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PLANIFICACIÓN DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE COMPUTACION

GRADO Primero
DURACIÓN 2 horas pedagógicas. FECHA : Miércoles 9 de Mayo 2018

I. TÍTULO DE LA SESIÓN
Aplicamos la técnica del SCAMPER.

II. APRENDIZAJES ESPERADOS

COMPETENCIA CAPACIDADES INDICADORES


Realiza procesos de estudio de
mercado para la producción
Gestión De Procesos.
de bienes sencillos, de  Aplica la Técnica SCAMPER.
diversas opciones
ocupacionales.

III. SECUENCIA DIDÁCTICA


Inicio: (15 minutos)

 El docente recuerda a los estudiantes que en la sesión anterior se trabajó preguntas de la técnica del
SCAMPER y luego les realiza las siguientes preguntas:
 ¿Alguien puede dar un ejemplo de combinar?
 ¿Alguien puede dar un ejemplo de sustituir?
 ¿Alguien puede dar un ejemplo de modificar?

 Concluidas las respuestas el docente comenta brevemente lo que significa: Sustituir, Combinar,
Adaptar, Modificar, Poner en otros usos, Eliminar o minimizar y Reordenar o Invertir.
 El docente empleará luego los resultados de la evaluación para apoyar a los estudiantes que lo
requieran.
Desarrollo: (60 minutos)

 El docente solicita a los estudiantes que se organicen en equipos y entrega y/o muestra como
imagen la Actividad 06: Aplicando la técnica SCAMPER a nuestro producto. Proporciona
instrucciones para que realicen la actividad, y plantea la alternativa de realizarlo en Word o en
Power Point insertando tablas; deberán guardarlo en la carpeta que indique el docente siendo su
portafolio digital. (Se adjunta el instructivo)

Cierre: (15 minutos)
 El docente finaliza la sesión, planteando las siguientes interrogantes:
 ¿Qué aprendimos?
 ¿Cómo podemos utilizar lo que aprendimos?

IV. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR

 Actividad 06: Aplicando la técnica SCAMPER.


V. CAJA DE HERRAMIENTAS

Descripción La finalidad de la sesión es desarrollar la habilidad socioemocional de


De La Sesión: PERSEVERANCIA, promover el uso de programas informáticos, así mismo la sesión
promueve que los estudiantes se den cuenta de la importancia de las preguntas del
SCAMPER, para generar ideas de productos o servicios. Mucho de los objetos
cotidianos que utilizamos han surgido de pensar creativamente.

SCAMPER:
Es una técnica para lograr ideas creativas que ayudará a los adolescentes a generar
nuevas ideas pensando cómo cambiar lo existente, genera en los estudiantes la fluidez
del pensamiento creativo, la flexibilidad de pensamiento, la originalidad, estas
habilidades de pensamiento a la vez estimulan a correr riesgos, afianzan su
autoconfianza.
El SCAMPER, es una técnica de creatividad en la que para favorecer la generación de
ideas se han de contestar un listado de preguntas preestablecidas, el SCAMPER. Se
basa en 7 preguntas básicas, estas son:

Sustituir elementos, cosas, procedimientos, lugares, personas, ideas, emociones…


Combinar temas, conceptos, ideas, emociones…
Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas…
Modificar, transformar, añadir algo a una idea, producto, servicio…
Poner o dar otros usos diferentes a las cosas…
Eliminar o reducir al mínimo conceptos, atributos, partes, elementos…
Conceptos
Reordenar o invertir posiciones, elementos, cambiar roles asignados, reorganizar
Clave De La
procesos, acciones…
Sesión:
Para emplearla se parte de:
1.- Identificar el producto.
El problema a resolver puede ser mejorar un producto, resolver una situación, dar
valor agregado etc. (Esta parte ya se realizó en la sesión anterior).

2.- Elaborar varias preguntas por cada interrogante básica del SCAMPER.
Las preguntas hay que adaptarlas dependiendo de que:
 Vamos a mejorar un producto o servicio, o darle valor agregado a un recurso
de la localidad.
 Vamos a mejorar un proceso tecnológico de producción o de servicio.

3.- Evaluación.
Cuando ya hayamos formulado todas las preguntas y se hayan obtenido respuestas
suficientes, es hora de evaluar las ideas surgidas.
1. Para ello reordénalas ¿Las respuestas son viables de implementar?
2. Quédate con las que parecen viables para explorarlas más a fondo.
Scamper es una técnica de creatividad o de desarrollo de ideas creativas
elaborada por Bob Eberle a mediados del siglo XX, publicada en su libro con el
mismo nombre. Básicamente es una lista de chequeo, donde se generan nuevas
ideas al realizar acciones sobre una idea base.

Ejecución de la técnica
Se utiliza principalmente para mejorar un producto, servicio o proceso existente

Ejecución de la técnica
Se debe primero identificar el elemento que se desea mejorar. Este generalmente será un
producto, un servicio o un proceso, Luego que se posee bien definido el objetivo se comienza
a buscar ideas

 Sustituir
 Combinar
 Adaptar
 Modificar
 Poner-le otros usos
 Eliminar
 Reorganizar

Ejemplos de preguntas
 ¿Qué puedes sustituir para bajar costos?
 ¿Qué no puedes sustituir?
 ¿Cómo puedes sustituir un recurso?
 ¿Qué elemento puedes sustituir para eliminar complejidad del sistema?
 ¿Qué puedes combinar internamente?
 ¿Qué puedes combinar con un factor externo?
 ¿Qué combinación de elementos generaría una reducción de costos?
 ¿Cómo lo puedes adaptar para agregar otra función?
 ¿Qué puedes adaptar para que esté disponible a una mayor cantidad de personas?
 ¿Modificando qué atributo puedes disminuir la necesidad de un recurso?
 ¿Qué aplicación puede ser modificada para reducir costos de mantenimiento?
 ¿Qué aplicación puede ser modificada para reducir costos?

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