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Potenciación de entornos de aprendizaje a través de los recursos de Realidad Aumentada

José David Cuartas * Felipe César Londoño **


Media Lab Manizales, Universidad de Caldas, Manizales, Colombia
* ** Josedavidcuartas@sologicolibre.org felipecl@ucaldas.edu.co
Resumen Otro buen ejemplo, es el "Augmented Reality Volcano
Kiosk" que enseña a la gente sobre los volcanes y las
La realidad aumentada (RA) es una tecnología placas tectónicas.
emergente de visualización, que permite la
superposición de información virtual sobre el mundo
real [1]. Ahora disponible para casi cualquier persona,
gracias a unas nuevas "herramientas de autor"
diseñadas para no programadores, que le permiten a
los desarrolladores de contenidos, crear formas
Figura 2: Imágenes del AR Volcano de Hitlab
alternativas de manipulación, integración e interacción
con imágenes, sonidos e información, en tiempo real. Hay muchos otros desarrollos interesantes, además
Dandole a los usuarios, experiencias inmersivas de los ejemplos anteriores. Pero la limitación principal
donde ellos puede ver información adicional sobre el de todos estos desarrollos, es que han sido
mundo real (lo que les ayuda a comprender conceptos desarrollado usando el lenguaje de programación C y
complejos). Por esta razón, se explora el principal el ARToolKit [8] ( el cual es una librería de
software de "herramientas de autor" disponibles para reconocimiento de visión por computadora que
la realidad aumentada, y se muestra cómo se puede permite la creación de aplicaciones de realidad
utilizar fácilmente para mejorar los ambientes de aumentada). Y por tal motivo fue que durante algunos
aprendizaje y convertirse en una prometedora años, si alguien quería hacer algo similar, tenía que
tecnología en la enseñanza. ser un programador avanzado en lenguaje C.
Palabras clave
Realidad Aumentada, Herramientas de autor, los Ésto ademas significaba que durante este tiempo, los
ambientes de aprendizaje. diseñadores, artistas, educadores y no los
programadores no podían crear fácilmente sus
Introducción propias aplicaciones de realidad aumentada y
contenidos.
En los últimos años, las nuevas tecnologías de
interacción y de visualización, como la realidad Aproximación
aumentada, se han utilizado y desarrollado por unos
pocos Medialabs al rededor del mundo. Lo cuales han Al inicio de esta investigación se encontraron tres
realizado desarrollos interesantes para mostrar lo que necesidades básicas para el uso y creación de
es posible hacer con la RA y cómo esta tecnología contenidos de realidad aumentada en el campo de
puede ser usada para muchos propósitos diferentes. ambientes de aprendizaje: la primera, herramientas
de autor de RA, la segunda, desarrolladores de
En el campo de ambientes de aprendizaje, el Human contenidos de RA y la tercera, contenidos libres de
Interface Technology Laboratory (Hitlab), de Nueva RA. Debido a que hasta ese momento no existinan
Zelanda, ha desarrollado algunos ejemplos para herramientas de autor libres para los no
mostrar cómo la realidad aumentada puede ser usada programadores [2], había muy pocos desarrolladores
para proporcionar a los usuarios experiencias ricas en de contenidos (ya que esta tecnología estaba
interacción multimedia. disponible principalmente solo para programadores
[2]), y no había contenidos libres de RA disponibles,
Un buen ejemplo, es el "MagiPlanet Virtual Solar ya que la mayoría eran desarrollos cerrados.
System", que utiliza realidad aumentada para enseñar
a la gente acerca de los planetas del Sistema Solar. Así, por estas razones, la realidad aumentada fue una
tecnología desconocida por muchos diseñadores y
artistas [2]. Ya que no había suficiente documentación
para su fácil uso y los kits de herramientas de
programación disponibles eran difíciles de modificar y
adaptar a las necesidades particulares.

Pero, afortunadamente, después de un tiempo,


algunos proyectos de software fueron creados para
llenar este vacío.
Figura 1: Imágenes del MagiPlanet Virtual Solar System de Hitlab
Herramientas de programación y de autor le preguntará al ususario si está feliz, por lo que si
Las herramientas de programación son recursos que toca el boton de "si", entonces aparece una cara feliz,
están disponibles para ayudar y facilitar el proceso de o si toca no, entonces aparece una cara triste. El
programación de aplicaciones de realidad aumentada ejemplo (c) es una demostración de la Teoría del
para diferentes lenguajes de programación. Las Color, en la que el usuario escoge dos colores
herramientas principales son: el ARToolKit [8] para el primarios con dos patrones diferentes y en el tercer
lenguaje C, el NyARToolkit [9] para lenguajes como patrón aparece el color que se obtiene cuando se
Java, C # y Android, y el FlarToolkit [10] para el mezclan dichos colores. El ejemplo (d) es solo para
lenguaje ActionScript3. interactuar con modelos 3D complejos, como en este
caso con la Torre Eiffel. El ejemplo (e) es un
Pero, para los no-programadores solo había unas reproductor interactivo de música, donde el usuario
pocas herramientas de autor para la creación de puede reproducir, pausar y detener la canción tocando
aplicaciones de realidad aumentada. Y para esta los patrones. Y finalmente el ejemplo (f) es un
investigación fueron exploraradas dos de estas rompecabezas de la realidad aumentada.
herramientas de autor: Catomir y BuildAR.
BuildAR [5] es una herramienta de autor muy basica,
Catomir [4] es una herramienta de autor, no libre, de non libre, que sólo funciona en Microsoft Windows y
programación visual, que sólo funciona en Microsoft permite a los usuarios crear aplicaciones simples de
Windows y permite a los usuarios crear programas RA. (Desarrollado por el Human Interface Technology
complejos, sólo adicionando componentes y Laboratory. En 2008).
conectandolos con otros. (Desarrollado por Jürgen
Zauner en 2004).

Figura 5: BuildAR Herramienta de creación de la interfaz.

Método
Figura 3: Catimir Herramienta de creación de la interfaz. Ésta fue una investigación aplicada, que surgió como
Usando Catomir, se desarrollaron algunos contenidos resultado de una investigación exploratoria previa [3].
Enfocada hacia los educadores, diseñadores, artistas
interactivos, para analizar el rendimiento de esta
y no-programadores que desean desarrollar
herramienta de autor.
contenidos interactivos con la Realidad Aumentada,
sin mayor conocimiento técnico o habilidades.

Primero, se exploraron algunos ejemplos de


contenidos de aprendizaje desarrollados utilizando la
realidad aumentada y después los principales
recursos de software como herramientas de
programación y herramientas de autor, para utilizar y
desarrollar esta aplicaciones de realidad aumentada.

Luego, se desarrollaron dos nuevas herramientas de


autor para proporcionar a los no programadores,
herramientas más fácil de usar. Con base en la
metodología de desarrollo de código abierto, pero
Figura 4: Ejemplos desarrollados con la herramienta de autor “Catomir”
siguiendo la filosofía y los valores del movimiento del
En la figura 4, el ejemplo (a) es una aplicación para Software Libre. Ésto se hizo usando el modelo de
enseñar la pronunciación de las vocales en español, prototipado para el desarrollo de software, con un
así que cuando el usuario toque cada vocal, puede algoritmo de diseño “Top-down” y “Bottom-up”, y
escuchar la pronunciación. El ejemplo (b) es una programación modular .
prueba de selección de opciones, ya que la aplicación
Desarrollos Por tal motivo, para estas dos herramientas de autor
En la investigación, se desarrollaron dos que se desarrollaron, se eligió una interfaz de “pie
herramientas de autor libres : el ATOMIC Authoring menu” para permitir a los usuarios un acceso más
Tool [6], y el ATOMIC Web Authoring Tool [7]. rápido a todas las opciones en la herramienta de
autor. Y también, la interfaz ha sido desarrollado para
El ATOMIC Authoring Tool es un software libre, ser muy fácil de modificar (sólo se debe editar un
multiplataforma, que funciona en Windows, Linux y archivo png).
Mac, que fue desarrollado para permitir a los usuarios
el poder crear fácilmente aplicaciones independientes La interacción con estas herramientas de autor
de RA, con sólo unos pocos clics del mouse. mezcla interfaces tradicionales de escritorio (como las
(Desarrollado por José David Cuartas en el 2009.) ventanas y los iconos) con interfaces tangibles de
usuario (como los patrones de RA) y las interfaces de
percepción de de usuario (como las cámaras).

El código fuente, se escribió en el simple pero


poderoso lenguaje de programación: "Procesing", con
el objetivo de ser lo más simple posible, para que
pudiera ser fácil de entender lo que va a hacer cada
línea en el código, y permitir que prácticamente
cualquier persona pudiera modificarlo .

Además, fueron creados en forma de módulos, para


permitir a la interconexión con diferentes aplicaciones
y dispositivos (como Pure Data), a través del uso de
estándares y protocolos abiertos (como el OSC).
Figura 6: Interfaz de ATOMIC Authoring Tool
Y, por último, estos desarrollos también buscan ser
Y el ATOMIC Web Authoring Tool es un software libre, una tecnología transferible a través de la traducción
que funciona en Windows y Linux, que fue del código y la interfaz al: Español, Inglés, japonés e
desarrollado para permitir a los usuarios el poder italiano.
crear aplicaciones de RA que pueden insertarse
dentro de páginas web, con sólo unos clics. Discusión
(Desarrollado por José David Cuartas en el 2010.) Es muy común que los diseñadores y los artistas no
usen software libre para sus propias necesidades, y
menos aún, que ellos mismos creen software libre
para sus propios proyectos.

Pero, en esta investigación se optó por utilizar y


desarrollar herramientas de software libre, porque se
encontró que tienen menos requisitos de hardware, se
puede modificar, proporcionan actualizaciones gratis,
rápidas y constantes, son más baratos que el software
propietario, tienen comunidades muy activas y fuertes
que proporcionan apoyo, también ayuda a compartir
experiencias, y muchos de estos recursos son multi
plataforma.
Figura 7: Interfaz de ATOMIC Web Authoring Tool.
Por todas estas razones, podemos afirmar con
certeza que el software libre es un buen recurso para
Los principales objetivos de estas dos herramientas desarrollar proyectos de arte y diseño.
de autor fue: Tratar de ser fácil de modificar (tanto en
el código fuente como en la interfaz). Buscando ser Conclusión
fácil de adaptar para cualquier necesidad en La realidad aumentada es una poderosa herramienta
particular. Ser multi plataforma. Y buscar ser fácil e para futuros proyectos de diseño de información . Una
intuitivo de usar. prometedora tecnología de enseñanza para mejorar
los ambientes de aprendizaje, porque ayuda a los
La interfaz, persigue la idea de que el menú debería ir usuarios a visualizar y explicar conceptos complejos.
a donde está el cursor (No como las interfaces
gráficas de escritorio tradicionales, donde el usuario
debe mover el cursor hasta donde está el menú).
Puede ser utilizado como herramienta adicional para
reducir la brecha tecnológica, ya que utiliza metáforas [7] Cuartas, J. D. (2010). ATOMIC Web Authoring Tool.
del mundo real y por lo tanto los usuarios no [Homepage]. Recuperado Noviembre 02, 2010 desde
necesitan instrucción especial para usar esta http://sologicolibre.org/projects/atomicweb/en/
tecnología.
[8] Kato, H. (1999). ARToolKit computer vision library.
Proporciona a los usuarios una experiencia [Homepage]. Recuperado Noviembre 04, 2010 desde
multimedia más envolvente y rica en interacción que http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/
les permite acceder a la información de una forma
más rápida y eficaz. [9] Nyatla. (2008). NyARToolkit computer vision library.
[Homepage]. Recuperado Noviembre 04, 2010 desde
Y, es un recurso efectivo en la enseñanza, ya que http://nyatla.jp/nyartoolkit/wiki/index.php?
permite mejorar la atención y el interés en los FrontPage.en
contenidos de aprendizaje.
[10] Tomohiko, K. (2009). FLARToolKit ActionScript3
Agradecimientos computer vision library.[Homepage]. Recuperado
Noviembre 04, 2010 desde
Esta investigación fue apoyada por el Center of http://libspark.org/wiki/saqoosha/FLARToolKit/en
Experimental Media Arts (CEMA) en el Srishti School
of Art, Design and Technology (Bangalore, India), y el
Programa de Diseño Visual de la Universidad de
Caldas (Manizales, Colombia), a través de un
convenio firmado entre estas dos universidades.

Referencias

[1] Billinghurst, M. (2003). No More WIMPS: Designing


Interfaces for the Real World. Recuperado Octubre 25,
2010 desde http://hitlabnz.org/publications/2003-
CHINZ-keynote.pdf

[2] Lee, G., Kim, G. J., Billinghurst, M. (2004).


Directing Virtual Worlds: Authoring and Testing
for/within Virtual Reality based Contents. Recuperado
Octubre 25, 2010 desde
http://www.hitlabnz.org/publications/2004-ICAT-
AuthoringTestingInVR.pdf

[3] Monsalve, M., Castrillon, A., Cuartas, J. D. (2007).


Exploración teórica de la realidad aumentada y su
posible incidencia en el diseño visual. Recuperado
Octubre 25, 2010 desde http://
sologicolibre.org/jose/archivos/ExploracionTeoricaReal
idadAumentada.pdf

[4] Zauner, J. (2004). Catomir Authoring Tool.


[Homepage]. Recuperado Noviembre 04, 2010 desde
http://staff.fh-hagenberg.at/jzauner/CATOMIR.html

[5] HIT Lab NZ. (2008). BuildAR Authoring Tool.


[Homepage]. Recuperado Noviembre 04, 2010 desde
http://www.buildar.co.nz/

[6] Cuartas, J. D. (2009). ATOMIC Authoring Tool.


[Homepage]. Recuperado Noviembre 02, 2010 desde
http://sologicolibre.org/projects/atomic/en/

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