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PIURA
FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
Proyecto de tesis
Autor
Piura - Perú
(2011)
Universidad César Vallejo-Piura Escuela Ingeniería Sistemas
ASESORES DE TESIS
ASESOR METODOLÓGICO:
___________________
Mg. Luis Velez Ubillus
ASESOR ESPECIALISTA:
____________________
Ing. Noelia Saavedra Nizama
INTRODUCCIÓN
DEDICATORIA
El Autor
AGRADECIMIENTO
El Autor
ÍNDICE
Nº Página
CAPITULO I: Generalidades............................................................................................9
1.1. Título................................................................................................................... 10
1.2. Tipo de Investigación...........................................................................................10
1.3. Área de Investigación..........................................................................................10
1.4. Institución donde se realiza la Investigación..................................................10
1.5. Autor................................................................................................................... 10
1.6. Asesor Metodológico........................................................................................10
1.7. Asesor Especialista...........................................................................................10
1.8. Duración del Proyecto de Investigación..........................................................10
CAPITULO II: Plan de Investigación..............................................................................11
2.1. Descripción de la Realidad Problemática........................................................12
2.2. Formulación del Problema................................................................................13
2.2.1. Pregunta General...............................................................................................13
2.2.2. Preguntas de Investigación..............................................................................13
2.2.3. Objetivo General................................................................................................14
2.2.4. Objetivos Específicos.......................................................................................14
2.3. Justificación e Importancia del Proyecto .......................................................15
2.4. Limitaciones del Proyecto................................................................................16
2.5. Marco Referencial Científico............................................................................17
2.5.1. Antecedentes.....................................................................................................17
2.6. Marco Teórico....................................................................................................20
2.6.1. Municipalidad Provincial de Piura........................................................................20
2.6.2 Oficina de Informática.......................................................................................24
2.6.3. Soporte Técnico................................................................................................25
2.6.4. Sistema de Control............................................................................................26
2.6.5. Aplicación Web..................................................................................................28
2.6.6. Gestión de Incidentes.......................................................................................40
2.6.7. Gestión de Problemas.......................................................................................46
2.6.8. Metodología de Desarrollo................................................................................55
2.7. Marco Conceptual.............................................................................................65
2.8. Hipótesis............................................................................................................ 66
2.9. Variables e Indicadores Implicados en el Proyecto........................................66
ÍNDICE
Nº Página
Nº Página
________________________________________________________
CAPITULO I:
GENERALIDADES
________________________________________________________
1.1. TÍTULO:
“Sistema de Control para las Tareas del Servicio de Soporte Técnico de la Oficina
de Informática de la Municipalidad Provincial de Piura mediante una Aplicación
Web”
“EXPLICATIVA”
“TECNOLOGICA”
1.5. AUTOR:
________________________________________________________
CAPITULO II:
PLAN DE INVESTIGACION
________________________________________________________
2. PLAN DE LA INVESTIGACION:
¿Cómo influye una Aplicación Web en el sistema de control de las tareas del
servicio de Soporte Técnico de la Oficina de Informática de la Municipalidad
Provincial de Piura?
¿De qué manera influye una aplicación web para que Soporte Técnico
cuente con un inventario propio para obtener y a la vez controlar una mayor
cantidad de recursos?
¿De qué manera influye una aplicación web en la mejora del control y
organización para los procesos de atenciones de problemas e incidentes?
¿De qué manera influye una aplicación web para que el Área de Soporte
Técnico tenga independencia para planificar operaciones y tareas
administrativas y de mantenimiento?
Este proyecto abarcará también un mejor manejo del Inventario que compete a la
Oficina de Informática ya que se podrá saber que equipos son dados de baja y
cuáles son los que hacen falta para tener un stock adecuado en nuestro
inventario.
Justificación Administrativa
Este proyecto es una alternativa de solución al problema de Control y
Organización para el Mantenimiento de Equipos Informáticos, cuyo desarrollo
además de fortalecer el logro óptimo de los objetivos institucionales, agiliza las
actividades desarrolladas por el área en la cual nuestra aplicación web será
implementada.
Justificación Científica
El trabajo es desarrollado en base al método científico, que va desde la
observación del objeto de estudio hasta las conclusiones y recomendaciones. El
producto final alcanzado, será lo que justifique la investigación.
Justificación Institucional
Uno de los objetivos de la Municipalidad Provincial de Piura es mejorar la gestión
administrativa y propiciar la descentralización de sus unidades y dependencias,
mediante el uso de tecnologías de información. Para ello se implementará un
nuevo sistema de información y/o control (aplicación web) para satisfacer las
necesidades del usuario y puedan desarrollar sus actividades eficientemente.
Justificación Social
Justificación Tecnológica
Como entes de investigación y aprendizaje obtendremos nuevos conocimientos y
experiencia como profesionales, manteniéndonos a la vanguardia de los
requerimientos de nuestro entorno y la adecuada capacitación en cuanto a nuevas
tecnologías de información se refiere. Puesto que una de las competencias
exclusivas de la Municipalidad Provincial de Piura es promover la modernización,
actualización e innovaciones tecnológicas.
2.5.1. Antecedentes:
Antecedentes Locales:
Castro Arévalo, Manuel & Zapata Navarro, Jhon (Piura – 2009), “Sistema
Informático de Registro de Mantenimiento de Equipos de Cómputo del Área
de Soporte del Centro de Informática y Telecomunicaciones de la
Universidad Nacional de Piura”, presentan su tesis con la que obtuvieron los
Títulos Profesionales de Ingenieros de Sistemas en la Universidad César
Vallejo – Filial Piura. Castro & Zapata con este trabajo de investigación
buscan registrar cada uno de los mantenimientos que se les realiza a todos
los equipos que llegan al área de soporte y también buscan organizar y
monitorear el inventario de todos los equipos de la Universidad Nacional de
Piura.
Antecedentes Nacionales:
Antecedentes Internacionales:
Misión
Gobernar, conducir y liderar el desarrollo de la provincia, gestionando y
promoviendo el desarrollo sostenible, integral y el bienestar humano, mediante
acciones de concertación institucional y de participación de la sociedad civil
organizada. [PEI – MPP]
Visión
La Municipalidad Provincial de Piura al 2014, aplica una gestión moderna,
eficiente y participativa, con creciente igualdad de oportunidades, sistema
distrital democrático, institucionalidad participativa, ámbitos urbano y rural
articulados, con hombres y mujeres emprendedoras y ciudades abiertas,
seguras, sostenibles, ordenadas, modernas y limpias. [PEI – MPP]
Objetivos
1) Conducir, promover y fomentar el desarrollo socio-económico integral,
sostenible y armónico, priorizando y planificando las necesidades del distrito y
provincia de Piura.
2) Promover el bienestar del ciudadano con la adecuada prestación de los
servicios públicos locales que satisfagan sus necesidades vitales de
salubridad, vivienda, abastecimiento, seguridad, cultura, recreación, transporte
y comunicaciones.
3) Representar política y organizacionalmente a los vecinos en el Gobierno
Local, mediante programas de participación comunal y el ejercicio del derecho
de petición.
4) El Ejercicio de la Función Conciliadora.
5) Desarrollar programas sociales básicos.
6) Promover el desarrollo económico local mediante el impulso a las pequeñas
y micro empresas (PYMES), de acuerdo a las normas y políticas regionales y
nacionales.
7) Brindar la infraestructura, apoyo, asesoramiento a los promotores y agentes
del desarrollo económico, facilitándoles el espacio físico para sus actividades
de acuerdo a la normatividad vigente. [ROF – MPP]
OBJETIVOS ESTRATEGICOS
LINEAS POLITICAS OBJETIVO META
La Municipalidad Provincial de Piura es
Política N° 01 una corporación edil eficaz y eficiente que
Desarrollo Institucional resuelve el 100 % de sus operaciones de
manera moderna, ágil y dinámica.
La Municipalidad Provincial de Piura
cuenta con una Red de Participación
Ciudadana mediante la cual ha
organizado el 100 % de Juntas Vecinales
Política N° 02 dentro de las jurisdicciones de su
Desarrollo Social competencia.
La Municipalidad Provincial de Piura
cuenta con una Red de Desarrollo Social
que contribuye, concerta y monitorea el
100 % de los servicios de educación,
salud y trabajo.
La Municipalidad Provincial de Piura
Política N° 03 cuenta con un Sistema de Desarrollo
Desarrollo Económico y Económico y Financiero que le permite
Financiero incrementar sus recursos en un 5 %
anual.
La Municipalidad Provincial de Piura es la
Política N° 04 primera en el país que logra delimitar y
Organización Territorial adecuar integralmente el 100 % de su
territorio.
del espacio físico y uso del suelo que emitan las municipalidades distritales
deberán sujetarse a los planes y las normas generales de la Municipalidad
Provincial de Piura.
3) Promover, apoyar y ejecutar proyectos de inversión y servicios públicos
municipales que presenten objetivamente externalidades o economías de
escala de ámbito provincial; para cuyo efecto suscribirá convenios con las
respectivas municipalidades distritales.
4) Emitir las normas técnicas generales, en materia de organización del
espacio físico y uso del suelo, así como sobre protección y conservación del
medio ambiente.
5) Proponer proyectos de ley, a través de iniciativas legislativas. [ROF – MPP]
Organigrama de la Institución:
Misión
Promover el desarrollo y la utilización de un sistema de información moderno
de acuerdo a las necesidades de los diferentes usuarios,
proporcionando datos oportunos y de calidad en lo relativo a prevención,
atención y control de los problemas informáticos, eléctricos y electrónicos
contribuyendo a la mejora de la calidad de servicio de las diferentes
dependencias de la Municipalidad Provincial de Piura. [ROF – MPP]
Visión
Contar con la confianza y satisfacción de nuestros Usuarios a través de un
sistema que proporcione información y servicios oportunos, seguros, y de
calidad, brindando a sus necesidades respuestas integrales, rápidas y
efectivas a través de un equipo multidisciplinario con calidad humana, técnica
y profesional. [ROF – MPP]
Objetivos
1) Optimizar las necesidades de automatización de procesos.
2) Optimizar las necesidades de información de los usuarios finales.
3) Desarrollar los sistemas informáticos, cuidando que cumplan con la
ergonomía de interfase usuario máquina y los niveles de seguridad requeridos.
4) Implementar los sistemas informáticos conjuntamente con los usuarios.
5) Mejorar el mantenimiento de los sistemas de informáticos, luego de estudiar
los requerimientos de los usuarios.
6) Planificar y administrar los proyectos, que se generan como consecuencia
de la necesidad del desarrollo e implementación de los sistemas informáticos.
7) Mejorar la administración de los recursos humanos y equipos asignados a
esta oficina.
8) Supervisar y emitir normas de uso y estandarización para el correcto
funcionamiento y utilización de los equipos por parte de los usuarios.
9) Brindar el mantenimiento preventivo y correctivo de la infraestructura de red
y de los equipos informáticos.
10) Generar planes de mantenimiento y observar su cumplimiento.
11) Mejorar la administración de la base de datos.
Metas
1) Facilitar el desarrollo de la Corporación Municipal mediante la
implementación de un Sistema de Comunicaciones y Tecnologías de
Información durante el presente año 2011 con un presupuesto de 30316.93
nuevos soles.
2) Gestionar y resolver el desarrollo de los medios eficientes de comunicación
simultánea entre las Juntas Vecinales y la Corporación Municipal durante el
presente año 2011 con un presupuesto de 9603.50 nuevos soles.
3) Proporcionar las herramientas tecnológicas que permitan una adecuada
comunicación y acceso a la información estadística y difusión de
convocatorias y logros de la Corporación Municipal durante el presente año
2011 con un presupuesto de 1240.50 nuevos soles.
4) Gestionar, programar, promover y resolver la implementación del gobierno
electrónico y adecuar el resultado progresivo de la organización territorial
durante le presente año 2011 con un presupuesto de 396.20 nuevos soles.
5) Diseñar procedimientos que simplifiquen mecanismos administrativos
durante el presente año 2011 con un presupuesto de 18441.61 nuevos soles.
[POI – MPP]
- Sensores. Permiten conocer los valores de las variables medidas del sistema.
- Controlador. Utilizando los valores determinados por los sensores y la consigna
impuesta, calcula la acción que debe aplicarse para modificar las variables de
control en base a cierta estrategia.
- Actuador. Es el mecanismo que ejecuta la acción calculada por el controlador y
que modifica las variables de control.
En este inciso se darán a conocer algunos conceptos básicos del contexto de este
trabajo, con la finalidad de situar al problema dentro de un conjunto de
conocimientos. Dentro de estos conocimientos se darán algunos conceptos
acerca de patrones de diseño, dentro de ellos el patrón MVC, sus partes y
características, después se hablará acerca de los frameworks, un breve
comparativo entre estos y los patrones de diseño y finalmente se hace un
pequeño y breve análisis de algunos otros frameworks para web existentes.
Patrones de diseño
Definición e historia
Hay patrones que abarcan las distintas etapas del desarrollo; desde el análisis
hasta el diseño y desde la arquitectura hasta la implementación. En el caso de los
patrones computacionales un software estructurado, modulado posee una mejor
calidad y es más sencillo corregir errores, implementar mejoras y actualizaciones,
ya que un software que posee algún patrón de diseño es más sencillo de
modificar que un software que no posee en absoluto un patrón. Pero ¿Cómo se
debe escoger el patrón adecuado?, esta es una pregunta un poco difícil de
responder ya que la mayoría de las actividades de desarrollo o producción no se
ajustan perfectamente a un patrón definido, por eso es importante llevar acabo un
análisis para poder visualizar cual será el patrón que mejor se ajuste a las
necesidades de desarrollo. En sí "un patrón de diseño puede verse como una
plantilla que puede ser aplicada en muchas situaciones diferentes" [Gamma,
1995], para dar una buena solución.
Elementos esenciales
El nombre del patrón: que se utiliza para describir un problema de diseño, sus
soluciones y sus consecuencias, en una palabra o dos. Este nombre ayuda a que
sea más sencillo de identificarlo, al hablar o escribir de él e incluso puede dar una
idea general o una descripción de dicho patrón.
La solución: describe los elementos que forman el diseño, sus relaciones, sus
responsabilidades y sus colaboraciones. La solución no describe un diseño o
implementación en particular ya que un patrón de diseño puede verse como una
plantilla que se aplica a un problema específico.
Clasificación
Una vez establecidas las bases de los patrones de diseño, se puede ya comenzar
a hablar más del patrón que se utilizó durante este trabajo: el patrón MVC. Estas
son las siglas de Model View Controller, en español Modelo Vista Controlador.
Esto también se ve reflejado en que cada una de estas palabras representa cada
uno de los 3 componentes del patrón MVC. Cada parte juega un rol fundamental
para la completa integración del sistema.
Definición e historia
El patrón MVC fue descrito por primera vez en 1979 por Trygve Reenskaug, quién
trabajaba en Smalltalk en los laboratorios de investigación de la Xerox. Este
patrón se ve frecuentemente utilizado en aplicaciones web, donde la vista es la
página HTML y el código provee de datos dinámicos a la página. Las aplicaciones
web complejas continúan siendo más difíciles de diseñar que las aplicaciones
tradicionales de escritorio, el patrón MVC se presenta como una solución para
ayudar a disminuir dicha complejidad.
Componentes
Modelo: Representa los datos que el usuario está esperando ver, en algunos
casos el Modelo consiste de Java Beans.
Servidor Web/Aplicación
Servidor Web/Aplicación
Frameworks
"El framework captura las decisiones de diseño que son comunes a su dominio de
aplicación" [Gamma, 1995]. Un framework no sólo promueve la reutilización de
código sino también la reutilización de diseño.
Aunque muchas personas cometen el error de confundir a los frameworks con los
patrones de diseño, según los cuatro autores del libro "Design Patterns - Elements
of Reusable" existen 3 diferencias fundamentales entre ellos [Gamma, 1995]:
Los patrones de diseño son más abstractos que los frameworks: el código
del framework se escribe una vez, en cambio cada vez que se requiere un patrón
de diseño se debe de codificar con respecto a la aplicación. Una fortaleza de los
frameworks es que pueden ser escritos en un lenguaje de programación, pueden
ser reutilizados e incluso ejecutados, esto también podría considerarse una
debilidad dependiendo del punto de vista (siempre y cuando no sean
multiplataforma o se encuentre en diferentes versiones por lenguaje de
Sistema de Control para las Tareas del Servicio de
Soporte Técnico de la Oficina de Informática de la
34 Jesús Antonio Pino Chacón
Municipalidad Provincial de Piura mediante una
Aplicación Web
Universidad César Vallejo-Piura Escuela Ingeniería Sistemas
• Las vistas pueden tener nombres claves, sin necesidad que exista una relación
con el nombre del archivo de la vista. El framework se encarga de realizar dicha
conversión para poder obtener el nombre de la vista que se tiene que cargar para
que sea desplegada. La implementación de una vista con un nombre en particular
puede cambiar sin afectar código del controlador.
Struts
Struts es uno de los frameworks MVC más utilizados, ya que fue uno de los
pioneros en el campo, fue creado por Craig McClanahan, creador del famoso
motor servlet Tomcat, ambos son distribuidos por Apache. Este framework fue
lanzado a mediados del año 2000, y a partir de esta fecha comenzó a tener
popularidad, y en la actualidad existen algunos componentes extra que se
adaptan a Struts, lo que le da un mayor campo de acción. Struts es open source,
por lo que no requiere licencia para su uso [Johnson, 2003].
Algunas de las ventajas que Struts brinda son: que existe un variado número de
trabajos y proyectos ya hechos lo que brinda un mayor número de ejemplos para
Maverick
Este es otro framework MVC open source que existe en el mercado, pero a
diferencia de los demás este no cuenta con sus propias librerías de tags. Sin
embargo cumple con las funcionalidades típicas mencionadas, como el de tener
un solo servlet controlador central como punto de entrada, el cual lleva el nombre
de Dispatcher, que está definido en el Deployment Descriptor de la aplicación web
(web.xml). Maverick cuenta con un archivo XML en el que se guarda toda la
configuración del mismo (maverick.xml). Una característica de Maverick es que
únicamente acepta un solo controlador central y un archivo de configuración por
aplicación web, lo que muchas veces al desarrollar aplicaciones más grandes y
complejas se puede volver confuso y difícil de configurar. [Johnson, 2003]
WebWork
Este es un framework más reciente ya que fue lanzado a mediados del año 2002,
una de las personas que ha trabajado en este proyecto fue Rickard Oberg, quien
ha participado en proyectos como JBoss, entre otros. "WebWork, a pesar de su
Sistema de Control para las Tareas del Servicio de
Soporte Técnico de la Oficina de Informática de la
37 Jesús Antonio Pino Chacón
Municipalidad Provincial de Piura mediante una
Aplicación Web
Universidad César Vallejo-Piura Escuela Ingeniería Sistemas
WebWork cuenta, al igual que Struts y Spring con su propia librería de tags para
JSP, las cuales ayudan a realizar distintas tareas de una manera más ágil, pero no
es la única tecnología para vista que soporta, también incluye soporte para
Velocity.
Una de las ventajas de WebWork es que cuenta con una arquitectura simple y las
clases son fáciles de extender. Pero como todo, tiene sus desventajas, la creación
de una acción (action) por cada request puede llegar a ser algo confuso cuando
no se tiene muchos datos en el request; impone el patrón de diseño Command en
cada interacción del usuario, ya sea bueno o malo utilizarlo en dicha interacción;
es difícil saber de que tipo son las excepciones que se lanzan. Como este
framework es relativamente reciente no existe mucha documentación y ejemplos
al respecto lo que puede resultar a veces frustrante cuando se requiere buscar
algún ejemplo o tutorial que pueda servir.
Spring
Spring esta basado en la filosofía de que un framework debe proveer una guía
hacia una buena práctica, es decir debe hacer la cosa correcta sencilla de hacer.
Mezclando la correcta combinación de flexibilidad y restricción, la cual es la clave
en el buen diseño de un framework.
Uno de los aspectos clave y ventajas de Spring, es que cuenta con una
arquitectura modularizada, y se pueden utilizar cada uno de estos módulos de
manera independiente. Cada uno esta enfocado en una tarea específica, y
algunos de ellos son para la integración con alguna herramienta o incluso cuenta
con la posibilidad de integrase con los otros frameworks mencionados
anteriormente. Esto con el propósito de proponer la filosofía de "no intentar
reinventar la rueda", la cual quiere decir que si ya existe en el mercado una
herramienta que realice una tarea de manera eficiente en un ámbito o área en
particular se debe conjuntar con Spring para llevar a cabo un mejor desempeño y
poder sacar así un mejor resultado y una aplicación de mayor calidad.
Una de las cuestiones que ha hecho a Spring evolucionar de manera muy rápida
en tan poco tiempo, es que se han incrementando de una manera increíble el
número de proyectos que utilizan esta herramienta a través del último año. Esto
conlleva a que la cantidad de personas interesadas en este framework aumente,
así como el soporte, el número de foros de opinión y la publicación de un mayor
número de libros y tutoriales.
Introducción y Objetivos
Esta actividad requiere un estrecho contacto con los usuarios, por lo que el Centro
de Servicios (Service Desk) debe jugar un papel esencial en el mismo.
Por lo que casi cualquier llamada al Centro de Servicios puede clasificarse como
un incidente, lo que incluye a las Peticiones de Servicio tales como concesión de
Por otro lado una incorrecta Gestión de Incidentes puede acarrear efectos
adversos tales como:
La prioridad del incidente puede cambiar durante su ciclo de vida. Por ejemplo, se
pueden encontrar soluciones temporales que restauren aceptablemente los
niveles de servicio y que permitan retrasar el cierre del incidente sin graves
repercusiones.
Escalado y Soporte
* El escalado puede incluir más niveles en grandes organizaciones, o por el contrario, integrar diferentes
niveles en el caso de PYMES
Gráfico N° 009: Proceso de Escalado de Incidentes
Fuente: OSIATIS S.A. V2.0
Proceso
Visión General
Introducción y Objetivos
Proceso
1. Identificación y Registro
o Errores de procedimiento.
o Documentación incorrecta.
Es también posible que la causa del problema sea un "bug" bien conocido de
alguno de las aplicaciones utilizadas. Por lo tanto es conveniente establecer
contacto directo con el entorno de desarrollo, en caso de aplicaciones
desarrolladas "en la casa", o investigar en Internet información sobre errores
conocidos aplicables al problema en cuestión.
Una vez determinadas las causas del problema éste se convierte en un Error
Conocido y se remite al Control de Errores para su posterior procesamiento.
Análisis y Solución
En algunos casos, en los que el impacto del problema puede tener consecuencias
graves en la calidad del servicio, pueden emitirse una RFC de emergencia para su
procesamiento urgente por la Gestión de Cambios.
Una vez determinada la solución óptima al problema y antes de elevar una RFC a
la Gestión de Cambios han de tenerse en cuenta las siguientes consideraciones:
Si los resultados de esta PIR son los deseados y se pueden cerrar todos los
incidentes relacionados con este problema se considera concluido el proceso y se
emiten los informes correspondientes.
Pero dentro de esto se encuentra uno de los puntos clave que como futuros
ingenieros de sistemas estamos en la obligación de saberlo y poseerlo como uno
de nuestra cultura general profesional, se trata de lo que es un Proceso de
Desarrollo de Software. Pero que objetivo tiene un Proceso de Desarrollo de
Software, básicamente su objetivo se direcciona hacia "subir la calidad del
software (en todas las fases por las que pasa) a través de un mayor control sobre
el proceso. Es labor del proceso de desarrollo definir quién debe hacer Qué,
cuándo y cómo debe hacerlo" [Patricio Letelier 2000].
Fue el mismo Barry Boehm, autor del modelo de espiral del proceso de software,
quien en su artículo [Boehm, 1995] describe tres hitos críticos a ser utilizados en
cualquier proyecto de forma de poder planificar y controlar el progreso del mismo,
dando visibilidad a los stakeholders. Estos hitos están relacionados con las etapas
de avance que se van dando a lo largo de un proyecto de acuerdo al pasaje que
ocurre de las actividades de ingeniería (que componen los espirales del modelo
en espiral) a las actividades de producción (que componen la construcción en
cascada del software). Su impacto en la industria del software ha sido tan
importante que uno de los procesos más utilizados en la actualidad, el [RUP,
2002], los incorpora. Estos hitos son:
RUP es uno de los procesos más generales del los existentes actualmente, ya
que en realidad esta pensado para adaptarse a cualquier proyecto, y no tan solo
de software.
Un proyecto realizado siguiendo RUP se divide en cuatro fases:
1. Intercepción (puesta en marcha).
2. Elaboración (definición, análisis, diseño).
3. Construcción (implementación).
4. Transición (fin del proyecto y puesta en producción).
Se tiene que tener en cuenta que "en cada fase se ejecutarán una o varias
iteraciones, las cuales están debidamente explicadas en el Proceso Iterativo e
Incremental. Pero a que se refiere con el proceso iterativo e incremental, se
refiere más que tono a la evolución de prototipos ejecutables que se muestran a
los usuarios y clientes [Rational Software Company 2001].
Pero por otra parte también posee elementos o Workflows de apoyo entre los
cuales tenemos [Patricio Letelier 2000]:
Environment (Entorno).
Project Management (Gestión del Proyecto).
Configuration & Change Management (Gestión de Configuración y
Cambios).
Artefactos:
Resultado parcial o final que es producido y usado durante el proyecto.
Son las entradas y salidas de las actividades.
Un artefacto puede ser un documento, un modelo o un elemento de
modelo.
Conjuntos de Artefactos.
o Business Modeling Set.
o Requirements Set.
o Analysis & Design Set.
o Implementation Set.
o Test Set.
o Deployment Set.
o Project Management Set.
o Configuration & Change Management Set.
o Environment Set.
Puntos Claves:
Pesado.
Dividido en cuatro fases.
La fase se dividen en iteraciones.
El discurrir del proyecto se define en Workfíows. » Los artefactos son el
objetivo de cada actividad.
Se basa en roles.
UML.
Muy organizativo.
Mucha documentación.
Diseño simple.
Los equipos de XP construyen software a un diseño simple. Comienzan simple, y
con la prueba del programador y la mejora del diseño, la guardan de esa manera.
Un equipo de XP mantiene el diseño satisfecho exactamente para la funcionalidad
Sistema de Control para las Tareas del Servicio de
Soporte Técnico de la Oficina de Informática de la
60 Jesús Antonio Pino Chacón
Municipalidad Provincial de Piura mediante una
Aplicación Web
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actual del sistema. No hay movimiento perdido, y el software es siempre listo para
lo siguiente.
El diseño en XP no es una cosa de una sola vez, es una cosa de todo el tiempo.
En donde los equipos se deben acostumbrar a sesiones rápidas de diseño.
Integración continua.
Los equipos de programación extrema mantienen el sistema integrado
completamente siempre. Los equipos de XP construyen épocas múltiples por día.
(Un equipo de XP de cuarenta personas construye por lo menos ocho o diez
veces por día). La integración infrecuente conduce a los problemas senos en un
proyecto del software. Se tiene que tener en cuenta que la integración es crítica al
momento del envío de código, ya que el equipo no participa en ello, y se delega a
menudo a la gente que no está al corriente del sistema entero.
Codificación de estándar.
Los equipos de XP siguen un estándar común de la codificación, de modo que
todo el código en el sistema mire como si fuera escrito por un solo programador.
Lo importante es que todo el código parezca familiar.
Mientras que el RUP intenta reducir la complejidad del software por medio de
estructura y la preparación de las tareas pendientes en función de los objetivos de
la fase y actividad actual, XP, como toda metodología ágil, lo intenta por medio de
un trabajo orientado directamente al objetivo, basado en las relaciones
interpersonales y la velocidad de reacción.
Puntos Claves:
Ligero.
Cercano al desarrollo.
Se basa en UserStories.
Fuerte comunicación con el cliente.
El código fuente pertenece a todos.
Programación por parejas.
Tests como base de la funcionalidad.
Solo el mínimo de organización.
Pobre en cuanto a documentación.
El FDD tiene cinco procesos. Los primeros tres se hacen al principio del proyecto
y son:
a) Desarrollar un Modelo Global.
b) Construir una Lista de los Rasgos.
c) Planear por Rasgo.
Los últimos dos se hacen en cada iteración. Cada proceso se divide en tareas y
se da un criterio de comprobación.
d) Diseñar por Rasgo.
e) Construir por Rasgo.
OBJETIVOS
Sintetizar un programa conforme a los rasgos requeridos.
En un desarrollo en términos de FOP (Programación Orientada a rasgos),
los objetos se organizan en módulos o capas conforme a rasgos.
FDD esta pensado para proyectos con tiempo de desarrollo relativamente cortos
(menos de un año). Se basa en un proceso iterativo con iteraciones cortas (2
Las primeras tres fases ocupan gran parte del tiempo en las primeras iteraciones,
siendo las dos últimas las que absorben la mayor parte del tiempo según va
avanzando el proyecto, limitándose las primeras a un proceso de refinamiento.
Puntos Claves:
Ligero.
A medio camino entre el desarrollo y la organización.
Existe una jerarquía dentro del equipo.
El código fuente tiene propietario.
Los equipos varían en fúnción de la funcionalidad a implementar.
El conocimiento de la aplicación se reparte a través de trabajo en equipo y
revisiones.
Documentación aceptable.
Título
“Sistema de Control para las Tareas del Servicio de Soporte Técnico de la Oficina de
Informática de la Municipalidad Provincial de Piura mediante una Aplicación Web”
Aplicación Web.
2.8. HIPOTESIS:
Variable Independiente:
Aplicación Web:
El presente proyecto desarrollará una Aplicación Web que va permitir al Área
de Soporte Técnico tener un mejor control y seguimiento de los procesos que
se siguen para la solución de los problemas que se presentan en las distintas
oficinas de la Municipalidad de Piura. Esta mejora del Sistema de Información
actual que presenta el Área de Soporte Técnico permitirá optimizar dichos
procesos, siendo más eficientes y reduciendo el tiempo de las atenciones.
Variable Dependiente:
Variable Interviniente:
Indicadores:
________________________________________________________
CAPITULO III:
METODOLOGIA
________________________________________________________
3. METODOLOGIA:
Sistema de Control para las Tareas del Servicio de
Soporte Técnico de la Oficina de Informática de la
71 Jesús Antonio Pino Chacón
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Aplicación Web
Universidad César Vallejo-Piura Escuela Ingeniería Sistemas
O1 – X – O2
Población
La población tomada para el desarrollo de la presente tesis es el personal
encargado del servicio que brinda el área de Soporte Técnico a los
diferentes equipos de las dependencias de la Municipalidad de Piura.
Muestra
La muestra tomada para el desarrollo de la presente tesis es el personal
que labora en el área de Soporte Técnico de la Oficina de Informática de la
Municipalidad de Piura. La cantidad de la muestra serán las 5 personas
encargadas del servicio que brinda la dependencia en mención, por lo
tanto no es necesario aplicar una fórmula para obtener la muestra.
Posteriormente se aplicará una prueba de salida o post test con una medición de
los efectos que ha tenido la variable independiente.
Y por último se hará una comparación entre la información que se tuvo al inicio y
al final.
Técnicas
Instrumentos
Cumplimiento de un Técnico en
3 Observación Guía de Observación
cuanto a los Servicios Asignados.
Porcentaje de Servicio no
4 Observación Guía de Observación
atendidos.
________________________________________________________
CAPITULO IV:
ADMINISTRACION
________________________________________________________
4. ADMINISTRACION:
4.2. PRESUPUESTO:
Precio
Recursos Cantidad C/U
Total
Memoria USB 4 GB 01 S/. 50.00 S/. 50.00
Cartuchos de tinta
04 S/. 50.00 S/. 200.00
para impresora
4.3. FINANCIAMENTO:
________________________________________________________
CAPITULO V:
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
________________________________________________________
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
[Boehm, noviembre 1995] Boehm, Barry W., Anchoring the Software Process, USC.
[Booch, 2000] Booch, Grady, Ivar Jacobson, James Rumbaugh, The Unified Modeling
Language User Guide, Addison-Wesley Object Technology Series.
Castro Arévalo, Manuel & Zapata Navarro, Jhon (Piura – 2009), “Sistema Informático
de Registro de Mantenimiento de Equipos de Cómputo del Área de Soporte del Centro de
Informática y Telecomunicaciones de la Universidad Nacional de Piura”. Universidad
César Vallejo – Filial Piura.
[Coad, 1998] Coad, Peter, Eric Lefebvre, Jeff De Luca, Feature-Driven Development,
Disponible en: http://www.cs.jhu.edu/~scott/oos/software/togetherj/help/Users-
Guide/Feature_Driven_Development.htm
[Freeman Elisabeth, 2004] et. al. Head First Design Patterns. California: O'Reilly Media.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
[Johnson Rob, 2003] Expert One-on-One J2EE Design and Development. Indianapolis:
Wrox Press.
[Johnson Rob, mayo 2005] Introduction to the Spring Framework. [En línea].
Disponible en: www.theserverside.com/articles/article.tss?l=SpringFramework
Salcedo Untiveros, Richard Orlando (Piura – 2007), “Análisis, Diseño y Desarrollo del
Módulo Web para la Gestión y Control de Inventario de Bienes de la Oficina de Control
Patrimonial de la Dirección Regional de Salud Piura”. Universidad Nacional de Piura.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Santillán Pinedo, Karla & Tornero Mendoza, Ludver (Trujillo – 2001), “Sistema de
Información de Control de Almacén de la Dirección Regional de Educación de La Libertad
– DRELL”. Universidad César Vallejo.
[Smith, J., 1983] Quantitative versus qualitative research: An attempt to clarify the issue.
Educational Researcher.
[Walls Craig, 2005] et. al. Spring in Action. Greenwich: Manning Publications.
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CAPITULO VI:
ANEXOS
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ANEXO 01
Guía de Observación Nº 01
Tiempo Promedio
Observaciones:
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
___________________________________________________________
Observador
ANEXO 02
Guía de Observación Nº 02
Tiempo
Número Hora de Inicio Hora de Finalización
Total (Min)
Tiempo Promedio
Observaciones:
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
___________________________________________________________
Observador
ANEXO 03
Guía de Observación Nº 03
Cantidad Cantidad
Porcentaje
Técnico Solicitudes Solicitudes
Cumplimiento
Asignadas Atendidas
Observaciones:
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
___________________________________________________________
Observador
ANEXO 04
Guía de Observación Nº 04
Cantidad Porcentaje
Cantidad
Día Solicitudes Servicios no
Solicitudes
no Atendidas Atendidos
Observaciones:
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
___________________________________________________________
Observador
ANEXO 05
Guía de Observación Nº 05
Cantidad
Técnico Solicitudes
Asignadas
Observaciones:
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
___________________________________________________________
Observador
ANEXO 06
Guía de Observación Nº 06
Cantidad
Oficina Solicitudes
Servicios
Observaciones:
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
___________________________________________________________
Observador
ANEXO 07
Guía de Observación Nº 07
Cantidad de
Día Equipos de Otra
Dependencia
Observaciones:
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
___________________________________________________________
Observador
ANEXO 08
Guía de Observación Nº 08
Tiempo Promedio
Observaciones:
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
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Observador
ANEXO 09
Guía de Observación Nº 09
Tiempo Promedio
Observaciones:
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
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Observador
ANEXO 10
Cuestionario de Encuesta Nº 01
“Sistema de Control para las Tareas del Servicio de Soporte Técnico de la
Oficina de Informática de la Municipalidad Provincial de Piura mediante una
Aplicación Web”
El presente cuestionario de encuesta será desarrollado como guía para obtener el
grado de satisfacción del usuario de la aplicación web.
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a. Nada
b. Poco
c. Medianamente
d. Mucho
a. Nada
b. Poco
c. Medianamente
d. Mucho
a. Nada
b. Poco
c. Medianamente
d. Mucho
Nada
Poco
Medianamente
Mucho
a. Nada
b. Poco
c. Medianamente
d. Mucho
a. Nada
b. Poco
c. Medianamente
d. Mucho