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Enciclopedia Magica, Libro I
Versione 3.1: 18 Marzo 2016

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Indice
2…Proprietà degli Oggetti Magici
6…Anelli
8…Armature
10…Armi
13…Bacchette
15…Bastoni
18…Oggetti Meravigliosi
34…Pergamene
35…Pozioni
37…Verghe
39…Oggetti Leggendari
48…Oggetti Senzienti
52…Artefatti
59…Appendice 1: Tabelle per Oggetti Magici con Effetti Casuali
61…Appendice 2: Elenco Oggetti Magici per Nome
66…Appendice 3: Elenco Oggetti Magici per Tipo
71…Appendice 4: Elenco Oggetti Magici per Rarità

1
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Proprietà degli Oggetti Magici


Gli oggetti magici conferiscono capacità che un gestire la vendita di oggetti magici nel gioco.
personaggio potrebbe difficilmente possedere Nella vostra campagna, gli oggetti magici potrebbero
altrimenti, oppure aumentano in modi meravigliosi le anche essere tanto diffusi che gli avventurieri possano
capacità del loro proprietario. comprarli e venderli con pochi sforzi. Gli oggetti magici
potrebbero essere in vendita in bazar o case d’asta di
luoghi fantastici dei Piani Esterni, o in città più comuni. La
Rarità vendita di oggetti magici potrebbe essere regolata
Ogni oggetto magico ha una rarità: comune, non rigidamente, e accompagnata da un vivace mercato
comune, raro, molto raro o leggendario. Di oggetti nero. Inoltre l’Arbitro potrebbe concedere ai giocatori di
magici comuni, come la pozione di guarigione, ce n’è costruire i propri oggetti magici come spiegato in “Attività
abbondanza. Alcuni oggetti leggendari, come Fuori Servizio” delle Regole Avanzate del Giocatore.
l’apparato, sono oggetti unici.
La rarità fornisce anche una vaga misura della potenza
dell’oggetto comparata a quella di altri oggetti magici. Formule degli Oggetti Magici
La rarità corrisponde anche al livello del personaggio, La formula di un oggetto magico spiega come creare
come mostrato nella tabella Rarità degli Oggetti Magici. uno specifico oggetto magico. Queste formule possono
Detto questo, la rarità non dovrebbe intromettersi nella essere una ricompensa perfetta per permettere ai
storia della vostra campagna. Se volete che un anello personaggi dei giocatori di costruire i propri oggetti
di invisibilità cada nelle mani di un personaggio di 1° magici, come spiegato in “Attività Fuori Servizio”
livello, così sia. Non c’è dubbio che da ciò potrebbe delle Regole Avanzate del Giocatore.
venire fuori una storia leggendaria, magari una saga L’Arbitro potrebbe assegnare una formula al posto di un
epica in più libri con tanto di trasposizioni
oggetto magico. Di solito riportata in un libro o una
cinematografiche, chi può dirlo?
Se la campagna prevede la compravendita di oggetti pergamena, la formula è di un livello più rara dell’oggetto
magici, la rarità di questi potrebbe aiutarvi a stabilirne un che permette al personaggio di creare. Ad esempio, le
prezzo. Starà all’Arbitro determinare il valore di un formule degli oggetti magici comuni sono non comuni.
singolo oggetto magico basandosi sulla sua rarità. I valori Non esistono formule per gli oggetti leggendari.
suggeriti sono riportati anch’essi sulla tabella Rarità degli Se invece nella vostra campagna la creazione di oggetti
Oggetti Magici. Il valore di un bene consumabile, come magici è cosa comune, le formule possono avere una
una pozione o una pergamena, è di solito la metà di un rarità pari alla rarità dell’oggetto che permettono ai
oggetto permanente della stessa rarità. personaggi di creare. Le formule per gli oggetti comuni
e non comuni potrebbero anche essere messe in
Rarità degli Oggetti Magici vendita, ognuna ad un costo pari al doppio di quello
Rarità Livello del Personaggio Valore dell’oggetto magico.
Comune 1° o superiore 50-100 mo
Non comune 1° o superiore 101-500 mo
Raro
Molto raro
5° o superiore
11° o superiore
501-5.000 mo
5.001-50.000 mo
Identificare un Oggetto Magico
Alcuni oggetti magici sono indistinguibili dalle loro
Leggendario 17° o superiore 50.001+ mo
controparti mondane, mentre altri oggetti magici
esprimono la loro natura in maniera evidente. Quale che
Compravendita sia l’aspetto di un oggetto magico, impugnarlo è sufficiente
A meno che l’Arbitro non decida altrimenti per la sua a fornire al personaggio la sensazione che questi possieda
campagna, la maggior parte degli oggetti magici sono qualcosa di straordinario. Tuttavia, la scoperta delle
talmente rari che non sono disponibili per l’acquisto. Gli proprietà dell’oggetto magico non è automatica.
oggetti comuni, come la pozione di guarigione, possono L’incantesimo identificare è il modo più rapido per
essere comprati da alchimisti, erboristi o incantatori. rivelare le proprietà di un oggetto. In alternativa, un
Farlo non è mai facile come entrare in un negozio e personaggio può concentrarsi su di un oggetto magico
prendere un oggetto dallo scaffale. Il venditore durante un riposo breve, restando in contatto fisico con
potrebbe richiedere un servizio, anziché del denaro. esso. Al termine del riposo, il personaggio apprenderà
In una grande città con un’accademia di magia o un le proprietà dell’oggetto, oltre a come usarle. Le pozioni
grande tempio, l’acquisto e la vendita di oggetti magici sono un’eccezione: un piccolo assaggio è sufficiente a
potrebbe essere una possibilità, a discrezionalità dire al personaggio quali ne siano le proprietà.
dell’Arbitro. Se la vostra campagna presenta un grande Alcuni oggetti magici offrono indizi sulle loro proprietà.
numero di avventurieri impegnati nel recupero di antichi La parola di comando per attivare un anello potrebbe
oggetti magici, il commercio in questi oggetti potrebbe essere incisa in minuscole lettere al suo interno, oppure
essere anche più comune. Anche in questo caso è un’incisione a forma di piuma potrebbe suggerire che si
probabile che resti però simile al mercato delle opere tratta di un anello del cadere come una piuma.
d’arte nel mondo reale, con aste solo ad invito e la Anche indossare o fare esperimenti con un oggetto
tendenza ad attirare ladri. possono fornire indizi sulle sue proprietà.
La vendita di oggetti magici è difficile nella maggior parte
dei mondi di gioco, a causa della difficoltà a trovare un Variante: Identificazione Più Difficile
acquirente. Sono molte le persone che amerebbero Se preferite che gli oggetti magici possiedano un
possedere una spada magica, ma poche quelle che se la fascino maggiore, considerate la rimozione dal gioco
potrebbero permettere. Coloro invece che possono dell’abilità di identificare le proprietà di un oggetto
permettersi un oggetto simile, di solito hanno cose più magico con un riposo breve, e richiedete l’uso
pratiche su cui investire. Vedi “Attività Fuori Servizio” dell’incantesimo identificare, della sperimentazione, o
nelle Regole Avanzate del Giocatore per un modo di entrambi per rivelare le proprietà di un oggetto magico.

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Sintonia Categorie di Oggetti Magici
Certi oggetti magici richiedono ad un utente di formare Ogni oggetto magico appartiene ad una categoria:
un legame con essi prima di poterne usare le proprietà anelli, armature, armi, bacchette, bastoni, oggetti
magiche. Questo legame viene detto sintonia, e certi meravigliosi, pergamene, pozioni o verghe.
oggetti magici pongono dei prerequisiti per stabilirlo. Se
il prerequisito è una classe, una creatura deve essere Anelli
membro di quella classe per entrare in sintonia con A meno che la descrizione dell’anello non specifichi
l’oggetto. (Se la classe è una classe da incantatore, un altrimenti, un anello deve essere indossato sul dito, o
mostro si qualifica per la classe se ha slot incantesimo una simile appendice, perché la sua magia funzioni.
e usa la lista degli incantesimi di quella classe). Se il
prerequisito è l’essere un incantatore, una creatura si
qualifica come tale se può eseguire almeno un Armature
incantesimo tramite i suoi tratti o privilegi, ma non A meno che la descrizione dell’armatura non specifichi
tramite oggetti magici o simili. altrimenti, l’armatura deve essere indossata perché la
Senza entrare in sintonia con un oggetto che richiede sua magia entri in funzione.
sintonia, una creatura ne ottiene solo i benefici non Alcune armature magiche specificano il tipo di armatura
magici, a meno che la descrizione non dica altrimenti. che sono nella loro descrizione, altrimenti potrete
Sintonizzarsi con un oggetto magico richiede che una scegliere voi un tipo specifico di armatura o
creatura trascorra un riposo breve a concentrarsi su di determinarlo casualmente.
esso, restandovi in contatto fisico (non può essere
anche lo stesso riposo breve impiegato per apprendere Armi
le proprietà dell’oggetto). A seconda della natura Alcune armi magiche specificano il tipo di arma che
dell’oggetto, questa concentrazione può assumere la sono nella loro descrizione, altrimenti potrete scegliere
forma di preghiere, pratica con l’arma, o meditazione. voi un tipo specifico di arma o determinarlo
Se questo riposo breve viene interrotto, il tentativo di casualmente.
sintonia fallisce. Altrimenti, al termine del riposo breve, Se un’arma magica ha la proprietà munizioni, le
la creatura ottiene una comprensione intuitiva del modo munizioni sparate da essa sono considerate magiche al
di attivare qualsiasi proprietà magica dell’oggetto, fine di superare la resistenza e l’immunità agli attacchi
comprese le parole d’ordine necessarie. e i danni non magici.
Un oggetto può essere in sintonia con una sola
creatura alla volta. Una creatura non può essere in Bacchette
sintonia con più di tre oggetti magici alla volta. Una bacchetta magica è lunga circa 40 centimetri ed è
Qualsiasi tentativo di entrare in sintonia con un quarto costruita in metallo, osso o legno. La punta è di metallo,
oggetto fallisce; prima di poterlo fare la creatura deve cristallo, pietra o qualche altro materiale.
porre termine alla sintonia con un altro oggetto. Inoltre,
una creatura non può entrare in sintonia con più di una
copia dello stesso oggetto. Ad esempio, una creatura Bastoni
non può entrare in sintonia con più di un anello di Un bastone magico è lungo tra i 150 e i 180 centimetri.
protezione alla volta. A seconda del materiale e la fattura un bastone pesa
La sintonia della creatura con l’oggetto termina se la tra 1 e 3,5 chili.
creatura non soddisfa più i prerequisiti per la sintonia, A meno che la descrizione del bastone non dica
quando l’oggetto è rimasto 30 metri o più metri lontano altrimenti, questi potrà essere usato come bastone da
dalla creatura per più di 24 ore, se la creatura muore o combattimento.
se un’altra creatura entra in sintonia con l’oggetto. Una
creatura può terminare volontariamente la sintonia con Oggetti Meravigliosi
un oggetto dopo un altro riposo breve, a meno che Gli oggetti meravigliosi comprendono oggetti indossati
l’oggetto non sia maledetto. come cappe, cinte, guanti, stivali e vari gioielli e
decorazioni come amuleti, cerchietti e spille. Borse,
corni, miniature, sfere di cristallo, strumenti musicali,
Oggetti Maledetti tappeti e altri oggetti ricadono anch’essi in questa
Alcuni oggetti magici recano maledizioni che ne categoria.
tormentano gli utilizzatori, a volte anche ben dopo che
la creatura abbia smesso di usarli. La descrizione
dell’oggetto magico specifica se l’oggetto è maledetto. Pergamene
La maggior parte dei metodi di identificazione degli La maggior parte delle pergamene sono incantesimi
oggetti, compreso l’incantesimo identificare, non conservati in forma scritta, mentre alcune presentano
riescono a svelare le maledizioni, sebbene le leggende dei particolari incantamenti che producono potenti effetti
possano rivelare indizi a riguardo. Nel momento in cui di tutela. Quali che siano i suoi contenuti, una
viene rivelata, una maledizione dovrebbe risultare una pergamena è un rotolo di carta, a volte legato ad
sorpresa per la creatura che fa uso dell’oggetto. un’asta di legno, e di solito tenuta al riparo dentro un
La sintonia con un oggetto maledetto non può essere tubo di avorio, giada, pelle, metallo o legno.
interrotta volontariamente a meno che non venga prima Le pergamene sono oggetti magici consumabili. Quale
spezzata la maledizione, ad esempio con l’incantesimo che sia la natura della magia contenuta in una
rimuovere maledizione. pergamena, per scatenarla è necessario leggerla e
usare un’azione. Una volta invocata la sua magia, la
pergamena non potrà più essere usata. Le sue parole
svaniranno o si ridurrà in polvere.
Qualsiasi creatura che possa comprendere una lingua
scritta può leggere le scritte arcane di una pergamena e
provare ad attivarla.

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Pozioni Parola di Comando
Diversi liquidi magici sono raggruppati nella categoria Una parola di comando è una parola o frase che deve
pozioni: distillati fatti con erbe incantate, acqua essere pronunciata perché l’oggetto funzioni. Un
proveniente da fonti magiche o fontane consacrate, e oggetto magico che richieda una parola di comando
oli che vengono applicati a creature e oggetti. La non può essere attivato in un’area dove il suono è
maggior parte delle pozioni contengono 30 grammi di impedito, come nell’area dell’incantesimo silenzio.
liquido.
Le pozioni sono oggetti magici consumabili. Bere una Consumabili
pozione o somministrarla ad un altro personaggio Per essere attivati, alcuni oggetti devono essere
richiede un’azione. Applicare un olio, al contrario, consumati. Una volta usato, un oggetto consumabile
potrebbe richiedere più tempo come specificato nella perde la sua magia.
descrizione dell’oggetto magico. Una volta usata, la
pozione ha effetto immediato ed è consumata.
Incantesimi
Alcuni oggetti magici permettono agli usufruitori di
Verghe eseguire un incantesimo da un oggetto. L’incantesimo è
Scettri o pesanti cilindri, le verghe magiche sono di eseguito al livello dell’incantesimo più basso possibile,
solito fatte di metallo, legno o osso. Sono lunghe dai 50 non consuma nessuno degli slot incantesimo
centimetri al metro, 2,5 centimetri di spessore e pesano dell’incantatore e non richiede componenti, a meno che
tra 1 e 2,5 chili. la descrizione dell’oggetto non dica altrimenti.
L’incantesimo usa il suo normale tempo di esecuzione,
Indossare e Impugnare un Oggetto gittata e durata e, se l’incantesimo richiede
L’uso delle proprietà di un oggetto magico comporta concentrazione, l’utente dell’incantesimo deve
l’indossarlo o impugnarlo. concentrarsi. Molti oggetti, come le pozioni, ignorano
Nella maggior parte dei casi, un oggetto magico l’esecuzione dell’incantesimo e ne conferiscono gli effetti
pensato per essere indossato può adattarsi a qualsiasi e la sua solita durata. Certi oggetti fanno eccezione a
creatura, quale che ne sia la taglia o la struttura. Molti queste regole, cambiando il tempo di esecuzione, la
indumenti magici sono costruiti per essere adattati con durata o altre parti dell’incantesimo.
facilità, o si adattano magicamente a chi li indossa. Alcuni oggetti magici, come certi bastoni, possono
Esistono però delle rare eccezioni. Se la storia richiedere che il personaggio faccia uso della sua abilità
suggerisce un buon motivo perché un oggetto si adatti da incantatore quando esegue un incantesimo tramite di
solo a creature di una specifica taglia o forma, l’Arbitro essi. Se il personaggio possiede più di una abilità da
può decretare che non si adattino. incantatore, il suo giocatore sceglie quale usare con
Quando una creatura di forma non umanoide cerca di l’oggetto. Se il personaggio non ha un’abilità da
indossare un oggetto, l’Arbitro usa la propria incantatore –un furfante con il privilegio Usare Congegni
discrezionalità per determinare se l’oggetto possa Magici – il suo modificatore di abilità da incantatore è +0,
funzionare come progettato. e vi applica il suo bonus di competenza.

Più Oggetti dello Stesso Tipo Cariche


Usate il buon senso per determinare se si possano Alcuni oggetti magici possiedono delle cariche che
indossare più di un tipo dello stesso oggetto magico. devono essere spese per attivarne le proprietà. Il
Un personaggio non può normalmente indossare più di numero di cariche rimanenti nell’oggetto viene rivelato
un paio di calzature, un paio di guanti o manopole, quando vi viene eseguito sopra un incantesimo
un’armatura, un copricapo, e un mantello. In taluni casi identificare o una creatura vi entra in sintonia. Inoltre,
potete però concedere delle eccezioni a questa regola quando un oggetto recupera cariche, la creatura in
generale. sintonia con esso apprende quante cariche recupera.

Oggetti Accoppiati Resilienza degli Oggetti Magici


Gli oggetti che si presentano in paia – stivali, bracciali, La maggior parte degli oggetti magici è di fattura
manopole e guanti – impartiscono i loro benefici solo se straordinaria. Grazie ad una combinazione di attenta
entrambi gli oggetti sono indossati. manifattura e potenziamenti magici, un oggetto magico
è resistente perlomeno quanto qualsiasi oggetto non
magico dello stesso tipo. La maggior parte degli oggetti
Attivare Oggetti Magici magici, a parte pozioni e pergamene, è resistente a tutti
Attivare alcuni oggetti magici richiede che l’utente i danni. Gli artefatti sono praticamente indistruttibili, e
faccia qualcosa di speciale, come impugnare l’oggetto necessitano di misure straordinarie per essere distrutti.
o pronunciare una parola di comando. La descrizione di
ciascuna categoria o dei singoli oggetti dettaglia come
si attivi ciascun oggetto. Certi oggetti impiegano una o
più delle seguenti regole per essere attivati.
Se un oggetto necessita di un’azione per essere
attivato, quell’azione non può essere una funzione
dell’azione Usare un Oggetto, quindi un privilegio come
Mani Leste del furfante non può essere impiegato per
attivare l’oggetto in questione.

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Fuoco Elementale. L’oggetto è caldo al tocco, e tutte
Peculiarità degli Oggetti Magici le parti di metallo sono costruite in ferro nero.
Si può aggiungere un tratto distintivo ad un oggetto Gigante. L’oggetto è più grosso del normale, e fu
magico pensando alla sua storia. Chi l’ha costruito? C’è forgiato dai giganti perché fosse impiegato dai loro
qualcosa di insolito nella sua costruzione? Perché è alleati più piccoli.
stato creato e qual è stato il suo impiego originale? Gnomo. L’oggetto ha un aspetto comune, sebbene
Quale peculiarità lo distingue dagli altri oggetti dello possa apparire consumato. Potrebbe incorporare anche
stesso tipo? Rispondere a queste domande può aiutarvi macchinari e componenti meccaniche, anche non
nel trasformare un oggetto magico generico, come una essenziali per il funzionamento dell’oggetto.
spada lunga +1, in una scoperta molto più succulenta. Guardiano. L’oggetto sussurra avvertimenti al
Di seguito un elenco di alcune proprietà che potete portatore, conferendogli un bonus di +2 all’iniziativa
usare come spunto per le uniche proprietà dei vostri qualora non sia inabile.
oggetti magici. Illusione. L’oggetto è intriso di magia di illusione,
Acqua Elementale. Scaglie lucide di pesce permettendo al portatore di alterare l’aspetto
rimpiazzano la pelle o il tessuto in questo oggetto, dell’oggetto in piccoli modi. Queste alterazioni non
mentre le porzioni di metallo sono costruite con modificano la maniera in cui l’oggetto è indossato,
conchiglie e coralli lavorati duri come il metallo. trasportato o impugnato, e non hanno altri effetti sulle
Acquatico. L’oggetto fluttua sull’acqua e altri liquidi. Il sue proprietà magiche. L’oggetto ritorna al suo vero
suo portatore ha vantaggio alle prove di Forza (Atletica) aspetto quando nessuno lo trasporta o lo indossa.
per nuotare. Immondo. L’oggetto è fatto di ferro nero o corni incisi con
Affamato. Le proprietà magiche di questo oggetto rune, e qualsiasi componente di tessuto o pelle è costruita
funzionano solo se nelle ultime 24 ore gli è stato con la pelle degli immondi. È caldo al tocco e presenta visi
applicato del sangue fresco di un umanoide. Per ghignanti o rune maligne incise sulla sua superficie. I
attivarsi ha bisogno solo di una goccia. celestiali considerano repellente la sua presenza.
Aria Elementale. L’oggetto ha la metà del normale Indolente. Il portatore dell’oggetto si sente indolente e
peso e suona cavo. assonnato. Finchè è in sintonia con quest’oggetto, il portatore
Armonioso. Sintonizzarsi con questo oggetto richiede ha bisogno di 10 ore per terminare un riposo lungo.
solo 1 minuto. Infrangibile. L’oggetto non può essere rotto. Per
Avido. Il portatore dell’oggetto diventa ossessionato distruggerlo bisogna impiegare metodi speciali.
dalla ricchezza materiale. Lieto. Quando è in possesso di questo oggetto, il
Borbottante. L’oggetto mugugna e borbotta. Ascoltare portatore si sente fortunato e ottimista nei confronti di
attentamente l’oggetto potrebbe far apprendere quello che gli riserva il futuro. Farfalle e altre creature
qualcosa di importante. innocue potrebbero circondare l’oggetto.
Brillante. Questo oggetto non si sporca mai. Lingua. Finchè ha indosso l’oggetto, il portatore può
Bussola. Il portatore può usare un’azione per parlare e comprendere una lingua a scelta dell’Arbitro.
apprendere in che direzione si trovi il nord. Messaggio Nascosto. Da qualche parte sull’oggetto è
Capo di Guerra. Il portatore può usare un’azione per nascosto un messaggio. Il messaggio potrebbe essere
far sì che la sua voce venga udita chiaramente per 90 visibile solo in certi periodi dell’anno, sotto la luce di
metri, fino al termine del suo prossimo turno. una fase della luna, o in un luogo specifico.
Celestiale. Un’arma il cui peso è la metà del normale, Mutaforma. L’oggetto, periodicamente e in maniera
scolpita con ali piumate, soli e altri simboli del bene. Gli casuale, altera il suo aspetto in maniera lieve. Il
immondi trovano repellente la presenza dell’oggetto. portatore non ha controllo su queste piccole modifiche,
Chiave. L’oggetto viene usato per aprire un contenitore, che non hanno impatto sull’impiego dell’oggetto.
una camera, tomba o altro. Non Morto. L’oggetto incorpora immagini di morte,
Compositore. Ogni volta che questo oggetto viene come ossa e teschi, e potrebbe essere costruito con
colpito o viene usato per colpire un nemico, il portatore pezzi di cadavere. È freddo al tatto.
ode un frammento di un’antica canzone. Perfido. Quando il portatore ha l’opportunità di agire in
Confidente. L’oggetto aiuta il portatore a sentirsi sicuro. maniera egoista o maligna, l’oggetto intensifica il
Coscienzioso. Quando il portatore dell’oggetto medita desiderio del portatore di comportarsi a quel modo.
o compie atti maligni, l’oggetto ne pungola la coscienza. Possessivo. L’oggetto richiede la sintonia la prima
Doloroso. Il portatore soffre un’innocua fitta di dolore volta che viene impugnato o indossato, e non permette
quando usa l’oggetto. al suo portatore di entrare in sintonia con altri oggetti.
Drago. Quest’oggetto è fatto di scaglie e speroni di (Gli oggetti già in sintonia con il portatore restano tali
drago. Quando si trova entro 36 metri da un drago, finchè la sintonia non termina).
inizia a riscaldarsi. Repellente. Il portatore avverte un senso di disgusto
Drow. L’oggetto ha la metà del suo normale peso. quando è in contatto con l’oggetto, e continua a provare
Potrebbe funzionare male, o addirittura disintegrarsi, se questo disagio finchè lo porta con sé.
esposto alla luce del sole per più di 1 minuto. Rumoroso. Quando usato, l’oggetto emette un forte rumore.
Elfo. L’oggetto pesa la metà del normale. Sentinella. Scegliere un tipo di creatura nemica al
Faro. Il portatore può usare un’azione bonus per far sì creatore dell’oggetto. L’oggetto emette un lieve bagliore
che l’oggetto irradi luce intensa in un raggio di 3 metri e quando queste creature si trovano entro 36 metri dal
luce fioca per ulteriori 3 metri, oppure spegnere la luce. portatore.
Fatato. L’oggetto è costruito dai materiali più preziosi e Sotterraneo. Mentre è sottoterra, il portatore di questo
brilla di una pallida luminosità alla luce lunare, irradiando oggetto sa sempre a che profondità si trovi dalla
luce fioca in un raggio di 1,5 metri. Qualsiasi metallo superficie e la direzione per la scalinata, rampa o altro
dell’oggetto è argento o mithril, anziché ferro o acciaio. percorso che porti verso l’alto.
Fragile. L’oggetto cade a pezzi, si frammenta, o scheggia Strano Materiale. L’oggetto fu creato da un materiale
lievemente quando viene impugnato, indossato o attivato. bizzarro per il suo scopo. La durabilità rimane la medesima.
Questa peculiarità non ha effetto sulle sue proprietà, ma Temperato. Il portatore non prova disagio a
se l’oggetto viene usato molto, appare decrepito. temperature fredde fino a -30° C o calde fino a 50° C.

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Anelli
A meno che la descrizione dell’anello non specifichi altrimenti, un anello deve essere indossato sul dito, o una simile
appendice, perché la sua magia funzioni.

Anello Accumula Incantesimi Anello di Evasione


Anello, raro (richiede sintonia) Anello, raro (richiede sintonia)
Questo anello immagazzina gli incantesimi eseguiti su Mentre indossi questo anello e fallisci un tiro salvezza
di esso, conservandoli fino a che chi vi è in sintonia non di Destrezza, puoi usare la tua reazione per spendere 1
ne faccia uso. L’anello può accumulare fino a 5 livelli di carica per riuscire il tiro salvezza che hai appena fallito.
incantesimi alla volta. Questo anello ha 3 cariche, e recupera 1d3 cariche
Qualsiasi creatura può eseguire un incantesimo dal 1° spese ogni mattina all’alba.
al 5° sull’anello, toccandolo mentre esegue
l’incantesimo. L’incantesimo non ha effetto, oltre quello Anello di Influenza sugli Animali
di essere immagazzinato nell’anello. Se l’anello non Anello, raro
può contenere l’incantesimo, lo slot incantesimo viene Mentre indossi questo anello, puoi usare un’azione per
speso senza effetti. Il livello dello slot usato per spendere 1 delle sue cariche per eseguire tramite esso
eseguire l’incantesimo determina la quantità di spazio uno dei seguenti incantesimi: amicizia con gli animali
che occupa. (CD del tiro salvezza 13), parlare con gli animali, paura
Mentre indossi questo anello, puoi eseguire gli (CD del tiro salvezza 13, prende a bersaglio solo bestie
incantesimi che contiene. L’incantesimo usa il livello che hanno Intelligenza 3 o meno).
dello slot, la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, il Questo anello ha 3 cariche, e recupera 1d3 cariche
bonus di attacco dell’incantesimo e l’abilità da spese ogni giorno all’alba.
incantatore dell’incantatore originale, ma per il resto è
considerato come se fosse stato eseguito da te. Un
incantesimo eseguito tramite questo anello non è più Anello di Libertà di Azione
contenuto al suo interno, e libera spazio per altri Anello, raro (richiede sintonia)
incantesimi. Mentre indossi questo anello, il terreno difficile non ti
costa movimento aggiuntivo. Inoltre, la magia non può
né ridurre la tua velocità né renderti paralizzato o
Anello dell’Ariete intralciato.
Anello, raro (richiede sintonia)
Mentre indossi questo anello, puoi usare un’azione per
spendere da 1 a 3 cariche per attaccare una creatura Anello del Nuoto
visibile entro 18 metri da te. L’anello produce una testa Anello, non comune
di ariete spettrale ed effettua il suo tiro di attacco con un Mentre indossi questo anello, hai velocità di nuoto 12
bonus di +7. Se colpisci, per ogni carica spesa, il metri.
bersaglio subisce 2d10 danni da forza e viene spinto di
1,5 metri lontano da te. Anello di Protezione
In alternativa, puoi spendere da 1 a 3 cariche dell’anello Anello, raro (richiede sintonia)
con un’azione per tentare di rompere un oggetto visibile Mentre indossi questo anello, hai un bonus di +1 alla
entro 18 metri da te che non sia indossato o CA e ai tiri salvezza.
trasportato. L’anello effettua una prova di Forza con un
bonus di +5 per ogni carica spesa. Anello di Rigenerazione
Questo anello ha 3 cariche, e recupera 1d3 cariche Anello, molto raro (richiede sintonia)
spese ogni mattina all’alba. Mentre indossi questo anello, recuperi 1d6 punti ferita
ogni 10 minuti, purchè ti rimanga almeno 1 punto ferita.
Anello di Cadere Come Piuma Se perdi una parte del corpo, l’anello fa sì che la parte
Anello, raro (richiede sintonia) mancante ricresca e ritorni alla sua completa
Mentre cadi e indossi questo anello, scendi di 18 metri funzionalità in 1d6 + 1 giorni, purchè per tutto il periodo
per round e non subisci danni dalla caduta. ti rimanga sempre almeno 1 punto ferita.

Anello di Camminare sull’Acqua Anello di Resistenza


Anello, non comune Anello, raro (richiede sintonia)
Mentre indossi questo anello, puoi stare in piedi o Mentre indossi questo anello, hai resistenza ad un tipo
muoverti su qualsiasi superficie liquida come se fosse di danno. La gemma incastonata nell’anello indica il tipo
terreno solido. di danno, che viene scelto dall’Arbitro.

Anello di Calore Tipo di Danno Gemma


Acido Perla
Anello, non comune (richiede sintonia)
Forza Zaffiro
Mentre indossi questo anello, hai resistenza ai danni da
Freddo Tormalina
freddo. Inoltre, tu e tutto quello che indossi e trasporti Fulmine Citrino
siete immuni agli effetti delle temperature basse fino a - Fuoco Granato
45° C. Necrotico Giaietto
Psichico Giada
Radiante Topazio
Tuono Spinello
Veleno Ametista

6
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Anello del Salto Anello di Visione ai Raggi X
Anello, non comune (richiede sintonia) Anello, raro (richiede sintonia)
Mentre indossi questo anello, con un’azione bonus puoi Mentre indossi questo anello, puoi usare un’azione per
eseguire tramite esso l’incantesimo saltare a volontà, pronunciarne la parola di comando. Quando lo fai, puoi
ma il bersaglio puoi essere solo tu. vedere attraverso la materia solida per 1 minuto.
Questa vista ha un raggio di 9 metri. Per te, gli oggetti
Anello dello Scudo Mentale solidi all’interno del raggio appaiono trasparenti e non
Anello, non comune (richiede sintonia) impediscono alla luce di attraversarli. Questa vista può
Mentre indossi questo anello, sei immune alla magia penetrare 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di
che permette alle altre creature di leggere i tuoi metallo comune o fino a 90 centimetri di legno o terra.
pensieri, determinare se stai mentendo, conoscere il Le sostanze più dense bloccano la vista, così come un
tuo allineamento, o apprendere che tipo di creatura sei. sottile foglio di piombo.
Le creature possono comunicare telepaticamente con Ogni qualvolta usi di nuovo l’anello prima di aver
te solo se glielo concedi. terminato un riposo lungo, devi riuscire un tiro salvezza
Puoi usare un’azione per far diventare invisibile l’anello di Costituzione CD 15 o guadagnare un livello di
fino a che un’altra azione non lo renderà di nuovo sfinimento.
visibile, finchè non lo rimuovi o muori.
Se muori mentre indossi questo anello, la tua anima vi
viene catturata, a meno che non ospiti già un’altra
anima. Puoi decidere di rimanere nell’anello o
raggiungere la vita ultraterrena. Finchè la tua anima
resta nell’anello, puoi comunicare telepaticamente con
qualsiasi creatura lo indossi. Chi lo indossa non può
impedire questa forma di comunicazione telepatica.

Anello delle Stelle Cadenti


Anello, molto raro (richiede sintonia all’esterno di notte)
Mentre indossi questo anello a luce fioca o all’oscurità,
puoi eseguire tramite esso luci danzanti e luce a
volontà. Eseguire uno dei due incantesimi tramite
l’anello richiede un’azione.
L’anello ha 6 cariche per le seguenti altre proprietà.
L’anello recupera 1d6 cariche spese ogni giorno
all’alba.
Fuoco delle Fate. Spendi 1 carica con un’azione per
eseguire tramite l’anello fuoco delle fate.
Palla di Fulmini. Puoi spendere 2 cariche con
un’azione per creare da una a quattro sfere di fulmini di
1 metro di diametro. Più sfere crei, meno potente sarà
ciascuna sfera individualmente.
Ogni sfera compare in uno spazio non occupato visibile
entro 36 metri da te. La sfera dura finchè ti concentri su
di essa (come se ti concentrassi su di un incantesimo),
fino ad un massimo di 1 minuto. Ogni sfera irradia luce
fioca in un raggio di 9 metri.
Con un’azione bonus, puoi muovere ciascuna sfera di
massimo 9 metri, ma senza superare i 36 metri di
distanza da te. Quando una creatura, a parte te, si trova
entro 1,5 metri da una sfera, la sfera scarica i fulmini
contro quella creatura e poi scompare. Quella creatura
deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 15. Se
fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce danni da
fulmine in base al numero di sfere da te creato (4 sfere,
2d4 danni; 3 sfere, 2d6 danni; 2 sfere, 5d4 danni; 1
sfera, 4d12 danni).
Stelle Cadenti. Puoi spendere da 1 a 3 cariche con
un’azione. Per ogni carica spesa, scagli un scintilla di
luce dall’anello in un punto visibile entro 18 metri da te.
Ogni creatura, in cubo di 4,5 metri di lato originante da
quel punto, viene ricoperta di scintille e deve effettuare
un tiro salvezza di Destrezza CD 15, subendo 5d4
danni da fuoco se lo fallisce, o la metà di questi danni
se lo riesce.

Anello di Telecinesi
Anello, molto raro (richiede sintonia)
Mentre indossi questo anello, puoi eseguire a volontà
l’incantesimo telecinesi, ma puoi prendere a bersaglio
solo oggetti che non siano indossati o trasportati.

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Armature
A meno che la descrizione dell’armatura non specifichi altrimenti, l’armatura deve essere indossata perché la sua magia
entri in funzione.
Alcune armature magiche specificano che tipo di armatura siano nella loro descrizione, altrimenti potrete scegliere voi un
tipo specifico di armatura o determinarlo casualmente.

Armatura +1, +2 Armatura di Resistenza


Armatura (leggera, media o pesante), raro (+1), molto Armatura (leggera, media o pesante), raro (richiede
raro (+2) sintonia)
Mentre indossi questa armatura ricevi un bonus alla tua Mentre la indossi, hai resistenza ad un tipo di danno.
Classe Armatura. Il bonus è determinato dalla rarità L’Arbitro sceglie il tipo tra le opzioni seguenti: acido,
dell’armatura. forza, freddo, fulmine, fuoco, necrotico, psichico,
radiante, tuono o veleno.
Armatura di Adamantio
Armatura (media o pesante, ma non di pelle), non Armatura di Scaglie di Drago
comune Armatura (di scaglie), molto raro (richiede sintonia)
Mentre la indossi, qualsiasi colpo critico che subisci L’armatura di scaglie di drago è fatta con le scaglie di
diventa un colpo normale. una specie di drago.
Mentre la indossi, ottieni un bonus di +1 alla CA, hai
Armatura di Cuoio Borchiato Elegante vantaggio ai tiri salvezza contro la Presenza
Armatura (cuoio borchiato), raro Spaventosa e le armi a soffio dei draghi, e hai
Mentre la indossi, ottieni un bonus di +1 alla CA. Puoi resistenza ad un tipo di danno determinato dalla specie
anche usare un’azione bonus per pronunciare la parola di drago che ha fornito le scaglie (Argento/freddo,
di comando dell’armatura e far sì che l’armatura Bianco/freddo, Blu/fulmine, Bronzo/fulmine, Nero/acido,
assuma l’aspetto di un comune abito o qualche altro Oro/fuoco, Ottone/fuoco, Rame/acido, Rosso/fuoco,
tipo di armatura. Decidi tu l’aspetto, compreso il colore, Verde/veleno).
lo stile e gli accessori, ma l’armatura mantiene il suo Inoltre, con un’azione puoi focalizzare i tuoi sensi per
normale ingombro e peso. L’aspetto illusorio dura determinare magicamente la distanza e la direzione in
finchè non usi di nuovo questa proprietà o ti togli cui si trovi il drago più vicino entro 45 chilometri che sia
l’armatura. della stessa specie dell’armatura. Quest’azione
speciale non può essere più usata fino alla prossima
alba.
Armatura Demoniaca
Armatura (di piastre), molto raro (richiede sintonia)
Mentre la indossi, ottieni un bonus di +1 alla CA, e puoi Armatura di Vulnerabilità
comprendere e parlare l’Abissale. Inoltre, le manopole Armatura (di piastre), raro (richiede sintonia)
artigliate dell’armatura trasformano i colpi disarmati Mentre la indossi, hai resistenza ad uno dei seguenti
effettuati con le tue mani in armi magiche che infliggono tipi di danno: contundente, perforante o tagliente.
danni taglienti, con un bonus di +1 ai tiri di attacco e ai L’Arbitro sceglie il tipo.
tiri di danno e il d8 come dado di danno. Maledizione. L’armatura è maledetta, cosa che viene
Maledizione. Una volta indossata questa armatura rivelata solo quando le viene eseguito sopra
maledetta, non potrai più rimuoverla a meno che non l’incantesimo identificare o vi entri in sintonia. Entrare in
diventi bersaglio dall’incantesimo rimuovere sintonia con l’armatura ti maledice fino a quando non
maledizione o una simile magia. Mentre indossi questa sarai bersaglio dell’incantesimo rimuovere maledizione
armatura, hai svantaggio ai tiri di attacco contro i o simili magie: rimuovere l’armatura non pone fine alla
demoni e ai tiri salvezza contro i loro incantesimi e maledizione. Mentre sei maledetto, hai vulnerabilità a
abilità speciali. due dei tre tipi di danno associati con l’armatura (che
non siano quello a cui hai resistenza).
Armatura del Marinaio
Armatura (leggera, media o pesante), non comune Maglia Elfica
Mentre la indossi, hai velocità di nuoto pari alla tua Armatura (giaco di maglia), raro
velocità di passeggio. Inoltre, ogni volta che inizi il tuo Mentre la indossi, ottieni un bonus di +1 alla CA. Sei
turno sott’acqua con 0 punti ferita, l’armatura ti fa considerato competente con quest’armatura anche se
risalire di 18 metri verso la superficie. non sei competente con le armature medie.

Armatura di Mithril Piastre Naniche


Armatura (media o pesante, ma non di pelle), non Armatura (di piastre), molto raro
comune Mentre la indossi, ottieni un bonus di +2 alla CA. Inoltre,
Il mithril è un metallo leggero e flessibile. Un giaco di se un effetto ti muove sul terreno contro la tua volontà,
maglia o un pettorale di mithril possono essere puoi usare la tua reazione per ridurre di 3 metri la
indossati sotto abiti normali. Se l’armatura normalmente distanza di cui sei mosso.
impone svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) o
richiede un requisito di Forza, la versione in mithril Scudo +1, +2, +3
dell’armatura non lo fa. Armatura (scudo), non comune (+1), raro (+2), o molto
raro (+3)
Mentre impugni questo scudo, hai un bonus alla CA
determinato dalla rarità dello scudo. Questo bonus è in
aggiunta al normale bonus alla CA fornito dallo scudo.

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Scudo Animato
Armatura (scudo), molto raro (richiede sintonia)
Mentre impugni questo scudo, con un’azione bonus
puoi pronunciare una parola di comando e farlo
animare. Lo scudo fluttuerà nell’aria all’interno del tuo
spazio per proteggerti come se lo stessi impugnando,
lasciandoti libera la mano.
Lo scudo resta animato per 1 minuto, finchè non usi
un’azione bonus per terminarne l’effetto, sei inabile o
muori: a quel punto lo scudo cadrà a terra o tornerà
nella tua mano se ne hai una libera.

Scudo Afferra Frecce


Armatura (scudo), raro (richiede sintonia)
Mentre impugni questo scudo, hai un bonus di +2 alla
CA contro gli attacchi a gittata. Questo bonus è in
aggiunta al normale bonus dello scudo alla CA. Inoltre,
ogni volta che una creatura effettua un attacco a gittata
contro un bersaglio entro 1,5 metri da te, puoi usare la
tua reazione per divenire il bersaglio dell’attacco.

Scudo dell’Attrazione dei Proiettili


Armatura (scudo), raro (richiede sintonia)
Mentre impugni questo scudo hai resistenza ai danni da
parte degli attacchi con arma a gittata.
Maledizione. Questo scudo è maledetto. Sintonizzarsi
con esso ti maledice finchè non sarai bersaglio
dell’incantesimo rimuovere maledizione o simile magia.
Togliersi lo scudo non pone fine alla maledizione. Ogni
qualvolta un attacco con arma a gittata viene effettuato
contro un bersaglio entro 3 metri da te, la maledizione
fa sì che diventa tu il bersaglio dell’attacco.

Scudo di Difesa dagli Incantesimi


Armatura (scudo), molto raro (richiede sintonia)
Mentre impugni questo scudo, hai vantaggio ai tiri
salvezza contro incantesimi e altri effetti magici, e gli
attacchi con incantesimo subiscono svantaggio quando
effettuati contro di te.

Scudo della Sentinella


Armatura (scudo), non comune
Mentre impugni questo scudo, hai vantaggio ai tiri di
iniziativa e alle prove di Saggezza (Percezione).

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Armi
Alcune armi magiche specificano che tipo di arma siano nella loro descrizione, altrimenti potrete scegliere voi un tipo
specifico di arma o determinarlo casualmente.

Ammazza Draghi Arma Perfida


Arma (qualsiasi spada), raro Arma (qualsiasi), raro
Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e danno effettuati Quando ottieni 20 al tiro di attacco con quest’arma
con quest’arma magica. magica, il bersaglio subisce 7 danni aggiuntivi del tipo
Quando colpisci un drago con quest’arma, il drago dell’arma.
subisce 3d6 danni aggiuntivi del tipo dell’arma. Ai fini di
quest’arma, “drago” è qualsiasi creatura del tipo drago. Ascia del Berserker
Arma (qualsiasi ascia), raro (richiede sintonia)
Ammazza Giganti Hai un bonus di +1 ai tiri di attacco e ai tiri di danno
Arma (qualsiasi ascia o spada), raro effettuati con quest’arma magica. Inoltre, mentre sei in
Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e danno effettuati sintonia con quest’arma, i tuoi punti ferita massimi
con quest’arma magica. aumentano di 1 per ogni livello di esperienza che
Quando colpisci un gigante con quest’arma, il gigante possiedi.
subisce 2d6 danni aggiuntivi del tipo dell’arma e deve Maledizione. L’ascia è maledetta, ed entrare in sintonia
riuscire un tiro salvezza di Forza CD 15 o cadere prono. con essa estende la maledizione anche a te. Finchè
Ai fini di quest’arma, “gigante” è qualsiasi creatura del rimani maledetto, non vorrai separarti dall’ascia,
tipo gigante. tenendola sempre a portata. Inoltre hai svantaggio ai tiri
di attacco con armi diverse da questa, a meno che non
ci sia alcun avversario che tu possa vedere o sentire
Arco del Giuramento nel giro di 18 metri da te.
Arma (arco lungo), molto raro (richiede sintonia) Ogni qualvolta una creatura ostile ti danneggi mentre
Quando incocchi una freccia con questo arco, essa l’ascia è in tuo possesso, devi riuscire un tiro salvezza
sussurra in Elfico “Rapida sconfitta ai miei nemici!”. di Saggezza CD 15 o entrare in berserk. Mentre sei in
Quando usi quest’arma per effettuare un attacco a berserk, ogni round devi usare la tua azione per
gittata puoi, come parola di comando, dire “Rapida attaccare con l’ascia la creatura che si trovi più vicina a
morte a te che mi hai recato torto!” Il bersaglio del tuo te. Se puoi effettuare attacchi extra come parte della
attacco diventa il tuo nemico giurato fino alla sua morte tua azione Attaccare, puoi usare questi attacchi extra e
o all’alba del settimo giorno successivo. Puoi avere solo muoverti per attaccare la creatura più vicina dopo aver
un nemico giurato alla volta. Quando il tuo nemico abbattuto il primo bersaglio. Se hai a disposizione più
giurato muore, potrai sceglierne uno nuovo dopo la bersagli possibili, ne attacchi uno a caso. Resti in
prossima alba. berserk fino a che non inizi un turno senza creature
Quando effettui un tiro di attacco a gittata con visibili o udibili entro 18 metri da te.
quest’arma contro il tuo nemico giurato, hai vantaggio
sul tiro. Inoltre, il bersaglio non riceve alcun beneficio Brando del Gelo
dalla copertura, che non sia una copertura totale, e non Arma (qualsiasi spada), molto raro (richiede sintonia)
soffri svantaggio a causa della gittata lunga. Se Quando colpisci con un attacco che usi questa spada
l’attacco colpisce, il tuo nemico giurato subisce 3d6 magica, il bersaglio subisce 1d6 danni da freddo
danni perforanti. aggiuntivi. Inoltre, mentre impugni questa spada, hai
Finchè il tuo nemico giurato è vivo, hai svantaggio al resistenza ai danni da fuoco.
tiro di attacco con tutte le altre armi. A temperature gelide, la lama irradia luce intensa in un
raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri.
Arma +1, +2, o +3 Quando estrai quest’arma, puoi estinguere tutte le
Arma (qualsiasi), non comune (+1), raro (+2), o molto fiamme non magiche entro 9 metri da te. Questa
raro (+3) proprietà non può essere usata più di una volta all’ora.
Hai un bonus ai tiri di attacco e ai tiri di danno effettuati
con quest’arma. Il bonus è determinato dalla rarità Giavellotto dei Fulmini
dell’arma. Arma (giavellotto), non comune
Alcune armi magiche (in particolare le spade) Questo giavellotto è un’arma magica. Quando lo scagli
possiedono delle ulteriori proprietà, come l’emettere e pronunci la sua parola di comando, si trasforma in
luce. una saetta fulminante, formando una linea larga 1,5
metri che si estende da te verso un bersaglio entro 36
Arma di Avvertimento metri. Ogni creatura sulla linea, escluso te e il
Arma (qualsiasi), non comune (richiede sintonia) bersaglio, deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza
Quest’arma magica ti mette in guardia dai pericoli. CD 13, subendo 4d6 danni da fulmine se fallisce il tiro
Mentre hai indosso l’arma, hai vantaggio ai tiri di salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. La
iniziativa. Inoltre, tu e tutti i tuoi compagni entro 9 metri saetta fulminante ridiventa un giavellotto quando
da te non potete essere sorpresi, eccetto quando resi raggiunge il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio
inabili da tutto tranne il sonno non magico. Quando il subisce i danni del giavellotto più 4d6 danni da fulmine.
combattimento ha inizio, se tu e i tuoi compagni a La proprietà del giavellotto non può più essere usata
gittata state dormendo per motivi naturali, l’arma vi fino alla prossima alba. Nel frattempo, il giavellotto può
risveglia magicamente te. essere comunque usato come arma magica.

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Ladra delle Nove Vite Mazza della Distruzione
Arma (qualsiasi spada), molto raro (richiede sintonia) Arma (mazza), raro (richiede sintonia)
Ottieni un bonus di +2 ai tiri di attacco e danno effettuati Quando colpisci un immondo o un non morto con
con quest’arma magica. quest’arma magica, quella creatura subisce 2d6 danni
Se ottieni un colpo critico contro una creatura che ha radianti aggiuntivi. Se, dopo aver subito il danno, al
meno di 100 punti ferita, questa deve riuscire un tiro bersaglio rimangono 25 punti ferita o meno, questi deve
salvezza di Costituzione CD 15 o venire riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 15 o venire
immediatamente uccisa, mentre la spada ne risucchia distrutto. Se il tiro salvezza riesce, la creatura resta
la forza vitale dal corpo (i costrutti e i non morti sono spaventata da te fino al termine del tuo prossimo turno.
immuni a questa proprietà). La spada ha 1d8 + 1 Mentre impugni quest’arma, essa irradia luce intensa in
cariche, e perde 1 carica quando una creatura viene un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri.
uccisa. Quando la spada non ha più cariche, perde
questa proprietà. Mazza della Punizione
Arma (mazza), raro
Lama del Sole Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e danno effettuati
Arma (spada lunga), raro (richiede sintonia) con quest’arma magica. Il bonus aumenta a +3 quando
Quest’oggetto sembra l’impugnatura di una spada usi quest’arma per attaccare un costrutto.
lunga, ma senza lama. Quando ne afferri l’impugnatura, Quando ottieni un 20 al tiro di attacco effettuato con
puoi usare un’azione bonus per far sì che una lama di quest’arma, il bersaglio subisce 7 danni contundenti
pura luminescenza si formi, o faccia sparire la lama aggiuntivi, o 14 danni contundenti aggiuntivi se è un
inserita nell’impugnatura. Finchè la spada esiste, costrutto. Se, dopo aver subito questi danni, ad un
questa spada lunga magica ha la proprietà precisione. costrutto restano 25 punti ferita o meno, viene distrutto.
Se sei competente con le spade corte o le spade
lunghe, sei competente anche con la lama del sole. Mazza del Terrore
Ottieni un bonus di +2 ai tiri di attacco e danno effettuati Arma (mazza), raro (richiede sintonia)
con quest’arma, che infligge danni radianti anziché Mentre la impugni, puoi usare un’azione e spendere 1
danni taglienti. Quando colpisci con essa una creatura carica per scatenare un’ondata di terrore. Ogni creatura
non morta, il bersaglio subisce 1d8 danni radianti di tua scelta, in un raggio di 9 metri a partire da te, deve
aggiuntivi. riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 15 o restare
La lama luminosa della spada emette luce intensa in un spaventata da te per 1 minuto. Mentre è spaventata a
raggio di 4,5 metri e luce fioca per ulteriori 4,5 metri. La questo modo, una creatura deve impiegare i suoi turni a
luce è luce solare. Finchè la lama è attiva, puoi usare cercare di muoversi più lontano possibile da te, e non
un’azione per espandere o ridurre il raggio della luce può consapevolmente muoversi in uno spazio che sia
intensa e fioca di 1,5 metri ciascuno, fino ad un entro 9 metri da te. Inoltre non può effettuare reazioni.
massimo di 9 metri o un minimo di 3 metri ciascuno. Come sua azione, può usare solo l’azione Scattare o
cercare di fuggire da un effetto che le impedisca di
Lanciatore Nanico muoversi. Se non può muoversi da nessuna parte, la
Arma (martello da guerra), molto raro (richiede sintonia creatura può usare l’azione Schivare. Al termine di
da parte di un nano) ciascun suo turno, la creatura può ripetere il tiro
Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati salvezza, terminando l’effetto per sé in caso di
con quest’arma magica. Essa ha la proprietà da lancio successo.
con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di Quest’arma magica ha 3 cariche, e recupera 1d3
18 metri. Quando colpisci con un attacco a gittata cariche ogni giorno all’alba.
usando quest’arma, essa infligge 1d8 danni aggiuntivi
o, se il bersaglio è un gigante, 2d8 danni aggiuntivi. Munizione +1, +2, o +3
Subito dopo l’attacco, l’arma vola indietro nella tua Arma (qualsiasi munizione), non comune (+1), raro
mano. (+2), o molto raro (+3)
Hai un bonus ai tiri di attacco e ai tiri di danno effettuati
Lingua di Fuoco con questo pezzo di munizione magica. Il bonus è
Arma (qualsiasi spada), raro (richiede sintonia) determinato dalla rarità dell’arma. Una volta che
Puoi usare un’azione bonus per pronunciare la parola colpisce un bersaglio, la munizione perde la sua magia.
di comando di questa spada magica, facendo sì che
dalla sua lama eruttino fiamme. Queste fiamme Munizione dell’Uccisione
irradiano luce intensa in un raggio di 12 metri e luce Arma (freccia, saetta), molto raro
fioca per ulteriori 12 metri. Mentre la spada è in fiamme, Se una creatura appartenente al tipo, razza o gruppo a
infligge 2d6 danni da fuoco aggiuntivi a qualsiasi cui la freccia dell’uccisione è associata subisce danni
bersaglio colpisca. Le fiamme durano fino a che non usi dalla freccia, la creatura deve effettuare un tiro
un’azione bonus per pronunciare di nuovo la parola di salvezza di Costituzione CD 17, subendo 6d10 danni
comando o finchè non lasci cadere o rinfoderi l’arma. perforanti aggiuntivi se lo fallisce, o la metà di questi
danni se lo riesce.
Una volta che la freccia dell’uccisione ha inflitto danni
aggiuntivi alla creatura, diventa una freccia non magica.

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Pugnale del Veleno Spada Ruba Vita
Arma (pugnale), raro Arma (qualsiasi spada), raro (richiede sintonia)
Hai un bonus di +1 ai tiri di attacco e tiri di danno per gli Quando attacchi una creatura con quest’arma magica e
attacchi effettuati con quest’arma magica. ottieni 20 al tiro di attacco, il bersaglio, a parte i costrutti
Una volta al giorno, puoi usare un’azione per far sì che e i non morti, subisce 10 danni necrotici aggiuntivi.
un denso veleno nero ricopra la lama. Il veleno resta Inoltre, tu guadagni 10 punti ferita temporanei.
per 1 minuto o finchè non colpisci con un attacco
usando quest’arma. Quando colpisci una creatura con il Spada del Sanguinamento
pugnale avvelenato, il bersaglio deve effettuare un tiro Arma (qualsiasi spada), raro (richiede sintonia)
salvezza di Costituzione CD 15. Se fallisce il tiro I punti ferita persi a causa dei danni di quest’arma,
salvezza, il bersaglio diventa avvelenato per 1 minuto e possono essere recuperati solo tramite un riposo breve
subisce 2d10 danni da veleno. Il pugnale non può o lungo, anziché tramite la rigenerazione, la magia o
essere usato di nuovo a questo modo fino alla prossima altri metodi.
alba. Una volta per turno, quando colpisci una creatura con
Variante. Se applichi del veleno che non sia il suo al un attacco usando quest’arma magica, puoi far
pugnale, la CD del tiro salvezza del veleno aumenta di sanguinare il bersaglio. All’inizio di ciascun turno della
2. creatura sanguinante, essa subisce 1d4 danni necrotici
per ogni volta che l’hai ferita a questo modo, ed essa
Scimitarra di Velocità può effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15,
Arma (scimitarra), molto raro (richiede sintonia) terminando l’effetto su tutte le ferite sanguinanti in caso
Ottieni un bonus di +2 ai tiri di attacco e danno effettuati di successo. In alternativa, la creatura sanguinante , o
con quest’arma magica. Inoltre, durante ciascun tuo una creatura entro 1,5 metri da essa, può usare
turno puoi effettuare un attacco come azione bonus. un’azione per effettuare una prova di Saggezza
(Medicina) CD 15, terminando l’effetto del
Spada dell’Affilatezza sanguinamento in caso di successo.
Arma (qualsiasi spada che infligga danni taglienti),
molto raro (richiede sintonia) Spada della Vendetta
Quando attacchi un oggetto con quest’arma magica e Arma (qualsiasi spada), non comune (richiede sintonia)
colpisci, massimizza i dadi di danno della tua arma Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e danno effettuati
contro il bersaglio. con quest’arma magica.
Quando attacchi una creatura con quest’arma e ottieni Maledizione. La spada è maledetta e posseduta da
20 al tiro di attacco, il bersaglio subisce 14 danni uno spirito vendicativo. Entrare in sintonia con la spada,
taglienti aggiuntivi. Tira poi un altro d20. Se il risultato è estende a te la maledizione. Finchè rimarrai maledetto,
ancora 20, recidi uno degli arti del bersaglio: l’effetto di non vorrai separarti dalla spada, tenendola sempre con
questa perdita è determinato dall’Arbitro. Se la creatura te. Mentre sei in sintonia con quest’arma, hai
non ha arti da recidere, verrà tagliata una parte del suo svantaggio ai tiri di attacco effettuati con armi diverse
corpo. da questa.
Inoltre, puoi pronunciare la parola di comando della Inoltre, finchè hai la spada addosso, devi riuscire un tiro
spada per far sì che la lama irradi luce intensa in un salvezza di Saggezza CD 15 ogni volta che subisci
raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri. danni in combattimento. Se fallisci il tiro salvezza, devi
Pronunciando di nuovo la parola di comando o attaccare la creatura che ti ha danneggiato finchè non
rinfoderando la spada, la luce si spegne. arrivi a 0 punti ferita o lo fa la creatura, o finchè non
potrai più raggiungere la creatura per effettuare un
Spada Danzante attacco da mischia contro di essa.
Arma (qualsiasi spada), molto raro (richiede sintonia) Puoi infrangere la maledizione nei soliti modi. In
Puoi usare un’azione bonus per scagliare questa spada alternativa, eseguire esilio sulla spada obbliga lo spirito
magica nell’aria e pronunciare la parola di comando. vendicativo a fuggire da essa. La spada diventa così
Quando lo fai, la spada inizia a fluttuare, vola fino a 9 un’arma +1 senza altre proprietà.
metri, e attacca una creatura a tua scelta entro 1,5
metri da essa. La spada usa il tuo tiro di attacco e il tuo Tridente del Comando dei Pesci
modificatore del punteggio di abilità per i tiri di danno. Arma (tridente), non comune (richiede sintonia)
Mentre la spada fluttua, puoi usare un’azione bonus per Questo tridente è un’arma magica. Finché lo porti con
farla volare di massimo 9 metri verso un altro punto te, puoi usare un’azione e spendere 1 carica per
entro 9 metri da te. Come parte della stessa azione eseguire tramite esso dominare bestia (CD del tiro
bonus, puoi far sì che la spada attacchi una creatura salvezza 15) su di una bestia che abbia una velocità di
entro 1,5 metri da essa. nuoto innata. Il tridente ha 3 cariche, e recupera 1d3
Dopo che la spada fluttuante avrà attaccato per la cariche spese ogni giorno all’alba.
quarta volta, volerà per un massimo di 9 metri e
cercherà di tornare tra le tue mani. Se non hai mani
libere, la spada cadrà sul terreno ai tuoi piedi. Se la
spada non ha strada libera verso di te, si muoverà più
vicino possibile a te e poi cadrà a terra. Cesserà di
fluttuare anche nel caso in cui tu la afferri o ti allontani
più di 9 metri da essa.

12
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 - Bacchette

Bacchette
Una bacchetta magica è lunga circa 40 centimetri ed è costruita in metallo, osso o legno. La punta è di metallo, cristallo,
pietra o qualche altro materiale.

Variante: Bacchette che non si Ricaricano Bacchetta delle Meraviglie


La bacchetta tipica possiede cariche consumabili. Se Bacchetta, raro (richiede sintonia da parte di un incantatore)
desiderate che le bacchette siano una risorsa limitata, Mentre impugni questa bacchetta, puoi spendere 1
potete decidere che alcune di esse non siano in grado di carica con un’azione e scegliere un bersaglio entro 36
recuperare le cariche spese. Considerate però di metri da te. Il bersaglio può essere una creatura, un
oggetto o un punto nello spazio. L’Arbitro decide cosa
aumentare il numero base di cariche di una bacchetta, fino accadrà quando fai uso della bacchetta.
ad un massimo di 25 cariche. È impossibile recuperare Gli incantesimi eseguiti tramite la bacchetta hanno CD
queste cariche una volta che sono state spese. del tiro salvezza 15. Se l’incantesimo normalmente ha
una gittata espressa in metri, la gittata diventa 36 metri
Bacchetta di Individuazione del Magico qualora non lo sia già.
Bacchetta, non comune Se un effetto copre un’area, devi centrare l’incantesimo
Mentre impugni questa bacchetta, con un’azione puoi sul bersaglio e includervelo. Se un effetto più agire su
spendere 1 carica per eseguire tramite essa più soggetti possibili, l’Arbitro determina casualmente
l’incantesimo individuare magia. chi sia affetto.
Questa bacchetta ha 3 cariche, e recupera 1d3 cariche Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera
spese ogni mattina all’alba. 1d6 + 1 cariche ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima
carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 1, la
bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta.
Bacchetta di Individuazione dei Nemici
Bacchetta, raro (richiede sintonia)
Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione Bacchetta delle Palle di Fuoco
e spendere 1 carica per pronunciarne la parola di Bacchetta, raro (richiede sintonia da parte di un incantatore)
comando. Per il minuto successivo, conosci in che Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione
direzione si trovi la creatura ostile più vicina entro 18 per spendere 1 o più cariche per eseguire tramite essa
metri da te, ma non la distanza che vi separa. La l’incantesimo palla di fuoco (CD del tiro salvezza 15).
bacchetta può percepire la presenza di creature ostili Per 1 carica, esegui la versione di 3° livello
che siano eteree, invisibili, camuffate, o nascoste, oltre dell’incantesimo. Puoi aumentare lo slot incantesimo di
che di quelle in piena vista. L’effetto termina se smetti di uno per ogni ulteriore carica spesa.
impugnare la bacchetta. Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera
Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera 1d6 1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno.
+ 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno. Tuttavia, se Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira
spendi l’ultima carica della bacchetta, tira un d20. Se un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed
ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta. è distrutta.

Bacchetta dell’Inverno Bacchetta della Paralisi


Bacchetta, raro Bacchetta, raro (richiede sintonia da parte di un incantatore)
Questa bacchetta ha 7 cariche, che vengono Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione
consumate per alimentare gli incantesimi che contiene. per spendere 1 carica per far sì che un sottile raggio
Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare la tua parta dalla sua punta verso una creatura visibile entro
azione per eseguire uno dei seguenti incantesimi dalla 18 metri da te. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza
bacchetta, anche se non sei in grado di eseguire di Costituzione CD 15 o restare paralizzato per 1
incantesimi: raggio di gelo (niente cariche, o 1 carica minuto. Al termine di ciascun turno del bersaglio, questi
per eseguirlo al 5° livello; +5 a colpire con attacco con può effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15,
incantesimo a gittata), tempesta di nevischio (3 cariche; terminando l’effetto su di sé in caso di successo.
tiro salvezza dell’incantesimo CD 15) o tempesta di Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera
ghiaccio (4 cariche; tiro salvezza dell’incantesimo CD 1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno.
15). Non c’è bisogno di componenti. Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira
La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese ogni un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed
mattina all’alba. Se spendi l’ultima carica della è distrutta.
bacchetta, tira un d20. Se ottieni 20, la bacchetta si
scioglie, distrutta per sempre.

Bacchetta del Mago da Guerra, +1, +2 o +3


Bacchetta, non comune (+1), raro (+2), o molto raro
(+3) (richiede sintonia da parte di un incantatore)
Mentre impugni questa bacchetta, ottieni un bonus ai tiri
di attacco con gli incantesimi determinato dalla rarità
della bacchetta.
Inoltre, ignori metà copertura quando effettui un attacco
con incantesimo.

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Bacchetta della Paura Bacchetta delle Saette Fulminanti
Bacchetta, raro (richiede sintonia) Bacchetta, raro (richiede sintonia da parte di un incantatore)
Questa bacchetta ha 7 cariche per le seguenti Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione
proprietà. La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese per spendere 1 o più cariche per eseguire tramite essa
all’alba di ciascun giorno. Tuttavia, se spendi l’ultima l’incantesimo saetta fulminante (CD del tiro salvezza
carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 1, la 15).
bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta. Per 1 carica, puoi eseguire la versione di 3° livello
Comando. Mentre impugni questa bacchetta, puoi dell’incantesimo. Puoi aumentare lo slot incantesimo di
usare un’azione per spendere 1 carica e comandare ad uno per ogni ulteriore carica spesa.
un’altra creatura di scappare o strisciare, come per Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera
l’incantesimo comandare (CD del tiro salvezza 15). 1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno.
Cono di Paura. Mentre impugni questa bacchetta, puoi Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira
usare un’azione per spendere 2 cariche, facendo sì che un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed
la punta della bacchetta emetta luce in un cono di 18 è distrutta.
metri. Ogni creatura nel cono deve riuscire un tiro
salvezza di Saggezza CD 15 o restare spaventata da te
per 1 minuto. Mentre è spaventata in questo modo, una Bacchetta dei Segreti
creatura deve spendere i suoi turni cercando di Bacchetta, non comune
muoversi più lontano possibile da te, e non può Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione
muoversi volontariamente entro 9 metri da te. Inoltre per spendere 1 carica, e se una porta segreta o
non può effettuare reazioni. Come sua azione, la trappola si trova entro 9 metri da te, la bacchetta pulsa
creatura può usare solo l’azione Scattare o cercare di e punta a quella più vicina a te.
fuggire sda un effetto che le impedisca di muoversi. Se La bacchetta ha 3 cariche. La bacchetta recupera 1d3
non può muoversi da nessuna parte, la creatura può cariche spese all’alba di ciascun giorno.
usare l’azione Schivare. Al termine di ciascun suo
turno, la creatura può ripetere il tiro salvezza, Bacchetta del Vincolo
terminando l’effetto su di sé in caso di successo. Bacchetta, raro (richiede sintonia da parte di un incantatore)
Questa bacchetta ha 7 cariche per le seguenti
Bacchetta della Polimorfia proprietà. La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese
Bacchetta, molto raro (richiede sintonia da parte di un all’alba di ciascun giorno. Tuttavia, se spendi l’ultima
incantatore) carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 1, la
Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta.
per spendere 1 carica per eseguire tramite essa Incantesimi. Mentre impugni questa bacchetta, puoi
l’incantesimo polimorfia (CD del tiro salvezza 15). usare un’azione e spendere alcune delle sue cariche
Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera per eseguire uno dei seguenti incantesimi (CD del tiro
1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno. salvezza 17): bloccare mostro (5 cariche) o bloccare
Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira persona (2 cariche).
un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed Fuga Assistita. Mentre impugni questa bacchetta, puoi
è distrutta. usare la tua reazione e spendere 1 carica per ottenere
vantaggio ai tiri salvezza che effettui per evitare di
restare paralizzato o intralciato, o puoi spendere 1
Bacchetta dei Proiettili Magici carica per ottenere vantaggio su qualsiasi prova
Bacchetta, non comune effettuata per sfuggire un tentativo di afferrare.
Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione
per spendere 1 o più delle sue cariche per eseguire
tramite essa l’incantesimo proiettile magico.
Per 1 carica, esegui l’incantesimo come se avessi
usato uno slot di 1° livello, e incrementi il livello dello
slot incantesimo di uno per ogni carica aggiuntiva che
spendi.
Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera
1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno.
Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira
un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed
è distrutta.

Bacchetta della Ragnatela


Bacchetta, non comune (richiede sintonia da parte di
un incantatore)
Mentre la impugni, puoi usare un’azione per spendere 1
carica per eseguire tramite essa l’incantesimo ragnatela
(CD del tiro salvezza 15).
Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera
1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno.
Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira
un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed
è distrutta.

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Bastoni
Un bastone magico è lungo tra i 150 e i 180 centimetri. A seconda del materiale e la fattura un bastone pesa tra 1 e 3,5
chili. A meno che la descrizione del bastone non dica altrimenti, questi potrà essere usato come bastone da
combattimento.

Bastone dell’Affascinare Bastone dei Boschi


Bastone, raro (richiede sintonia da parte di un bardo, Bastone, raro (richiede sintonia da parte di un druido)
chierico, druido, fattucchiere, mago o stregone) Il bastone può essere impugnato come un bastone da
Mentre impugni questo bastone, puoi usare un’azione combattimento magico che conferisce un bonus di +2 ai
per spendere 1 carica per eseguire tramite esso tiri di attacco e danno effettuati con esso. Quando lo
affascinare persona, comandare o comprendere lingua, impugni hai anche un bonus di +2 ai tiri di attacco con
utilizzando la tua CD dei tiri salvezza degli incantesimi. incantesimi.
Il bastone può essere usato come bastone da Questo bastone ha 10 cariche per le seguenti proprietà.
combattimento magico. Recupera 1d6 + 4 cariche spese ogni giorno all’alba.
Se stai impugnando il bastone e fallisci un tiro salvezza Se spendi l’ultima carica del bastone, tira un d20. Se il
contro un incantesimo di ammaliamento che prende a risultato è 1, il bastone si annerisce, si trasforma in
bersaglio solo te e non un’area, puoi trasformare il tiro cenere, ed è distrutto.
salvezza fallito in un successo. Non potrai più usare Incantesimi. Puoi usare un’azione per spendere 1 o
questa proprietà del bastone fino all’alba del giorno più cariche del bastone per eseguire tramite esso uno
successivo. dei seguenti incantesimi, utilizzando la tua CD del tiro
Se riesci in un tiro salvezza contro un incantesimo di salvezza degli incantesimi: amicizia con gli animali (1
ammaliamento che prende a bersaglio solo te, con o carica), localizzare animali o piante (1 carica), muro di
senza l’intervento del bastone, puoi usare la tua spine (6 cariche), parlare con gli animali (3 cariche),
reazione per spendere 1 carica dal bastone e rivolgere pelle di corteccia (2 cariche) o risvegliare (5 cariche).
l’incantesimo contro chi lo ha eseguito, come se Puoi inoltre usare un’azione per eseguire tramite il
l’incantesimo fosse stato eseguito da te. bastone l’incantesimo passare senza tracce senza
Il bastone ha 10 cariche, e recupera 1d8 + 2 cariche spendere cariche.
spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica, tira Forma d’Albero. Puoi usare un’azione per piantare
un d20. Se ottieni 1, il bastone diventa un bastone da un’estremità del bastone su terreno fertile e spendere 1
combattimento normale. carica per trasformare il bastone in un albero vigoroso.
L’albero è alto 18 metri, con un tronco di 1,5 metri di
Bastone di Avvizzimento diametro; in cima i suoi rami si estendono per 6 metri.
Bastone, raro (richiede sintonia da parte di un chierico, L’albero sembra un albero normale ma irradia una
druido o fattucchiere) debole aura di magia di trasmutazione, qualora sia
Il bastone può essere impugnato come un bastone da bersaglio dell’incantesimo individuare magia. Mentre
combattimento magico. Se colpisci, infligge danni come sei in contatto con l’albero e usi un’altra azione per
un normale bastone da combattimento, e puoi pronunciarne la parola di comando, riporti il bastone
spendere 1 carica per infliggere 2d10 danni necrotici alla sua forma normale. Qualsiasi creatura sull’albero,
aggiuntivi al bersaglio. cade quando questo si ritrasforma in bastone.
Inoltre, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di
Costituzione CD 15 o avere svantaggio per 1 ora a Bastone del Colpire
qualsiasi prova di abilità o tiro salvezza che richieda Bastone, molto raro (richiede sintonia)
Forza o Costituzione. Questo bastone può essere impugnato come un
Questo bastone ha 3 cariche e recupera 1d3 cariche bastone da combattimento magico che conferisce un
spese ogni mattina all’alba. bonus di +3 ai tiri di attacco e di danno effettuati con
esso.
Quando colpisci con un attacco da mischia facendo uso
del bastone, puoi spendere fino a 3 delle sue cariche.
Per ogni carica spesa, il bersaglio subisce 1d6 danni da
forza aggiuntivi.
Il bastone ha 10 cariche, e recupera 1d6 + 4 cariche
spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica, tira
un d20. Se ottieni 1, il bastone diventa un bastone da
combattimento normale.

Bastone di Difesa
Bastone, non comune (richiede sintonia)
Mentre impugni il bastone, hai un bonus di +1 alla
Classe Armatura.
Inoltre, puoi usare la tua azione per spendere 1 o più
cariche del bastone per eseguire uno dei seguenti
incantesimi dal bastone: armatura del magio (1 carica)
o scudo (2 cariche).
Il bastone ha 10 cariche, e recupera 1d6 + 4 cariche
spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica del
bastone, tira un d20. Se il risultato è 1, il bastone si
infrange ed è distrutto.

15
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Bastone del Fuoco Bastone del Pitone
Bastone, molto raro (richiede sintonia da parte di un Bastone, non comune (richiede sintonia da parte di un
druido, fattucchiere, mago o stregone) chierico, druido o fattucchiere)
Mentre impugni questo bastone, hai resistenza al Puoi usare un’azione per pronunciare la parola di comando
danno da fuoco. del bastone e scagliarlo sul terreno fino a 3 metri di distanza. Il
Inoltre, puoi usare un’azione per spendere 1 o più delle bastone diventa un serpente costrittore gigante (vedi le
sue cariche per eseguire tramite esso uno dei seguenti statistiche sul Compendio dei Mostri – Libro 1) sotto il tuo
incantesimi, utilizzando la tua CD dei tiri salvezza degli controllo e agisce al proprio conteggio di iniziativa. Utilizzando
incantesimi: mani brucianti (1 carica), muro di fuoco (4 un’azione bonus per pronunciare di nuovo la parola di
cariche) o palla di fuoco (3 cariche). comando, riporti il bastone alla sua forma normale nello
Il bastone ha 10 cariche, e recupera 1d6 + 4 cariche spazio precedentemente occupato dal serpente.
spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica del Durante il tuo turno puoi impartire ordini mentali al serpente
bastone, tira un d20. Se il risultato è 1, il bastone si finchè si trova entro 18 metri da te e non sei inabile. Decidi tu
annerisce, si trasforma in cenere, ed è distrutto. quali azioni effettuerà il serpente e dove si muoverà durante il
suo prossimo turno, oppure puoi impartirgli un comando
Bastone del Gelo generico, come quello di attaccare i tuoi nemici o difendere un
Bastone, molto raro (richiede sintonia da parte di un luogo.
druido, fattucchiere, mago o stregone) Se il serpente viene ridotto a 0 punti ferita, muore e ritorna alla
Mentre impugni questo bastone, hai resistenza ai danni sua forma di bastone. Poi, il bastone si frantuma ed è distrutto.
da freddo. Se il serpente si ritrasforma in forma di bastone prima di
Inoltre, puoi usare un’azione per spendere 1 o più delle perdere tutti i suoi punti ferita, recupera tutti quelli persi.
sue cariche per eseguire tramite esso uno dei seguenti
incantesimi, utilizzando la tua CD dei tiri salvezza degli Bastone del Potere
incantesimi: cono di freddo (5 cariche), muro di ghiaccio Bastone, molto raro (richiede sintonia da parte di un
(4 cariche), nube di nebbia (1 carica) o tempesta di fattucchiere, mago o stregone)
ghiaccio (4 cariche). Questo bastone può essere impugnato come un bastone da
Il bastone ha 10 cariche, e recupera 1d6 + 4 cariche combattimento magico che conferisce un bonus di +2 ai tiri di
spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica del attacco e danno effettuati con esso. Mentre lo impugni, ricevi
bastone, tira un d20. Se il risultato è 1, il bastone si un bonus di +2 alla Classe Armatura, ai tiri salvezza, e ai tiri di
trasforma in acqua ed è distrutto. attacco con incantesimi.
Questo bastone ha 20 cariche per le seguenti proprietà.
Bastone di Guarigione Recupera 2d8 + 4 cariche spese ogni giorno all’alba. Se
Bastone, raro (richiede sintonia da parte di un bardo, spendi l’ultima carica del bastone, tira un d20. Se il risultato è
chierico o druido) 1, il bastone mantiene il suo bonus di +2 ai tiri di attacco e
Mentre lo impugni, puoi usare un’azione per spendere 1 danno ma perde tutte le altre proprietà. Se il risultato è 20, il
o più delle sue cariche per eseguire tramite esso uno bastone recupera 1d8 + 2 cariche.
dei seguenti incantesimi, utilizzando la tua CD del tiro Colpo di Potere. Quando colpisci con un attacco da mischia
salvezza degli incantesimi e il tuo modificatore di abilità usando questo bastone, puoi spendere 1 carica per infliggere
da incantatore: curare ferite (1 carica per livello 1d6 danni da forza aggiuntivi al bersaglio.
dell’incantesimo, fino al 4°), ripristino inferiore (2 Incantesimi. Mentre impugni questo bastone, puoi usare
cariche), o curare ferite di massa (5 cariche). un’azione per spendere 1 o più delle sue cariche per eseguire
Questo bastone ha 10 cariche, e recupera 1d6 + 4 tramite esso uno dei seguenti incantesimi, utilizzando la tua
cariche spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima CD del tiro salvezza degli incantesimi e la tua abilità da
carica del bastone, tira un d20. Se il risultato è 1, il incantatore: bloccare mostro (5 cariche), cono di freddo (5
bastone svanisce in un lampo di luce, perso per cariche), globo di invulnerabilità (6 cariche), levitare (2
sempre. cariche), muro di forza (5 cariche), palla di fuoco (versione di
5° livello, 5 cariche), proiettile magico (1 carica), raggio di
indebolimento (1 carica) o saetta fulminante (versione di 5°
Bastone degli Insetti Sciamanti livello, 5 cariche).
Bastone, raro (richiede sintonia da parte di un bardo, Colpo di Vendetta. Puoi usare un’azione per spezzare il
chierico, druido, fattucchiere, mago o stregone) bastone sul tuo ginocchio o contro una superficie solida,
Questo bastone ha 10 cariche che puoi impiegare per eseguendo un colpo di vendetta. Il bastone viene distrutto e
usare le proprietà sotto descritte e recupera 1d6 + 4 libera la sua magia rimanente in un’esplosione che si
cariche spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima espande fino a riempire una sfera di 9 metri di raggio centrata
carica del bastone, tira un d20. Se il risultato è 1, uno su di esso.
sciame di insetti consuma e distrugge il bastone, e poi Hai il 50% di probabilità di viaggiare istantaneamente in un
si disperde. piano di esistenza a caso, evitando così l’esplosione. Se non
Incantesimi. Mentre impugni questo bastone, puoi riesci ad evitare l’effetto, subisci danni da forza pari a 16 x il
usare un’azione per spendere le sue cariche ed numero di cariche nel bastone. Ogni altra creatura nell’area
eseguire uno dei seguenti incantesimi, utilizzando la tua deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 17. Se il tiro
CD del tiro salvezza degli incantesimi: insetto gigante salvezza fallisce, la creatura subisce un ammontare di danno
(4 cariche) o piaga degli insetti (5 cariche). basato sulla distanza dal punto di origine dell’esplosione,
Nube di Insetti. Mentre impugni questo bastone, puoi come mostrato sulla tabella seguente. Se il tiro salvezza
usare un’azione e spendere 1 carica per fa sì che uno riesce, la creatura subisce la metà di questi danni.
sciame di insetti innocui si diffonda in un raggio di 9
metri intorno a te. Gli insetti rimangono per 10 minuti, Distanza dall’Origine Danno
rendendo l’area oscurata pesantemente per tutti tranne 3 metri o meno 8 x il numero di cariche nel bastone
te. Lo sciame si muove assieme a te, rimanendo
Fino a 6 metri 6 x il numero di cariche nel bastone
centrato su di te. Un vento di almeno 15 chilometri
Fino a 9 metri 4 x il numero di cariche nel bastone
all’ora disperde lo sciame e termina l’effetto.

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Bastone del Ragno Bastone della Vipera
Bastone, raro (richiede sintonia) Bastone, non comune (richiede sintonia da parte di un
La punta di questo nero bastone di adamantio è chierico, druido o fattucchiere)
modellata a forma di ragno. Pesa 3 chili. Devi essere in Puoi usare un’azione bonus per pronunciare la parola
sintonia con il bastone per ottenerne i benefici ed di comando del bastone e trasformare per 1 minuto la
eseguire i suoi incantesimi. testa del bastone in quella di un serpente velenoso
Il bastone può essere usato come un bastone da animato. Usando un’altra azione bonus per pronunciare
combattimento. Infligge 1d6 danni da veleno aggiuntivi di nuovo la parola di comando, riporti il bastone alla sua
quando colpisce perché impiegato per effettuare un forma inanimata.
attacco con arma. Puoi effettuare un attacco da mischia usando la testa di
Il bastone ha 10 cariche, che vengono usate per serpente, che ha una portata di 1,5 metri. Il tuo bonus di
alimentare gli incantesimi al suo interno. Mentre il competenza si applica al tiro di attacco. Se colpisci, il
bastone è nelle tue mani, puoi usare la tua azione per bersaglio subisce 1d6 danni perforanti e deve riuscire
eseguire uno dei seguenti incantesimi dal bastone un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o subire 3d6
come se fosse sulla lista degli incantesimi della tua danni da veleno.
classe: scalare come ragno (1 carica) o ragnatela (2 Mentre è animata, la testa di serpente può essere
cariche). Non sono necessarie alcun tipo di attaccata. Ha Classe Armatura 15 e 20 punti ferita. Se
componenti. la testa scende a 0 punti ferita, il bastone viene
Il bastone recupera 1d6 + 4 cariche spese ogni giorno distrutto. Fino a quando è integro, il bastone recupera
al tramonto. Se spendi l’ultima carica del bastone, tira tutti i punti ferita quando ritorna alla sua forma
un d20. Se il risultato è 1, il bastone si riduce in polvere inanimata.
ed è distrutto.

Bastone dei Tuoni e Fulmini


Bastone, molto raro (richiede sintonia)
Il bastone può essere impugnato come un bastone da
combattimento magico che conferisce un bonus di +2 ai
tiri di attacco e danno effettuati con esso. Inoltre ha le
seguenti proprietà. Quando viene usata una di queste
proprietà, non se ne potrà più far uso fino all’alba
successiva.
Fulmine. Quando colpisci con un attacco da mischia
usando il bastone, puoi far sì che il bersaglio subisca
2d6 danni da fulmine aggiuntivi.
Tuono. Quando colpisci con un attacco da mischia
usando il bastone, puoi far sì che il bastone emetta il
suono di un tuono, udibile fino a 90 metri di distanza. Il
bersaglio colpito deve riuscire un tiro salvezza di
Costituzione CD 17 o restare stordito fino al termine del
tuo prossimo turno.
Colpo Fulminante. Puoi usare un’azione per far sì che
una saetta fulminante balzi dalla punta del bastone in
una linea larga 1,5 metri e lunga 36 metri. Ogni
creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di
Destrezza CD 17, subendo 9d6 danni da fulmine se lo
fallisce, o la metà di questi danni se lo riesce.
Rombo di Tuono. Puoi usare un’azione per far sì che il
bastone produca un rombo di tuono assordante, udibile
fino a 180 metri di distanza. Ogni creatura entro 18
metri da te (te escluso) deve effettuare un tiro salvezza
di Costituzione CD 17. Se fallisce il tiro salvezza, la
creatura subisce 2d6 danni da tuono e resta assordata
per 1 minuto. Se il tiro salvezza riesce, subisce la metà
dei danni e non è assordata.
Tuoni e Fulmini. Puoi usare un’azione per usare le
proprietà Colpo Fulminante e Rombo di Tuono
assieme. Farlo non consuma l’uso giornaliero di quelle
proprietà, ma solo l’uso di questa.

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Oggetti Meravigliosi
Gli oggetti meravigliosi comprendono oggetti indossati come cappe, cinte, guanti, stivali e vari gioielli e decorazioni come
amuleti, cerchietti e spille. Borse, corni, miniature, sfere di cristallo, strumenti musicali, tappeti e altri oggetti ricadono
anch’essi in questa categoria.

Ali del Volo Battaglio dell’Apertura


Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) Oggetto meraviglioso, raro
Mentre indossi questa cappa, puoi usare un’azione per Questo tubo metallico cavo misura circa 30 centimetri
pronunciare la sua parola di comando, trasformandola di lunghezza e pesa 0,5 chili. Puoi batterlo con
in un paio di ali da pipistrello o da uccello che spuntano un’azione, puntandolo verso un oggetto entro 36 metri
dalla tua schiena per 1 ora o finchè non ripeti la parola che può essere aperto, come una porta o una
di comando con un’azione. Le ali ti forniscono velocità serratura. Il battaglio emette un suono limpido, e una
di volo 18 metri. Quando scompaiono, non potrai più serratura o laccio dell’oggetto si apre a meno che il
usarle per 1d12 ore. suono sia impedito dal raggiungere l’oggetto. Se non
rimangono serrature o lacci da aprire, l’oggetto si apre
Amuleto dei Piani da sè.
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) Il battaglio può essere usato dieci volte. Dopo la
Mentre indossi questo amuleto, puoi usare un’azione decima, si spacca e diventa inutilizzabile.
per nominare un luogo con cui sei familiare e che si
trovi su di un altro piano di esistenza. Effettua una Berretto del Respirare Sott’Acqua
prova di Intelligenza CD 15. Se la prova riesce, esegui Oggetto meraviglioso, non comune
l’incantesimo spostamento di piano tramite l’amuleto. Mentre indossi questo cappello sott’acqua, puoi
Se la prova fallisce, tu e ciascuna creatura e oggetto pronunciarne la parola di comando con un’azione per
entro 4,5 metri da te venite trasportati in una creare una bolla d’aria intorno alla tua testa. Essa ti
destinazione casuale. Tira un d20. Da 1 a 12, raggiungi permette di respirare normalmente sott’acqua. Questa
una destinazione casuale sul piano che hai nominato. bolla resta intorno alla tua testa fino a quando
Da 13 a 20, raggiungi un piano dell’esistenza pronuncerai di nuovo la parola di comando, il berretto
determinato casualmente. viene rimosso, o non ti trovi più sott’acqua.

Amuleto di Protezione dalla Biglia di Forza


Individuazione e Localizzazione Oggetto meraviglioso, raro
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Questa piccola sfera nera misura 2 centimetri di
Mentre indossi questo amuleto sei celato alla magia di diametro e pesa 30 grammi. Si trova in sacchetti
divinazione. Non puoi essere preso a bersaglio da queste contenenti 1d4 + 4 biglie di forza.
magie o percepito tramite sensori magici di scrutamento. Puoi usare un’azione per lanciare la biglia fino a 18
metri di distanza. La biglia esplode all’impatto e viene
distrutta. Ogni creatura in un raggio di 3 metri dal punto
Amuleto della Salute d’impatto della biglia, deve riuscire un tiro salvezza di
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) Destrezza CD 15 o subire 5d4 danni da forza.
Mentre indossi questo amuleto la tua Costituzione è 19. Dopodiché una sfera di forza trasparente avvolgerà
L’amuleto non ha effetto se la tua Costituzione è già 19 l’area per 1 minuto. Qualsiasi creatura che abbia fallito
o più alta. il tiro salvezza e si trova completamente all’interno
dell’area rimane intrappolata dentro questa sfera. Le
Barca Pieghevole creature che sono riuscite nel tiro salvezza o sono solo
Oggetto meraviglioso, raro parzialmente all’interno dell’area, vengono spinte fuori
Questo oggetto sembra una scatola di legno che misura dal centro della sfera finchè non vi si troveranno più
30 centimetri di lunghezza, 15 centimetri di larghezza e 15 all’interno. Solo aria respirabile può attraversare le
centimetri di profondità. Pesa 2 chili e galleggia. Può pareti della sfera. Nessun attacco o altro effetto può
essere aperta per porvi oggetti all’interno. Quest’oggetto attraversarle.
possiede tre parole di comando, ciascuna delle quali Una creatura circondata dalla sfera può usare la sua
richiede un’azione per essere pronunciata. azione per spingere contro le pareti della sfera,
Una parola di comando fa sì che la scatola si dispieghi muovendo la sfera a metà della velocità di passeggio
in una barca lunga 3 metri, larga 1,2 metri e profonda della creatura. La sfera può essere raccolta, e la sua
50 centimetri. La barca ha un paio di remi, un’ancora, magia fa sì che pesi solo 0,5 chili, quale che sia il peso
un albero e una vela. La barca può contenere fino a delle creature al suo interno.
quattro creature di taglia Media.
La seconda parola di comando fa sì che la scatola si Boccia del Comando degli Elementali
dispieghi in una nave lunga 7,2 metri, larga 2,5 metri e
profonda 2 metri. La nave ha un ponte, file di voga, dell’Acqua
cinque serie di remi, un remo direzionale, un’ancora, Oggetto meraviglioso, raro
una cabina e un albero con la vela quadrata. La nave Quando questa boccia è piena d’acqua, puoi usare
può contenere quindici creature di taglia Media. un’azione per pronunciare la parola di comando della
La terza parola di comando fa sì che la barca boccia e convocare un elementale dell’acqua, come se
pieghevole ritorni a piegarsi nella scatola, purchè avessi eseguito l’incantesimo convocare elementale. La
nessuna creatura sia a bordo. Qualsiasi oggetto a boccia non potrà essere di nuovo usata a questo fine,
bordo che non possa entrare nella scatola resta fuori fino alla prossima alba.
della scatola mentre questa si piega. Qualsiasi oggetto La boccia è di circa 30 centimetri di diametro e
a bordo che possa entrare nella scatola, vi entra. profonda la metà. Pesa 1,5 chili e contiene circa 12 litri.

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Borsa Conservante Borsa dei Fagioli
Oggetto meraviglioso, non comune Oggetto meraviglioso, raro
Lo spazio interno di questo sacco di tela è molto più All’interno di questa borsa si trovano 3d4 fagioli secchi.
grande di quanto le sue dimensioni esterne La borsa pesa 250 grammi più 125 grammi per ogni
suggerirebbero, circa 60 centimetri all’ingresso e fagiolo che contiene.
profondo 1,20 metri. La borsa può contenere fino a 250 Se riversi il contenuto della borsa sul terreno, i fagioli
3
chili, senza eccedere il volume di 1,8 metri . La borsa esplodono in un raggio di 3 metri. Ogni creatura
pesa 7,5 chili, quale che sia il suo contenuto. nell’area, te compreso, deve effettuare un tiro salvezza
Recuperare un oggetto dalla borsa richiede l’uso di di Destrezza CD 15, subendo 5d4 danni da fuoco se lo
un’azione. fallisce, o la metà di questi danni se lo riesce. Il fuoco
Se la borsa è sovraccarica, perforata o strappata, la incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non siano
borsa si rompe ed è distrutta e il suo contenuto indossati o trasportati.
sparpagliato per il Piano Astrale. Se la borsa viene Se rimuovi il fagiolo dalla borsa, lo pianti nel terreno o
rivoltata, i suoi contenuti vengono espulsi, illesi, ma la la sabbia, e lo innaffi, il fagiolo produrrà un effetto 1
borsa dev’essere rimessa nel verso giusto prima che minuto dopo, a partire dal punto del terreno in cui è
possa essere riutilizzata. Le creature che respirano, stato piantato. L’Arbitro sceglie l’effetto o lo determina
piazzate nella borsa, possono sopravvivervi per un casualmente.
numero di minuti pari a 10 diviso il numero di creature
(minimo 1 minuto), dopodiché inizieranno a soffocare. Borsa dei Trucchi
Piazzare una borsa conservante all’interno dello spazio Oggetto meraviglioso, non comune
extradimensionale generato da uno zainetto pratico, un Questa borsa dall’aspetto normale appare vuota.
buco portatile o simile oggetto, distrugge entrambi gli Allungare la mano all’interno della borsa, tuttavia, rivela
oggetti e apre un portale verso il Piano Astrale. Il la presenza di un piccolo oggetto peloso. La borsa pesa
portale origina nel punto in cui un oggetto è stato posto 250 grammi.
all’interno dell’altro. Qualsiasi creatura entro 3 metri dal Puoi usare un’azione per estrarre l’oggetto peloso dalla
portale viene risucchiata al suo interno e ricompare in borsa e scagliarlo fino a 6 metri di distanza. Quando
un posto a caso sul Piano Astrale, poi il portale si l’oggetto atterra, si trasforma in una creatura
richiude. Il portale è a senso unico e non può essere determinata dal lancio di un d8 e consultando la tabella
riaperto. che corrisponde al colore della borsa. Vedi il
Compendio dei Mostri - Libro 1 per le statistiche della
Borsa Divorante creatura. La creatura svanisce all’alba successiva o
Oggetto meraviglioso, molto raro quando viene ridotta a 0 punti ferita.
La borsa appare come una borsa conservante. Se la La creatura è amichevole verso di te e i tuoi compagni,
borsa viene rivolta le sue proprietà smettono di e agisce durante il tuo turno. Puoi usare un’azione
funzionare. bonus per ordinare alla creatura di muoversi e quale
La creatura extradimensionale attaccata alla borsa può azione debba effettuare durante il suo prossimo turno,
percepire qualsiasi cosa vi venga posto all’interno. La o darle ordini generici, come quello di attaccare i tuoi
materia animale o vegetale posta interamente dentro la nemici. In assenza di simili ordini, la creatura agisce in
borsa viene divorata ed è persa per sempre. Quando maniera appropriata alla sua natura e resterà per 10
una parte di una creatura vivente viene posta nella minuti prima di svanire.
borsa, c’è una probabilità del 50% che la creatura Una volta che tre oggetti pelosi sono stati estratti dalla
venga trascinata dentro la borsa. Una creatura borsa, questa non potrà più essere usata fino alla
all’interno della borsa può usare un’azione per cercare prossima alba.
di fuggirne riuscendo una prova di Forza CD 15.
Un’altra creatura può usare un’azione per afferrare la Borsa dei Trucchi Grigia
creatura all’interno della borsa e tirarla fuori, riuscendo d8 Creatura d8 Creatura
una prova di Forza CD 20 (e sempre che non venga a 1 Donnola 5 Pantera
sua volta trascinata dentro la borsa). Qualsiasi creatura 2 Ratto gigante 6 Tasso gigante
che inizi il proprio turno all’interno della borsa viene 3 Tasso 7 Dinolupo
divorata, il suo corpo distrutto. 4 Cinghiale 8 Alce gigante
All’interno della borsa possono essere posti oggetti
3
inanimati, fino a 27 dm di materiale. Tuttavia, una volta Borsa dei Trucchi Ruggine
al giorno, la borsa inghiotte qualsiasi oggetto posto al d8 Creatura d8 Creatura
suo interno e lo risputa fuori in un altro piano di 1 Ratto 5 Caprone gigante
esistenza. L’Arbitro determina il momento e il piano. 2 Gufo 6 Cinghiale gigante
Se la borsa venisse fatta a pezzi o strappata, è 3 Mastino 7 Leone
distrutta, e qualsiasi cosa contenga verrebbe 4 Caprone 8 Orso bruno
trasportata in un luogo casuale del Piano Astrale.
Borsa dei Trucchi Marrone
d8 Creatura d8 Creatura
1 Sciacallo 5 Orso nero
2 Scimmione 6 Donnola gigante
3 Babbuino 7 Iena gigante
4 Becco d’ascia 8 Tigre

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Bottiglia Fumante Brocca dell’Acqua Infinita
Oggetto meraviglioso, non comune Oggetto meraviglioso, non comune
Dalla bocca di questa bottiglia di ottone fuoriesce Quest’ampolla tappata emette un suono di liquido
continuamente del fumo, trattenuto dal suo tappo di quando viene scossa, come se contenesse acqua. La
piombo. La bottiglia pesa 500 grammi. Quando usi brocca pesa 1 chilo.
un’azione per rimuovere il tappo, una nube di denso Puoi usare un’azione per rimuovere il tappo e
fumo si sparge in un raggio di 18 metri intorno alla pronunciare una delle tre parole di comando, e a quel
bottiglia. L’area della nube è oscurata pesantemente. punto un ammontare di acqua fresca o acqua salata (a
Per ciascun minuto in cui la bottiglia resta aperta e tua scelta) si riverserà fuori dell’ampolla, fino all’inizio
all’interno della nube, il raggio aumenta di 3 metri finchè del tuo prossimo turno. Scegli una delle opzioni
non raggiunge il raggio massimo di 36 metri. seguenti:
La nube persiste fino a quando la bottiglia resta aperta. “Ruscello” produce 4 litri d’acqua.
Chiudere la bottiglia richiede che tu pronunci la sua “Fontana” produce 20 litri d’acqua.
parola di comando con un’azione. Una volta chiusa la “Geyser” produce 150 litri d’acqua che vengono
bottiglia, la nube si disperde dopo 10 minuti. Un vento proiettati da un geyser lungo 9 metri e largo 30
moderato (dai 15 ai 30 kmh) può disperdere il fumo in 1 centimetri. Con un’azione bonus, mentre impugni la
minuto, e un vento forte (più di 30 kmh) può disperderlo brocca, puoi mirare il geyser ad una creatura visibile
in 1 round. entro 9 metri da te. Il bersaglio deve riuscire un tiro
salvezza di Forza CD 13 o subire 1d4 danni
Bottiglia dell’Ifrit contundenti e cadere prono. Invece di una creatura,
Oggetto meraviglioso, molto raro puoi prendere a bersaglio un oggetto che non sia
Questa bottiglia di ottone dipinta pesa 500 grammi. indossato o trasportato e che non pesi più di 100
Quando usi un’azione per rimuoverne il tappo, una chili. L’oggetto viene ribaltato o spinto 4,5 metri
nube di denso fumo fuoriesce dalla bottiglia. Al termine lontano da te.
del tuo turno, il fumo si dissipa in un lampo di fuoco
innocuo, e un ifrit compare in uno spazio non occupato Buco Portatile
entro 9 metri da te. Vedi il Compendio dei Mostri – Libro Oggetto meraviglioso, raro
1 per le statistiche dell’ifrit. Questo elegante tessuto nero, soffice come la seta, si
La prima volta che la bottiglia viene aperta, l’Arbitro piega fino alle dimensioni di un fazzoletto. Si dispiega in
determina casualmente cosa accade. uno strato circolare di 1,8 metri di diametro.
Puoi usare un’azione per dispiegare un buco portatile e
d20 Effetto piazzarlo sopra o contro una superficie solida, sulla
1-2 L’ifrit ti attacca. Dopo aver combattuto per 5 round, l’ifrit quale il buco portatile crea un foro extradimensionale
scompare e la bottiglia perde la sua magia.
profondo 3 metri. Lo spazio cilindrico all’interno del foro
3-18 L’ifrit ti obbedisce per 1 ora, agendo ai tuoi comandi. Poi
l’ifrit torna nella bottiglia, e un nuovo tappo lo può
si trova su di un piano diverso, e quindi non può essere
contenere. Il tappo non potrà essere rimosso prima che usato per aprire dei passaggi. Qualsiasi creatura
siano passate 24 ore. Le prossime due volte che la bottiglia all’interno di un buco portatile aperto può uscirne fuori
viene aperta, rioccorre lo stesso effetto. Se la bottiglia arrampicandosi fuori di esso.
viene aperta una quarta volta, l’ifrit scappa e scompare, e Puoi usare un’azione per chiudere un buco portatile
la bottiglia perde la sua magia. prendendo i margini del tessuto e ripiegandolo. Piegare
19-20 L’ifrit può eseguire l’incantesimo desiderio a tuo favore il tessuto chiude il buco, e qualsiasi creatura o oggetto
per tre volte. Scompare quando conferisce il desiderio al suo interno rimane nello spazio extradimensionale.
finale o dopo 1 ora, allorchè la bottiglia perde la sua
Non importa quello che contiene, il buco non pesa
magia.
nulla.
Se il buco viene ripiegato, una creatura all’interno dello
Bracciali dell’Arciere spazio dimensionale del buco può usare un’azione per
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) effettuare una prova di Forza CD 10. Se la prova
Mentre indossi questi bracciali, hai competenza con riesce, la creatura riesce a liberarsi e ricompare entro
l’arco lungo e l’arco corto, e ottieni un bonus di +2 ai tiri 1,5 metri dal buco portatile o della creatura che lo
di danno degli attacchi a gittata effettuati con queste trasporta. Una creatura che respira può sopravvivere
armi. all’interno di un buco portatile chiuso per un massimo di
10 minuti, dopodiché iniziare a soffocare.
Bracciali della Difesa Piazzare un buco portatile all’interno dello spazio
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) extradimensionale creato da una borsa conservante,
Mentre indossi questi bracciali, hai un bonus di +2 alla uno zainetto pratico o simile oggetto distrugge
tua CA se non indossi nessuna armatura e non usi istantaneamente entrambi gli oggetti e apre un portale
nessuno scudo. verso il Piano Astrale. Il portale origina dal punto in cui
un oggetto è stato piazzato all’interno dell’altro.
Qualsiasi creatura entro 3 metri dal portale viene
Braciere del Comando degli Elementali risucchiata al suo interno e depositata in un luogo
del Fuoco casuale del Piano Astrale. Poi il portale si chiude. Il
Oggetto meraviglioso, raro portale è a senso unico e non può essere riaperto.
Mentre il fuoco arde all’interno di questo braciere di
ottone, puoi usare un’azione per pronunciare la parola
di comando del braciere e convocare un elementale del
fuoco, come se avessi eseguito l’incantesimo
convocare elementale. Il braciere non può di nuovo
essere usato a questo modo, fino alla prossima alba.
Il braciere pesa 2,5 chili.

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Candela di Invocazione Cappa della Manta
Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia) Oggetto meraviglioso, non comune
Questa lunga e sottile candela è dedicata ad una Mentre indossi questa cappa con il cappuccio tirato su,
divinità e ne condivide l’allineamento. L’allineamento puoi respirare sott’acqua e hai velocità di nuoto 18
della candela può essere individuato dall’incantesimo metri. Tirare su o giù il cappuccio richiede 1 azione.
individuare bene e male. L’Arbitro sceglie il dio e
l’allineamento associato ad esso. Cappa del Pipistrello
La magia della candela si attiva quando la candela Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
viene accesa con un’azione. Dopo aver bruciato per 4 Mentre indossi questa cappa, hai vantaggio alle prove
ore, la candela è distrutta. Puoi decidere di spegnerla di Destrezza (Furtività). In aree di luce fioca o oscurità,
anticipatamente per riutilizzarla più tardi. Dedurre il puoi afferrare i bordi della cappa con entrambe le mani
tempo che rimane alla candela prima di estinguersi ad e usarla per muoverti a velocità di volo 12 metri. Se
incrementi di 1 minuto, per determinare per quanto dovessi smettere di tenere i bordi della cappa mentre
abbia bruciato la candela. voli a questo modo, perdi la tua velocità di volo.
Quando è accesa, la candela irradia luce fioca in un Mentre indossi la cappa in un’area di luce fioca o
raggio di 9 metri. Qualsiasi creatura all’interno della oscurità, puoi usare la tua azione per eseguire
luce e il cui allineamento corrisponda a quello della polimorfia su di te, trasformandoti in un pipistrello.
candela effettua tiri di attacco, tiri salvezza e prove di Quando sei in forma di pipistrello, mantieni i tuoi
abilità con vantaggio. Inoltre, un chierico o druido punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. La cappa
all’interno della luce e il cui allineamento corrisponda a non può essere impiegata di nuovo in questo modo fino
quello della candela, può eseguire gli incantesimi di 1° alla prossima alba.
livello preparati senza spendere slot incantesimo,
sebbene l’effetto dell’incantesimo è come se fosse
eseguito usando uno slot di 1° livello. Cappa di Protezione
In alternativa, quando accendi la candela per la prima Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
volta, puoi eseguire l’incantesimo portale. Farlo Mentre indossi questa cappa, ottieni un bonus di +1 alla
distrugge la candela. CA e ai tiri salvezza.

Cappa dell’Aracnide Cappello del Camuffamento


Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia) Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Mentre indossi questo elegante abito di seta nera Mentre indossi questo cappello, puoi usare un’azione
intessuto con fili d’argento, ottieni i seguenti benefici: per eseguire a volontà l’incantesimo camuffarsi.
Hai resistenza ai danni da veleno. L’incantesimo termina quando il cappello viene rimosso.
Hai velocità di scalata pari alla tua velocità di
passeggio. Ceppi Dimensionali
Puoi muoverti verso l’alto, il basso e lungo superfici Oggetto meraviglioso, raro
verticali e a testa in giù sui soffitti, tenendo le mani Puoi usare un’azione per piazzare queste manette su di
libere. una creatura inabile. Le manette si adattano a qualsiasi
Non puoi essere catturato da alcuna sorta di creatura da taglia Piccola a Grande. Oltre a servire da
ragnatela e ti muovi attraverso le ragnatele come comuni manette, i ceppi impediscono ad una creatura
fossero terreno difficile. legata con essi dall’usare qualsiasi metodo di
Puoi usare un’azione per eseguire l’incantesimo movimento extradimensionale, compreso il
ragnatela (CD del tiro salvezza 13). La ragnatela teletrasporto o il viaggio verso piani diversi
creata dall’incantesimo riempie il doppio della sua dell’esistenza. Tuttavia non impediscono ad una
normale area. Una volta usata, questa proprietà creatura di attraversare un portale interdimensionale.
della cappa non può essere usata di nuovo fino alla Tu e qualsiasi creatura da te indicata quando fai uso dei
prossima alba. ceppi potete usare un’azione per rimuoverli. Una volta
ogni 30 giorni, la creatura legata può effettuare una
prova di Forza (Atletica) CD 30. Se la riesce, la
Cappa di Distorsione creatura si libera e distrugge i ceppi.
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
Mentre indossi questa cappa, essa proietta un’illusione
che ti fa apparire come se stessi in un punto vicino alla Cerchietto dell’Esplosione
tua reale posizione, facendo sì che tutte le creature Oggetto meraviglioso, non comune
abbiano svantaggio ai tiri di attacco contro di te. Se Mentre indossi questo cerchietto, puoi usare un’azione
subisci danni, la proprietà cessa di funzionare fino per eseguire tramite esso l’incantesimo raggio rovente.
all’inizio del tuo prossimo turno. Questa proprietà è Quando effettui gli attacchi dell’incantesimo, puoi farlo
soppressa mentre sei inabile, intralciato o altrimenti con bonus di attacco +5. Il cerchietto non potrà essere
impossibilitato a muoverti. usato di nuovo a questo modo fino alla prossima alba.

Cappa degli Elfi


Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Mentre indossi questa cappa tirando su il cappuccio, le
prove di Saggezza (Percezione) effettuate per vederti
hanno svantaggio, e hai vantaggio alle prove di
Destrezza (Furtività) effettuate per nasconderti. Tirare
su o giù il cappuccio richiede un’azione.

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Cinta dei Giganti Le sfere sono: Benedizione (benedire), Cammino nel
Oggetto meraviglioso, rarità varia (richiede sintonia) Vento (camminare nel vento), Convocare (alleato
Mentre indossi questa cinta, il tuo punteggio raggiunge planare), Cura (curare ferite di 2° livello o ripristino
il punteggio conferito dalla cinta. Se il tuo punteggio di inferiore), Favore (ripristino superiore), Punire
Forza è già pari o superiore al punteggio della cinta, (punizione marchiante)
l’oggetto non ha effetto su di te.
Esistono quattro varianti di questa cinta, corrispondenti Corda da Arrampicata
ciascuna ad una specie di veri giganti. Oggetto meraviglioso, non comune
La cinta del gigante di pietra e la cinta del gigante del Questa corda di seta lunga 18 metri, pesa 1,5 chili e
gelo appaiono diverse, ma hanno lo stesso effetto. può sostenere fino a 1.500 chili. Se impugni
un’estremità della corda e usi un’azione per
Tipo Forza Rarità pronunciare la parola di comando, la corda si anima.
Gigante di collina 21 Raro Con un’azione bonus, puoi comandare all’altra
Gigante di pietra/del gelo 23 Molto raro estremità di muoversi verso una destinazione di tua
Gigante del fuoco 25 Molto raro scelta. Quell’estremità si muove di 3 metri durante il tuo
turno quando riceve il tuo primo comando, e di 3 metri
Cinta dei Nani durante ciascun turno successivo finchè non raggiunge
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) la sua destinazione, fino alla sua lunghezza massima, o
Mentre indossi questa cinta, ottieni i seguenti benefici: finchè non le dici di fermarsi. Puoi anche dire alla corda
Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 2, fino di stringersi o sganciarsi da un oggetto, annodarsi o
ad un massimo di 20. snodarsi, o riavvolgersi per essere trasportata.
Hai vantaggio alle prove di Carisma (Persuasione) Se dici alla corda di compiere un nodo, grossi nodi
effettuate per interagire con i nani. compariranno ad intervalli di 30 centimetri lungo la
Inoltre, mentre sei in sintonia con la cinta, hai il 50% di corda. Mentre è annodata, la corda diminuisce fino ad
probabilità ogni giorno all’alba di vederti spuntare una un lunghezza di 15 metri e conferisce vantaggio alle
folta barba, se può crescerti, oppure di vedere la tua prove effettuate per arrampicarvisi.
ancora più folta, se già la hai. La corda ha CA 20 e 20 punti ferita. Recupera 1 punto
Se non sei un nano, ottieni i seguenti benefici aggiuntivi ferita ogni 5 minuti finchè ha almeno 1 punto ferita. Se
quando indossi questa cinta: la corda scende a 0 punti ferita, è distrutta.
Hai vantaggio ai tiri salvezza contro veleno e hai
resistenza ai danni da veleno. Corda dell’Impigliamento
Hai visione al buio con una gittata di 18 metri. Oggetto meraviglioso, raro
Puoi parlare, leggere e scrivere in Nanico. Questa corda è lunga 9 metri e pesa 1,5 chili. Se tieni
un’estremità della corda e usi un’azione per
Collana dell’Adattamento pronunciare la sua parola di comando, l’altra estremità
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) scatterà in avanti per impigliare una creatura visibile
Mentre indossi questa collana, puoi respirare entro 6 metri da te. Il bersaglio deve riuscire un tiro
normalmente in qualsiasi ambiente, e hai vantaggio ai salvezza di Destrezza CD 15 o restare intralciato.
tiri salvezza effettuati contro gas e vapori nocivi. Puoi rilasciare la creatura usando un’azione bonus per
pronunciare una seconda parola di comando. Un
bersaglio intralciato dalla corda può usare un’azione
Collana delle Palle di Fuoco per effettuare una prova di Forza o Destrezza CD 15 (a
Oggetto meraviglioso, raro scelta del bersaglio). Se la riesce, la creatura non è più
Da questa collana pendono 1d6 + 3 sfere. Puoi usare intralciata dalla corda.
un’azione per staccare una sfera e lanciarla fino a 18 metri La corda ha CA 20 e 20 punti ferita. Recupera 1 punto
di distanza. Quando essa raggiunge il termine della sua ferita ogni 5 minuti finchè ha almeno 1 punto ferita. se
traiettoria, la sfera detona come un incantesimo palla di la corda scende a 0 punti ferita, è distrutta.
fuoco di 3° livello (CD del tiro salvezza 15). Puoi lanciare
più sfere, o anche l’intera collana, con un’azione. Quando
lo fai, aumenta il livello della palla di fuoco di 1 per ogni
Corno di Distruzione
Oggetto meraviglioso, raro
sfera lanciata oltre la prima.
Puoi usare un’azione per pronunciare la parola di
comando del corno e poi suonarlo, emettendo uno
Collana del Rosario scoppio tonante in un cono di 9 metri e udibile fino a
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia da parte di 180 metri di distanza. Ogni creatura all’interno del cono
un chierico, druido o paladino) deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15.
Questa collana possiede 1d4 + 2 sfere magiche fatte di Se il tiro salvezza fallisce, la creatura subisce 5d6 danni
acquamarina, perla nera o topazio. Possiede anche da tuono e resta assordata per 1 minuto. Se il tiro
diverse sfere non magiche. Se una sfera magica salvezza riesce, la creatura subisce la metà dei danni e
venisse rimossa dalla collana, quella sfera perderebbe non è assordata. Le creature e gli oggetti fatti di vetro o
la sua magia. cristallo hanno svantaggio al tiro salvezza e subiscono
Esistono sei tipi di sfere magiche. L’Arbitro decide il tipo 10d6 danni da tuono anziché 5d6.
di ciascuna sfera facente parte della collana. Una Ogni uso della magia del corno ha il 20% di probabilità
collana può avere più di una sfera dello stesso tipo. Per di farlo esplodere. L’esplosione infligge 10d6 danni da
usarla, devi indossare la collana. Ogni sfera contiene fuoco a chi lo suona e distrugge il corno.
un incantesimo che puoi eseguire con un’azione bonus
(usando la tua CD del tiro salvezza degli incantesimi se
richiede un tiro salvezza). Una volta che l’incantesimo
di una sfera magica è stato eseguito, non potrai usare
di nuovo quella sfera fino all’alba successiva.

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Corno del Valhalla Elmo della Comprensione dei Linguaggi
Oggetto meraviglioso, raro (argento, ottone), molto raro Oggetto meraviglioso, non comune
(bronzo) Mentre indossi questo elmo, puoi usare un’azione per
Puoi usare un’azione per suonare questo corno. Come eseguire a volontà tramite esso l’incantesimo
risposta, entro 18 metri da te appaiono gli spiriti comprendere lingue.
guerrieri di Asgard. Questi spiriti usano le statistiche dei
berserker del Compendio dei Mostri – Libro 1. Essi Elmo della Lucentezza
ritornano ad Asgard dopo 1 ora o quando scendono a 0 Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia)
punti ferita. Una volta usato, il corno non potrà essere Questo elmo luminoso è incastonato con 1d10
usato di nuovo prima che siano passati 7 giorni. diamanti, 2d10 rubini, 3d10 opali di fuoco e 4d10 opali.
Esistono tre tipi di corno del Valhalla, ognuno fatto di un Qualsiasi gemma estratta dall’elmo si riduce in polvere.
metallo differente. Il tipo di corno determina quanti spiriti Quando tutte le gemme sono rimosse o distrutte, l’elmo
guerrieri rispondano alla convocazione, oltre al requisito perde la sua magia.
necessario per l’uso. Mentre lo indossi ottieni i seguenti benefici:
Se suoni il corno senza soddisfarne i requisiti, gli spiriti Puoi usare un’azione per eseguire uno dei seguenti
guerrieri convocati ti attaccheranno. Se soddisfi i incantesimi (CD del tiro salvezza 18), usando una
requisiti, essi saranno amichevoli verso di te e i tuoi delle gemme dell’elmo del tipo specificato come
compagni, e seguiranno i tuoi ordini. componente: luce diurna (opale), muro di fuoco
Argento. 2d4 + 2 berserker, nessun requisito. (rubino), palla di fuoco (opale di fuoco) o spruzzo
Ottone. 3d4 + 3 berserker, requisito: competenza con prismatico (diamante). Quando l’incantesimo viene
tutte le armi semplici. eseguito la gemma è distrutta e scompare dall’elmo.
Bronzo 4d4 + 4 berserker, requisito: competenza con
Fino a che possiede almeno un diamante, l’elmo
tutte le armature medie.
emette luce fioca in un raggio di 9 metri quando
almeno un non morto si trova entro quest’area.
Cubo di Forza Qualsiasi non morto che inizi il suo turno all’interno
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) dell’area subisce 1d6 danni radianti.
Questo cubo ha 2,5 centimetri di spigolo. Ogni faccia ha un Finchè l’elmo possiede almeno un rubino, hai
marchio unico che può essere premuto. Il cubo inizia con 36 resistenza ai danni da fuoco.
cariche, e recupera 1d20 cariche spese ogni giorno all’alba. Finchè l’elmo possiede almeno un opale di fuoco,
Puoi usare un’azione per premere una delle facce del puoi usare un’azione e pronunciare una parola di
cubo, spendendo un numero di cariche basate sulla comando per far sì che un’arma che stai
faccia del cubo, come mostrato sulla tabella Facce del impugnando venga avvolta dalle fiamme. Le fiamme
Cubo di Forza. Ogni faccia ha un effetto diverso. Se al emettono luce intensa in un raggio di 3 metri e luce
cubo non rimangono più cariche, non succede nulla. fioca per ulteriori 3 metri. Le fiamme sono innocue
Altrimenti, si erge una barriera di forza invisibile, che forma per te e per l’arma. Quando colpisci con un attacco
un cubo di 4,5 metri di spigolo. La barriera è centrata su di sferrato con l’arma infiammata, il bersaglio subisce
te, si muove con te, e dura per 1 minuto, fino a che non usi 1d6 danni da fuoco aggiuntivi. Le fiamme perdurano
un’azione per premere la sesta faccia del cubo, o il cubo fino a quando non userai un’azione bonus per
esaurisce le cariche. Puoi cambiare l’effetto della barriera pronunciare la parola di comando di nuovo o fino a
premendo una faccia diversa del cubo e spendendo il quando non lascerai cadere o rinfodererai l’arma.
numero di cariche richiesto, resettandone la durata. Se stai indossando l’elmo e subisci danni da fuoco in
Se il tuo movimento fa sì che la barriera entri a contatto seguito al fallimento di un tiro salvezza contro un
con un oggetto solido che non può attraversare il cubo, incantesimo, tira un d20. Se il risultato è 1, l’elmo
finchè la barriera rimane non potrai avvicinarti all’oggetto. emette un fascio di luce tramite le gemme rimanenti.
Ogni creatura entro 18 metri dall’elmo, a parte te, deve
Facce del Cubo di Forza riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 17 o essere
Faccia Cariche Effetto colpita dal fascio, subendo danni radianti uguali al
1 1 Gas, vento e nebbia non possono penetrare numero di gemme nell’elmo. Poi, le gemme e l’elmo
la barriera vengono distrutti.
2 2 La materia non vivente non può attraversare
la barriera. Muri, pavimenti e soffitti
possono attraversarla a tua discrezione. Elmo della Telepatia
3 3 La materia vivente non può attraversare la Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
barriera. Mentre indossi questo elmo, puoi usare un’azione per
4 4 Gli effetti dell’incantesimo non possono eseguire tramite esso l’incantesimo individuare pensieri
attraversare la barriera. (CD del tiro salvezza 13). Finchè mantieni la
5 5 Nulla può attraversare la barriera. Muri, concentrazione sull’incantesimo, puoi usare un’azione
pavimenti e soffitti possono attraversarla a
tua discrezione. bonus per inviare un messaggio telepatico alla creatura
6 0 La barriera si disattiva. su cui sei concentrato. Essa può replicare – usando
un’azione bonus per farlo – fino a quando continui a
Il cubo perde cariche quando la barriera viene presa a concentrarti su di lei.
bersaglio da certi incantesimi o entra a contatto con Mentre ti concentri su di una creatura con individuare
certi incantesimi o effetti di oggetti magici, come pensieri, puoi usare un’azione per eseguire tramite
indicato nella tabella seguente. l’elmo l’incantesimo suggestione (CD del tiro salvezza
13) su quella creatura. Una volta usata, la proprietà
Incantesimo o Oggetto Cariche Perse
Corno dell’esplosione 1d10 suggestione non potrà essere usata di nuovo fino alla
Disintegrare 1d12 prossima alba.
Muro di fuoco 1d4
Passamuro 1d6
Spruzzo prismatico 1d20

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Elmo del Teletrasporto Fortezza Istantanea
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) Oggetto meraviglioso, raro
Mentre indossi questo elmo, puoi usare un’azione e Puoi usare un’azione per porre questo cubo di metallo
spendere 1 carica per eseguire l’incantesimo di 2,5 centimetri di spigolo sul terreno e pronunciarne la
teletrasporto tramite esso. L’elmo ha 3 cariche, e ne parola di comando. Il cubo cresce rapidamente fino a
recupera 1d3 ogni mattina all’alba. diventare una fortezza che resterà fino a quando userai
un’azione per pronunciare la parola di comando che la
Emblema degli Artigli congeda, la quale funziona solo quando la fortezza è
Oggetto meraviglioso, non comune vuota.
Mentre indossi questo emblema, ottieni un bonus di +1 La fortezza è una torre quadrata, 6 metri per lato e alta
ai tiri di attacco e tiri di danno effettuati con i colpi 9 metri, con feritoie su tutti i lati e spalti in cima. Il suo
disarmati e le armi naturali. Questi attacchi sono interno è diviso in due piani, con una scala che corre
considerati magici. lungo una parete a congiungerli. La scala termina con
una botola che si apre sul tetto. Quando viene attivata,
la torre presenta una piccola porta sul lato rivolto verso
Faretra Divina di te. La porta si apre solo al tuo comando, che puoi
Oggetto meraviglioso, non comune pronunciare con un’azione bonus. È immune
Ciascuno dei tre compartimenti della faretra è collegato all’incantesimo bussare e magie simili, come quella del
ad uno spazio extradimensionale che le permetta di battaglio dell’apertura.
trasportare numerosi oggetti non pensando mai più di 1 Ogni creatura nell’area in cui la fortezza compare deve
chilo. Il compartimento più piccolo può contenere fino a effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 15,
60 frecce, saette od oggetti simili. Il compartimento subendo 10d10 danni contundenti se lo fallisce, o la
mediano può contenere fino a 18 giavellotti od oggetti metà di questi danni se lo riesce. In entrambi i casi, la
simili. Il compartimento più lungo può contenere fino a 6 creatura viene spinta in uno spazio fuori della fortezza
oggetti lunghi, come archi, bastoni da combattimento o ma in sua prossimità. Gli oggetti nell’area che non sono
lance. indossati o trasportati subiscono gli stessi danni e
Puoi estrarre qualsiasi oggetto contenuto nella faretra vengono spinti automaticamente.
come se lo stessi prendendo da una normale faretra o La torre è fatta di adamantio, e la sua magia le
fodero. impedisce di venir ribaltata. Il tetto, la porta e le mura
hanno 100 punti ferita ognuno, immunità ai danni dalle
Fascetta dell’Intelletto armi non magiche ad eccezione delle armi da assedio,
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) e resistenza a tutti gli altri danni. Solo l’incantesimo
Mentre indossi questa fascetta la tua Intelligenza è 19. desiderio può riparare la fortezza (quest’uso
La fascetta non hanno effetto se la tua Intelligenza è già dell’incantesimo è considerato come replicare un
19 o più alta. incantesimo di 8° livello o inferiore). Ciascuna
esecuzione di desiderio fa sì che il tetto, la porta o una
delle pareti recuperi 50 punti ferita.
Fasce di Ferro Arcane
Oggetto meraviglioso, raro
Questa sfera di ferro arrugginita misura 7,5 centimetri di Gemma Elementale
diametro e pesa 500 grammi. Puoi usare un’azione per Oggetto meraviglioso, non comune
pronunciare una parola di comando e scagliare la sfera Questa gemma contiene una scintilla di energia
contro una creatura visibile di taglia Enorme o inferiore elementale. Quando usi un’azione per infrangere la
entro 18 metri da te. La sfera si muove nell’aria, gemma, questa convoca un elementale come se tu
aprendosi in un reticolato di fasce metalliche. avessi eseguito l’incantesimo convocare elementale, e
Effettua un tiro di attacco a gittata con un bonus di la magia della gemma svanisce. Il tipo di gemma
attacco pari al tuo modificatore di Destrezza più il tuo determina l’elementale convocato dall’incantesimo.
bonus di competenza. Se colpisci, il bersaglio è
intralciato fino a quando non effettuerai un’azione Gemma Elementale Convocato
bonus per pronunciare una parola di comando e Corindone rosso Elementale del fuoco
Diamante giallo Elementale della terra
liberarlo. Farlo, o mancare l’attacco, fa sì che le fasce si
Smeraldo Elementale dell’acqua
contraggano e ritornino ad essere una sfera.
Zaffiro blu Elementale dell’aria
Una creatura, compresa quella intralciata, può usare
un’azione per effettuare una prova di Forza CD 20 per
spezzare le fasce di ferro. Se la riesce, l’oggetto viene
distrutto, e la creatura intralciata è libera. Se la prova
fallisce, qualsiasi ulteriore tentativo effettuato dalla
creatura fallisce automaticamente fino a quando non
saranno trascorse 24 ore.
Una volta che le fasce sono state usate non potranno
più esserlo fino alla prossima alba.

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Gemma della Luminosità Globo Vagabondo
Oggetto meraviglioso, non comune Oggetto meraviglioso, non comune
Questo prisma ha 50 cariche. Mentre lo impugni, puoi Questa piccola sfera di vetro spesso pesa 500 grammi.
usare un’azione per pronunciare una delle tre parole di Se ti trovi entro 18 metri da essa, puoi pronunciare una
comando per provocare uno dei seguenti effetti: parola di comando e far sì che emani l’incantesimo luce
La prima parola di comando fa sì che la gemma o luce diurna. Una volta usato, l’effetto luce diurna non
produca una luce intensa nel raggio di 9 metri e luce potrà essere usato di nuovo fino alla prossima alba.
fioca per ulteriori 9 metri. L’effetto non consuma Puoi pronunciare un’altra parola di comando con
cariche. Dura finchè non userai un’azione bonus per un’azione per far sì che il globo illuminato si alzi in aria
ripetere la parola di comando o finchè non e fluttui a non più di 1,5 metri da terra. Il globo fluttua in
impiegherai un’altra funzione della gemma. questo modo fino a quando tu o un’altra creatura non
La seconda parola di comando spende 1 carica e fa l’afferrate. Se ti allontani più di 18 metri dal globo
sì che la gemma proietti una fascio di luce luminoso fluttuante, questo ti seguirà finchè sarà di nuovo entro
contro una creatura visibile entro 18 metri da te. La 18 metri da te. Per farlo segue la rotta più breve. Se gli
creatura deve riuscire un tiro salvezza di viene impedito di muoversi, il globo atterra dolcemente
Costituzione CD 15 o restare accecata per 1 e diventa inattivo, mentre la sua luce si spegne.
minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza al
termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su Guanti Afferra Proiettili
di sé in caso di successo. Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
La terza parola di comando spende 5 cariche e fa sì Questi quanti sembrano quasi fondersi con la tua pelle
che la gemma irradi una luce accecante in un cono quando li indossi. Quando un attacco con arma a gittata
di 9 metri originante da te. Ogni creatura all’interno ti colpisce mentre li indossi, puoi usare la tua reazione
del cono deve effettuare un tiro salvezza come se per ridurre il danno di 1d10 + il tuo modificatore di
fosse stata colpita dal fascio creato dalla seconda Destrezza, purchè tu abbia una mano libera. Se riduci il
parola di comando. danno a 0, e il proiettile è piccolo a sufficienza da
Quando tutte le cariche della gemma sono state spese, essere tenuto in mano, puoi afferrarlo.
la gemma diventa un comune gioiello del valore di 50
mo. Guanti del Ladrocinio
Oggetto meraviglioso, non comune
Gemma della Vista Mentre indossi questi guanti che diventano invisibili
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) quanto calzati, hai un bonus di +5 alle prove di
Con un’azione, puoi pronunciare la parola di comando Destrezza (Rapidità di Mano) e le prove di Destrezza
della gemma e spendere 1 carica. Per i successivi 10 effettuate per scassinare serrature.
minuti, quando guardi attraverso la gemma possiedi la
vera vista fino a 36 metri di distanza. Guanti del Nuoto e della Scalata
La gemma ha 3 cariche, e recupera 1d3 cariche spese Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
ogni giorno all’alba. Mentre indossi entrambi questi guanti, la scalata e il
nuoto non ti costano movimento aggiuntivo. Inoltre, hai
Giara Alchemica un bonus di +5 alle prove di Forza (Atletica) effettuate
Oggetto meraviglioso, non comune mentre scali o nuoti.
Questa giara di ceramica sembra in grado di contenere
4 litri di liquido e pesa 6 chili, che sia vuota o piena. Incensiere del Comando degli Elementali
Anche quando la giara è vuota, se la si scuote si può
sentire un rumore di liquido che si agita al suo interno.
dell’Aria
Puoi usare un’azione e nominare un liquido dalla Oggetto meraviglioso, raro
tabella seguente per far sì che la giara produca quel Mentre l’incenso brucia all’interno di questo incensiere,
liquido. Dopodiché, puoi stappare la giara con puoi usare un’azione per pronunciare la parola di
un’azione e versare il liquido che contiene, al ritmo di 8 comando del braciere e convocare un elementale
litri al minuto. L’ammontare massimo di liquido che la dell’aria, come se avessi eseguito l’incantesimo
giara può produrre dipende dal liquido nominato. convocare elementale. L’incensiere non può di nuovo
Una volta che la giara ha cominciato a produrre del essere usato a questo modo, fino alla prossima alba.
liquido, non può produrne altri, o maggiori quantità di Questo incensiere largo 15 centimetri e alto 30
quello che contiene se ne ha raggiunto il massimo, fino centimetri assomiglia ad un calice dalla copertura
alla prossima alba. decorata. Pesa 0,5 chili.

Ammontare Ammontare Lanterna della Rivelazione


Liquido Massimo Liquido Massimo Oggetto meraviglioso, non comune
Aceto 8 litri Maionese 8 litri Mentre è accesa, questa lanterna coperta brucia per 6
Acido 250 grammi Miele 4 litri ore con 1 pinta d’olio, irradiando luce intensa in un
Acqua fresca 32 litri Olio 1 litro raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Le
Acqua salata 48 litri Veleno base 15 grammi creature e gli oggetti invisibili sono resi visibili mentre si
Birra 16 litri Vino 4 litri trovano sotto la luce intensa della lanterna. Puoi usare
un’azione per abbassare la copertura, riducendo la luce
a fioca con un raggio di 1,5 metri.

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Manopole della Potenza Ogre Manuale della Salute Fisica
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Oggetto meraviglioso, molto raro
Mentre indossi queste manopole la tua Forza è 19. Le Questo libro contiene suggerimenti salutari e alimentari,
manopole non hanno effetto se la tua Forza è già 19 o e le sue parole sono soffuse di magia. Se trascorri 48
più alta. ore in un periodo di 6 giorni o meno a studiare i
contenuti del libro e praticarne le indicazioni, il tuo
Mantella del Ciarlatano punteggio di Costituzione aumenta di 2, e così fa il tuo
Oggetto meraviglioso, raro punteggio massimo per quell’abilità. Poi il manuale
Mentre indossi questa mantella che odora lievemente di perde la sua magia, per recuperarla dopo un secolo.
zolfo, puoi usarla per eseguire l’incantesimo porta
dimensionale con un’azione. La proprietà di questa Mazzo delle Illusioni
mantella non può essere usata di nuovo fino all’alba. Oggetto meraviglioso, non comune
Quando scompari, ti lasci alle spalle una nube di fumo, Questa scatola contiene un set di carte di pergamena.
e riappari alla tua destinazione all’interno di una simile Un mazzo completo contiene 34 carte, ognuna
nube di fumo. Questo fumo oscura leggermente lo raffigurante una creatura diversa. Le creature
spazio che hai lasciato e quello dove riappari, e si rappresentate vengono lasciate alla discrezionalità
dissipa alla fine del tuo prossimo turno. Un vento dell’Arbitro. Di solito i mazzi trovati in giro sono privi di
leggero o più forte disperde il fumo. 1d20 – 1 carte.
La magia del mazzo funziona solo se le carte vengono
Mantello della Resistenza agli Incantesimi pescate a caso (potete usare un mazzo di normali carte
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) da gioco modificato per simulare il mazzo delle
Mentre indossi questa cappa, hai vantaggio ai tiri illusioni). Puoi usare un’azione per pescare una carta
salvezza contro incantesimi. dal mazzo e scagliarla in un punto sul terreno a 9 metri
da te.
L’illusione di una o più creature si forma sopra la carta
Manuale degli Esercizi Pratici lanciata e rimane finchè non viene dissolta. La creatura
Oggetto meraviglioso, molto raro illusoria sembra reale, della taglia appropriata, e si
Questo libro descrive esercizi atletici, e le sue parole comporta come fosse una vera creatura, eccetto che
sono soffuse di magia. Se trascorri 48 ore in un periodo non può recare danni. Finchè resti entro 36 metri dalla
di 6 giorni o meno a studiare i contenuti del libro e creatura illusoria e puoi vederla, puoi usare un’azione
praticarne le indicazioni, il tuo punteggio di Forza per muoverla magicamente in qualsiasi punto entro 9
aumenta di 2, e così fa il tuo punteggio massimo per metri dalla carta. Qualsiasi interazione fisica con la
quell’abilità. Poi il manuale perde la sua magia, per creatura illusoria la rivela come illusione, dato che gli
recuperarla dopo un secolo. oggetti le passano attraverso. Qualcuno che usi
un’azione per ispezionare visivamente la creatura, la
Manuale dei Golem identifica come illusoria riuscendo una prova di
Oggetto meraviglioso, molto raro Intelligenza (Investigazione) CD 15. La creatura le
Questo tomo contiene le informazioni e incantamenti apparirà così trasparente.
necessari a costruire un tipo particolare di golem. L’illusione permane finchè la carta non viene mossa o
L’Arbitro sceglie il tipo di golem che è possibile l’illusione dissolta. Quando l’illusione termina,
costruire. Per decifrare e usare il manuale, devi essere l’immagine sulla carta scompare, e quella carta non
un incantatore con almeno due slot incantesimo di 5° potrà più essere usata.
livello. Una creatura che non possa usare il manuale
dei golem e provi a leggerlo, subisce 6d6 danni psichici. Medaglione dei Pensieri
Argilla. Tempo: 30 giorni. Costo: 65.000 mo. Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Carne. Tempo: 60 giorni. Costo: 50.000 mo. Mentre indossi questo medaglione, puoi usare
Ferro. Tempo: 120 giorni. Costo: 100.000 mo. un’azione e spendere 1 carica per eseguire tramite
Pietra. Tempo: 90 giorni. Costo: 80.000 mo. esso l’incantesimo individuare pensieri (CD del tiro
Per creare un golem, devi trascorrere il tempo sopra salvezza 13). Il medaglione ha 3 cariche, e recupera
indicato, lavorando senza interruzione con il manuale a 1d3 cariche spese ogni giorno all’alba.
disposizione e riposando per non più di 8 ore al giorno.
Devi anche pagare il costo specificato per acquistare i
materiali necessari.
Una volta finito di creare il golem, il libro viene consumato
da fiamme arcane. Il golem si anima quando le ceneri del
manuale saranno sparse su di esso. Sarà sotto il tuo
controllo, e comprende e obbedisce gli ordini pronunciati
da te. Vedi il Compendio dei Mostri – Libro 1 per le
statistiche dei golem.

Manuale della Rapidità d’Azione


Oggetto meraviglioso, molto raro
Questo libro contiene esercizi di coordinazione ed
equilibrio, e le sue parole sono soffuse di magia. Se
trascorri 48 ore in un periodo di 6 giorni o meno a
studiare i contenuti del libro e praticarne le indicazioni, il
tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2, e così fa il tuo
punteggio massimo per quell’abilità. Poi il manuale
perde la sua magia, per recuperarla dopo un secolo.

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Miniatura dal Potere Meraviglioso Corvo d’Argento (Non Comune). Questa statuetta
Oggetto meraviglioso, rarità in base alla miniatura d’argento raffigura un corvo. Può diventare un corvo per
Una miniatura dal potere meraviglioso è una statuetta di un massimo di 6 ore. Una volta usata, non può essere
una bestia, piccola a sufficienza da entrare in tasca. Se usi usata di nuovo prima che siano passati 2 giorni. Mentre
un’azione per pronunciare una parola di comando e è in forma di corvo, la miniatura ti permette di eseguire
lanciare la miniatura in un punto del terreno entro 18 metri a volontà l’incantesimo messaggero animale su di essa.
da te, la miniatura diventa una creatura vivente. Se lo Destriero di Ossidiana (Molto Raro). Questa statuetta
spazio in cui la creatura dovesse apparire è occupato da di ossidiana liscia diventa un destriero notturno per un
un’altra creatura o oggetto, o se non c’è spazio sufficiente massimo di 24 ore. Il destriero notturno combatte solo
per la creatura, la miniatura non si trasforma. per difendersi. Una volta usata, non può essere usata di
La creatura è amichevole nei confronti tuoi e dei tuoi nuovo prima che siano passati 5 giorni.
compagni. Comprende le tue lingue e obbedisce agli ordini Se sei di allineamento buono, c’è una probabilità del
impartitele. Se non le impartisci ordini, la creatura si 10% che ogni volta che la usi, la miniatura ignori i tuoi
difende ma non effettua altre azioni. Vedi il Compendio dei ordini, compreso l’ordine di tornare alla sua normale
Mostri – Libro 1 per le altre statistiche della creatura, forma di miniatura. Se cavalchi il destriero notturno
eccetto per la mosca gigante (vedi sotto). mentre ignora i tuoi ordini, venite entrambi trasportati ai
La creatura resta per la durata specificata per ciascuna Piani Inferi, dove il destriero notturno torna alla sua
miniatura. Al termine della durata, la creatura ritorna forma di miniatura.
alla sua forma di miniatura. Si trasforma Elefante di Marmo (Raro). Questa statuetta di marmo
anticipatamente se scende a 0 punti ferita o se usi è larga e alta circa 10 centimetri. Può diventare un
un’azione per pronunciare la parola di comando di elefante per un massimo di 24 ore. Una volta usata,
nuovo mentre la tocchi. Dopo che la creatura è tornata non può essere usata di nuovo prima che siano passati
ad essere una miniatura, le sue proprietà non possono 7 giorni.
più essere usate fino a quando non sarà trascorso un Grifone di Bronzo (Raro). Questa statuetta di bronzo
certo ammontare di tempo, come specificato nella raffigura un grifone rampante. Può diventare un grifone
descrizione della miniatura. per un massimo di 6 ore. Una volta usata, non può
Cane di Onice (Raro). Questa statuetta di onice essere usata di nuovo prima che siano passati 5 giorni.
raffigura un cane. Può diventare un mastino per un Gufo Serpentino (Raro). Questa statuetta serpentina
massimo di 6 ore. Il mastino ha Intelligenza 8 e può di un gufo può diventare un gufo gigante per un
parlare Comune. Inoltre ha visione al buio con una massimo di 8 ore. Una volta usata, non può essere
gittata di 18 metri e può vedere le creature e gli oggetti usata di nuovo prima che siano passati 2 giorni. Se vi
invisibili entro quella gittata. Una volta usata, non può trovate sullo stesso piano di esistenza, il gufo può
essere usata di nuovo prima che siano passati 7 giorni. comunicare telepaticamente con te a qualsiasi gittata.
Caprone d’Avorio (Raro). Queste statuette d’avorio di Leoni d’Oro (Raro). Queste statuette d’oro di leoni
caproni sono sempre create in set da tre. Ogni caprone sono sempre create a coppie. Puoi usare una o
ha un aspetto unico e funziona in modo diverso dagli entrambe le miniature contemporaneamente. Ciascuna
altri. Le loro proprietà sono le seguenti: può diventare un leone per un massimo di 1 ora. Una
Il caprone del terrore può diventare un caprone volta usato uno dei leoni, questi non può essere usato
gigante per un massimo di 3 ore. Il caprone non può di nuovo prima che siano passati 7 giorni.
attaccare, ma puoi rimuoverne i corni e usarli come Mosca d’Ebano (Raro). Questa statuetta d’ebano
armi. Un corno diventa una lancia da cavaliere +1 raffigura un moscone. Può diventare una mosca
mentre l’altro diventa una spada lunga +2. gigante (vedi sotto) per un massimo di 12 ore, durante
Rimuovere un corno richiede un’azione, e le armi le quali può essere usata come cavalcatura. Una volta
scompaiono e i corni ricompaiono quando il caprone usata, non può essere usata di nuovo prima che siano
torna alla sua forma di miniatura. Inoltre, il caprone passati 2 giorni.
irradia un’aura di terrore con raggio 9 metri finché lo
cavalchi. Qualsiasi creatura a te ostile che inizi il
proprio turno all’interno dell’aura deve riuscire un Mosca Gigante
tiro salvezza di Saggezza CD 15 o restare Grande bestia, disallineato
spaventata dal caprone per 1 minuto, o finché il FORZA 14 (+2)
caprone non torna alla forma di miniatura. La DESTREZZA 13 (+1)
creatura spaventata può ripetere il tiro salvezza al COSTITUZIONE 13 (+1)
INTELLIGENZA 2 (-4)
termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto in
SAGGEZZA 10 (+0)
caso di successo. Una volta che ha riuscito il tiro
CARISMA 3 (-4)
salvezza contro questo effetto, una creatura è
immune all’aura del caprone per le successive 24 Classe Armatura 11
ore. Una volta usata, la miniatura non può essere Punti Ferita 19 (3d10 + 3)
usato di nuovo prima che siano passati 15 giorni. Velocità 9 m, volo 18 m
Il caprone del travaglio può diventare un caprone gigante Sensi visione al buio, Percezione passiva 10
per un massimo di 3 ore. Una volta usato, non può essere Lingue -
usato di nuovo prima che siano passati 30 giorni.
Il caprone del viaggio può diventare un caprone Grande
con le stesse statistiche di un cavallo da corsa. Ha 24
cariche, e ciascuna ora o porzione di essa che trascorre
in forma di bestia costa 1 carica. Finché ha cariche, lo
puoi usare quanto ti pare. Una volta terminate le cariche,
ritorna ad essere una miniatura e non può essere usato di
nuovo prima che siano passati 7 giorni, allorché avrà
recuperato tutte le sue cariche.

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Occhi Affascinanti Pietra Arcana
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Oggetto meraviglioso, rarità varia (richiede sintonia)
Mentre indossi queste lenti di cristallo davanti agli Esistono diversi tipi di pietra arcana, ogni tipo una
occhi, puoi spendere 1 carica con un’azione per specifica combinazione di forme e colori.
eseguire l’incantesimo affascinare persona (CD del tiro Quando usi un’azione per lanciare una di queste pietre
salvezza 13) su di un umanoide entro 9 metri da te, in aria, la pietra inizia ad orbitare intorno alla tua testa
purchè tu e il bersaglio vi possiate vedere. Le lenti alla distanza di 1d3 x 30 centimetri e ti conferisce un
hanno 3 cariche e recuperano tutte quelle spese ogni beneficio. Dopodiché, un’altra creatura dovrà usare
giorno all’alba. un’azione per afferrare o imbrigliare la pietra e
separarla da te, riuscendo un tiro di attacco contro CA
Occhi dell’Aquila 24 o riuscendo una prova di Destrezza (Acrobazia) CD
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) 24. Puoi usare un’azione per afferrare e mettere da
parte la pietra, terminando l’effetto.
Mentre indossi queste lenti di cristallo davanti agli
Una pietra ha CA 24, 10 punti ferita e resistenza a tutti i
occhi, hai vantaggio alle prove di Saggezza
danni. Mentre orbita intorno alla tua testa è considerata
(Percezione) basate sulla vista. In condizioni di visibilità
un oggetto indossato.
limpida, puoi distinguere i dettagli anche di creature e
Agilità (molto raro). Mentre orbita intorno alla tua testa
oggetti molto distanti delle dimensioni di 50 centimetri.
il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2, fino ad un
massimo di 20.
Occhi della Vista Dettagliata Assorbimento (molto raro). Mentre orbita intorno alla
Oggetto meraviglioso, non comune tua testa, puoi usare la tua reazione per cancellare un
Mentre indossi queste lenti di cristallo davanti agli incantesimo di 4° livello o inferiore eseguito da una
occhi, puoi vedere molto meglio del normale fino ad creatura visibile e che prende a bersaglio solo te.
una distanza di 30 centimetri. Hai vantaggio alle prove Una volta che la pietra ha cancellato 20 livelli di
di Intelligenza (Investigazione) basate sulla vista incantesimi, si esaurisce e diventa grigia opaca,
mentre perlustri un’area o studi un oggetto a gittata. perdendo la sua magia. Se sei preso a bersaglio da un
incantesimo il cui livello è superiore al numero di livelli
Occhiali da Notte di incantesimo che rimangono alla pietra, la pietra non
Oggetto meraviglioso, non comune può cancellarlo.
Mentre indossi queste lenti scure, possiedi la visione al Autorità (molto raro). Mentre orbita intorno alla tua
buio, con una gittata di 18 metri. Se già possiedi la testa il tuo punteggio di Carisma aumenta di 2, fino ad
visione al buio, indossare questi occhiali ne aumenta la un massimo di 20.
gittata di 18 metri. Consapevolezza (raro). Mentre orbita intorno alla tua
testa non puoi essere sorpreso.
Forza (molto raro). Mentre orbita intorno alla tua testa
Palla di Cristallo il tuo punteggio di Forza aumenta di 2, fino ad un
Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia) massimo di 20.
Una tipica palla di cristallo ha il diametro di circa 15 Intelletto (molto raro). Mentre orbita intorno alla tua
centimetri. Mentre la tocchi, puoi eseguire tramite essa testa il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 2, fino
l’incantesimo scrutare (CD del tiro salvezza 17). ad un massimo di 20.
Intuizione (molto raro). Mentre orbita intorno alla tua
Pantofole del Ragno testa il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 2, fino ad
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) un massimo di 20.
Mentre indossi queste scarpe leggere, puoi muoverti Protezione (raro). Mentre orbita intorno alla tua testa
verso l’alto, il basso, e lungo superfici verticali e a testa ottieni un bonus di +1 alla CA.
in giù sul soffitto, lasciando libere le mani. Hai una Sostentamento (raro). Mentre orbita intorno alla tua
velocità di scalata pari alla velocità di passeggio. testa non hai bisogno di mangiare né di bere.
Tuttavia, le pantofole non ti permettono di muoverti a Riserva (raro). Accumula gli incantesimi eseguiti su di
questo modo su superfici scivolose, come quelle esso, conservandoli fino a quando non ne farai uso. La
coperte da ghiaccio o da olio. pietra può contenere fino a 3 livelli di incantesimi alla
volta. Quando viene trovata, contiene 1d4 – 1 livelli di
Perla del Potere incantesimi scelti dall’Arbitro.
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia da Qualsiasi creatura può eseguire un incantesimo di livello
parte di un incantatore) dal 1° al 3° sulla pietra, toccandola mentre l’incantesimo
Mentre hai la perla con te, puoi usare un’azione per viene eseguito. L’incantesimo non avrà effetto, oltre quello
pronunciare la parola di comando della perla e di essere contenuto dalla pietra. Se la pietra non può
recuperare uno slot incantesimo speso. Se lo slot contenere l’incantesimo, questi sarà sprecato senza
incantesimo speso era di 4° livello o più alto, il nuovo produrre effetto. Il livello dello slot usato per eseguire
slot è di 3° livello. Una volta usata, la perla non potrà l’incantesimo determina quanto spazio occupi.
essere usata di nuovo fino alla prossima alba. Mentre la pietra orbita intorno alla tua testa, puoi
eseguire qualsiasi incantesimo contenga. L’incantesimo
usa il livello dello slot, la CD del tiro salvezza
dell’incantesimo, il bonus di attacco dell’incantesimo, e
l’abilità da incantatore dell’incantatore originale, ma per
il resto è come se fosse stato eseguito da te.
Dopodiché l’incantesimo non è più contenuto all’interno
della pietra, liberando spazio.
Tempra (molto raro). Mentre orbita intorno alla tua
testa il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 2, fino
ad un massimo di 20.

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Pietra della Buona Sorte Pifferi dello Spavento
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Oggetto meraviglioso, non comune
Finchè pietra è con te, ottieni un bonus di +1 alle prove Devi essere competente con gli strumenti a fiato per
di abilità e ai tiri salvezza. usare questi pifferi. Puoi usare un’azione per suonarli e
spendere 1 carica per creare un suono incantevole e
Pietra del Controllo degli Elementali della spettrale. Ogni creatura entro 9 metri da te e che ti oda
suonare deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD
Terra 15 o restare spaventata da te per 1 minuto. Se lo
Oggetto meraviglioso, raro desideri, tutte le creature nell’area che non ti siano ostili
Se la pietra tocca terra, puoi usare un’azione per possono riuscire automaticamente il loro tiro salvezza.
pronunciare la parola di comando e convocare un Una creatura che fallisca il tiro salvezza può ripeterlo
elementale della terra, come se avessi eseguito alla fine del suo turno, terminando l’effetto su di sé in
l’incantesimo convocare elementale. La pietra non può caso di successo. Una creatura che riesca il tiro
di nuovo essere usata a questo modo, fino alla salvezza è immune all’effetto di questi pifferi per 24 ore.
prossima alba. La pietra pesa 2,5 chili. I pifferi hanno 3 cariche e recuperano 1d3 cariche
spese ogni giorno all’alba.
Pietre dell’Inviare
Oggetto meraviglioso, non comune Pigmenti delle Meraviglie
Le pietre dell’inviare si trovano a coppie, con ogni pietra Oggetto meraviglioso, molto raro
liscia scolpita in modo da essere uguale all’altra, di Trovati solitamente in 1d4 vasetti all’interno di eleganti
modo che la coppia sia facilmente riconoscibile. Mentre scatole di legno assieme ad un pennello (del peso
tocchi una di queste pietre, puoi usare un’azione per totale di 500 grammi), questi pigmenti ti permettono di
eseguire l’incantesimo inviare tramite di essa. Il creare oggetti tridimensionali, dipingendoli a due
bersaglio è il portatore dell’altra pietra. Se nessuna dimensioni. La pittura fluisce dal pennello per formare
creatura trasporta l’altra pietra, ne sarai a conoscenza l’oggetto desiderato mentre ti concentri sull’immagine.
non appena userai la pietra e non eseguirai Ogni vasetto di pittura è sufficiente a coprire 90 m di
2
l’incantesimo. una superficie, permettendoti di creare oggetti inanimati
Una volta eseguito inviare tramite le pietre, esse non e caratteristiche del terreno – porte, fosse, fiori, alberi,
potranno più essere usate fino all’alba del giorno dopo. celle, stanze o armi – che occupino un totale di 270 m .
3
Se una delle due pietre della coppia venisse distrutta, Ci vogliono 10 minuti per coprire 90 m .
2
l’altra perderebbe la sua magia. Quando completi il dipinto, l’oggetto o la caratteristica
del terreno dipinta diventa un oggetto reale, non
Pifferi delle Fogne magico. Quindi, dipingere una porta su di una parete
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) crea una vera porta che può essere aperta per
Devi essere competente con gli strumenti a fiato per accedere a ciò che si trova oltre di essa. Dipingere una
usare questi pifferi. Mentre sei in sintonia con questi fossa sul pavimento crea una vera fossa, la cui
pifferi, i ratti normali e i ratti giganti sono indifferenti nei profondità è conteggiata nell’area totale degli oggetti
tuoi confronti e non ti attaccheranno a meno che non li che puoi creare.
minacci o li danneggi. Se con un’azione suoni i pifferi, Nulla di ciò che viene creato dai pigmenti può avere un
puoi usare un’azione bonus per spendere da 1 a 3 valore superiore ai 25 mo. Se dipingi un oggetto di
cariche, richiamando uno sciame di ratti (vedi il valore superiore (un diamante o una pila d’oro),
Compendio dei Mostri – Libro 1 per le statistiche) per l’oggetto sembrerà autentico, ma un attento esame
ogni carica spesa, purchè ci siano abbastanza ratti rivelerà che è fatto di gomma, ossa o qualche altro
entro 750 metri da te da richiamare in questa maniera materiale privo di valore.
(a discrezione dell’Arbitro). Se non ci sono abbastanza Se dipingi una forma di energia, come fuoco o fulmine,
ratti da formare uno sciamo, la carica è sprecata. Gli l’energia compare ma si dissipa non appena completi il
sciami richiamati si muovono verso la musica tramite la dipinto, senza recare danni a niente.
rotta più breve possibile, ma non sono in alcun altro
modo sotto il tuo controllo. I pifferi hanno 3 cariche e
recuperano 1d3 cariche spese ogni giorno all’alba.
Ogni qualvolta uno sciame di ratti che non sia sotto il
controllo di un’altra creatura si avvicina entro 9 metri da
te mentre stai suonando i pifferi, puoi effettuare una
prova di Carisma contesta dalla prova di Saggezza
dello sciame. Se perdi la contesa, lo sciame si
comporta come di norma e non può essere di nuovo
distratto dalla musica dei pifferi per le successive 24
ore. Se vinci la contesa, lo sciame è attratto dalla
musica dei pifferi e diventa amichevole nei confronti tuoi
e dei tuoi compagni fino a che continui a suonare i
pifferi con un’azione ogni round. Uno sciame
amichevole obbedisce ai tuoi comandi. Se non
impartisci ordini ad uno sciame amichevole, questo si
difenderà ma non compirà altre azioni.
Se uno sciame amichevole all’inizio del turno non può
udire la musica dei pifferi, il tuo controllo su quello
sciame termina, e lo sciame si comporta come farebbe
normalmente e non può essere attirato nuovamente
dalla musica dei pifferi per le successive 24 ore.

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Piuma Arcana Polvere dell’Aridità
Oggetto meraviglioso, raro Oggetto meraviglioso, raro
Questo minuscolo oggetto assomiglia ad una piuma. Questa piccola confezione contiene 1d6 + 4 pizzichi di
Esistono diversi tipi di piume arcane, ciascuno dotato di polvere. Puoi usare un’azione per spargere un pizzico
un singolo effetto monouso. L’Arbitro sceglie il tipo di di polvere su dell’acqua. La polvere trasforma un cubo
piuma arcana. d’acqua di 4,5 metri di spigolo in una pallina delle
Albero. Devi trovarti all’aperto per poter usare questa dimensioni di una biglia, che fluttua o si deposita nel
piuma arcana. Puoi usare un’azione per appoggiarla ad punto in cui è stata gettata la polvere. Il peso della
uno spazio non occupato sul terreno. La piuma pallina è trascurabile.
svanisce e al suo posto spunta un albero di quercia non Chiunque può usare un’azione per rompere la pallina
magico. L’albero è alto 18 metri e ha un tronco di 1,5 contro una superficie dura, facendo sì che la pallina si
metri di diametro. In cima, i suoi rami si estendono per rompa e liberi l’acqua assorbita dalla polvere. Farlo
un massimo di 6 metri. esaurisce la magia della pallina.
Ancora. Puoi usare un’azione per appoggiare la piuma Un elementale composto principalmente d’acqua e che
arcana ad una barca o nave. Per le successive 24 ore, venga esposto ad un pizzico di questa polvere, deve
il vascello non potrà essere mosso in alcun modo. effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 13,
Toccare di nuovo il vascello con la piuma arcana subendo 10d6 danni necrotici se lo fallisce, o la metà di
termina questo effetto. Quando l’effetto termina, la questi danni se lo riesce.
piuma svanisce.
Frusta. Puoi usare un’azione per lanciare la piuma Polvere della Sparizione
arcana verso un punto entro 3 metri da te. La piuma Oggetto meraviglioso, non comune
svanisce e al suo posto compare una frusta fluttuante. Rinvenuta in piccoli sacchetti, questa polverina sembra
Puoi poi usare un’azione bonus per effettuare un sabbia molto sottile. In un sacchetto ce n’è a sufficienza
attacco con incantesimo da mischia contro una creatura per un uso. Quando usi un’azione per lanciare la
entro 3 metri dalla frusta, con un bonus di attacco +9. polvere in aria, tu e ciascuna creatura e oggetto entro 3
Se colpisci, il bersaglio subisce 1d6 + 5 danni da forza. metri da te diventate invisibili per 2d4 minuti. La durata
Durante il tuo turno, con un’azione bonus, puoi dirigere è la stessa per tutti i soggetti, e quando la magia
la frusta affinchè voli per un massimo di 6 metri e ripeta prende effetto la polvere si consuma. Se una creatura
l’attacco contro una creatura entro 3 metri da essa. La sotto l’effetto della polvere attacca o esegue un
frusta svanisce dopo 1 ora, quando usi un’azione per incantesimo, l’invisibilità ha fine solo per quella
congedarla, o quando sei inabile o muori. creatura.
Nave Cigno. Puoi usare un’azione per appoggiare la
piuma arcana su di una massa d’acqua di almeno 18
metri di diametro. La piuma svanisce e al suo posto Polvere dello Starnuto e del
compare una barca lunga 15 metri e larga 6 metri dalla Soffocamento
forma di cigno. La barca si sposta da sola e si muove in Oggetto meraviglioso, non comune
acqua alla velocità di 9 chilometri all’ora. Puoi usare Trovata in piccoli contenitori, questa polverina sembra
un’azione, mentre sei a bordo per comandarle di sabbia sottile. Appare simile alla polvere della
muoversi o voltare di 90 gradi. La barca può trasportare sparizione, e l’incantesimo identificare la rivela come
fino a trentadue creature di taglia Media o inferiore. Una tale. Ce n’è a sufficienza per un uso.
creatura Grande conta come quattro creature Medie, Quando usi un’azione per lanciare una manciata di
mentre una creatura Enorme conta come nove creature polvere in aria, tu e tutte le creature che necessitano di
Medie. La barca svanisce dopo 24 ore. Puoi congedare respirare e si trovino entro 9 metri da te dovete riuscire
la barca con un’azione. un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o smettere di
Uccello. Puoi usare un’azione per lanciare la piuma respirare, e iniziare a starnutire in maniera
arcana 1,5 metri nell’aria. La piuma svanisce ed un incontrollabile. Una creatura affetta a questo modo è
enorme uccello multicolore ne prende il posto. L’uccello inabile e soffoca. Finchè è cosciente, la creatura può
ha le statistiche di un roc (vedi il Compendio dei Mostri ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascun suo turno,
– Libro 1), ma obbedisce a comandi semplici e non può terminando l’effetto in caso di successo. Anche
attaccare. Può trasportare fino a 250 chili mentre vola l’incantesimo ripristino inferiore può terminare l’effetto
alla sua velocità massima (24 chilometri all’ora per un che affligge la creatura.
massimo di 216 chilometri al giorno, con un’ora di
riposo ogni 3 ore di volo), o 500 chili di peso a metà Scopa Volante
velocità. L’uccello svanisce dopo aver volato per la Oggetto meraviglioso, non comune
distanza massima possibile in un giorno o se scende a Questa scopa di legno, del peso di circa 1,5 chili,
0 punti ferita. Puoi congedare l’uccello con un’azione. funziona come una normale scopa fino a quando non vi
Ventaglio. Se ti trovi su di una barca o una nave, puoi siedi sopra e ne pronunci la parola di comando. Essa
usare un’azione per lanciare la piuma arcana fino a 3 inizia così a fluttuare sotto di te e può essere cavalcata
metri in aria. La piuma svanisce e un gigantesco in aria. Ha velocità di volo 15 metri. Può trasportare fino
ventaglio compare al suo posto. Il ventaglio galleggia e a 200 chili, ma la sua velocità di volo diventa 9 metri se
crea un vento forte abbastanza da gonfiare le vele della dovesse trasportare più di 100 chili. Quando atterri, la
nave, aumentandone la velocità di 7,5 chilometri all’ora scopa smette di fluttuare.
per 8 ore. Puoi congedare il ventaglio con un’azione. Pronunciando la parola di comando, nominando il posto
e se vi sei familiare, puoi inviare la scopa da sola in un
posto fino a 1,5 chilometri da te. La scopa tornerà da te
quando pronuncerai un’altra parola di comando, purchè
si trovi ancora entro 1,5 chilometri da te.

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Sella da Cavallerizzo Stivali Alati
Oggetto meraviglioso, non comune Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Mentre usi questa sella a dorso di una cavalcatura, non Mentre indossi questi stivali, hai una velocità di volo
puoi essere disarcionato contro la tua volontà finchè sei pari alla tua velocità di passeggio. Puoi usare questi
cosciente, e i tiri di attacco contro la cavalcatura hanno stivali per volare per un massimo di 4 ore, tutte insieme
svantaggio. o divise in brevi voli, ciascuno dei quali impiega un
minimo di 1 minuto di durata. Se la durata termina
Specchio Intrappola Vita mentre stai volando, scendi alla velocità di 9 metri per
Oggetto meraviglioso, molto raro round finché non atterri.
Quando questo specchio alto 120 centimetri viene Gli stivali recuperano 2 ore di capacità di volo ogni 12
guardato in maniera indiretta, la sua superficie mostra ore che non sono in uso.
una vaga immagine delle creature. Lo specchio pesa
25 chili, ha CA 11, 10 punti ferita e vulnerabilità al Stivali della Corsa e del Salto
danno contundente. Si frantuma ed è distrutto quando Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
viene ridotto a 0 punti ferita. Mentre indossi questi stivali, la tua velocità di
Se lo specchio è appeso ad una superficie verticale e ti passeggio diventa 9 metri, a meno che non sia
trovi entro 1,5 metri da esso, puoi usare un’azione per superiore, e la tua velocità non viene ridotta qualora tu
pronunciare la sua parola di comando e attivarlo. sia ingombrato o stia indossando un’armatura pesante.
Rimarrà attivo fino a quando non pronuncerai di nuovo Inoltre, salti tre volte la normale distanza, anche se non
la parola di comando. puoi saltare più di quanto ti permetterebbe di fare il tuo
Qualsiasi creatura, a parte te, che veda il suo riflesso movimento restante.
nello specchio attivato mentre si trova entro 9 metri da
esso deve riuscire un tiro salvezza di Carisma CD 15 o Stivali degli Elfi
finire intrappolato, insieme a tutto ciò che indossa o Oggetto meraviglioso, non comune
trasporta, in una delle dodici celle extradimensionali Mentre indossi questi stivali, i tuoi passi non emettono
dello specchio. Questo tiro salvezza riceve vantaggio suoni, quale che sia la superficie che stai
se la creatura conosce la natura dello specchio, e i attraversando. Hai vantaggio alle prove di Destrezza
costrutti riescono automaticamente il tiro salvezza. (Furtività) che si basano sul muoversi silenziosamente.
Una cella extradimensionale è uno spazio infinito colmo
di una densa foschia che riduce la visibilità a 3 metri. Le
creature intrappolate nelle celle dello specchio non Stivali dell’Inverno
invecchiano, e non hanno bisogno di mangiare, bere o Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
dormire. Una creatura intrappolata all’interno di una Mentre indossi questi stivali, ottieni i seguenti benefici:
cella può fuggirne usando la magia che permette di Hai resistenza ai danni da freddo.
viaggiare tra i piani. Altrimenti, la creatura è confinata Ignori il terreno difficile prodotto da neve o ghiaccio.
nella cella fino a quando non sarà liberata. Puoi tollerare le temperature fino ai -45° C senza
Se lo specchio intrappola una creatura ma le sue dodici bisogno di ulteriori protezioni. Se indossi abiti
celle extradimensionali sono già occupate, lo specchio pesanti, puoi tollerare temperature fino a -75° C.
libera una delle creature intrappolate a caso per
alloggiare il nuovo prigioniero. La creatura liberata Stivali della Levitazione
compare in uno spazio non occupato in vista dello Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
specchio ma rivolta dalla parte opposta. Se lo specchio Mentre indossi questi stivali, puoi usare a volontà
viene infranto, tutte le creature che contiene sono un’azione per eseguire l’incantesimo levitare su di te.
liberate e ricompaiono in uno spazio non occupato in
sua prossimità.
Mentre ti trovi entro 1,5 metri dallo specchio, puoi usare
Stivali della Velocità
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)
un’azione per pronunciare il nome di una delle creature
Mentre indossi questi stivali, puoi usare un’azione
intrappolate al suo interno o richiamare un particolare
bonus per raddoppiare la tua velocità di passeggio, e
numero di cella. La creatura nominata o contenuta nella
qualsiasi creatura che effettui un attacco di opportunità
cella nominata appare come immagine sulla superficie
contro di te, ha svantaggio al tiro di attacco. Puoi
dello specchio. Dopodiché tu e la creatura nominata
terminare l’effetto quando vuoi.
potete comunicare normalmente.
Quando la proprietà degli stivali è stata usata per un
In un modo simile, puoi usare un’azione per
totale di 10 minuti, la magia cessa di funzionare fino al
pronunciare una seconda parola di comando e liberare
termine di un riposo lungo.
una delle creature intrappolate nello specchio. La
creatura liberata compare, insieme a tutte le sue
proprietà, nello spazio non occupato più vicino allo
specchio e rivolta nella direzione opposta ad esso.

Spilla della Difesa


Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Mentre indossi questa spilla, hai resistenza ai danni da
forza, e hai immunità al danno generato
dall’incantesimo proiettile magico.

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Strumenti dei Bardi Tappeto Volante
Oggetto meraviglioso, rarità varia (richiede sintonia con Oggetto meraviglioso, molto raro
un bardo) Puoi pronunciare la parola di comando del tappeto con
Uno strumento dei bardi è un eccellente esempio del un’azione per fluttuare e far volare il tappeto. Esso si
suo tipo, superiore in tutto e per tutto ad uno strumento muove in base alle direzioni indicategli a voce, purché ti
comune. Esistono sei tipi di strumenti, ognuno munito di trovi entro 9 metri da esso.
poteri unici. Una creatura che tenti di suonare lo Esistono quattro taglie di tappeto volante. L’Arbitro
strumento senza esservi in sintonia, deve riuscire un sceglie la taglia del tappeto.
tiro salvezza di Saggezza CD 15 o subire 2d4 danni
psichici. Taglia Capacità Velocità di Volo
Puoi usare un’azione per suonare lo strumento ed 90 cm x 1,5 m 100 kg 24 metri
eseguire uno dei suoi incantesimi. Una volta che lo 1,2 m x 1,8 m 200 kg 18 metri
strumento è stato usato per eseguire un incantesimo, 1,5 m x 2,1 m 300 kg 12 metri
non potrà essere usato di nuovo per eseguire 1,8 m x 2,7 m 400 kg 9 metri
quell’incantesimo fino all’alba successiva. Gli
incantesimi usano la tua abilità da incantatore e la tua Il tappeto può trasportare fino al doppio del peso
CD del tiro salvezza degli incantesimi. indicato sulla tabella, ma vola a velocità dimezzata se
Quando usi lo strumento per eseguire un incantesimo trasporta più della sua capacità di carico.
che fa sì che il bersaglio diventi affascinato se fallisce il
tiro salvezza, il bersaglio ha svantaggio al tiro salvezza. Unguento Arcano
Questo effetto si applica che tu stia usando lo Oggetto meraviglioso, non comune
strumento come fonte o focus dell’incantesimo. Questa giara di vetro, 7,5 centimetri di diametro,
Tutti gli strumenti dei bardi. Invisibilità, levitare, contiene 1d4 + 1 dosi di una densa mistura. La giara e i
protezione dal bene e dal male, volare, più gli suoi contenuti pesano 250 grammi.
incantesimi specificati per ogni singolo strumento. Con un’azione, si può inghiottire o applicare sulla pelle
Arpa (molto raro). Controllare clima, curare ferite (5° una dose di unguento. La creatura che lo riceve
livello), muro di spine. recupera 2d8 + 2 punti ferita, smette di essere
Bandura (non comune). Bastone, fuoco delle fate, avvelenata e viene curata da qualsiasi malattia.
impigliare, parlare con gli animali.
Cetra (non comune). Curare ferite, nube di nebbia,
pelle di corteccia.
Tomo dell’Autorità e dell’Influenza
Oggetto meraviglioso, molto raro
Lira (raro). Modellare pietra, muro di fuoco, muro di
Questo libro contiene indicazioni su come influenzare e
vento.
affascinare il prossimo, e le sue parole sono soffuse di
Liuto (non comune). Amicizia con gli animali,
magia. Se trascorri 48 ore in un periodo di 6 giorni o meno
protezione dall’energia (solo fuoco), protezione dal
a studiare i contenuti del libro e praticarne le indicazioni, il
veleno.
tuo punteggio di Carisma aumenta di 2, e così fa il tuo
Mandolino (raro). Curare ferite (3° livello), dissolvere
punteggio massimo per quell’abilità. Poi il manuale perde
magia, protezione dall’energia (solo fulmine).
la sua magia, per recuperarla dopo un secolo.

Talismano della Chiusura delle Ferite Tomo della Comprensione


Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
Oggetto meraviglioso, molto raro
Mentre indossi questo pendente, ogni volta che sei
Questo libro contiene esercizi di intuizione e
morente ti stabilizzi all’inizio del tuo turno. Inoltre, ogni
discernimento, e le sue parole sono soffuse di magia.
qual volta tiri i Dadi Ferita per recuperare punti ferita,
Se trascorri 48 ore in un periodo di 6 giorni o meno a
raddoppia il numero di punti ferita che recuperi.
studiare i contenuti del libro e praticarne le indicazioni, il
tuo punteggio di Saggezza aumenta di 2, e così fa il tuo
Talismano di Protezione dal Veleno punteggio massimo per quell’abilità. Poi il manuale
Oggetto meraviglioso, raro perde la sua magia, per recuperarla dopo un secolo.
Mentre indossi questo pendente i veleni non hanno
alcun effetto su di te. Sei immune alla condizione
avvelenato e hai immunità ai danni da veleno.
Tomo del Pensiero Limpido
Oggetto meraviglioso, molto raro
Questo libro contiene esercizi di memoria e logica, e le
Talismano della Salute sue parole sono soffuse di magia. Se trascorri 48 ore in
Oggetto meraviglioso, non comune un periodo di 6 giorni o meno a studiare i contenuti del
Mentre indossi questo pendente sei immune alla libro e praticarne le indicazioni, il tuo punteggio di
possibilità di contrarre qualsiasi malattia. Se sei già Intelligenza aumenta di 2, e così fa il tuo punteggio
infetto da una malattia, i suoi effetti vengono sospesi massimo per quell’abilità. Poi il manuale perde la sua
finchè indossi questo pendente. magia, per recuperarla dopo un secolo.

Ventaglio Arcano
Oggetto meraviglioso, non comune
Mentre impugni questo ventaglio, puoi usare un’azione
per eseguire tramite esso l’incantesimo folata di vento
(CD del tiro salvezza 13). Una volta usato, il ventaglio
non dovrebbe essere usato di nuovo fino alla prossima
alba. Ogni volta che venga usato prima di allora, c’è
una probabilità cumulativa del 20% che non funzioni e
si rompa in inutili brandelli privi di magia.

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Vestaglia dei Colori Scintillanti Zainetto Pratico
Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia) Oggetto meraviglioso, raro
Questa vestaglia ha 3 cariche, e recupera 1d3 cariche Questo zaino ha una sacca centrale e due laterali,
spese ogni giorno all’alba. Quando la indossi, puoi usare ciascuna delle quali è in realtà uno spazio
un’azione e spendere 1 carica per far sì che l’indumento extradimensionale. Ogni sacca laterale può contenere
produca una trama mutevole di colori abbaglianti fino al 10 chili di materiale, che non ecceda un volume di 60
3
termine del tuo prossimo turno. Durante questo periodo, la dm . La grande sacca centrale può contenere fino a
3
vestaglia emana luce intensa in un raggio di 9 metri e luce 240 dm o 40 chili di materiale. Lo zaino pesa sempre
fioca per ulteriori 9 metri. Le creature che ti vedono hanno 2,5 chili, quali che siano i suoi contenuti.
svantaggio ai tiri di attacco contro di te. Inoltre, qualsiasi Piazzare un oggetto all’interno dello zainetto segue le
creatura sotto la luce intensa e che ti veda quando il normali regole di interazione con gli oggetti.
potere della vestaglia viene attivato, deve riuscire un tiro Recuperare un oggetto dallo zainetto richiede l’uso di
salvezza di Saggezza CD 15 o restare stordita fino al un’azione. Quando cerchi un oggetto nello zainetto,
termine dell’effetto. questo magicamente si troverà sempre in cima alla pila
degli oggetti che questo contiene.
Vestaglia degli Occhi Lo zainetto ha alcune limitazioni. Se sovraccarico, o un
Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia) oggetto affilato lo taglia o si strappa, lo zainetto si
Questa vestaglia è adornata da un disegno di occhi. spacca e viene distrutto. Se lo zainetto è distrutto, ciò
Mentre la indossi, ottieni i seguenti benefici: che conteneva è perso per sempre, sebbene un
La vestaglia ti permette di vedere in tutte le direzioni artefatto ricomparirà sempre da qualche parte nel
e hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) multiverso. Se lo zainetto viene rivoltato, ciò che
basate sulla vista. contiene viene espulso, senza recargli danno, e lo
zainetto deve essere rimesso al verso giusto prima che
Hai visione al buio con una gittata di 36 metri.
possa essere usato di nuovo. Se una creatura che
Puoi vedere creature ed oggetti invisibili, oltre che
respira viene posta all’interno dello zainetto, vi può
nel Piano Etereo, fino ad una gittata di 36 metri.
sopravvivere per al massimo 10 minuti, prima di
Gli occhi della vestaglia non possono essere chiusi o
cominciare a soffocare.
distolti, e mentre indossi questa vestaglia non viene mai
Piazzare lo zainetto all’interno dello spazio
considerato ad occhi chiusi o distolti.
extradimensionale creato da una borsa conservante, un
L’incantesimo luce eseguito sulla vestaglia o l’incantesimo
buco portatile o un oggetto simile distrugge
luce diurna eseguito entro 1,5 metri dalla vestaglia ti rende
immediatamente entrambi gli oggetti e apre un portale
accecato per 1 minuto. Al termine di ciascun tuo turno,
verso il Piano Astrale. Il portale origina dal punto in cui
puoi effettuare un tiro salvezza di Costituzione (CD 11 per
gli oggetti sono stati posti l’uno dentro l’altro. Qualsiasi
luce o CD 15 per luce diurna), ponendo fine alla
creatura entro 3 metri dal portale viene risucchiata
condizione accecato in caso di successo.
attraverso di esso e trascinata in un luogo casuale del
Piano Astrale. Poi il portale si chiude. Il portale è a
Vestaglia degli Oggetti Utili senso unico e non può essere riaperto.
Oggetto meraviglioso, non comune
Mentre indossi questa vestaglia ricoperta da toppe di Zoccoli della Velocità
varie forme e colori, puoi usare un’azione per staccare
Oggetto meraviglioso, raro
una delle toppe, facendola diventare l’oggetto o la
Questi zoccoli di ferro si trovano in set da quattro.
creatura che rappresenta. Quando l’ultima toppa viene
Quando tutti e quattro gli zoccoli sono fissati ad un
rimossa, la vestaglia diventa un indumento normale.
cavallo o creatura simile, aumentano la velocità di
La vestaglia possiede due di ciascuna delle seguenti
passeggio di quella creatura di 9 metri.
toppe: Asta di 3 metri, Corda di canapa (15 metri,
arrotolata), Lanterna a lente sporgente (piena e
accesa), Pugnale, Sacco, Specchio d’acciaio. Zoccoli dello Zefiro
Inoltre, la vestaglia ha 4d4 altre toppe. L’Arbitro sceglie Oggetto meraviglioso, molto raro
le toppe o le determina a caso, scegliendo tra proprietà Questi zoccoli di ferro si trovano in set da quattro.
totalmente diverse da quelle già presenti. Quando tutti e quattro gli zoccoli sono fissati ad un
cavallo o creatura simile, permettono a quella creatura
di muoversi normalmente, mentre fluttua a circa 10
Vestaglia delle Stelle centimetri dal terreno. Questo effetto vuol dire che la
Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia)
creatura può attraversare o passare sopra superfici non
Mentre indossi questa vestaglia, ottieni un bonus di +1
solide o instabili, come l’acqua o la lava. La creatura
ai tiri salvezza.
non lascia tracce e ignora il terreno difficile. Inoltre, la
Sei stelle, posizionate sulla parte superiore frontale della
creatura può muoversi alla sua normale velocità per un
vestaglia, sono più grosse delle altre. Mentre indossi
massimo di 12 ore al giorno senza subire lo sfinimento
questa vestaglia, puoi usare un’azione per estrarre una
a causa della marcia forzata.
delle stelle e usarla per eseguire proiettile magico come
fosse un incantesimo di 5° livello. Ogni giorno al tramonto,
la stella rimossa ricompare sulla vestaglia.
Mentre indossi la vestaglia, puoi usare un’azione per
entrare nel Piano Astrale assieme a tutto ciò che indossi o
trasporti. Resterai lì fino a quando userai un’azione per
ritornare al piano in cui ti trovavi prima. Ricompari
nell’ultimo spazio da te occupato, o se quello spazio è
occupato, nello spazio non occupato più vicino.

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NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Pergamene

Pergamene
La maggior parte delle pergamene sono incantesimi conservati in forma scritta, mentre alcune presentano dei particolari
incantamenti che producono potenti effetti di tutela. Quali che siano i suoi contenuti, una pergamena è un rotolo di carta,
a volte legato ad un’asta di legno, e di solito tenuta al riparo dentro un tubo di avorio, giada, pelle, metallo o legno.
Le pergamene sono oggetti magici consumabili. Quale che sia la natura della magia contenuta in una pergamena, per
scatenarla è necessario leggerla e usare un’azione. Una volta invocata la sua magia, la pergamena non potrà più essere
usata. Le sue parole svaniranno o si ridurrà in polvere.
Qualsiasi creatura che possa comprendere una lingua scritta può leggere le scritte arcane di una pergamena e provare
ad attivarla.

Variante: Incidenti con le Pergamene Pergamena degli Incantesimi


Una creatura che provi e fallisca ad eseguire un Pergamena, varia
incantesimo da una pergamena degli incantesimi deve Una pergamena degli incantesimi riporta le parole di un
effettuare un tiro salvezza di Intelligenza CD 10. Se il singolo incantesimo, scritte in un codice mistico. Se
tiro salvezza fallisce, tirare sulla tabella Incidenti con le l’incantesimo è presente nella lista degli incantesimi
della tua classe, puoi impiegare un’azione per leggere
Pergamene. la pergamena ed eseguire l’incantesimo senza dover
fornire nessuno dei componenti dell’incantesimo.
Incidenti con le Pergamene Altrimenti, l’incantesimo è incomprensibile.
d6 Risultato Se l’incantesimo è presente sulla lista degli incantesimi
1 Un impulso di energia magica infligge 1d6 danni da forza della tua classe, puoi leggere la pergamena ed
per livello dell’incantesimo all’incantatore. eseguirne l’incantesimo senza dover provvedere alcuna
2 L’incantesimo agisce sull’incantatore o un alleato componente materiale. Eseguire l’incantesimo
(determinato a caso) invece che sul bersaglio mirato, leggendolo da una pergamena richiede il normale
oppure agisce su di un bersaglio casuale vicino se era
l’incantatore il bersaglio originale.
tempo di esecuzione dell’incantesimo. Una volta che
3 L’incantesimo agisce su di un posto a caso entro la gittata l’incantesimo è stato eseguito, le parole sulla
dell’incantesimo. pergamena svaniscono, e la pergamena viene ridotta in
4 L’effetto dell’incantesimo è contrario al suo effetto polvere. Se l’esecuzione viene interrotta, la pergamena
normale, senza risultare nocivo né benefico. non si dissolve.
5 L’incantatore subisce un effetto minore ma bizzarro Il livello dell’incantesimo sulla pergamena determina la
correlato all’incantesimo. Questi effetti permangonosolo CD dei tiri salvezza e il bonus di attacco
per la durata dell’incantesimo originale, o 1d10 minuti per dell’incantesimo, oltre che alla rarità della pergamena,
gli incantesimi che hanno durata istantanea. come indicato nella tabella Pergamena degli
6 L’incantesimo si attiva dopo 1d12 ore. Se l’incantatore era
Incantesimi:
il bersaglio originale, l’incantesimo agisce normalmente.
Se l’incantatore non era il bersaglio originale,
l’incantesimo si manifesterà nella direzione generica del Pergamena degli Incantesimi
bersaglio originale, fino alla gittata massima Livello CD del Bonus
dell’incantesimo, qualora il bersaglio si sia allontanato. dell’Incantesimo Rarità Tiro Salvezza di Attacco
Trucchetto Comune 13 +5
1° Comune 13 +5
Pergamena di Protezione 2° Non Comune 13 +5
Pergamena, raro 3° Non Comune 15 +7
Ogni pergamena di protezione funziona contro un tipo 4° Raro 15 +7
specifico di creatura scelta dall’Arbitro. 5° Raro 17 +9
Usando un’azione per leggere la pergamena, ti avvolgi 6° Molto Raro 17 +9
in una barriera invisibile che si estende da te per 7° Molto Raro 18 +10
formare un cilindro di 1,5 metri di raggio e alto 3 metri. 8° Molto Raro 18 +10
Per 5 minuti, questa barriera impedisce alle creature
del tipo specificato di entrarvi o influenzare qualsiasi Un incantesimo da mago su di una pergamena degli
cosa si trovi al suo interno. incantesimi può essere ricopiato nel libro degli
Il cilindro si muove assieme a te e rimane centrato su di incantesimi alla stessa maniera degli altri incantesimi.
te. Tuttavia, se viene mosso di modo che una creatura Quando un incantesimo viene ricopiato da una
del tipo specificato verrebbe forzata all’interno del pergamena degli incantesimi, il copiatore deve riuscire
cilindro, il suo effetto termina. una prova di Intelligenza (Arcano) con CD pari a 10 + il
Una creatura può tentare di superare la barriera, livello dell’incantesimo. Se la prova riesce,
usando un’azione per effettuare una prova di Carisma l’incantesimo viene copiato con successo. Che la prova
CD 15. Se la prova riesce, la creatura non è più affetta riesca o fallisca, la pergamena degli incantesimi è
dalla barriera. distrutta.

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NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Pozioni

Pozioni
Diversi liquidi magici sono raggruppati nella categoria pozioni: distillati fatti con erbe incantate, acqua proveniente da
fonti magiche o fontane consacrate, e oli che vengono applicati a creature e oggetti. La maggior parte delle pozioni
contengono 30 grammi di liquido.
Le pozioni sono oggetti magici consumabili. Bere una pozione o somministrarla ad un altro personaggio richiede
un’azione. Applicare un olio, al contrario, potrebbe richiedere più tempo come specificato nella descrizione dell’oggetto
magico. Una volta usata, la pozione ha effetto immediato ed è consumata.

Variante: Mescolare Pozioni Olio di Eterealità


Un personaggio potrebbe bere una pozione mentre è Pozione, raro
ancora sotto gli effetti di un’altra, o versare più pozioni Una dose di olio è sufficiente a ricoprire una creatura di
in un singolo contenitore. Gli strani ingredienti usati taglia Media o inferiore, e l’equipaggiamento che
nella creazione delle pozioni possono produrre indossa e trasporta (è necessaria un’ulteriore fiala per
ogni categoria di taglia sopra la Media). Applicare l’olio
interazioni imprevedibili. richiede 10 minuti. Dopodiché la creatura ottiene
Quando un personaggio mescola due pozioni assieme, l’effetto dell’incantesimo eterealità per 1 ora.
tirare sulla tabella Miscibilità delle Pozioni. Se sono
più di due le pozioni combinate, tirare di nuovo per Olio di Scivolosità
ogni pozione aggiuntiva, sommando i risultati. A meno Pozione, non comune
che gli effetti non siano immediatamente palesi, L’olio può coprire una creatura di taglia Media o
rivelateli solo quando diventano evidenti. inferiore, insieme a tutto l’equipaggiamento che indossa
o trasporta (è necessaria un’ulteriore fiala per ogni
Miscibilità delle Pozioni categoria di taglia sopra la Media). Applicare l’olio
d100 Risultato richiede 10 minuti. La creatura ottiene poi il beneficio
01 La miscela produce un’esplosione magica che infligge dell’incantesimo libertà di movimento per 8 ore.
6d10 danni da forza al personaggio che l’ha prodotta e In alternativa, con un’azione si può versare l’olio sul
1d10 danni da forza a ciascuna creatura entro 1,5 metri da terreno, duplicando per 8 ore l’effetto dell’incantesimo
lui. unto su quell’area.
02-08 La miscela diventa una pozione ingerita del tipo scelto
dall’Arbitro.
09-15 Entrambe le pozioni perdono la loro efficacia.
Pozione di Amicizia con gli Animali
16-25 Una pozione perde la sua efficacia. Pozione, non comune
26-36 Entrambe le pozioni funzionano, ma i loro valori numerici Quando bevi questa pozione, per 1 ora puoi eseguire a
e la durata sono dimezzati. Una pozione non ha efficacia volontà l’incantesimo amicizia con gli animali (CD del
se non può essere dimezzata in questo modo. tiro salvezza 13).
37-90 Entrambe le pozioni funzionano normalmente.
91-99 Gli effetti numerici e la durata delle pozioni sono
raddoppiati. Se nessuna delle due pozioni può essere
Pozione di Arrampicata
raddoppiata a questa maniera, entrambe funzionano Pozione, comune
normalmente. Quando bevi questa pozione, per 1 ora ottieni velocità
00 Funziona solo una pozione, ma i suoi effetti sono di scalata pari alla tua velocità di passeggio. Durante
permanenti. Rendere permanente l’effetto più semplice, o questo periodo hai vantaggio alle prove di Forza
quello che sembra più divertente. A discrezione (Atletica) che compi per effettuare una scalata.
dell’Arbitro, un incantesimo appropriato, come dissolvere
magia o rimuovere maledizione, potrebbe porre termine
all’effetto permanente. Pozione di Chiaroveggenza
Pozione, raro
Quando bevi questa pozione, ottieni l’effetto
Elisir di Salute dell’incantesimo chiaroveggenza.
pozione, raro
Quando bevi questa pozione, essa ti cura da qualsiasi
malattia che ti affligge, e rimuove le condizioni Pozione di Crescita
accecato, assordato, paralizzato e avvelenato. Pozione, non comune
Quando bevi questa pozione, per 1d4 ore ottieni
l’effetto “ingrandire” dell’incantesimo ingrandire/ridurre
Filtro d’Amore (non richiede concentrazione).
Pozione, non comune
Resterai affascinato per 1 ora dalla prima creatura che
vedrai entro 10 minuti da quando avrai bevuto questo Pozione di Eroismo
filtro. Se la creatura è di una specie o genere da cui sei Pozione, raro
normalmente attratto, finchè sei affascinato la Quando bevi questa pozione, ottieni 10 punti ferita
considererai il tuo unico e grande amore. temporanei che durano 1 ora. Per la stessa durata sei
sotto l’effetto dell’incantesimo benedire (non richiede
concentrazione).
Olio di Affilatezza
Pozione, molto raro
Quest’olio può ricoprire un’arma tagliente o perforante o Pozione di Forma Gassosa
fino a 5 munizioni taglienti o perforanti. Applicare l’olio Pozione, raro
richiede 1 minuto. Per 1 ora, l’arma ricoperta dall’olio è Quando bevi questa pozione, per 1 ora ottieni l’effetto
magica e ha un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno. dell’incantesimo forma gassosa (non richiede
concentrazione) o finchè non terminerai l’effetto con
un’azione bonus.

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Pozione di Forza dei Giganti Pozione di Respirare Acqua
Pozione, rarità varia Pozione, non comune
Quando bevi questa pozione, per 1 ora il tuo punteggio Dopo aver bevuto questa pozione, puoi respirare
di Forza cambia. Il tipo di gigante determina il sott’acqua per 1 ora.
punteggio (vedi la tabella seguente). La pozione non ha
effetto se il tuo punteggio di Forza è pari o superiore al Pozione di Rimpicciolimento
nuovo punteggio. Pozione, raro
La pozione della forza del gigante del gelo e la pozione Quando bevi questa pozione, per 1d4 ore ottieni
della forza del gigante di pietra hanno lo stesso effetto. l’effetto “ridurre” dell’incantesimo ingrandire/ridurre (non
richiede concentrazione).
Tipo Forza Rarità
Gigante di colline 21 Non comune
Gigante di pietra/del gelo 23 Raro Pozione di Soffio di Fuoco
Gigante del fuoco 25 Raro Pozione, non comune
Gigante delle nuvole 27 Molto raro Dopo aver bevuto questa pozione, puoi usare un’azione
bonus per esalare fuoco contro un bersaglio entro 9
Pozione di Guarigione metri da te. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
Pozione, rarità varia di Destrezza CD 13, subendo 4d6 danni da fuoco se lo
Quando bevi da questa pozione, recuperi un numero di fallisce, o la metà di questi danni se lo riesce. L’effetto
punti ferita che varia a seconda della rarità della termina dopo che avrai esalato fuoco per tre volte o
pozione, come mostrato sulla tabella Pozioni di dopo che sarà trascorsa 1 ora.
Guarigione.
Pozione di Veleno
Pozioni di Guarigione Pozione, non comune
Pozioni di… Rarità PF recuperati Questo distillato assomiglia, odora e ha il sapore di una
Guarigione Comune 2d4 + 2 pozione di guarigione o di un’altra pozione benefica.
Guarigione maggiore Non comune 4d4 + 4 Tuttavia è in realtà un veleno mascherato da magie di
Guarigione superiore Raro 8d4 + 8 illusione. L’incantesimo identificare ne rivela la vera
Guarigione suprema Molto raro 10d4 + 20 natura.
Se lo bevi, subisci 3d6 danni da veleno, e devi riuscire
Pozione di Invisibilità un tiro salvezza di Costituzione CD 13 o restare
avvelenato. All’inizio di ciascun tuo turno, finchè resti
Pozione, molto raro
avvelenato a questo modo, subisci 3d6 danni da
Quando bevi questa pozione, per 1 ora diventi
veleno. Puoi ripetere il tiro salvezza al termine di
invisibile. Mentre sei invisibile, tutto ciò che trasporti o
ciascun tuo turno. Se il tiro salvezza riesce, il danno da
indossi resta anch’esso invisibile assieme a te. L’effetto
veleno subito nei turni successivi diminuisce di 1d6. Il
ha termine qualora tu attacchi o esegui un incantesimo.
veleno cessa i suoi effetti quando il danno scende a
0d6.
Pozione di Invulnerabilità
Pozione, raro
Quando bevi questa pozione, hai resistenza a tutti i
Pozione di Velocità
Pozione, molto raro
danni.
Quando bevi questa pozione, ottieni l’effetto
dell’incantesimo velocità per 1 minuto (non richiede
Pozione di Longevità concentrazione).
Pozione, molto raro
Quando bevi questa pozione, la tua età fisica viene
ridotta di 1d6 + 6 anni, fino ad un minimo di 13 anni.
Pozione di Vitalità
Pozione, molto raro
Ogni successiva assunzione di una pozione di
Quando bevi questa pozione, rimuove qualsiasi
longevità, c’è una probabilità cumulativa del 10% che
sfinimento di cui tu stia soffrendo, cura qualsiasi
invecchi di 1d6 + 6 anni invece di ringiovanire.
malattia o veleno che ti affligga, e massimizza l’effetto
di qualsiasi Dado Ferita che spendi per recuperare
Pozione di Lettura del Pensiero punti ferita nelle successive 24 ore.
Pozione, raro
Quando bevi questa pozione, ottieni l’effetto
dell’incantesimo individuare pensieri (CD del tiro
Pozione di Volo
Pozione, molto raro
salvezza 13).
Quando bevi questa pozione, per 1 ora ottieni velocità
di volo pari alla tua normale velocità di passeggio e puoi
Pozione di Resistenza fluttuare. Se la pozione ha termine mentre stai volando,
Pozione, non comune cadi a meno che non possiedi qualche altro metodo per
Quando bevi questa pozione, per 1 ora ottieni restare in aria.
resistenza ad un tipo di danno. L’Arbitro sceglie il tipo di
danno.

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NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Verghe

Verghe
Una verga magica è uno scettro o pesante cilindro, di solito fatto di metallo, legno o osso. È lunga dai 50 centimetri al
metro, 2,5 centimetri di spessore e pesa tra 1 e 2,5 chili.

Verga dell’Assorbimento Verga della Prontezza


Verga, molto raro (richiede sintonia) Verga, molto raro (richiede sintonia)
Mentre impugni questa verga, puoi usare la tua Questa verga dalla testa flangiata ha le seguenti
reazione per assorbire un incantesimo che prenda a proprietà.
bersaglio solo te e privo di un’area di effetto. L’effetto Prontezza. Mentre impugni questa verga, hai vantaggio
dell’incantesimo assorbito è cancellato, e l’energia alle prove di Saggezza (Percezione) e ai tiri di iniziativa.
dell’incantesimo – non l’incantesimo stesso – viene Incantesimi. Mentre impugni questa verga, puoi usare
assorbita dalla verga. L’energia ha lo stesso livello un’azione per eseguire tramite essa uno dei seguenti
dell’incantesimo quando è stato eseguito. Nel corso incantesimi: individuare bene e male, individuare
della sua esistenza la verga può assorbire e contenere magia, individuare malattie e veleni o vedere invisibilità.
fino a 50 livelli di energia. Una volta che la verga ha Aura Protettiva. Con un’azione, puoi piantare
assorbito 50 livelli di energia, non ne potrà più l’estremità appuntita della verga nel terreno. A quel
assorbire. Se sei il bersaglio di un incantesimo che la punto la testa della verga irradierà luce intensa in un
verga non può contenere, la verga non ha alcun effetto raggio di 18 metri e luce fioca per ulteriori 18 metri.
sull’incantesimo. All’interno di questa luce intensa, tu e qualsiasi creatura
Quando entri in sintonia con la verga, sai quanti livelli di a te amichevole otterrete un bonus di +1 alla CA e ai tiri
energia la verga ha assorbito finora, e quanti livelli di salvezza e potrete percepire la posizione di qualsiasi
energia di incantesimi contiene. creatura invisibile ostile che si trovi anch’essa all’interno
Se sei un incantatore e impugni la verga, puoi della luce intensa.
convertire l’energia contenuta al suo interno in slot La testa della verga smette di emettere luce e termina
incantesimo per eseguire gli incantesimi da te preparati l’effetto dopo 10 minuti, o quando una creatura usa
o conosciuti. Puoi creare slot incantesimo di qualsiasi un’azione per estrarre la verga dal terreno. Questa
livello pari o inferiore ai tuoi, fino ad un massimo del 5° proprietà non può essere usata di nuovo fino all’alba
livello. Usi i livelli immagazzinati al posto dei tuoi slot, del giorno successivo.
ma per il resto l’incantesimo è eseguito come di norma.
Una verga che non può più assorbire energia dagli
incantesimi e a cui non rimane più energia perde i suoi Verga della Sicurezza
poteri. Verga, molto raro
Mentre impugni questa verga, puoi usare un’azione per
attivarla. Di conseguenza la verga trasporta te e fino ad
Verga Inamovibile altre 199 altre creature consenzienti visibili in un
Verga, non comune paradiso collocato in uno spazio extraplanare. Sarai tu
Questa verga di ferro piatta ha un pulsante ad a scegliere la forma di questo paradiso. Potrebbe
un’estremità. Puoi usare un’azione per premere il essere un placido giardino, una gradevole radura,
pulsante, che fa sì che la verga resti magicamente un’allegra taverna, un immenso palazzo, un’isola
fissata sul posto. Fino a quando tu o un’altra creatura tropicale, o una fantastica fiera o qualsiasi altra cosa tu
userete un’azione per premere di nuovo il pulsante, la riesca ad immaginare. Quale che sia la sua natura, il
verga non si muoverà, anche se dovesse sfidare la paradiso contiene cibo e bevande sufficienti ad
gravità. La verga può sostenere fino a 4.000 chili di alimentare i suoi visitatori. Tutto ciò con cui si può
peso. Un peso maggiore fa sì che la verga si disattivi e interagire nello spazio extraplanare può esistere solo al
cada. Una creatura può usare un’azione per effettuare suo interno.
una prova di Forza CD 30, spostando la verga di 3 Per ogni ora trascorsa in questo paradiso, un visitatore
metri in caso di successo. recupera punti ferita come se avesse speso 1 Dado
Ferita. Inoltre, finchè le creature restano nel paradiso
Verga del Patto Serrato non invecchiano, sebbene il tempo trascorra
Verga, non comune (+1), raro (+2) o molto raro (+3) normalmente. I visitatori possono restare nel paradiso
(richiede sintonia da parte di un fattucchiere) per un massimo di 200 giorni diviso il numero di
Mentre impugni questa verga, ottieni un bonus ai tiri di creature presenti (arrotondare per difetto).
attacco con incantesimi e alla CD dei tiri salvezza dei Quando il tempo termina o usi un’azione per farlo
tuoi incantesimi da fattucchiere. Il bonus è determinato terminare, tutti i visitatori ricompaiono nel luogo da loro
dalla rarità della verga. occupato quando hai attivato la verga, o nello spazio
Inoltre, mentre impugni la verga, con un’azione puoi non occupato più vicino a quello. La verga non potrà
recuperare uno slot incantesimo da fattucchiere. Non essere usata di nuovo prima che siano passati dieci
puoi usare di nuovo questa proprietà fino al termine di giorni.
un riposo lungo.

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NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Verghe
Verga della Sovranità
Verga, raro (richiede sintonia)
Puoi usare un’azione e presentare la verga e richiedere
obbedienza a ciascuna creatura visibile entro 36 metri
da te di tua scelta. Ogni bersaglio deve riuscire un tiro
salvezza di Saggezza CD 15 o restare affascinato da te
per 8 ore. Mentre è affascinata in questa maniera, la
creatura ti considera un capo fidato. Se le viene recato
danno da te o dai tuoi compagni, o le viene ordinato di
fare qualcosa contrario alla sua natura, il bersaglio
smetterà di essere affascinato in questa maniera. La
verga non può essere usata di nuovo prima della
prossima alba.

Verga Tentacolare
Verga, raro (richiede sintonia)
Questa verga è un’arma magica che termina in tre
tentacoli gommosi. Mentre impugni la verga, puoi usare
un’azione per dirigere ciascun tentacolo per attaccare
una creatura visibile entro 4,5 metri da te. Ogni
tentacolo effettua un tiro di attacco da mischia con un
bonus di +9. Se colpisci, il tentacolo infligge 1d6 danni
contundenti. Se colpisci un bersaglio con tutti e tre i
tentacoli, esso deve effettuare un tiro salvezza di
Costituzione CD 15. Se lo fallisce, la velocità della
creatura è dimezzata, ha svantaggio ai tiri salvezza di
Destrezza, e per 1 minuto non può usare le sue
reazioni. Inoltre, durante ciascun suo turno, egli può
effettuare un’azione o un’azione bonus, ma non
entrambe. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al
termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di
sé in caso di successo.

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NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Oggetti Leggendari

Oggetti Leggendari
Oggetti unici, la cui creazione è persa negli abissi del tempo.

Ampolla di Ferro Anello del Comando degli Elementali


Oggetto meraviglioso, leggendario dell’Aria
Questa bottiglia di ferro ha un tappo di ottone. Puoi Anello, leggendario (richiede sintonia)
usare un’azione per pronunciare la parola di comando Questo anello è collegato al Piano Elementale dell’Aria.
dell’ampolla, prendendo a bersaglio una creatura Mentre lo indossi, hai vantaggio ai tiri di attacco contro
visibile entro 18 metri da te. Se il bersaglio è nativo di gli elementali del Piano Elementale dell’Aria, ed essi
un piano di esistenza diverso da quello in cui ti trovi, hanno svantaggio ai tiri di attacco effettuati contro di te.
deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 17 o Puoi spendere 2 cariche dell’anello per eseguire
venir intrappolato nell’ampolla. Se il bersaglio è già dominare mostro su di un elementale dell’aria.
stato intrappolato nell’ampolla, riceve vantaggio al tiro Inoltre, quando cadi, scendi di 18 metri per round e non
salvezza. Una volta intrappolata, la creatura rimarrà subisci danni dalla caduta.
nell’ampolla finchè non sarà liberata. L’ampolla può Puoi parlare e comprendere l’Aereo.
contenere solo una creatura alla volta. Una creatura Se aiuti ad uccidere un elementale dell’aria mentre sei
intrappolata nell’ampolla non ha bisogno di respirare, in sintonia con l’anello, ottieni accesso alle seguenti
mangiare o dormire e non invecchia. proprietà aggiuntive:
Puoi usare un’azione per rimuovere il tappo Hai resistenza ai danni da fulmine.
dell’ampolla e liberare la creatura che contiene. La
Hai velocità di volo pari alla tua velocità di
creatura sarà amichevole verso di te e i tuoi compagni
passeggio e puoi fluttuare.
per 1 ora e obbedirà ai vostri comandi per quella
Puoi eseguire tramite l’anello i seguenti incantesimi,
durata. Se non le impartisci comandi o gliene dai uno
spendendo il numero di cariche richieste: catena di
che provocherebbe la sua morte, si difenderà ma non
fulmini (3 cariche), folata di vento (2 cariche) o muro
compirà altre azioni. Al termine della durata, la creatura
di vento (1 carica).
agirà in base al suo normale comportamento e
L’anello ha 5 cariche. Recupera 1d4 + 1 cariche ogni
allineamento.
giorno all’alba.
L’incantesimo identificare rivela che una creatura si
Gli incantesimi eseguiti tramite l’anello hanno CD del
trova all’interno dell’ampolla, ma l’unico modo per
tiro salvezza 17.
determinare che sorta di creatura sia è di aprire
l’ampolla. Un’ampolla di ferro appena scoperta
potrebbe già contenere una creatura scelta dall’Arbitro. Anello del Comando degli Elementali del
Fuoco
Anello del Comando degli Elementali Anello, leggendario (richiede sintonia)
Questo anello è collegato al Piano Elementale del
dell’Acqua Fuoco.
Anello, leggendario (richiede sintonia)
Mentre lo indossi, hai vantaggio ai tiri di attacco contro
Questo anello è collegato al Piano Elementale
gli elementali del Piano Elementale del Fuoco, ed essi
dell’Acqua.
hanno svantaggio ai tiri di attacco effettuati contro di te.
Mentre lo indossi, hai vantaggio ai tiri di attacco contro
Puoi spendere 2 cariche dell’anello per eseguire
gli elementali del Piano Elementale dell’Acqua, ed essi
dominare mostro su di un elementale del fuoco.
hanno svantaggio ai tiri di attacco effettuati contro di te.
Inoltre, hai resistenza ai danni da fuoco.
Puoi spendere 2 cariche dell’anello per eseguire
Puoi parlare e comprendere l’Igneo.
dominare mostro su di un elementale dell’acqua.
Se aiuti ad uccidere un elementale del fuoco mentre sei
Inoltre, puoi stare in piedi e camminare sulle superfici
in sintonia con l’anello, ottieni accesso alle seguenti
liquide come se fossero terreno solido.
proprietà aggiuntive:
Puoi parlare e comprendere l’Acqueo.
Hai immunità ai danni da fuoco.
Se aiuti ad uccidere un elementale dell’acqua mentre
sei in sintonia con l’anello, ottieni accesso alle seguenti Puoi eseguire tramite l’anello i seguenti incantesimi,
proprietà aggiuntive: spendendo il numero di cariche richieste: mani
brucianti (1 carica), muro di fuoco (3 cariche) o palla
Puoi respirare sott’acqua e hai velocità di nuovo pari
di fuoco (2 cariche).
alla tua velocità di passeggio.
L’anello ha 5 cariche. Recupera 1d4 + 1 cariche ogni
Puoi eseguire tramite l’anello i seguenti incantesimi,
giorno all’alba.
spendendo il numero di cariche richieste: creare o
Gli incantesimi eseguiti tramite l’anello hanno CD del
distruggere acqua (1 carica), controllare clima (3
tiro salvezza 17.
cariche), muro di ghiaccio (3 cariche) o tempesta di
ghiaccio (2 cariche).
L’anello ha 5 cariche. Recupera 1d4 + 1 cariche ogni
giorno all’alba.
Gli incantesimi eseguiti tramite l’anello hanno CD del
tiro salvezza 17.

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Anello del Comando degli Elementali Anello dei Tre Desideri
della Terra Anello, leggendario
Anello, leggendario (richiede sintonia) Mentre indossi quest’anello, puoi usare un’azione per
Questo anello è collegato al Piano Elementale della spendere 1 delle sue 3 cariche per eseguire tramite
Terra. esso desiderio. L’anello perde la sua magia quando usi
Mentre lo indossi, hai vantaggio ai tiri di attacco contro l’ultima carica.
gli elementali del Piano Elementale della Terra, ed essi
hanno svantaggio ai tiri di attacco effettuati contro di te.
Apparato
Oggetto meraviglioso, leggendario
Puoi spendere 2 cariche dell’anello per eseguire
dominare mostro su di un elementale della terra. Quest’oggetto appare come un barile di ferro sigillato di
taglia Grande e del peso di 250 chili. Il barile nasconde un
Inoltre, puoi muoverti su terreno difficile composto da
fermo, che può essere trovato riuscendo una prova di
macerie, pietre o terra come se fosse terreno normale.
Intelligenza (Investigazione) CD 20. Rimuovere il fermo
Puoi parlare e comprendere il Terreo.
apre uno scomparto ad una delle estremità dell’apparato,
Se aiuti ad uccidere un elementale della terra mentre
che permette a due creature di taglia Media o inferiore di
sei in sintonia con l’anello, ottieni accesso alle seguenti
entrarvi dentro. All’estremità opposta sono disposte dieci
proprietà aggiuntive:
leve, ciascuna in posizione neutrale, in grado di muoversi
Hai resistenza ai danni da acido.
verso l’alto o il basso. Quando vengono impiegate
Puoi muoverti attraverso la terra o la roccia solida determinate leve, l’apparato si trasforma e assomiglia ad
come se fossero terreno difficile. Se vi termini il tuo
un’aragosta gigante.
turno, vieni proiettato fuori nello spazio non
L’apparato è un oggetto Grande con le seguenti
occupato più vicino che hai occupato per ultimo.
statistiche.
Puoi eseguire tramite l’anello i seguenti incantesimi,
spendendo il numero di cariche richieste: modellare Classe Armatura: 20
pietra (2 cariche), muro di pietra (3 cariche) o pelle Punti Ferita: 200
di pietra (1 carica). Velocità: 9 m, nuoto 9 m (o 0 m entrambi se le gambe e la
L’anello ha 5 cariche. Recupera 1d4 + 1 cariche ogni coda non vengono estese)
giorno all’alba. Immunità ai Danni: psichico, veleno
Gli incantesimi eseguiti tramite l’anello hanno CD del Per essere usato come veicolo, l’apparato necessita un
tiro salvezza 17. pilota. Quando lo sportello dell’apparato viene chiuso, il
compartimento è a tenuta stagna, e non fa filtrare aria o
Anello della Convocazione dei Gin acqua. I compartimenti conservano aria sufficiente per
Anello, leggendario (richiede sintonia) 10 ore, divise per il numero di creature all’interno.
Mentre indossi quest’anello, puoi pronunciarne la L’apparato galleggia in acqua e può anche spingersi
parola di comando con un’azione per convocare uno sott’acqua fino ad una profondità di 270 metri. Al di
specifico gin del Piano Elementale dell’Aria. Il gin sotto di questa soglia, l’apparato subisce 2d6 danni
compare in uno spazio non occupato a tua scelta, entro contundenti al minuto a causa della pressione.
36 metri da te. Resta finchè rimani concentrato (come Una creatura all’interno del compartimento può usare
se ti concentrassi su di un incantesimo), per un un’azione per muovere verso l’alto o il basso fino a due
massimo di 1 ora, o finchè non scende a 0 punti ferita. leve. Dopo ciascun uso, la leva torna alla sua posizione
Poi ritorna al suo piano natio. neutrale. Ogni leva, da sinistra a destra, funziona come
Finchè resta convocato, il gin è amichevole verso di te mostrato sulla tabella seguente.
e i tuoi compagni. Obbedisce a qualsiasi comando gli Leva Alto Basso
dai, non importa la lingua usata. Se non gli impartisci 1 Estende gambe e coda, Ritrae gambe e coda,
ordini, il gin si difenderà dagli attacchi ma non effettuerà permettendo all’apparato riducendo la velocità
nessun’altra azione. di camminare e nuotare. dell’apparato a 0 e
rendendolo incapace di
Dopo la partenza del gin, esso non potrà più essere
beneficiare di bonus alla
convocato prima che siano passate 24 ore, e se il gin velocità.
muore l’anello perde la sua magia. 2 Apre l’oblò frontale. Chiude l’oblò frontale.
3 Apre gli oblò laterali (due Chiude gli oblò laterali (due
Anello di Invisibilità per lato). per lato).
Anello, leggendario (richiede sintonia) 4 Estende due chele dal lato Ritrae le chele.
frontale dell’apparato.
Mentre indossi quest’anello, puoi renderti invisibile con
5 Effettua un attacco con Effettua un attacco con arma
un’azione. Tutto ciò che indossi o trasporti diventa
arma da mischia con da mischia con ciascuna
invisibile assieme a te. Resti invisibile finchè l’anello ciascuna chela estesa: +8 chela estesa: +8 al tiro di
non viene rimosso, attacchi o esegui un incantesimo, o al tiro di attacco, portata attacco, portata 1,5 m, un
finchè non usi un’azione bonus per tornare visibile. 1,5 m, un bersaglio. bersaglio. Colpisce: Il
Colpisce: 7 (2d6) danni bersaglio è afferrato (CD 15
contundenti. per fuggire).
Anello Respingi Incantesimi 6 L’apparato cammina o L’apparato cammina o nuota
Anello, leggendario (richiede sintonia) nuota in avanti. indietro.
Mentre indossi quest’anello, hai vantaggio ai tiri 7 L’apparato svolta di 90 L’apparato svolta di 90 gradi
salvezza contro qualsiasi incantesimo che prende a gradi a sinistra. a destra.
bersaglio solo te e non un’area di effetto. Inoltre, se 8 Delle fessure frontali Spegne le luci.
ottieni 20 sul tiro salvezza e l’incantesimo è di 7° livello emettono luce intensa in
o più basso, l’incantesimo non ha effetto su di te e un raggio di 9 metri e luce
invece prende a bersaglio l’incantatore, utilizzando il fioca per ulteriori 9 metri.
livello dello slot, la CD del tiro salvezza 9 L’apparato affonda di 6 L’apparato risale di 6 metri
dell’incantesimo, il bonus di attacco e l’abilità da metri nei liquidi. dai liquidi.
10 Sblocca e apre il Chiude e sigilla il portellone
incantatore dell’incantatore originale.
portellone posteriore. posteriore.

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Armatura +3 Bastone del Magius
Armatura (leggera, media o pesante), leggendario Bastone, leggendario (richiede sintonia da parte di un
Mentre indossi questa armatura ricevi un bonus di +3 fattucchiere, mago o stregone)
alla tua Classe Armatura. Questo bastone può essere impugnato come un
bastone da combattimento magico che conferisce un
Armatura di Maglia degli Afarit bonus di +2 ai tiri di attacco e danno effettuati con esso.
Armatura (armatura di maglia), leggendario (richiede Mentre lo impugni, ricevi un bonus di +2 ai tiri di attacco
sintonia) con incantesimi.
Mentre la indossi, ottieni un bonus di +3 alla CA, sei Questo bastone ha 50 cariche per le seguenti proprietà.
immune ai danni da fuoco, e puoi comprendere e Recupera 4d6 + 2 cariche spese ogni giorno all’alba.
parlare il Primordiale. Se spendi l’ultima carica del bastone, tira un d20. Se il
Inoltre, puoi stare in piedi e camminare sulla lava fusa risultato è 20, il bastone recupera 1d12 + 1 cariche.
come fosse terreno solido. Assorbire Incantesimi. Mentre impugni il bastone, hai
vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi.
Inoltre, quando un’altra creatura esegue un incantesimo
Armatura di Piastre dell’Invulnerabilità che ha per bersaglio solo te, puoi usare la tua reazione.
Armatura (di piastre), leggendario In questo caso, il bastone assorbe la magia
Mentre indossi questa armatura hai resistenza ai danni dell’incantesimo, cancellandone l’effetto e ottenendo un
non magici. Inoltre, puoi usare un’azione per renderti numero di cariche pari al livello dell’incantesimo
immune ai danni non magici per 10 minuti o fino a che assorbito. Tuttavia, se il farlo porta il numero totale di
non starai più indossando questa armatura. Una volta cariche del bastone oltre il 50, il bastone esplode come
usata l’armatura in questo modo, non potrai più usarla se tu avessi attivato il suo colpo di vendetta (vedi sotto).
così fino alla prossima alba. Incantesimi. Mentre impugni questo bastone, puoi
usare un’azione per spendere alcune delle sue cariche
Armatura di Piastre dell’Eterealità per eseguire tramite esso uno dei seguenti incantesimi,
Armatura (di piastre), leggendario (richiede sintonia) utilizzando la tua CD del tiro salvezza degli incantesimi
Mentre la indossi, con un’azione puoi pronunciare la e la tua abilità da incantatore: bussare (2 cariche),
sua parola di comando per ottenere l’effetto convocare elementale (7 cariche), dissolvere magia (3
dell’incantesimo eterealità che dura 10 minuti o finchè cariche), invisibilità (2 cariche), muro di fuoco (4
non rimuovi l’armatura o usi un’azione per pronunciare cariche), palla di fuoco (versione di 7° livello, 7 cariche),
di nuovo la parola di comando. Questa proprietà passamuro (5 cariche), ragnatela (2 cariche), saetta
dell’armatura non può essere usata di nuovo fino alla fulminante (versione di 7° livello, 7 cariche), sfera
prossima alba. fiammeggiante (2 cariche), spostamento di piano (7
cariche), telecinesi (5 cariche) o tempesta di ghiaccio (2
Arpa dei Bardi Leggendari cariche).
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia Puoi usare un’azione per eseguire tramite il bastone
con un bardo) uno dei seguenti incantesimi senza consumare cariche:
L’arpa dei grandi bardi è un eccellente esempio del suo individuare magia, ingrandire/ridurre, luce, mano del
tipo, superiore in tutto e per tutto ad uno strumento magio, protezione dal bene e dal male o serratura
comune. Una creatura che tenti di suonare lo strumento arcana.
senza esservi in sintonia, deve riuscire un tiro salvezza Colpo di Vendetta. Puoi usare un’azione per spezzare
di Saggezza CD 15 o subire 2d4 danni psichici. il bastone sul tuo ginocchio o contro una superficie
Puoi usare un’azione per suonare lo strumento ed solida, eseguendo un colpo di vendetta. Il bastone
eseguire uno dei suoi incantesimi. Una volta che lo viene distrutto e libera la sua magia rimanente in
strumento è stato usato per eseguire un incantesimo, un’esplosione che si espande fino a riempire una sfera
non potrà essere usato di nuovo per eseguire di 9 metri di raggio centrata su di esso.
quell’incantesimo fino all’alba successiva. Gli Hai il 50% di probabilità di viaggiare istantaneamente in
incantesimi usano la tua abilità da incantatore e la tua un piano di esistenza a caso, evitando così
CD del tiro salvezza degli incantesimi. l’esplosione. Se non riesci ad evitare l’effetto, subisci
Quando usi lo strumento per eseguire un incantesimo danni da forza pari a 16 x il numero di cariche nel
che fa sì che il bersaglio diventi affascinato se fallisce il bastone. Ogni altra creatura nell’area deve riuscire un
tiro salvezza, il bersaglio ha svantaggio al tiro salvezza. tiro salvezza di Destrezza CD 17. Se il tiro salvezza
Questo effetto si applica che tu stia usando lo fallisce, la creatura subisce un ammontare di danno
strumento come fonte o focus dell’incantesimo. basato sulla distanza dal punto di origine
Incantesimi. Confusione, controllare clima, invisibilità, dell’esplosione, come mostrato sulla tabella seguente.
levitare, protezione dal bene e dal male, tempesta di Se il tiro salvezza riesce, la creatura subisce la metà di
fuoco, volare. questi danni.

Distanza dall’Origine Danno


3 metri o meno 8 x il numero di cariche nel
bastone
Fino a 6 metri 6 x il numero di cariche nel
bastone
Fino a 9 metri 4 x il numero di cariche nel
bastone

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Cappa dell’Invisibilità Martello dei Fulmini
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia) Arma (maglio), leggendario
Mentre indossi questa cappa, puoi tirare su il cappuccio Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e di danno
per renderti invisibile. Mentre sei invisibile, tutto ciò che effettuati con quest’arma magica.
trasporti o indossi diventa invisibile assieme a te. Anatema dei Giganti (richiede sintonia). Devi
Ritorni visibile quando cessi di portare il cappuccio sul indossare una cinta dei giganti (qualsiasi varietà) e le
volto. Tirare su o giù il cappuccio richiede un’azione. manopole della potenza ogre per sintonizzarti con
Deduci il tempo che resti invisibile, in incrementi di 1 quest’arma. La sintonia termina se rimuovi uno
minuto, dalla durata massima della cappa di 2 ore. qualsiasi di questi oggetti. Mentre sei in sintonia con
Dopo 2 ore di uso, la cappa smette di funzionare. Per quest’arma e la impugni, il tuo punteggio di Forza
ogni periodo ininterrotto di 12 ore che la cappa non aumenta di 4 e può eccedere 20, ma non 30. Quando
viene usata, recupera 1 ora di durata. ottieni 20 sul tiro di attacco effettuato con quest’arma
contro un gigante, il gigante deve riuscire un tiro
Cinta dei Giganti Leggendari salvezza di Costituzione CD 17 o morire.
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia) Mentre sei in sintonia con esso, puoi spendere 1 carica
Mentre indossi questa cinta, il tuo punteggio raggiunge ed effettuare un attacco con arma a gittata con il
un punteggio conferito dalla cinta. Se il tuo punteggio di martello, scagliandolo come se avesse la proprietà da
Forza è già pari o superiore al punteggio della cinta, lancio con un gittata normale di 6 metri e una gittata
l’oggetto non ha effetto su di te. lunga di 18 metri. Se l’attacco colpisce, il martello
Esistono due varianti di questa cinta, corrispondenti produce un tuono udibile fino a 90 metri di distanza. Il
ciascuna ad una specie di veri giganti. bersaglio e tutte le creature entro 9 metri da esso
devono riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 17
Tipo Forza o restare storditi fino al termine del tuo prossimo turno.
Gigante delle nuvole 27 Il martello ha 5 cariche, e recupera 1d4 + 1 cariche
Gigante delle tempeste 29 spese ogni giorno all’alba.

Colla Suprema
Oggetto meraviglioso, leggendario
Questa sostanza bianco lattea e viscosa può formare
un legame adesivo permanente tra qualsiasi due
oggetti. Deve essere contenuto in una giara o ampolla
che è stata ricoperta all’interno di olio di scivolosità.
Quando viene trovata, il suo contenitore ne tiene 1d6 +
1 per 30 grammi.
30 grammi di colla possono coprire una superficie
quadrata di 30 centimetri di lato. La colla ci mette 1
minuto per fissarsi. Una volta fissata la colla, il legame
creato può essere spezzato solo dal solvente
universale o l’olio dell’eterealità, o tramite l’incantesimo
desiderio.

Difensore
Arma (qualsiasi spada), leggendario (richiede sintonia)
Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma magica.
La prima volta che attacchi con questa spada durante un
tuo turno, puoi trasferire parte o tutto il suo bonus alla tua
Classe Armatura, invece di usare il bonus sugli attacchi di
questo turno. Il bonus così modificato rimane efficace fino
all’inizio del tuo prossimo turno, ma dovrai impugnare la
spada per ottenere il bonus alla CA da parte sua.

Lama della Fortuna


Arma (qualsiasi spada), leggendario (richiede sintonia)
Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma magica. Mentre la spada è addosso a
te, ricevi anche un bonus di +1 ai tiri salvezza.
Fortuna. Se la spada è addosso a te, puoi affidarti alla
sua fortuna (non richiede un’azione) per effettuare di
nuovo un tiro di attacco, prova di abilità o tiro salvezza il
cui risultato non ti soddisfa. Devi usare il secondo tiro di
dado. Questa proprietà non può essere usata di nuovo
fino alla prossima alba.
Desiderio. Mentre la impugni, puoi usare un’azione per
spendere 1 carica ed eseguire tramite essa l’incantesimo
desiderio. Questa proprietà non può essere usata di nuovo
fino alla prossima alba. La spada ha 1d4 – 1 cariche, e
perde questa proprietà se finisce le cariche.

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Mazzo delle Meraviglie Matto (solo in mazzo da 22). Perdi 10.000 PE, scarti
Oggetto meraviglioso, leggendario questa carta, e peschi di nuovo dal mazzo, contando
Di solito lo si trova in un borsello o una scatola, che entrambe le pescate come solo una delle tue pescate.
contiene delle carte fatte d’avorio o vello. La maggior Se perdere quel numero di PE ti farebbe perdere un
parte di questi mazzi (il 75%) ha solo tredici carte, livello, rimarrai invece con il numero di PE appena
mentre i restanti mazzi ne hanno ventidue. sufficienti per mantenere il tuo livello.
Prima di pescare una carta, devi dichiarare quante Rovina. Perdi tutte le ricchezze che hai con te, a parte
carte intendi pescare e poi pescarle casualmente (puoi gli altri oggetti magici. Attività, edifici e le terre che
usare un mazzo di carte da gioco modificato per possiedi vengono perse nel modo che altera di meno la
simulare il mazzo). Qualsiasi carta pescata in eccesso realtà. Qualsiasi documento che provi che tu sia il
di questo numero non ha effetto. Altrimenti, appena proprietario di qualcosa che hai perso a causa di questa
peschi una carta dal mazzo, la sua magia ha effetto. carta, scompare.
Devi pescare ciascuna carta entro 1 ora dalla pescata Sole. Ottieni 50.000 PE, e un oggetto meraviglioso
precedente. Se non peschi il numero scelto di carte, il (determinato dall’Arbitro) compare tra le tue mani.
numero di carte rimanenti uscirà fuori dal mazzo Sotterraneo (solo in mazzo da 22). Scompari e vieni
spontaneamente e avrà effetto in contemporanea. sepolto in uno stato di animazione sospesa all’interno di
Una volta estratta una carta, questa svanirà una sfera extradimensionale. Tutto ciò che stavi
dall’esistenza. A meno che la carta non sia il Matto o il indossando o trasportando rimane nello spazio da te
Buffone, la carta ricompare nel mazzo, rendendo occupato quando sei scomparso. Rimarrai imprigionato
possibile pescare due volte la stessa carta. finchè non sarai ritrovato e rimosso dalla sfera. Non puoi
Le carte del mazzo delle meraviglie sono le seguenti: essere localizzato tramite nessuna magia di divinazione,
Appeso (solo in mazzo da 22). La tua mente è ma l’incantesimo desiderio può rivelare la posizione della
sconvolta, e cambi allineamento. Il legale diventa tua prigione. Non vengono pescate più carte.
caotico, il buono diventa malvagio e viceversa. Se sei Speroni (solo in mazzo da 22). Ogni oggetto magico
neutrale puro o disallineato, questa carta non avrà che indossi o trasporti viene disintegrato. Gli artefatti in
alcun effetto su di te. tuo possesso non vengono disintegrati, ma svaniscono.
Buffone. Ottieni 10.000 PE o puoi pescare due carte Stella. Aumenta un tuo punteggio di abilità di 2. Il
aggiuntive oltre alle tue pescate dichiarate. punteggio può superare il 20, ma non può superare 24.
Cavaliere. Ottieni i servigi di un guerriero di 4° livello che Teschio. Convochi un avatara della morte – uno
compare in uno spazio a tua scelta entro 9 metri da te. Il spettrale scheletro umanoide avvolto in una vestaglia
guerriero è della tua stessa razza e ti servirà lealmente nera e sbrindellata, il quale impugna una falce
fino alla morte, credendo che sia stato il fato a portarlo al spettrale. Esso compare in uno spazio a scelta
tuo servizio. Il personaggio è controllato da te. dell’Arbitro entro 3 metri da te e ti attacca, avvisando
Chiave. Un’arma magica rara, molto rara o leggendaria tutti gli altri che devi vincere la battaglia da solo.
con la quale sei competente compare tra le tue mani. L’avatara combatte fino alla tua morte o finchè non
L’Arbitro di che tipo di arma si tratta. scende a 0 punti ferita, al che svanisce. Se qualcuno
Cometa (solo in mazzo da 22). Se sconfiggi da solo il cerca di aiutarti, costui convocherà il proprio avatara
prossimo mostro o gruppo ostile che incontrerai, otterrai della morte. Una creatura uccisa da un avatara della
abbastanza punti esperienza da guadagnare un livello. morte non può essere riportata in vita.
Altrimenti, questa carta non avrà effetto. Trono. Ottieni la competenza nella qualifica
Euriale. Sei maledetto dalla carta e subisci una Persuasione, e raddoppi il tuo bonus di competenza
penalità di -2 a tutti i tiri salvezza finchè resterai nelle prove effettuate con quella qualifica. Inoltre, ottieni
maledetto a questo modo. Solo un dio o la magia della il diritto di proprietà su di una piccola rocca da qualche
carta del Fato può porre fine a questa maledizione. parte nel mondo. Tuttavia, la rocca è attualmente
Fato (solo in mazzo da 22). La struttura della realtà si occupata da mostri, che dovrai cacciare prima di poterla
dissolve e riforma, permettendoti di evitare o cancellare un rivendicare come tua.
evento come se non fosse mai accaduto. Puoi usare la Visir (solo in mazzo da 22). In qualsiasi momento di
magia di questa carta non appena l’hai pescata o tua scelta, entro un anno da quando hai pescato questa
aspettare un qualsiasi altro momento fino alla tua morte. carta, puoi chiedere, meditando, risposta ad una tua
Fiamme. Un potente diavolo diventa tuo nemico. Il domanda e ricevere una risposta veritiera ad essa. A
diavolo cercherà di rovinare e infestare la tua esistenza, parte fornire informazioni, la risposta può aiutarti a
assaporando le tue sofferenze fino al momento in cui risolvere un problema complesso o un dilemma. In altre
cercherà di ucciderti. Questa inimicizia durerà fino alla parole, la conoscenza è fornita assieme alla saggezza
morte tua o del diavolo. su come impiegarla.
Furfante. Un personaggio non dei giocatori a scelta Vuoto. Questa carta nera è indice di disastro. La tua
dell’Arbitro diventa ostile nei tuoi confronti. L’identità del anima viene rapita dal corpo e imprigionata all’interno di
nuovo nemico è ignota fino a quando il PNG o qualcun un oggetto in un luogo a scelta dell’Arbitro. Una o più
altro la rivelerà. Nulla a meno di un desiderio o intervento potenti creature proteggono questo luogo. Finchè la tua
divino potrà porre fine all’ostilità del PNG nei tuoi confronti. anima è così intrappolata, il tuo corpo è inabile.
Gemma (solo in mazzo da 22). Davanti ai tuoi piedi L’incantesimo desiderio non è in grado di ripristinare la
compaiono venticinque gioielli del valore di 2.000 mo tua anima, ma può rivelare il luogo in cui si trova
ciascuno o cinquanta gemme del valore di 1.000 mo l’oggetto che la contiene. Non si pescano più carte.
ciascuna.
Idiota (solo in mazzo da 22). Riduci permanentemente
il tuo punteggio di Intelligenza di 1d4 + 1 (fino ad un
punteggio minimo di 1). Puoi pescare un’ulteriore carta
prima delle tue altre pescate dichiarate.
Luna. Ricevi l’abilità di eseguire l’incantesimo desiderio
1d3 volte.

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Palla di Cristallo di Vera Vista
Avatara della Morte Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)
Non morto media, neutrale malvagio Questa palla di cristallo è di circa 12 centimetri di
FORZA 16 (+3) diametro. Mentre la tocchi, puoi eseguire tramite di
DESTREZZA 16 (+3) essa l’incantesimo scrutare (CD del tiro salvezza 17).
COSTITUZIONE 16 (+3) Mentre scruti con questa palla di cristallo, hai vera vista
INTELLIGENZA 16 (+3) con un raggio di 36 metri centrato sul sensore
SAGGEZZA 16 (+3)
dell’incantesimo.
CARISMA 16 (+3)

Classe Armatura 20 Pergamena degli Incantesimi di 9° Livello


Punti Ferita metà dei punti ferita del suo convocatore Pergamena, varia
Velocità 18 m, volo 18 m (fluttua) Una pergamena degli incantesimi di 9° livello riporta le
Immunità ai Danni necrotico, veleno parole di un singolo incantesimo di 9° livello, scritte in un
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, paralizzato, codice mistico. Se l’incantesimo è presente nella lista degli
pietrificato, spaventato, svenuto incantesimi della tua classe, puoi impiegare un’azione per
Sensi visione al buio 18 m, vera vista 18 m, Percezione passiva leggere la pergamena ed eseguire l’incantesimo senza
13 dover fornire nessuno dei componenti dell’incantesimo.
Lingue tutte le lingue conosciute dal suo convocatore Altrimenti, l’incantesimo è incomprensibile.
Sfida – (0 PE)
Se l’incantesimo è presente sulla lista degli incantesimi
della tua classe ma è di un livello più alto di quelli che
Movimento Incorporeo. L’avatara può attraversare creature e
oggetti come fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da puoi eseguire, devi effettuare una prova di abilità
forza se termina il proprio turno all’interno di un oggetto. usando la tua abilità da incantatore per determinare se
l’incantesimo viene eseguito con successo. La CD è
Immunità allo Scacciare. L’avatara è immune agli effetti che pari a 19. Se la prova fallisce, l’incantesimo sparisce
scacciano i non morti. dalla pergamena senza produrre effetti.
Una volta che l’incantesimo è stato eseguito, le parole
Azioni sulla pergamena svaniscono, e la pergamena viene
Falce Mietitrice. L’avatara affonda la sua falce spettrale in una ridotta in polvere.
creatura entro 1,5 metri da esso, infliggendo 7 (1d8 + 3) danni Un incantesimo di 9° livello ha CD dei tiri salvezza 19 e
perforanti più 4 (1d8) danni necrotici. bonus di attacco +11.
Un incantesimo da mago su di una pergamena degli
incantesimi può essere ricopiato nel libro degli incantesimi
Palla di Cristallo di Lettura del Pensiero alla stessa maniera degli altri incantesimi. Quando un
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia) incantesimo viene ricopiato da una pergamena degli
Questa palla di cristallo è di circa 12 centimetri di incantesimi, il copiatore deve riuscire una prova di
diametro. Mentre la tocchi, puoi eseguire tramite di Intelligenza (Arcano) con CD pari a 19. Se la prova riesce,
essa l’incantesimo scrutare (CD del tiro salvezza 17). l’incantesimo viene copiato con successo. Che la prova
Puoi usare un’azione per eseguire l’incantesimo riesca o fallisca, la pergamena degli incantesimi è distrutta.
individuare pensieri (CD del tiro salvezza 17) mentre
stai scrutando tramite questa palla di cristallo,
prendendo a bersaglio le creature che puoi vedere e si Pietra Arcana
trovano entro 9 metri dal sensore dell’incantesimo. Non Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)
devi concentrarti su questo individuare pensieri per Esistono diversi tipi di pietra arcana, ogni tipo una
mantenerlo per la sua durata, ma termina quando specifica combinazione di forme e colori.
termina scrutare. Quando usi un’azione per lanciare una di queste pietre
in aria, la pietra inizia ad orbitare intorno alla tua testa
alla distanza di 1d3 x 30 centimetri e ti conferisce un
Palla di Cristallo di Telepatia beneficio. Dopodiché, un’altra creatura dovrà usare
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia) un’azione per afferrare o imbrigliare la pietra e
Questa palla di cristallo è di circa 12 centimetri di separarla da te, riuscendo un tiro di attacco contro CA
diametro. Mentre la tocchi, puoi eseguire tramite di 24 o riuscendo una prova di Destrezza (Acrobazia) CD
essa l’incantesimo scrutare (CD del tiro salvezza 17). 24. Puoi usare un’azione per afferrare e mettere da
Mentre scruti tramite questa palla di cristallo, puoi parte la pietra, terminando l’effetto.
comunicare telepaticamente con le creature che puoi Una pietra ha CA 24, 10 punti ferita e resistenza a tutti i
vedere e si trovano entro 9 metri dal sensore danni. Mentre orbita intorno alla tua testa è considerata
dell’incantesimo. Puoi anche usare un’azione per un oggetto indossato.
eseguire l’incantesimo suggestione (CD del tiro Assorbimento (leggendario). Mentre orbita intorno alla
salvezza 17) su una di queste creature tramite il tua testa, puoi usare la tua reazione per cancellare un
sensore. Non devi concentrarti su questa suggestione incantesimo di 8° livello o inferiore eseguito da una
per mantenerla per la sua durata, ma essa termina se creatura visibile e che prenda a bersaglio solo te.
termina scrutare. Una volta usato, il potere suggestione Una volta che la pietra ha cancellato 50 livelli di
della palla di cristallo non può essere usato di nuovo incantesimi, si esaurisce e diventa grigia opaca, perdendo
fino alla prossima alba. la sua magia. Se sei preso a bersaglio da un incantesimo il
cui livello è superiore al numero di livelli di incantesimo che
rimangono alla pietra, la pietra non può cancellarlo.
Maestria (leggendario). Mentre orbita intorno alla tua
testa, il tuo bonus di competenza aumenta di 1.
Rigenerazione (leggendario). Mentre orbita intorno
alla tua testa, recuperi 15 punti ferita al termine di ogni
ora, purchè tu abbia ancora almeno 1 punto ferita.

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Portale Cubico Sfera dell’Annientamento
Oggetto meraviglioso, leggendario Oggetto meraviglioso, leggendario
Questo cubo di 7,5 centimetri di spigolo irradia una Questa sfera nera di 50 centimetri di diametro è in
palpabile energia magica. Le sei facce del cubo sono realtà un foro nella struttura del multiverso, che fluttua
ciascuna collegata ad un diverso piano di esistenza, nello spazio ed è stabilizzata dal campo magico che la
uno dei quali è il Piano Materiale. Le altre facce sono circonda.
collegate a piani determinati dall’Arbitro. La sfera annienta tutta la materia che attraversa e tutta
Puoi usare un’azione per premere una faccia del cubo la materia che l’attraversa. L’unica eccezione sono gli
per eseguire tramite esso l’incantesimo portale, artefatti. A meno che l’artefatto non sia suscettibile ai
aprendo un passaggio verso il piano collegato a quella danni della sfera dell’annientamento, esso può
faccia. In alternativa, se usi un’azione per premere una attraversare la sfera senza problemi. Qualsiasi altra
faccia due volte, puoi eseguire l’incantesimo cosa tocchi la sfera e non ne sia completamente
spostamento di piano (CD del tiro salvezza 17) tramite avvolta e annientata da essa, subisce 4d10 danni da
il cubo e trasportarne i bersagli al piano collegato a forza.
quella faccia. La sfera resta immobile fino a quando qualcuno non la
Il cubo ha 3 cariche. Ogni uso del cubo spende 1 controlla. Se ti trovi entro 18 metri da una sfera
carica. Il cubo recupera 1d3 cariche spese ogni giorno incontrollata, puoi impiegare un’azione per effettuare
all’alba. una prova di Intelligenza (Arcano) CD 25. Se la riesci,
la sfera levita in una direzione a tua scelta, per un
Pozzo dei Molti Mondi numero di metri pari a 1,5 x il tuo modificatore di
Oggetto meraviglioso, leggendario Intelligenza (minimo 1,5 metri). Se fallisci, la sfera si
Questo elegante tessuto nero, soffice come la seta, è muove di 3 metri verso di te. Una creatura nel cui
avvolto fino alle dimensioni di un fazzoletto. Si dispiega spazio entri la sfera, deve riuscire un tiro salvezza di
in un foglio circolare di 1,8 metri di diametro. Destrezza CD 13 o venire toccata da essa, subendo
Puoi usare un’azione per dispiegare e piazzare il pozzo 4d10 danni da forza.
dei molti mondi su di una superficie solida, su cui crea Se tenti di controllare una sfera che si trova sotto il
un portale bidirezionale verso un altro mondo o piano di controllo di un’altra creatura, effettui una prova contesa
esistenza. Ogni volta che l’oggetto apre un portale, di Intelligenza (Arcano) contro l’Intelligenza (Arcano)
l’Arbitro decide il posto a cui conduce. Puoi usare dell’altra creatura. Il vincitore della contesa ottiene il
un’azione per chiudere un portale aperto afferrando i controllo della sfera e può farla levitare come di norma.
margini del tessuto e ripiegandoli. Una volta che un Se la sfera entra in contatto con un portale planare,
pozzo dei molti mondi ha aperto un portale, non potrà come quello creato dall’incantesimo portale, o uno
farlo di nuovo prima che siano passate 1d8 ore. spazio extradimensionale, come quello all’interno di un
buco portatile, l’Arbitro determina casualmente ciò che
accade, utilizzando la tabella seguente.
Sacra Vendicatrice
Arma (qualsiasi spada), leggendario (richiede sintonia d20 Risultato
da parte di un paladino) 1-10 La sfera è distrutta
Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati 11-17 La sfera si muove attraverso il portale o all’interno
con quest’arma magica. Quando con essa colpisci un dello spazio extradimensionale.
immondo o un non morto, quella creatura subisce 2d10 18-20 Un squarcio spaziale spedisce ogni creatura e oggetto
danni radianti aggiuntivi. entro 54 metri dalla sfera, sfera inclusa, in un piano
Mentre impugni la spada sguainata, essa crea un’aura dell’esistenza casuale.
di 3 metri di raggio attorno a te. Tu e tutte le creature a
te amichevoli all’interno dell’aura ottenete vantaggio ai Solvente Universale
tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Se Oggetto meraviglioso, leggendario
hai 17 o più livelli nella classe del paladino, il raggio Questo tubetto contiene un liquido bianco con un forte
dell’aura aumenta a 9 metri. odore di alcool. Puoi usare un’azione per versarne i
contenuti su di una superficie a portata. Il liquido
2
Scarabeo di Protezione dissolve istantaneamente 1.000 cm di adesivo con cui
Anello, leggendario (richiede sintonia) entra in contatto, compresa la colla suprema.
Se tieni questo medaglione a forma di scarabeo tra le
tue mani per 1 round, su di esso compare un’iscrizione
che ne rivela la natura magica. Mentre è addosso a te,
fornisce due benefici:
Hai vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi.
Lo scarabeo ha 12 cariche. Se fallisci un tiro
salvezza contro un incantesimo di negromanzia o
un effetto nocivo originante da una creatura non
morta, puoi usare la tua reazione per spendere 1
carica e trasformare il tiro salvezza fallito, in un
successo. Lo scarabeo si riduce in polvere ed è
distrutto quando viene spesa la sua ultima carica.

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Spada della Risposta Talismano del Male Definitivo
Arma (spada lunga), leggendario (richiede sintonia da Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia da
parte di una creatura dello stesso allineamento) parte di una creatura di allineamento malvagio)
Ciascuna di queste nove spade ha il proprio Questo oggetto rappresenta il male impenitente. Una
allineamento, e ciascuna di esse ha nel pomello una creatura che non sia di allineamento né buono né
gemma di colore diverso. malvagio subisce 6d6 danni necrotici se tocca il
Allineamento Gemma talismano. Una creatura buona subisce 8d6 danni
Caotico buono Smeraldo necrotici se tocca il talismano. Entrambi questi tipi di
Caotico malvagio Giaietto creature subiscono i danni di nuovo ogni volta che
Caotico neutrale Tormalina terminano il turno impugnando o trasportando il
Legale buono Acquamarina talismano.
Legale malvagio Granato Se sei un chierico o paladino malvagio, puoi usare il
Legale neutrale Ametista
talismano come simbolo sacro, e ottieni un bonus di +2
Neutrale Crisotilo
ai tiri di attacco con gli incantesimi finchè lo indossi o
Neutrale buono Topazio
Neutrale malvagio Spinello impugni.
Se lo stai indossando o impugnando, puoi usare
Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati un’azione per spendere 1 sua carica e scegliere una
con questa spada. Inoltre, mentre impugni la spada, creatura visibile sul terreno entro 36 metri da te. Se il
puoi usare la tua reazione per effettuare un attacco da bersaglio è di allineamento buono, una fenditura
mischia con essa contro qualsiasi creatura a portata fiammeggiante si apre sul terreno sotto di lui. Il
che ti infligga danno. Hai vantaggio al tiro di attacco, e bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza
qualsiasi danno inflitto con questo attacco speciale CD 20 o cadere nelle fenditura e venire distrutto, senza
ignora qualsiasi immunità al danno o resistenza lasciare resti. La fenditura poi si richiude, senza
posseduta dal bersaglio. lasciare tracce della sua esistenza. Il talismano ha 6
cariche, e quando spendi l’ultima carica, il talismano si
dissolve in una melma maleodorante ed è distrutto.
Spada Vorpal
Arma (qualsiasi spada che infligga danni taglienti),
leggendario (richiede sintonia)
Talismano della Sfera
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)
Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma magica. Inoltre, l’arma ignora la Quando effettui una prova di Intelligenza (Arcano) per
controllare una sfera dell’annientamento mentre stai
resistenza ai danni taglienti.
Quando attacchi una creatura che abbia almeno una impugnando questo talismano, raddoppi il bonus di
testa con quest’arma e ottieni 20 al tiro di attacco, tagli competenza che applichi alla prova. Inoltre, quando
una delle teste della creatura. La creatura muore se inizi il turno con il controllo di una sfera
dell’annientamento, puoi usare un’azione per farla
non può sopravvivere senza la perdita della testa. Una
creatura è immune a questo effetto se è immune ai levitare di 3 metri più un numero di metri aggiuntivi pari
danni taglienti, non possiede o non ha bisogno di una a 3 x il tuo modificatore di Intelligenza.
testa, possiede azioni leggendarie o l’Arbitro decide che
la creatura è troppo grossa perché la sua testa sia Tomo della Lingua Serrata
recisa da quest’arma. Una creatura del genere subisce Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia da
invece 6d8 danni taglienti aggiuntivi dal colpo subito. parte di un mago)
Le prime pagine di questo tomo sono piene di scritte
Talismano del Bene Assoluto indecifrabili. Le pagine restanti sono vuote e
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia da immacolate.
parte di una creatura di allineamento buono) Se puoi entrare in sintonia con quest’oggetto, puoi
Questo talismano è un potente simbolo del bene. Una usarlo sia come libro degli incantesimi che come focus
creatura che non sia di allineamento né buono né arcano. Inoltre, mentre impugni il tomo, puoi usare
malvagio subisce 6d6 danni radianti se tocca il un’azione bonus per eseguire un incantesimo che hai
talismano. Una creatura malvagia subisce 8d6 danni scritto su di esso, senza spendere uno slot incantesimo
radianti se tocca il talismano. Entrambi questi tipi di o usare alcuna componente verbale o somatica. Una
creature subiscono i danni di nuovo ogni volta che volta usata, questa proprietà del tomo non potrà essere
terminano il turno impugnando o trasportando il usata di nuovo fino alla prossima alba.
talismano. Finchè sei in sintonia con il libro, puoi rimuovere la
Se sei un chierico o paladino buono, puoi usare il lingua dalla copertina del libro. Facendolo, tutti gli
talismano come simbolo sacro, e ottieni un bonus di +2 incantesimi scritti sul libro sono cancellati
ai tiri di attacco con gli incantesimi finchè lo indossi o permanentemente.
impugni. Un’entità maligna controlla chiunque usi il tomo. Essa
Se lo stai indossando o impugnando, puoi usare può anche scrivere messaggi criptici nel libro. Questi
un’azione per spendere 1 sua carica e scegliere una messaggi compaiono a mezzanotte e svaniscono dopo
creatura visibile sul terreno entro 36 metri da te. Se il che sono stati letti.
bersaglio è di allineamento malvagio, una fenditura
fiammeggiante si apre sul terreno sotto di lui. Il
bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza
CD 20 o cadere nelle fenditura e venire distrutto, senza
lasciare resti. La fenditura poi si richiude, senza
lasciare tracce della sua esistenza. Il talismano ha 7
cariche, e quando spendi l’ultima carica, il talismano si
dissolve in particelle di luce dorata ed è distrutto.

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Vestaglia dell’Arcimago Verga della Potenza Sovrana
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia da Verga, leggendario (richiede sintonia)
parte di un fattucchiere, mago o stregone) Questa verga ha una testa flangiata, e funziona come
Il colore della vestaglia corrisponde all’allineamento per una mazza magica che conferisce un bonus di +3 ai tiri
cui è stata creata. Una vestaglia bianca è fatta per i di attacco e danno effettuati con essa. La verga ha delle
buoni, quella grigia per i neutrali, e quella nera per i proprietà associate ai sei diversi pulsanti che sono
malvagi. Non puoi entrare in sintonia con una vestaglia disposti lungo il manico. Possiede anche altre tre
dell’arcimago che non corrisponda al tuo allineamento. proprietà descritte di seguito.
Mentre indossi questa vestaglia ottieni i seguenti Sei Pulsanti. Puoi premere uno dei sei pulsanti della
benefici: verga con un’azione bonus. L’effetto del pulsante dura
Se non indossi alcuna armatura, la tua Classe finchè non premi un pulsante differente o finchè non
Armatura base è 15 + il tuo modificatore di premi di nuovo lo stesso pulsante, facendo tornare la
Destrezza. verga alla sua forma normale.
Hai vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e Se premi il pulsante 1, la verga diventa un’arma lingua
altri effetti magici. di fuoco, e una lama infuocata fuoriesce dall’estremità
La CD del tiro salvezza degli incantesimi e il bonus opposta alla testa flangiata.
di attacco degli incantesimi aumentano entrambi di Se premi il pulsante 2, la testa flangiata della verga si
2. ripiega e fuoriescono due lame a mezzaluna, che
trasformano la verga in un’ascia da battaglia magica
che conferisce un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno
Verga della Resurrezione effettuati con essa.
Verga, leggendario (richiede sintonia da parte di un
Se premi il pulsante 3, la testa flangiata della verga si
chierico, druido o paladino)
ripiega, e una punta di lancia esce fuori dall’estremità
Mentre la impugni, puoi usare un’azione per eseguire
della verga, mentre il manico si allunga fino a 1,8 metri,
tramite essa uno dei seguenti incantesimi: guarire (1
trasformando la verga in una lancia magica che
carica) o resurrezione (5 cariche).
conferisce un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno
La verga ha 5 cariche. La verga recupera 1 carica
effettuati con essa.
spesa ogni giorno all’alba. Se la verga è ridotta a 0
Se premi il pulsante 4, la verga si trasforma in un’asta
cariche, tira un d20. Se il risultato è 1, la verga
per scalare lunga fino a 15 metri, come specificato da te.
scompare in un bagliore di luce.
Sulle superfici dure come il granito, uno spuntone sul
fondo e tre in cima tengono l’asta fissa sul posto. Sbarre
orizzontali lunghe 7,5 centimetri si dipanano lungo i lati
della verga, a 30 centimetri di distanza l’uno dall’altro, per
formare una scala. L’asta può sostenere 2.000 chili. Un
peso superiore o la mancanza di un ancoraggio solido fa
sì che la verga torni alla sua forma normale.
Se premi il pulsante 5, la verga si trasforma in un
ariete da sfondamento e conferisce a chi lo usa un
bonus di +10 alle prove di Forza effettuate per sfondare
porte, barricate o altre barriere.
Se premi il pulsante 6, la verga assume o rimane nella
sua forma normale e indica il nord magnetico. (Non
accade nulla se questa funzione della verga viene
impiegata in zone prive di un nord magnetico). La verga ti
fornisce anche un’approssimativa conoscenza della
profondità sottoterra e della tua altezza sul livello del mare.
Risucchiare Vita. Quando colpisci una creatura con un
attacco da mischia utilizzando la verga, puoi obbligare il
bersaglio ad effettuare un tiro salvezza di Costituzione
CD 17. Se lo fallisce, il bersaglio subisce 4d6 danni
necrotici aggiuntivi, e tu recuperi un numero di punti
ferita pari alla metà del danno necrotico inflitto. Una
volta usata questa proprietà non più essere usata fino
all’alba del giorno successivo.
Paralizzare. Quando colpisci una creatura con un
attacco da mischia utilizzando la verga, puoi obbligare il
bersaglio ad effettuare un tiro salvezza di Forza CD 17.
Se lo fallisce, il bersaglio è paralizzato per 1 minuto. Il
bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di
ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso
di successo. Una volta usata questa proprietà non può
più essere usata fino all’alba del giorno successivo.
Terrorizzare. Mentre impugni questa verga, puoi
obbligare ogni creatura che vedi entro 9 metri da te ad
effettuare un tiro salvezza di Volontà CD 17. Se lo fallisce,
il bersaglio è spaventato da te per 1 minuto. Il bersaglio
spaventato può ripetere il tiro salvezza al termine di
ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di
successo. Una volta usata questa proprietà non può più
essere usata fino all’alba del giorno successivo.

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Oggetti Magici Senzienti


Alcuni oggetti magici possiedono capacità senziente e una personalità.

Questi oggetti possono essere posseduti da demoni, Scopo Speciale


infestati dallo spirito del precedente proprietario, o auto- Puoi dare ad un oggetto senziente un obbiettivo da
consapevoli grazie alla magia usata per crearli. Ad ogni perseguire, magari ad esclusione di tutto il resto. Fino a
modo, l’oggetto si comporta come un personaggio, quando l’uso di chi impugna l’oggetto resterà allineato a
completo di tratti della personalità, ideali, legami e a questo scopo speciale, l’oggetto resterà cooperativo.
volte anche difetti. Deviare da questa strada potrebbe generare un
La maggior parte degli oggetti senzienti sono armi. conflitto tra chi lo impugna e l’oggetto, e arrivare
Anche altre specie di oggetti possono manifestare addirittura a far sì che l’oggetto impedisca l’uso delle
capacità senziente, a parte gli oggetti consumabili, sue proprietà attivate. L’Arbitro può scegliere uno scopo
come pozioni e pergamene, che non possono mai speciale tra i seguenti.
essere senzienti. Allineato. L’oggetto cerca di sconfiggere o distruggere
Gli oggetti magici senzienti funzionano come PNG sotto le creature di allineamento diametralmente opposto al
il controllo dell’Arbitro. Tutte le proprietà attivate proprio (questo oggetto non è mai di allineamento
dall’oggetto sono sotto il controllo dell’oggetto, e non di neutrale).
chi lo impugna. Finchè chi ne fa uso mantiene un buon Anatema. L’oggetto cerca di sconfiggere o distruggere
rapporto con l’oggetto, costui potrà accedere creature di un tipo particolare, ad esempio immondi,
normalmente alle sue proprietà. Casomai il rapporto si mutaforma, troll o maghi.
deteriorasse, l’oggetto potrebbe addirittura sopprimere Cercatore del Creatore. L’oggetto cerca il suo creatore
le sue proprietà attivate o rivolgerle contro chi lo e vuole capire perché è stato creato.
impugna. Cercatore di Destino. L’oggetto è convinto che esso e
chi lo impugna giocheranno un ruolo cruciale in eventi
Creare Oggetti Magici Senzienti futuri.
Quando decidete di creare un oggetto magico Cercatore di Gloria. L’oggetto cerca la fama per
senziente, dovrete crearne l’identità allo stesso modo di diventare il più importante oggetto magico del mondo,
un PNG, con alcune eccezioni descritte di seguito. cercando di far divenire chi lo usa una figura famosa o
importante.
Abilità Cercatore di Sapere. L’oggetto brama la conoscenza o
Un oggetto magico senziente ha solo i punteggi di è determinato a risolvere un mistero, apprendere un
Intelligenza, Saggezza e Carisma. Potete scegliere segreto, o risolvere una criptica profezia.
questi punteggi o determinarli casualmente. Per Crociato. L’oggetto cerca di sconfiggere, indebolire o
determinarli casualmente, tirate 4d6, scartando il dado distruggere i servitori di una particolare divinità.
dal risultato più basso e sommando i restanti. Distruttore. L’oggetto brama la distruzione e spinge chi
lo impugna a combattere senza remore.
Protettore. L’oggetto cerca di difendere una particolare
Comunicazione razza o tipo di creatura, ad esempio elfi o druidi.
Un oggetto senziente possiede qualche abilità per
Templare. L’oggetto cerca di difendere i servitori e gli
comunicare, condividendo le proprie emozioni con chi
interessi di una particolare divinità.
lo impugna o reca con sé (60%), parlando, leggendo e
comprendendo una o più lingue (30%), o parlando,
leggendo e comprendendo una o più lingue, e
comunicando telepaticamente con chi lo impugna o
trasporta (10%).

Sensi
Insieme alla capacità senziente, l’oggetto sviluppa
anche consapevolezza. Un oggetto senziente può
percepire l’ambiente circostante fino ad una gittata
limitata. Scegli se fornirlo di udito e vista normale fino a
9, 18 o 36 metri oppure di udito e visione al buio fino a
36 metri.

Allineamento
Un oggetto magico senziente ha un allineamento. Il suo
creatore o la sua natura possono suggerire quale esso
sia. Altrimenti, sia l’Arbitro a scegliere l’allineamento
dell’oggetto.

Peculiarità
Sviluppate gli atteggiamenti, i tratti della personalità,
ideali, legami e difetti dell’oggetto come se fosse un
PNG. Attingete anche alla sezione “Peculiarità degli
Oggetti Magici” nell’Introduzione dell’Enciclopedia
Magica – Libro 1 per ulteriori suggerimenti.

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Conflitto Esempi di Oggetti Senzienti
Un oggetto senziente possiede una propria volontà, Ecco alcuni esempi di oggetti senzienti.
modellata dalla sua personalità e allineamento. Se chi
lo impugna agisce in maniera contraria all’allineamento Azirante
o scopo dell’oggetto, si instaura un conflitto. Quando Arma (spada grossa), leggendario (richiede sintonia)
questo accade, l’oggetto effettua una prova di Carisma Azirante è una spada grossa senziente (neutrale
contesa dalla prova di Carisma di chi lo impugna. Se malvagia), capace di parlare in Comune e Arcano.
l’oggetto vince la contesa, pone una o più delle Anche se non sei in sintonia con la spada, ottieni un
seguenti richieste: bonus di +1 ai tiri di attacco e tiri di danno effettuati con
L’oggetto insiste per essere sempre trasportato o quest’arma. Se non sei in sintonia con Azirante, infliggi
indossato. 1d6 danni necrotici aggiuntivi quando colpisci con
L’oggetto richiede che chi lo impugna faccia a meno l’arma.
di qualsiasi cosa l’oggetto reputi ripugnante. Ferire. Mentre sei in sintonia con quest’arma, qualsiasi
L’oggetto richiede che chi lo impugna persegua gli creatura colpita da te con Azirante non può recuperare
obiettivi dell’oggetto a scapito di tutto il resto. punti ferita per 1 minuto. Il bersaglio può effettuare un
L’oggetto richiede di essere ceduto ad un’altra tiro salvezza di Costituzione CD 15 al termine di
creatura. ciascun suo turno, terminando l’effetto anticipatamente
in caso di successo.
Se chi lo impugna rifiuta di soddisfare i desideri Incantesimi. Azirante ha 4 cariche per eseguire
dell’oggetto, l’oggetto può fare una o tutte le seguenti incantesimi. Finchè la spada è in sintonia con te e la
cose: stai tenendo in mano, puoi eseguire individuare magia
Rendere impossibile a chi lo impugna di entrarvi in (1 carica), individuare bene e male (1 carica), o
sintonia. individuare pensieri (2 cariche). Ogni notte a
Sopprimere uno o più dei suoi poteri attivati. mezzanotte Azirante recupera 1d4 cariche spese.
Tentare di prendere il controllo di chi lo impugna. Potenza Incrementata. Mentre sei in sintonia con
quest’arma, il suo bonus ai tiri di attacco e ai tiri di
Se un oggetto senziente tenta di prendere il controllo di danno sale a +2, e se colpisci infliggi 2d6 danni
chi lo impugna, costui deve effettuare un tiro salvezza necrotici aggiuntivi (anziché 1d6).
di Carisma con CD pari a 12 + il modificatore di
Carisma dell’oggetto. Se il tiro salvezza fallisce, chi
impugna l’oggetto resta affascinato dall’oggetto per
1d12 ore. Mentre è affascinato, chi lo impugna deve
tentare di eseguire i comandi dell’oggetto. Se chi lo
impugna subisce danni, può ripetere il tiro salvezza,
terminando l’effetto in caso di successo. Che il tentativo
di controllare il suo utente riesca o meno, l’oggetto non
potrà più usare questo potere fino all’alba del giorno
successivo.

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Lama Lunare Onda
Arma (spada lunga), leggendario (richiede sintonia da Arma (tridente), leggendario (richiede sintonia da parte
parte di un elfo o mezzelfo di allineamento neutrale buono) di una creatura che adori un dio del mare)
Una lama lunare serve un solo padrone alla volta. Il Sebbene tu debba essere un adoratore del dio del
processo di sintonia richiede un rituale speciale nella mare per entrare in sintonia con quest’arma, Onda
stanza del trono di un re degli elfi o in un tempio accetta con felicità i neoconvertiti.
dedicato agli dèi elfici. Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati
Una lama lunare non servirà mai una persona che con quest’arma magica. Se con essa ottieni un colpo
reputi codarda, irrazionale, corrotta o contraria alla critico, il bersaglio subisce danni necrotici aggiuntivi
difesa del popolo elfico. Se la spada ti rifiuta, effettuerai pari alla metà dei suoi punti ferita massimi.
tutti i tiri di attacco, tiri salvezza e prove di abilità con L’arma funziona anche come un tridente del comando
svantaggio per le successive 24 ore. Se la spada ti dei pesci e un’arma di avvertimento. Mentre la impugni
accetta, entri in sintonia con essa e una nuova runa può conferire i benefici di un berretto del respirare
compare sulla sua lama. Rimarrai in sintonia con la sott’acqua, e puoi usarla come un cubo di forza,
spada fino alla tua morte o la distruzione dell’arma. scegliendone però l’effetto, invece di premere i lati del
Una lama lunare ha una runa sulla sua lama per ogni cubo per selezionarlo.
padrone che ha già servito. La prima runa conferisce Senziente. Onda è un’arma senziente neutrale con
sempre un bonus di +1 ai tiri di attacco e danno effettuati Intelligenza 14, Saggezza 10 e Carisma 18. Ha udito e
con quest’arma magica. Ogni runa oltre la prima conferisce visione al buio con una gittata di 36 metri.
delle proprietà aggiuntive. L’Arbitro sceglie la proprietà. L’arma può parlare, leggere e comprendere l’Acqueo, e
1. Incrementa il bonus ai tiri di attacco e danno di 1, fino ad un può comunicare telepaticamente con chi la impugna.
massimo di +3. Può anche parlare con gli animali acquatici come se
2. La lama lunare ottiene una proprietà minore determinata a usasse l’incantesimo parlare con gli animali, utilizzando
caso, vedi “Proprietà Speciali” nell’Introduzione
la telepatia per coinvolgere chi la impugna nella
dell’Enciclopedia Magica – Libro 1.
3. La lama lunare ottiene la proprietà precisione. conversazione.
4. La lama lunare ottiene la proprietà da lancio. Personalità. Onda desidera convertire mortali
5. La lama lunare funziona come l’arma leggendaria difensore. all’adorazione di uno o più dèi del mare, oppure di
6. La lama lunare ottiene un colpo critico su di un tiro di 19 o 20. consegnare gli infedeli all’abbraccio della morte. Si
7. Quando colpisci con un attacco che fa uso della lama instaura un conflitto se chi la impugna non riesce a
lunare, l’attacco infligge 1d6 danni taglienti aggiuntivi. promulgare gli obiettivi dell’arma nel mondo.
8. Quando colpisci una creatura di un tipo specifico (come
drago, immondo o non morto) con la lama lunare, il bersaglio
subisce 1d6 danni aggiuntivi di uno di questi tipi: acido, freddo,
fulmine, fuoco o tuono.
9. Puoi usare un’azione bonus per far sì che la lama lunare emetta
una luce accecante. Ogni creatura visibile entro 9 metri da te deve
riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o restare accecata
per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di
ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo.
Questa proprietà non può essere usata di nuovo fino a quando non
effettuerai un riposo breve mentre sei in sintonia con l’arma.
10. La lama lunare funziona come un anello accumula incantesimi.
11. Puoi usare un’azione per richiamare un’ombra elfica, purchè
non ne abbia già una al tuo servizio. L’ombra elfica compare in
uno spazio non occupato entro 36 metri da te. Usa le statistiche
dell’ombra dal Compendio dei Mostri – Libro 1, eccetto che è
neutrale, è immune agli effetti che scacciano i non morti, e non
può generare un’altra ombra. Sei tu a controllare questa creatura,
decidendo come agisce e come si muove. L’ombra rimarrà finchè
non scende a 0 punti ferita o la congedi con un’azione.
12. La lama lunare funziona come una spada vorpal.
Senziente. Una lama lunare è un’arma senziente neutrale
buono con Intelligenza 12, Saggezza 10 e Carisma 12. Ha
udito e visione al buio con una gittata di 36 metri.
L’arma comunica trasmettendo emozioni, emettendo un
formicolio lungo la mano di chi la impugna quando
vuole comunicare qualcosa che ha percepito. Può
comunicare in maniera esplicita, tramite sogni e visioni,
quando chi la impugna è in uno stato di trance o sonno.
Personalità. Ogni lama lunare cerca di promuovere gli
ideali elfici e della razza elfica. Coraggio, lealtà, bellezza,
musica e vita fanno tutti parte di questo scopo.
L’arma è legata alla famiglia che è destinata a servire.
Una volta che si è legata ad un proprietario che
condivida i suoi ideali, la sua lealtà è assoluta.
Se la lama lunare ha un difetto, è la sua eccessiva
sicurezza. Una volta deciso un proprietario, ritiene che
solo quella persona possa impugnarla, anche se il
proprietario dovesse tradire gli ideali elfici.

50
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Tempestosa Travolgente
Arma (spada grossa), leggendario (richiede sintonia da Arma (martello da guerra), leggendario (richiede
parte di una creatura non di allineamento legale) sintonia da parte di un nano)
Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati Ottieni un bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati
con quest’arma magica. Essa ha le seguenti proprietà con quest’arma magica. All’alba del giorno successivo a
aggiuntive. quello in cui effettui il primo tiro di attacco con
Divorare Anima. Ogniqualvolta la usi per ridurre una Travolgente, sviluppi una forte paura per gli spazi aperti
creatura a 0 punti ferita, la spada uccide la creatura e che persisterà finchè sarai in sintonia con l’arma. Ciò
ne divora l’anima, a meno che la creatura non sia un farà sì che avrai svantaggio ai tiri di attacco, tiri
costrutto o un non morto. Una creatura la cui anima sia salvezza e prove di abilità quando vedi il cielo diurno.
stata divorata da Tempestosa può essere riportata alla Arma da Lancio. Travolgente ha la proprietà da lancio,
vita solo dall’incantesimo desiderio. con una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di
Quando divora un’anima, Tempestosa ti conferisce 18 metri. Quando colpisci con un attacco con arma a
punti ferita temporanei pari ai punti ferita massimi della gittata utilizzando Travolgente, il bersaglio subisce 1d8
creatura uccisa. Questi punti ferita svaniscono dopo 24 danni contundenti aggiuntivi, o 2d8 danni contundenti
ore. Fino a che ti rimangono questi punti ferita aggiuntivi se si tratta di un gigante. Ogni volta che lanci
temporanei e tieni Tempestosa in mano, hai vantaggio l’arma, questa volerà indietro nella tua mano dopo
ai tiri di attacco, tiri salvezza e prove di abilità. l’attacco. Se non hai una mano libera, l’arma cadrà ai
Se colpisci una creatura non morta con quest’arma, tuoi piedi.
subisci 1d10 danni necrotici e il bersaglio recupera Onda Sismica. Puoi usare un’azione per colpire il
1d10 punti ferita. Se questo danno necrotico ti riduce a terreno con Travolgente e scaturire una scossa sismica
0 punti ferita, Tempestosa divora la tua anima. dal punto di impatto. Ogni creatura di tua scelta sul
Cacciatore di Anime. Mentre impugni quest’arma, sei terreno, entro 18 metri da quel punto, deve riuscire un
consapevole della presenza di creature di taglia tiro salvezza di Costituzione CD 15 o restare stordita
Minuscola o superiore entro 18 metri da te che non per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza
siano costrutti o non morti. Inoltre non puoi essere al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su
affascinato o spaventato. di sé in caso di successo. Una volta utilizzata, questa
Tempestosa può eseguire l’incantesimo velocità su di te proprietà non può essere più usata fino alla prossima
una volta al giorno. Decide lei quando eseguire questo alba.
incantesimo e vi mantiene la concentrazione al posto Consapevolezza Soprannaturale. Mentre impugni
tuo. quest’arma, essa ti avverte della posizione di qualsiasi
Senziente. Tempestosa è un’arma senziente caotico porta segreta o nascosta entro 9 metri da te. Inoltre,
neutrale con Intelligenza 17, Saggezza 10 e Carisma puoi usare un’azione per eseguire tramite l’arma gli
19. Ha udito e visione al buio con una gittata di 36 incantesimi individuare bene e male o localizzare
metri. oggetto. Una volta eseguito uno dei due incantesimi,
L’arma può parlare, leggere e comprendere il Comune, non lo potrai più eseguire tramite l’arma fino all’alba
e può comunicare telepaticamente con chi la impugna. successiva.
Mentre è in sintonia con te, Tempestosa può Senziente. Travolgente è un’arma senziente legale
comprendere qualsiasi lingua tu conosca. neutrale con Intelligenza 15, Saggezza 12 e Carisma
Personalità. Lo scopo della spada è consumare anime. 15. Ha udito e visione al buio con una gittata di 36
Non importa di chi sia l’anima che consuma, fosse metri.
anche quella di chi la impugna. L’arma può parlare, leggere e comprendere il Nanico, il
La fame di anime di Tempestosa deve essere Gigante e il Goblin, e può comunicare telepaticamente
soddisfatta regolarmente. Se la spada trascorre tre con chi la impugna. Quando viene usata in
giorni o più senza consumare un’anima, al prossimo combattimento emette urla di battaglia in Nanico.
tramonto si instaura un conflitto tra di essa e chi la Personalità. Lo scopo di Travolgente è di sterminare
impugna. giganti e goblinoidi. Cerca anche di proteggere i nani da
tutti i loro nemici. Si instaura un conflitto se chi la
impugna non riesce a distruggere goblin e giganti o a
proteggere i nani.
Travolgente inoltre ha un legame con il clan di nani che
l’ha creata, e brama di tornare in loro possesso e
farebbe qualsiasi cosa per proteggere quei nani dai
pericoli.

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Artefatti
Un artefatto è un oggetto magico unico dal potere incredibile, con la propria storia e origini.

Un artefatto può essere stato creato dagli dèi o da Proprietà Benefiche Maggiori
mortali di incredibile potere. 1. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, uno dei tuoi
Alcuni artefatti appaiono dove sono più necessari. Per altri punteggi di abilità (a scelta dell’Arbitro) aumenta di 2,
è valido il contrario; quando vengono scoperti, il mondo fino ad un massimo di 24.
trema per le ramificazioni di un simile rinvenimento. In 2. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, se ancora
entrambi casi, l’introduzione di un artefatto in una possiedi almeno 1 punto ferita, recuperi 1d6 punti ferita
campagna richiede un minimo di preparazione. all’inizio del tuo turno.
Gli artefatti non sono il normale bottino in cui gli 3. Quando colpisci con un attacco con arma mentre sei
avventurieri possono incappare nel corso di in sintonia con l’artefatto, il bersaglio subisce 1d6 anni
un’avventura. Infatti, gli artefatti compaiono solo aggiuntivi del tipo dell’arma.
quando l’Arbitro lo desidera, dato che sono tanto 4. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, la tua velocità di
elementi della trama quanto oggetti magici. Spesso passeggio aumenta di 3 metri.
rintracciare e recuperare un artefatto può essere lo 5. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, puoi usare
scopo principale di un’intera avventura o campagna. un’azione per eseguire tramite esso un incantesimo di
4°, 5°, 6° o 7° livello (scelto dall’Arbitro). Dopo aver
Proprietà degli Artefatti eseguito l’incantesimo, tira un d6. Se il risultato è da 1 a
Ogni artefatto ha le sue proprietà magiche, così come 5, non potrai eseguirlo di nuovo fino all’alba successiva.
gli altri oggetti magici, proprietà spesso di incredibile 6. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, non puoi essere
potenza. Un artefatto potrebbe avere anche delle accecato, assordato, pietrificato o stordito.
proprietà secondarie, sia benefiche che nocive.
L’Arbitro può scegliere le proprietà dagli elenchi che Proprietà Nocive Minori
seguono, o addirittura inventarne di nuove, sia 1. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, hai svantaggio
benefiche che nocive. Queste proprietà, di solito ai tiri salvezza contro incantesimi.
cambiano ogni volta che l’artefatto si manifesta nel 2. La prima volta che tocchi una gemma o gioiello
mondo di gioco. mentre sei in sintonia con l’artefatto, il valore della
Un artefatto può possedere fino a quattro proprietà gemma o del gioiello si riduce della metà.
benefiche minori e due proprietà benefiche maggiori. 3. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, sei accecato se
Può avere anche un massimo di quattro proprietà ti trovi a più di 3 metri di distanza da esso.
nocive minori e due proprietà nocive maggiori. 4. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, hai svantaggio
ai tiri salvezza contro veleno.
Proprietà Benefiche Minori 5. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, emetti un
1. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, ottieni la terribile fetore, percepibile fino a 3 metri di distanza.
competenza in una qualifica a scelta dell’Arbitro. 6. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, tutta l’acqua
2. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, sei immune alle sacra entro 3 metri da te viene distrutta.
malattie. 7. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, hai svantaggio a
3. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, non puoi essere qualsiasi prova di abilità o tiro salvezza che usi Forza o
affascinato o spaventato. Costituzione.
4. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, hai resistenza 8. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, il tuo peso
ad un tipo di danno scelto dall’Arbitro. aumenta di 1d4 x 5 chili.
5. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, puoi usare 9. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, il tuo aspetto
un’azione per eseguire tramite esso un trucchetto o un muta come deciso dall’Arbitro.
incantesimo di 1°, 2° o 3° livello (scelto dall’Arbitro). 10. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, sei assordato
Dopo aver eseguito l’incantesimo (ad eccezione dei se ti trovi a più di 3 metri di distanza da esso.
trucchetti), tira un d6. Se il risultato è da 1 a 5, non 11. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, il tuo peso
potrai eseguirlo di nuovo fino all’alba successiva. diminuisce di 1d4 x 5 chili.
6. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, ottieni un bonus 12. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, perdi l’olfatto.
di +1 alla Classe Armatura. 13. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, tutte le fiamme
non magiche entro 9 metri da te si estinguono.
14. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, le altre
creature non possono effettuare riposi brevi o lunghi
finchè si trovano entro 90 metri da te.
15. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, infliggi 1d6
danni necrotici a qualsiasi pianta tocchi e che non sia
una creatura.
16. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, gli animali
entro 9 metri da te, ti sono ostili.
17. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, devi bere e
mangiare sei volte il normale ammontare giornaliero.
18. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, il tuo difetto
viene amplificato in un modo deciso dall’Arbitro.

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Proprietà Nocive Maggiori Distruggere Artefatti
1. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, il tuo corpo si putrefà Un artefatto deve essere distrutto in qualche modo
per quattro giorni, poi smetterà di farlo. Perderai i capelli al speciale. Altrimenti è totalmente immune ai danni.
termine del primo giorno, le unghie dei piedi e delle mani il Ogni artefatto ha una debolezza tramite la quale il
secondo giorno, le labbra e il naso il terzo giorno, e le potere che l’ha creato può essere disfatto. Apprendere
orecchie al termine del quarto giorno. L’incantesimo questa debolezza potrebbe richiedere lunghe ricerche o
rigenerare ripristinerà le parti del corpo perse. il completamento di una missione. L’Arbitro decide il
2. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, determini il tuo modo in cui uno specifico artefatto può essere distrutto.
allineamento ogni giorno all’alba in maniera casuale. Ecco alcuni suggerimenti:
3. La prima volta che entri in sintonia con l’artefatto, ti L’artefatto deve essere fuso nel vulcano o forgia in
fornirà una missione decisa dall’Arbitro. Dovrai cui è stato creato.
completare la missione come se fossi vittima L’artefatto deve essere gettato nel Fiume Stige.
dell’incantesimo restrizione. Una volta completata la L’artefatto deve essere inghiottito e digerito dal
missione, non sarai più soggetto a questa proprietà. tarrasque o qualche altra antica creatura.
4. L’artefatto ospita una forza vitale incorporea che ti è L’artefatto deve essere bagnato nel sangue di un
ostile. Ogni volta che impiegherai un’azione per usare dio o di un angelo.
una delle proprietà dell’artefatto, c’è una probabilità del L’artefatto deve essere colpito e frantumato da
50% che la forza vitale cerchi di possederti. Se fallisci un’arma speciale creata a questo scopo.
un tiro salvezza di Carisma CD 20, essa vi riesce, e
L’artefatto deve essere riconsegnato al suo
diventerai un PNG sotto il controllo dell’Arbitro finchè la
creatore, che potrà distruggerlo con un tocco.
forza vitale non sarà bandita da magie come
l’incantesimo dissolvere bene e male.
5. Mentre si trovano entro 3 metri dall’artefatto, le Artefatti di Esempio
creature con grado di sfida 0, così come le piante che Usateli come guida nella creazione dei vostri artefatti, o
non siano creature, scendono a 0 punti ferita. modificateli come ritenete più appropriato.
6. L’artefatto tiene prigioniero un batrace del caos nero
(vedi il Compendio dei Mostri – Libro 1). Ogni volta che
userai una delle proprietà dell’artefatto con un’azione, il
batrace del caos ha una probabilità del 10% di liberarsi, e
di riapparire entro 4,5 metri da te e attaccarti.
7. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, le creature di un
tipo particolare (scelto dall’Arbitro, ad eccezione degli
umanoidi) ti saranno sempre ostili.
8. L’artefatto diluisce le pozioni magiche entro 3 metri
da esso, facendole perdere la loro magia.
9. L’artefatto cancella le pergamene magiche entro 3
metri da esso, facendole perdere la loro magia.
10. Prima di impiegare un’azione per usare una delle
proprietà dell’artefatto, devi usare un’azione bonus per
spargere sangue, tuo o di una creatura consenziente o
inabile a portata, usando un’arma da mischia tagliente o
perforante. Il soggetto subisce 1d4 danni del tipo
appropriato.
11. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, sviluppi una
forma di follia a lungo termine (vedi “Arcani Rivelati”).
12. Quando entri in sintonia con l’artefatto, subisci 4d10
o 8d10 danni psichici.
13. Prima di poter entrare in sintonia con l’artefatto,
devi uccidere una creatura del tuo allineamento.
14. Quando entri in sintonia con l’artefatto, uno dei tuoi
punteggi di abilità a caso viene ridotto di 2 (minimo 1).
L’incantesimo ripristino superiore ripristina l’abilità al
suo valore normale.
15. Ogni volta che entri in sintonia con l’artefatto,
invecchi di 3d10 anni. Devi riuscire un tiro salvezza di
Costituzione CD 10 o morire a causa dello choc. Se
muori, vieni istantaneamente trasformato in un wight
(vedi Compendio dei Mostri – Libro 1) sotto il controllo
dell’Arbitro con il compito di proteggere l’artefatto.
16. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, perdi la facoltà
di parlare.
17. Mentre sei in sintonia con l’artefatto, hai
vulnerabilità a tutti i danni.
18. Quando entri in sintonia con l’artefatto, c’è una
probabilità del 10% che tu attragga l’attenzione di un
dio, che invierà un suo avatara per portarti via
l’artefatto. L’avatara ha lo stesso allineamento del suo
creatore e le statistiche di un empireo (vedi il
Compendio dei Mostri – Libro 1). Una volta ottenuto
l’artefatto, l’avatara svanirà.

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Ascia dei Sovrani Nanici Libro degli Atti Eccelsi
Arma (ascia da battaglia), artefatto (richiede sintonia) Oggetto meraviglioso, artefatto (richiede sintonia da
Arma Magica. L’Ascia dei Sovrani Nanici è un’arma parte di una creatura di allineamento buono)
magica che conferisce un bonus di +3 ai tiri di attacco e Trattato definitivo su tutto ciò che c’è di buono nel
danno effettuati con essa. L’ascia funziona anche come multiverso, il Libro degli Atti Eccelsi figura in maniera
una cinta dei nani, un lanciatore nanico e una spada prominente in molte religioni.
dell’affilatezza. Appena viene letto, il Libro degli Atti Eccelsi svanisce in
Proprietà Casuali. L’ascia ha le seguenti proprietà un altro luogo remoto del multiverso. Tutti i tentativi di
determinate casualmente: copiarlo, non riescono a catturarne la natura magica o
2 proprietà benefiche minori. tradurre i benefici che offre.
1 proprietà benefica maggiore. Solo una creatura di allineamento buono e che sia in
2 proprietà nocive minori. sintonia con il libro è in grado di aprire il lucchetto che
Benedizione del Dio dei Nani. Se sei un nano in lo tiene chiuso. Una volta aperto il libro, una creatura in
sintonia con l’ascia, ottieni i seguenti benefici: sintonia deve trascorrere 80 ore a leggerlo e studiarlo
Hai immunità ai danni da veleno. per comprenderne i contenuti e ottenerne i benefici.
La gittata della tua visione al buio aumenta di 18 Altre creature che facciano uso delle pagine aperte del
metri. libro possono leggerne il testo ma non riusciranno a
Ottieni competenza con gli attrezzi da artigiano da comprenderne i profondi significati né a trarne
birraio, fabbro e muratore. beneficio. Una creatura malvagia che provi a leggere il
Convocare Elementale della Terra. Se stai libro, subisce 24d6 danni radianti. Questi danni
impugnando l’ascia, puoi usare un’azione per eseguire ignorano le resistenze e le immunità, e non possono
tramite essa l’incantesimo convocare elementale, essere ridotti o evitati in alcun modo. Una creatura
convocando un elementale della terra. Non potrai più ridotta a 0 punti ferita in questo modo, scompare in un
usare questa proprietà fino alla prossima alba. lampo di luce accecante ed è distrutta, non lasciando
Viaggiare nelle Profondità. Puoi usare un’azione per nulla dietro di sè.
toccare con l’ascia un lavoro nanico permanente in I benefici conferiti dal Libro degli Atti Eccelsi perdurano
muratura ed eseguire tramite essa l’incantesimo finchè proverai a fare del bene. Se non riuscirai a
teletrasporto. Se la tua destinazione è sotterranea, non compiere almeno un atto di gentilezza e generosità nel
c’è alcuna probabilità di errore o di arrivare in qualche corso di 10 giorni, o se compirai volontariamente un
luogo inaspettato. Non potrai più usare questa proprietà atto malvagio, perderai tutti i benefici conferiti dalla
finchè non saranno trascorsi 3 giorni. lettura del libro.
Maledizione. L’ascia reca una maledizione che affligge Proprietà Casuali. Il Libro degli Atti Eccelsi ha le
tutti coloro che non sono nani e vi entrano in sintonia. seguenti proprietà determinate casualmente:
Anche se la sintonia dovesse finire, la maledizione 2 proprietà benefiche minori.
permarrebbe. Ogni giorno che passa, l’aspetto fisico e 2 proprietà benefiche maggiori.
la statura della creatura diventano sempre più simili a Aumento di Saggezza. Dopo aver studiato il libro per
quelli di un nano. Dopo sette giorni, la creatura è l’ammontare di tempo richiesto, il tuo punteggio di
identica ad un nano, senza però perdere i propri tratti Saggezza aumenta di 2, fino ad un massimo di 24. Non
razziali o assumere quelli di un nano. I cambiamenti puoi ottenere questo beneficio dal libro più di una volta.
fisici apportati dall’ascia non sono considerati di natura Magia Illuminata. Una volta che hai letto e studiato il
magica (e quindi non possono essere dissolti), ma libro, qualsiasi slot incantesimo che spenderai per
possono essere rimossi qualsiasi effetto che rimuova eseguire incantesimi da chierico o paladino sarà
una maledizione come l’incantesimo ripristino superiore considerato uno slot incantesimo di un livello più alto.
o rimuovere maledizione. Aureola. Una volta letto e studiato il libro, otterrai
Distruggere l’Ascia. L’unico modo per distruggere un’aureola protettiva. Quest’aureola irradia luce intensa
l’ascia è di fonderla nella Forgia al Centro della Terra, in un raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri.
dove è stata creata. Deve restare nella forgia accesa Puoi congedare o manifestare l’aureola con un’azione
per cinquanta anni prima di soccombere finalmente al bonus. Finchè è presente, l’aureola ti conferisce
fuoco e venire distrutta. vantaggio alle prove di Carisma (Persuasione)
effettuate per interagire con le creature buone e alle
prove di Carisma (Intimidazione) effettuare per
interagire con le creature malvagie. Inoltre, gli immondi
e i non morti all’interno della luce intensa dell’aureola
subiscono svantaggio ai tiri di attacco effettuati contro di
te.
Distruggere il Libro. Si dice che il Libro degli Atti
Eccelsi non possa essere distrutto fino a quando il bene
esisterà nel multiverso. Tuttavia, immergere il libro nel
Fiume Stige rimuove da esso tutte le scritte e le
immagini e lo rende impotente per 1d100 anni.

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Libro delle Fosche Tenebre Distruggere il Libro. Il Libro delle Fosche Tenebre
Oggetto meraviglioso, artefatto (richiede sintonia) permette che le sue pagine vengano strappate, ma
I contenuti di questo orrido manoscritto di ineffabile qualsiasi sapere maligno contenuto su queste pagine
perversione sono nutrimento per i servi del male. I riuscirà a ritrovare spazio nel libro, di solito quando un
segreti che contiene non sono pensati per essere nuovo autore aggiungerà pagine al tomo.
appresi da menti mortali, e anche solo una rapida letta Se un solare dovesse spezzare il libro in due, il libro
di queste pagine scarabocchiate induce alla follia. resterebbe distrutto per 1d100 anni, dopodiché si
La natura non può sopportare la presenza del libro. Le riformerà in qualche angolo sperduto del multiverso.
piante normali avvizziscono in sua presenza, gli animali Una creatura in sintonia con il libro per cento anni può
si rifiutano di avvicinarvisi, e il libro distrugge scoprire una frase celata nel testo originale che, se
lentamente qualsiasi cosa vi entri in contatto. Anche la tradotta in Celestiale e pronunciata ad alta voce,
pietra si spacca e riduce in polvere se dovesse distrugge sia chi la pronuncia che il libro in un lampo di
trascorrere troppo tempo in suo contatto. luce accecante. Tuttavia, finchè esisterà il male nel
Una creatura in sintonia con il libro deve trascorrere 80 multiverso, il libro si riformerà 1d100 x 100 anni dopo.
ore a leggerlo e studiarlo per comprenderne i contenuti Se tutto il male del multiverso venisse distrutto, il libro si
e trarne beneficio. Dopodiché la creatura potrà trasformerebbe in polvere e sarebbe distrutto per
modificarne liberamente i contenuti, purchè queste sempre.
modifiche promulghino il male ed espandano le
conoscenze che il libro già contiene.
Ogni qualvolta una creatura non malvagia entri in
sintonia con il Libro delle Fosche Tenebre, la creatura
deve effettuare un tiro salvezza di Carisma CD 17. Se il
tiro salvezza fallisce, l’allineamento della creatura
cambia in neutrale malvagio.
Il Libro delle Fosche Tenebre resterà al tuo fianco solo
fino a che opererai per perpetrare il male nel mondo.
Se non riesci a compiere almeno un atto malvagio nel
corso di 10 giorni, o se compirai volontariamente un
atto buono, il libro sparirà. Se muori mentre sei in
sintonia con il libro, un’entità maligna superiore
rivendicherà la tua anima. Finchè la tua anima resterà
imprigionata, non potrai essere riportato in vita in alcun
modo.
Proprietà Casuali. Il Libro delle Fosche Tenebre ha le
seguenti proprietà determinate casualmente:
3 proprietà benefiche minori.
1 proprietà benefica maggiore.
3 proprietà nocive minori.
2 proprietà nocive maggiori.
Modifica ai Punteggi di Abilità. Dopo aver studiato il
libro per l’ammontare di tempo richiesto, un punteggio
di abilità di tua scelta aumenta di 2, fino ad un massimo
di 24. Un altro punteggio di abilità di tua scelta
diminuisce di 2, fino ad un minimo di 3. Il libro non potrà
più modificare i tuoi punteggi di abilità.
Marchio delle Tenebre. Dopo aver studiato il libro per
l’ammontare di tempo richiesto, acquisirai un
deturpamento fisico come orribile segno della tua
devozione alle fosche tenebre. Il marchio ti conferisce
vantaggio alle prove di Carisma (Persuasione)
effettuate per interagire con creature malvagie e alle
prove di Carisma (Intimidazione) effettuate per
interagire con creature non malvagie.
Comandare il Male. Mentre sei in sintonia con il libro e
lo impugni, puoi usare un’azione per eseguire
l’incantesimo dominare mostro su di un bersaglio
malvagio (CD del tiro salvezza 18). Non potrai più usare
questa proprietà fino all’alba successiva.
Sapere delle Tenebre. Ogni volta che effettui una
prova di Intelligenza per ricordare qualcosa riguardo il
male, puoi far riferimento al Libro delle Fosche Tenebre.
Quando lo fai, raddoppia il tuo bonus di competenza
alla prova.
Parlata delle Tenebre. Finchè porti con te il libro e vi
sei in sintonia, puoi usare un’azione per recitare una
frase in un linguaggio immondo noto come Parlata delle
Tenebre. Ogni volta che lo fai, subisci 1d12 danni
psichici, e qualsiasi creatura non malvagia entro 4,5
metri da te subisce 3d6 danni psichici.

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Occhio e Mano del Signore dei Segreti Proprietà dell’Occhio e della Mano. Se sei in sintonia
Oggetto meraviglioso, artefatto (richiede sintonia) sia con la mano che con l’occhio, ottieni i seguenti
Appartenuti al più potente lich del multiverso, l’occhio e benefici aggiuntivi:
la mano sono ciò che rimasero di lui quando la sua Sei immune ai veleni e alle malattie.
forma fisica fu distrutta. Possono essere rinvenuti sia Utilizzare la vista a raggi x dell’occhio non ti provoca
assieme che separatamente. sfinimento.
L’occhio sembra un organo strappato di netto dal suo Hai premonizioni dei pericoli e, a meno che tu non
incavo, mentre la mano è una mano sinistra ammuffita sia inabile, non puoi essere sorpreso.
e avvizzita. Se inizi il tuo turno con almeno 1 punto ferita,
Per entrare in sintonia con l’occhio, devi strappare il tuo recuperi 1d10 punti ferita.
occhio e conficcare l’artefatto nell’incavo vuoto. Se una creatura possiede una struttura ossea, puoi
L’occhio si innesterà nella tua testa e vi rimarrà fino alla tentare di trasformare le sue ossa in gelatina con un
tua morte. Una volta sistemato, l’occhio si trasformerà tocco della Mano del Signore dei Segreti. Puoi farlo
in un occhio dorato con la pupilla a fessura, come usando un’azione per effettuare un attacco da
quella di un gatto. Se l’occhio dovesse essere rimosso, mischia contro una creatura a portata, utilizzando a
morirai. tua scelta il bonus di attacco da mischia con armi o
Per entrare in sintonia con la mano, devi reciderti la incantesimi. Se colpisci, il bersaglio deve riuscire un
mano sinistra all’altezza del polso e inserire l’artefatto tiro salvezza di Costituzione CD 18 o scendere a 0
nel moncherino. La mano si innesterà nel braccio e punti ferita.
diventerà un’appendice funzionante. Se la mano Puoi usare un’azione per eseguire l’incantesimo
dovesse essere rimossa, morirai. desiderio. Questa proprietà non potrà più essere
Proprietà Casuali. La Mano e l’Occhio del Signore dei usata prima che siano passati 30 giorni.
Segreti hanno entrambe le seguenti proprietà Distruggere l’Occhio e la Mano. Se l’Occhio del
determinate casualmente: Signore dei Segreti e la Mano del Signore dei Segreti
1 proprietà benefica minore. venissero innestate sulla stessa creatura, e quella
1 proprietà benefica maggiore. creatura venisse uccisa dalla Spada del Generale
1 proprietà nociva minore. Vampiro, sia l’occhio che la mano verrebbero consumati
Proprietà dell’Occhio. Il tuo allineamento cambia in dalle fiamme, si trasformerebbero in polvere e
neutrale malvagio, e ottieni i seguenti benefici: sarebbero per sempre distrutti. Qualsiasi altro tentativo
Hai vera vista. di distruggere l’occhio o la mano sembrerebbe
Puoi usare un’azione per vedere come se stessi funzionare, ma l’artefatto ricomparirebbe in uno dei
indossando l’anello della vista ai raggi x. Puoi molti forzieri nascosti del Signore dei Segreti, in attesa
terminare questo effetto con un’azione bonus. di essere rinvenuto.
Puoi usare un’azione e spendere 1 o più cariche per
eseguire tramite esso uno dei seguenti incantesimi
(CD del tiro salvezza 18): chiaroveggenza (2
cariche), corona di pazzia (1 carica), disintegrare (4
cariche), dominare mostro (5 cariche) o sguardo
pungente (4 cariche). L’occhio ha 8 cariche, e
recupera 1d4 + 4 cariche spese ogni giorno all’alba.
Ogni volta che esegui un incantesimo tramite
l’occhio, c’è un 5% di probabilità che un’entità
maligna strappi l’anima dal tuo corpo, la divori e
assuma il controllo del tuo corpo come fosse un
burattino. Se ciò dovesse accadere, diventerai un
PNG sotto il controllo dell’Arbitro.
Proprietà della Mano. Il tuo allineamento cambia in
neutrale malvagio, e ottieni i seguenti benefici:
Il tuo punteggio di Forza diventa 20, a meno che
non sia già di 20 o superiore.
Qualsiasi attacco con incantesimo da mischia che
effettui con la mano e qualsiasi attacco con arma da
mischia che effettui con un’arma impugnata da
essa, infligge 2d8 danni da freddo aggiuntivi se
colpisce.
Puoi usare un’azione e spendere 1 o più cariche per
eseguire tramite esso uno dei seguenti incantesimi
(CD del tiro salvezza 18): dito della morte (5
cariche), lentezza (2 cariche), sonno (1 carica) o
teletrasporto (3 cariche). L’occhio ha 8 cariche, e
recupera 1d4 + 4 cariche spese ogni giorno all’alba.
Ogni volta che esegui un incantesimo tramite la
mano, essa esegue l’incantesimo suggestione su di
te (CD del tiro salvezza 18), richiedendoti di
compiere un atto malvagio. La mano potrebbe avere
un compito specifico in mente o lasciarlo alla tua
discrezione.

56
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Scettro di Orco Personalità. Lo scopo dello scettro è di aiutare a
Bacchetta, artefatto (richiede sintonia) soddisfare il desiderio di Orco di uccidere tutto ciò che
Fatta di ossa dure come il ferro, lo scettro reca in cima si trova nel multiverso. Lo scettro è freddo, crudele,
il teschio ingrandito magicamente di un eroe ucciso da nichilista e privo di senso dell’umore.
Orco. Lo scettro può cambiare magicamente di taglia Per promuovere gli obiettivi del suo padrone, lo scettro
per adattarsi alla presa di chi la impugna. In presenza finge devozione al suo utente attuale e compie
della bacchetta, le piante avvizziscono, le bevande si promesse grandiose che non ha alcuna intenzione di
imputridiscono, la carne marcisce e i parassiti soddisfare.
prosperano. Distruggere la Bacchetta. Distruggere lo Scettro di
Qualsiasi creatura, a parte Orco, che cerchi di entrare Orco richiede che venga portato sul Piano dell’Energia
in sintonia con lo scettro deve effettuare un tiro Positiva dall’antico eroe il cui teschio è poggiato su di
salvezza di Costituzione CD 17. Se il tiro salvezza essa.
riesce, la creatura subisce 10d6 danni necrotici. Se il Immergere lo scettro nell’energia positiva lo fa incrinare
tiro salvezza fallisce, la creatura muore e risorge come ed esplodere, ma a meno che le condizioni sopra
zombi. menzionate non vengano soddisfatte, si riformerà
Nelle mani di chi vi è in sintonia, lo scettro può essere all’istante nello strato dell’Abisso in cui dimora Orco.
impugnato come una mazza magica che conferisce un
bonus di +3 ai tiri di attacco e danno effettuati con essa.
Se colpisce, lo scettro infligge 2d12 danni necrotici
aggiuntivi.
Proprietà Casuali. Lo scettro ha le seguenti proprietà
determinate casualmente:
2 proprietà benefiche minori.
1 proprietà benefica maggiore.
2 proprietà nocive minori.
1 proprietà nociva maggiore.
Protezione. Ottieni un bonus di +3 alla Classe
Armatura finchè impugni lo scettro.
Incantesimi. Mentre lo impugni, puoi usare un’azione e
spendere 1 o più cariche per eseguire tramite essa uno
dei seguenti incantesimi: animare morti (1 carica),
avvizzire (2 cariche), circolo di morte (3 cariche), dito
della morte (3 cariche), parlare con i morti (1 carica) o
parola del potere uccidere (4 cariche). Lo scettro ha 7
cariche, e recupera 1d4 + 3 cariche spese ogni giorno
all’alba.
Mentre è in sintonia con lo scettro, Orco o un seguace
benedetto da lui può eseguire ciascun incantesimo
dello scettro utilizzando 2 cariche in meno (minimo 0).
Richiamare Non Morti. Mentre impugni lo scettro, puoi
usare un’azione per convocare scheletri e zombi,
richiamandone un numero di punti ferita pari a 500,
ciascun non morto possiede i punti ferita medi come
indicato sul Compendio dei Mostri – Libro 1. I non morti
sorgono magicamente dal terreno o si formano in spazi
non occupati entro 90 metri da te e obbediscono ai tuoi
comandi finchè non vengono distrutti o all’alba del
giorno successivo, quando crollano in pile di ossa
inanimate o corpi putrefatti. Una volta usata questa
proprietà dello scettro, non potrai più usarla fino alla
prossima alba.
Finchè è in sintonia con lo scettro, Orco può convocare
qualsiasi tipo di non morto, non solo scheletri e zombi. I
non morti non periscono o svaniscono all’alba del
giorno seguente, rimanendo finchè Orco non li
congeda.
Senziente. Lo Scettro di Orco è un oggetto senziente
caotico malvagio con Intelligenza 16, Saggezza 12 e
Carisma 16. Ha udito e visione al buio con gittata di 36
metri.
Lo scettro può comunicare telepaticamente con chi la
impugna e parla, legge e comprende Abissale e
Comune.

57
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Artefatti
Sfera dei Draghi Spada del Generale Vampiro
Oggetto meraviglioso, artefatto (richiede sintonia) Oggetto meraviglioso, artefatto (richiede sintonia)
Ogni sfera contiene l’essenza di un drago malvagio, La Spada del Generale Vampiro è una spada lunga
una presenza che odia qualsiasi tentativo di sfruttarne magica e senziente che conferisce un bonus di +3 ai tiri
la magia. Coloro privi di forza di personalità, potrebbero di attacco e danno effettuati con essa. Ottiene un colpo
finire schiavi della sfera. critico su di un risultato di 19 o 20, e infligge 2d10 danni
Una sfera è un globo di cristallo di circa 25 centimetri di taglienti aggiuntivi ai non morti.
diametro. Quando viene usato cresce a 50 centimetri di Se la spada non viene bagnata nel sangue entro 1
diametro e una nebbiolina si agita al suo interno. minuto da quando viene estratta dal fodero, chi la
Mentre vi sei in sintonia, puoi usare un’azione per impugna deve effettuare un tiro salvezza di Carisma CD
scrutare nelle profondità della sfera e pronunciare la 15. Se il tiro salvezza riesce, costui subisce 3d6 danni
parola di comando. Poi devi effettuare una prova di psichici. Se il tiro salvezza fallisce, viene dominato dalla
Carisma CD 15. Se la riesci, riuscirai a controllare la spada, come per l’incantesimo dominare mostro, e la
sfera finchè vi rimarrai in sintonia. Se la fallisci, resterai spada richiede che venga bagnata nel sangue. L’effetto
affascinato dalla sfera finchè vi rimarrai in sintonia. dell’incantesimo termina non appena la richiesta della
Mentre sei affascinato dalla sfera, non puoi porre spada viene soddisfatta.
volontariamente termine alla sintonia, e la sfera esegue Proprietà Casuali. La Spada del Generale Vampiro ha
a volontà suggestione su di te (CD del tiro salvezza 18), le seguenti proprietà determinate casualmente:
spingendoti ad operare verso i fini maligni che sono il 1 proprietà benefica minori.
suo obiettivo. 1 proprietà benefica maggiore.
Proprietà Casuali. La Sfera dei Draghi ha le seguenti 1 proprietà nociva minore.
proprietà determinate casualmente: 1 proprietà nociva maggiore.
2 proprietà benefiche minori. Spirito del Generale Vampiro. Quando hai con te la
1 proprietà nociva minore. spada, aggiungi un d10 al tuo tiro di iniziativa all’inizio di
1 proprietà nociva maggiore. ogni combattimento. Inoltre, quando impieghi un’azione
Incantesimi. Se controlli la sfera, puoi usare un’azione per attaccare con la spada, puoi trasferire parte o tutto il
e spendere 1 o più cariche per eseguire tramite essa bonus di attacco alla tua Classe Armatura. Il bonus così
uno dei seguenti incantesimi (CD del tiro salvezza 18): modificato rimane in atto fino all’inizio del tuo prossimo
curare ferite (versione di 5° livello, 3 cariche), luce turno.
diurna (1 carica), scrutare (3 cariche) o tutela dalla Incantesimi. Quando hai la spada con te, puoi usare
morte (2 cariche). La sfera ha 7 cariche, e recupera 1d4 un’azione per eseguire tramite essa uno dei seguenti
+ 3 cariche spese ogni giorno all’alba. incantesimi (CD del tiro salvezza 18): dito della morte,
Puoi anche usare un’azione per eseguire tramite la parola divina o richiamare fulmine. Una volta usata la
sfera l’incantesimo individuare magia senza spendere spada per eseguire un incantesimo, non potrai più
cariche. usare quell’incantesimo fino alla prossima alba.
Richiamare Draghi. Mentre controlli la sfera, puoi Senziente. La Spada del Generale Vampiro è un’arma
usare un’azione per far sì che l’artefatto emani un senziente caotica malvagia con Intelligenza 15,
richiamo telepatico che si estende in tutte le direzioni Saggezza 13 e Carisma 16. Ha udito e visione al buio
per 60 chilometri. I draghi malvagi a gittata si sentono con gittata di 36 metri.
spinti a raggiungere la sfera prima possibile e tramite la La spada può comunicare telepaticamente con chi la
via più diretta. Le divinità drago come Tiamat ignorano impugna e parla, legge e comprende il Comune.
questo richiamo. I draghi attirati dalla sfera potrebbero Personalità. Lo scopo della spada è di distruggere il
essere ostili nei tuoi confronti per averli richiamati Signore dei Segreti. Uccidere gli adoratori del Signore
contro il loro volere. Una volta usata, questa proprietà dei Segreti, le opere del lich e rendere vani i suoi piani
non potrà più essere usata per 1 ora. fanno tutti parte di questo obiettivo.
Distruggere la Sfera. Una Sfera dei Draghi sembra La Spada del Generale Vampiro cerca di distruggere
fragile ma è impervia alla maggior parte dei danni, chiunque sia corrotto dall’Occhio e la Mano del Signore
compresi gli attacchi e le armi a soffio dei draghi. dei Segreti. L’ossessione della spada per questi artefatti
L’incantesimo disintegrare o un buon colpo da parte di diventerà inevitabilmente una fissazione di chi la
un’arma magica +3 è tuttavia sufficiente a distruggere impugna.
la sfera. Distruggere la Spada. Una creatura in sintonia con sia
l’Occhio che la Mano del Signore dei Segreti può usare
la proprietà desiderio dei due artefatti uniti per disfare la
Spada del Generale Vampiro. La creatura deve
eseguire l’incantesimo desiderio ed effettuare una
prova di Carisma contesa dalla prova di Carisma della
spada. La spada deve trovarsi entro 9 metri dalla
creatura, o l’incantesimo fallisce. Se la spada vince la
contesa, non accade nulla, e l’incantesimo desiderio è
sprecato. Se la spada perde la contesa, viene distrutta.

58
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Appendice 1: Tabelle per Oggetti Magici con Effetti Casuali

Tabelle per Oggetti Magici con Effetti Casuali


Alcuni oggetti magici forniscono dei risultati imprevedibili, e spesso i loro effetti vengono lasciati alla discrezionalità
dell’Arbitro. In questo documento alcuni esempi di risultati casuali possibili per gli Oggetti Magici presenti
sull’Enciclopedia Magica, Libro 1: ampolla di ferro, bacchetta delle meraviglie, borsa dei fagioli e vestaglia degli oggetti
utili.

Ampolla di Ferro Bacchetta delle Meraviglie


Tira un d100 sulla tabella seguente per scoprire il contenuto di Ogni volta che fai uso della bacchetta delle meraviglie tira un
una ampolla di ferro quando viene rinvenuta. d100 e consulta questa tabella.
d100 Contenuti d100 Contenuti
01-50 Vuota 01-05 Esegui lentezza.
51 Arcanodaimon 06-10 Esegui fuoco delle fate.
52 Cambion 11-15 Sei stordito fino all’inizio del tuo prossimo turno, e ritieni che
53-54 Dao sia accaduto qualcosa di stupefacente.
16-20 Esegui folata di vento.
55-57 Demone (tipo 1)
21-25 Esegui individuare pensieri sul bersaglio da te scelto. Se il tuo a
58-60 Demone (tipo 2)
bersaglio non è una creatura, subisci invece 1d6 danni psichici.
61-62 Demone (tipo 3) 26-30 Esegui nube puzzolente.
63-64 Demone (tipo 4) 31-33 Pioggia abbondante precipita in un raggio di 18 metri centrato
65 Demone (tipo 5) sul bersaglio. L’area diventa oscurata leggermente. La pioggia
66 Demone (tipo 6) continua a cadere fino all’inizio del tuo prossimo turno.
67 Deva 34-36 Compare un animale nello spazio non occupato più vicino al
68-69 Diavolo (maggiore) bersaglio. L’animale non è sotto il tuo controllo e agisce come
70-72 Diavolo (inferiore) di norma. Tira un d100 per determinare che specie di animale
73-74 Gin compaia. 01-25, un rinoceronte; 26-50, un elefante; 51-100, un
75-76 Ifrit ratto. Vedi le statistiche sul Compendio dei Mostri, Libro 1.
37-46 Esegui saetta fulminante.
77-78 Elementale (qualsiasi)
47-49 Una nube di 600 enormi farfalle riempie un raggio di 9 metri
79 Gith-Yan cavaliere
intorno al bersaglio. L’area diventa oscurata pesantemente. Le
80 Gith-Zen zerth farfalle restano per 10 minuti.
81-82 Persecutore invisibile 50-53 Ingrandisci il bersaglio come se avessi eseguito l’incantesimo
83-84 Marid ingrandire/ridurre. Se il bersaglio non può essere soggetto
85-86 Mezzodaimon all’incantesimo, o se non è una creatura, tu diventi il bersaglio.
87-88 Megera notturna 54-58 Esegui oscurità.
89-90 Nycodaimon 59-62 Erba folta spunta in un raggio di 18 metri intorno al bersaglio.
91 Planetario Se vi è già dell’erba, questa cresce di dieci volte e resta così per
92-93 Salamandra 1 minuto.
94-95 Batrace del Caos (qualsiasi)
63-65 Un oggetto a scelta dell’Arbitro scompare sul Piano Etereo.
L’oggetto non deve essere né indossato né trasportato, deve
96 Solare
essere entro 36 metri dal bersaglio, e non più grande di 3 metri
97-98 Succube/Incubo in ciascuna dimensione.
99 Ultradaimon 66-69 Ti rimpicciolisci come se avessi eseguito su di te l’incantesimo
100 Xorn ingrandire/ridurre.
70-79 Esegui palla di fuoco.
80-84 Esegui invisibilità su di te.
85-87 Sul bersaglio crescono delle foglie. Se hai scelto un punto nello
spazio come bersaglio, le foglie spunteranno sulla creatura più
vicina a quel punto. A meno che non vengano strappate, le
foglie diventeranno marroni e cadranno dopo 24 ore.
88-90 Un flusso di 1d4 x 10 gemme ciascuna del valore di 1 mo
scaturisce dalla punta della bacchetta in una linea lunga 9 metri
e larga 1,5 metri. Ogni gemma infligge 1 danno contundente, e
il danno totale delle gemme è diviso equamente tra tutte le
creature sulla linea.
91-95 Una raffica di luci scintillanti e colorate si estende da te in un
raggio di 9 metri. Tu e tutte le creature nell’area dovete riuscire
un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o restare accecati per 1
minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di
ciascun suo turno, terminando l’effett su di sé in caso di
successo.
96-97 La pelle del bersaglio assume un colorito blu intenso per 1d10
giorni. Se hai scelto un punto nello spazio, il soggetto sarà la
creatura più vicina a quel punto.
98-00 Se il bersaglio è una creatura, deve effettuare un tiro salvezza di
Costituzione CD 15. Se il bersaglio non è una creatura, il
bersaglio diventi tu e dovrai effettuare il tiro salvezza. Se il tiro
salvezza fallisce di 5 o più, il bersaglio è pietrificato. Se il tiro
salvezza fallisce di meno, il bersaglio è intralciato e inizia a
trasformarsi in pietra. Mentre è intralciato a questo modo, il
bersaglio deve ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo
turno, diventando pietrificato in caso di fallimento o terminando
l’effetto in caso di successo. Il bersaglio resta pietrificato finchè
non sarà liberato dall’incantesimo ripristino superiore o simili
magie.

59
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Appendice 1: Tabelle per Oggetti Magici con Effetti Casuali
Borsa dei Fagioli Vestaglia degli Oggetti Utili
Tira un d100 sulla tabella seguente per scoprire cosa accade Tira un d100 sulla tabella seguente per scoprire le proprietà delle
quando pianti i fagioli della borsa dei fagioli. altre 4d4 toppe della vestaglia degli oggetti utili.
d100 Effetto d100 Effetto
01 Spuntano 5d4 funghi. Se una creatura mangia un 01-08 Borsello con 100 mo.
fungo, tira un dado. Se il risultato è dispari, costui deve 09-15 Forziere d’argento (lungo 30 cm, largo e profondo 15
effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o cm) del valore di 500 mo.
subire 5d6 danni da veleno e restare avvelenato per 1 16-22 Porta di ferro (larga e alta massimo 3 metri, sbarrata
ora. Se il risultato è pari, costui ottiene 5d6 punti ferita dal lato di tua scelta), che puoi piazzare su qualsiasi
temporanei per 1 ora. apertura a portata; si adatta per entrare nell’apertura,
02-10 Erutta un geyser che sputa acqua, birra, succo di frutta, fissandosi e creando dei cardini.
tè, aceto, vino od olio (a discrezione dell’Arbitro) 9 23-30 10 gemme del valore di 100 mo ciascuna.
metri in aria per 1d12 round. 31-44 Una scala di legno (7,5 metri).
11-20 Spunta un uomo albero (vedi il Compendio dei Mostri, 45-51 Un cavallo da corsa con sacche da sella (vedi le
Libro 1 per le statistiche). C’è una probabilità del 50% statistiche sul Compendio dei Mostri, Libro 1).
che l’uomo albero sia caotico malvagio e ti attacchi. 52-59 Fossa (un cubo di 3 metri di spigolo), che puoi piazzare
21-30 Una statua di pietra animata con le tue fattezze si leva sul terreno entro 3 metri da te.
dal terreno. Essa comincerà a minacciarti verbalmente. 60-68 4 pozioni di guarigione.
Se dovessi andartene e altre persone giungessero sul 69-75 Barca a remi (lunga 3,5 metri).
posto, la statua ti descriverebbe come il più pericoloso 76-83 Pergamena degli incantesimi contenente un
dei criminali, e li esorterebbe ad cercarti e attaccarti. Se incantesimo di livello dal 1° al 3°.
ti trovi sullo stesso piano di esistenza della statua, essa 84-90 Due mastini (vedi le statistiche sul Compendio dei
saprà sempre dove sei. Dopo 24 ore la statua diventerà Mostri, Libro 1).
inanimata. 91-96 Finestra (60 x 120 cm, profonda massimo 60 cm), che
31-40 Un fuoco da campo che produce fiamme blu spunta dal puoi piazzare su qualsiasi superficie verticale a portata.
terreno e brucia per 24 ore (o finchè non viene spento). 97-100 Ariete portatile.
41-50 Sputano 1d6 + 6 funghi urlatori (vedi il Compendio
dei Mostri, Libro 1 per le statistiche).
51-60 Compaiono 1d4 + 8 rospi fuxia. Ogniqualvolta un
rospo viene toccato, si trasforma in un mostro di taglia
Grande o inferiore a scelta dell’Arbitro. Il mostro resta
per 1 minuto e poi scompare in un sbuffo di fumo
fuxia.
61-70 Un bulette (vedi il Compendio dei Mostri, Libro 1 per
le statistiche) esce dal terreno e attacca.
71-80 Cresce un albero da frutta. Possiede 1d10 + 20 frutti.
1d8 di questi funzionano come una pozione magica
determinata a caso, mentre uno di loro funge da veleno
ingerito del tipo determinato dall’Arbitro. L’albero
svanisce dopo 1 ora. I frutti raccolti invece rimangono,
e mantengono la propria magia per 30 giorni.
81-90 Compare un nido con 1d4 + 3 uova. Qualsiasi creatura
che mangi un uovo deve effettuare un tiro salvezza di
Costituzione CD 20. Se il tiro salvezza riesce, la
creatura aumenta permanentemente il suo punteggio di
abilità più basso di 1, scegliendo casualmente in caso
di parità. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura subisce
10d6 danni da forza a causa di un’esplosione magica al
suo interno.
91-99 Spunta dal terreno una piramide dalla base quadrata di
18 metri. All’interno c’è un sarcofago che contiene una
mummia sovrana (vedi il Compendio dei Mostri,
Libro 1 per le statistiche). La piramide è considerata
come la tana della mummia sovrana, e il suo sarcofago
contiene un tesoro a scelta dell’Arbitro.
100 Un enorme pianta di fagioli cresce sul posto, fino ad
un’altezza a scelta dell’Arbitro. La cima conduce
dovunque voglia l’Arbitro, che sia il castello di un
gigante delle nuvole o un altro piano di esistenza.

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NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Appendice 2: Elenco Oggetti Magici per Nome
ELENCO OGGETTI MAGICI PER NOME
Nome Tipo Rarità Sintonia Pagina
Ali del Volo oggetto meraviglioso raro sì 18
Ammazza Draghi arma raro 10
Ammazza Giganti arma raro 10
Ampolla di Ferro oggetto meraviglioso leggendario 39
Amuleto dei Piani oggetto meraviglioso raro sì 18
Amuleto della Salute oggetto meraviglioso raro sì 18
Amuleto di Protezione dalla Individuazione e Localizzazione oggetto meraviglioso raro sì 18
Anello Accumula Incantesimi anello raro sì 6
Anello dei Tre Desideri anello leggendario 40
Anello del Comando degli Elementali del Fuoco anello leggendario sì 39
Anello del Comando degli Elementali dell’Acqua anello leggendario sì 39
Anello del Comando degli Elementali dell’Aria anello leggendario sì 39
Anello del Comando degli Elementali della Terra anello leggendario sì 40
Anello del Nuoto anello non comune 6
Anello del Salto anello non comune sì 7
Anello dell’Ariete anello raro sì 6
Anello della Convocazione dei Gin anello leggendario sì 40
Anello delle Stelle Cadenti anello raro sì (speciale) 7
Anello dello Scudo Mentale anello non comune sì 7
Anello di Cadere come Piuma anello raro sì 6
Anello di Calore anello non comune sì 6
Anello di Camminare sull’Acqua anello non comune 6
Anello di Evasione anello raro sì 6
Anello di Influenza sugli Animali anello raro 6
Anello di Invisibilità anello leggendario sì 40
Anello di Libertà d’Azione anello raro sì 6
Anello di Protezione anello raro sì 6
Anello di Resistenza anello raro sì 6
Anello di Rigenerazione anello molto raro sì 6
Anello di Telecinesi anello molto raro sì 7
Anello di Visione ai Raggi X anello raro sì 7
Anello Respingi Incantesimi anello leggendario sì 40
Apparato oggetto meraviglioso leggendario 40
Arco del Giuramento arma molto raro sì 10
Arma +1 arma non comune 10
Arma +2 arma raro 10
Arma +3 arma molto raro 10
Arma di Avvertimento arma non comune sì 10
Arma Perfida arma raro 10
Armatura +1 armatura raro 8
Armatura +2 armatura molto raro 8
Armatura +3 armatura leggendario 41
Armatura del Marinaio armatura non comune 8
Armatura Demoniaca armatura molto raro sì 8
Armatura di Adamantio armatura non comune 8
Armatura di Cuoio Borchiato Elegante armatura raro 8
Armatura di Maglia degli Afarit armatura leggendario sì 41
Armatura di Mithril armatura non comune 8
Armatura di Piastre dell’Eterealità armatura leggendario sì 41
Armatura di Piastre dell’Invulnerabilità armatura leggendario 41
Armatura di Resistenza armatura raro sì 8
Armatura di Scaglie di Drago armatura molto raro sì 8
Armatura di Vulnerabilità armatura raro sì 8
Arpa dei Bardi Leggendari oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 41
Ascia dei Sovrani Nanici arma artefatto sì 54
Ascia del Berserker arma raro sì 10
Azirante arma leggendario sì 49
Bacchetta dei Proiettili Magici bacchetta non comune 14
Bacchetta dei Segreti bacchetta non comune 14
Bacchetta del Mago da Guerra +1 bacchetta non comune sì (speciale) 13
Bacchetta del Mago da Guerra +2 bacchetta raro sì (speciale) 13
Bacchetta del Mago da Guerra +3 bacchetta molto raro sì (speciale) 13
Bacchetta del Vincolo bacchetta raro sì (speciale) 14
Bacchetta della Paralisi bacchetta raro sì (speciale) 13
Bacchetta della Paura bacchetta raro sì 14
Bacchetta della Polimorfia bacchetta molto raro sì (speciale) 14
Bacchetta della Ragnatela bacchetta non comune sì (speciale) 14
Bacchetta delle Meraviglie bacchetta raro sì (speciale) 13
Bacchetta delle Palle di Fuoco bacchetta raro sì (speciale) 13
Bacchetta delle Saette Fulminanti bacchetta raro sì (speciale) 14
Bacchetta dell’Inverno bacchetta raro 13
Bacchetta di Individuazione dei Nemici bacchetta raro sì 13
Bacchetta di Individuazione del Magico bacchetta non comune 13
Barca Pieghevole oggetto meraviglioso raro 18
Bastone degli Insetti Sciamanti bastone raro sì (speciale) 16
Bastone dei Boschi bastone raro sì (speciale) 15

61
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Appendice 2: Elenco Oggetti Magici per Nome
Bastone dei Tuoni e Fulmini bastone molto raro sì 17
Bastone del Colpire bastone molto raro sì 15
Bastone del Fuoco bastone molto raro sì (speciale) 16
Bastone del Gelo bastone molto raro sì (speciale) 16
Bastone del Magius bastone leggendario sì (speciale) 41
Bastone del Pitone bastone non comune sì (speciale) 16
Bastone del Potere bastone molto raro sì (speciale) 16
Bastone del Ragno bastone raro sì 17
Bastone dell’Affascinare bastone raro sì (speciale) 15
Bastone della Vipera bastone non comune sì (speciale) 17
Bastone di Avvizzimento bastone raro sì (speciale) 15
Bastone di Difesa bastone non comune sì 15
Bastone di Guarigione bastone raro sì (speciale) 16
Battaglio dell’Apertura oggetto meraviglioso raro 18
Berretto del Respirare Sott’Acqua oggetto meraviglioso non comune 18
Biglia di Forza oggetto meraviglioso raro 18
Boccia del Comando degli Elementali dell’Acqua oggetto meraviglioso raro 18
Borsa Conservante oggetto meraviglioso non comune 19
Borsa dei Fagioli oggetto meraviglioso raro 19
Borsa dei Trucchi oggetto meraviglioso non comune 19
Borsa Divorante oggetto meraviglioso molto raro 19
Bottiglia dell’Ifrit oggetto meraviglioso molto raro 20
Bottiglia Fumante oggetto meraviglioso non comune 20
Bracciali dell’Arciere oggetto meraviglioso non comune sì 20
Bracciali della Difesa oggetto meraviglioso raro sì 20
Braciere del Comando degli Elementali del Fuoco oggetto meraviglioso raro 20
Brando del Gelo arma molto raro sì 10
Brocca dell’Acqua Infinita oggetto meraviglioso non comune 20
Buco Portatile oggetto meraviglioso raro 20
Candela di Invocazione oggetto meraviglioso molto raro sì 21
Cappa degli Elfi oggetto meraviglioso non comune sì 21
Cappa del Pipistrello oggetto meraviglioso raro sì 21
Cappa dell’Arciere oggetto meraviglioso molto raro sì 21
Cappa dell’Invisibilità oggetto meraviglioso leggendario sì 42
Cappa della Manta oggetto meraviglioso non comune 21
Cappa di Distorsione oggetto meraviglioso raro sì 21
Cappa di Protezione oggetto meraviglioso non comune sì 21
Cappello del Camuffamento oggetto meraviglioso non comune sì 21
Ceppi Dimensionali oggetto meraviglioso raro 21
Cerchietto dell’Esplosione oggetto meraviglioso non comune 21
Cinta dei Giganti del Fuoco oggetto meraviglioso molto raro sì 22
Cinta dei Giganti del Gelo oggetto meraviglioso molto raro sì 22
Cinta dei Giganti delle Nuvole oggetto meraviglioso leggendario sì 42
Cinta dei Giganti delle Tempeste oggetto meraviglioso leggendario sì 42
Cinta dei Giganti di Collina oggetto meraviglioso raro sì 22
Cinta dei Giganti di Pietra oggetto meraviglioso molto raro sì 22
Colla Suprema oggetto meraviglioso leggendario 42
Collana del Rosario oggetto meraviglioso raro sì (speciale) 22
Collana dell’Adattamento oggetto meraviglioso non comune sì 22
Collana delle Palle di Fuoco oggetto meraviglioso raro 22
Corda da Arrampicata oggetto meraviglioso non comune 22
Corda dell’Impigliamento oggetto meraviglioso raro 22
Corno del Valhalla d’Argento oggetto meraviglioso raro 23
Corno del Valhalla d’Ottone oggetto meraviglioso raro 23
Corno del Valhalla di Bronzo oggetto meraviglioso molto raro 23
Corno di Distruzione oggetto meraviglioso raro 22
Cubo di Forza oggetto meraviglioso raro sì 23
Difensore arma leggendario sì 42
Elisir di Salute pozione raro 35
Elmo del Teletrasporto oggetto meraviglioso raro sì 24
Elmo della Comprensione dei Linguaggi oggetto meraviglioso non comune 23
Elmo della Lucentezza oggetto meraviglioso molto raro sì 23
Elmo della Telepatia oggetto meraviglioso non comune sì 23
Emblema degli Artigli oggetto meraviglioso non comune 24
Faretra Divina oggetto meraviglioso non comune 24
Fasce di Ferro Arcane oggetto meraviglioso raro 24
Fascetta dell’Intelletto oggetto meraviglioso non comune sì 24
Filtro d’Amore pozione non comune 35
Fortezza Istantanea oggetto meraviglioso raro 24
Gemma della Luminosità oggetto meraviglioso non comune 25
Gemma della Vista oggetto meraviglioso raro sì 25
Gemma Elementale oggetto meraviglioso non comune 24
Giara Alchemica oggetto meraviglioso non comune 25
Giavellotto dei Fulmini arma non comune 10
Globo Vagabondo oggetto meraviglioso non comune 25
Guanti Afferra Proiettili oggetto meraviglioso non comune sì 25
Guanti del Ladrocinio oggetto meraviglioso non comune 25
Guanti del Nuoto e della Scalata oggetto meraviglioso non comune sì 25
Incensiere del Comando degli Elementali dell’Aria oggetto meraviglioso raro 25

62
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Appendice 2: Elenco Oggetti Magici per Nome
Ladra delle Nove Vite arma molto raro sì 11
Lama del Sole arma raro sì 11
Lama della Fortuna arma leggendario sì 42
Lama Lunare arma leggendario sì (speciale) 49
Lanciatore Nanico arma molto raro sì (speciale) 11
Lanterna della Rivelazione oggetto meraviglioso non comune 25
Libro degli Atti Eccelsi oggetto meraviglioso artefatto sì (speciale) 54
Libro delle Fosche Tenebre oggetto meraviglioso artefatto sì 55
Lingua di Fuoco arma raro sì 11
Maglia Elfica armatura raro 8
Manopole della Potenza Ogre oggetto meraviglioso non comune sì 26
Mantella del Ciarlatano oggetto meraviglioso raro 26
Mantello della Resistenza agli Incantesimi oggetto meraviglioso raro sì 26
Manuale degli Esercizi Pratici oggetto meraviglioso molto raro 26
Manuale del Golem oggetto meraviglioso molto raro 26
Manuale della Rapidità d’Azione oggetto meraviglioso molto raro 26
Manuale della Salute Fisica oggetto meraviglioso molto raro 26
Martello dei Fulmini arma leggendario 42
Maschera del Drago Nero oggetto meraviglioso leggendario sì 42
Mazza del Terrore arma raro sì 11
Mazza della Distruzione arma raro sì 11
Mazza della Punizione arma raro 11
Mazzo delle Illusioni oggetto meraviglioso non comune 26
Mazzo delle Meraviglie oggetto meraviglioso leggendario 43
Medaglione dei Pensieri oggetto meraviglioso non comune sì 26
Miniatura del Potere Meraviglioso: Cane di Onice oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Caprone d’Avorio oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Corvo d’Argento oggetto meraviglioso non comune 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Destriero di Ossidiana oggetto meraviglioso molto raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Elefante di Marmo oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Grifone di Bronzo oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Gufo Serpentino oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Leoni d’Oro oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Mosca d’Ebano oggetto meraviglioso raro 27
Munizione +1 arma non comune 11
Munizione +2 arma raro 11
Munizione +3 arma molto raro 11
Munizione dell’Uccisione arma molto raro 11
Occhi Affascinanti oggetto meraviglioso non comune sì 28
Occhi dell’Aquila oggetto meraviglioso non comune sì 28
Occhi della Vista Dettagliata oggetto meraviglioso non comune 28
Occhiali da Notte oggetto meraviglioso non comune 28
Occhio e Mano del Signore dei Segreti oggetto meraviglioso artefatto sì 56
Olio di Affilatezza pozione molto raro 35
Olio di Eterealità pozione raro 35
Olio di Scivolosità pozione non comune 35
Onda arma leggendario sì (speciale) 50
Palla di Cristallo di Lettura del Pensiero oggetto meraviglioso leggendario sì 44
Palla di Cristallo di Telepatia oggetto meraviglioso leggendario sì 44
Palla di Cristallo di Vera Visa oggetto meraviglioso leggendario sì 44
Palla di Cristallo oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pantofole del Ragno oggetto meraviglioso non comune sì 28
Pergamena degli Incantesimi di 1° livello pergamena comune 34
Pergamena degli Incantesimi di 2° livello pergamena non comune 34
Pergamena degli Incantesimi di 3° livello pergamena non comune 34
Pergamena degli Incantesimi di 4° livello pergamena raro 34
Pergamena degli Incantesimi di 5° livello pergamena raro 34
Pergamena degli Incantesimi di 6° livello pergamena molto raro 34
Pergamena degli Incantesimi di 7° livello pergamena molto raro 34
Pergamena degli Incantesimi di 8° livello pergamena molto raro 34
Pergamena degli Incantesimi di 9° Livello pergamena leggendario 44
Pergamena degli Incantesimi Trucchetti pergamena comune 34
Pergamena di Protezione pergamena raro 34
Perla del Potere oggetto meraviglioso non comune sì (speciale) 28
Piastre Naniche armatura molto raro 8
Pietra Arcana: Agilità oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Assorbimento oggetto meraviglioso leggendario sì 44
Pietra Arcana: Assorbimento oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Autorità oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Consapevolezza oggetto meraviglioso raro sì 28
Pietra Arcana: Forza oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Intelletto oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Intuizione oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Maestria oggetto meraviglioso leggendario sì 44
Pietra Arcana: Protezione oggetto meraviglioso raro sì 28
Pietra Arcana: Rigenerazione oggetto meraviglioso leggendario sì 44
Pietra Arcana: Riserva oggetto meraviglioso raro sì 28
Pietra Arcana: Sostentamento oggetto meraviglioso raro sì 28
Pietra Arcana: Tempra oggetto meraviglioso molto raro sì 28

63
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Appendice 2: Elenco Oggetti Magici per Nome
Pietra del Controllo degli Elementali della Terra oggetto meraviglioso raro 29
Pietra dell’Inviare oggetto meraviglioso non comune sì 29
Pietra della Buona Sorte oggetto meraviglioso non comune sì 29
Pifferi delle Fogne oggetto meraviglioso non comune sì 29
Pifferi dello Spavento oggetto meraviglioso non comune 29
Pigmenti delle Meraviglie oggetto meraviglioso molto raro 29
Piuma Arcana oggetto meraviglioso raro 30
Polvere dell’Aridità oggetto meraviglioso raro 30
Polvere della Sparizione oggetto meraviglioso non comune 30
Polvere dello Starnuto e del Soffocamento oggetto meraviglioso non comune 30
Portale Cubico oggetto meraviglioso leggendario 45
Pozione di Amicizia con gli Animali pozione non comune 35
Pozione di Arrampicata pozione comune 35
Pozione di Chiaroveggenza pozione raro 35
Pozione di Crescita pozione non comune 35
Pozione di Forma Gassosa pozione raro 35
Pozione di Forza dei Giganti del Fuoco pozione raro 36
Pozione di Forza dei Giganti del Gelo pozione raro 36
Pozione di Forza dei Giganti delle Nuvole pozione molto raro 36
Pozione di Forza dei Giganti di Collina pozione non comune 36
Pozione di Forza dei Giganti di Pietra pozione raro 36
Pozione di Guarigione Maggiore pozione non comune 36
Pozione di Guarigione Superiore pozione raro 36
Pozione di Guarigione Suprema pozione molto raro 36
Pozione di Guarigione pozione comune 36
Pozione di Invisibilità pozione molto raro 36
Pozione di Invulnerabilità pozione raro 36
Pozione di Lettura del Pensiero pozione raro 36
Pozione di Longevità pozione molto raro 36
Pozione di Resistenza pozione non comune 36
Pozione di Respirare Acqua pozione non comune 36
Pozione di Rimpicciolimento pozione raro 36
Pozione di Soffio di Fuoco pozione non comune 36
Pozione di Veleno pozione non comune 36
Pozione di Velocità pozione molto raro 36
Pozione di Volo pozione molto raro 36
Pozzo dei Molti Mondi oggetto meraviglioso leggendario 45
Pugnale del Veleno arma raro 12
Sacra Vendicatrice arma leggendario sì (speciale) 45
Scarabeo di Protezione oggetto meraviglioso leggendario sì 45
Scettro di Orco oggetto meraviglioso artefatto sì 57
Scimitarra di Velocità arma molto raro sì 12
Scopa Volante oggetto meraviglioso non comune 30
Scudo +1 armatura non comune 8
Scudo +2 armatura raro 8
Scudo +3 armatura molto raro 8
Scudo Afferra Frecce armatura raro sì 9
Scudo Animato armatura molto raro sì 9
Scudo dell’Attrazione dei Proiettili armatura raro sì 9
Scudo della Sentinella armatura non comune 9
Scudo di Difesa dagli Incantesimi armatura molto raro sì 9
Sella da Cavallerizzo oggetto meraviglioso non comune 31
Sfera dei Draghi oggetto meraviglioso artefatto sì 58
Sfera dell’Annientamento oggetto meraviglioso leggendario 45
Solvente Universale oggetto meraviglioso leggendario 45
Spada Danzante arma molto raro sì 12
Spada del Generale Vampiro arma artefatto sì 58
Spada del Sanguinamento arma raro sì 12
Spada dell’Affilatezza arma molto raro sì 12
Spada della Risposta arma leggendario sì (speciale) 46
Spada della Vendetta arma non comune sì 12
Spada Ruba Vita arma raro sì 12
Spada Vorpal arma leggendario sì 46
Specchio Intrappola Vita oggetto meraviglioso molto raro 31
Spilla della Difesa oggetto meraviglioso non comune sì 31
Stivali Alati oggetto meraviglioso non comune sì 31
Stivali degli Elfi oggetto meraviglioso non comune 31
Stivali dell’Inverno oggetto meraviglioso non comune sì 31
Stivali della Corsa e del Salto oggetto meraviglioso non comune sì 31
Stivali della Levitazione oggetto meraviglioso raro sì 31
Stivali della Velocità oggetto meraviglioso raro sì 31
Strumenti dei Bardi: Arpa oggetto meraviglioso molto raro sì 32
Strumenti dei Bardi: Bandura oggetto meraviglioso non comune sì 32
Strumenti dei Bardi: Cetra oggetto meraviglioso non comune sì 32
Strumenti dei Bardi: Lira oggetto meraviglioso raro sì 32
Strumenti dei Bardi: Liuto oggetto meraviglioso non comune sì 32
Strumenti dei Bardi: Mandolino oggetto meraviglioso raro sì 32
Talismano del Bene Assoluto oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 46
Talismano del Male Definitivo oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 46

64
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Appendice 2: Elenco Oggetti Magici per Nome
Talismano della Chiusura delle Ferite oggetto meraviglioso non comune sì 32
Talismano della Salute oggetto meraviglioso non comune 32
Talismano della Sfera oggetto meraviglioso leggendario sì 46
Talismano di Protezione dal Veleno oggetto meraviglioso raro 32
Tappeto Volante oggetto meraviglioso molto raro 32
Tempestosa arma leggendario sì (speciale) 50
Tomo del Pensiero Limpido oggetto meraviglioso molto raro 32
Tomo dell’Autorità e dell’Influenza oggetto meraviglioso molto raro 32
Tomo della Comprensione oggetto meraviglioso molto raro 32
Tomo della Lingua Serrata oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 46
Travolgente arma leggendario sì (speciale) 50
Tridente del Comando dei Pesci arma non comune sì 12
Unguento Arcano oggetto meraviglioso non comune 32
Ventaglio Arcano oggetto meraviglioso non comune 32
Verga del Patto Serrato +1 verga non comune sì (speciale) 37
Verga del Patto Serrato +2 verga raro sì (speciale) 37
Verga del Patto Serrato +3 verga molto raro sì (speciale) 37
Verga dell’Assorbimento verga molto raro sì 37
Verga della Potenza Sovrana verga leggendario sì 47
Verga della Prontezza verga molto raro sì 37
Verga della Resurrezione verga leggendario sì (speciale) 47
Verga della Sicurezza verga molto raro 37
Verga della Sovranità verga raro sì 38
Verga Inamovibile verga non comune 37
Verga Tentacolare verga raro sì 38
Vestaglia degli Occhi oggetto meraviglioso raro sì 33
Vestaglia degli Oggetti Utili oggetto meraviglioso non comune 33
Vestaglia dei Colori Scintillanti oggetto meraviglioso molto raro sì 33
Vestaglia dell’Arcimago oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 47
Vestaglia delle Stelle oggetto meraviglioso molto raro sì 33
Zainetto Pratico oggetto meraviglioso raro 33
Zoccoli della Velocità oggetto meraviglioso raro 33

65
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Appendice 3: Elenco Oggetti Magici per Tipo
ELENCO OGGETTI MAGICI PER TIPO
Nome Tipo Rarità Sintonia Pagina
Anello Accumula Incantesimi anello raro sì 6
Anello dei Tre Desideri anello leggendario 40
Anello del Comando degli Elementali del Fuoco anello leggendario sì 39
Anello del Comando degli Elementali dell’Acqua anello leggendario sì 39
Anello del Comando degli Elementali dell’Aria anello leggendario sì 39
Anello del Comando degli Elementali della Terra anello leggendario sì 40
Anello del Nuoto anello non comune 6
Anello del Salto anello non comune sì 7
Anello dell’Ariete anello raro sì 6
Anello della Convocazione dei Gin anello leggendario sì 40
Anello delle Stelle Cadenti anello raro sì (speciale) 7
Anello dello Scudo Mentale anello non comune sì 7
Anello di Cadere come Piuma anello raro sì 6
Anello di Calore anello non comune sì 6
Anello di Camminare sull’Acqua anello non comune 6
Anello di Evasione anello raro sì 6
Anello di Influenza sugli Animali anello raro 6
Anello di Invisibilità anello leggendario sì 40
Anello di Libertà d’Azione anello raro sì 6
Anello di Protezione anello raro sì 6
Anello di Resistenza anello raro sì 6
Anello di Rigenerazione anello molto raro sì 6
Anello di Telecinesi anello molto raro sì 7
Anello di Visione ai Raggi X anello raro sì 7
Anello Respingi Incantesimi anello leggendario sì 40
Ammazza Draghi arma raro 10
Ammazza Giganti arma raro 10
Arco del Giuramento arma molto raro sì 10
Arma +1 arma non comune 10
Arma +2 arma raro 10
Arma +3 arma molto raro 10
Arma di Avvertimento arma non comune sì 10
Arma Perfida arma raro 10
Ascia dei Sovrani Nanici arma artefatto sì 54
Ascia del Berserker arma raro sì 10
Azirante arma leggendario sì 49
Brando del Gelo arma molto raro sì 10
Difensore arma leggendario sì 42
Giavellotto dei Fulmini arma non comune 10
Ladra delle Nove Vite arma molto raro sì 11
Lama del Sole arma raro sì 11
Lama della Fortuna arma leggendario sì 42
Lama Lunare arma leggendario sì (speciale) 49
Lanciatore Nanico arma molto raro sì (speciale) 11
Lingua di Fuoco arma raro sì 11
Martello dei Fulmini arma leggendario 42
Mazza del Terrore arma raro sì 11
Mazza della Distruzione arma raro sì 11
Mazza della Punizione arma raro 11
Munizione +1 arma non comune 11
Munizione +2 arma raro 11
Munizione +3 arma molto raro 11
Munizione dell’Uccisione arma molto raro 11
Onda arma leggendario sì (speciale) 50
Pugnale del Veleno arma raro 12
Sacra Vendicatrice arma leggendario sì (speciale) 45
Scimitarra di Velocità arma molto raro sì 12
Spada Danzante arma molto raro sì 12
Spada del Generale Vampiro arma artefatto sì 58
Spada del Sanguinamento arma raro sì 12
Spada dell’Affilatezza arma molto raro sì 12
Spada della Risposta arma leggendario sì (speciale) 46
Spada della Vendetta arma non comune sì 12
Spada Ruba Vita arma raro sì 12
Spada Vorpal arma leggendario sì 46
Tempestosa arma leggendario sì (speciale) 50
Travolgente arma leggendario sì (speciale) 50
Tridente del Comando dei Pesci arma non comune sì 12
Armatura +1 armatura raro 8
Armatura +2 armatura molto raro 8
Armatura +3 armatura leggendario 41
Armatura del Marinaio armatura non comune 8
Armatura Demoniaca armatura molto raro sì 8
Armatura di Adamantio armatura non comune 8
Armatura di Cuoio Borchiato Elegante armatura raro 8
Armatura di Maglia degli Afarit armatura leggendario sì 41

66
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Appendice 3: Elenco Oggetti Magici per Tipo
Armatura di Mithril armatura non comune 8
Armatura di Piastre dell’Eterealità armatura leggendario sì 41
Armatura di Piastre dell’Invulnerabilità armatura leggendario 41
Armatura di Resistenza armatura raro sì 8
Armatura di Scaglie di Drago armatura molto raro sì 8
Armatura di Vulnerabilità armatura raro sì 8
Maglia Elfica armatura raro 8
Piastre Naniche armatura molto raro 8
Scudo +1 armatura non comune 8
Scudo +2 armatura raro 8
Scudo +3 armatura molto raro 8
Scudo Afferra Frecce armatura raro sì 9
Scudo Animato armatura molto raro sì 9
Scudo dell’Attrazione dei Proiettili armatura raro sì 9
Scudo della Sentinella armatura non comune 9
Scudo di Difesa dagli Incantesimi armatura molto raro sì 9
Bacchetta dei Proiettili Magici bacchetta non comune 14
Bacchetta dei Segreti bacchetta non comune 14
Bacchetta del Mago da Guerra +1 bacchetta non comune sì (speciale) 13
Bacchetta del Mago da Guerra +2 bacchetta raro sì (speciale) 13
Bacchetta del Mago da Guerra +3 bacchetta molto raro sì (speciale) 13
Bacchetta del Vincolo bacchetta raro sì (speciale) 14
Bacchetta della Paralisi bacchetta raro sì (speciale) 13
Bacchetta della Paura bacchetta raro sì 13
Bacchetta della Polimorfia bacchetta molto raro sì (speciale) 14
Bacchetta della Ragnatela bacchetta non comune sì (speciale) 14
Bacchetta delle Meraviglie bacchetta raro sì (speciale) 13
Bacchetta delle Palle di Fuoco bacchetta raro sì (speciale) 13
Bacchetta delle Saette Fulminanti bacchetta raro sì (speciale) 14
Bacchetta di Individuazione dei Nemici bacchetta raro sì 13
Bacchetta di Individuazione del Magico bacchetta non comune 13
Bastone degli Insetti Sciamanti bastone raro sì (speciale) 16
Bastone dei Boschi bastone raro sì (speciale) 15
Bastone dei Tuoni e Fulmini bastone molto raro sì 17
Bastone del Colpire bastone molto raro sì 15
Bastone del Fuoco bastone molto raro sì (speciale) 16
Bastone del Gelo bastone molto raro sì (speciale) 16
Bastone del Magius bastone leggendario sì (speciale) 41
Bastone del Pitone bastone non comune sì (speciale) 16
Bastone del Potere bastone molto raro sì (speciale) 16
Bastone del Ragno bastone raro sì 17
Bastone dell’Affascinare bastone raro sì (speciale) 15
Bastone della Vipera bastone non comune sì (speciale) 17
Bastone di Avvizzimento bastone raro sì (speciale) 15
Bastone di Difesa bastone non comune sì 15
Bastone di Guarigione bastone raro sì (speciale) 16
Ali del Volo oggetto meraviglioso raro sì 18
Ampolla di Ferro oggetto meraviglioso leggendario 39
Amuleto dei Piani oggetto meraviglioso raro sì 18
Amuleto della Salute oggetto meraviglioso raro sì 18
Amuleto di Protezione dalla Individuazione e Localizzazione oggetto meraviglioso raro sì 18
Apparato oggetto meraviglioso leggendario 40
Arpa dei Bardi Leggendari oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 41
Barca Pieghevole oggetto meraviglioso raro 18
Battaglio dell’Apertura oggetto meraviglioso raro 18
Berretto del Respirare Sott’Acqua oggetto meraviglioso non comune 18
Biglia di Forza oggetto meraviglioso raro 18
Boccia del Comando degli Elementali dell’Acqua oggetto meraviglioso raro 18
Borsa Conservante oggetto meraviglioso non comune 19
Borsa dei Fagioli oggetto meraviglioso raro 19
Borsa dei Trucchi oggetto meraviglioso non comune 19
Borsa Divorante oggetto meraviglioso molto raro 19
Bottiglia dell’Ifrit oggetto meraviglioso molto raro 20
Bottiglia Fumante oggetto meraviglioso non comune 20
Bracciali dell’Arciere oggetto meraviglioso non comune sì 20
Bracciali della Difesa oggetto meraviglioso raro sì 20
Braciere del Comando degli Elementali del Fuoco oggetto meraviglioso raro 20
Brocca dell’Acqua Infinita oggetto meraviglioso non comune 20
Buco Portatile oggetto meraviglioso raro 20
Candela di Invocazione oggetto meraviglioso molto raro sì 21
Cappa degli Elfi oggetto meraviglioso non comune sì 21
Cappa del Pipistrello oggetto meraviglioso raro sì 21
Cappa dell’Arciere oggetto meraviglioso molto raro sì 21
Cappa dell’Invisibilità oggetto meraviglioso leggendario sì 42
Cappa della Manta oggetto meraviglioso non comune 21
Cappa di Distorsione oggetto meraviglioso raro sì 21
Cappa di Protezione oggetto meraviglioso non comune sì 21
Cappello del Camuffamento oggetto meraviglioso non comune sì 21
Ceppi Dimensionali oggetto meraviglioso raro 21

67
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Appendice 3: Elenco Oggetti Magici per Tipo
Cerchietto dell’Esplosione oggetto meraviglioso non comune 21
Cinta dei Giganti del Fuoco oggetto meraviglioso molto raro sì 22
Cinta dei Giganti del Gelo oggetto meraviglioso molto raro sì 22
Cinta dei Giganti delle Nuvole oggetto meraviglioso leggendario sì 42
Cinta dei Giganti delle Tempeste oggetto meraviglioso leggendario sì 42
Cinta dei Giganti di Collina oggetto meraviglioso raro sì 22
Cinta dei Giganti di Pietra oggetto meraviglioso molto raro sì 22
Colla Suprema oggetto meraviglioso leggendario 42
Collana del Rosario oggetto meraviglioso raro sì (speciale) 22
Collana dell’Adattamento oggetto meraviglioso non comune sì 22
Collana delle Palle di Fuoco oggetto meraviglioso raro 22
Corda da Arrampicata oggetto meraviglioso non comune 22
Corda dell’Impigliamento oggetto meraviglioso raro 22
Corno del Valhalla d’Argento oggetto meraviglioso raro 23
Corno del Valhalla d’Ottone oggetto meraviglioso raro 23
Corno del Valhalla di Bronzo oggetto meraviglioso molto raro 23
Corno di Distruzione oggetto meraviglioso raro 22
Cubo di Forza oggetto meraviglioso raro sì 23
Elmo del Teletrasporto oggetto meraviglioso raro sì 24
Elmo della Comprensione dei Linguaggi oggetto meraviglioso non comune 23
Elmo della Lucentezza oggetto meraviglioso molto raro sì 23
Elmo della Telepatia oggetto meraviglioso non comune sì 23
Emblema degli Artigli oggetto meraviglioso non comune 24
Faretra Divina oggetto meraviglioso non comune 24
Fasce di Ferro Arcane oggetto meraviglioso raro 24
Fascetta dell’Intelletto oggetto meraviglioso non comune sì 24
Fortezza Istantanea oggetto meraviglioso raro 24
Gemma della Luminosità oggetto meraviglioso non comune 25
Gemma della Vista oggetto meraviglioso raro sì 25
Gemma Elementale oggetto meraviglioso non comune 24
Giara Alchemica oggetto meraviglioso non comune 25
Globo Vagabondo oggetto meraviglioso non comune 25
Guanti Afferra Proiettili oggetto meraviglioso non comune sì 25
Guanti del Ladrocinio oggetto meraviglioso non comune 25
Guanti del Nuoto e della Scalata oggetto meraviglioso non comune sì 25
Incensiere del Comando degli Elementali dell’Aria oggetto meraviglioso raro 25
Lanterna della Rivelazione oggetto meraviglioso non comune 25
Libro degli Atti Eccelsi oggetto meraviglioso artefatto sì (speciale) 54
Libro delle Fosche Tenebre oggetto meraviglioso artefatto sì 55
Manopole della Potenza Ogre oggetto meraviglioso non comune sì 26
Mantella del Ciarlatano oggetto meraviglioso raro 26
Mantello della Resistenza agli Incantesimi oggetto meraviglioso raro sì 26
Manuale degli Esercizi Pratici oggetto meraviglioso molto raro 26
Manuale del Golem oggetto meraviglioso molto raro 26
Manuale della Rapidità d’Azione oggetto meraviglioso molto raro 26
Manuale della Salute Fisica oggetto meraviglioso molto raro 26
Maschera del Drago Nero oggetto meraviglioso leggendario sì 42
Mazzo delle Illusioni oggetto meraviglioso non comune 26
Mazzo delle Meraviglie oggetto meraviglioso leggendario 43
Medaglione dei Pensieri oggetto meraviglioso non comune sì 26
Miniatura del Potere Meraviglioso: Cane di Onice oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Caprone d’Avorio oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Corvo d’Argento oggetto meraviglioso non comune 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Destriero di Ossidiana oggetto meraviglioso molto raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Elefante di Marmo oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Grifone di Bronzo oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Gufo Serpentino oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Leoni d’Oro oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Mosca d’Ebano oggetto meraviglioso raro 27
Occhi Affascinanti oggetto meraviglioso non comune sì 28
Occhi dell’Aquila oggetto meraviglioso non comune sì 28
Occhi della Vista Dettagliata oggetto meraviglioso non comune 28
Occhiali da Notte oggetto meraviglioso non comune 28
Occhio e Mano del Signore dei Segreti oggetto meraviglioso artefatto sì 56
Palla di Cristallo oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Palla di Cristallo di Lettura del Pensiero oggetto meraviglioso leggendario sì 44
Palla di Cristallo di Telepatia oggetto meraviglioso leggendario sì 44
Palla di Cristallo di Vera Visa oggetto meraviglioso leggendario sì 44
Pantofole del Ragno oggetto meraviglioso non comune sì 28
Perla del Potere oggetto meraviglioso non comune sì (speciale) 28
Pietra Arcana: Agilità oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Assorbimento oggetto meraviglioso leggendario sì 44
Pietra Arcana: Assorbimento oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Autorità oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Consapevolezza oggetto meraviglioso raro sì 28
Pietra Arcana: Forza oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Intelletto oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Intuizione oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Maestria oggetto meraviglioso leggendario sì 44

68
NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Appendice 3: Elenco Oggetti Magici per Tipo
Pietra Arcana: Protezione oggetto meraviglioso raro sì 28
Pietra Arcana: Rigenerazione oggetto meraviglioso leggendario sì 44
Pietra Arcana: Riserva oggetto meraviglioso raro sì 28
Pietra Arcana: Sostentamento oggetto meraviglioso raro sì 28
Pietra Arcana: Tempra oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra del Controllo degli Elementali della Terra oggetto meraviglioso raro 29
Pietra dell’Inviare oggetto meraviglioso non comune sì 29
Pietra della Buona Sorte oggetto meraviglioso non comune sì 29
Pifferi delle Fogne oggetto meraviglioso non comune sì 29
Pifferi dello Spavento oggetto meraviglioso non comune 29
Pigmenti delle Meraviglie oggetto meraviglioso molto raro 29
Piuma Arcana oggetto meraviglioso raro 30
Polvere dell’Aridità oggetto meraviglioso raro 30
Polvere della Sparizione oggetto meraviglioso non comune 30
Polvere dello Starnuto e del Soffocamento oggetto meraviglioso non comune 30
Portale Cubico oggetto meraviglioso leggendario 45
Pozzo dei Molti Mondi oggetto meraviglioso leggendario 45
Scarabeo di Protezione oggetto meraviglioso leggendario sì 45
Scettro di Orco oggetto meraviglioso artefatto sì 57
Scopa Volante oggetto meraviglioso non comune 30
Sella da Cavallerizzo oggetto meraviglioso non comune 31
Sfera dei Draghi oggetto meraviglioso artefatto sì 58
Sfera dell’Annientamento oggetto meraviglioso leggendario 45
Solvente Universale oggetto meraviglioso leggendario 45
Specchio Intrappola Vita oggetto meraviglioso molto raro 31
Spilla della Difesa oggetto meraviglioso non comune sì 31
Stivali Alati oggetto meraviglioso non comune sì 31
Stivali degli Elfi oggetto meraviglioso non comune 31
Stivali dell’Inverno oggetto meraviglioso non comune sì 31
Stivali della Corsa e del Salto oggetto meraviglioso non comune sì 31
Stivali della Levitazione oggetto meraviglioso raro sì 31
Stivali della Velocità oggetto meraviglioso raro sì 31
Strumenti dei Bardi: Arpa oggetto meraviglioso molto raro sì 32
Strumenti dei Bardi: Bandura oggetto meraviglioso non comune sì 32
Strumenti dei Bardi: Cetra oggetto meraviglioso non comune sì 32
Strumenti dei Bardi: Lira oggetto meraviglioso raro sì 32
Strumenti dei Bardi: Liuto oggetto meraviglioso non comune sì 32
Strumenti dei Bardi: Mandolino oggetto meraviglioso raro sì 32
Talismano del Bene Assoluto oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 46
Talismano del Male Definitivo oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 46
Talismano della Chiusura delle Ferite oggetto meraviglioso non comune sì 32
Talismano della Salute oggetto meraviglioso non comune 32
Talismano della Sfera oggetto meraviglioso leggendario sì 46
Talismano di Protezione dal Veleno oggetto meraviglioso raro 32
Tappeto Volante oggetto meraviglioso molto raro 32
Tomo del Pensiero Limpido oggetto meraviglioso molto raro 32
Tomo dell’Autorità e dell’Influenza oggetto meraviglioso molto raro 32
Tomo della Comprensione oggetto meraviglioso molto raro 32
Tomo della Lingua Serrata oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 46
Unguento Arcano oggetto meraviglioso non comune 32
Ventaglio Arcano oggetto meraviglioso non comune 32
Vestaglia degli Occhi oggetto meraviglioso raro sì 33
Vestaglia degli Oggetti Utili oggetto meraviglioso non comune 33
Vestaglia dei Colori Scintillanti oggetto meraviglioso molto raro sì 33
Vestaglia dell’Arcimago oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 47
Vestaglia delle Stelle oggetto meraviglioso molto raro sì 33
Zainetto Pratico oggetto meraviglioso raro 33
Zoccoli della Velocità oggetto meraviglioso raro 33
Pergamena degli Incantesimi di 1° livello pergamena comune 34
Pergamena degli Incantesimi di 2° livello pergamena non comune 34
Pergamena degli Incantesimi di 3° livello pergamena non comune 34
Pergamena degli Incantesimi di 4° livello pergamena raro 34
Pergamena degli Incantesimi di 5° livello pergamena raro 34
Pergamena degli Incantesimi di 6° livello pergamena molto raro 34
Pergamena degli Incantesimi di 7° livello pergamena molto raro 34
Pergamena degli Incantesimi di 8° livello pergamena molto raro 34
Pergamena degli Incantesimi di 9° Livello pergamena leggendario 44
Pergamena degli Incantesimi Trucchetti pergamena comune 34
Pergamena di Protezione pergamena raro 34
Elisir di Salute pozione raro 35
Filtro d’Amore pozione non comune 35
Olio di Affilatezza pozione molto raro 35
Olio di Eterealità pozione raro 35
Olio di Scivolosità pozione non comune 35
Pozione di Amicizia con gli Animali pozione non comune 35
Pozione di Arrampicata pozione comune 35
Pozione di Chiaroveggenza pozione raro 35
Pozione di Crescita pozione non comune 35
Pozione di Forma Gassosa pozione raro 35

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NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Appendice 3: Elenco Oggetti Magici per Tipo
Pozione di Forza dei Giganti del Fuoco pozione raro 36
Pozione di Forza dei Giganti del Gelo pozione raro 36
Pozione di Forza dei Giganti delle Nuvole pozione molto raro 36
Pozione di Forza dei Giganti di Collina pozione non comune 36
Pozione di Forza dei Giganti di Pietra pozione raro 36
Pozione di Guarigione pozione comune 36
Pozione di Guarigione Maggiore pozione non comune 36
Pozione di Guarigione Superiore pozione raro 36
Pozione di Guarigione Suprema pozione molto raro 36
Pozione di Invisibilità pozione molto raro 36
Pozione di Invulnerabilità pozione raro 36
Pozione di Lettura del Pensiero pozione raro 36
Pozione di Longevità pozione molto raro 36
Pozione di Resistenza pozione non comune 36
Pozione di Respirare Acqua pozione non comune 36
Pozione di Rimpicciolimento pozione raro 36
Pozione di Soffio di Fuoco pozione non comune 36
Pozione di Veleno pozione non comune 36
Pozione di Velocità pozione molto raro 36
Pozione di Volo pozione molto raro 36
Verga del Patto Serrato +1 verga non comune sì (speciale) 37
Verga del Patto Serrato +2 verga raro sì (speciale) 37
Verga del Patto Serrato +3 verga molto raro sì (speciale) 37
Verga dell’Assorbimento verga molto raro sì 37
Verga della Potenza Sovrana verga leggendario sì 47
Verga della Prontezza verga molto raro sì 37
Verga della Resurrezione verga leggendario sì (speciale) 47
Verga della Sicurezza verga molto raro 37
Verga della Sovranità verga raro sì 38
Verga Inamovibile verga non comune 37
Verga Tentacolare verga raro sì 38

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ELENCO OGGETTI MAGICI PER RARITA’
Nome Tipo Rarità Sintonia Pagina
Pergamena degli Incantesimi di 1° livello pergamena comune 34
Pergamena degli Incantesimi Trucchetti pergamena comune 34
Pozione di Arrampicata pozione comune 35
Pozione di Guarigione pozione comune 36
Anello del Nuoto anello non comune 6
Anello del Salto anello non comune sì 7
Anello dello Scudo Mentale anello non comune sì 7
Anello di Calore anello non comune sì 6
Anello di Camminare sull’Acqua anello non comune 6
Arma +1 arma non comune 10
Arma di Avvertimento arma non comune sì 10
Armatura del Marinaio armatura non comune 8
Armatura di Adamantio armatura non comune 8
Armatura di Mithril armatura non comune 8
Bacchetta dei Proiettili Magici bacchetta non comune 14
Bacchetta dei Segreti bacchetta non comune 14
Bacchetta del Mago da Guerra +1 bacchetta non comune sì (speciale) 13
Bacchetta della Ragnatela bacchetta non comune sì (speciale) 14
Bacchetta di Individuazione del Magico bacchetta non comune 13
Bastone del Pitone bastone non comune sì (speciale) 16
Bastone della Vipera bastone non comune sì (speciale) 17
Bastone di Difesa bastone non comune sì 15
Berretto del Respirare Sott’Acqua oggetto meraviglioso non comune 18
Borsa Conservante oggetto meraviglioso non comune 19
Borsa dei Trucchi oggetto meraviglioso non comune 19
Bottiglia Fumante oggetto meraviglioso non comune 20
Bracciali dell’Arciere oggetto meraviglioso non comune sì 20
Brocca dell’Acqua Infinita oggetto meraviglioso non comune 20
Cappa degli Elfi oggetto meraviglioso non comune sì 21
Cappa della Manta oggetto meraviglioso non comune 21
Cappa di Protezione oggetto meraviglioso non comune sì 21
Cappello del Camuffamento oggetto meraviglioso non comune sì 21
Cerchietto dell’Esplosione oggetto meraviglioso non comune 21
Collana dell’Adattamento oggetto meraviglioso non comune sì 22
Corda da Arrampicata oggetto meraviglioso non comune 22
Elmo della Comprensione dei Linguaggi oggetto meraviglioso non comune 23
Elmo della Telepatia oggetto meraviglioso non comune sì 23
Emblema degli Artigli oggetto meraviglioso non comune 24
Faretra Divina oggetto meraviglioso non comune 24
Fascetta dell’Intelletto oggetto meraviglioso non comune sì 24
Filtro d’Amore pozione non comune 35
Gemma della Luminosità oggetto meraviglioso non comune 25
Gemma Elementale oggetto meraviglioso non comune 24
Giara Alchemica oggetto meraviglioso non comune 25
Giavellotto dei Fulmini arma non comune 10
Globo Vagabondo oggetto meraviglioso non comune 25
Guanti Afferra Proiettili oggetto meraviglioso non comune sì 25
Guanti del Ladrocinio oggetto meraviglioso non comune 25
Guanti del Nuoto e della Scalata oggetto meraviglioso non comune sì 25
Lanterna della Rivelazione oggetto meraviglioso non comune 25
Manopole della Potenza Ogre oggetto meraviglioso non comune sì 26
Mazzo delle Illusioni oggetto meraviglioso non comune 26
Medaglione dei Pensieri oggetto meraviglioso non comune sì 26
Miniatura del Potere Meraviglioso: Corvo d’Argento oggetto meraviglioso non comune 27
Munizione +1 arma non comune 11
Occhi Affascinanti oggetto meraviglioso non comune sì 28
Occhi dell’Aquila oggetto meraviglioso non comune sì 28
Occhi della Vista Dettagliata oggetto meraviglioso non comune 28
Occhiali da Notte oggetto meraviglioso non comune 28
Olio di Scivolosità pozione non comune 35
Pantofole del Ragno oggetto meraviglioso non comune sì 28
Pergamena degli Incantesimi di 2° livello pergamena non comune 34
Pergamena degli Incantesimi di 3° livello pergamena non comune 34
Perla del Potere oggetto meraviglioso non comune sì (speciale) 28
Pietra dell’Inviare oggetto meraviglioso non comune sì 29
Pietra della Buona Sorte oggetto meraviglioso non comune sì 29
Pifferi delle Fogne oggetto meraviglioso non comune sì 29
Pifferi dello Spavento oggetto meraviglioso non comune 29
Polvere della Sparizione oggetto meraviglioso non comune 30
Polvere dello Starnuto e del Soffocamento oggetto meraviglioso non comune 30
Pozione di Amicizia con gli Animali pozione non comune 35
Pozione di Crescita pozione non comune 35
Pozione di Forza dei Giganti di Collina pozione non comune 36
Pozione di Guarigione Maggiore pozione non comune 36
Pozione di Resistenza pozione non comune 36
Pozione di Respirare Acqua pozione non comune 36

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NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Appendice 4: Elenco Oggetti Magici per Rarità
Pozione di Soffio di Fuoco pozione non comune 36
Pozione di Veleno pozione non comune 36
Scopa Volante oggetto meraviglioso non comune 30
Scudo +1 armatura non comune 8
Scudo della Sentinella armatura non comune 9
Sella da Cavallerizzo oggetto meraviglioso non comune 31
Spada della Vendetta arma non comune sì 12
Spilla della Difesa oggetto meraviglioso non comune sì 31
Stivali Alati oggetto meraviglioso non comune sì 31
Stivali degli Elfi oggetto meraviglioso non comune 31
Stivali dell’Inverno oggetto meraviglioso non comune sì 31
Stivali della Corsa e del Salto oggetto meraviglioso non comune sì 31
Strumenti dei Bardi: Bandura oggetto meraviglioso non comune sì 32
Strumenti dei Bardi: Cetra oggetto meraviglioso non comune sì 32
Strumenti dei Bardi: Liuto oggetto meraviglioso non comune sì 32
Talismano della Chiusura delle Ferite oggetto meraviglioso non comune sì 32
Talismano della Salute oggetto meraviglioso non comune 32
Tridente del Comando dei Pesci arma non comune sì 12
Unguento Arcano oggetto meraviglioso non comune 32
Ventaglio Arcano oggetto meraviglioso non comune 32
Verga del Patto Serrato +1 verga non comune sì (speciale) 37
Verga Inamovibile verga non comune 37
Vestaglia degli Oggetti Utili oggetto meraviglioso non comune 33
Ali del Volo oggetto meraviglioso raro sì 18
Ammazza Draghi arma raro 10
Ammazza Giganti arma raro 10
Amuleto dei Piani oggetto meraviglioso raro sì 18
Amuleto della Salute oggetto meraviglioso raro sì 18
Amuleto di Protezione dalla Individuazione e Localizzazione oggetto meraviglioso raro sì 18
Anello Accumula Incantesimi anello raro sì 6
Anello dell’Ariete anello raro sì 6
Anello delle Stelle Cadenti anello raro sì (speciale) 7
Anello di Cadere come Piuma anello raro sì 6
Anello di Evasione anello raro sì 6
Anello di Influenza sugli Animali anello raro 6
Anello di Libertà d’Azione anello raro sì 6
Anello di Protezione anello raro sì 6
Anello di Resistenza anello raro sì 6
Anello di Visione ai Raggi X anello raro sì 7
Arma +2 arma raro 10
Arma Perfida arma raro 10
Armatura +1 armatura raro 8
Armatura di Cuoio Borchiato Elegante armatura raro 8
Armatura di Resistenza armatura raro sì 8
Armatura di Vulnerabilità armatura raro sì 8
Ascia del Berserker arma raro sì 10
Bacchetta del Mago da Guerra +2 bacchetta raro sì (speciale) 13
Bacchetta del Vincolo bacchetta raro sì (speciale) 14
Bacchetta della Paralisi bacchetta raro sì (speciale) 13
Bacchetta della Paura bacchetta raro sì 13
Bacchetta delle Meraviglie bacchetta raro sì (speciale) 13
Bacchetta delle Palle di Fuoco bacchetta raro sì (speciale) 13
Bacchetta delle Saette Fulminanti bacchetta raro sì (speciale) 14
Bacchetta di Individuazione dei Nemici bacchetta raro sì 13
Barca Pieghevole oggetto meraviglioso raro 18
Bastone degli Insetti Sciamanti bastone raro sì (speciale) 16
Bastone dei Boschi bastone raro sì (speciale) 15
Bastone del Ragno bastone raro sì 17
Bastone dell’Affascinare bastone raro sì (speciale) 15
Bastone di Avvizzimento bastone raro sì (speciale) 15
Bastone di Guarigione bastone raro sì (speciale) 16
Battaglio dell’Apertura oggetto meraviglioso raro 18
Biglia di Forza oggetto meraviglioso raro 18
Boccia del Comando degli Elementali dell’Acqua oggetto meraviglioso raro 18
Borsa dei Fagioli oggetto meraviglioso raro 19
Bracciali della Difesa oggetto meraviglioso raro sì 20
Braciere del Comando degli Elementali del Fuoco oggetto meraviglioso raro 20
Buco Portatile oggetto meraviglioso raro 20
Cappa del Pipistrello oggetto meraviglioso raro sì 21
Cappa di Distorsione oggetto meraviglioso raro sì 21
Ceppi Dimensionali oggetto meraviglioso raro 21
Cinta dei Giganti di Collina oggetto meraviglioso raro sì 22
Collana del Rosario oggetto meraviglioso raro sì (speciale) 22
Collana delle Palle di Fuoco oggetto meraviglioso raro 22
Corda dell’Impigliamento oggetto meraviglioso raro 22
Corno del Valhalla d’Argento oggetto meraviglioso raro 23
Corno del Valhalla d’Ottone oggetto meraviglioso raro 23
Corno di Distruzione oggetto meraviglioso raro 22
Cubo di Forza oggetto meraviglioso raro sì 23

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Elisir di Salute pozione raro 35
Elmo del Teletrasporto oggetto meraviglioso raro sì 24
Fasce di Ferro Arcane oggetto meraviglioso raro 24
Fortezza Istantanea oggetto meraviglioso raro 24
Gemma della Vista oggetto meraviglioso raro sì 25
Incensiere del Comando degli Elementali dell’Aria oggetto meraviglioso raro 25
Lama del Sole arma raro sì 11
Lingua di Fuoco arma raro sì 11
Maglia Elfica armatura raro 8
Mantella del Ciarlatano oggetto meraviglioso raro 26
Mantello della Resistenza agli Incantesimi oggetto meraviglioso raro sì 26
Mazza del Terrore arma raro sì 11
Mazza della Distruzione arma raro sì 11
Mazza della Punizione arma raro 11
Miniatura del Potere Meraviglioso: Cane di Onice oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Caprone d’Avorio oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Elefante di Marmo oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Grifone di Bronzo oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Gufo Serpentino oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Leoni d’Oro oggetto meraviglioso raro 27
Miniatura del Potere Meraviglioso: Mosca d’Ebano oggetto meraviglioso raro 27
Munizione +2 arma raro 11
Olio di Eterealità pozione raro 35
Pergamena degli Incantesimi di 4° livello pergamena raro 34
Pergamena degli Incantesimi di 5° livello pergamena raro 34
Pergamena di Protezione pergamena raro 34
Pietra Arcana: Consapevolezza oggetto meraviglioso raro sì 28
Pietra Arcana: Protezione oggetto meraviglioso raro sì 28
Pietra Arcana: Riserva oggetto meraviglioso raro sì 28
Pietra Arcana: Sostentamento oggetto meraviglioso raro sì 28
Pietra del Controllo degli Elementali della Terra oggetto meraviglioso raro 29
Piuma Arcana oggetto meraviglioso raro 30
Polvere dell’Aridità oggetto meraviglioso raro 30
Pozione di Chiaroveggenza pozione raro 35
Pozione di Forma Gassosa pozione raro 35
Pozione di Forza dei Giganti del Fuoco pozione raro 36
Pozione di Forza dei Giganti del Gelo pozione raro 36
Pozione di Forza dei Giganti di Pietra pozione raro 36
Pozione di Guarigione Superiore pozione raro 36
Pozione di Invulnerabilità pozione raro 36
Pozione di Lettura del Pensiero pozione raro 36
Pozione di Rimpicciolimento pozione raro 36
Pugnale del Veleno arma raro 12
Scudo +2 armatura raro 8
Scudo Afferra Frecce armatura raro sì 9
Scudo dell’Attrazione dei Proiettili armatura raro sì 9
Spada del Sanguinamento arma raro sì 12
Spada Ruba Vita arma raro sì 12
Stivali della Levitazione oggetto meraviglioso raro sì 31
Stivali della Velocità oggetto meraviglioso raro sì 31
Strumenti dei Bardi: Lira oggetto meraviglioso raro sì 32
Strumenti dei Bardi: Mandolino oggetto meraviglioso raro sì 32
Talismano di Protezione dal Veleno oggetto meraviglioso raro 32
Verga del Patto Serrato +2 verga raro sì (speciale) 37
Verga della Sovranità verga raro sì 38
Verga Tentacolare verga raro sì 38
Vestaglia degli Occhi oggetto meraviglioso raro sì 33
Zainetto Pratico oggetto meraviglioso raro 33
Zoccoli della Velocità oggetto meraviglioso raro 33
Anello di Rigenerazione anello molto raro sì 6
Anello di Telecinesi anello molto raro sì 7
Arco del Giuramento arma molto raro sì 10
Arma +3 arma molto raro 10
Armatura +2 armatura molto raro 8
Armatura Demoniaca armatura molto raro sì 8
Armatura di Scaglie di Drago armatura molto raro sì 8
Bacchetta del Mago da Guerra +3 bacchetta molto raro sì (speciale) 13
Bacchetta della Polimorfia bacchetta molto raro sì (speciale) 14
Bastone del Colpire bastone molto raro sì 15
Bastone del Fuoco bastone molto raro sì (speciale) 16
Bastone del Gelo bastone molto raro sì (speciale) 16
Bastone del Potere bastone molto raro sì (speciale) 16
Bastone dei Tuoni e Fulmini bastone molto raro sì 17
Borsa Divorante oggetto meraviglioso molto raro 19
Bottiglia dell’Ifrit oggetto meraviglioso molto raro 20
Brando del Gelo arma molto raro sì 10
Candela di Invocazione oggetto meraviglioso molto raro sì 21
Cappa dell’Arciere oggetto meraviglioso molto raro sì 21
Cinta dei Giganti del Fuoco oggetto meraviglioso molto raro sì 22

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Cinta dei Giganti del Gelo oggetto meraviglioso molto raro sì 22
Cinta dei Giganti di Pietra oggetto meraviglioso molto raro sì 22
Corno del Valhalla di Bronzo oggetto meraviglioso molto raro 23
Elmo della Lucentezza oggetto meraviglioso molto raro sì 23
Ladra delle Nove Vite arma molto raro sì 11
Lanciatore Nanico arma molto raro sì (speciale) 11
Manuale degli Esercizi Pratici oggetto meraviglioso molto raro 26
Manuale del Golem oggetto meraviglioso molto raro 26
Manuale della Rapidità d’Azione oggetto meraviglioso molto raro 26
Manuale della Salute Fisica oggetto meraviglioso molto raro 26
Miniatura del Potere Meraviglioso: Destriero di Ossidiana oggetto meraviglioso molto raro 27
Munizione +3 arma molto raro 11
Munizione dell’Uccisione arma molto raro 11
Olio di Affilatezza pozione molto raro 35
Palla di Cristallo oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pergamena degli Incantesimi di 6° livello pergamena molto raro 34
Pergamena degli Incantesimi di 7° livello pergamena molto raro 34
Pergamena degli Incantesimi di 8° livello pergamena molto raro 34
Piastre Naniche armatura molto raro 8
Pietra Arcana: Agilità oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Assorbimento oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Autorità oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Forza oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Intelletto oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Intuizione oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pietra Arcana: Tempra oggetto meraviglioso molto raro sì 28
Pigmenti delle Meraviglie oggetto meraviglioso molto raro 29
Pozione di Forza dei Giganti delle Nuvole pozione molto raro 36
Pozione di Guarigione Suprema pozione molto raro 36
Pozione di Invisibilità pozione molto raro 36
Pozione di Longevità pozione molto raro 36
Pozione di Velocità pozione molto raro 36
Pozione di Volo pozione molto raro 36
Scimitarra di Velocità arma molto raro sì 12
Scudo +3 armatura molto raro 8
Scudo Animato armatura molto raro sì 9
Scudo di Difesa dagli Incantesimi armatura molto raro sì 9
Spada Danzante arma molto raro sì 12
Spada dell’Affilatezza arma molto raro sì 12
Specchio Intrappola Vita oggetto meraviglioso molto raro 31
Strumenti dei Bardi: Arpa oggetto meraviglioso molto raro sì 32
Tappeto Volante oggetto meraviglioso molto raro 32
Tomo del Pensiero Limpido oggetto meraviglioso molto raro 32
Tomo dell’Autorità e dell’Influenza oggetto meraviglioso molto raro 32
Tomo della Comprensione oggetto meraviglioso molto raro 32
Verga del Patto Serrato +3 verga molto raro sì (speciale) 37
Verga dell’Assorbimento verga molto raro sì 37
Verga della Prontezza verga molto raro sì 37
Verga della Sicurezza verga molto raro 37
Vestaglia dei Colori Scintillanti oggetto meraviglioso molto raro sì 33
Vestaglia delle Stelle oggetto meraviglioso molto raro sì 33
Ampolla di Ferro oggetto meraviglioso leggendario 39
Anello dei Tre Desideri anello leggendario 40
Anello del Comando degli Elementali del Fuoco anello leggendario sì 39
Anello del Comando degli Elementali dell’Acqua anello leggendario sì 39
Anello del Comando degli Elementali dell’Aria anello leggendario sì 39
Anello del Comando degli Elementali della Terra anello leggendario sì 40
Anello della Convocazione dei Gin anello leggendario sì 40
Anello di Invisibilità anello leggendario sì 40
Anello Respingi Incantesimi anello leggendario sì 40
Apparato oggetto meraviglioso leggendario 40
Armatura +3 armatura leggendario 41
Armatura di Maglia degli Afarit armatura leggendario sì 41
Armatura di Piastre dell’Eterealità armatura leggendario sì 41
Armatura di Piastre dell’Invulnerabilità armatura leggendario 41
Arpa dei Bardi Leggendari oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 41
Azirante arma leggendario sì 49
Bastone del Magius bastone leggendario sì (speciale) 41
Cappa dell’Invisibilità oggetto meraviglioso leggendario sì 42
Cinta dei Giganti delle Nuvole oggetto meraviglioso leggendario sì 42
Cinta dei Giganti delle Tempeste oggetto meraviglioso leggendario sì 42
Colla Suprema oggetto meraviglioso leggendario 42
Difensore arma leggendario sì 42
Lama della Fortuna arma leggendario sì 42
Lama Lunare arma leggendario sì (speciale) 49
Martello dei Fulmini arma leggendario 42
Maschera del Drago Nero oggetto meraviglioso leggendario sì 42
Mazzo delle Meraviglie oggetto meraviglioso leggendario 43
Onda arma leggendario sì (speciale) 50

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NEXT Enciclopedia Magica, Libro 1 – Appendice 4: Elenco Oggetti Magici per Rarità
Palla di Cristallo di Lettura del Pensiero oggetto meraviglioso leggendario sì 44
Palla di Cristallo di Telepatia oggetto meraviglioso leggendario sì 44
Palla di Cristallo di Vera Visa oggetto meraviglioso leggendario sì 44
Pergamena degli Incantesimi di 9° Livello pergamena leggendario 44
Pietra Arcana: Assorbimento oggetto meraviglioso leggendario sì 44
Pietra Arcana: Maestria oggetto meraviglioso leggendario sì 44
Pietra Arcana: Rigenerazione oggetto meraviglioso leggendario sì 44
Portale Cubico oggetto meraviglioso leggendario 45
Pozzo dei Molti Mondi oggetto meraviglioso leggendario 45
Sacra Vendicatrice arma leggendario sì (speciale) 45
Scarabeo di Protezione oggetto meraviglioso leggendario sì 45
Sfera dell’Annientamento oggetto meraviglioso leggendario 45
Solvente Universale oggetto meraviglioso leggendario 45
Spada della Risposta arma leggendario sì (speciale) 46
Spada Vorpal arma leggendario sì 46
Talismano del Bene Assoluto oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 46
Talismano del Male Definitivo oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 46
Talismano della Sfera oggetto meraviglioso leggendario sì 46
Tempestosa arma leggendario sì (speciale) 50
Tomo della Lingua Serrata oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 46
Travolgente arma leggendario sì (speciale) 50
Verga della Potenza Sovrana verga leggendario sì 47
Verga della Resurrezione verga leggendario sì (speciale) 47
Vestaglia dell’Arcimago oggetto meraviglioso leggendario sì (speciale) 47
Ascia dei Sovrani Nanici arma artefatto sì 54
Libro degli Atti Eccelsi oggetto meraviglioso artefatto sì (speciale) 54
Libro delle Fosche Tenebre oggetto meraviglioso artefatto sì 55
Occhio e Mano del Signore dei Segreti oggetto meraviglioso artefatto sì 56
Scettro di Orco oggetto meraviglioso artefatto sì 57
Sfera dei Draghi oggetto meraviglioso artefatto sì 58
Spada del Generale Vampiro arma artefatto sì 58

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