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TALLER DE RECONOCIMIENTO 1

TALLER DE RECONOCIMIENTO

1. Defina en qué consiste el paradigma de programación Orientada a Objetos – POO.


2. Cuáles son los Tipo Abstracto de Dato – TAD (Nivel Lógico).
3. Dentro de la programación encontramos las Clases: defina que es una clase, y
teniendo en cuenta los Elementos de una clase: Nombre, atributos y
Comportamiento. Defina cada uno de ellos y como estos hacen referencia a una
Representación en UML.
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1. Defina en qué consiste el paradigma de programación Orientada a Objetos


– POO.

Los lenguajes de programación proporcionan mecanismos para implementar una


filosofía o paradigma de programación. Un paradigma es una forma de entender
y representar la realidad: un conjunto de teorías, estándares y métodos que,
juntos, representan un modo de organizar el pensamiento, es decir, un modo de
ver el mundo. Cada nuevo paradigma responde a una necesidad real de nuevas
formas de afrontar problemas. A menudo un nuevo paradigma es creado como
respuesta a las deficiencias de paradigmas anteriores.

Un paradigma de programación es una forma de conceptualizar en qué consiste


la ejecución de un programa y cómo deben de estructurarse y organizarse las
tareas que se llevaran a cabo en esa ejecución. A continuación describimos dos
de los principales paradigmas.

Paradigma imperativo: La programación imperativa es un paradigma de


programación que describe la programación en términos del estado del programa
y sentencias que cambian dicho estado. Los programas imperativos son un
conjunto de instrucciones que le indican a la computadora cómo realizar una tarea.
Las recetas, por ejemplo, son conceptos familiares similares en estilo a la
programación imperativa; cada paso es una instrucción, y el mundo físico (la
computadora en el caso de la programación) guarda el estado.

La mayoría de los lenguajes imperativos de alto nivel incorporan cuatro tipos


básicos de sentencias: asignaciones, ciclos, ramificaciones condicionales, y
ramificaciones incondicionales. Estas últimas incluyen la instrucción GOTO en
muchos lenguajes y la llamada a un subprograma o procedimiento. Los lenguajes
más antiguos (como Fortran) se apoyaban únicamente en la instrucción GOTO
para definir el control de los programas. Pero las transferencias arbitrarias de
control que permite GOTO hacen los programas muy poco legibles y difíciles de
comprender. Debido a ello, a finales de los años sesenta surgió una nueva forma
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de programar que reduce a la mínima expresión el uso de la instrucción GOTO y


la sustituye por otras más comprensibles. Edsger Dijkstra demostró en los años
sesenta que todo programa puede escribirse utilizando únicamente la
composición secuencial de instrucciones, las instrucciones de control IF-THEN-
ELSE y el ciclo condicional WHILE-DO. Los programas que utilizan sólo estas tres
instrucciones de control básicas o sus variantes pero no la instrucción GOTO, se
llaman estructurados.

La programación estructurada se convirtió en los años setenta en la forma de


programar más extendida. Ejemplos de lenguajes de programación estructurados
son C, Pascal y Ada.

Paradigma Orientado a Objetos: El paradigma orientado a objetos (OO) define


los programas en términos de comunidades de objetos. Los objetos con
características comunes se agrupan en clases (un concepto similar al de tipo
abstracto de dato (TAD)). Los objetos son entidades que combinan un estado (es
decir, datos) y un comportamiento (esto es, procedimientos o métodos). Estos
objetos se comunican entre ellos para realizar tareas. Es en este modo de ver un
programa donde este paradigma difiere del paradigma imperativo o estructurado,
en los que los datos y los métodos están separados y sin relación. El paradigma
OO surge para solventar los problemas que planteaban otros paradigmas, como
el imperativo, con el objeto de elaborar programas y módulos más fáciles de
escribir, mantener y reutilizar. Entre los lenguajes que soportan el paradigma OO
están Smalltalk, C++, Delphi (Object Pascal), Java y C#.
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2. Cuáles son los Tipo Abstracto de Dato – TAD (Nivel Lógico).

La abstracción. Abstraer consiste en centrarse sólo en la parte principal y esencial


de los problemas, dejando así a un lado todos los detalles insignificantes o menos
importantes.

Un buen ejemplo de la capacidad humana para la abstracción es la elaboración y


lectura y un mapa. Cuando dibujamos un mapa de carreteras, reflejamos en él los
elementos principales, los que tienen utilidad para su interpretación, como por
ejemplo las autopistas, autovías, carreteras nacionales, áreas de servicio,
gasolineras, etc. Otros datos como podrían ser museos, parques o monumentos
no aparecen ya que se consideran innecesarios en este tipo de mapas. La
abstracción es una de las herramientas fundamentales de la mente humana, ya
que nos permite dividir los problemas en partes independientes y solucionar cada
una por separado.

Datos, tipos de Datos y TAD: Para hablar de la abstracción es necesario tener


clara la diferencia que existe entre los datos, los tipos de datos y los tipos
abstractos de datos.

Los datos son los valores que manejamos en la resolución de un problema, tanto
los valores de entrada, como los de proceso y los de salida. Es decir, los datos
son información y por lo tanto distinguimos varios tipos de datos.

Tipos de abstracción de datos: Un tipo de dato se puede definir como un


conjunto de valores y un conjunto de operaciones definidas por esos valores.
Clasificar los datos en distintos tipos aporta muchas ventajas, como por ejemplo
indicarle al compilador la cantidad de memoria que debe reservar para cada
instancia dependiendo del tipo de dato al que pertenezca.

Los tipos de datos abstractos van todavía más lejos; extienden la función de un
tipo de dato ocultando la implementación de las operaciones definidas por el
usuario. Esta capacidad de ocultamiento nos permite desarrollar software
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reutilizable y extensible, lo cual veremos más adelante cuando hablemos de


modularidad.

Un tipo de datos definido por el programador se denomina tipo abstracto de datos


(TAD) para distinguirlo de los tipos predefinidos de datos. Los tipos abstractos de
datos están formados por los datos (estructuras de datos) y las operaciones
(procedimientos o funciones) que se realizan sobre esos datos. El conjunto de
operaciones definidas sobre el TAD debe ser cerrado, es decir, sólo se debe
acceder a los datos mediante las operaciones abstractas definidas sobre ellos. La
abstracción de datos sólo permite acceder a ellos de manera controlada.

Las estructuras de los TAD se componen de dos partes: la interfaz y la


implementación. Esto se debe a que las estructuras de datos reales que utilizamos
para almacenar la representación de un tipo abstracto de datos son invisibles para
los usuarios o clientes. Mientras que en la interfaz se declaran las operaciones y
los datos, la implementación contiene el código fuente de las operaciones y lo
mantiene oculto al usuario.

Las principales ventajas que nos aportan los TAD son las siguientes:

 Mejoran la conceptualización y hacen más claro y comprensible el código.


 Hacen que el sistema sea más robusto.
 Reducen el tiempo de compilación.
 Permiten modificar la implementación sin que afecte al interfaz público.
 Facilitan la extensibilidad.
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3. Dentro de la programación encontramos las Clases: defina que es una


clase, y teniendo en cuenta los Elementos de una clase: Nombre, atributos
y Comportamiento. Defina cada uno de ellos y como estos hacen referencia
a una Representación en UML.
Clase: Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables -el estado, y
métodos apropiados para operar con dichos datos -el comportamiento. Cada objeto
creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase. Las clases son un pilar
fundamental de la programación orientada a objetos. Permiten abstraer los datos y sus
operaciones asociadas al modo de una caja negra.

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