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Orientación: Informática
Curso: 7 B
Tema: Scrum
17 de octubre de 2017
Parte I
Metodologı́a Scrum
1. Introducción
Scrum es un framework en el cual la gente puede lidiar con problemas de complejidades
adaptativas, mientras se entregan productos del valór más alto posible.
Scrum es:
Ligero
Simple de entender
Dificil de dominar
Scrum es un framework 1 que ha sido usado para manejar desarrollos de productos complejos
desde la década del 1990. Scrum no es un proceso o una técnica para construir productos; en
cambio, es un framework dentro del cual se pueden emplear varios procesos y técnicas. Scrum
vuelve clara la eficacia relativa de las prácticas de administración y desarrollo.
Las reglas de Scrum enlazan eventos, roles y artefactos, gobernando las relaciones y las
interacciones entre ellos.
2. Teorı́a de Scrum
Scrum está fundado en la teoria empı́rica de control de procesos, o empirismo. El empirismo
afirma que el conocimiento proviene de la experiencia y en las decisiones basadas en lo que es
conocido. Scrum emplea un acercamiento iterativo e incremental para optimizar la previsibilidad
y el control de riesgos.
Tres pilares defienden cada implementación del proceso empı́rico de control: la transparencia,
la inspeción, y la adaptación.
2.1. Transparencia
Los aspectos significantes del proceso deben ser visibles para aquellos responsables del resul-
tado. La transparencia requiere que aquellos aspectos sean definidos por un estándar común
para que los observadores tengan una comprensión común de lo que están viendo.
2.2. Inspección
Los usuarios de Scrum deben inspeccionar frecuentemente los artefactos de Scrum y el pro-
greso hacia el ”Sprint Goal” 2 para detectar variaciones no deseadas. La inspección no debe ser
tan frecuente como para que interfiera con el trabajo.
1
Un framework, entorno de trabajo o marco de trabajo, es un conjunto estandarizado de conceptos, prácticas
y criterios para enfocar un tipo de problemática particular que sirve como referencia, para enfrentar y resolver
nuevos problemas de ı́ndole similar.
2
El Sprint Goal (Objetivo del Sprint) es un objetivo que se le da al Sprint para ser cumplido durante su
desarrollo.
1
2.3. Adaptación
Si un inspector determina que uno o más aspectos del proceso sobrepasan los lı́mites acepta-
bles, y que el resultado del producto será inaceptable, el proceso o el material siendo procesado
debe ser ajustado. Este debe ser realizado lo antes posible para minimizar desvı́os futuros.
3. El Equipo de Scrum
El Equipo de Scrum consiste de un Propietario del Producto (Product Owner), el Equipo
de Desarrollo (Development Team), y un Maestro de Scrum (Scrum Master). Los Equipos de
Scrum son autoorganizados y multifuncionales. Los equipos deciden cual es la mejor manera
de cumplir con su trabajo, sin depender de otros que no formen parte del equipo. El modelo de
equipos en Scrum esta diseñado para optimizar la flexibilidad, la creatividad y la productividad.
Ordenar los ı́tems del Backlog para alcanzar los objetivos y misiones de la mejor manera;
Asegurar que el Backlog sea visible, transparente y claro para todos, y que muestre en
que trabajará el Equipo de Scrum;y,
Las tareas pueden ser realizadas por el Propietario del Producto, o por el Equipo de Desa-
rrollo. Sin embargo, el Propietario del Producto será el responsable.
2
El Propietario del Producto es una persona, no un grupo. Este puede representar los deseos
de un grupo, pero aquellos que deseen cambiar la prioridad de algún item del Backlog deberá
dirigirse al Propietario del Producto.
Para que el Propietario del Producto tenga éxito, toda la organización debe respetar sus
decisiones. Las decisiones del Propietario del Producto son visibles en el contenido y en el orden
del Backlog del Producto. Nadie tiene o puede decirle al Equipo de Desarrollo que trabaje desde
un conjunto de requerimientos distintos, y el Equipo de Desarrollo no tiene permitido actuar
sobre lo que alguien más diga.
Los Equipos de Desarrollo están estructurados por la organización para organizar y manejar
su propio trabajo. La acción conjunta resultante optimiza la eficacia generál del Equipo de
Desarrollo.
Son multifuncionales, con todas las habilidades necesarias como equipo para crear un
Incremento de un producto;
Los miembros del Equipo de Desarrollo no tienen otro tı́tulo que el de Desarrollador
(Developer), sin importar el trabajo realizado por la persona;
los miembros individuales del Equipo de Desarrollo pueden tener habilidades especializa-
das y áreas de enfoque, pero la responsabilidad pertenece al Equipo de Desarrollo como
un conjunto.
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3.3. El Maestro de Scrum (Scrum Master)
El Scrum Master es el responsable de asegurar que Scrum sea entendido y puesto en práctica.
Los Maestros de Scrum hacen esto asegurando que el Equipo de Scrum se adhiera a la teorá
de Scrum, sus prácticas y sus reglas.
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Generando cambios que incrementen la productividad del Equipo de Scrum: y,
4. Eventos de Scrum
Los eventos son utilizados en Scrum para crear regularidad y para minimizar la necesidad
de reuniones no definidas en Scrum. Todos los eventos son eventos que se prolongan durante el
tiempo, y cada uno tiene una duración máxima. Una vez que comienza un Sprint, su duración
es fijada y esta no puede ser acortada o alargada. Los eventos remanentes pueden terminar
cuando el propósito del evento se cumpla, asegurando que una cantidad apropiada de tiempo
es empleada, sin permitir malgaste de tiempo en el proceso.
Además del Sprint mismo, el cual contiene el resto de los eventos, cada evento en Scrum es una
oportunidad para inspeccionar y adaptar algo. Estos eventos están especı́ficamente diseñados
para permitir transparencia e inspecciones. No poder incluir alguno de estos eventos resultará
en una reducción de transparencia y es una oportunidad perdida para inspeccionar y adaptar.
4.1. El Sprint
El corazón de Scrum es el Sprint, un marco de tiempo de un mes o menos durante el cual
se crea un Incremento del producto ”Terminado”, funcional, y potencialmente entregable. Lo
mejor es que los Sprints tengan duraciones consistentes a lo largo del desarrollo. Un nuevo
Sprint comienza tras la conclusión del Sprint previo.
Un Sprint contiene y consiste del Planificación del Sprint, el Scrum Diario, el trabajo de
desarrollo, la Revisión del Sprint, y la Retrospectiva del Sprint.
Durante el Sprint:
No se harán cambios que pongan en peligro el Objetivo del Sprint (Sprint Goal);
El fı́n del Sprint puede ser clarificado y renegociado entre el Propietario del Producto y
el Equipo de Desarrollo al agregarse nuevos conocimientos.
Cada Sprint puede ser considerado como un proyecto con no más de un mes de horizonte.
Como con un proyecto, los Sprints son utilizados para lograr algo. Cada Sprint tiene una
definición de lo que va a ser construido, un diseño, y un plan flexible que guiará su construcción,
el trabajo, y el producto resultante.
Los Sprints tienen un lı́mite de un mes de duración. Cuando el horizonte de un Sprint es muy
largo, la definición de lo que está siendo construido puede cambiar, la complejidad puede subir,
y los riesgos pueden incrementar. Los Sprints habilitan la posibilidad de predicción al asegurar
la inspección y la adaptación del progreso hacia el Objetivo del Sprint al menos una vez por
més.
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4.1.1. Calcelar un Sprint
Un Sprint puede ser cancelado antes de que su tiempo de duración termine. Solo el Dueño
del Producto tiene la autoridad para cancelar el Sprint, aunque él o ella podrı́a hacerlo bajo la
influencia de los stakeholders, el Equipo de Desarrollo, o el Scrum Master.
Un Sprint serı́a cancelado si el Objetivo del Sprint se volviera obsoleto. Esto puede ocurrir
si la compañia cambia su orientación, o si el mercado o las condiciones tecnológicas cambian.
En general, un Sprint debe ser cancelado si ya no tiene sentido dadas las circunstancias. Pero
dada la corta duración de los Sprints, la cancelación rara vez tiene sentido.
La cancelación de un sprint consume recursos, ya que todos tienen que reagruparse en una
Planificación de Sprint nueva para poder comenzar otro Sprint. Las cancelaciones de Sprints
son con frecuencia traumáticas para el Equipo de Scrum, y son muy raras.
La Planificación del Sprint tiene una duración máxima de ocho horas para un Sprint de un
mes. Para Sprints más cortos, el evento es usualmente más corto. El Scrum Master asegura
que el evento tome lugar y que los participantes comprendan su propósito. El Scrum Master le
enseña al Equipo de Scrum como mantenerse dentro del margen de tiempo.
Los datos a utilizar en estas reuniones son el Backlog del Producto, el último incremento
del producto, la capacidad proyectada por el Equipo Desarrollador durante el Sprint, y el
rendimiento pasado del Equipo Desarrollador. El número de ı́tems seleccionados del Backlog
del Producto para el Sprint es decido completamente por el Equipo Desarrollador.
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Luego de que el Equipo Desarrollador pronostica los items del Backlog que entregará en el
Sprint, el Equipo de Scrum arma un Objetivo del Sprint. Este es un objetivo que será alcanzado
dentro del Sprint a través de la implementación del Backlog del Producto, y provee una guı́a
para el Equipo Desarrollador sobre la finalidad del Incremento.
Para el final de la Planificación del Sprint, el Equipo Desarrollador deberı́a ser capaz de
explicar al Propietario del Producto y al Scrum Master como planea trabajar para cumplir el
Objetivo del Sprint y crear el Incremento.
El Scrum Diario se lleva a cabo siempre a la misma hora y en el mismo lugar para reducir la
complejidad. Durante la reunión, los miembros Equipo Desarrollador explican:
¿Que hice yo ayer que ayudo al Equipo Desarrollador a cumplir con el Objetivo del Sprint?
¿Que voy a hacer hoy para ayudar al Equipo Desarrollador para cumplir con el Objetivo
del Sprint?
¿Veo algún impedimento que me impida a mı́ o al Equipo Desarrollador cumlir con el
Objetivo del Sprint?
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También puede darse el caso de que la reunión sea llevada a cabo al final del Scrum Diario.
En este caso, las preguntas serı́an las siguientes:
¿Que hice yo hoy que ayudo al Equipo Desarrollador a cumplir con el Objetivo del Sprint?
¿Que voy a hacer mañana para ayudar al Equipo Desarrollador para cumplir con el
Objetivo del Sprint?
¿Veo algún impedimento que me impida a mı́ o al Equipo Desarrollador cumlir con el
Objetivo del Sprint?
El Scrum Master debe asegurar que el Equipo Desarrollador tenga la reunión, pero el Equipo
Desarrollador es responsable de conducir el Scrum Diario. El Scrum Master le enseña al Equipo
Desarrollador a mantener el Scrum Diario dentro del Margen de los quince minutos. Además,
deberá hacer cumplir la regla de que solo el Equipo Desarrollador participe en el Scrum Diario.
Esta reunión tiene una duración de cuatro horas para un Sprint de un mes. Para Sprints más
cortos, el evento es usualmente más cortos. El Scrum Master asegura que el evento tome luga
y que sus participantes comprendan su propósito. El Scrum Master le debe enseñar a todos a
mantenerse dentro del tiempo previsto.
El Propietario del Producto explica que ı́tems del Backlog fueron ”terminados” y cuales
no;
El Equipo Desarrollador discute que funcionó durante el Sprint, y con qué problemas se
encontró, y como estos fueron resueltos;
Todo el grupo discute sobre qué hacer luego, para que la Revisión del Sprint provea
información valiosa para subsecuentes Planificaciónes de Sprint; y,
El resultado de la Revisión del Sprint es un Backlog del Producto revisado que define ı́tems
probables para el próximo Sprint.
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4.5. Retrospectiva del Sprint
La Retrospectiva del Sprint es una oportunidad para que el Equipo de Scrum se inspeccione
a si mismo y cree un plan de mejoras que serán puestas en práctica durante el próximo Sprint.
La Retrospectiva del Sprint ocurre tras la Revisión y antes de la próxima planificación del
Sprint.Esta reunión tiene un tiempo de duración de tres horas para un Sprint de un mes.
El Scrum Master asegura que el evento tome lugar y que los participantes comprendan su
propósito. El Scrum Master les enseña a todos a mantenerse dentro del margen de tiempo.
Identificar y ordenar los ı́tems principales que funcionaron bien y buscar mejoras poten-
ciales; y,
Crear un plan para implementar mejoras sobre la forma en la que el Equipo de Scrum
hace su trabajo.
Al fin de una Retrospectiva del Sprint, el Equipo debe haber identificado mejores que se
implementaran en el Próximo Sprint. Aunque las mejoras pueden ser implementadas en cual-
quier momento, la Retrospectiva del Sprint provee una oportunidad formal para enfocarse en
la inspección y adaptación.
5. Artefactos de Scrum
Los artefactos de Scrum representan trabajos o valores para proveer transparencia y opor-
tunidades para inspección y adaptación. Los Artefactos definidos por Scrum están diseñados
especı́ficamente para maximizar la transparencia de la información crucial para que todos ten-
gan la misma comprensión del artefacto.
El Backlog del Producto nunca es terminado. El desarrollo más temprano de este solo pre-
senta los requerimientos iniciales y mejor conocidos. Este evoluciona junto con el producto y
el ambiente en el cual será utilizado. Mientras que el producto exista, el Backlog de este existe
por igual.
El Backlog del Producto lista todas las caracterı́sticas, funciones, requerimientos, mejoras, y
arreglos que constituyen los cambios a ser hechos al producto en próximas entregas.
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El refinamiento del Backlog del Producto es el acto de agregar detalles, estimados, y orden
a los ı́tems del Backlog del Producto. Este es un proceso en el cual el Propietario del Producto
y el Equipo de Desarrollo colaboran en el detallado del Backlog del Producto. El Equipo de
Scrum decide cómo y cuando se realiza el refinamiento.
Los ı́tems en lugares principales en el Backlog del Producto son usualmente más claros y más
detallados que los demás; mientras más se baja, menos es el detalle.
Cuando se requiere nuevo trabajo, el Equipo Desarrollador lo agrega al Backlog del Sprint.
Cuando se realiza trabajo, se actualiza el tiempo estimado para el trabajo restante. Cuando se
considera que elementos del Backlog del Producto son innecesarios, estos son removidos. Solo
el Equipo Desarrollador puede modificar el Backlog del Sprint.
5.3. Incremento
El Incremento es la suma de todos los ı́tems del Backlog del Producto completados durante
el Sprint y el valor del incremento de todos los Sprints previos. Al final de un Sprint, el nuevo
Incremento debe estar ”Terminado”, y esto independientemente de la decisión del Propietario
del Producto de lanzarlo o no.
6. Definición de ”Terminado”
Cuando un ı́tem del Backlog del Producto o un Incremento es descrito como ”Terminado”,
todos deben entender lo que ”Terminado” significa. Aunque esto varı́a significativamente para
cada Equipo de Scrum, los miembros deben tener un entendimiento compartido de lo que hace
falta para que un trabajo esté completo, para asegurar la transparencia.
Los Equipos Desarrolladores entregan un Incremento cada Sprint. Este Incremento es usable,
por lo que el Propietario del Producto puede lanzarlo de inmediato.
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7. Grafico de Ciclo de trabajo
El conjunto total de producción bajo el framework de scrum se podrı́a graficar de la forma
siguiente:
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Parte II
Metodologı́a en V
8. Introducción
La metodologı́a de desarrollo en v, o modelo en v, es utilizada en gran parte para proyectos
pequeños que abarcan de 1 a 5 personas en el equipo. Posee una curva de aprendizaje no muy
elevada, y se dedica a la planificación de desarrollos generalmente informales.
Consiste en un modelo que podrı́a representarse en dos lı́neas, que se unen en el final, armando
un esquema de V. En el vértice final, se representa la corriente del desarrollo.
Es confiable porque ofrece la posibilidad de probar cada una de las implementaciones nuevas
luego de su completado; a cada fase de desarrollo, corresponde una verificación.
9. Niveles
Este modelo está compuesto por 4 niveles que componen el esquema usado de guia; consis-
te,básicamente en:
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9.1. Nivel 1
Orientado al relevamiento de datos del cliente; se encuentran los requerimientos que va a
tener el sistema, se desarrollan los conceptos que van a estar dentro del contexto del programa.
Este nivel es el que va a contener el principio y el final.
En el lado derecho, nos encontramos con una fase de prueba de cada uno de los servicios, en
el que se verificarán valores devueltos y operaciones correctas sobre datos.
Los niveles 1 y 2 tienen una pequeña dificultad comparado a realizar un cambio en los 2
niveles posteriores, ya que requieren el remodelado del diseño, y la refactorizacion de codigo,
lo cual lleva trabajo extra.
Mientras un equipo trabaja en el lado izquierdo del modelo, otro equipo puede ocuparse de
desarrollar los lotes de prueba para el lado derecho, el testing de la interfaz de usuario, codificar
o probar el diseño.
Es requerı́a una gran cantidad de iteraciones en el desarrollo, pero a diferencia del modelo
de cascada clasico, pero cada iteración no es necesario que abarque todas los niveles.
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11. Objetivos propuestos por el sistema
Regular el proceso de desarrollo;
Minimización de los riesgos del proyecto;
Mejorar y garantizar la calidad del proyecto;
Reducción de los gastos totales durante el proyecto; y,
Mejorar la comunicación entre los clientes y el equipo.
12. Ventajas
Es uno de las metodologı́as más rápidas y baratas que hay disponibles. Se puede utilizar
en desarrollos con equipos que no tengan experiencia en ninguna metodologı́a de desarrollo.
Es facil de aprender y hay documentación suficiente para entregar al equipo y comenzar a
implementarla rápidamente. También provee de una etapa paralela que puede estar probando
lo implementado, lo cual da una seguridad constante de que todo está funcionando como debe
(poca probabilidad de no saber donde hay un fallo).
Se involucra al usuario en las pruebas, que se realizan segun el rol que tendrá cada uno de
ellos en el uso.
13. Desventajas
Cada fase tiene que estar respaldada por su documento correspondiente y test, se habla de
una amplia documentación, debes realizar dos procesos al mismo tiempo, es difı́cil que el cliente
exponga explı́citamente todos los requisitos, el cliente debe tener paciencia pues obtendrá el
producto al final del ciclo de vida, las pruebas pueden ser caras y, a veces, no lo suficientemente
efectivas, el producto final obtenido puede que no refleje todos los requisitos del usuario.
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Para implementar modelo en V, podemos utilizar cualquiera de los dos encares. El
segundo conlleva un trabajo de prueba y error, y prototipos compilados más seguido. El
primero, lleva más tiempo en realizar una entrega, pero deberia comprender, teóricamente,
los requisitos pedidos al pelo.
Se utiliza una metodologı́a similar a un espiral; cada una de las iteraciones que se
realizan en el desarrollo va a evolucionar de la anterior, y si no se cumplen los requisitos
pedidos, no se va a avanzar hasta hacer que todo funcione correctamente.
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Índice
I Metodologı́a Scrum 1
1. Introducción 1
2. Teorı́a de Scrum 1
2.1. Transparencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
2.2. Inspección . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
2.3. Adaptación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
3. El Equipo de Scrum 2
3.1. El Propietario del Producto (Product Owner) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
3.2. El Equipo de Desarrollo (Development Team) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
3.2.1. Tamaño del Equipo de Desarrollo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
3.3. El Maestro de Scrum (Scrum Master) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
3.3.1. Servicios del Scrum Master al Propietario del Producto . . . . . . . . . . 4
3.3.2. Servicios del Scrum Master al Equipo Desarrollador . . . . . . . . . . . . 4
3.3.3. Servicios del Scrum Master a la organización . . . . . . . . . . . . . . . . 4
4. Eventos de Scrum 5
4.1. El Sprint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4.1.1. Calcelar un Sprint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.2. Planificación del Sprint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
4.2.1. Tema Uno: ¿Que puede ser hecho en este Sprint? . . . . . . . . . . . . . 6
4.2.2. Tema Dos: ¿Como se logrará el trabajo elegido? . . . . . . . . . . . . . . 7
4.2.3. Objetivo del Sprint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4.3. Scrum Diario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4.4. Revisión del Sprint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
4.5. Retrospectiva del Sprint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5. Artefactos de Scrum 9
5.1. Backlog del Producto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5.2. Backlog del Sprint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
5.3. Incremento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
6. Definición de ”Terminado” 10
II Metodologı́a en V 12
8. Introducción 12
9. Niveles 12
9.1. Nivel 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
9.2. Nivel 2 ”Fase funcional” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
9.3. Nivel 3 ”Fase diseño” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
9.4. Nivel 4 ”Implemmentación” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
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10.Fases del Desarrollo 13
12.Ventajas 14
13.Desventajas 14
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