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Ritos de Crúac
Sucesso: 4
O acólito troca vitae com outro vampiro. O vitae usando por ambos pode
gerar vício e vinculum. Durante noites iguais a soma de Potência, os alvos
poderão sentir a emoção do outro e comunicar-se telepaticamente. Só pode
manter um rito ativo dessa maneira.
1. Lança da Valquíria
Sucesso: 5
1. Flores de Lilith
Sucesso: 3
1. Anátema de Sangue
Sucesso: 4
Acreditam que o ritual foi criado por vampiro Cherokee na Carolina, USA.
Marcas de guerra são feitas no corpo. São símbolos tribais. Pelo resto da noite,
Crúac reduz jogadas de ataque corpo-a-corpo de atacantes, e impede o
beneficiado de ser agarrado.
1. Visão da Árvores
Sucesso: 5
1. Jardim Abençoado
Sucesso: 10
2. Benção de Bastet
Sucesso: 4
2. Poço do Sacrifício
Sucesso: 30
3. Manto da Bruxa
Sucesso: 6
3. Faca Cerimonial
Sucesso: 10
O feiticeiro cria uma faca cerimonial para ritos de Cruac. O dano da arma
é igual Cruac e o dano é letal em seres sobrenaturais. Usar a faca em ritos
aumenta a jogada em 3. Perder a faca faz degeneração de humanidade 4 e
causa frenesi. Só pode manter uma faca. Se ela sumiu por um mês, a antiga
perde o poder e pode fazer outra.
3. Sangue Pacífico
Sucesso: 6
4. Alma de Isis
Sucesso: 15
4. Canção da Sereia
Sucesso: 10
4. Levitação da Bruxa
Sucesso: 10
4. Silêncio de Mut
Sucesso: 12
Sucesso: 6
A feiticeira deve ser mulher. Ela deve manter um vampiro criança em seus
braços durante o ritual. O seu sangue deve ser jorrado na criança. Após o uso,
grande clareza tomará a criança. O vampiro jovem perde a condição “Insanidade
Infantil”. Uma feiticeira criança pode usar em si mesmo.
5. Coven
Sucesso: 10
Sucesso: 20
5. Benção do Círculo
Sucesso: 10
O feiticeiro faz um ritual que dura 5 horas em uma Lua Cheia. Apenas
vampiros do Círculo podem ser beneficiados. O requisito para um acólito recebe
a benção é destruir sua âncora de vida, abandonando sua humanidade. A Mãe
Sombria aceita o sacrifício e joga suas bênçãos. O alvo não poderá ter âncora
de vida e sua Humanidade é limitada em 3, mas sua potência de sangue
aumenta em 2 permanentemente e poderá usar 1 de vitae por rodada sem
consumo. O ritual não impede o torpor pela morte da âncora.
Sucesso: 15
A Anciã não teme devorar almas. Em Lua Cheia, pede que todas as
bruxas abençoem a colheita. O rito dura 4 horas. Após devorar a alma, o poder
servirá ao vampiro. Todos os bônus do diablerie são dobrados, acumulando com
outros benefícios para diablerie. Porém, não poderá evitar a condição diablerista.
O efeito da condição diablerista é três vezes a potência do alvo. Será impossível
evitar a perca de humanidade. Após o primeiro uso, o máximo de Humanidade
torna-se 5. Diminui em 1 para cada uso adicional, máximo 3.
Sucesso: 20
Os sacrifícios são uma serie de tributos que acólitos podem cumprir para
obter poderes da Mãe Sombria. As recompensas são permanentes e não
possuem custo.
Sacrifício: a Mãe Sombria criou o guardião apenas para criar a rebeldia também.
O vampiro deve provocar a ira do Pai. Deve cometer um crime para o Círculo e
ser punido pelas mãos do guardião interno. Se sobreviver, deve cortar as
próprias mãos diante de uma árvore com mais de 400 anos para receber a
recompensa.
Ira: o vampiro recebe um ataque especial sem custo. Pode soltar raios de suas
mãos. É considerado magia. O dano do raio é 6 (L) e a jogada é Manipulação +
Esportes. Alcance Curto. Ignora Defesa se alvo não tiver visão contra
velocidades extremas.
Requisito: Ira
5. Oferenda de Mães
Sacrifício: o vampiro precisa levar uma Besta até um local preparado para
sacrifício e oferecer a vida dela para a Mãe Sombria.
6. Duelo em Honra
Tático: pode usar 1 de força de vontade para receber um estilo de combate até
5. Pode usar uma ação instantânea para trocar o estilo. Dura uma cena.
7. Exílio do Sábio
8. Escravo da Vadia
9. Limiar do Abismo
Sacrifício: o vampiro aceita ser guiado pela guia do Círculo, a Mãe. Deve cumprir
três favores para ela. Esses favores devem envolver o crescimento do Círculo.
Requisito: Bruxaria
13. Açougueiro
Sacrifício: o vampiro deve jurar seguir o Pai do Círculo. Deve cumprir três
trabalhos envolvendo punir membros do Círculo da Anciã.
Requisito: Açoite
Sacrifício: o vampiro deve jurar seguir o Hierofante. Deve cumprir três trabalhos
que envolvam representar o Círculo na sociedade.
Arauto: uma vez por capítulo pode abrir todas as portas de qualquer vampiro do
Círculo, menos a Anciã. Só pode pedir favores que não custem algo para o alvo.
Por exemplo, poderia convencer o Herói a ajudar a matar um inimigo. Ou pedir
para o Ermitão aceitar como discípulo.
15. Abrindo o Portão do Abismo
Sacrifício: deve fazer uma tarefa para cada membro de cargo no Círculo.
Demônio: o vampiro não perde humanidade por diablerie. Caso use habilidades
que aumentem a perca de humanidade, só perderá um ponto.
16. Devoção