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Blood of Crone

Ritos de Crúac

1. Ligação das Filhas de Hecate

Sucesso: 4

O acólito troca vitae com outro vampiro. O vitae usando por ambos pode
gerar vício e vinculum. Durante noites iguais a soma de Potência, os alvos
poderão sentir a emoção do outro e comunicar-se telepaticamente. Só pode
manter um rito ativo dessa maneira.

1. Lança da Valquíria

Sucesso: 5

A feiticeira sacrifica um corvo e invoca a luz das Virgens da Guerra. Banha


suas mãos com o sangue do animal e chora a vitae do ritual para atrair as penas
da valquíria. Pelo resto da noite, o sucesso da jogada soma em todas as suas
jogadas de Armamento.

1. Flores de Lilith

Sucesso: 3

A feiticeira jorra a vitae em um jardim. Todas as flores tornam-se


vermelhas cor de sangue e conseguem refletir levemente a luz. O valor de
Refúgio é o valor de bônus em jogadas sociais que fizer no jardim que criou.
Costuma ser usado em elísios comandados por acólitos ou locais de venda de
feitiços. O mesmo bônus serve para aura sedutora. É permanente.

1. Anátema de Sangue

Sucesso: 4
Acreditam que o ritual foi criado por vampiro Cherokee na Carolina, USA.
Marcas de guerra são feitas no corpo. São símbolos tribais. Pelo resto da noite,
Crúac reduz jogadas de ataque corpo-a-corpo de atacantes, e impede o
beneficiado de ser agarrado.

1. Visão da Árvores

Sucesso: 5

A feiticeira entra em conexão com Gaia. Só funciona em ambientes


naturais ou jardins do Círculo. Pelo resto da noite, se estiver dentro do local,
poderá simular Auspícios igual o nível de Cruac. Nenhuma visão poderá deixar
o local da magia, nem a forma astral.

1. Jardim Abençoado

Sucesso: 10

O feiticeiro do Círculo consegue abençoar um jardim com o poder da


Deusa da Lua. O jardim se torna um local sagrado durante um mês. Nenhum
homem conseguirá atravessar ou sobrevoar o jardim. Nem mesmo tocar. Todos
os homens recebem a maldição “Repulsão”.

2. Benção de Bastet

Sucesso: 4

É um ritual de combate que precisa de um gato com a bruxa. A vitae é


oferecida para o animal. Dura rodadas iguais a Potência da feiticeira. Seu corpo
será ágil como de um gato. Sua iniciativa aumenta em 10 para cada valor de
Potência e terá Esquiva contra todos os ataques corpo-a-corpo que conseguir
enxergar.

2. Oferenda para as Norns


Sucesso: 20

Um ritual complexo, pois, precisa do sangue de um Desperto. O sangue


deve ser entregue por livre vontade. A bruxa oferece o sangue para as Norns e
depois bebe. Durante um mês, suas jogadas de poderes sobrenaturais recebem
Crúac como bônus.

2. Poço do Sacrifício

Sucesso: 30

O vampiro cria um poço com ligação com os mundos sombrios. A duração


é permanente. Cada corpo de humanoide, que tenha sido morto de maneira
direita ou indireta pelo bruxo, gera 1 beat após ter sido jogado no poço. Seres
sobrenaturais geram 2 beat. O poço dissolve o corpo, mas sua água é feita de
sangue que não serve para consumo.

3. Manto da Bruxa

Sucesso: 6

O vampiro derrama sangue em um manto e deve enterrar em cemitério


durante três noites. Após isso, o manto será abençoado. Usar o manto aumenta
resistência contra poderes sobrenaturais igual o valor de Cruac. Além disso,
aumenta a impressão com magos e changeling em um.

3. Faca Cerimonial

Sucesso: 10

O feiticeiro cria uma faca cerimonial para ritos de Cruac. O dano da arma
é igual Cruac e o dano é letal em seres sobrenaturais. Usar a faca em ritos
aumenta a jogada em 3. Perder a faca faz degeneração de humanidade 4 e
causa frenesi. Só pode manter uma faca. Se ela sumiu por um mês, a antiga
perde o poder e pode fazer outra.
3. Sangue Pacífico

Sucesso: 6

Resistência: Vigor + Potência

Um ritual de combate. O acólito mantém contato ocular com a vítima. Caso


vença, o alvo passará a cena sem usar vitae para razões hostil. Poderá se curar,
aumentar vigor, destreza para defesa, ou usar Majestade para impedir o conflito,
por exemplo.

4. Alma de Isis

Sucesso: 15

Um ritual que oferece grande proteção contra a magia. O vampiro precisa


de um humano que o ame de verdade para usar o ritual. Deve fazer o mortal
beber um preparado com ervas, ter relações sexuais e depois beber seu sangue.
Usa a vitae em um espelho, que deve ser mantido durante a relação sexual.
Durante noites iguais o valor de Potência, recebe a Aura da Bruxa. Pode usar a
Aura da Bruxa em magos, acólitos e lobisomens ritualísticos para impedir que
usem magia contra você. Pode manter alvos igual o valor de Presença.

4. Canção da Sereia

Sucesso: 10

O acólito convoca a canção das musas para protege-lo. A canção pode


ser percebida em até 400 metros, o feiticeiro limita na criação. Dentro da área,
poderes de efeitos sonoros não poderão ser ativados e recebem a condição
“Enxame”, impedindo ações mentais (inclusive de poderes). O feiticeiro também
é alvo desse poder.

4. Levitação da Bruxa
Sucesso: 10

O acólito deve encantar um objeto para que receba a habilidade de voo.


Pode encantar uma capa, manto, botas, vassoura... Os acólitos costumam se
guiar através da deusa padroeira. Usando o objeto, terá deslocamento de voo
igual a 8 x o sucesso. Dura noites igual o valor de Cruac. Pode usar uma ação
instantânea de concentração para que o item voe em direção ao bruxo. O
deslocamento da convocação é o dobro da normal.

4. Silêncio de Mut

Sucesso: 12

Um dos mais poderosos rituais do Círculo. O ritualista precisa de um


vampiro empalado. O rito antecede o diablerie. A Mãe do Silêncio deve receber
um sacrifício de um humano próximo da morte através de uma doença mortal.
Isso causa degeneração de Humanidade 3. Após o sacrifício, comete o
Amaranto. Porém, a morte será silenciada. As pessoas irão perder o interesse
no alvo que morreu e continuarão suas vidas. Apenas criaturas sobrenaturais de
Humanidade ou atributo equivalente 8+ poderão sentir a falta de alguém querido.

4. Abraço dos Órfãos

Sucesso: 6

A feiticeira deve ser mulher. Ela deve manter um vampiro criança em seus
braços durante o ritual. O seu sangue deve ser jorrado na criança. Após o uso,
grande clareza tomará a criança. O vampiro jovem perde a condição “Insanidade
Infantil”. Uma feiticeira criança pode usar em si mesmo.

5. Coven

Sucesso: 10

Um poderoso ritual de Abraço. É necessário reunir até cinco homens ou


mulheres, nunca misturado. O vampiro convoca as forças da Mãe Sombria e faz
o abraço. Outros vampiros podem fornecer seu sangue para gerar clãs
diferentes. O Coven é formado. Os vampiros nascem com potência de sangue 3
e recebe +2 nas jogadas de Cruac. Caso estejam juntos no uso de rituais, seus
bônus serão acumulativos. Por fim, recebem +1 em jogadas sociais com o
círculo, acumulativo quando estão juntos.

5. Grande Círculo da Avó das Aranhas

Sucesso: 20

Um ritual complexo que envolve no mínimo 10 acólitos. A anciã


permanece no centro da cidade enquanto os acólitos se dividem formando uma
imagem de teia caso os pontos sejam ligados.

Cada participante também fazer um tributo de 5 de vitae. Os participantes


recebem a benção da Avó das Aranhas, uma poderosa divindade africana.
Poderão andar livremente nas paredes, a defesa aumenta em 5, não poderão
sofrer “Indefensível” e se tornam imunes aos efeitos de veneno. Dura um ano.

5. Benção do Círculo

Sucesso: 10

O feiticeiro faz um ritual que dura 5 horas em uma Lua Cheia. Apenas
vampiros do Círculo podem ser beneficiados. O requisito para um acólito recebe
a benção é destruir sua âncora de vida, abandonando sua humanidade. A Mãe
Sombria aceita o sacrifício e joga suas bênçãos. O alvo não poderá ter âncora
de vida e sua Humanidade é limitada em 3, mas sua potência de sangue
aumenta em 2 permanentemente e poderá usar 1 de vitae por rodada sem
consumo. O ritual não impede o torpor pela morte da âncora.

5. Colheita Profana das Nove Bruxas

Sucesso: 15
A Anciã não teme devorar almas. Em Lua Cheia, pede que todas as
bruxas abençoem a colheita. O rito dura 4 horas. Após devorar a alma, o poder
servirá ao vampiro. Todos os bônus do diablerie são dobrados, acumulando com
outros benefícios para diablerie. Porém, não poderá evitar a condição diablerista.
O efeito da condição diablerista é três vezes a potência do alvo. Será impossível
evitar a perca de humanidade. Após o primeiro uso, o máximo de Humanidade
torna-se 5. Diminui em 1 para cada uso adicional, máximo 3.

5. Proteção das Nove Bruxas

Sucesso: 20

A Anciã consegue proteger um único vampiro de qualquer mal. O custo


para o protegido é alto. A Anciã arranca o próprio coração e oferece ao vampiro.
O alvo recebe Vinculum no último estágio automaticamente. Caso consiga evitar
o vinculum, o poder falha. Caso tente enganar a Anciã dessa maneira, sofre
morte automática ao devorar o coração. Até que a anciã remova a proteção,
todas as jogadas de ataque no protegido são reduzidas para um dado de sorte.
Porém, todas as noites, o coração da anciã drena 5 de vitae e 3 de força de
vontade sempre antes da noite acabar. A anciã permanece sem coração e não
pode ser alvo de estacas. O tempo mínimo é de uma semana. Demora uma hora
para o coração retornar.

Sacrifícios da Mãe Sombria

Os sacrifícios são uma serie de tributos que acólitos podem cumprir para
obter poderes da Mãe Sombria. As recompensas são permanentes e não
possuem custo.

1. Penitência Severa do Pai

Sacrifício: a Mãe Sombria criou o guardião apenas para criar a rebeldia também.
O vampiro deve provocar a ira do Pai. Deve cometer um crime para o Círculo e
ser punido pelas mãos do guardião interno. Se sobreviver, deve cortar as
próprias mãos diante de uma árvore com mais de 400 anos para receber a
recompensa.

Pagamento: espíritos do caos são recompensados com Passos do Fantasma.

Passos do Fantasma: o vampiro é o agente do caos do Círculo. Ao usar ação de


deslocamento, consegue sumir e surgir ao destino, se conseguir enxergar. Esse
poder é uma deslocação espacial, não deixando rastros entre o espaço
deslocado. É limitado por alcance visual e deslocamento padrão.

2. Blasfêmia dos Corações da Lua

Sacrifício: o vampiro deve causar a morte de toda uma matilha de lobisomens e


seus familiares de Matilha. Os corações devem ser arrancados, depositados em
um baú e enterrado. Quando a próxima lua cheia chegar, o baú é desenterrado
e revelado para a lua.

Pagamento: recebe Ira.

Ira: o vampiro recebe um ataque especial sem custo. Pode soltar raios de suas
mãos. É considerado magia. O dano do raio é 6 (L) e a jogada é Manipulação +
Esportes. Alcance Curto. Ignora Defesa se alvo não tiver visão contra
velocidades extremas.

3. Escravo das Estações

Requisito: Ira

Sacrifício: o vampiro precisa destruir a âncora de vida de outro vampiro e


oferecer para a Mãe. Quando o alvo perceber o fim de algo importante, a Mãe
recompensa.

Pagamento: recebe Tempestade.

Tempestade: o vampiro recebe o poder da destruição da natureza. Durante a


primavera, os raios de Ira se tornam dano 10 (L), rajada média e alcance longo.
Durante o verão, o raio é substituído por fogo. Durante o outono, o dano é
substituído por veneno. Durante o inverno, o dano é substituído por frio.
4. Insanidade do Bufão

Sacrifício: o vampiro precisa encontrar o Tolo do Círculo e precisa engana-lo. O


ato de enganar deve trazer perca real ao vampiro. A Mãe recompensa a astúcia.

Pagamento: recebe Vigília.

Vigília: o vampiro sempre percebe quando entra em uma armadilha.

5. Oferenda de Mães

Sacrifício: o vampiro precisa levar uma Besta até um local preparado para
sacrifício e oferecer a vida dela para a Mãe Sombria.

Pagamento: recebe Quimera.

Quimera: no início de cada capítulo, recebe um Atavismo aleatório. Não


acumulativo. O poder sempre troca. O atavismo se manifesta através de
transformações físicas e nada discretas.

6. Duelo em Honra

Sacrifício: o vampiro desafia o Herói do círculo em um combate justo. Se vencer,


a Mãe oferece seu poder.

Pagamento: recebe “Tático”.

Tático: pode usar 1 de força de vontade para receber um estilo de combate até
5. Pode usar uma ação instantânea para trocar o estilo. Dura uma cena.

7. Exílio do Sábio

Sacrifício: o vampiro deve passar dois capítulos como discípulo do Ermitão e


evitar tramas envolvendo a cidade. Sua devoção deve ser totalmente sobre o
que o Ermitão passará.

Pagamento: recebe Sabedoria.


Sabedoria: o nível de magia que pode usar sempre será considerado mais um.

8. Escravo da Vadia

Sacrifício: o vampiro deve negar a Anciã e aceitar o vinculum com a vadia. A


Mãe recompensa a escolha perversa.

Pagamento: recebe Feitiçaria.

Feitiçaria: os custos e requisitos para temas de magia de sangue abaixam em 2.


Mínimo 1.

9. Limiar do Abismo

Sacrifício: o vampiro deve descer ao fundo do poço e encarar a Besta. Deve


chegar ao valor de Humanidade 1 e depois conseguir alcançar o valor 4.

Pagamento: recebe Amante da Besta.

Amante da Besta: o vampiro sempre passa em jogadas de degeneração contra


os atos violação de Humanidade.

10. Bom Filho

Sacrifício: o vampiro aceita ser guiado pela guia do Círculo, a Mãe. Deve cumprir
três favores para ela. Esses favores devem envolver o crescimento do Círculo.

Pagamento: recebe Bruxaria.

Bruxaria: os requisitos de sucesso de rituais de Crúac abaixam em 3, mínimo 1.

11. Praga da Bruxa

Requisito: Bruxaria

Sacrifício: o vampiro deve chamar a atenção da Anciã, formar vinculum e cumprir


três tarefas quaisquer que ela mande.
Pagamento: recebe Praga.

Praga: as magias são fortificadas. Suas magias ignoram Resiliência. A


habilidade “Ira” é considerada magia e também é afetada.

12. Banheira das Fadas

Sacrifício: deve matar 9 changelings e derramar seu sangue em uma banheira.


Ao banhar-se em uma lua cheira durante duas horas, a Mãe abençoa.

Pagamento: recebe Perdido.

Perdido: no início de capítulo, recebe dois kith aleatórios. Não é acumulativo.

13. Açougueiro

Sacrifício: o vampiro deve jurar seguir o Pai do Círculo. Deve cumprir três
trabalhos envolvendo punir membros do Círculo da Anciã.

Pagamento: recebe Açoite.

Açoite: castigar um criminoso do Círculo ou de outra sociedade que faz parte


traz prazer. Recupera 1 de força de vontade sempre que causar dano em um ser
humanoide e inteligente.

14. Voz do Círculo

Requisito: Açoite

Sacrifício: o vampiro deve jurar seguir o Hierofante. Deve cumprir três trabalhos
que envolvam representar o Círculo na sociedade.

Pagamento: recebe Arauto.

Arauto: uma vez por capítulo pode abrir todas as portas de qualquer vampiro do
Círculo, menos a Anciã. Só pode pedir favores que não custem algo para o alvo.
Por exemplo, poderia convencer o Herói a ajudar a matar um inimigo. Ou pedir
para o Ermitão aceitar como discípulo.
15. Abrindo o Portão do Abismo

Sacrifício: deve fazer uma tarefa para cada membro de cargo no Círculo.

Pagamento: recebe Demônio.

Demônio: o vampiro não perde humanidade por diablerie. Caso use habilidades
que aumentem a perca de humanidade, só perderá um ponto.

16. Devoção

Sacrifício: deve sacrificar um Santificado ou Therion de Status 4 ou 5 para a Mãe


Sombria.

Pagamento: recebe “Transcendente”.

Transcendente: aspirações geram 2 beats.

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