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Con mi agradecimiento,
Atentamente,
Autor:
Prof.: Jorge Luis Herrera Herrera.
E-mail : jorgelh74@hotmail.com
WebSite: www.webmasterh.wordpress.com
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Requerimiento de Hardware
?Pentium IV
?Disco Duro de 40Gb
?Memoria Ram 256 Mb, mínimo
?Memoria de Video 64 Mb, mínimo
?Tarjeta de sonido, (opcional)
?Tarjeta aceleradora de Gráficos 3D
?Internet (opcional)
?Tarjeta Capturadora de Video (opcional)
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Introducción.
3D Max 9.0
3D Studio Max; es uno de los paquetes de diseño en tres dimensiones con
animación para PC mas poderosos del mercado, afamado y reconocido por su
empleo en películas, presentaciones interactivas multimedia y otras producciones
técnicas.
Los conceptos y los gráficos vertidos en las páginas que continúan, están
destinados a familiarizar al lector en el manejo de las herramientas básicas que le
permitirá iniciarse en la generación y posterior animación de imágenes digitalizadas.
Los ejercicios buscan propiciar en el iniciado una actitud de exploración y ensayo
que le permita ganar una experiencia progresiva en la realización de proyectos cada
vez más elaborados, acordes a su vocación por el diseño en 3D y la multimedia.
3. Barra de Menú.- Cuenta con siguientes Menús emergentes: File (Archivo), Edit
(Edición), Tools (Herramientas), Group (Grupo), Views (Vistas), Create (Crear),
Modifiers (Modificadores), Character (Carácter), Reactor (Reactor), Animation
(Animación), Graph Editors (Editor de Gráficos), Rendering (Renderizar),
Customize (Personalizar), MAXScript ( Lenguaje Script) y Help (Ayuda).
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6. Barra de Pistas.- Conocida como Track Bar. Esta barra permite realizar diferentes
animaciones, con control de tiempo y en modalidad cuadro por cuadro (Frames).Se
activa y desactiva ingresando al menú Cuztomize, Show UI, Show Track Bar.
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7. Selector de Animación.- Selector que permite controlar la animación de una 11. Barra de Control de Coordenadas y Botones de Grabación .- Permite
escena, pulsando botones del reproductor como: Play, Stop, Siguiente, Anterior, visualizar y cambiar las coordenadas de los objetos (X,Y,Z). Auto Key / Set Key;
Inicio, Fin, Tiempo, etc. . son controles de inicio de una escena de grabación (animación).
8. Botones de Vistas.- Selector que permite visualizar de diferentes modos los 12. Barra de Programación.- Se emplea para programar instrucciones en lenguaje
st h
objetos y escenas al momento de realizarlos. Ejecuta acercamientos, alejamientos, Script.
visión panorámica y rotaciones.
te
in c
itu
te
9. Vistas.- Inicialmente, 3D Max presenta 4 Vistas por defecto: Top (Superior), Front
(Frontal), Left (Izquierda) y Perspective (Perspectiva / Todos los ángulos de vista).
?
Gestión de Archivos
Guardar Archivo.- Menú File; Save o Save As...; digitar un Nombre de
Archivo; Seleccionar la unidad o carpeta en Guardar en; y por último pulse el
botón: Guardar.
?
Cerrar Archivo.- Menú File, Reset. Si el archivo Max aún no ha sido guardado,
antes de Cerrar o Resetear, el programa le pedirá que lo haga.
?
Nueva Escena.- Menú File, New, para crear una nueva escena.
rld
?
Abrir Archivo.- Menú File, Open. Seleccione el archivo en la unidad o carpeta
donde fue guardado y luego pulse el botón Abrir.
Importante:
wo
10. Coordenadas X,Y, Z.- En principio. los tres primeros botones comprenden los
siguientes planos básicos (Barra Axis Constraints):
Eje X, plano horizontal Configurando la Unidad de Medida
Eje Y, plano de profundidad
Eje Z, plano vertical
Ø
Seleccione el menu Customize
Units Setup...
Ø
Marque la opción Metric y usando la flecha de despliegue elija la unidad de medida
Ø
para la escena de trabajo (Milimeters, centimeters, meters y kilometers).
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Ejercicio 1: Objetos y Vistas
Creación de Objetos (Standard Primitives) Reconocimiento y Configuración de las 4 Vistas
Muchos son los objetos considerados prototipos primarios (Standard Por defecto, el ambiente o escena de trabajo de 3D Studio Max está formado por
Primitives) de 3D Max. Los más utilizados son: Box, Sphere, Cylinder, Torus, 4 vistas:
Teapot, Cone, GeoSphere, Tube, Piramed, Plane, entre otros.
?
Top.- En esta vista se aprecia la parte superior del objeto, como
Para crear cualquiera de estos objetos, primero seleccione uno de ellos y observándolo desde arriba.
ubíquese en una vista determinada (Front, Top, Left o Perspective); luego pulse el ?
Front.- En esta vista se observa el frente, la parte frontal del objeto.
botón principal del mouse y arrastre (algunos objetos tienen 1, 2 y 3 movimientos de ?
Left.- En esta vista se observa el lado izquierdo del objeto.
arrastre) para su creación. Ejemplos: ?
Perspective.- Nos permite observar todos los ángulos, posiciones y
ubicaciones de los objetos creados. Vista exclusiva en 3D.
?
Box (Caja)- Se crea mediante 2 movimientos de arrastre.
?
Sphere (Esfera)- Se crea con solo 1 movimiento de arrastre. Más adelante, cuando haya alcanzado experiencia en 3D Studio Max, si desea
?
Cylinder (Cilindro)- 2 movimientos, su radio y volumen. podrá cambiar la configuración por defecto por otras vistas a comodidad o gusto del
?
Torus (Dona).- 2 movimientos, radio1 y radio2 creando volumen. usuario. Lo podrá hacer ingresando al Menú Customize, Viewport, Configuration,
?
Teapot (Tetera). 1 movimiento de arrastre. Layout. Luego seleccionará aquella opción que más le acomode y OK.
?
Cone (Cono).- 3 movimientos, radio1, volumen y radio2.
?
GeoSphere (Esfera).- Al igual que Sphere, tiene solo1 movimiento.
?
Tube (Tubo).- Tiene 3 movimientos; radio1, radio2 y volumen.
?
Piramed (Pirámide).- 2 movimientos; la base que comprende ancho y largo
y finalmente, el volumen.
?
Plane (Plano).- Tiene 1 solo movimiento, ancho y largo.
Importante:
3D Max además de los objetos Standard Primitives, cuenta con otro grupo
similar denominado Extended Primitives. Ambos son necesarios para la
creación de objetos y por tanto le recomendamos familiarizarse con su
exploración e intercambio. Para acceder, use la flechita de despliegue de la
ventana del Panel de Comandos.
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Hay que tener en cuenta que 3D Max posee una diversidad de vistas, las
cuales le ayudarán a observar nuevos ángulos de la escena, según vaya creando.
Color y Nombre de los Objetos
?
Pulse el botón secundario del mouse en el título de cualquier vista. Por defecto. en 3D Max cada vez que diseña un objeto, éste presentará un
?
En el menú emergente, elija la opción Views; luego clic en una de las vistas, color y nombre distinto en cada caso. Pero ocasionalmente, se requiere cambiar a un
tal como se aprecia en el gráfico: color específico para distinguir mejor algunos objetos de otros.
Importante:
Para retornar a una vista en especial, sólo seleccione una de ellas y pulse
la primera letra de la vista. Por Ejm: Left (L), Top (T), Front (F), Right (R) y
Perspective (P).
Clonación de objetos
Botones de Vistas En una de las vistas, Seleccione el objeto que va a clonar (Copiar). Mueva
el objeto y simultáneamente pulse la tecla Shift. En seguida se mostrará una
A.- Zoom: Amplía y reduce una de las
ventana que le pedirá indicar el Número de copias y Ok.
vistas.
b.- Zoom All: Amplía y reduce todas las a b c d Esta opción también la puede encontrar en el menú Edit, Clone; pero
vistas.
clonará únicamente una copia. Ejemplo:
c.- Zoom Extents: Ajusta los objetos en
la vista seleccionada.
d.- Zoom Extents All: Ajusta los
objetos en todas las vistas.
e.- Region Zoom, Field of View:
Permite maximizar una zona en
especial.
f.- Pan: Paneo, panorámica, muestreo.
g.- Arc Rotate: Permite rotar las vistas e f g h
en 3D.
h.- Min/Max Toggle: Maximiza o
minimiza la vista seleccionada.
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Herramientas: Deshacer / Rehacer Coordenadas Axis Constraints
Permiten las opciones de hacer desaparecer y reaparecer (Ctrl Z y Ctrl Y) Esta herramienta es muy importante como Barra de Restricción en los
un objeto creado en un cuadro determinado de trabajo. Esta función se anula si se planos de desplazamiento, rotación y escalamiento de los objetos, entre otras
ejecuta desde un cuadro de trabajo distinto al original. acciones. Concede mover en un sentido, restringiendo los demás.
Restricción
Horizontal
Herramientas iniciales de Selección: Selección
Restricción
de Objeto / por Nombre y Otros Tipos Vertical
Restricción
Magnética
Importante:
Puede activar o desactivar las coordenadas gráficas en las vistas de las
herramientas Selección, Rotar y Escalar, pulsando la tecla X.
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Tomemos un segundo ejemplo con Sphere, creado en la vista Perspective. Ahora continuemos un cuarto ejemplo con Tube, creado en la vista Front.
Vaya a Panel de Comandos y en Parameters escriba las cifras siguientes: Vaya a Panel de Comandos e introduzca en Parameters, las cifras siguientes:
Radius (30), Segments (40), ahora observe los resultados. Radius 1 (60), Radius 2 (40), Height (150), Height Segments (10), Cap
Segments (10), Sides (30).
En seguida generamos un objeto ChamferBox, en la vista Top. Luego Finalmente, generamos un objeto C-Ext, en la vista Top. Vaya a Panel de
vaya a Panel de Comandos y en Modify escriba los parámetros que se aprecian en Comandos y en Modify escriba los parámetros que se aprecian en la imagen.
la imagen.
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Ejercicio N º 2 : Ejercicio N º 3 :
Ejecutando las dos tareas siguientes, se ejercitará en el dominio de las Con este ejercicio aprenderá a maniobrar mas las vistas y a crear objetos
herramientas aprendidas recientemente. Extended Primitives.
Primera tarea: diseñe una mesa casera con una tetera sobre ella. Segunda A continuación, se aprecian 4 vistas con los objetos. Realice las consultas
tarea: haga un helado con 3 bolas de diferentes colores y diámetros. Observe pertinentes al Maestro de la clase, para poder realizar la siguiente práctica.
cuidadosamente cada una de las vistas que sirven de modelos y los resultados
logrados por usted, deberán ser semejantes a los mostrados en el cuadro Imagen 1.
Perspective, en cada caso.
Imagen 1.
Imagen 2.
Distancia
del objeto
clonado con
respecto al
original.
Tipo de
clonación o
forma de
copiar el
objeto.
2.- Pulse la herramienta Mirror, que se encuentra en la Barra Principal (Main 4.- En el siguiente ejemplo, tomamos el mismo objeto Teapot pero con la
Toolbar). Observe el modelo que muestra la siguiente ventana: coordenada Y, distancia del objeto Offset en 130 y tipo de copia Reference.
Forma del
espejo por Forma del
coordenadas. espejo por
coordenadas.
Distancia
del objeto Distancia
clonado con del objeto
respecto al clonado con
original. respecto al
original.
Tipo de
cloración o Tipo de
forma de clonación o
copiar el forma de
objeto. copiar el
objeto.
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3.- Observe que la ventana cuenta con 6 persianas desplegadles. Abra la persiana
Crear Materiales (Textura) Maps
Otro detalle importante en su aprendizaje es que, 3D Max tiene la capacidad
de dar textura a la superficie de cualquier tipo de objetos, cualidad que en multimedia
se denomina Crear Materiales para Objetos 3D. Veamos el procedimiento con un
ejemplo:
Length (Profundidad), 10
Width (Ancho), 120
Height (Alto), 80
Legth Segs (Segmentos de
profundidad), 1
Width Segs (Segmentos a lo Clic para abrir la
ancho), 1 persiana Maps.
Height Segs (Segmentos a lo
alto), 1
Generate Mapping Coords
(Active la casilla Generar Mapeo
de Coordenadas).
2.- Ahora pulse la tecla M (Material) que dará paso a la siguiente ventana:
4.- Al abrirse la persiana Maps, presenta las siguientes opciones de textura:
Seleccione el
primer material.
Cierre estas
persianas.
Marque con un Pulse el botón
check, un clic None.
esta opción.
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5.- Al pulsar el botón None, aparece la siguiente ventana. La cual muestra las 7.- Observe que la textura elegida, ha quedado grabada en el primer cuadro
texturas con las que cuenta 3D Max. correspondiente al material activo.
Botones de vista.
Permite ver las
texturas en
diferentes vistas
Texturas
8.- Arrastre la textura elegida del primer cuadro hacia el objeto seleccionado; tal
6.- En esta imagen se observan las texturas de 3D Max; seleccione una de ellas con como se indica en la imagen siguiente:
doble clic. Por ejemplo, la textura madera.
Arrastre la textura
al objeto
seleccionado.
Textura:
madera.
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9.- Ahora pulse el Botón Show Map In Viewport, para que visualice la textura en 11.- Para optar por una nueva textura utilizando imágenes con formato (.JPG) siga
tiempo real. el procedimiento a partir del paso Nro.5, pulsando doble clic en la opción Bitmap.
Pulse el siguiente
botón para mostrar la
textura en las vistas.
12.- La siguiente ventana nos permitirá buscar y seleccionar una imagen (.JPG)
como nueva textura. A continuación, pulse Abrir.
10.- He aquí el resultado de la textura en el Box. Para poder apreciar las vistas como
en las imágenes inferiores, pulse F3, en cada una de ellas.
Pulse el
botón Abrir,
para utilizarla
como textura.
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13.- La textura (.JPG) ya se encuentra en el segundo recuadro correspondiente a los
materiales, tal como se aprecia en la imagen que sigue. Ejercicio N º 4 : CREANDO UN COMEDOR
Imagen 1.
1.- Empezar este ejercicio, creando el
tablero circular del asiento, en la vista Top,
empleando un Cylinder con las
siguientes medidas:
Radius: 100, Height: 10
Height Segments: 5, Cap Segments: 5
Sides: 30.
3.- Una vez más, crearemos otro Cylinder en la vista Top, con estas medidas:
Radius: 8, Height: 180
Height Segments: 5, Cap Segments: 5
Sides: 30.
Clonar los Cylinder 4 veces más y reubicarlos como en el modelo.
Imagen 3.
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4.- Ubíquese en la vista Front y rote cada uno de los Cylinder, hasta lograr similitud 7.- Ejecute Reset para abrir una nueva Imagen 8.
con las figuras que siguen. Luego agrupe todo. escena y crear la mesa. Empleará un
Cylinder con los siguientes parámetros:
Imagen 4. Imagen 5.
Radius: 400, Height: 30
Height Segments: 5, Cap Segments: 5
Sides: 30.
Imagen 12.
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10.- Ahora aplique la textura madera. Guarde la escena en el Escritorio, con el
nombre Mesa casera.
Operaciones Booleanas
Las Operaciones Booleanas permiten trabajar los objetos 3D con el
propósito de unirlos, cortarlos, intersectarlos o excluirlos. Para realizar estas
operaciones, ejecute los pasos siguientes:
1.- Cree dos objetos, una Sphere y un Cylinder, en la vista Left. Reubíquelos, tal
como se aprecia en las imágenes que continúan.
Imagen 13.
Clic para
seleccionar
Compound
Objects.
Imagen 15.
Opciones de
Compound
Objects.
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3.- Pulse el botón Boolean, luego el botón Pick Operand B. Observe que la opción 5.- Ahora realice un clic en el segundo objeto: la Sphere. Observe el resultado en las
Move ubicada más abajo, debe estar seleccionada. imágenes, antes y después de recortar.
El resultado. Sphere
recortada. Observe
que la Sphera toma el
color del objeto que lo
recortó. Osea el
Primero, pulse Cylinder,.
este botón.
Luego, pulse
otro botón.
Clic en la Sphere
para que el
La opción Move Cylinder lo
debe estar recorte.
seleccionada.
6.- Ahora procederemos a Soldar dos piezas. Cree un Cone en la vista Top.
4.- Suba el plano de los parámetros utilizando la herramienta Panorámica (Mano) y Reubíquelo tal como se aprecia en las imágenes que siguen.
marque la opción Subtraction (B-A) que tiene la función de Recortar.
Suba los
parámetros
con la
Panorámica.
Seleccione
esta opción
para Recortar.
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7.- Seleccione el Cone. Luego en la pestana Standard Primitives, cambie a 9.- Ahora clic en el segundo objeto: en la Sphere, tal como se aprecia en la imagen.
Compound Objects. Pulse el botón Boolean y enseguida el botón Pick Operand
B, Opción Move.
Pestaña.
Botón Clic en el
Boolean. segundo
objeto: en la
Botón Pick Sphere.
Operand
Opción
Move.
8.- Suba los parámetros y en esta ocasión, marque la opción Union. 10.- Este es el resultado: ambos objetos se han convertido en uno sólo; quedaron
soldados. Observe la imagen.
Resultado:
ambos
objetos
soldados.
Suba los
Marque parámetros con
Union. la Panorámica.
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3.- Ahora en la lista de Geometry, seleccione Compound Objects. Luego pulse el
Ejercicio N º 5 : botón Boolean, seguido del botón Pick Operand B. Suba los parámetros para
Cabaña seleccionar Subtraction (B-A) y realice un clic en el objeto C-Ext.
Realice el mismo procedimiento con el otro Box. El resultado es como sigue.
1.- Crear un C-Ext. en la vista Top, con los siguientes parámetros:
Back Length: 200, Side Length: 200, Front Length: 200, Back Width: 10, side Imagen 4.
Imagen 1.
2.- Ahora creará un Box en la vista Front , con los siguientes parámetros:
Length: 40, Width:40, Height: 300, Length Segs: 5, Width Segs: 5, y Height
Segs: 5
4.- Cree un nuevo Box en la vista Left, con los mismos parámetros que el anterior;
Luego, ubíquelo como se aprecia en la imagen y después clónalo. Finalmente,
clónelo y reubíquelo. Luego aplíquele un recorte con las operaciones Booleanas. El
reubícalo como se aprecia en la última imagen.
resultado se muestra en la parte inferior.
Imagen 2.
Imagen 5.
Imagen 3.
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5.- Ahora cree un Box en la vista Top con los siguientes parámetros: 7.- Aquí tiene algunas imágenes que pueden inspirarle sobre cómo concebir la
Length: 300, Width: 300, Height: 10, Length Segs: 5, Width Segs: 5, y Height escena hasta el momento. Los detalles agregados son, el techo con textura de
Segs: 5. Luego, reubícalo como se aprecia en la imagen. madera y un cerco en la primera y segunda planta.
En seguida, aplíquele una Operación Booleana, la de Unión. En la lista de
Geometry, seleccione Compound Objects. Luego pulse el botón Boolean, acto Imagen 8.
seguido el botón Pick Operand B. Suba los parámetros para seleccionar (Unión) y
realice un clic en el objeto C-Ext. Este será el resultado:
Este primer plano angular
le permite una visión de
Imagen 6.
conjunto de la construcción
de dos plantas, incluyendo
las ventanas y los laterales.
Imagen 9.
Imagen 7.
Imagen 10.
Reubíquelo dentro de la cabaña como se aprecia en las vistas abajo. En seguida, Ahora clone el Box creado en 8 piezas, para formar la escalera. Utilice la vista Front
aplíquele una Operación Booleana, la de Subtraction (B-A). En la lista de para clonar el Box. Agrupe y reubiquelo dentro de la cabaña. Observe las vistas.
Geometry, seleccione Compound Objects. Luego pulse el botón Boolean; acto
seguido, el botón Pick Operand B. Suba los parámetros para seleccionar Imagen 13.
Subtraction (B-A) y realice un clic en el objeto C-Ext. Este será el resultado:
Imagen 11.
10.- Esta es una nueva vista de la cabaña. Agrupe todos los elementos, póngale
nombre y guarde en un Diskette 3 ½ ( Unidad A).
Resultado: Ha quedado una abertura en el piso de la planta alta.
Imagen 14.
Imagen 12.
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Shapes (Formas)
Opción Merge (Emerger) Este grupo de herramientas sirve para diseñar Formas de naturaleza
Esta operación nos permite Importar objetos previamente archivados o bidimensional, es decir, líneas de efecto plano que abarcan únicamente dos de las
guardados de una escena de trabajo en 3ds Max7. El objetivo es, unir dos a mas tres dimensiones comúnmente usadas por 3ds Max.
escenas en una sola. Entre ellas tenemos: Line, Rectangle, Circle, Ellipse, Arc, Donut, NGon,
Para realizar este procedimiento tomaremos como ejemplo el ejercicio 3 y 4 Star, Text, Helix y Section. Ejm:
1.- Abra la escena de la cabaña. Luego menú File, Merge.
2.- En seguida, se abrirá la ventana de diálogo Merge File. En ella seleccione la
unidad o carpeta donde se encuentra el archivo (Comedor).
3.- Luego de seleccionar el archivo (Comedor), pulse el botón Abrir.
4.- Se mostrará otra ventana de diálogo llamada Merge. En ella pulse el botón All
(parte de abajo) y en seguida el botón Ok.
5.- Inmediatamente el comedor aparecerá en la escena de la cabaña. Si éste se
muestra grande o pequeño, utilice la herramienta Scale para modificar su tamaño.
Luego, reubíquelo dentro de la cabaña tal como se aprecia en la imagen 16.
Finalmente, agrupe y guarde.
Imagen 15.
Comedor importado.
Utilice la herramienta
S c a l e p a r a
Modificando Parámetros de Shapes
redimensionarlo a un
tamaño apropiado. En la vista Top se ha creado un Rectangle (Splines); luego se modificó el
diseño original de las puntas con la herramienta Modify del Panel de Comandos.
Comedor reubicado
dentro de la cabaña.
Agrupe y guarde.
Imagen 16.
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Otro ejemplo: se ha creado un Star en la vista Top; luego se ha modificado
su diseño original en las puntas con Modify del Panel de Comandos.
Creando Texto
Este es otro aspecto fundamental en el aprendizaje del manejo de las dos
Los parámetros empleados fueron: Radius 1 (230), Radius 2(80) , Points dimensiones en 3ds Max7. El procedimiento es como sigue:
(8), Distortion (40), Fillet Radius 1 (0), Fillet Radius 2 (0). Observe el resultado.
1.- Seleccione Shapes.
2.- Luego Text.
3.- Elija una fuente apropiada y escriba en la ventana Text: de Parameters.
4.- Haga clic en cualquier vista para observar el texto. Aplique Zoom Extents All.
5.- Utilice la ventana Parameters, para cambiar los formatos de fuente.
Vista donde se
escribió el texto
Ficha
Parámetros
Cursiva y Tamaño
Subrayado Alineaciones
Separar / unir
caracteres
Interlineado
Area para
editar el
texto
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Realicemos otro ejemplo de Shapes. Cree ahora un Donut en la vista Top,
5 Modificadores Básicos de 3D Max Escriba los parámetros de la imagen 1 y proceda conforme a la imagen 2.
La versatilidad de 3ds Max7 es posible gracias a que cuenta con una gran
gama de Modificadores, que permiten cambiar en pequeña o gran magnitud el
aspecto original del objeto seleccionado, con un propósito predeterminado. En este Imagen 1. Inicio: Objeto bidimensional
capítulo veremos algunos de ellos.
Al empezar, usted deberá saber que todos los Modificadores se encuentran
concentrados en la ventana desplegable Modifier List correspondiente a la opción
Modify del Panel de Comandos. Empecemos con Extrude.
Extrude: (Volumen)
Este modificador permite dar volumen a los objetos bidimensionales,
convirtiéndolos en tridimensionales. Tomemos como ejemplo un Shapes (Texto) y
aprecie los cambios que se puede hacer. Vea las imágenes 1 y 2.
Imagen 1.
Inicio:
Objeto
bidimensional.
Ingrese aquí y
Ingrese aquí y seleccione el
seleccione el modificador
Imagen 2.
modificador Extrude.
Extrude.
Imagen 2.
Indique los
Indique los valores de
valores de volumen:
volumen: Amount
Amount (cantidad) y
(cantidad) y Segments.
Segments.
Imagen 1.
Empiece por
los valores
Indicados en
la imagen 1.
Imagen 4.
Cambie los
Ahora aplique el modificador Bend de la ventana desplegable Modifier List. parámetros
y escriba los valores de Angle (ángulo) y dirección de la imagen 2. de Angle y
Imagen 2. Direction.
Restricción de
coordenadas
Importante:
Tenga en cuenta que los valores aplicados a los parámetros corresponden sólo
a las modificaciones efectuadas y son válidos únicamente si hemos agregado
segmentos al momento de crear el objeto.
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Taper: (Afilar) En la imagen 3 se hacen otras modificaciones al objeto. Escriba los valores
sugeridos en los parámetros Amount y Curve. Obtenga este resultado:
Para conocer este modificador creamos un Box en la vista Top con los
parámetros de la imagen 1. No olvide agregar segmentos al objeto para facilitar su Imagen 3.
manipulación cuando utilicemos Taper.
Imagen 1.
Escriba los
parámetros
Siguientes:
Imagen 1.
Imagen 3.
Imagen 4.
Imagen 2.
Indique los
valores aquí
para torcer
el objeto.
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Noise: (Ruido) Ahora ingresamos a la Animación por defecto propia del modificador
Noise. Active la casilla Animate Noise y escriba 0.1 en Frecuency. La opción
Este modificador tiene una particularidad: la opción de animación. Para Phase se mueve por defecto cuando ocurre la animación.
conocer Noise, primero creamos un objeto Box en la vista Top con los parámetros Imagen 3.
que se especifican en la imagen 1.
Imagen 1.
Imagen 1.
1.- Genere una base con un Cylinder
de Radius 30 y Height 5. Utilice la vista
Top.
.2.- Genere un Tube de Height 81, con 6.- Para el asa de la cesta crearemos otro Torus en la vista Front:
27 de Radius 1 y 30 de Radius 2; Radius 1: 87, Radius 2: 7
Height Segments 1; Cap Segments
10 y con Sides 40. Luego ubícalo Rotation: 25, Twist: 700
encima del cilindro, alineándolo en las Segments: 40, Sides: 4
vistas. El resultado será similar al En Smooth, elegir la opción Segments.
siguiente:
Activar la casilla Slice On (Segmentar):
En Slice from (Segmentar desde): 90 y
En Slice on (Segmentar hasta): -90.
Imagen 2. Ubíquelo en las vistas, agrupe los objetos y observe cómo va quedando:
3.- Aplique al tubo, el modificador Taper
(Afilar) con una cantidad (Amount) de Imagen 4.
2,13. Ajuste los Zooms de las ventanas.
Imagen 6.
Imagen 9.
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3.- Crear un Cylinder en la vista Front. Radius: 30, Heigh: 900, Height Segments:
Ejercicio N º 7 : CASA CAMPESTRE 10, Cap Segments: 10, Sides: 20, Active la casilla Generate Mapping Coords. Clone
el Cylinder 14 veces, ordene y reubique cada uno de estos Cylinder para formar el
1.- Crear un Box para la base de la casa, en la vista Top. Length: 1000, Width: 1000, techo de la casa. Tal como se aprecia en la imagen 3.
Height: 20, Length Segs: 10, Width Segs: 10, Height Segs: 10; Active la casilla Imagen 3.
Generate Mapping Coords.
2.- Crear otras 4 piezas que semejarán las paredes, en la vista Front.
a.- Primer Box: Length: 100, Width: 700, Height: 20, Length Segs: 10, Width
Segs: 10, Height Segs: 10, Active la casilla Generate Mapping Coords.
Clone 1 vez esta pieza.
b.- Segundo Box: Length: 100, Width: 250, Height: 20, Length Segs: 10,
Width Segs: 10, Height Segs: 10, Active la casilla Generate Mapping
Coords. Clone 1 vez esta pieza.
Imagen 1. 4.- Crear un Tube para la chimenea, en la vista Top. Radius 1: 80 Radius 2: 60,
Height: 700, Height Segments: 10, Cap Segments: 2, Sides: 25, Active la casilla
Generate Mapping Coords. Ubíquelo dentro de la casa.
5.- Crear un ChamferBox, en la vista Top. Length: 1500, Width: 1500, Height: 250,
Fillet: 70. Length Segs: 10, Width Segs: 10, Height Segs: 10, Fillet Segs: 10, Active
la casilla Generate Mapping Coords. Reubíquelo debajo de la casa.
6.- Para la escalera de 4 gradas: 4 Box en Top, con las siguiente medidas:
- Grada 1: Length: 400, Width: 600, Height: 65, Length Segs: 10, Width
Segs: 10, Height Segs: 10, Active la casilla Generate Mapping Coords.
- Grada 2: Length: 300, Width: 600, Height: 65, Length Segs: 10, Width
Segs: 10, Height Segs: 10, Active la casilla Generate Mapping Coords.
Imagen 2. - Grada 3: Length: 200, Width: 600, Height: 65, Length Segs: 10, Width
Segs: 10, Height Segs: 10, Active la casilla Generate Mapping Coords.
- Grada 4: Length: 100, Width: 600, Height: 65, Length Segs: 10, Width
Segs: 10, Height Segs: 10, Active la casilla Generate Mapping Coords.
Arme la escalera : agrupe y clone 2 veces más. Rote y reubíquelas tal como
se aprecia en las imágenes, más adelante.
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7.- Realice un Box en la vista Top, para la base de tierra. Length: 3000, Width: 3000, Imagen 6.
Height: 20, Length Segs: 30, Width Segs: 40, Height Segs: 10, Active la casilla
Generate Mapping Coords.
Luego aplíquele el modificador Noise: Seed: 2, Scale: 310, Active la casilla Fractal,
Roughness: 0.4, Iterations: 6.0, X: 0, Y: 30, Z: 70.
Ordene las cuatro piezas del faro y agrúpelas. Luego clónela 3 veces más
para reubicarlas en cada esquina de la casa, tal como se aprecia en las
imagenes que se encuentran en esta práctica
Imagen 8.
9.- Si desea aplique textura a cada pieza de la escena. Luego agrupe todo el trabajo.
Imagen 9.
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Líneas. Dibujando en 3D Max Line Bézier:
Hay múltiples formas de dibujar en 3D Max. Las herramientas apropiadas se Seleccione Shapes, Line; ahora dibuje en la vista Top el gráfico que se
agrupan en Shapes: Splines (Line) y (NURBS Curves). aprecia en la Imagen 1. Al cerrar el dibujo se mostrará un mensaje. Responda Si para
cerrar la curva según se indica en la Imagen 2.
Como es común en programas de diseño, existe 2 formas de dibujar en las
vistas: a Mano alzada y Bézier. Empecemos a dibujar en 3D Max. Imagen 1.
Seleccione
Line.
Dibuje a Imagen 2.
Mano
alzada.
Imagen 2. Cierre el
trayecto.
Cierre el
trayecto.
Confirme Si
para cerrar la
curva. Confirme Si
para cerrar la
curva.
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NURBS Curves: CV Curve:
Seleccione Shapes, Splines, NURBS Curves, Point Curve; ahora dibuje Seleccione Shapes, Splines, NURBS Curves, CV Curve; ahora dibuje en
en la vista Top tal como se aprecia en la Imagen 1 (esta herramienta dibuja en modo la vista Top tal como se aprecia en la Imagen 1 (esta herramienta dibuja en estilo
Bézier). Al cerrar el dibujo se mostrará un mensaje; responda Si para cerrar la curva Bézier, pero con trayecto a Mano alzada). Al cerrar el dibujo se mostrará un
conforme se observa en la Imagen 2. mensaje; responda Si para cerrar la curva conforme se observa en la Imagen 2.
Imagen 1. Imagen 1.
Seleccione Seleccione
Point CV Curve.
Curve.
Dibuje en
Bézier.
Dibuje en
Bézier.
Con
trayecto
en Mano
alzada.
Imagen 2. Imagen 2.
Cierre el
Cierre el
trayecto.
trayecto.
Confirme Si
para cerrar la
curva. Confirme Si
para cerrar la
curva.
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3.- Ahora pulse el botón derecho del mouse sobre el nodo seleccionado. Aparecerá
Dibujando y Trabajando con Nodos un menú contextual, elija la opción (Bézier Corner) que permite convertir al nodo en
Asímétrico. En otras palabras, los lados del nodo muestran unos timones o asas
Cuando se dibuja en 3D Max, con frecuencia se requiere que las líneas que permiten manipular independientemente cada segmento que integra una línea
rectas o curvas puedan ser modificadas y trabajadas como vectores, agregando y recta o curva. Observe a continuación las imágenes.
borrando nodos, convirtiendo determinados trazos a curvas o líneas, etc. según las
características del dibujo.
Imagen 3.
Para realizar tales opciones, siga los procedimientos siguientes.
Opciones de Dibujo :
1.- Ejecute a continuación el dibujo con Shapes, Splines, Line; en la vista Top.
Al pulsar el botón
Luego seleccione Modify, Vertex. Obseve que el dibujo muestra nodos que se
derecho del mouse en
pueden mover con la herramienta Select and Move.
el nodo seleccionado,
Seleccione la herramienta Seleccione aparece el menú
Nodos.
Imagen 1. Select and Move, Modify. contextual. Elija la
opción Bézier Corner.
Imagen 4.
Timones Asimétricos.
Clic en
Permiten mover los extremos
el botón
del nodo (líneas con asas)
Vertex.
como segmentos separados
uno de otro, formando curvas.
Nodo
Imagen 5.
2.- Para trabajar con nodos en un dibujo, éstos deberán seleccionarse primero como
en la Imagen 2.
Al mover los timones,
Imagen 2. Recuerde observe que las líneas
tener rectas cambian a curvas.
siempre
Seleccione el activado
nodo que va Vertex al
a trabajar. trabajar
con nodos.
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4.- Ahora seleccione el mismo nodo, pulse el botón derecho sobre él y en el menú 5.- Siguiendo el ejercicio, pulse el botón derecho sobre el mismo nodo y en el menú
contextual elija la opción Corner. Este hará que las líneas curvas vuelvan contextual elija la opción Bézier. Este hará que las líneas del nodo seleccionado se
automáticamente a convertirse en lineas rectas en ángulo, como se observa en las conviertan de líneas rectas a segmentos curvos, pero en esta ocasión los timones
imágenes siguientes. son de efecto Simétrico. Esto significa que al mover un timón, el otro también se
moverá. Observe detenidamente y practique según las tres imágenes siguientes.
Imagen 6.
Imagen 8.
Imagen 9.
Imagen 7.
Timones Simétricos.
Permiten mover los
extremos del nodo;
pero al mover un timón
se moverán ambos,
formando la curvatura.
Observe que las
líneas curvas
del nodo Imagen 10.
seleccionado se
han convertido
en líneas rectas
convergentes.
Pulse el botón
Pulse el botón derecho del
derecho del mouse sobre el
mouse sobre el gráfico y en el
nodo menú
seleccionado y contextual elija
en el menú la opción
contextual elija Refine.
la opción
Smooth.
Imagen 14.
Imagen 12.
Realice un
Observe que clic en la línea
las líneas para que
rectas del aparezca un
nodo nodo. SI
seleccionado desea más
se han nodos, siga
convertido en haciendo clic
curvas. Pero donde desea
en esta muevos
operación no nodos.
cuentan los
timones, solo
se puede
mover el
nodo. Importante:
Para borrar nodos, solo seleccione con la herramienta Select and
Move y presione Supr.
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8.- Ahora podemos utilizar otra opción llamada Create Line; que permite seguir Imagen 17
dibujando el mismo gráfico como si éste continuase. Pulse el botón derecho del
mouse en el gráfico y elija la opción Create Line. Y continúe dibujando dentro o
fuera del gráfico. Al terminar cierre el trayecto e igual que al inicio le pedirá confirmar
sí desea cerrar la curva. Luego utilice la herramienta Select and Move para trabajar
con los nodos y todas las opciones aprendidas.
Pulse el botón
derecho del
mouse sobre el
gráfico y en el
menú Imagen 18
contextual elija
la opción
Create Line.
Trabaje los
nodos con la
herramienta
Imagen 16 Select and
Move.
Darle esta
nueva forma
al gráfico
creado.
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9.- Para finalizar con nuestro ejercicio, desactive la opción Vertex. Ahora vamos Imagen 22.
agregarle Extrusión, utilizando el modificador Extrude. Siga el procedimiento que se Si desea
detalla a continuación. modificar en
algo el
Imagen 20. trabajo,
seleccione
en esta lista
la opción
Line.
Pulse
Desactive la Vertex para
opción Vertex. mover
nuevamente
los nodos.
Imagen 23.
Forme esta
nueva figura
Seleccione Modify. moviendo
Seleccione en los nodos.
Modifier List el Después
Imagen 21. modificador desactive
Extrude. Vertex.
Indique los
valores de Imagen 24.
cantidad para
volumen.
Seleccione
en esta lista
nuevamente
la opción
Extrude.
Observe el
Vista previa del objeto resultado.
de bidimensional a
tridimensional.
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3.- Desactive Vertex. Vuelva a las cuatro vistas, tal como se muestra en la imagen
Modelado (Lathe) siguiente.
Imagen 3.
Lathe (Torno). En realidad este es un modificador para tratamiento de
figuras bidimensionles; nos permite tornear una figura a 360º convirtiéndolo en 3D.
Imagen 1.
4.- Ahora Modifier List, seleccione la opción Lathe. Observe que inmediatamente el
objeto cambiará de forma bidimensional a tridimensional. Utilice los parámetros
correspondientes a la Imagen 4 y observe el resultado.
Seleccione en la lista
el modificador Lathe.
Imagen 4.
2.- Seleccione Modify, Vertex y convierta a curvas las líneas que corresponden a la Abertura
Imagen 2. Utilice la opción Smooth. angular
Imagen 2. que
permite
extruir la
superficie.
360º es lo
ideal.
Cantidad
de
segmentos
para un
mejor
acabado.
2.- Crear un Shape en la vista Top; será la parte superior de la mesa, (tal como se ve
en la imagen). Luego aplique Extrude de 5 a 10, (para dar textura al objeto).
Seguidamente, clone y escale (a menor tamaño) para la parte inferior de la mesa.
3.- Realice un Cylinder en la vista Top; asigne un valor a Radius y Height, (usados
para dar textura o color, si así lo desea). Seguidamente clone 2 veces y reubique de
manera que asemeje a la gráfica. Agrupe los objetos creados para mantener orden.
Hasta este punto, está lista la mesa.
4.- Ahora es momento de crear los accesorios. Dibuje cada uno de los objetos con
Shapes (Line) en la vista Front. Seguidamente, utilice el modificador Lathe (tornear)
Vaso Tazón Copa
para convertirlos en objetos con volumen. Dar textura o color, si así lo desea.
5.- El asa de la tasa es un Cylinder, doblado con el modificador Bend. Las frutas de
la cesta, son Spheres. Una vez creado todos los objetos, reubíquelos en la mesa y
agrúpelos.
2.- Con un Box dibujado en Front, recorte la parte posterior del Spindle. Ubique el
Box tal como se muestra en la Imagen 1. Para recortar: Seleccione el Box en
Perspective, Compound Objects, Boolean y Pick Operand B; suba los Dibuje estas líneas
parámetros con el paneo y seleccione la opción Subtraction (B-A). Haga un clic en con mucha precisión y
el Spindle. El Resultado se aprecia en la Imagen 2. del tamaño que se
aprecia en la imagen.
3.- Genere un Cylinder en Top, con Radius: 22, Height: 200, Height Segments: 10, Tome como referencia
Cap Segments: 10, Sides: 20, y Generate Mapping Coords activado. la cabina.
Luego crearemos un Box en la vista Top con los siguientes parámetros:
Luego aplique el modificador Bend; Angle: 180º. Seleccione la herramienta Length: 35, Width: 550, Height: 40, y Generate Mapping Coords activado. Y
Scale con el botón principal del mouse, después pulse el botón derecho del mouse reubique tal como se aprecia en la Imagen 5. Para mejor referencia tiene 4 vistas.
sobre la misma herramienta y escriba el valor 120 en X. Reubique tal como se Luego aplique la operación Booleana Subtraction (B-A) para realizar un recorte. El
muestra en la Imagen 3 y agrupe ambos objetos momentáneamente. resultado corresponde a la Imagen 6. Imagen 5.
Imagen 1.
Imagen 6.
Imagen 2.
Imagen 11.
Imagen 20.
Imagen 26.
Imagen 23.
Imagen 27.
Imagen 24.
Imagen 28.
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11.- Seleccione la cabina del avión. Pulse la tecla “M”, (antes desagrupe; recuerde 15.- Ahora crearemos el fuego en las turbinas del avión. Genere una Sphere en una
que agrupó ambos objetos al inicio de la práctica). Seleccione uno de los materiales. de las vistas, de color amarillo; luego ajuste y encaje el objeto en las vistas. Pulse el
botón derecho del mouse en la Sphere y elija la opción Convert to: , Convert to
En Shader Basic Parameters, cambie de Blinn a Metal. Active la Casilla Editable Mesh.
2-Sided. En Ambient y Difuse, cambie al color negro y fije los siguientes valores:
Opacity: 60, Specular Level: 94 , Glossiness: 96. Imagen 31.
Arrastre el material creado hacia la cabina, luego pulse el botón Show Map
In Viewport. (ícono en forma de cubo de color celeste y blanco). Esto otorgará a la
cabina una textura de cristal negro, condición que podrá observar al Renderizar
pulsando Shift, Q.
12.- Seleccione todas las piezas del avión (presione Ctrl. mientras selecciona cada
pieza, para ayudarse en este propósito), excepto la cabina. Pulse la tecla “M” y elija
otro material. Abra la persiana Maps, Difuse Color, None, y seleccione el material
Perlin Marble, Ok. Arrastre el material creado hacia el avión.
Luego, pulse el botón Show Map In Viewport, lo que dará al avión la textura
de camuflaje, propio de los aviones de guerra. Recuerde: podrá observar la textura
cuando Renderice, pulsando Shift, Q. 16.- Observe que, inmediatamente se muestran sus parámetros en Modify. Pulse la
opción Vertex (son 3 puntos rojos) en seguida apreciará unos puntos azules. Ver
13.- Seleccione todo el avión en la vista Perspective y agrúpelo. Aplique el Imagen 32.
modificador: MeshSmooth, Iterations 0. Este modificador le dará más lados
(Sides) a los objetos, redondeando cada uno de sus bordes y otorgándoles un Imagen 32.
mejor acabado.
Imagen 30.
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17.- Con la herramienta Select and Move, mueva sus nodos hacia la derecha, en 19.- Clone el objeto y reubíque en cada una de las turbinas del avión, tal como se
las vistas Top y Front, tal como se muestra en la Imagen 33. aprecia en las Imágenes 35 y 36. Agrupe todo el trabajo y guarde.
Imagen 33.
Imagen 35. Imagen 36.
20.- Aquí algunas vistas con Render (Shift, Q), del resultado Final.
Imagen 37. Imagen 38.
18.- Pulse el botón Vertex para desactivar Editable Mesh. Ahora, aplique el
modificador Noise (ruido) con los siguientes parámetros: Seed: 0, Scale: 50, active
la casilla Fractal. Roughness: 0, Iterations: 10, Strength; X: 10, Y: 10, Z: 50.
Active la casilla: Animate Noise. Frequency: 5.0, Phase: 0. Ubiquese en
Perspective y pulse Play. Resultado: Imagen 34.
Imagen 34.
Ejercicio N º 1 0 :
Imagen 2.
CREANDO UN TANQUE DE COMBATE
En esta ocasión tendrás la oportunidad de demostrar cuanto has aprendido de 3D
Max, parte 1. Según las imágenes que se muestran en esta práctica debes de crear
este tanque de combate, el cual es el complemento del avión que anteriormente
debes haber creado.
Imagen 1.
Imagen 3.
Imagen 4.
Terminado
con material
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