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RELACIONES INTERPERSONALES.

DESARROLLO HUMANO Y ESPIRITUALIDAD


¿A QUE JUGAMOS?
Los juegos en las relaciones interpersonales.

El Análisis Transaccional es una teoría de la personalidad y de las relaciones humanas desarrollada por Eric Berne,
con una filosofía basada en el pensamiento humanista.

Habla de que:
1. Todos los seres humanos nacen bien.
2. Todas las personas tienen un potencial humano determinado por los condicionamientos genéticos,
circunstanciales, de salud, y sociales de origen y procedencia, y que este potencial se puede desarrollar.
3. Todas las personas pueden cambiar para el logro de la autonomía, ya que todos cuentan con los recursos
necesarios para hacerlo.

Planteamiento de Berne

A. Existen diferentes estados del Yo, que es un sistema de emociones y pensamientos acompañado de su
correspondiente patrón de conducta, se clasifican en tres grupos
Padre, Adulto y Niño.

B. Toda persona comparte los tres estados, lo que diferencia a unos de otros, el estilo de comunicación se centra
en uno o en combinaciones de ellos.
C. Estos patrones se manifiestan tantointernamente (pensamientos y sentimientos), como externamente (lo que se
habla y lo que se hace).

El Yo Niño,
Es la parte de la personalidad del individuo que aporta (si se trata adecuadamente) la espontaneidad, la creatividad, el
entusiasmo, la habilidad, el afecto natural y la vivacidad de
cuando se es niño. También puede ser una manifestación de la personalidad atemorizada,
vergonzosa, malhumorada, exigente, desconsiderada, e incluso cruel como también se es de
niños, a veces. Es la parte más genuina de cada persona y permanece en cada quien desde el
nacimiento hasta la muerte; se considera la parte desde la cual se ha de desarrollar la
personalidad adulta autónoma.
Niño es libre y adaptado (sumiso y rebelde).

Yo Padre
Serie de sentimientos, actitudes y pautas de conducta que se asemejan a los de una figura parental. Es una colección
de códigos de vida pregrabados, prejuzgados y prejuiciados. Cuando una persona está en un estado del Yo Padre,
piensa, siente y se conduce como uno de sus padres o alguien que tomo su lugar. Padre es crítico y nutritivo,

Yo Adulto
Caracterizado por una serie autónoma de sentimientos, actitudes y pautas de conducta adaptadas a la realidad actual.
Es el estado del Yo desde el cual, la persona es más capaz de objetivar la realidad de las cosas, de las personas y de
los acontecimientos, es decir, los hechos, las cifras, los datos objetivos. Igualmente es más capaz de escuchar y de
auto-escucharse, de interrogarse e interrogar.

En todo momento uno de los tres estados del Yo, va llevar el control del comportamiento de la persona. Él es el que
tiene el control ejecutivo de la personalidad en ese momento. Los otros estados del Yo pueden estar conformes o no
con la forma en que el Ejecutivo está llevando la situación. Si no lo están, con posterioridad, hay algún tipo de secuela
emocional como: culpa, vergüenza, resentimiento, apatía, etc.

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El objetivo de unas relaciones interpersonales sanas es comprender las transacciones y lograr que exista un control
social del comportamiento sintomático, impulsivo o estereotipado que provocan problemas. Consiguiendo que el Yo
Adulto sea el que tenga el Poder Ejecutivo.

Transacción.

Unidad básica de interacción social.


Intercambio de un estímulo y una respuesta entre estados específicos del Yo.
Cualquier transacción tiene dos partes: el estímulo y la respuesta al estímulo, que a su vez se convierte en
nuevo estímulo para la otra persona, y así sucesivamente.

Tipos de transacciones:

 Transacciones Cerradas: constituyen los diálogos internos de cada persona. Son internas, no se transmiten al
exterior. El emisor y el receptor son uno mismo.
 Transacciones Complementarias: Son las transacciones más sencillas en donde la relación es paralela, la
respuesta es recibida por el mismo estado del Yo que ha ocasionado el estímulo y, a su vez, proviene del
estado del Yo que lo ha recibido, la comunicación que se mantiene a este nivel puede proseguir
indefinidamente.
 Transacciones Cruzadas o de Conflicto: no permiten la comunicación. La regla es: cuando se da una ruptura en
la comunicación, una transacción cruzada lo ha causado.
 Transacciones Ulteriores: Están involucrados más de dos estados del Yo simultáneamente, con lo cual, se
envía más de un mensaje a la vez. Este tipo de transacciones son la base de las estratagemas relacionales
denominadas Juegos Psicológicos.

Comunicación

Sucesión de transacciones, es decir, un intercambio tras otro. El análisis de las transacciones permite un acercamiento
muy sofisticado de lo que está pasando entre dos o más personas cuando éstas, están en una interacción social, o
de lo que está pasando en el proceso interno de una persona entre sus tres estados del Yo. Es
decir, permite el estudio de las transacciones sociales y de las transacciones internas.

Una historia:

“¡Ay! Ya no aguanto a mi hija divorciada que vive conmigo. ¡Es horrible! Puro problema, de verdad ya me colmó la
paciencia”. Estas palabras decía nuestra amiga quien siempre llega tarde a los desayunos y
quejándose. Isabel que siempre está lista para dar consejos y "ayudar a los demás", rápidamente le contestó: “Dile que
se vaya de tu casa”. Olivia replica: “Sí, pero mi esposo no está de acuerdo, él dice que
primero salgo yo que ella”.
“Y, ¿ porqué no hablas con ella y le marcas límites?” “No, porque se brinca todos los límites, no hace caso...” “Y, ¿si
hablaras con tu esposo para que te apoye?” “Sí, pero el adora a la niña, y entre la hija y la nieta
hacen con él lo que les da la gana”.

A estas alturas de la conversación había algo de desilusión en la cara de Isabel por no poder ayudar a nuestra amiga,
en tanto que en el rostro de ésta asomaba sutilmente una actitud de..."¿ya ven que nadie puede
ayudarme?" Este es un juego psicológico que lleva por nombre: “Si, pero... no, porque”.

En ese desayuno, Rocio toma la palabra para expresar sus enormes deseos de trabajar y la gran frustración que siente
porque su esposo no se lo permite. Decía: “Si no fuera por mi esposo, yo tuviera en este momento

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un excelente puesto, porque yo antes de casarme había empezado a ascender en mi trabajo con gran facilidad. Si no
fuera por él yo tendría mucho dinero ahorrado, pero claro no tengo nada”. Si no fuera por él esto o lo otro. Este
juego se llama "si no fuera por ti".

Después la conversación se hizo general y el tema era la inseguridad de la ciudad. Todas aportamos. A mí me
asaltaron hace poco... A mi hija le robaron el coche la semana pasada, ¿no es terrible? A mi esposo lo
bajaron de su coche y le quitaron todo el dinero y así las historias siguieron. Este juego se llama “¿No es terrible?”

Me despedí de mis amigas porque tenía cita con el dentista. Mientras esperaba mi turno, llegó una chica y se sentó
junto a mí. Me llamó la atención su cara llena de golpes, notorias contusiones que deformaban
su rostro, abría la boca para respirar mejor, observé sus dientes volando, con voz gutural me dijo: “Mi hermano me
golpeó, vengo a sacarme los dientes”. “Qué pena”, le dije. Este juego podría ser "patéame" o bien "mira lo que me
has obligado a hacer" o una combinación de ambos.

Estos son juegos psicológicos que las personas jugamos.

¿QUÉ ES UN JUEGO PSICOLÓGICO?

Un juego psicológico es una serie de estímulos, respuestas y transacciones ulteriores que se inician con un cebo, se
implican las personas de forma repetitiva, conducen a un final previsible dentro del guión de cada persona que participa
y en el que al final del juego, las personas experimentan sentimientos parásitos y terminan pensando ideas que
refuerzan sus creencias de guión donde hay mensajes ocultos que progresan hacia un resultado previsible y bien
definido. Los juegos se aprenden en la infancia y/o adolescencia y se repiten en etapas posteriores. Erick Berne,
creador del análisis transaccional representa a los juegos con la siguiente fórmula:

El estímulo de una persona es la invitación para la respuesta de la otra y así sucesivamente. El resultado previsible y
bien definido al cual progresan es la producción de sentimientos desagradables para cada jugador.

Cebo + Flaqueza...Respuesta...Cambio...Beneficio Final

 Cebo: Es un estímulo con un mensaje ulterior, oculto y que es enviado para "enganchar" una parte
complementaria sensible de otra persona.
 Flaqueza: Es el punto débil complementario del segundo participante que se enganchará en el cebo. Si el
individuo no entrase en el juego, respondería de una manera directa y honesta. La respuesta se está
preparando a través de un diálogo interno.
 Respuesta: Aquí el participante responde y entra en el juego. Tanto el cebo como la respuesta se dan a nivel
social, que es un pretexto para que se desarrolle el juego. Lo que importa es el nivel oculto, ulterior.
 Cambio: En esta parte del juego hay un cambio de roles.
 Beneficio Final: Es el ajuste de cuentas, aquí se experimenta un malestar en cada jugador.

LOS ROLES EN LOS JUEGOS

En los juegos psicológicos intervienen tres roles de acuerdo a Berne, el de víctima, de perseguidor y el de salvador,
que son falsos, son una especie de máscaras que usamos para jugar.

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A. Víctima es el devaluado, que se siente a gusto así, busca la lástima de los demás. Sin embargo se da cuenta de la
carga que puede ser para los demás. Generalmente habla de enfermedades y del tiempo. La víctima auténtica es
una persona que es perseguida por su origen o el color, necesita que la rebajen. La víctima es entrenada desde
pequeño para serlo, ya que en su infancia le daban solo estímulos negativos del perseguidor y de lástima del
salvador. Tiene una posición existencial en la que se percibe como: Yo estoy mal y Tú estás bien, por lo que voy a
hacer lo posible para que te hagas cargo de mí.
B. El perseguidor necesita que lo teman es el que atosiga, el agobiante, el que vive estresado, quien golpea
impunemente, quien goza con el sufrimiento de los demás, el negrero, el demasiado exigente. Un auténtico
perseguidor cumple con su deber, no asume un rol fingido. Por ejemplo un inspector que tiene que revisar el
control de calidad en una empresa o un policía que persigue a un delincuente. La posición existencial es la misma,
es decir, Yo estoy mal y tú estás bien, pero cambia el tratamiento, puesto que este caso se plantea que es por tu
culpa, porque has hecho algo que no debías o por no hacer algo que debías.
C. El salvador necesita que lo necesiten. Es el acaparador, quien goza con la necesidad de los demás aunque no se
da cuenta de su gozo, quien ayuda pero no se da cuenta de nada: el premio es el gozo de saberse imprescindible
y superior. El genuino salvador es por ejemplo un salvavidas en una playa que logra salvar a alguien que se está
ahogando. Muchas personas que en la infancia deciden el rol de salvador se dedican a profesiones donde
abundan las víctimas como médicos, enfermeras, terapeutas, abogados, religiosos etc. Mantiene una posición de
Yo estoy bien y Tú estás mal, pero voy a hacer lo posible por encargarme de tu malestar. En este caso la posición
existencial cambia, pues plantea que Yo estoy bien, pero es un falso bienestar, pues la ayuda que ofrece está
sustentada por el malestar de percibir el malestar del otro. Se salva a sí mismo a través o gracias a cuidar al otro.

Los roles de los juegos son aprendidos desde la infancia en la interacción con los familiares y después de muchas
repeticiones se desempeñan automáticamente y de manera inconsciente. En las relaciones interpersonales se entra
al juego desde un rol. Se empiezan a jugar en las áreas de la vida en las que la persona no ha recibido o no ha
interiorizado los permisos apropiados para ser autónomo, se dan cuando el individuo interioriza una serie de mensajes
apremiantes y/o limitadores (mandatos y contramandatos)n que contribuirán a elaborar su guión y juego de vida.

1. No seas o No existas
2. No seas tú, que puede tomar la forma de No seas del sexo que eres
3. No seas un niño, está asociado a No disfrutes
4. No crezcas, que puede ser también: No seas sexual o No me abandones
5. No pienses, a veces referido a algo concreto y otras veces: No pienses como tú piensas, piensa esto otro o
piensa como yo
6. No lo hagas, que toma a veces la forma de No triunfes
7. No, que es vivido a veces como No decidas
8. No seas importante, en general o en áreas específicas
9. No pertenezcas
10. No te acerques, que puede ser No confíes o No ames
11. No sientas, que puede referirse a algo concreto o tomar la forma de: No sientas lo que
sientes, siente lo que yo siento
12. No estés bien o No seas sano

CARACTERISTICAS DE LOS JUEGOS

1. Repetitivos.- No producen nuevos aprendizajes, ni en el entorno directo de la persona, ni en su relación.

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2. Generalizados.- Reemplazan a las comunicaciones humanas y directas. Obedecen a programaciones
inconscientes y restan libertad al individuo sobre todo en aquellos casos donde las primeras grabaciones son
negativas e implican deterioro para uno mismo y para los demás.
3. Deshonestos.- En los juegos, la realidad no se admite como tal, se distorsiona o se niega.
4. Conflictivos.- No ayudan a mejorar las relaciones interpersonales, deteriorándolas aún más.
5. Dramáticos.- Con los cambios emocionales y de roles algunos juegos conducen a la muerte.
6. Fáciles de entender.- Los juegos comunes tienen nombres propios que nos ayudan a entenderlos fácilmente.

GRADOS DE LOS JUEGOS

Los juegos pueden fluctuar de leves a graves en tres grados.


1. Primer grado: Son socialmente aceptables, como fumar, beber un poco más de la cuenta, flirtear, pequeñas
mentiras etc.
2. Segundo grado: Estos causan daño en nuestra dignidad y autonomía personal aunque los participantes traten
de ocultarlo en lo posible. Ejemplos: incumplimiento con lo acordado, infidelidades, ausentismo prolongado en
el trabajo, etc.
3. Tercer grado: Estos juegos son intensos y conducen a la dependencia, a contraer enfermedades graves, al
hospital, la cárcel, juzgados y a veces terminan con la muerte, si no damos marcha atrás con conductas
positivas.

¿POR QUÉ JUGAMOS?

Los juegos ayudan a satisfacer necesidades básicas y vitales que generamos en la infancia y que nuestra mente
mágica cree que no hay otra forma de satisfacer. A la satisfacción de estas necesidades obsoletas Erick Berne llamó
seudoventajas de los juegos.

Las básicas son ocho:


1. Los juegos proveen estímulos negativos que permiten satisfacer el "hambre de estimulación".
2. Los juegos confirman la posición existencial básica, o sea la opinión que tengo de mí mismo con respecto a los
demás, decididas en la infancia. Satisfacen el hambre de posición.
3. Los juegos confirman mensajes parentales recibidos en la infancia.
4. Los juegos mantienen y refuerzan la expresión de sentimientos permitidos en la infancia.
5. Los juegos permiten la descarga de la tensión que generan los diálogos internos.
6. Los juegos permiten evitar situaciones temidas, como intimidad, éxito, autonomía etc.
7. Los juegos permiten llenar tiempo para no entrar a lo real.
8. Los juegos permiten la realización de pasatiempos derivados de ellos, que también llenan tiempo.

En el ejemplo, Olivia llega quejándose de su hija que vive con ella, está en un rol de víctima, Isabel entra de salvadora
dándole opciones. Al ver que Olivia no acepta sus sugerencias, Isabel quedó como víctima, frustrada por no poder
hacer nada por Olivia, en tanto que ésta se convierte en perseguidora, haciéndole ver que ella no puede ayudarla.

En el juego que se llama "si no fuera por ti", Elsa se siente víctima de su esposo que no le permite trabajar. Éste sería
el perseguidor a quien ella hace responsable de su actividad y al mismo tiempo lo persigue por su actitud quedando
éste como víctima de ella.

NOMBRES DE ALGUNOS JUEGOS TÍPICOS

Desde el Rol de Perseguidor:


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 ¡Esta vez te agarré desgraciado!.- Está al acecho de las faltas ajenas, y cuando se producen cae encima con
todo.
 Atrás de este juego hay una creencia de "no se puede confiar en nadie".

 Defecto.- Siempre busca un defecto o falla en los demás. Nunca da estímulos positivos.
 La creencia es "todos se equivocan".

Tú me metiste en esto. Evita responsabilidad. Cuando las cosas andan mal, culpa a otro.
La creencia es: "nunca tengo la culpa". Mira lo que me hiciste hacer.- Es lo mismo que el anterior.

 Rincón.- Busca desesperar a otros, demostrando que, hagan lo que hagan, siempre estarán mal. Cree que
alguien siempre debe estar arrinconado, y para no estarlo él, arrincona a otro.
 La creencia es: "no hay salida".

o Peleen entre ustedes.- Busca que otros peleen para no pelearse él.
o La creencia es: "no hay que comprometerse".

 "Van a ver. ¡Yo les voy a mostrar".- Persona competitiva, resentida, que busca triunfo.
 Creencia: "Yo tuve razón".

 Cheque de goma.- Promete y consigue cosas por su promesa. Luego no cumple.


 Creencia:" La gente es estafable".

Tribunales.- Un juez que persigue a uno y salva a otro.


Creencia: "Yo sé quién tiene razón".

 Trate de cobrarme .- Juegos de deudor-acreedor.


 Creencia: "Me saldré con la mía".

o Alboroto.- Peleas.
o Creencia: "No vale la pena acercarse". Evita intimidad.

 El mío es mejor que el tuyo.- Competencia.


 Creencia: "Soy superior".

Desde el Rol de Salvador:

 Sólo trato de ayudar.- Ofrece ayuda para fracasar. Mantiene la dependencia de una víctima, para caer él mismo
en víctima, en la misma situación.
 Creencia: "Soy imprescindible"

 Mira cuánto me he esforzado.- Colaboración que no es efectiva ni honesta.


 Creencia: "No valoran mis esfuerzos"

Desde el Rol de Víctima:

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Estúpido.- Se autorrebaja. Comete errores, y queda confuso y criticado. Busca a otro, que juegue a "genio".
Creencia: "No hago nada bien".

 Patéenme.- Provoca ser castigado, sancionado, criticado.


 Creencia: "Soy malo, tonto".

 Abandonado, engañado.- Se vincula con jugadores de "Cheque de goma, que rebota", que le prometen y le
fallan, y queda deprimido.
 Creencia: "Siempre me pasa lo mismo, no puedo confiar en nadie".

o ¿Cómo sale uno de esto?.- Se coloca en situaciones difíciles. Necesita ser salvado para salir de ellas.
o Creencia: "Siempre caigo".

 Arrinconado.- La persona que queda en el rincón en este juego.


 Creencia: "No tengo salida".

 Si no fuera por tí...No hace algo, por temores fóbicos o por prohibición parental interna, y dice que el otro se lo
impide.
 Creencia: "Evito responsabilidad por no hacer cosas".

 Pata de palo.- Aduce defectos de nacimiento o enfermedades para eludir responsabilidades.


 Creencia: "Evito responsabilidades por no hacer cosas".

o Pobrecito de mi.- Busca lástima y compasión.


o Creencia: "Nací para sufrir".

 Disculpe.- Molesta, se equivoca, olvida tareas importantes, pero apela a la buena educación y tolerancia de los
demás para ser perdonado.
 Creencia:" Deben perdonarme haga lo que haga".

 Mira lo que me hiciste hacer.- Comete errores y echa la culpa a otros.


 Creencia: "Yo no soy responsable".

Si pero...no, porque.- Pide consejos para no aceptar ninguno.


Creencia: "Nadie me dirá lo que tengo que hacer".

 Alcohólico.- (Adicto) Hay varias versiones: alcohólico húmedo (con alcohol), alcohólico seco: fumador, jugador,
comedor compulsivo, adicto a compras.
 Creencia: "Mejor no sentir ni pensar".

o Deben reconocerme como soy.- Pide que lo acepten tal como está, aunque esté sucio, sea grosero, etc.
o Creencia: "Deben aceptarme tal como soy".

 Tribunales.-En el papel del condenado. Todos me juzgan.


 Creencia: "No hay justicia".

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¿CÓMO SALIR DE LOS JUEGOS?

Hay cuatro opciones ante una invitación a entrar en un juego:

1. Exponer o descubrir el juego: Se explica lo que está sucediendo aquí y ahora. Le damos información de la
teoría de los juegos a los participantes para invitarlos a detener el juego.
2. Seguir el juego: Tomamos conciencia de la invitación y fingimos aceptarla. Esta alternativa puede usarse
cuando una exposición del juego fue rechazada, o se consideró que es prematura.
3. Ignorar el juego: En vez de analizarlo o seguirlo, podemos cambiar el tema, dar estímulos positivos, etc.
Ignorar un juego es una opción que podemos usar luego de haberlo detectado, muy diferente de pasar por
alto un juego por no haber tomado conciencia de él.
4. Ofrecer una alternativa: La alternativa puede ser pasar a un juego más inofensivo, contestar de una forma
diferente a la que se espera. Por ejemplo: En vez de entrar a un juego de alboroto con agresión física, pasar a
un “¿No es terrible?”, o “Miren cuánto me he esforzado”.

Para tomar cualquiera de estas opciones es conveniente conocer cuál es nuestro juego principal y los juegos
secundarios. Un modo fácil de descubrir esto es detectando los roles que jugamos, ello nos permite ver también las
emociones asociadas y la posición existencial correspondiente.

Ayuda también:

 Darnos cuenta de que existe un juego.


 Dejar de desempeñar nuestro rol preferido ya sea el de Salvador, Perseguidor o Víctima.
 Facilitar a otras personas el abandono de sus roles.
 Dar estímulos positivos.
 Ofrecer propuestas adultas.
 Interrumpir la conversación con respuestas inesperadas.
 Dejar de criticarnos a nosotros mismos.
 Tener presentes a los demás y valorarlos.
 Al darse cuenta que se está adentro, salirse del juego psicológico.
 Ser consciente y así no entrar en el juego.

Después de leer esta información podemos responder a las siguientes


preguntas:

1. ¿A qué juego?
2. ¿Cómo juego?
3. ¿Qué papel juego generalmente?
4. ¿frente a quien?
5. ¿me doy cuenta de cuánto tiempo paso jugando?
6. ¿Quién me enseñó a jugar?
7. ¿tengo intimidad conmigo para reflexionar sobre el juego que juego?
8. ¿Quién me prohibió tener intimidad conmigo mismo/a y con los
demás?
9. ¿Qué puedo hacer para dejar de jugar el juego que me hace daño?
10. ¿Qué puedo ver de mi al jugar ese juego?
11. ¿Qué puedo hacer para cambiar8 mi juego?

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