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ORDA DEL GRANDE SPIRITO

LEGGI ORDALICHE, ORDA DEL GRANDE SPIRITO

1. Il Re Barbaro dell’Orda è la massima autorità. Ogni sua decisione è legge, e non può essere contestata da nessuno. Il
Capotribù degli Sciamani è la sua guida, e la guida dell'intero popolo: la sua autorità è valida su chiunque, la sua
opinione è fondamentale. L'ultima parola su tutto, spetterà tuttavia sempre al Re.

2. L'autorità del Re Barbaro dell’Orda vale su ogni territorio appartenente all'Orda stessa, e su coloro che lo abitano.
Senza una specifica delega, chi non appartiene al popolo non può girare armato nelle terre dell'Orda, pena la prigionia
ed il sequestro delle armi. Per alloggiare nei domini dell'Orda per più di una notte è necessaria la concessione del Re o
dei due Capitribù.

3. La viltà ed il tradimento nei territori dell'Orda sono punibili con la morte o con l'esilio, a seconda della gravità
dell'inganno commesso.

4. Conflitti all'interno del popolo saranno risolti dal Re Barbaro dell’Orda o dai Capotribù. In caso la loro decisione non
soddisfi la parte offesa, il conflitto può essere risolto tramite Sfida Ordalica. Si può combattere personalmente o si può
scegliere un campione (l'uso di un campione è obbligatorio in caso di conflitti di gruppo) che dovrà necessariamente
appartenere al popolo, e che dovrà essere consenziente nel rivestire un simile ruolo. La parte offesa stabilisce i termini
della sfida, che devono essere approvati dal Re. L'esito della sfida è sacro, il vincitore ha ragione. E' severamente
vietato intromettersi in questo tipo di Sfide per favorire la vittoria dell'uno o dell'altro partecipante.

5. In caso di assenza del Re Barbaro dell’Orda, le decisioni verranno prese dal Concilio formato a questo punto
solamente dai Capotribù, che non potranno in alcun modo contrastare o annullare decisioni prese dal Re in
precedenza.

6. L'utilizzo di Magia e Stregoneria nelle terre dell'Orda è severamente vietato. Chi sospettato di praticare tali arti verrà
processato dal Re e, se ritenuto colpevole, giustiziato. Chi sorpreso ad utilizzare tali arti, verrà giustiziato sul posto.

7. Non sono tollerate azioni di distruzione o di offesa della natura selvaggia che non siano ritenute giuste e chiare,
come non è tollerato che giovani che abbiano meno di 15 anni vengano uccisi senza un motivo fondato. I bambini
trovati cui non si conoscano i genitori verranno allevati come Barbari o Sciamani, a seconda dell'inclinazione
dimostrata.

8. Morire in guerra è una morte onorevole ed ambita, e per questo chi muore servendo il suo popolo è assolto da ogni
nefandezza compiuta che, in caso di suo ritorno, verrà dimenticata.

9. Il popolo è selvaggio e, come la natura non ha regole, non ne hanno nemmeno la guerra con altri popoli. E'
permesso fare prigionieri ed accaparrarsi un bottino di guerra degno delle proprie azioni. Qualsiasi atto contro i
prigionieri al fine di ottenere informazioni è concesso. Se un membro del popolo rivendica qualcosa già preso da
qualcun altro, dovrà sfidarlo e vincere la sfida per potersene appropriare. In caso di sconfitta, il vincitore potrà a sua
volta scegliere un suo avere ed appropriarsene. Il diritto di vita o di morte sul prigioniero appartiene a colui che l'ha
imprigionato. Il prigioniero ha diritto a sfidare chi l'ha imprigionato per la propria libertà: parenti o amici del
prigioniero possono anch'essi farsi avanti, ma in caso di sconfitta, perderanno la vita o verranno a loro volta
imprigionati. E' vietato mischiare il proprio sangue con sconfitti e prigionieri perchè la loro discendenza è sicuramente
debole.

10. Se un membro del popolo esce dai territori dell'Orda dovrà seguire le regole del territorio ospitante fin tanto che
queste non limitano il suo scopo in tali terre. Incidenti diplomatici causati da inflazioni in territori estranei a quello
dell'Orda verranno valutati dal Re, che deciderà se punire il suo suddito o appoggiarlo.

11. Gli sciamani sono membri del popolo a tutti gli effetti e la loro parola, in qualità di guide spirituali e potenti
invocatori, è tenuta particolarmente in considerazione da tutti. I Barbari e gli Sciamani comandano sul popolo sotto la
guida del Re Barbaro dell’Orda, facendo rispettare le leggi e le sue decisioni. Quando Barbari e Sciamani si ritrovano in
uno stesso luogo, e la situazione necessita di un comandante, a parità di grado comanda il guerriero perchè esperto
nelle tattiche di battaglia, ascoltando comunque possibili consigli della controparte sciamanica. Un Barbaro di grado
maggiore comanderà comunque su uno Sciamano di grado pari o inferiore. Uno Sciamano di grado maggiore,
comanderà su un Barbaro di grado inferiore.

12. E' considerato membro del popolo ogni Barbaro o Sciamano, Randagi e Marchiati esclusi in quanto la loro volontà
deve ancora essere verificata. E' considerato membro del popolo chiunque faccia richiesta ed ottenga tale nomina. E'
considerato membro del popolo ogni abitante delle terre conquistate. I membri del popolo sono vincolati alle leggi ed
alla parola del Re Barbaro dell’Orda: chi si ribella verrà punito secondo quanto ha commesso. L'appartenenza al popolo
non è scontata una volta ottenuta, e per atti di grande gravità compiuta può essere persa con morte o esilio.

13. Il credo ufficiale del popolo risiede negli Spiriti. Altri culti da membri del popolo saranno tollerati ma non favoriti.

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BESTIALITÁ PURA, TRIBÚ DEI BARBARI

Fisionomia dei Barbari dell’Orda

Costanti allenamenti perpetuati in territori difficili alla sopravvivenza creano il duro stile di vita selvaggio e violento dei
guerrieri appartenenti all’Orda del Grande Spirito. Queste difficoltà ambientali hanno costretto i Barbari a regredire ad
una società Tribale basata su attività fisiche. Pratiche come la caccia, la meditazione e il combattimento sono all’ordine
del giorno. Tali attività plasmano il guerriero facendogli superare i normali limiti parametrici razziali e gli attribuiscono
abilità specifiche differenti a seconda della tribù d’appartenenza.

Superiore Forza Fisica

I Barbari acquisiscono una potenza e forza tali in grado di sollevare, spostare e infliggere pesi e danni maggiorati
rispetto ai propri simili della stessa razza. Tale Bonus è conseguente ai duri allenamenti e combattimenti a cui i membri
dell’Orda si sottopongono nel quotidiano della loro vita. Esteticamente tale vigore fisico si manifesta con una
muscolatura particolarmente sviluppata. Per questa motivazione ricevono un +5 a Forza. Il Capotribù dei Barbari
acquista +10; il Re Barbaro dell’Orda acquista +15.

Superiore Resistenza Fisica

I Barbari della Totem dell’Orso acquisiscono, per mezzo delle loro attività, una muscolatura più compatta e resistente ai
traumi da botta e da taglio. Una parziale riduzione del senso di dolore e affaticamento che si traducono in una
maggiore durata nelle attività fisiche di qualunque genere. A causa della pelle più spessa e insensibile la loro sensibilità
tattile risulta debilitata, non essendo più capaci nei lavori di fino. Per questa motivazione ricevono un +5 a Resistenza. Il
Capotribù dei Barbari acquista +10; il Re Barbaro dell’Orda acquista +15.

Superiore Agilità

I Barbari del Totem del Lupo acquisiscono un’agilità sviluppata rispetto a quella delle altre creature dell’Abisso, il che li
rende cacciatori temibili ed ineguagliabili. Ciò si traduce in una maggiore velocità e coordinazione dei movimenti,
anche dei più complicati, grazie allo stile di caccia selvaggio che viene praticato. Per questa motivazione ricevono un +5
a Destrezza. Il Capotribù dei Barbari acquista +10; il Re Barbaro dell’Orda acquista +15.

Protezioni limitate
La resistenza, la forza e l’agilità che un Barbaro, a seconda del Sentiero che sceglie di percorrere può sviluppare,
derivano da uno stile di vita che non prevede l’utilizzo di armature metalliche con le quali potersi proteggere. Essi si
sono adattati all’utilizzo di protezioni in pelle che, della stessa consistenza del cuoio rinforzato, li hanno costretti a
migliorare le proprie capacità fisiche e combattive per compensare lo squilibrio di protezioni. Le armature sono infatti
prive di protezioni metalliche, eccetto piccole borchie di Arcanite più decorative che altro.

Scarso Intelletto

Lo stesso clima e stile di combattimenti rigidi sulla quale si sono basati i Barbari, hanno portato quest’ultimi a perdere
parte della propria ragione, risultando infatti più istintivi ed animali. Per questa motivazione, agli appartenenti dei due
Totem dei Barbari viene dato un -5 ad Intelletto.

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L’IO SPIRITUALE, TRIBÚ DEGLI SCIAMANI

Fisionomia degli Sciamani dell’Orda

Seppur il loro stile di vita permanga selvaggio e costantemente unito alla natura, dalla quale cacciano e meditano, gli
Sciamani non subiscono grossi cambiamenti all’aspetto fisico rispetto ai Barbari. Questo perché fondamentalmente gli
Sciamani non si applicano quanto i loro “fratelli” nella ricerca della forgia fisica, piuttosto concentrati nell’Io Spirituale
dalla quale ricavano il potere mistico del Grande Spirito. Tali attività plasmano lo Sciamano facendogli superare i
normali limiti parametrici razziali e gli attribuiscono abilità specifiche differenti a seconda della tribù d’appartenenza.

Superiore Intelletto

Gli Sciamani acquisiscono un intelletto superiore a qualsiasi altra razza non facente parte dell’Orda, in quanto la lunga
e “dura” via della meditazione li porta ad accrescere il proprio potere mistico. Esteticamente tale vigore intellettuale e
in un certo senso spirituale, non si manifesta in alcun modo. Per questa motivazione ricevono un +5 ad Intelletto. Il
Capotribù degli Sciamani acquista +10.

Superiore Resistenza Fisica

Gli Sciamani del Totem della Tigre acquisiscono, per mezzo delle loro attività principale di Esorcismi ed eventuale
attacchi simultanei con i Barbari, una tempre ed una muscolatura più resistente. Una lieve riduzione del senso di
dolore, ma soprattutto di affaticamento che si traducono in una maggiore durata nelle attività mistiche e rituali - con
anche un lieve bonus in quelle fisiche. Per questa motivazione ricevono un +5 a Resistenza. Il Capotribù degli Sciamani
acquista +10.

Superiore Agilità

Gli Sciamani del Totem della Volpe acquisiscono un’agilità sviluppata rispetto a quella delle altre creature dell’Abisso, il
che li rende abili ad uscire fuori da situazioni pericolose, oltre che cacciatori temibili ed ineguagliabili. Ciò si traduce in
una maggiore velocità e coordinazione dei movimenti, grazie sia allo stile di caccia selvaggio che viene praticato. Per
questa motivazione ricevono un +5 a Destrezza. Il Capotribù degli Sciamani acquista +10.

Protezioni limitate

Ogni Sciamano ha con se un’arma sacra e mistica, che gli viene donata durante il Rito e viene usata anche come
Catalizzatore: l’Artiglio Ancestrale. Esso ha il potere, inoltre, di annullare tutti gli effetti dei poteri magici sul bersaglio
che colpisce e sul padrone dell’Artiglio stesso. Come seconda arma portano con loro un’ascia, di manifattura rude tanto
che il manico è praticamente di legno. Infine, come protezione, hanno un pettorale in pelle, poco lavorato, ed uno
scudo piccolo di legno. Ovviamente, non possiedono alcuna rifinitura in Arcanite, in quanto ad Egli non è consentita la
lega benedetta.

Scarsa Forza Fisica

L’essersi così tanto voluti avvicinare al mistico, al culto del Grande Spirito e ai suoi poteri ancestrali, hanno portato gli
Sciamani a perdere parte della propria forza fisica che infatti non credono nemmeno necessaria. Per questo, gli stessi
Sciamani, risultando anche più ragionevoli dei loro “fratelli” Barbari. Con ciò, agli appartenenti dei due Totem degli
Sciamani viene dato un -5 a Forza.

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BONUS ORDALICI, ORDA DEL GRANDE SPIRITO

1. Re Barbaro dell’Orda: (+15 Forza, +15 Resistenza o Destrezza, -5 Intelletto)

2. Capotribù dei Barbari: (+10 Forza, +10 Resistenza o Destrezza, -5 Intelletto)

2. Capotribù degli Sciamani: (+10 Intelletto, +10 Resistenza o Destrezza, -5 Forza)

3. Baluardo dei Barbari: (+5 Forza, +5 Resistenza o Destrezza, -5 Intelletto)

3. Nagual degli Sciamani: (+5 Intelletto, +5 Resistenza o Destrezza, -5 Forza)

4. Mentore dei Barbari: (+5 Forza, +5 Resistenza o Destrezza, -5 Intelletto)

4. Guru degli Sciamani: (+5 Intelletto, +5 Resistenza o Destrezza, -5 Forza)

5. Ruggito dei Barbari:(+5 Forza, +5 Resistenza o Destrezza, -5 Intelletto)

5. Grido degli Sciamani: (+5 Intelletto, +5 Resistenza o Destrezza, -5 Forza)

6. Barbaro dell’Orda: (+5 Forza, -5 Intelletto)

6. Sciamano dell’Orda: (+5 Intelletto, -5 Forza)

7. Marchiato dell’Orda: (no bonus)

8. Rammollito dell’Orda: (no bonus)

Il Re Barbaro dell’Orda e il Capotribù dei Barbari possiedono unicamente i bonus dello Spirito Totemico intrapreso
all’inizio della loro scalata al Potere. Tuttavia non gli sono precluse le abilità del secondo Spirito Totemico: che
potranno però usare soltanto una volta al giorno e non insieme.
Va inoltre specificato che il Re Barbaro dell’Orda non può appartenere mai alla Tribù degli Sciamani in quanto,
nell’Orda, la figura di rilievo è sempre e comunque quella del Barbaro.

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POTERI TOTEMICI, TRIBÚ DEI BARBARI

Barbari – Abilità specifica Ululato (Sentiero del Lupo)

I Barbari del Lupo dovranno richiamare lo Spirito Totemico, perché li potenzi in battaglia (prima azione, tag:
Concentrazione): in questa fase il guerriero non potrà attaccare ma, se attaccato, potrà difendersi. Appena ottenuta la
benedizione del Lupo, ogni Ululato sul campo di battaglia (seconda azione, tag: Ululato del Lupo) farà ottenere +10 a
Forza e +10 a Destrezza per 5 turni.

Il Re Barbaro dell’Orda, ed il Capotribù dei Barbari di questo Sentiero, ottengono dal Lupo un favore maggiore con
l’incremento di +15 Forza e +15 Destrezza.

Bonus: ottenuta la benedizione del Lupo, gli appartenenti a questo Sentiero della Tribù possono combattere con più
forza e più destrezza. La benedizione del Lupo si ottiene in tempi rapidi. Grazie a questo potere, l’Ululato dona
maggiore vigore ai Barbari che quindi si sentiranno più forti e acquisiscono la capacità di diventare immuni agli effetti
del panico e della paura di razze e gilde.

Malus: il Capotribù non può usare nello stesso giorno il Ruggito e l’Ululato. L’abilità ha durata limitata piuttosto breve.
L’abilità non è cumulabile. L’aumento di forza e destrezza, se non gestito bene, fa stancare il barbaro più in fretta del
normale. Se mantiene attivo l’Ululato per 5 turni, al termine, sarà profondamente spossato.

Barbari – Abilità specifica Ruggito (Sentiero dell’Orso)


Ai razziati con forza inferiore a quella umana è preclusa la via dell’Orso.

I Barbari dell’Orso dovranno richiamare lo Spirito Totemico, perché lì potenzi in battaglia (prima azione, tag:
Concentrazione): in questa fase il guerriero non potrà ne attaccare ne difendersi. Se la concentrazione andrà a buon
fine (seconda azione, tag: Ruggito dell’Orso), la muscolatura si gonfierà conferendogli una resistenza maggiore ai danni
da botta e da taglio, ed una forza bestiale, aumentando così le statistiche di +20 Forza e +20 Resistenza. In questo stato
il Barbaro predilige un potenziamento fisico a discapito della ragione, ed attaccherà chiunque gli capiti a tiro non
potendo riconoscere gli amici dai nemici. Potrà uscire a piacimento dall’Abilità in caso di Ruggito volontario.

Se il Barbaro verrà ferito con danno medio/grave/critico, la cieca rabbia farà attivare involontariamente lo Spirito
Totemico dell’Orso (prima azione e senza concentrazione, tag: Ruggito dell’Orso). Il Barbaro continuerà a combattere
fino a quando la minaccia non sarà eliminata o le forze non gli verranno meno, essendo un Ruggito involontario. Al
termine dell’Abilità, i danni subiti e lo stress a cui il fisico è sottoposto graveranno tutti in un colpo sul guerriero.

Il Re Barbaro dell’Orda ed il Capotribù dei Barbari di questo Sentiero, ottengono dall’Orso un favore maggiore con
l’incremento di +25 Forza e +25 Resistenza.

Bonus: ottenuto il favore dell’Orso, gli appartenenti a questo Sentiero della Tribù, godono di una forza e di una
resistenza incredibilmente superiori al normale, che li porta anche ad avere una percezione del dolore inferiore alla
norma. L’intelletto scende a zero e questo rende il Barbaro immune ad ogni effetto di panico, paura, magico, mistico e
carismatico di razza e di gilda.

Malus: perdita totale dell’intelletto per tutta la durata dell’Abilità che scende direttamente a zero. Al termine del
Ruggito dell’Orso, il Barbaro sarà impossibilitato a combattere per lo sforzo fisico. Se mantiene attivo il Ruggito per 5
turni, al termine, sarà profondamente spossato; se mantiene attivo il Ruggito per 6/7 turni, non potrà combattere per il
resto della giornata; se mantiene attivo il Ruggito per 8/9 turni, sarà spossato per tre giorni (-10 forza, -10 resistenza
per 2 giorni; -5 forza, -5 resistenza per il restante giorno); se mantiene attivo il Ruggito oltre i 10 turni, cadrà in uno
stato di coma e dovrà essere curato entro una settimana, al termine della quale sopraggiungerà la morte. Durante il
Ruggito dell’Orso, il dolore è molto limitato a causa della grande resistenza acquisita, quindi si rischia la morte per
dissanguamento. Durante il periodo di concentrazione, il Barbaro è in balia degli eventi.

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GRIMORIO, TRIBÚ DEGLI SCIAMANI

Catalizzatore

Al fine di poter stabilire un legame con lo Spirito Guida e comunicare con tutti gli altri Spiriti della Natura, ciascun
Sciamano dispone di un catalizzatore chiamato “Artiglio Ancestrale”, un particolare manufatto dalle origini misteriose:
composto da una striscia di pelle grezza forata al centro per infilarvi le dita e sostenuto al polso da un legaccio, esso
presenta sul dorso una piastra metallica da cui dipartono tre grinfie di 20 cm circa di forma leggermente curvata,
dotate di punta e filo superiore taglientissimi mentre la facciata interna è piatta per evitare danni involontari; queste, al
di sotto del guanto, si estendono sin sul palmo a creare un blocco meccanico che garantisca la resistenza e la stabilità
della struttura.
Al di la dell’aspetto pratico esplicato, quest’arma mistica presenta anche significati simbolici: la piastra bianco-argentea
rappresenta il Retto Sentiero che lo Sciamano sceglie di intraprendere ma che comunque è unito agli altri e tre, indicati
dalle grinfie, che bisogna perseguire per poter raggiungere la conoscenza completa e l’elevazione del proprio animo al
Nirvana; ciò si fonde con la sua forma, quella di una stella a 12 punte, che invece è simbolo del codice primordiale degli
esseri antropomorfi in cui lo sciamanesimo stesso è intrinseco, e con le effigi del ponte-arcobaleno e della corda-
serpente ivi apportate, rappresentazioni del collegamento con la dimensione del Cielo.
La pelle, così come il legaccio ed i possibili frammenti ad esso annodati, appartengono ad una forma terrena
dell’Animale Totem che si è manifestato come Guida, a denotare il legame profondo con esso sancito, simile a quello di
due corpi e due spiriti fusi assieme.
L’Artiglio va indossato alla mano sinistra, in assenza del quale non sarà possibile richiamare i poteri spirituali, e sarà
premura dello Sciamano indossarlo sempre così come apprenderne l’utilizzo per invocare con la massima precisione,
tramite lo studio individuale e l’assistenza di un membro della Tribù più anziano.
In mani non sciamaniche, l’Artiglio risulta un oggetto privo di qualunque valore e utilità, oltre che pericoloso non solo
per il rischio di ferimento dovuto all’affilatura dello stesso, ma soprattutto per il senso di rigetto ed oppressione che il
catalizzatore andrà a generare. Quando uno Sciamano abbandona la Tribù o addirittura l’Orda, il catalizzatore perde
qualsiasi efficacia, tramutandosi in polvere.

Equipaggiamento:

Gli Sciamani dispongono, come arma consacrata, dello stesso Artiglio Sciamanico, il cui effetto è quello di poter
rimuovere qualsiasi effetto magico presente sul bersaglio che ferisce e sul padrone dall’Artiglio stesso. Come seconda
arma portano con loro un’ascia, di manifattura rude tanto che il manico è praticamente di legno. Infine, come
protezione, hanno un pettorale in pelle, poco lavorata, ed uno scudo piccolo di legno. Ovviamente, non possiedono
alcuna rifinitura in Arcanite, in quanto ad Egli non è consentita la lega benedetta.

Corrispondenza fra le cariche di Gilda e livelli di Potere:


Livello 6: -
Livello 5: Capotribù degli Sciamani
Livello 4: Nagual degli Sciamani
Livello 3: Guru degli Sciamani
Livello 2: Grido degli Sciamani
Livello 1: Sciamano dell’Orda
Livello 0: Marchiato dell’Orda, Rammollito dell’Orda

1° Livello:

1) FUOCO INTERIORE (Difesa)

Lo Sciamano canalizza la propria energia mistica in un singolo individuo in modo da galvanizzare il suo Spirito,
generando fiamme eteree che avvolgono il bersaglio proteggendolo come uno scudo intangibile. Il fuoco generato
dallo Spirito assorbe i danni magici e mistici, riducendoli di -1- categoria o protegge da -1- potere avversario.

Area d'effetto: -1- bersaglio;


Raggio d'azione: 5 metri;
Durata: -2- turni;
Note: Essendo una manifestazione Spirituale intangibile, le fiamme non causano alcun tipo di danno in caso di
contatto.

2) RICHIAMO DEL TOTEM (Speciale)

Lo sciamano è in grado di richiamare nel mondo materiale lo Spirito Guida che ha che ha scelto di affiancarlo nella sua
missione. Lo Spirito Guida si materializza come presenza intangibile, affiancando lo Sciamano in caso di necessità.
Fino a quando lo Spirito permane in questo modo,i poteri dello Sciamano sono ampliati, in durata e danno, di -1-
categoria o turno.

Area d'effetto: Personale;


Raggio d'azione: Personale;
Durata: -3- turni più -2- per ogni livello dello sciamano;
Note: lo Spirito è visibile a chiunque, ma intangibile a qualsiasi fonte fisica,ad eccezione delle armi in argento che
causano un danno maggiorato di -2- categorie,tutto il danno non fisico viene maggiorato di -2- categorie. I parametri
dello Spirito sono uguali a quelli dell'animale che rappresenta. Se lo Spirito viene abbattuto, esso torna all'interno
dell'Artiglio e lo Sciamano subisce gli stessi effetti dello shock da invocazione (sviene e subisce una ferita Spirituale
Grave).

3) ECO DELLA NATURA (Speciale)

Lo Sciamano è in grado di sintonizzare la propria coscienza con gli Spiriti della Natura. La sua percezione si amplifica,
espandendosi fino a consentirgli di percepire eventuali dissonanze con l’ordine naturale delle cose in una determinata
area. Gli Spiriti avvertono la Magia come una minaccia all’Equilibrio e all’ordine naturale delle cose ed il loro eco giunge
fino alla percezione dello Sciamano, indicandogli la presenza e l’esatta posizione di catalizzatori magici nell'area.

Area d'effetto: Area circolare di -25- metri di diametro, più altri -25- per ogni livello;
Raggio d'azione: Personale;
Durata: istantanea;
Note: percepisce solo la presenza di catalizzatori magici di qualsiasi tipo, non individui in grado di usarli.

2° livello

4) GRIDO DELLO SPIRITO (Attacco)

Lo Sciamano richiama dinanzi ad un singolo bersaglio il proprio Animale Totem, che si manifesta generando un forte
boato o il verso proprio dell’animale. La manifestazione scuote lo Spirito dell’avversario infondendogli un forte senso di
timore, impaurendolo (in questo stato l’avversario non può attaccare, ma può difendersi o fuggire).

Area d'effetto: -1- bersaglio;


Raggio d'azione: -15- metri;
Durata: -1- turno;
Note: L’invocazione non ha effetto su individui immuni al panico o alla paura. Il verso o il boato emesso dallo Spirito è
udibile solamente dal bersaglio prescelto.

5) ABBRACCIO DEGLI SPIRITI (Difesa)

Lo Sciamano può richiedere l’aiuto dei Sempiterni affinché trascendano il piano Spirituale per manifestarsi nel mondo
materiale. Gli Spiriti richiamati si concentrano attorno al bersaglio, vorticando attorno al suo corpo per inglobarlo
totalmente in una schermatura etera creata dalle loro stesse essenze. La protezione creata dagli Spiriti protegge
l’individuo designato da attacchi di natura magica o mistica, avvolgendolo in una barriera eterea in grado di ridurre di
-2- categorie il danno subito o schermare lo Sciamano da -2- poteri mentali.

Area d'effetto: -1- bersaglio;


Raggio d'azione: 10 metri;
Durata: -3- turni;
Note: nessuna.

6) DANZA DELLA TERRA (Trasporto)

Invocando l’intervento dei tenaci Spiriti della Terra, lo Sciamano è in grado di animare una porzione determinata di
terreno, che sollevandosi, avvolge ed inghiotte un singolo bersaglio fino all’altezza delle spalle, immobilizzandolo sul
posto per un breve lasso di tempo.

Area d'effetto: -1- bersaglio;


Raggio d'azione: 10 metri;
Durata: -1- turno;
Note: L’invocazione ha effetto unicamente se il bersaglio tocca terra o è situato a non più di 1 m di altezza dal suolo.

7) FORZA DEL FUOCO SACRO (Speciale)

Richiedendo la benedizione degli Spiriti, lo Sciamano è in grado di generare due lingue infuocate che dalla punta
dell’Artiglio circondano il bersaglio in una morsa rotante, consumando fino ad estinguere definitivamente l’azione di
malie, illusioni o effetti benefici di cui è vittima, ripristinando totalmente il suo equilibrio interiore.
Area d'effetto: -1- bersaglio;
Raggio d'azione: -10- metri;
Durata: istantanea;
Note: Lo Sciamano deve essere almeno di livello pari o superiore a quello del creatore dell’alterazione al fine di
rimuoverla efficacemente. Non annulla i poteri che stanno per essere lanciati,ma solo quelli già attivati
precedentemente. Le fiamme non provocano alcun tipo di danno sul bersaglio.

3° livello

8) FURIA DELLA TEMPESTA (Attacco)

Richiamando a sé gli Spiriti della Tempesta, lo Sciamano è in grado di lanciare dall’Artiglio una potente saetta, causando
danni Medi da elettricità con conseguenti ustioni su tutta la superficie corporea (aggravate per chi presenta oggetti
metallici). Il boato derivato dallo scoppio della folgore nell’aria, frastorna tutti gli avversari nel raggio di -5- metri,
disorientandoli momentaneamente.

Area d'effetto: -1- bersaglio;


Raggio d'azione: 20 metri;
Durata: istantanea;
Note: Il danno causato può variare a seconda delle caratteristiche del bersaglio. La folgore non può essere invocata in
luoghi angusti dove non sia possibile stabilire una distanza di sicurezza di almeno 5 metri tra lo Sciamano e il suo
bersaglio. Se la traiettoria della folgore viene interrotta da ostacoli naturali o non, essa si concentra unicamente sul
nuovo ostacolo, ignorando gli obiettivi precedentemente designati ed annullando di fatto l’effetto offensivo. Non può
colpire inoltre bersagli che risultano l'uno dietro l'altro in linea retta rispetto al fruitore, in quanto si concentrerà
unicamente sul primo bersaglio.

9) PILASTRO DELLA TERRA (Difesa)

Radunando gli Spiriti della Terra su di sé o un altro individuo a scelta, lo Sciamano può ricoprire interamente la
superficie corporea con uno strato compatto di sabbia in grado di assorbire sensibilmente il danno subito. La copertura
si sabbia asseconda i movimenti dell’individuo senza impacciare in alcun modo i suoi movimenti. La sabbia riduce il
danno causato da qualsiasi fonte di -2- categorie e protegge da -2- poteri mentali.

Area d'effetto: -2- bersagli;


Raggio d'azione: 15 metri;
Durata: -3- turni;
Note: nessuna.

10) VENTO DEL NORD (Trasporto)

Gli Spiriti Elementali dell’Aria richiamati dalle preghiere dello Sciamano, penetrano all’interno del petto, incanalando
nel suo respiro il gelo del rigido Vento del Nord. Il soffio dello Sciamano si abbatte sul bersaglio prescelto come una
violenta bufera, congelando il corpo dell’avversario che viene quindi intrappolato da uno strato di ghiaccio in grado di
impedirgli qualsiasi movimento.

Area d'effetto: - 1- bersaglio;


Raggio d'azione: 10 metri;
Durata: -2- turni;
Note: nessuna.

11) CURA CARITATEVOLE (Speciale)

Lo Sciamano ristabilisce l'equilibrio nello Spirito del bersaglio richiedendo l’aiuto degli Spiriti dell’elemento Acqua, uno
degli elementi purificatori per eccellenza. Il bersaglio viene avvolto da una spirale d’acqua che vortica attorno al suo
corpo riportando il suo Spirito alla pace ed alla normalità. La cura estingue qualsiasi danno mentale, risanando
completamente malattie mentali vengono, siano esse causate naturalmente o tramite l’effetto di poteri speciali. La
cura estingue anche i danni Spirituali.

Area d'effetto: -1- bersaglio;


Raggio d'azione: 10 metri;
Durata: istantanea;
Note: non cura in nessun modo il corpo, solo la mente ed eventuali danni Spirituali.

4° Livello

12) PALMO D’ARIA (Attacco)

Gli Spiriti dell’Aria si concentrano all’interno del palmo della mano dello Sciamano. Scagliando la forza del Vento sugli
avversari posizionati nell’area prescelta,lo Sciamano è in grado di scaraventarli via di qualche metro, facendoli
schiantare al suolo, causando conseguenti danni Medi da impatto.

Area d'effetto: Area circolare di -10- m di diametro;


Raggio d'azione: 20 metri;
Durata: Istantanea;
Note: La distanza raggiunta da un soggetto sbalzato, varia in base al peso e alla stazza.

13) SPIRITO ELEMENTALE (Attacco)

Lo Sciamano richiama in suo aiuto uno Spirito della classe degli Elementali (Fuoco, Aria, Terra, Acqua) che assume
forma ed intelletto propri. Gli Spiriti Elementali appaiono solitamente come figure vagamente antropomorfe, fluttuanti,
composte interamente dall’elemento che rappresentano.

Area d'effetto: -1- Spirito;


Raggio d'azione: 10 metri;
Durata: -5- turni;
Note: Gli spiriti così evocati subiscono tutti danni maggiorati dall'argento di -2- categorie, le armi leggendarie
infliggono -1- categoria di danno in più agli spiriti di Aria e Fuoco, ferisce normalmente quello di Terra e non ha effetto
su quello d'Acqua. Tipologie di spirito:

Fuoco: l’Elementale del Fuoco è in grado di scagliare vampe infuocate su un bersaglio (Attivabile) entro 5 metri,
causando una ferita Grave da fuoco. Al contatto, lo Spirito causa una ferita Media da Fuoco. E’ immune ai danni da
fuoco, ma subisce gli attacchi basati sull'acqua di -2- categorie maggiorate e della terra di -1- categoria maggiorata. In
presenza di Vento, può attaccare un bersaglio in più alla volta.

Aria: uno Spirito d'aria vorticante in grado di scagliare saette su un bersaglio (Attivabile) entro 5 metri, causando una
ferita Grave da Elettricità. Chi si avvicina a meno di 2 metri viene respinto dal vento generato dallo Spirito con una
forza con una forza pari a 70. Immune all'elettricità, diviene incapace di attaccare se bloccato da poteri, che durano
anche -1- turno in più del normale. In presenza di Temporale o Pioggia, l'elettricità colpisce anche tutto ciò che si trova
entro 3 metri dal bersaglio originale.

Terra: lo Spirito Elementale della Terra è una figura di pietra, attorniata da rocce vorticose in grado scagliarsi ad alta
velocità su un bersaglio (Attivabile) entro 5 metri, causando una ferita Grave da Botta. Detriti vorticano attorno a lui,
causando una ferita Media da botta a chiunque si avvicini a meno di -1- metro. Immune all'acido, subisce danni ridotti
dal fuoco di -2- categorie, ma maggiorati di -2- tutti quelli da botta o basati sull’acqua. Se il tempo è Sereno, ottiene -1-
turno supplementare di durata.

Acqua: Spirito d'acqua vorticosa in grado di scagliare getti d'acqua gelida ad alta pressione su un bersaglio (Attivabile)
entro 5 metri, causando danni da Perforazione. Chiunque si avvicini a meno di -2- metri dallo Spirito subisce danni
Medi da gelo. Immune agli attacchi fisici ed al fuoco, subisce i danni da Elettricità di -2- categorie maggiorate. In
presenza di Pioggia, la portata dei suoi attacchi aumenta di -10- metri.

14) PIETRIFICAZIONE (Trasporto)

Lo Sciamano richiama a sé gli Spiriti della terra, affinché convergano su tutti i bersagli compresi in una determinata
area. Gli Spiriti avvolgono il corpo degli avversari ed entrando in diretto contatto con la pelle, li tramuta in pietra dura
ed inanimata. I bersagli pietrificati sono praticamente incapaci di compiere qualsiasi tipo di movimento per tutto il
tempo in cui subiscono l’influenza degli Spiriti sul loro corpo.

Area d'effetto: -10- metri;


Raggio d'azione: -20 metri-;
Durata: -2- turni;
Note: la pietrificazione non causa la morte degli individui che colpisce, limitandosi a sospendere momentaneamente le
loro funzioni vitali.

15) SIGILLO DELLA MADRE TERRA (Speciale)

Affidandosi al potere che gli Spiriti gli concedono, lo Sciamano è in grado di far scaturire dal proprio corpo una violenta
onda di energia mistica, che purifica una determinata zona per generare un'area dove ogni tentativo di distorcere la
trama della realtà senza mezzi divini fallisce automaticamente, rendendo privi di potere i catalizzatori magici all'interno
e vanificando le magie che entrano all'interno dell'area. Tutta l’area d’effetto viene contrassegnata dal un sigillo
circolare luminoso.

Area d'effetto: area circolare di -20- metri di diametro;


Raggio d'azione: fino a 30 metri;
Durata: -3- turni;
Note: non dissipa gli abolitori di poteri lanciati fuori dall'area d'effetto, che invece funzionano correttamente.

5° Livello

16) CONSUNZIONE DELLO SPIRITO (Attacco)

Nell’innalzamento delle energie mistiche, lo Sciamano richiama a raccolta un gruppo di Spiriti che istigheranno quelli
dimoranti nei bersagli posizionati in una determinata area affinché si ribellino contro il loro stesso corpo,
consumandolo dall’interno causando danni Gravi Spirituali. Inoltre i bersagli colpiti subiscono una diminuzione dei
parametri di -10 a tutte le caratteristiche.
Area d'effetto: area circolare con -20- metri di diametro;
Raggio d'azione: fino a 50 metri;
Durata: istantanea;
Note: i danni spirituali non peggiorano nel tempo, ma possono essere curate solo da poteri di razza o mistici. Le
presenze, i non morti e le creature eteree subiscono i danni maggiorati di -3- categorie.

17) DANZA DEL TOTEM (Difesa)

Richiedendo la benedizione del Grande Spirito, lo Sciamano erige una solida barriera spirituale dalla superficie
cristallina che agisce come uno specchio, riflettendo ogni tipologia di attacco subito, andando a colpire egli stessi che lo
hanno scagliato. Se viene lanciato un potere Magico sulla barriera questo viene rilanciato con forza (o durata) ed area
d'effetto raddoppiati.

Area d'effetto: area circolare di fino a -20- metri di diametro;


Raggio d'azione: Personale;
Durata: Fino a -5- turni;
Note: all'interno è possibile muoversi ed attaccare verso l'esterno normalmente, ma chi esce dalla barriera non può più
rientrarvi. Deve rimanere concentrato per tutta la durata dell'incanto per mantenere eretta la barriera.

18) DANZA DELLA PIOGGIA (Speciale)

Lo Sciamano invoca gli Spiriti della Pioggia per richiamare una pioggia mistica su una determinata area. Essa ha effetto
di sollievo e cura sui Fedeli agli Spiriti, rigenerando le ferite di -1- grado per ogni singolo turno. Rigenera anche piante
ed animali feriti. Epura il corpo da malattie e veleni.

Area d'effetto: La Chat;


Raggio d'azione: Personale;
Durata: -5- turni;
Note: La pioggia non può essere richiamata in luoghi chiusi. Non può resuscitare individui morti e non può rigenerare
arti perduri.

6° Livello

19) n.d.

20) n.d.

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RITI ED ATTIVITÁ COLLATERALI, TRIBÚ DEGLI SCIAMANI

1› Rituale di Consacrazione
(Iniziazione - Concilio Supremo dell’Orda, Capotribù)
Attraverso questo rito, chiunque scelga di consacrarsi agli Spiriti riceverà su di sé la benedizione del Grande Spirito,
identificandolo immediatamente come uno dei suoi seguaci. Tramite il rituale viene impresso sul corpo del soggetto un
marchio a forma di ??? intriso del potere degli Spiriti, che consente al possessore di ridurre di -1- turno qualsiasi tipo di
incanto positivo e negativo che sia in grado di alterare il suo stato d’animo. Gli viene consegnato, in caso l’Iniziato fosse
uno Sciamano, l’Artiglio Ancestrale. Rituale praticato dal Capotribù degli Sciamani.

2› Ritorno alle Spoglie


(Rito di resurrezione – Sentiero della Tigre)

Raccogliendosi in uno stato di temporanea assimilazione mistica con il Grande Spirito, in precise circostanze lo
Sciamano ha il potere di riportare in vita qualunque defunto di allineamento neutrale indipendentemente da razza,
clan, gilda o mestiere d’appartenenza: necessaria è solo l’idoneità di allineamento. Non è possibile invece risorgere
individui che professano pratiche magiche, anche qualora risultassero neutrali, per via dell’incompatibilità dell’essenza
magica con quella mistica. Questo rito è culmine del percorso del Sentiero della Tigre ed è praticabile dagli Sciamani
dal livello 4 in su, coadiuvati eventualmente da uno o più assistenti in relazione al numero di defunti giornalieri da
risorgere.

3› Esorcismo
(Riti di liberazione da presenze altre – Sentiero della Tigre)

Nell’ipotesi che vi siano degl’individui il cui corpo sia posseduto da presenze altre o la cui anima soffra di pericolose
ossessioni, lo Sciamano potrà intervenire tramite rituali d’esorcismo al fine d’allontanare definitivamente ogni presenza
occupante e liberare l’anima dai tormenti. Gli esorcismi non coinvolgono solamente individui senzienti ma anche
oggetti, animali e luoghi, e l'esorcista potrà servirsi di preghiere, formule stabilite, gesti, simboli, icone o talismani. I
posseduti non sono considerati responsabili per le loro azioni. Questa tipologia di riti, sviluppati nel cammino del Retto
Pensiero, è utilizzata anche per una conversione razziale da positivo e negativo a neutrale. E’ praticabile dal livello 3 in
su.

4› Rabdomanzia
(Rito di ricerca – Sentiero della Volpe)

Qualora vi fosse il bisogno di trovare delle risorse presenti nel sottosuolo o comunque non visibili ad occhio nudo,
trovare il percorso più corretto tramite mappe geografiche, oppure ancora cercare delle persone scomparse, è
possibile intervenire attraverso la Rabdomanzia. Essa è un metodo di ricerca tramite il quale lo Sciamano inibisce la
vista e l’udito e, grazie al legame raggiunto col proprio Spirito Guida, individua con precisione l’obiettivo designato;
necessita però di un effetto personale o qualunque altro tipo di traccia che consenta un rapido e sicuro collegamento
con l’oggetto della ricerca. E’ praticabile dal livello 3 in su.

5› Adattamento del Corpo


(Rito di mutazione razziale – Sentiero della Tigre)

In alcuni casi, vi sono soggetti che manifestano malesseri psico-fisici di varia entità riconducibili ad una causa comune:
la ribellione dello Spirito ad un corpo inappropriato. In concomitanza a diagnosi di questo tipo, compiute dagli
Sciamani col Totem della Tigre, si possono eseguire riti che consentono il ritorno ad uno stato ideale di equilibrio grazie
alla mutazione fisica del soggetto, tramite l’intervento del Grande Spirito e di tutti gli Spiriti della Natura. Si tratta di
pratiche sviluppate nel percorso della Retta Visione. E’ praticabile dal livello 4 in su.
6› Rituale della Reminiscenza
(Rito della memoria - Sentiero della Volpe)

Nel caso in cui un individuo perda i ricordi della propria esistenza, tramite le proprie conoscenze e abilità, gli Sciamani
più esperti possono intervenire, esplorando i meandri più nascosti della coscienza del soggetto. Compiendo un vero e
proprio viaggio Spirituale nella mente del proprio paziente, lo Sciamano è in grado di riportare a galla con efficacia i
ricordi di un’intera esistenza, ripristinando totalmente l’equilibrio mentale e Spirituale, prevenendo anzitempo crisi di
identità. Rituale praticato dal Sentiero della Volpe. E’ praticabile dal livello 4 in su.

7› Danze Ritualistiche
(Riti di buon auspicio - Sentiero della Volpe)

In occasione di particolari eventi o in concomitanza di specifiche cerimonie come ad esempio Matrimoni o Funerali, gli
Sciamani eseguono delle danze ritualistiche che risultano di buon auspicio anche per chi deve intraprendere delle
ardue imprese (ad esempio delle spedizioni in luoghi pericolosi): tali usanze infondono coraggio e determinazione, e
permettono di ricevere la benedizione dal Grande Spirito o dagli Spiriti della Natura. Esse sono pratiche comuni ad ogni
sentiero, ma affidate al Sentiero della Volpe. E’ praticabile dal 2° livello in su.