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MESOS: REGIONE DEI MARMI

• Posizione Occupata: Centro, Sud-Est

• Morfologia: Il territorio di Mesos è di formazione assai antica, poiché in gran parte risale all'era
primaria. La sua morfologia è prevalentemente pianeggiante a nord, verso la Piana del Drago,
mentre più ad est la presenza della catena montuosa Schiena di Drago delimita il bosco più ampio e
ricco della regione.
Nel corso dei secoli numerose erosioni hanno contribuito alla modifica del panorama geografico e
l’hanno resa una regione a rilievo, lungamente smussato, che si manifesta con forme basse e in
genere arrotondate con delle asperità, tipiche di una morfologia matura se non senile; La
collocazione periferica della regione rispetto al continente ha contribuito per lungo tempo al suo
isolamento, almeno fino a quando il Mar Aeternum non divenne fulcro del commercio continentale.
Successivamente alla sovranità dei Vohrnamer, il Mesos conobbe una trasformazione profonda
divenendo centro propulsore di una gigantesca espansione umana, politica, economica e culturale.
La zona della cittadella presenta formazioni, spesso rilevate rispetto al fondo lagunare, di area e
forma variabili, contraddistinte sempre da un bordo rialzato e da una zona centrale più depressa. La
città di Warendill è da considerarsi una laguna morta, inattiva sotto il profilo idraulico e quindi non
soggetta alle maree.

• Clima: E' caratterizzato da inverni miti ed estati fresche.

• Flora: la riserva di caccia è principalmente costituita da specie mesofile o termomesofile, dove


sono presenti soprattutto alberi ad alto fusto che crescono e si diffondono spontaneamente nella
zona. Si compone di latifoglie decidue a foglia caduca e di sempreverdi, con prevalenza di
sottoboschi ricchi di vegetazione sia per la perdita delle foglie nella stagione fredda, sia per la
chioma più lassa nella stagione tiepida. Sono presenti specie particolari di rampicanti che fioriscono
durante l'Aurora Blu colorando di magenta la base della riserva.

• Fauna: alla riserva di caccia si trovano tipici animali da cacciagione, tartarughe d'acqua dal
carapace azzurro, tartarughe di terra, scoiattolo, faina, daino, orso bruno, lupo, trota, carpa, tinca e
pesce Vasuir: dalle scaglie azzurro-verdi e il ventre arancio. In mare: molluschi, cetacei, squali,
crostacei degli abissi, pesce lanterna, pesce azzurro, cernie, balena corallo.

• Risorse: piccoli allevamenti di bestiame importato, necessario alla produzione del sostentamento
della città, coltivazioni agricole ricavate dalla lavorazione del fondo lagunare maggiormente
utilizzate per la produzione di mangimi e foraggi destinati all'allevamento ed al commercio, centri
di lavorazione delle materie prime grezze: legno, pietre per costruzioni (come il Marmo in
particolare), metalli, stoffe e centri stoccaggio ed elaborazione del pescato.

Capitale di SidusAnguis
• Abitanti: 200.000

• Politica interna: Assolutismo Illuminato. Il Sovrano di Warendill è Nevius Vohrnamer, unico


erede del padre Eduard VI, che ha lasciato il regno in condizioni piuttosto pacifiche; Re Nevius
apportò notevoli modifiche e restrizioni alla Capitale riducendo ad esempio il culto alla sola divinità
Azharil sostenendo che fu lo stesso Dio ad averglielo chiesto in sogno; Il timore di una nuova Piaga
da parte degli Dèi fece si che lui si imponesse in un controllo severo circa la produzione dei testi
amanuensi, così come i loro contenuti, attraverso i propri censori. Parte del consiglio è anche
l’Arcimago, a cui fanno riferimento tutti gli ordini magici del continente. L’esercito garantisce la
supremazia governativa dei Vohrnamer e viene impiegato per l’amministrazione dell’ordine
pubblico, facendo rispettare la legge. Sono inoltre presenti piccoli contingenti in tutto il continente,
gestiti da Capitani, ciascuno di questi insediato in una fortezza periferica ad ogni città.
A est abbiamo il borgo di Galaver, di Horoc e di Lys, detti “di confine”. Ciascuno prende il nome
dalla famiglia che comanda in sede (lord Galaver, lord Horoc e lady Lys; tutti marchesi).
A ovest abbiamo il borgo di Sjgyn, Ikarel e Netros. Come sopra, il titolo dipende dalla famiglia che
comanda (lady Sjgyn, lord Ikarel e lord Netros; tutti marchesi).

Politica estera: attualmente immobile, a carattere pacifico non-espansionista.

• Rapporti Commerciali: oltre ai rapporti di importazione via mare, commerciano bestiame con gli
Elfi di Faos ricevendone da essi e dando in cambio loro i materiali per armi e armature, ferro e
preziosi dai nani di Ataxia, offrendo loro il legname e il bestiame, stoffe pregiate e armature leggere
da Asafes

• Rapporti Diplomatici: perdura la pace dalla rifondazione di Warendill con patti commerciali in
qualità di intermediari tra Ataxia e Faos e quali commercianti diretti con Thalgutz riuscendo a
rendersi necessari per le rotte di tutte e quattro le regioni, seppure la regione dell'Asafes risulta
ancora imprevedibile. Tralasciando l'Obelisco che gode di piena indipendenza tutti i territori
sconosciuti sono costantemente vessati da esplorazioni che si concludono talvolta in saccheggi da
parte dei mesosiani più ingestibili, creando un clima di forte instabilità e subendo non di rado alcuni
episodi di guerriglia delle popolazioni autoctone. Il rapporto con i regni d'oltremare è per ora in uno
stato di disinteresse reciproco.

• Culto: Azharil.

• Economia: basata essenzialmente sulle rotte commerciali e sulla pesca. Le zone limitrofe
insediate sulla terraferma riescono a provvedere a buona parte del fabbisogno di grano e carne
d’allevamento; il resto viene importato, per provvedere a tutta la popolazione. Presenza di
giacimenti di tormalina e cristallo di rocca assieme a quarzi di varia entità.

• Architettura: La città di Warendill si estende come una tela di ragno descrivendo una forma
all’incirca ellittica. E’ una laguna a tutti gli effetti, quindi fonda su piccoli isolotti di terraferma
collegati da ponteggi o ponti di pietra riccamente decorati a seconda del quartiere. Non potendo
svilupparsi in altezza come un borgo normale, lo fa a “strati”, o meglio a cerchi. A partire dal
cerchio più esterno –i sobborghi- si sviluppano i quartieri più poveri, comunque manutenzioni e
dignitosi, fino ad arrivare al cuore sempre più ricco –detto Città “Alta”- e ampiamente decorato con
la sovrabbondanza minerale di cristalli di rocca e tormalina, garantendo alle abitazioni e alle
strutture piacevoli contrasti traslucidi tra bianco e nero, con particolari intarsi in oro.
I palazzi hanno forme abbastanza squadrate, spesso aperte da colonnati e patii; si prediligono
ambienti spaziosi, con tetti alti e regolari, caratteristici per la copertura chiara di quarzo che crea
luminosità per tutta la capitale a contrasto tanto col sole quanto con la luna.

FAOS: REGIONE DEL VENTO

• Posizione Occupata: Sud-Ovest.

• Morfologia: La regione di Faos è ricca di foreste fluviali e vaste pianure. Al contrario della
regione di Mesos, qui la popolazione sfrutta e vive attivamente la zona di collina, che viene
impiegata tanto per l’allevamento quanto per l’agricoltura a terrazzamento, che rende il paesaggio
singolare e colorato. Più che veri e propri borghi, in questa parte di continente sono numerosi gli
insediamenti, che sorgono e vengono smontati a seconda delle esigenze degli animali; nel momento
in cui è necessario cambiare zona, il nucleo familiare si sposta (sempre entro i confini della
regione), a rotazione, per non sfruttare eccessivamente il terreno e vivere in maniera poco invasiva
nei riguardi di flora e fauna. Certamente questo tipo di atteggiamento è dovuto tanto a una forma di
intelligenza nello sfruttamento delle proprie risorse, quanto a un retroterra culturale che continua a
sopravvivere fin dagli antichi culti animisti, legati più alla forza creatrice della natura che ad una
vera e propria divinità. Nonostante questa impostazione semi-nomade, Eldlothien rimane un
baluardo fisso abitato più che altro dalla razza degli Elfi e da quei pochi che hanno abbandonato la
vita rurale e, per sua fortuna, intraprendenza o per carriera ha deciso di abitare nella parte
urbanizzata; ciò evidenzia la differenza tra chi continua a vivere negli emisferi più bradi e
incontaminati e chi, invece, ha preferito nel tempo imitare gli abitanti della capitale (Warendill)
scegliendo uno stile di vita più civilizzato. Certo è che le due zone, campestre e urbana, sono
essenziali ognuna a suo modo per la crescita e lo sviluppo di Faos. Non c’è inimicizia tra le due
parti, bensì una consapevole collaborazione.

• Clima: la presenza di grandi masse d'acqua consente di avere un clima mite anche in inverno, le
precipitazioni sono frequenti e l'estate è umida.

• Flora: caratterizzata da foreste fitte, compatte e continue la cui vegetazione conta circa 100 specie
diverse. Sono presenti molte varietà di piante, tra cui diverse epifite con fiori di notevoli dimensioni
e svariati colori, come ad esempio l’Aro, che possiede un bulbo grande circa mezzo metro.

• Fauna: sono presenti la Rana dagli occhi rossi,il cervo gigante, la scimmia, il giaguaro, l' ara
giacinto, il tucano, la farfalla gigante, il lemure, il camaleonte, l' anaconda, il coccodrillo, il colibrì,
i roditori di piccola taglia, diverse specie di rapaci e volatili.

• Risorse: Grossi allevamenti di Bestiame in recinto e diverse specie animali allo stato brado.
Alcune foreste donano Legname secondo i criteri di riciclo della vita dove di tanto intanto gli alberi
morti, o adulti, vengono abbattuti per il benessere del bosco.

Città
• Abitanti: 120.000

• Politica interna: Alla reggenza di Eldlothien si trova il Governatore Arvedui Thorondìr che
mantiene vivo il culto di Azharil e di Jejiral e dispone le leggi secondo gli usi e i costumi elfici.
Il Governo elfico si fonda sull' Aristocrazia (governo dei migliori).Per gli Elfi vige l’importanza
delle Famiglie suddivise in Casate, che fanno parte dell’ambasciata Elfica nelle questioni
diplomatiche o di contrattazione. Il Governo della Casata Maggiore decade alla morte del
Governatore o se questi si macchia di un reato grave contro la comunità elfica stessa. A quel punto
vengono indette le elezioni volte a dei candidati specifici sempre comprese tra i Clan più rinomati.
La città è difesa da un piccolo contingente elfico specializzato in armi da tiro e spade leggere. La
schiavitù è un atto mal visto e esecrabile.

• Rapporti Commerciali: scambiano i propri prodotti agricoli con metalli pesanti e preziosi che
Warendill riceve da Randur non prediligendo rapporti diretti con i nani. Di tanto in tanto offrono
legname, ma solo nei casi in cui un piccolo disboscamento è necessario per la rigenerazione della
flora.

• Rapporti Diplomatici: vige la pace nonostante le pressanti minacce dei lontani parenti, gli Elfi
Oscuri.

• Culto: La divinità patrona degli elfi è Azharil; Divinità secondaria è la Dea della Natura, Jejiral,
che nel corso dei secoli si è impiantata fortemente come protettrice della regione.

• Economia: fondante sull’antica società rurale di allevatori e agricoltori. Diverse estrazioni


minerarie di oro e argento garantiscono a Eldlothien anche un tipo di ricchezza diverso da quella
alimentare, grazie ai manufatti esportati a caro prezzo.

• Architettura: La città di Eldlothien si compone di mura bianche e decori in argento e in vetro blu
e verde; è semicircolare e si sviluppa all’interno di un piccolo boschetto ombroso nei pressi del lago
Aurelim, affacciata su cascate e fiumiciattoli secondari al Rivo principale; molto più piccola di
Warendill, la capitale, è in grado di ripartire e distribuire le sue ricchezze in maniera più equa,
quindi non esiste un vero e proprio quartiere povero, ma un unico agglomerato di case scavate nella
terra o addirittura ricavate da tronchi di alberi secolari; Nonostante la vicinanza con il Lago Aurelim
ed il Bacino degli Opali e l’estensione di alcuni borghi dispersi verso le sue rive, la pesca rimane
vietata e nemmeno lontanamente contemplata dai cittadini di Faos, in quanto il lago è ritenuto sacro
e degno di rispetto, così come l’ecosistema che vi cresce all’interno e il mare contaminato dalla
presenza malevola dell’Isola della Dolorosa.

ATAXIA: REGIONE DEL SANGUE

• Posizione Occupata: Nord, Nord-Est

• Morfologia: Prevalentemente montuosa in tutta la zona limitrofa alla Cordigliera di Randur e


nella parte attorno a Mahr'du Hirl dove l’influenza dei ghiacciai perenni e delle montagne innevate
rendono il clima molto più rigido degli altri. La neve è un fenomeno quasi sempre presente. La
Regione è leggermente piu' pianeggiante avvicinandosi agli Abissi di Corallo che presentano sabbia
spessa, perlopiù rocciosa, di una particolare colorazione rossa. Il Fiume Selene che attraversa
l’Insediamento dei Nord garantisce acqua sia a questo che alla città semi-sotterranea di Randur. La
Foresta di metallo, ad ovest della regione, è una peculiarità rarissima dove gli alberi sono veri e
propri complessi rocciosi in pirite affilata e traslucida che ospitano quelle creature dalla pelle
notevolmente coriacea in grado di resistere ad eventuali urti. La Foresta si estende fino alla laguna,
uno specchio lacustre di acqua salata dov’è possibile ricavare del pescato.

• Clima: Caratterizzato da inverni lunghi molto rigidi ed estati fresche e brevi.

• Flora: la particolarità di questa regione è data dagli alberi di pirite presenti nella Foresta di
Metallo. Il restante territorio vede per lo più boschi conifere resistenti ai climi rigidi e arbusti come
piante di erika, elicriso , numerose specie di bulbose laddove la neve lascia respirare il terreno (
crocus, bucaneve) mentre verso la laguna i boschi diraderanno per lasciare spazio a piante che
meglio si adattano a terreni sabbiosi e ricchi di iodio: cardi, gigli della sabbia (velenosi),
cespuglietti di santolina e piccole piante con foglie coriacee. Rarissimi e meravigliosi sono i fiori di
Philea che si trovano tra le rocce delle Spiagge Rosse.

• Fauna: orsi delle nevi ed alci a far da padrone, lince, martore, visoni, ermellini, castori e volpi
bianche, grandi pecore delle montagne, capre delle nevi; varietà delle specie di uccelli, perlopiù
rapaci. Non di rado si possono scorgere pure degli esemplari acquatici, come innumerevoli specie di
oche e anatre selvatiche e la rara gru. Inoltre sono presenti il cinghiale gigante, allevato dai Nani, la
lucertola rossa, la libellula mimetica; nel Rivo Selene vive il pesce argento, il salmone e
l’ippoglosso; il granchio e il gambero grigio nella laguna, delfini, tartarughe ed orche marine negli
abissi di corallo.

• Risorse: metalli pesanti, cave di preziosi (in particolare oro e diamanti), gemme naniche di rara
fattura, allevamenti di bestiame gigante.

Città

• Abitanti: 70.000

• Politica interna: La società dei nani fa riferimento a 13 Clan differenti, che hanno la funzione di
eleggere il nuovo sovrano. Ogni rappresentate dei Clan si raduna in più sedute per eleggere il Re dei
Nani scelto tra uno di loro in base a meriti e tenendo conto dell'anzianità. Attualmente la Reggenza
è affidata al barba bianca Volkrumn Pugno di Tuono.

• Rapporti Commerciali: ricevono viveri da Warendill di genere agricolo, alcune bestie da


macello, legname e carbone per le proprie forge. In cambio commerciano preziosi e metalli lavorati
(armature, spade, etc) stoffe e spezie provenienti dalle regioni a nord degli abissi di corallo. Si
distinguono per la produzione di alcolici prestigiosi.

• Rapporti Diplomatici: per loro natura i Nani reagiscono solo se minacciati e qualora venissero
bramati i loro tesori con intenti di offesa. Tendono ad appianare in consiglio le loro diatribe interne
dato il carattere brusco e poco malleabile, ma franco e diretto. Sussiste un patto di non belligeranza
perenne con l'Orda del Nord.

• Culto: Jejiral è il culto principale. In particolar modo i nani sono profondamente religiosi e
osservanti, ma poco praticanti. Hanno un rapporto con il Dio molto personale ed atipico.

• Economia: è la città più ricca proprio per il possesso di vaste cave d'oro e metalli.
Conseguentemente a ciò, i nani possono dirsi economicamente autosufficienti seppur il territorio
roccioso non garantisce beni primari che devono commerciare forzatamente con Warendill
ricambiando con l'arte Orafa di preziosi grezzi e/o lavorati. Inoltre i Nani di Randur sono famosi in
tutti i regni per la loro abilità di forgiatori di oggetti bellici, tanto quanto di oggetti decorativi.

• Architettura: La città di Randur è paradossalmente una delle costruzioni più imponenti mai viste.
Essa è scavata nella roccia della Cordigliera di Randur il cui ingresso è preceduto da due statue di
nani con asce incrociate a difesa, simbolica, del grande portone in pietra scolpita. Precede la città
nanica un lungo corridoio sotterraneo ai cui lati è presente solo il vuoto. La dimensione di questo
ospita a malapena due uomini affiancati ed è sprovvisto di balaustra. Questo discende a spirale fin
nella profondità della roccia dove si trovano le fucine e annesse le porte all’effettiva città. La città
dei Nani è fatta completamente d’oro –che è il metallo preferito della razza- liscio e lucido con
intarsi di gemme preziose. L’altezza degli edifici è sproporzionatamente vasta. Il palazzo dei nani
però si trova all’esterno così che gli ambasciatori non penetrino nelle segrete profondità dov’è
custodito il loro tesoro. Si divide in Randur alta all’esterno della montagna, città di pietra e marmo,
abitata da razze miste tollerate ed ha pianta semi-ottagonale; e in Randur Bassa riservata ai soli nani
e nascosta nel sottosuolo.

ASAFES: REGIONE DEL BUIO

• Posizione Occupata: Nord-Ovest

• Morfologia: La regione è pianeggiante e prevalentemente arida con la presenza di enormi


spaccature nel terreno e crateri; il più grande ospita la città di Thalgutz per tre quarti sotterranea.
L’influsso della divinità Zorith fa si che la coltre di cenere emessa dal vulcano resti perennemente
su tutta la zona impedendo alla luce solare di penetrarvi. Asafes non conosce giorni di sole neanche
quando il cielo è completamente sereno. Le riserve di acqua sono contenuti in profondi pozzi
costruiti attorno e dentro la città che attingono a falde acquifere sotterranee alimentate dal Rivo
Ardente. Una vasta steppa culmina nell’unica porzione di flora presente data dalla foresta di cenere
i cui alberi vengono chiamati i sanguinanti a causa della loro linfa rossiccia e altamente tossica.
Sottoterra sono presenti vene di minerali perlopiù sconosciuti e preziosi, come ametiste e pietre
lunari. I metalli che si ricavano dalle cave sotterranee sono detti “leggeri” in quanto facilmente
malleabili. Parte dell’Asafes è l’isolotto della Dolorosa, inospitale dente roccioso che emerge dal
l’Oceano d’Ebano e si trova sullo stretto del bacino degli opali.

• Clima: caratterizzato da grandi sbalzi di temperatura, con estati secche a sud ed inverni freddi a
nord; venti forti e piogge pressoché assenti.

• Flora: sono presenti alcune specie di arbusti dei deserti freddi nelle zone più a nord e piante che
creano un tappeto erboso come quelle del genere stipa, a sud. L'atipicità della foresta di cenere vede
alberi bicentenari la cui linfa è simile per consistenza e colore al sangue. Il sottosuolo è ricco di
flora completamente luminescente –dai colori azzurro-violacei- come ad esempio l’Anemone del
Sottosuolo o il fungo Kuttra Oloth, del genere miceti.

• Fauna: considerando la grossa differenza climatica tra la parte a nord –più fredda- e la parte a sud
–più calda- sono presenti: civetta delle tane, pipistrello, roditori di diversa taglia, la lepre,
l'armadillo, la donnola, il puma, la volpe grigia, il serpente nero, l'avvoltoio, la iena, la tarantola, lo
scorpione, l'iguana del deserto e alcune specie di aquile e di falchi. Il bacino degli opali è popolato
soprattutto da murene giganti e piranha.

• Risorse: metalli leggeri, gemme rare (come pietra lunare, cristallo nero, ametiste) e stoffe pregiate
d'importazione dalle Isole di Setulia, site ad ovest del continente.

Città

• Abitanti: 50.000

• Politica interna: Nonostante il governo sia nelle mani dei drow per superiorità numerica, con alla
Reggenza Quenthel Dalhark'lyrl e quindi del Matronato, vige la Tirannia del Priorato del Giglio
Nero in quanto il culto di Zorith è estrememente sentito. E' una città difficile da gestire per la
Capitale che tuttavia la tiene in pugno grazie ai commerci che ne garantiscono la sopravvivenza,
altrimenti precaria.

• Rapporti Commerciali: risorse importate da Mesos in cambio delle proprie ricchezze.

• Rapporti Diplomatici: seppur è attenuato dall'esercito di Warendil, il conflitto è una costante


minaccia per tutte le regioni.

• Culto: il culto di Zorith è fortemente sentito.

• Economia: unica fonte di guadagno è attraverso gli scambi commerciali e le operazioni illecite (la
criminalità è difficile da gestire e molte volte è sostenuta dalla Reggenza).

• Architettura: La città di Thalgutz è divisa in due piani. Uno sub-terraneo e uno sotterraneo. La
città aperta è fatta di roccia lavica e scura, piccoli vicoli e ampie e numerose piazze di
raccoglimento, udienza e pubblica pena. Nonostante si trovi sopra il terreno, il cielo non permette
alla luce di penetrare a causa del continuo tumulto del vulcano Styge e dei suoi costanti fumi. Una
polvere sottile di cenere infatti si deposita attorno alla regione comprendendo l'Isola della Dolorosa,
la Foresta di Cenere e il Rivo Ardente culminando fino alle foreste di metallo. I terremoti sono cosa
comune tuttavia rimangono lievi e quasi mai recano danno alle costruzioni. Essendo il culto di
Zorith l'unico vigente, vendono accolte nella Città tutte le razze che vi siano devote. Nel sottosuolo
si estende una piccola città che è effettivamente parte di Thalgutz, dove vivono esclusivamente gli
elfi Oscuri e dove è severamente vietato l'accesso libero alle altre razze. Essa comporta la presenza
di flora luminescente dalle tinte violacee e verde acqua irradiando la zona di un tenue bagliore
gradevole alla vista. Il silenzio regna incontrastato, tra vie arrampicate nel vuoto attorno alle quali si
sviluppano le abitazioni Drow irte su colonne di roccia e dalla pianta a spirale.