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Geomodelado y codificación

Geomodelado y codificación
1. Introducción
Uno de los pasos más importantes del proceso de modelado de un yacimiento geológico es el
procedimiento de asignar propiedades cualitativas al modelo de bloques en 3D. Este paso generalmente
se conoce como “codificación” ya que la información geológica guardada en dicho modelo está
representada principalmente por códigos numéricos. Los códigos, en la mayoría de los casos,
representarán las propiedades geológicas de los yacimientos y sirven como referencia importante cuando
se realizan cálculos o se interpolan las leyes dentro del modelo de bloques. Además, también pueden ser
de suma importancia para clasificar el material minado para su procesamiento.
Utilizamos sólidos en 3D o polígonos en 2D para definir el área de nuestro yacimiento que deseamos
codificar. Estos sólidos y polígonos mayormente se crean sobre la base de los datos de sondajes; no
obstante puede suceder que también se requiera el proceso inverso para codificar los sondajes. Esto
puede darse, en algunos casos, cuando la interpretación geológica actual resulta más precisa que los
datos históricos ya almacenados en el archivo de sondaje o cuando se desea asignar códigos a sondajes
que provienen de otras fuentes. MineSight® 3D permite codificar tanto datos de modelo como de
perforaciones a través de las opciones de vista Model y Drillhole respectivamente.
Según el tipo de yacimiento y de los resultados que deseamos obtener, el proceso de codificación
puede resultar más complejo; es por esta razón que es importante comprender de qué forma funciona
el procedimiento de codificación y cuáles son las opciones adecuadas para cada caso. El texto que sigue
explicará algunas de las opciones disponibles para la codificación con polígonos o sólidos, tanto para
sondajes como para modelos de bloques en 3D.
2. ¿Por qué codificar?
El proceso de codificación implica atribuir un entero o un porcentaje, o ambos, a determinados
bloques o intervalos de sondajes. Por ejemplo, puede que queramos asignar un código que representa
a una litología particular, una alteración, un dominio geográfico determinado, un tipo de material o
cualquier otra cosa que deba ser destacada como un límite útil dentro del proyecto. Esta información se
guardará luego dentro de un ítem en particular dentro del archivo de sondaje o del modelo de bloques.
Luego, los ítems que contienen estos códigos particulares se pueden emplear como un mecanismo
para controlar determinado método de interpolación, para restringir ciertos cálculos o como método de
clasificación cuando se calculan reservas o recursos de ese yacimiento. Estos códigos también son muy
útiles para filtrar los datos a desplegar. A continuación mostramos algunos ejemplos comunes donde se
emplean estos códigos en MineSight®.
Caso 1. Pintrp.dat – para acotar los bloques exigir coincidencia de códigos geológicos y
seleccionar los datos.
Global Cuando se interpolan leyes dentro de un modelo de bloques con el procedimiento pintrp.
Mining dat, podemos utilizar la sección Block limiting para acotar los cálculos sólo a aquellos bloques
Software que contienen determinados códigos (tales como un código específico de roca o de alteración).
Solutions Esto resulta práctico cuando deseamos utilizar distintos parámetros de interpolación para distintos
Since dominios geológicos de nuestro proyecto. En este procedimiento contamos con la opción de filtrar
1970 simultáneamente con hasta 3 ítems de código.

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Además, también podemos utilizar la opción Block vs. Composite Code Matching para
buscar códigos coincidentes entre el bloque y los compositos que se incluyen en el cálculo del bloque.
Generalmente esto se utiliza cuando tenemos límites difíciles para un dominio geológico determinado y
no queremos que las muestras de otro dominio influyan sobre el bloque que estamos calculando.

Dentro del procedimiento de interpolación también podemos especificar un criterio de filtrado para el
composito que se empleará en los cálculos. Esto se hace a través del optional composite data selection.

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Caso 2. Pitres.dat – opción de generación de informe por zona


Otro ejemplo en el cual los códigos son importantes es cuando queremos generar un informe de
reservas con el procedimiento ptires.dat y deseamos que aparezcan desglosadas por un tipo de material
determinado. Podemos especificar el ítem a utilizar como criterio de clasificación desde la opción zone
item que se encuentra dentro de esta rutina de generación de reportes en el panel Generate 3D Block
Model Reserves.

Caso 3. Opciones de filtrado generales


Tal como mencionamos anteriormente, los ítems de código pueden utilizarse como criterio de
selección en diversos procedimientos MineSight®. Un ejemplo común es el panel de selección de los
procedimientos de cálculo para los archivos de modelos de bloque, sondajes o de compositos: optional
data selection for m612rp calculations, donde se pueden incluir INCL, o excluir EXCL, algunos valores
de códigos en el cálculo correspondiente.

Además, estos ítems de código también se pueden aplicar en MineSight® Data Analyst (MSDA) como
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filtro general para un conjunto completo de datos que se están sometiendo a estudio (filtrado de datos de
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origen en Data Source) o bien como ítem de filtrado para calcular en forma simultánea histogramas,
Software variogramas e informes para cada código de material (con la opción Use Application Filter para utilizar
Solutions el filtro de aplicación)
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También es muy común y muy práctico utilizar los códigos como una forma de filtrar la visualización
de los bloques y de los intervalos de sondaje. Esto se realiza en forma sencilla desde la pestaña Options
en la ventana Model View Editor o bien desde la pestaña Intervals en la ventana Drillhole View
Properties, para la vista de los sondajes.

3. Materiales de los objetos


Atribuir el material adecuado al objeto geométrico es el primer paso antes de la codificación. El material
asociado con cada sólido o polígono contiene el código entero que posteriormente, durante el proceso de
codificación, se asignará a los bloques, o intervalos de sondaje, dentro de estos objetos geométricos.
El tipo de material se asigna al objeto geométrico a través del campo Material Type en la pestaña
General en la ventana Object Properties.

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Cada material puede contar con sus propiedades específicas que se asignan desde la ventana Object
Properties de ese mismo material. Para aquellos casos en que se deben configurar varios materiales,
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también podemos utilizar la ventana Material Editor para revisar y editar en forma simultánea los
distintos materiales en uso. Para poder acceder a dicha ventana, desde Data Manager seleccione los
materiales que desea editar y luego marque la opción Edit en el menú contextual del botón derecho.
Ahora puede establecer rápidamente las principales propiedades, por ejemplo el código del modelo, para
cada uno de estos tipos de materiales.

Una vez asignados los códigos, podemos ver qué códigos están asociados a cada objeto geométrico en
el momento de configurar la ventana Geometry Set Editor para la codificación. MineSight® versión
4.0 ahora incluye la opción Override Code que permitirá que se sobreescriba el código asignado
anteriormente y reemplazarlo por el código indicado en la ventana sin que se modifique el código de
material en el objeto original. Esto resulta útil cuando se desea asignar un código temporal a un objeto en
particular sin cambiar el material correspondiente.

4. Opciones de codificación
Función Storing Options para indicar la forma de almacenamiento
Las funciones de codificación se administran
desde la pestañas Code y Code DH en la ventana
de propiedades de las vistas de modelo y de sondaje,
Global respectivamente. Las opciones de codificación para
sondajes y para modelos son muy similares. Según
Mining
el tipo de datos que se desea codificar (códigos
Software
numéricos o porcentajes) y de acuerdo con los criterios
Solutions que deseamos seguir, hay distintas opciones de
Since almacenamiento de los datos disponibles en Storing
1970 options dentro de la pestaña Coding Options.
Algunas de ellas solo están habilitadas para sólidos
y otras para polígonos. Los párrafos a continuación
describen estas opciones.

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Opción CODE by majority code para codificar por código mayoritario


Esta es uno de los métodos más comúnmente utilizados y esta opción codifica los bloques o intervalos
con el código del elemento cuyo porcentaje es mayor dentro de ese bloque o intervalo. El resultado se
guarda en un único ítem.
Por ejemplo, los objetos geométricos C y D tienen los códigos de material 3 y 4 respectivamente.
Dentro de un único bloque, el objeto geométrico C completa el 29,32% del volumen mientras que el
objeto D ocupa el 38,88% de ese volumen. Dado que el código 4 es el de mayor porcentaje en volumen
dentro del bloque, este será el código asignado al ítem seleccionado.

Opción CODEs and PERCENTs in majority order para codificar por códigos y porcentajes
en mayoría
Esta opción es similar a la anterior con el agregado de un ítem de porcentaje para guardar el porcentaje
de cada bloque o intervalo contenido dentro del objeto geométrico correspondiente. Esta opción también
permite codificar más de un ítem simultáneamente y el orden de dichos códigos sigue el orden de los
porcentajes de cada objeto geométrico dentro del bloque o intervalo en cuestión.
Por ejemplo, los objetos geométricos C y D tienen los códigos de material 3 y 4 respectivamente.
Dentro de un único bloque, el objeto geométrico C completa el 29,32% del volumen mientras que el
objeto D ocupa el 38.88% de ese volumen. El primer ítem de código (CODE1) tendrá asignado el
código mayoritario 4 y el ítem de porcentaje asociado (PER1) guardará el porcentaje 38,88. Si también
se selecciona un segundo ítem (CODE2) entonces a este ítem se le asignará el código 3 y el ítem de
porcentaje correspondiente (PER2) recibirá el porcentaje 29,32.

Opción CODEs and major PERCENTs in priority order para codificar por códigos y mayores
Global
porcentajes en orden de prioridad Mining
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Esta opción es semejante a la anterior Codes and Percents in majority order con la diferencia de
que los códigos se disponen por orden de prioridad del código en vez de por el código mayoritario. Utilice Solutions
el botón Prioritize Model codes... para modificar el orden de prioridad de los códigos.   Since
Esta opción es útil cuando se emplean objetos geométricos superpuestos, debido a que puede evitar
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el proceso de intersecar sólidos o polígonos en MS3D antes de realizar la codificación o cuando se desea
que ciertos códigos siempre se guarden en determinados ítems. También es muy práctica para configurar
la prioridad de minado del modelo con MineSight® Interactive Planner (MSIP) o Cmpres/Pitres y
Ug1res.
Por ejemplo, los objetos geométricos C y D tienen los códigos de material 3 y 4 con porcentajes
de 29,32% y 38,88%, respectivamente. Si al código 3 le damos una prioridad mayor que al código 4,
entonces, el primer ítem de código (CODE1) tendrá asignado el código 4 y el ítem de porcentaje asociado

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(PER1) guardará el porcentaje 29,32. Si también selecciona un segundo ítem (CODE2) entonces a este
ítem se le asignará el código 4 y el ítem de porcentaje correspondiente (PER2) recibirá el porcentaje 38,88.

Opción all PERCENTs in codes’ order para codificar todos los porcentajes por orden de
código.
Esta opción solo codifica el porcentaje de cada objeto contenido dentro de un bloque del modelo. Se
ordenadoron por prioridad de código, al igual que con la opción anterior; sin embargo, en este caso, no
hay necesidad de guardar el código debido a que no tiene ningún otro valor de referencia.
Por ejemplo, los objetos geométricos C y E tienen los códigos de material 3 y 101 con porcentajes de
29,32% y 32,34%, respectivamente. Dado que el código 101 tiene una prioridad mayor que el código
3, entonces el ítem de porcentaje (PER1) guardará el porcentaje 32,34 mientras que el segundo ítem de
porcentaje (PER2) tendrá asignado el porcentaje 29,32.

Opción Total PERCENT within solid(s)/polygon(s) para codificar el porcentaje total dentro
de sólidos /polígonos
En este caso sólo se puede actualizar un ítem de modelo. El resultado es el porcentaje de todos los
objetos geométricos seleccionados dentro de un bloque del modelo. Se utiliza generalmente cuando
deseamos codificar ítems de porcentaje tales como TOPO.
Por ejemplo, para los objetos geométricos C y E con porcentajes del bloque de 29,32% y 32,34%,
respectivamente, cuando se utiliza esta opción el ítem de porcentaje utilizado tendrá el valor total de 61,66%.
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Opción Hangingwall/footwall/interburden (polygons only) para codificar paredes


sobreyacentes/paredes yacentes/monteras (polígonos solamente)
Esta opción solo se activa cuando se codifican vistas de modelos de bloque a partir de polígonos
de sección vertical y se emplea para evaluar mantos, tales como los de las formaciones carboníferas de
múltiples estratos.

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Y le permite guardar parciales de las áreas de un bloque que NO estén encerradas por un polígono.
Por ejemplo, para 2 mantos que toman el 20% y 17,51% de un bloque, respectivamente, se calculan la
pared sobreyacente, la montera y la pared yacente, tal como se muestra en la figura abajo para HangingWall,
Interburden y Footwall, y luego se asignan a los ítems correspondientes en el modelo del bloques.

Opción CODE at block centers (from polygons only) u opción CODE at interval centers
(from polygons only) para codificar centros de bloques o de intervalos, respectivamente,
(sólo a partir de polígonos).
Esta opción solo está disponible cuando se codifica a partir de polígonos y es similar a la opción CODE
by majority order, excepto que el único código que se aplica a los bloques es el código del objeto que se
encuentra en el centro del bloque o en el centro del intervalo, cuando se trabaja con datos de sondaje. El
resultado se guarda en un único ítem. Tal como se muestra en la gráfica, dado que el centro del bloque se
encuentra dentro del polígono D asociado con el código 4, éste será el código que se guardará en el ítem
correspondiente.

5. Opción Code As para codificar como…


Es importante mencionar cuáles son las alternativas disponibles a través de esta opción Code As.
Ore para codificación por mineral
Al seleccionar la opción Ore, los porcentajes almacenados en el archivo de sondaje o del modelo
corresponden al volumen o longitud real del objeto geométrico dentro del intervalo o bloque.
Global
Opción Waste as inverted partial para utilizar el material estéril como parcial invertido
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Esta opción guardará el resultado de restar 100 menos el porcentaje del volumen o longitud de la
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geometría dentro del bloque o intervalo. En otras palabras, vamos a guardar la fracción del bloque o del
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intervalo que no está incluida dentro de la geometría correspondiente y que puede considerase como
material estéril o Waste. Since
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Opciones Waste from a lower bench NUMBERS towards higher y Waste from a higher
bench NUMBERS towards lower para codificar el material estéril por número de banco, en
forma ascendente o descendente.
Al codificar a partir de polígonos, las opciones de almacenamiento de material estéril, Waste, según
la dirección del corte están disponibles para todos los métodos de codificación, excepto para los métodos
de paredes y montera Hangingwall/footwall/interburden y de centros de bloque CODE at block
centers.

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El algoritmo de codificación creará cortes que penetran el modelo en la dirección seleccionada con
el fin de calcular porcentajes para el volumen o la longitud. Los cortes pueden ser verticales si utiliza el
botón Use vertical slice en la pestaña 2D Options o bien tener la dirección horizontal por defecto.
El área inmediatamente debajo de un objeto, siempre teniendo en mente la dirección de la tajada, se
considera material estéril o Waste. El área parcial que se guarda en el bloque o en el intervalo por fuera
de los polígonos, o sea el “material estéril” se codifica con el valor del polígono en el área de influencia.
La influencia del código de polígono sobre el material estéril se aplica en toda la extensión del área del
modelo en la sombra, y sólo está limitada por otro polígono o por los límites indicados en la pestaña
Range.
En el ejemplo de abajo presentamos un vista de un corte donde los bloques se codificaron utilizando
tajadas verticales y se aplicó la opción de codificar el estéril del número de banco superior al inferior,
Waste from a higher bench NUMBERS towards lower.

Waste away from Collar y Waste towards Collar son las equivalentes para las opciones previas
cuando se codifican datos de sondaje desde una ventana de vista de sondaje o Drillhole View.
6. Ejemplos prácticos
En esta sección ilustraremos un ejemplo para codificar con polígonos y también con sólidos
encerrados, que es un caso específico muy común cuando se codifican sólidos.
Global a) Codificación con polígonos
Mining La mayoría de los usuarios prefieren crear sólidos para representar la litología, alteraciones y otras
Software propiedades geológicas debido a su mayor precisión de volumen. Sin embargo, a veces debido a
Solutions limitaciones de tiempo o de disponibilidad de datos, optamos por codificar nuestro modelo o nuestros
Since intervalos con polígonos en 2D. El caso más habitual sería tener estos polígonos digitalizados en vistas
1970 de planos en la elevación pie, aunque podríamos también guardarlos en la elevación de cresta o media o
bien utilizar polígonos digitalizados en cortes E-O o N-S. Los polígonos además pueden aplicarse para
codificar un modelo rotado empleando secciones no-ortogonales que se alinean con la rotación.
Para preparar adecuadamente nuestros polígonos para la codificación, necesitamos asegurarnos de
que estén cerrados y de que se han asignado correctamente los códigos de material y de modelo al objeto
geométrico correspondiente. Si se emplean muchos polígonos, una forma rápida de verificar el estado de
todos es utilizando la rutina de comandos Python® poly2dRpt.pyc que se encuentra en la carpeta
WINEXE/scripts. Esta rutina se corre desde la función File | Run Script dentro de MineSight® y

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el resultado será un informe de texto con información sobre las propiedades de cada polígono. Si cada
polígono tiene un área calculada, entonces sabemos que son todos elementos cerrados.

Después de configurar los polígonos para la codificación, podemos


abrir la Model View o Drillhole View que se conecta con el archivo
que deseamos codificar, de modo que podamos configurar las distintas
opciones.
Desde Geometry set (en la pestaña Geometry en una vista de
modelo o en la pestaña DH en una vista DH) seleccione los objetos que
contienen a los polígonos que desea utilizar para la codificación. Si los
códigos no corresponden con la información que desea asignarle a los
bloques o intervalos o si desea utilizar un código temporal, puede marcar
la opción Override Code.

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Luego puede pasar a la pestaña Code Model o Code DH donde podrá especificar las opciones de
codificación que ha de aplicar.
Desde el menú Storing Options puede elegir el tipo de codificación adecuado, tal como se explicó
en la sección previa. También deberá asignar un porcentaje mínimo del polígono requerido dentro del
bloque o del intervalo, para que ese intervalo o bloque sea codificado. A continuación, seleccione los ítems
de código de zona, Zone Code y de porcentaje de mineral, Ore Percent, según corresponda. Verifique
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que no está seleccionada la opción Reset chosen items before coding to si no desea sobreescribir
la información que pueda haber guardado previamente en dichos ítems. En el caso de nuestro ejemplo,
vamos a codificar un ítem de roca dentro del modelo de bloques y lo haremos por código mayoritario.

En el caso particular de polígonos, también


necesitará verificar la pestaña Planos. Desde
esta pestaña deberá seleccionar un conjunto
de cuadrícula que defina los planos donde el
programa podrá buscar los polígonos en 2D. En
el caso de vistas de modelo, tendrá además la
alternativa de definir usted mismo dichos planos
desde las opciones Plane Selection Limits,
donde indicará los límites para la selección, o
Set planes from model, donde incorporará
los planos desde el modelo.

El ejemplo más básico que aplica todos los valores por defecto en la pestaña Planes, resultará en la
Global codificación de todos los bloques dentro del banco.
Mining Para aquellos casos en que los polígonos no están totalmente contenidos dentro de los planos definidos,
Software podrá emplear la opción Tolerance for placing polygon on a plane para indicar la tolerancia
Solutions correspondiente. Esta opción se utiliza para especificar la distancia desde el plano en que puede haber un
Since polígono; y solo se utilizarán los polígonos que se encuentren totalmente dentro de dicha tolerancia.
1970 En nuestro ejemplo, todos los polígonos están en la elevación pie por lo que no hay necesidad
de utilizar esta última opción. Además, si selecciona la opción Ignore planes without selected
geometry se eliminarán aquellos planos que no tengan polígonos contenidos en el conjunto de planos.
Esto afectará el alcance de la influencia de cada plano con polígonos, por lo que las áreas entre planos
también pueden codificarse, aún cuando no tengan polígonos asociados a ellas. Éste resulta ser una
opción conveniente cuando se codifican grandes porciones de un archivo de modelo o de sondaje con un
único polígono.

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En modo similar, al activar el casillero Expand from plane to the next se forzará a que la
codificación avance toda la distancia desde un plano al siguiente en la dirección indicada, aumentando
el valor de coordenadas. A su vez, si escribe un valor en Distance of influence, se limitará la influencia
que el plano tiene en el espacio, en aquellos casos en que no queremos que los polígonos codifiquen la
totalidad del área entre planos activos. La gráfica de abajo muestra un ejemplo con la opción Expand
from plane to the next desactivada y luego con esta opción activada para polígonos que se digitalizan
cada 3 bancos. No estamos utilizando la opción para distancia de influencia, Distance of influence, por lo
que la codificación se expandirá.

Además, para las vistas de modelo contamos con la opción de seleccionar si deseamos codificar un
banco por vez con la función Bench\Section Selection. Si marcamos All Benches/Section in the
range of influence que es para todos los bancos/secciones en el rango de influencia, la codificación
afectará el área que se encuentre dentro de dicho rango, según la distancia definida en Distance of
Influence. Por defecto, el alcance se extiende en ambas direcciones desde un plano con una extensión
máxima que se encuentra a medio camino entre planos, a menos que se active la función para expandirse
hasta el siguiente plano, Expand from plane to the next.
Por otro lado, si se elige la opción Code only if plane is within a Bench/Section, la extensión de
la codificación quedará limitada a aquellos planos que se encuentran dentro de un banco o sección. Las
alturas de los bancos se determinan en el modelo del bloque. Al codificar con esta opción, se utilizará la
coordenada pie/min por defecto. Si hay varios planos dentro de un banco (sección), se utilizará el plano
más cercano a la coordenada del banco/sección.
Si se selecciona la opción Bench/Section at midblock coordinate, se utilizará la coordenada del
punto medio como el punto de inicio para las operaciones de codificación. El valor de coordenada del
Global
banco (o sección) se aplica para determinar si dicho banco (o sección) se encuentra dentro del rango de
Mining
influencia del plano de codificación.
Software
b) Codificación con sólidos encerrados
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Al utilizar sólidos superpuestos o incrustados para codificar un modelo de bloque en 3D con códigos Since
y/o porcentajes, existen varias formas de abordaje de la codificación, según los resultados que deseemos
1970
obtener. Si, para codificar el modelo, empleamos sólidos en su forma original, los porcentajes guardados
en el modelo de bloques en 3D tendrán un total superior al 100 por ciento, mientras que en la mayoría de
los casos, lo que los usuarios buscan es pasar por alto el efecto del sólido más grandes en las zonas en que
est{a el sólido más pequeño.
Los ejemplos a continuación muestras cuáles son las alternativas posibles al operar con incrustados.
Digamos que tenemos dos sólidos, el más grande con code 2 como atributo y el más pequeño, que cae
dentro del mayor, con code 1.

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Incorporamos ambos sólidos en la ventana del Geometry Set Editor y verificamos que los códigos
asignados a cada uno son correctos.

Una primera opción para codificarlos sería con las opción CODEs and PERCENTs in priority order,
para códigos y porcentajes en orden de prioridad, para lo cual hemos indicado una prioridad a través del
botón Prioritize Model Codes... En nuestro ejemplo, establecimos la primera prioridad para code 1 y la
menor para code 2. En otras palabras, el sólido más pequeño es prioritario respecto del más grande.

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Activaremos la opción Normalize de modo tal que los porcentajes no totalicen más del 100 en
las áreas en las cuales se encuentran los 2 sólidos. Si utiliza la opción Proportionally para normalizar
proporcionalmente, entonces todos los parciales se ajustan de acuerdo con la proporción de cada item en el
bloque. Por su parte, si normalizamos por prioridad, con la opción by priority, entonces todos los parciales
y porcentajes se ajustarán siguiendo el orden de prioridad, hasta que se alcance el valor normalizado.
En nuestro caso, utilizaremos esta última opción con el ítem TOPO. Esto conciliará la suma de los
porcentajes registrados en los ítems PCT1 y PCT2 para que quede limitada al valor en ítem TOPO,
siempre siguiendo la prioridad establecida.

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Después de efectuada la codificación, observamos que para los bloques que se encuentran en el borde
del sólido pequeño, el código de mayor prioridad (asociado al sólido menor) se asigna al prime ítem con
el porcentaje correspondiente. En aquellos bloques dentro de los sólidos más pequeños, sólo el código
asignado al sólido menor se asigna con un 100 del volumen de cada bloque. Probablemente este sea el
caso que buscan la mayoría de los usuarios, donde la influencia de los sólidos de mayor tamaño queda
pasada por alto y se aplica la del sólido menor.

Una alternativa para sobreescribir el efecto del sólido más grande sería editar dicho sólido de forma tal
que el espacio contenido dentro del sólido menor se considere como vacío. Para hacerlo, hemos restado
el volumen del sólido pequeño al del sólido mayor utilizando la función Intersect Solids Tool que se
encuentra en el menú Surface de MineSight®. Para emplear esta herramienta, primero seleccione el sólido
más grande que será el Group A y el más pequeño que será el Group B, del ejemplo. Con la opción Return
A-B obtendrá A-B y aplique la intersección en un objeto geométrico ya preparado en el modo de edición.
El nuevo sólido intersectado es ahora el sólido grande sin el volumen correspondiente al sólido pequeño.

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Si él único objeto del sólido pequeño es producir un efecto de vacío, simplemente empleamos el nuevo
sólido intersectado para realizar la codificación. Después de la codificación observaremos que los bloques
a lo largo del límite del sólido pequeño se codificaron solamente con el código del sólido mayor y con el
porcentaje correspondiente a dicho sólido menos el pequeño. Por otro lado, los bloques dentro del sólido
menor no se codificaron en absoluto.

Si el área representada por el sólido menor necesita también ser codificada, debemos utilizar el nuevo
sólido intersectado junto con el sólido pequeño original. Como resultado de este último proceso de
codificación, los porcentajes totalizarán 100 y los códigos se asignarán según lo determine el método de
codificación seleccionado (mayoritario o prioritario).

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Una de las ventajas de emplear sólidos intersectados para sólidos incrustados es que no dependemos
de que un código tenga prioridad sobre otro para que se asigne el código correcto a las áreas en las que se
encuentran ambos sólidos. Por lo tanto, para el caso de nuestro ejemplo, podríamos codificar en forma
simultánea un sólido pequeño con el código 1 y otro con código 2 y obtener los resultados esperados para
ambos casos.
La metodología descripta arriba no resulta necesaria cuando se trata de codificar polígonos
incrustados. MineSight® utiliza vectores de corte para codificar polígonos y el programa automáticamente
detectará cuando ingresa un nuevo límite de polígono, por lo tanto los porcentajes siempre se asignarán
correctamente sin necesidad de emplear una prioridad ni de editar polígonos.
6. Herramientas de codificación adicionales
MScode.exe
Mscode es un programa nuevo en MineSight® que permite ejecutar el proceso de asignación de
códigos desde un entorno multitareas. El listado de todos los procedimientos de codificación en una
multitarea es un elemento genial para el seguimiento de auditoría y una herramienta poderosa para
mejorar el flujo del proceso.
Para configurar el archivo que contiene los parámetros que se aplican para este programa, utilizamos
el botón de exportación, Export, en los diálogos Code Model o Code DH. Esta función guardará la
configuración actual del diálogo en un archivo de plantilla con la extensión *.mscode que se emplea
con MScode.exe.

La forma de ejecutar el MScode.exe es a través de la línea de comandos. Desde la ventana DOS


que indica el directorio en donde se encuentra el archivo de parámetros, simplemente podemos
tipear mscode -t parametersfile.mscode para que se ejecute el procedimiento de
codificación. Como alternativa, podemos agregar esta línea de comandos a una multitarea mediante el
procedimiento runcmd.dat, empleando el mismo comando. Para asegurarnos de encontrar el MScode
podemos especificar su ubicación mediante la siguiente expresión: C:\WINEXE\mscode -t
parametersfile.mscode.

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Una aplicación práctica para este nuevo programa es en la actualización de la topografía diaria o
semanal dentro del modelo de bloques. Al tener un sólido que representa a la topografía actualizada con
la frecuencia deseada, podemos transferir automáticamente dicha información al modelo desde cualquier
entorno multitareas común de su proyecto.

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