Este término se ha empezado a utilizar para referirse a la utilización de varios
medios de comunicación a la vez. Por ejemplo la utilización de imágenes y sonidos, entre otros que hacen aún más atractivo el proceso de comunicación de las ideas. Según algunas páginas de internet definen la multimedia como: “similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio”. Cuando se trata de multimedia, se puede hablar de la presentación del contenido en diferentes formatos, ya sea impresos, digitales o electrónicos, al contrario de otro tipo de presentaciones mediáticas que se fuerza al usuario a seguir una línea de contenido, ahora con los avances en el campo de la comunicación, la interactividad ha entrado a formar parte de los recursos utilizados para compartir un mensaje a través de los diferentes medios.
“El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya
que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual”.
http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia
Ejemplos:
1. La utilización de publicidad en páginas WEB, donde incorporan, sonido,
imágenes y texto.
2. La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para
desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas.
Los Repositorios
“Un repositorio, depósito o archivo es un sitio centralizado donde se almacena
y mantiene información digital, habitualmente bases de datos o archivos informáticos”. Quizá es la mejor forma de perpetuar el desarrollo de ideas y conocimientos, que científicos, profesores, estudiantes y el público pueda contribuir, creando así una base de datos enorme y con una gran variedad de temas, que a la vez estarán disponibles para ser modificados, rediseñados por todos. En la actualidad estos REPOSITORIOS, han empezado a ser utilizados por sistemas operativos como Linux, para almacenar en su mayor parte programas abiertos o software libre, para que puedan ser utilizados y modificados por sus usuarios.
Ejemplos:
1. Programas libres, basados en Software como Linux o Moodle, que
ayudan al desarrollo de materiales o programas informáticos para la creación de Objetos de Aprendizaje. 2. Las bibliotecas virtuales, que en la actualidad ayudan a la localización de documentos en formatos digitales como pdf, docx, y que son accesibles por medio de las computadoras, generalmente a través de un enlace de red, como Wikipedia.
Objetivos de Aprendizaje
Un objeto de aprendizaje es:
• Una entidad informativa digital desarrollada para la generación de
conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que se corresponde con la realidad. • "Un recurso digital que puede ser reusado para ayudar en el aprendizaje." • "Una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para aprendizaje, educación o entrenamiento" • "Fragmentos interactivos de e-learning, orientados a la Web y diseñados para explicar un objetivo de aprendizaje independiente" • "Una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. A manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una estructura (externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos"(Chiappe, Segovia, & Rincón, 2007).
Ejemplos:
1. La utilización de programas como Scribd o Slaideshare, que sirven para
colocar contenidos sobre variados temas y que puedan ser utilizados y modificados por otros usuarios. 2. Los Blogs o micro blogs, como Blogger, Twiter, entre otros que ayudan al desarrollo de conceptos, y se amplían los criterios de trabajo sobre diversos aspectos.
Dados estas nuevas opciones y herramientas, cada vez es más accesible la
utilización de materiales que pueden ser aprovechados por docentes de todos los niveles, para poder mejorar la experiencia del aprendizaje de sus estudiantes, y a la vez permitirles a los estudiantes contribuir con sus propios desarrollos. Los mismos docentes pueden crear redes que les permitan ampliar sus criterios sobre los temas de sus asignaturas, y a la vez ellos también contribuir a la formación de mejores conceptos sobre los temas expuestos. Estas herramientas serán de mucha utilidad conforme se van desarrollando, temáticas en los campos de la medicina, la ciencias, la comunicación, el campo sociológico ente otros.