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RECURSOS TECNOLOGICOS PARA LA ENSEÑANZA

Multimedia

Este término se ha empezado a utilizar para referirse a la utilización de varios


medios de comunicación a la vez. Por ejemplo la utilización de imágenes y
sonidos, entre otros que hacen aún más atractivo el proceso de comunicación
de las ideas. Según algunas páginas de internet definen la multimedia como:
“similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con
un alcance más amplio”. Cuando se trata de multimedia, se puede hablar de la
presentación del contenido en diferentes formatos, ya sea impresos, digitales o
electrónicos, al contrario de otro tipo de presentaciones mediáticas que se
fuerza al usuario a seguir una línea de contenido, ahora con los avances en el
campo de la comunicación, la interactividad ha entrado a formar parte de los
recursos utilizados para compartir un mensaje a través de los diferentes
medios.

“El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya


que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos
(texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y
movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones
multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje
habitual”.

http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia

Ejemplos:

1. La utilización de publicidad en páginas WEB, donde incorporan, sonido,


imágenes y texto.

2. La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para


desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación
para los personajes de caricaturas.

Los Repositorios

“Un repositorio, depósito o archivo es un sitio centralizado donde se almacena


y mantiene información digital, habitualmente bases de datos o archivos
informáticos”. Quizá es la mejor forma de perpetuar el desarrollo de ideas y
conocimientos, que científicos, profesores, estudiantes y el público pueda
contribuir, creando así una base de datos enorme y con una gran variedad de
temas, que a la vez estarán disponibles para ser modificados, rediseñados por
todos. En la actualidad estos REPOSITORIOS, han empezado a ser utilizados por
sistemas operativos como Linux, para almacenar en su mayor parte programas
abiertos o software libre, para que puedan ser utilizados y modificados por sus
usuarios.

Ejemplos:

1. Programas libres, basados en Software como Linux o Moodle, que


ayudan al desarrollo de materiales o programas informáticos para la
creación de Objetos de Aprendizaje.
2. Las bibliotecas virtuales, que en la actualidad ayudan a la localización de
documentos en formatos digitales como pdf, docx, y que son accesibles
por medio de las computadoras, generalmente a través de un enlace de
red, como Wikipedia.

Objetivos de Aprendizaje

Un objeto de aprendizaje es:

• Una entidad informativa digital desarrollada para la generación de


conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función
de las necesidades del sujeto y que se corresponde con la
realidad.
• "Un recurso digital que puede ser reusado para ayudar en
el aprendizaje."
• "Una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para
aprendizaje, educación o entrenamiento"
• "Fragmentos interactivos de e-learning, orientados a la Web y
diseñados para explicar un objetivo de aprendizaje independiente"
• "Una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro
propósito educativo, constituido por al menos tres componentes
internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y
elementos de contextualización. A manera de complemento, los
objetos de aprendizaje han de tener una estructura (externa) de
información que facilite su identificación, almacenamiento y
recuperación: los metadatos"(Chiappe, Segovia, & Rincón, 2007).

Ejemplos:

1. La utilización de programas como Scribd o Slaideshare, que sirven para


colocar contenidos sobre variados temas y que puedan ser utilizados y
modificados por otros usuarios.
2. Los Blogs o micro blogs, como Blogger, Twiter, entre otros que ayudan al
desarrollo de conceptos, y se amplían los criterios de trabajo sobre
diversos aspectos.

Dados estas nuevas opciones y herramientas, cada vez es más accesible la


utilización de materiales que pueden ser aprovechados por docentes de todos
los niveles, para poder mejorar la experiencia del aprendizaje de sus
estudiantes, y a la vez permitirles a los estudiantes contribuir con sus propios
desarrollos. Los mismos docentes pueden crear redes que les permitan ampliar
sus criterios sobre los temas de sus asignaturas, y a la vez ellos también
contribuir a la formación de mejores conceptos sobre los temas expuestos.
Estas herramientas serán de mucha utilidad conforme se van desarrollando,
temáticas en los campos de la medicina, la ciencias, la comunicación, el campo
sociológico ente otros.

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