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Clases de prestigio Arcanos completo

Acolito de la piel
Al: Cualquiera no bueno, hab: Saber los planos 6r, conj o hab sort: nv 5 de lanzador, Especial: Entrar en contacto con
un ajeno maligno convocado y hacer el ritual de fusión.

Acorde sublime
Hab: Con de conj 6, escuchar 13, interpretar 10, Oficio (astrologo) 6, saber arcano 13, conj: Lanzar conj arcanos nv 3,
Especial: La aptitud música de bardo
Adepto de la estrella verde
Ab: +4, hab: descrifrar escritura, saber arcano, saber arquitectura e ingeniería, saber geografía y saber historia, dote:
Conjurar en combate, conj; lanzar conj arcanos nv 1, Especial: Debe conseguir un trozo de metal estelar de al menos
2oz, convertirlo en polvo y consumirlo en una infusión especial preparada. La infusión requiere reactivos arcanos por
valor de 1000mo y una semana de preparación.

Alienista
Al: Cualquiera no legal, hab: Saber los planos 8r, dotes: Aumentar convocación, con: Saber lanzar un conj de
convocación de nv 3 o superior, Especial: contacto previo con un alienista o con una criatura pseudonatural.

Arcanamach suelio
Ab: +6, hab: concentración 4, con de conj 5, piruetas 4, saltar 4, dotes: Conjurar en combate, voluntad de hierro,
Idioma: Suelio antiguo, Especial: Debe ser competente al menos con 4 armas marciales o exóticas, Especial: Debe
leer el grimorio arcanamacha o estudiar con un instructor voluntario que lo haya hecho. Para leerlo se necesita una
semana sin interrupciones y leer suelio antiguo. Aprenderlo de un instructor requiere 4 semanas.
Buscador de la canción
Hab: saber 13 e interpretar 13r, dotes: Soltura con una habilidad (interpretar), Especial: aptitud música de bardo y
debe ser testigo de la música primigenia oyendo a otro buscador de la canción usando sus aptitudes.

Doblegamentes
Al: Cualquiera no bueno, hab: av int 4, diplomacia 4, engañar 4, intimidar 4, conj: lanzar hechizar persona como
conjuro o como aptitud sortilega o usar la invocación hechizo, Conj o apt sort: nl arcano 5

Erudito argénteo
Hab: saber arcano 6r, con de conj 12r, conj: Lanzar 5 conj con el descriptor “fuerza” al menos 1 de los cuales tiene
que ser de nv 5 o superior, puntos de habilidad que tenga 2 + mod int

Erudito elemental
Hab: saber arcano 8, saber los planos 4, dotes: sustitución de energía, conj: lanzar minimo 3 conjuros que tengan las
descripción acido, electricidad, frio o fuego, uno de los conjuros debe ser de nv 3 o superior, Especial: debe haber
entrado en contacto con un elemental o con un ajeno del subtipo elemental aire, agua, fuego, tierra.
Geometra
Hab: buscar 4, descifrar escritura 9, inutilizar mecanismo 4, saber arcano 9, dote: inscribir rollo de pergamino, conj:
saber lanzar conj arcanos de nv 3

Guia viajero
Hab: saber arcano 10, saber geografía 10, conj: saber lanzar teleportar, Especial: Tienes que unirte a la unión de
viajeros (puedes abandonarla después)

Iniciado de los 7 velos


Hab: con de conj 12, saber arcano 12, saber naturaleza 4

Maestro de la metamorfosis
Al: Cualquiera no legal, hab: disfrazarse 5, engañar 2, dotes: abstención de materiales, conj: saber lanzar alterar el
propio aspecto y poliformarse.
Mago de la orden arcana
Hab: saber arcano 8r, dotes: conjuros cooperativos y cualquier otra dote metamagica, conj: saber lanzar conj
arcanos de nv 2, Especial: se debe pagar una cuota de inscripción de 750mo

Magico salvaje
Al: Caulquiera caótico, hab: con de conj 8, saber los planos 4, usar objeto mágico 4, dote: aptitudes mágicas,
cualquier dote metamagica, conj: saber lanzar conjuros arcanos de nv 1

Magus de sangre
Al : Cualquiera excepto legal bueno, hab: concentración 4, dotes: dureza, gran fortaleza, conj: nl 5 arcano, Especial:
el pj debe haber muerto y vuelto a la vida.
Maestro de las efigies
Hab: artesanía (curtido, metalurgia o carpintería) 10, con de conj 5, saber arcano 5, usar objeto mágico 2, dotes:
fabricar objeto maravilloso,Especial: debe de tener el conjuro simulacro en una lista de conj de clase se capaz de
lanzarlo o no.

Puño iluminado
Hab: concentración 8, con de conj 5, saber arcano 5, dotes: conjurar en combate, combate sin arma mejorado,
puñetazo aturdidor, conj: nl 3 de arcano

Tejedor del destino


Hab: oficio (jugador) 5, saber arcano 10, conj: saber lanzar conj arcano 4 nv, al menos 1 de adivinación de 1nv o mas

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