Sei sulla pagina 1di 77

Comercialización de

accesorios para
Gamers
G-STORE

PROYECTOS DE
INVERSION

UNMSM
“Año del buen servicio al ciudadano”
UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS

(Universidad del Perú, Decana de América)

FACULTAD DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS


E.A.P. ADMINISTRACIÓN DE NEGOCIOS INTERNACIONALES

TEMA: IMPORTACIÓN Y COMERCIALIZACIÓN DE ACCESORIOS PARA


GAMERS
CURSO: PROYECTOS DE INVERSIÓN – VII CICLO
DOCENTE: ING. CESAR SOTOMAYOR SANCHO DÁVILA
INTEGRANTES:

 ALACUTE ROJAS, BEVERLYN MEDALY


 ARIZA ALVA, HANS
 BULNES ACEVEDO, ANDREA
 FLORES CALLA, VERÓNICA
 JANAMPA EULOGIO, LICET KENIA
 HUAMÁN NAVARRO, JUAN CARLOS
 PINEDO TAPIA, NATHALY
 SANTA CRUZ CONTRERAS, JUANA CAROLINA
 SAMANIEGO SANCHEZ, JULIUS
 TINOCO JURADO, NATALI
 VILCHEZ ROSALES, FIORELLA
 VITATE CRUZ, LILIANA

Julio, 2017
Ciudad universitaria
RESUMEN EJECUTIVO

La empresa G-Store se dedica a la comercialización de accesorios


especializados para los diferentes tipo de perfiles gamer ofreciendo variedad de
modelos y marcas de accesorios de que se adaptan a las exigencias de esta
creciente sector del mercado.

De acorde al estudio realizado G-Store ofrece una propuesta diferente y más


completa en el que nuestro cliente tendrá una experiencia total de compra. El
gamer podrá hacer uso del accesorio en nuestra tienda, distinguir las
características de cada modelo con ayuda de un asesor y poder elegir el que
más se adecua a sus exigencias.

El rubro gaming en el Perú está constituido por 5 clases de empresas


intermediarias, las importadoras – mayoristas, las tiendas por departamento,
los minoristas, las tiendas especializadas y los Lan centers. G-store se
presenta como una tienda especializada y, tomando como sustento el análisis
de las empresas Drago Store y Gaming Factoring, además de los parámetros
de la SUNAT para la división respecto al tamaño de las empresas, el presente
proyecto se constituye como una pequeña empresa. Para la determinación de
la localización se analizaron variables cuantitativas y cualitativas de 3 distritos
preseleccionados de la ciudad de Lima metropolitana, obteniendo a Lince como
a localización más óptima.

En la parte del estudio económico para la realización del proyecto se utilizó


tanto capital propio como un préstamo que será amortizado en cinco años con
intereses iguales. La distribución de la financiación se determinó de la
siguiente manera: el capital propio se utilizó para la compra de activos y los
accesorios gaming a ofrecer. Por otro lado el préstamo se empleó para cubrir
el pago de los cuatro meses de garantía del alquiler de la tienda.
Con respecto a los flujos financieros, se determinó un COK de 8.65% y como
resultado se obtuvo un VAN de S/. 147,207. 53, lo cual indica que el proyecto
es viable, presenta una TIR del 30 % , una PRI de 4 años y dos meses, y;
con ROI promedio de 80% para los cincos años.
Contenido
ASPECTOS GENERALES……………………………………………………………………………………………………………………….9
I. ESTUDIO DE MERCADO .................................................................................... 9
1.1. EL PRODUCTO EN EL MERCADO ................................................................... 9
1.1.1. DESCRIPCIÓN GENERAL DEL PRODUCTO.......................................... 9
1.1.1.1. NOCIONES PREVIAS .................................................................................. 9
1.1.1.2. DEFINICIÓN ................................................................................................. 9
1.1.1.3. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS ................................................................. 9
1.1.1.4. CIUU ............................................................................................................ 10
1.1.1.5. PARTIDA ARANCELARIA ....................................................................... 10
1.1.2. DIAGNÓSTICO DEL PRODUCTO EN EL MERCADO OBJETIVO ... 11
1.1.2.1. CARACTERÍSTICAS FÍSICAS ................................................................. 12
1.1.2.2. USOS, FORMAS Y FRECUENCIAS DEL PRODUCTO .......................... 12
1.1.2.3. EXIGENCIAS DE CALIDAD DEL PRODUCTO ..................................... 13
1.1.2.4. VENTAJAS Y DESVENTAJAS PERCIBIDAS DEL PRODUCTO ......... 14
1.1.3. DISEÑO MERCADOLÓGICO DEL PRODUCTO PARA EL
PROYECTO ................................................................................................................. 15
1.1.3.1. DEFINICIÓN ............................................................................................... 15
1.1.3.2. CARACTERÍSTICAS ESPECÍFICAS MERCADOLÓGICAS ................. 15
1.1.3.3. CARACTERÍSTICAS OFRECIDAS DE CALIDAD ................................. 16
1.1.3.4. PRESENTACIÓN ........................................................................................ 16
1.2. ANÁLISIS DEL MERCADO OBJETIVO ......................................................... 17
1.2.1. MERCADO OBJETIVO PARA EL PROYECTO..................................... 17
1.2.2. HORIZONTE DEL MERCADO ................................................................. 18
1.2.3. PROGRAMAS Y APOYO INSTITUCIONALES PÚBLICAS Y/O
PRIVADAS, NACIONALES E INTERNACIONALES ........................................... 18
1.2.4. POLÍTICAS, ESTRATEGIAS, Y CONDICIONES DE MERCADO ...... 18
1.2.5. HIPÓTESIS DE DEMANDA INSATISFECHA (DI) ................................ 19
1.2.5.1. ANÁLISIS PRELIMINAR PARA FORMULAR HIPÓTESIS DE LA DI 19
1.2.6. HIPÓTESIS DE DEMANDA INSATISFECHA ........................................ 20
1.2.7. MARCO TEÓRICO PARA EL ANÁLISIS DE LA DEMANDA
INSATISFECHA .......................................................................................................... 20
1.2.7.1. ANTECEDENTES ....................................................................................... 20
1.2.7.2. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN: ......................................................... 21
1.3. COMPORTAMIENTO DEL MERCADO CONSUMIDOR OBJETIVO ...... 21
1.3.1. PERFIL DEL CONSUMIDOR .................................................................... 21
1.3.2. POBLACIÓN CONSUMIDORA ................................................................. 22
1.3.3. DETERMINACIÓN DE LAS VARIABLES CORRELACIONADAS
CON LA DEMANDA HISTÓRICA ........................................................................... 22
1.3.4. PLANTEAMIENTO Y SELECCIÓN DE LAS VARIABLES DE
INFLUENCIA ............................................................................................................... 23
1.3.5. ANÁLISIS CUANTITATIVO Y CUALITATIVO DE LAS VARIABLES
DE INFLUENCIA ........................................................................................................ 24
1.3.6. DETERMINACIÓN DE LA DEMANDA HISTÓRICA DEL
HORIZONTE ............................................................................................................... 25
1.3.7. PLANTEAMIENTO DEL MODELO ECONÓMICO HISTÓRICO DE
LA DEMANDA ............................................................................................................. 27
1.3.8. PROYECCIÓN DE LA DEMANDA HISTÓRICA ................................... 27
1.4. COMPORTAMIENTO DEL MERCADO COMPETIDOR OBJETIVO ...... 28
1.4.1. EL PERFIL DEL COMPETIDOR .............................................................. 28
1.4.2. ESTRUCTURA DEL MERCADO COMPETIDOR.................................. 29
1.4.3. ANÁLISIS DEL SECTOR Y SUS PERSPECTIVAS ................................ 29
1.4.4. PLANTEAMIENTO DE DETERMINACIÓN DE LA OFERTA ............ 29
1.4.5. DETERMINACIÓN DE LAS VARIABLES CORRELACIONADAS
CON LA OFERTA HISTÓRICA ............................................................................... 29
1.4.6. SELECCIÓN Y ANÁLISIS CUANTITATIVO DE LAS VARIABLES DE
INFLUENCIA ............................................................................................................... 31
1.4.7. DETERMINACIÓN DEL MODELO ECONÓMICO ............................... 32
1.4.8. DETERMINACIÓN DE LA OFERTA HISTÓRICA ............................... 32
1.4.9. PROYECCIÓN DE LA OFERTA HISTÓRICA ....................................... 33
1.5. EL MERCADO DEL BIEN O SERVICIO ........................................................ 33
1.5.1. BALANCE DE DEMANDA INSATISFECHA PARA EL MERCADO
OBJETIVO ................................................................................................................... 33
1.5.2. SERIE HISTÓRICA DE LOS PRECIOS DEL BIEN O SERVICIO
PARA EL MERCADO OBJETIVO ........................................................................... 33
1.5.3. PROYECCIÓN DE PRECIOS PARA EL MERCADO OBJETIVO....... 34
1.5.4. ESTRATEGIAS DE PRECIOS DE PRODUCTO O SERVICIO ............ 35
1.6. COMPORTAMIENTO DEL MERCADO PROVEEDOR: ............................. 35
1.6.1. 1.6.1. PRINCIPALES PROVEEDORES: COMPORTAMIENTOS Y
TENDENCIAS .............................................................................................................. 35
1.6.2. POLÍTICAS Y ESTRATEGIAS DE COMERCIALIZACIÓN DEL
PROVEEDOR............................................................................................................... 35
1.6.3. LA CONTRATACIÓN NACIONAL ........................................................... 36
1.6.4. ANÁLISIS DEL PRECIO ACTUAL Y PERSPECTIVAS DEL PRECIO
FUTURO ....................................................................................................................... 36
1.7. EL MERCADO DISTRIBUIDOR O COMERCIALIZADOR ........................ 37
1.7.1. CANALES DE DISTRIBUCIÓN NACIONAL DEL PRODUCTO ......... 37
1.7.2. SISTEMA DE COMERCIALIZACIÓN INTERNA DEL PRODUCTO 37
1.7.3. COMPRA DEL PRODUCTO ...................................................................... 37
1.7.4. POLÍTICAS DE COMERCIALIZACIÓN EN EL MERCADO
NACIONAL .................................................................................................................. 37
1.7.5. ESTRATEGIAS DE COLOCACIÓN DEL PRODUCTO ........................ 37
II.ESTUDIO TÉCNICO .............................................................................................. 37
2.1. TAMAÑO DEL PROYECTO .............................................................................. 37
2.1.1. PREMISA PARA EL PLANTEAMIENTO DEL TAMAÑO ................... 37
2.1.2. ANÁLISIS DEL ENTORNO DEL TAMAÑO ............................................ 38
2.1.3. FACTORES CONDICIONANTES DEL TAMAÑO ................................. 38
2.1.4. ALTERNATIVAS DE TAMAÑOS EN EL MERCADO ........................... 39
2.1.5. DETERMINACIÓN DEL TAMAÑO REFERENCIAL PARA EL
PROYECTO ................................................................................................................. 39
2.1.6. CAPACIDAD INSTALADA ABSOLUTA DEL PROYECTO Y SUS
PRINCIPALES RESTRICCIONES ........................................................................... 40
2.2 LOCALIZACIÓN DEL PROYECTO ................................................................. 40
2.2.1 MACRO LOCALIZACIÓN DEL PROYECTO ......................................... 40
2.2.2 FACTORES LOCACIONALES RELEVANTES ....................................... 41
Elaboración: Equipo Investigador .............................................................................. 41
2.2.3 PROPUESTA DE MICRO LOCALIZACIÓN ........................................... 41
2.2.4 EVALUACIÓN DE LAS POSIBLES MICRO LOCALIZACIONES ...... 41
2.2.5 DETERMINACIÓN DE LA LOCALIZACIÓN ÓPTIMA ....................... 44
2.3 PROCESO TÉCNICO DEL PROYECTO .......................................................... 44
2.3.1 DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO / SERVICIO ........................................... 44
2.3.2. GRÁFICA DE PROCESOS .............................................................................. 45
2.3.2.3 DETERMINACIÓN DE LA TECNOLOGÍA .............................................. 46
2.3.3.2.1 REQUERIMIENTOS DE MAQUINARIAS Y EQUIPOS:
NACIONALES E IMPORTADOS ............................................................................. 46
2.3.2.4 DISEÑO PARA EL CONTROL DE CALIDAD (CONFIABILIDAD,
ESTÁNDARES Y CONTROLES) .............................................................................. 49
2.3.3 NECESIDADES DE PERSONAL. ................................................................ 50
2.3.4 REQUERIMIENTOS DE SERVICIOS DE TERCEROS .......................... 50
2.3.5 DETERMINACIÓN DE INFRAESTRUCTURA: ESPACIOS FÍSICOS E
INSTALACIONES ....................................................................................................... 50
2.3.6 EVALUACIÓN DEL DESEMPEÑO TÉCNICO: PRODUCTIVIDAD,
EFICACIA Y EFICIENCIA ....................................................................................... 51
2.4 IMPACTO AMBIENTAL .................................................................................... 51
2.4.1 ENFOQUE DE LA INFLUENCIA AMBIENTAL..................................... 51
2.4.2 MEDIDAS DE CONTENCIÓN O MITIGACIÓN DEL IMPACTO
AMBIENTAL ............................................................................................................... 51
2.5 DISEÑO ORGANIZACIÓN DEL PROYECTO ............................................... 51
2.5.1 ESTRUCTURA ORGANIZACIONAL ....................................................... 51
2.5.2 TIPO DE ORGANIZACIÓN ........................................................................ 52
2.5.3 REQUERIMIENTOS DE ESPACIOS FISICOS E INFRAESTRUCTURA 52
2.6. PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO .................................................................. 53
2.6.1 MISIÓN Y VISIÓN ............................................................................................. 53
2.6.2. OBJETIVOS Y METAS .................................................................................... 53
2.6.3. VALORES DE LA EMPRESA .................................................................... 53
2.6.4. ANÁLISIS FODA .......................................................................................... 53
2.6.5 FORMALIZACIÓN DEL NEGOCIO .............................................................. 54
III.ESTUDIO ECONÓMICO FINANCIERO ........................................................... 56
3.1. INVERSIONES ..................................................................................................... 56
3.1.1. ACTIVO FIJO TANGIBLE ......................................................................... 56
3.1.2. ACTIVO FIJO DIFEREIDO ........................................................................ 56
3.1.3. CAPITAL DE TRABAJO ............................................................................. 56
3.1.4. ESTRUCTURA DE LA INVERSIÓN ......................................................... 57
3.1.5. CUADRO DE DEPRECIACIÓN ................................................................. 57
3.1.6. CALENDARIO DE INVERSIONES ........................................................... 58
3.2. ANÁLISIS DE COSTOS Y GASTOS ................................................................. 58
3.2.1. GASTOS Administrativo y ventas ............................................................... 58
3.3. INGRESOS DEL PROYECTO ........................................................................... 59
3.3.1. PROYECCIÓN DE VENTAS ...................................................................... 59
3.3.2. PUNTO DE EQUILIBRIO ........................................................................... 59
3.4. FINANCIAMIENTO DEL PROYECTOS ......................................................... 59
3.4.1. ESTRUCTURA DEL FINANCIAMIENTO ............................................... 59
3.4.2. REEMBOLSO DE PRÉSTAMO ................................................................. 60
3.4.3. FLUJO DE FONDOS PROYECTADOS .................................................... 60
3.4.4. ESTADOS FINANCIEROS .......................................................................... 62
3.4.5. ESTADOS DE PERDIDAS Y GANACIAS ................................................. 63
IV. EVALUACIÓN ECONÓMICA-FINANCIERA ................................................ 63
4.1. COSTO PONDERADO DE CAPITAL .............................................................. 63
4.2. CÁLCULOS DE LOS RENDIMIENTOS DEL CAPITA PROPIO ................ 64
4.3. INDICES DE RENTABILIDAD ......................................................................... 64
4.3.1. EL VALOR ACTUAL NETO ...................................................................... 64
Para calcular el Valor Actual Neto se tomó en cuenta los montos proyectados del Flujo
de Caja, además de la inversión inicial. .......................................................................... 64
4.3.2. LA TASA INTERNA DE RETORNO ......................................................... 64
4.3.3. El PRI .............................................................................................................. 65
4.3.4. RELACIÓN BENEFICIO/COSTO ............................................................. 65
4.4. El ROI..................................................................................................................... 65
4.5. RIESGO E INCERTIDUMBRE .......................................................................... 66
V. CONCLUSIONES ................................................................................................. 67
VI. GLOSARIO ........................................................................................................... 68
VII. ANEXOS ................................................................................................................ 69
ANEXO 1. FICHA TECNICA DE LA ENCUESTA ................................................ 69
ANEXO 2. RESULTADOS DE LA ENCUESTA ...................................................... 70
ANEXO 3. ENCUESTA N.01 ...................................................................................... 71
ANEXO 4. ENCUESTA N.02 ...................................................................................... 73
VIII. BIBLIOGRAFIA / ......................................................................................... 76
I. ESTUDIO DE MERCADO
1.1. EL PRODUCTO EN EL MERCADO

1.1.1. DESCRIPCIÓN GENERAL DEL PRODUCTO


Los accesorios para Gamers1 son aquellos productos complementarios a una
computadora o consola de videojuegos que aumentan la comodidad y efectividad del
usuario al momento de jugar videojuegos. Dichos accesorios se han ido adaptando a
los juegos más actuales a tal punto que existan accesorios específicos para cada juego
programado. Entre los accesorios más destacados tenemos el teclado, el mouse, el
mando y los audífonos2.

1.1.1.1. NOCIONES PREVIAS


Antes de abordar la definición de los productos en el mercado, explicaremos
brevemente quiénes son los Gamers y como están clasificados según su nivel
alcanzado y plataforma de juego.

Un gamer es una persona que juega videojuegos; se caracteriza por jugarlos con gran
dedicación y por tener un conocimiento diversificado sobre estos.

De acuerdo al nivel que han alcanzado y al tiempo que dedican al juego, un gamer
puede ser: Casual, Regular, Hard y Profesional. Así mismo, en base a la plataforma
que usa, puede ser un PC Gamer, Consolero, Arcadero, Emujugador y Retrojugador.

1.1.1.2. DEFINICIÓN
Los accesorios para computadora o periféricos son dispositivos a través de los cuales
la computadora se comunica con el exterior. Existen los de entrada (mouse, teclado,
etc.) y los de salida (monitor, audífonos, etc.)

En esencia, los periféricos ayudan a proporcionar datos al sistema central y enriquecen


la experiencia del usuario.
Los principales accesorios utilizados por los PC Gamers son: El mouse, el teclado, los
audífonos, el monitor, el mousepad y el mando. 3

1.1.1.3. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS


Entre las características básicas de los accesorios para Gamers encontramos las
siguientes:

 Están divididos en categorías, según el requerimiento de un determinado tipo de


juego.
 Proporciona precisión al momento de jugar.
 Tienen botones y funciones especiales.
 Son ergonómicos en su diseño, proporcionado comodidad para largas sesiones
de juego.
 Utilizan la iluminación y el sonido como forma de mejorar la capacidad de
interacción.

1
Dícese de aquellas personas aficionadas a los videojuegos.
2
9 periféricos y accesorios gaming imprescindibles, extraído de http://computerhoy.com/listas/zona-gaming/9-perifericos-
accesorios-gaming-imprescincibles-41469
3
Computer Hoy. 9 periféricos y accesorios gaming imprescindibles, por Luis Valdemoro. Recuperado de:
http://computerhoy.com/listas/zona-gaming/9-perifericos-accesorios-gaming-imprescincibles-41469
 Están diseñados con materiales resistentes, duraderos, y diseños atractivos a
la vista.

1.1.1.4. CIUU
Según la última revisión publicada por el INEI, la Clasificación Industrial
Internacional Uniforme aplicable al presente proyecto es: CIIU - Revisión 4
Sección G: Comercio al por mayor y menor, reparación de vehículo automotores y
motocicletas.
División 47: Comercio al por menor, excepto el comercio de vehículos automotores
Clase
Tabla 1: Tabla de Clase-Descripción del CIUU
CIIU4 DESCRIPCIÓN
Venta al por menor de ordenadores, equipo periférico, programas informáticos y
4741
equipo de telecomunicaciones en comercios especializados
Fuente: INEI - Elaboración: Equipo investigador

Esta clase comprende las siguientes actividades:


a. Venta al por menor de ordenadores.
b. Venta al por menor de equipo periférico.
c. Venta al por menor de consolas de videojuegos.
d. Venta al por menor de programas informáticos no personalizados,
incluidos videojuegos.
e. Venta al por menor de equipo de telecomunicaciones.

1.1.1.5. PARTIDA ARANCELARIA


A continuación presentamos las partidas arancelarias aplicables a los principales
accesorios a comercializar:

A. MOUSE Y TECLADO GAMER


Tabla 2: Tabla de Partida Arancelaria-Mouse/Teclado
Máquinas y aparatos, material eléctrico y sus partes; aparatos de grabación o
Sección: XVI reproducción de sonido, aparatos de Grabación o reproducción de imagen y
sonido en televisión, y las partes y accesorios de estos aparatos.
Reactores nucleares, calderas, máquinas, aparatos y artefactos mecánicos; partes
Capítulo: 84
de estas máquinas o aparatos.
Máquinas automáticas para tratamiento o procesamiento de datos y sus unidades;
lectores magnéticos u ópticos, máquinas para registro de datos sobre soporte en
84.71
forma codificada y máquinas para tratamiento o procesamiento de estos datos, no
expresados ni comprendidos en otra parte.
Máquinas automáticas para tratamiento o procesamiento de datos y sus unidades;
lectores magnéticos u ópticos, máquinas para registro de datos sobre soporte en
forma codificada y máquinas para tratamiento o procesamiento de estos datos, no
8471.60.20.00
expresados ni comprendidos en otra parte.: Unidades de entrada o salida, aunque
incluyan unidades de memoria en la misma envoltura: Teclados, dispositivos por
coordenadas x-y
Fuente: Sunat - Elaboración: Equipo investigador
B. AURICULARES GAMER
Tabla 3: Tabla de Partida Arancelaria-Auriculares
Máquinas y aparatos, material eléctrico y sus partes; aparatos de grabación o
reproducción de sonido, aparatos de
Sección: XVI
Grabación o reproducción de imagen y sonido en televisión, y las partes y
accesorios de estos aparatos
Máquinas, aparatos y material eléctrico, y sus partes; aparatos de grabación o
Capítulo: 85 reproducción de sonido, aparatos de grabación o reproducción de imagen y
sonido en televisión, y las partes y accesorios de estos aparatos.
Micrófonos y sus soportes; altavoces (altoparlantes), incluso montados en sus
cajas; auriculares, incluidos los de casco, estén o no combinados con micrófono,
85.18 y juegos o conjuntos constituidos por un micrófono y uno o varios altavoces
(altoparlantes); amplificadores eléctricos de audiofrecuencia; equipos eléctricos
para amplificación de sonido.
Auriculares, incluidos los de casco, estén o no combinados con micrófono, y
8518.30.00.00 juegos o conjuntos constituidos por un micrófono y uno o varios altavoces
(altoparlantes)
Fuente: Sunat - Elaboración: Equipo investigador

C. MANDO GAMER
Tabla 4: Tabla de Partida Arancelaria-Mando Gamer
Sección: XX Mercancías y productos diversos.
Capítulo: 95 Juguetes, juegos y artículos para recreo o deporte; sus partes y accesorios.
Artículos para juegos de sociedad, incluidos los juegos con motor o mecanismo,
95.04
billares, mesas especiales para juegos de casino y juegos de bolos automáticos.
9504.50.00.00 Videoconsolas y máquinas de videojuego, excepto las de la subpartida 9504.30
Fuente: Sunat - Elaboración: Equipo investigador

1.1.2. DIAGNÓSTICO DEL PRODUCTO EN EL MERCADO OBJETIVO


Para poder hacer el diagnóstico del producto en el mercado se aplicaron 3
herramientas:
1. Se realizaron 3 entrevistas a profundidad a:
 Gamer profesional, el cual ha participado en campeonatos nacionales
e internacionales.
 Gerente general de una tienda de accesorios.
 Jefe de Producto de una marca de gamers.
2. Se llevaron a cabo encuestas a distintos usuarios de videojuegos.
3. Se evaluaron diversos artículos respecto de lo que busca o prefiere el Gamer
en cuanto a accesorios.

A través de estas herramientas se han podido identificar:


a. Cuáles son las características físicas de los productos
b. Las formas y frecuencias de uso
c. Las exigencias de calidad de los Gamers tanto para los accesorios como para
el servicio que esperan del establecimiento donde lo adquieren.
d. Las ventajas y desventajas percibidas.
1.1.2.1. CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Para el Gamer es muy importante la constitución y cualidades físicas de los
accesorios, puesto que escogiendo apropiadamente un determinado tipo de accesorio
será más beneficioso para su desenvolvimiento al momento de jugar.4
El diseño de estos productos se basa en la investigación constante que las principales
marcas realizan al mercado Gamer, con el fin de ofrecer características cada vez más
innovadoras que garanticen la satisfacción de los usuarios.
A continuación presentamos las principales características físicas de los accesorios a
comercializar:

A. FORMA
Están diseñados de forma totalmente ergonómica, tomando en cuenta la posición
del órgano que los utiliza y adaptándose a éste.
B. COLOR
El color predominante de los dispositivos es el gris. Además, disponen de
iluminación LED de diferentes colores como el azul, rojo, amarillo, y verde.
C. SONIDO
Los audífonos para gamers emiten sonidos envolventes y tecnología de
cancelación de ruidos externos.

Mouse Razer Abyssus Teclado Genius Gx Audífono Logitech G430


Scorpion

1.1.2.2. USOS, FORMAS Y FRECUENCIAS DEL PRODUCTO


A. USOS
La mayoría de los accesorios para gamers pueden ser usados en una partida de
juego como en cualquier otra actividad normal en la que se utilice un ordenador
con la interfaz requerida (laptop o PC).
B. FORMA
En el caso del mouse, teclado y audífonos, se suelen usar todos a la vez en una
misma partida de juego. Usualmente en las partidas de juego, el teclado se usa
con la mano izquierda y el mouse con la derecha, y son utilizados
principalmente en los juegos de tipo FPS (First Person Shooter), MMORPG
(Massively Multiplayer Online Rol Playing Game) y MOBA (Multiplayer
Online Battle Arena).

Además, los audífonos se usan en cualquier tipo de juego; se usan


principalmente del tipo On-Ear y Over-Ear, alámbricos o inalámbricos5. El

4
Nobot “Si eres un auténtico gamer, estos son los accesorios que ya deberían estar en tus manos”. Extraído de
http://www.nobbot.com, el 09 de abril del 2017.
5
Zococity. Tipos de auriculares: diferencias y uso. https://zococity.es/blog/tipos-de-auriculares-diferencias-y-uso/
jugador los lleva puestos mientras usa otros accesorios y con ellos se comunica
con otros jugadores por medio del micrófono incorporado.

C. FRECUENCIA
Para un gamer Profesional y uno Hard, el gaming es un estilo de vida. Suelen
jugar de forma diaria, y lo que varía entre ambos es el contexto y el tiempo
dedicado. Un jugador profesional suele dedicar 8 horas de juego a diario,
mientras que un Hard un promedio de 4 horas.

Por su parte, la frecuencia de compra de estos accesorios está condicionada a su


duración, al precio, a la capacidad de compra del jugador, las facilidades de pago
y las promociones vigentes. Usualmente un jugador profesional suele renovar
alguno de sus accesorios cada 4 a 6 meses en promedio.

En el siguiente cuadro mostramos un resumen de lo indicado anteriormente:


Tabla 5: Usos, formas y frecuencias del producto
USO FORMA FRECUENCIA
Usados principalmente
en juegos tipo FPS,
MMORPG Y MBO.
Teclado y El teclado se usa con la
Mouse mano izquierda y el
Pueden usarse Se usan de forma
mouse con la mano
tanto en juegos diaria.
derecha (gamer
como en otras Suelen ser
diestro).
actividades renovados cada 4 a
Son del tipo On–ear u
informáticas. 6 meses.
Over–ear y se usan en
todo tipo de juegos.
Audífonos
Incluyen micrófonos
para comunicación
entre jugadores.
Elaboración: Equipo investigador

1.1.2.3. EXIGENCIAS DE CALIDAD DEL PRODUCTO


Según una entrevista realizada a dos proveedores de equipos y accesorios para
Gamers publicada en el blog Vice, se encontró que “Lo que busca un gamer es
calidad, fiabilidad y comodidad… Hay un sinfín de características técnicas que jamás
podríamos llegar a configurar con material normal.”6

Así mismo, de las entrevistas realizadas hemos podido obtener las características de
calidad que los Gamers buscan en los productos a adquirir, así como en el servicio
antes y después de la compra:

A. DEL PRODUCTO
 Velocidad y precisión: Los accesorios deben ser lo más precisos
posibles al momento de que el Gamer ejecute movimientos o comandos.
 Durabilidad y resistencia: Los gamers esperan que los productos sean
duraderos en el tiempo y soporten el uso constante.

6
Blog Vice. Así es el mundo de los accesorios para gamers. Por RODELLAR. Recuperado de
https://www.vice.com/es/article/sillas-de-600-euros-y-ratones-futuristas-accesorios-para-gamers
 Comodidad: Requieren que los accesorios sean cómodos en su uso a
pesar de largas jornadas de juego.
 Ergonomía: Los accesorios deben adaptarse a la forma del órgano que
los use y la posición del cuerpo.
 Versatilidad: Los accesorios deben poder ser usados en gran cantidad de
juegos.
 Apariencia: Algo muy rescatado por los gamers es la apariencia y el
diseño del producto. Ese debe transmitir “una personalidad propia que
los distingue del resto de material informático”7.
 Prestaciones: Los accesorios deben contar con diferentes controles y
funciones de uso, que mejoren el rendimiento del gamer.
 Fidelidad: Los accesorios deben recrear lo más fiel posible los
movimientos, imágenes y sonidos tanto del jugador como del juego en sí.

B. DEL SERVICIO
 Uso y demostración: Los gamers desean poder probar los accesorios
antes de comprarlos, de forma que puedan tener la certeza de que el
producto servirá a sus propósitos y se adapta a su forma de uso.
 Garantía: Poder obtener un recambio o reembolso en caso de fallas del
producto.
 Devoluciones: Poder devolver en producto bajo ciertas condiciones.
 Promociones y descuentos: En base a compras de varios accesorios o
recompras.
 Entrenamientos: Muchos manifestaron su deseo de poder contar con
asesoría y entrenamiento por parte de usuarios más avanzados.
 Patrocinios: Algunos jugadores profesionales desean ser patrocinados
por las marcas en eventos y campeonatos.
 Formas de pago: Es muy importante para los gamers poder pagar sus
productos en efectivo, transferencia, tarjeta de crédito, etc.

1.1.2.4. VENTAJAS Y DESVENTAJAS PERCIBIDAS DEL PRODUCTO


En base a las herramientas utilizadas, estas son las ventajas y desventajas que los
jugadores de videojuegos perciben de los accesorios existentes en el mercado:
A. VENTAJAS
 Son productos especializados para el sector, por tanto su diseño y
prestaciones están desarrollados para atender las necesidades de este
sector.
 Existen variedad de marcas y modelos, así como variedades de clases de
acuerdo al tipo de juego.
 La mayoría de los modelos de marca son resistentes y duraderos.
 Ofrecen distintas opciones de configuración.
 Permiten personalizar los controles o comandos.
 Los accesorios son en ocasiones intercambiables; por ejemplo, se puede
usar un mando en vez de un teclado y un mouse: o se pueden usar
altavoces en vez de unos audífonos.8

7
Blog Vice. Así es el mundo de los accesorios para gamers. Por RODELLAR. Recuperado de:
https://www.vice.com/es/article/sillas-de-600-euros-y-ratones-futuristas
8
Foro Level Up. Ventajas, desventajas, mitos y realidades del pc gaming. Recuperado de:
http://www.levelup.com/foros/373687/VENTAJAS-DESVENTAJAS-MITOS-Y-REALIDADES-DEL-PC-GAMING
 Los accesorios tienen una conectividad casi universal, ya que la mayoría
se base en la interfaz USB, lo que permite que puedas usarlos en
cualquier PC o laptop actual.
 Dada su tecnología, representan con mucha fidelidad los movimientos y
acciones del jugador.

B. DESVENTAJAS
 Para algunos usuarios no profesionales, el uso de estos accesorios es
complicado o intimidante por la cantidad de prestaciones.
 Muchas veces la cantidad de botones o el diseño del accesorio no se
corresponden con su calidad de funcionamiento.
 En el caso de los audífonos, algunos no cuentan con micrófono
incorporado, lo que dificulta su uso en juegos de estrategia.
 Algunos accesorios inalámbricos no tienen la misma capacidad de
respuesta o fidelidad que los que usan cable; mermando la experiencia
del usuario.
 Para mejorar el uso de algunos accesorios es necesario adquirir un
producto complementario. Ejemplo: El mouse y el bungee.

1.1.3. DISEÑO MERCADOLÓGICO DEL PRODUCTO PARA EL PROYECTO

1.1.3.1. DEFINICIÓN
Los productos que se ofrecerán son: Accesorios o periféricos de computadora para
Gamers, tales como mouses, teclados, audífonos, mandos, etc.
Como ya se mencionó, nosotros nos enfocaremos en los PC Gamers del nivel Hard y
Profesionales, quienes conocen de la importancia de contar con accesorios de última
generación y versión.

1.1.3.2. CARACTERÍSTICAS ESPECÍFICAS MERCADOLÓGICAS


En la siguiente tabla se resumen las características específicas de los principales
accesorios a comercializar: Teclados, mouses y audífonos.

Tabla 6: Características mercadológicas de los productos gamers


ACCESORIOS CARACTERÍSTICAS MERCADOLÓGICAS
Es uno de los accesorios principales en el juego.
Cuenta con efectos de iluminación dinámica, un cable desmontable y
Teclado con una estructura sólida.
Tienen un nivel de precisión y personalización avanzadas.
Son ergonómicos y muy resistentes.
Con estructura resistente de acero, para soportar caídas y transporte.
Cuentan con un dispositivo USB con control de audio avanzado.
Diseñados para largas sesiones de juego, con almohadillas suaves y
Audífonos transpirables.
Suelen tener incorporado un micrófono para la comunicación de los
jugadores.
Tienen amplia compatibilidad con distintas plataformas.
Son ligeros, altamente sensibles y precisos.
Cuenta con cables de 8 a 15 metros y variedad de botones
configurables.
Son totalmente ergonómicos y muy cómodos.
Mouse
Están diseñados con materiales resistentes para soportar un uso
constante.
Algunos modelos tienen iluminación para mejorar el rendimiento del
jugador.
Elaboración: Equipo investigador

1.1.3.3. CARACTERÍSTICAS OFRECIDAS DE CALIDAD


Los productos que ofreceremos cuentan con las siguientes características requeridas
en el mercado:

Tabla 7 Características ofrecidas de calidad


CARACTERISTICAS DE CALIDAD
 Trabajaremos solo con marcas reconocidas en el mundo Gaming, que ofrezcan
garantía y seguridad al consumidor.
 Los teclados serán del tipo mecánico, ya que son más rápido y resistentes que los
convencionales.
 Que cuenten con retroiluminación LED para facilitar el uso en ambientes oscuros.
 Todos los modelos deberán ser totalmente ergonómicos, para garantizar la
comodidad del jugador.
 Los audífonos a ofrecer deberán contar con micrófono, ya que la comunicación
Total es indispensable.
 Preferiblemente se ofrecerán modelos con cables, ya que poseen una mayor
fidelidad que los inalámbricos.
 Se ofrecerán modelos con botones y comandos configurables, ya que es lo que
exige el mercado actualmente.
 Se apostará por modelos que puedan ser usados en distintos tipos de juego.
Elaboración: Equipo investigador

1.1.3.4. PRESENTACIÓN
La presentación de los productos dependerá de la marca a comercializar. Sin
embargo, se han podido detectar ciertas características comunes:
 El empaque es una caja de cartón plastificado.
 Tienen el nombre y logo de la marca, nombre del accesorio y modelo
impresos en la parte externa.
 Algunos cuentan con tapa imantada en la parte frontal, la cual al levantarla
permite observar el producto directamente.
 En su interior encontramos el accesorio principal, su respectivo manual de
instrucciones/guía de inicio rápido, certificado de garantía y algunos
accesorios secundarios.
 El producto suele estar dentro de una bolsa plastica para protegerlo del polvo.
En ocasiones, está sujeto por una capa acrilica transparente para que pueda
ser observado.
Para el caso de nuestra tienda, se brindará una bolsa de papel Kraft color blanco con
aza rizada de medida 26x11x34.5 cm con el logo de nuestra empresa.

1.2. ANÁLISIS DEL MERCADO OBJETIVO

1.2.1. MERCADO OBJETIVO PARA EL PROYECTO


De acuerdo a nuestro análisis, el
mercado objetivo será la población de
gamers en Lima Metropolitana que es
donde se encuentra la mayor cantidad de
tiendas y centros para gamers, además
que es cede de múltiples eventos
dirigidos a este público.9

Para la determinación de este mercado


objetivo se consideraron una serie de
variables:
 Población: Lima metropolitana
concentra más de 2.4 millones de
personas de 25 a 39 años
aproximadamente. Esto
representa más del 30% del total
peruano. Este es el rango de edad de interés para el equipo investigador.
 PEA: Basándonos en el estudio de Target Group Index (TGI) concluye que
la edad media de un jugador peruano es de 31 años. En Lima Metropolitana, el
54.2% de la PEA ocupada tiene entre 25 y 44 años.
 Eventos y Torneos: Lima es sede de los principales eventos y torneos de
videojuegos, donde gamers de todo el país se dan cita para participar. Estos
eventos son una gran oportunidad para lanzar nuevos modelos, lograr
patrocinios y adquirir accesorios a precios especiales.

9
 Tesis ‘’:Empleo de videojuegos como herramienta’’ extraído de http://repositorio.usil.edu.pe/handle/123456789/75
1.2.2. HORIZONTE DEL MERCADO
Teniendo en cuenta proyectos anteriores de inversión en el mismo rubro se estima
tener una vida útil de 5 años10.

1.2.3. PROGRAMAS Y APOYO INSTITUCIONALES PÚBLICAS Y/O PRIVADAS,


NACIONALES E INTERNACIONALES
Existen programas nacionales y privados que ayudan a impulsar la exportación e
importación de productos en el rubro de videojuegos:

Tabla 8 Programas y apoyo de instituciones para gamers


APDEVA Entidad promotora y difusora de la Industria de los
Asociación Peruana de Videojuegos peruana, reuniendo a un conjunto de grandes
Videojuegos y empresas dedicadas al desarrollo de piezas destinadas al
animación entretenimiento, educación, marketing digital, y publicidad
COIDEV Fomentar el crecimiento profesional de los nuevos valores
Congreso Internacional de la Industria de los Videojuegos y de la Animación 3D.
de Desarrolladores de Accediendo con las grandes empresas del rubro
Videojuegos internacional.
Es el más grande festival de PC Gamer en el Perú, que
Ragnarok LAN Party reúne cada año a cientos de jugadores y se exhibe las
Evento internacional de últimas novedades en hardware, software, cultura,
entretenimiento online educación y ocio digital. Además, ofrece descuentos
especiales y capacitaciones.
Una de las empresas más importantes en la industria
ARTIGAMES peruana de desarrolladores de videojuegos, que ofrece
cursos y programas en Educación Digital.
Elaboración: Equipo investigador

1.2.4. POLÍTICAS, ESTRATEGIAS, Y CONDICIONES DE MERCADO


Existen diferentes condiciones del mercado para poder atender, además de políticas y
algunas estrategias que se debe desarrollar para cubrir la necesidad de nuestro
mercado:

POLÍTICAS
Perú tiene una política comercial aperturista, importando accesorios,
electrodomésticos, y artículos tecnológicos. los accesorios tecnológicos poseen una
desgravación arancelaria, en comparación a productos como textiles, confecciones,
calzado, entre otros. Además, la industria tecnológica es el sector más dinámico de
las importaciones peruanas.

CONDICIONES
El mercado peruano tiene diferentes requerimientos obligatorios en cuanto a la
importación, pero son mínimos comparados a productos agroindustriales y
químicos. Actualmente los consumidores prefieren productos con estándares de
calidad que todo importador deberá tener en cuenta. Pero, teniendo más enfoque en
la variedad de productos que se puede ofrecer.

10
Diaz Quintanilla (2011) Implementación de un negocio retail que comercializa artículos tecnológicos en centros comerciales:
Tech go. Pág VI. Extraída de página web: http://repositorioacademico.upc.edu.pe/upc/bitstream/10757/315428/2/diaz_qa-
ESTRATEGIAS
Para ingresar al mercado peruano se desarrolla la estrategia de enfoque (nicho de
mercado) y diferenciación para llegar a nuestros consumidores potenciales.
También se emplean algunas estrategias para llegar al mercado como:

 Participar de las ferias de Gamers y Videojuegos realizadas en Perú, como Perú


Gaming Show11, Tech Festival12, entre otros.
 Promocionar y ofrecer nuestros productos a través de una tienda virtual y de
redes sociales (facebook, twitter, etc).
 Establecer una tienda en donde se ofrezcan producto de mucha variedad y sobre
todo de calidad por la propuesta de valor.

1.2.5. HIPÓTESIS DE DEMANDA INSATISFECHA (DI)

1.2.5.1. ANÁLISIS PRELIMINAR PARA FORMULAR HIPÓTESIS DE LA DI


Para poder determinar que existe una demanda insatisfecha, se han evaluado una
serie de indicadores extraídos de diversos estudios realizados en el mercado:

A. Crecimiento porcentual del Mercado


Según el “l Ragnarok LAN Party” realizado el 2014, se sabe que a partir del año
2013 el consumo de videojuegos empezó a crecer a un orden de 40% anual. Las
líneas de productos específicos para gamers (hardware y periféricos) mantienen
un crecimiento sostenido por año. 13
B. Nivel de consumo
En el Perú para el año 2015 el 21% de las personas se declaraba jugador de
videojuegos; de estos, el 40% lo hace desde una laptop o PC usando el sistema
Windows.14 Se calcula que a la fecha el consumo de videojuegos en Perú factura
aproximadamente 97.9 millones de dólares.15
El segmento de juegos para computadora representa el 37% del total de juegos;
es decir, alrededor de 33.7 millones de dólares.16
C. Nivel de precios
Según el reporte de “Índice de Precios de Tecnología 2016-17”, elaborado por
Linio.com, el Perú es uno de los mercados más caros del mundo para adquirir
consolas de videojuegos.
Según ello, se deduce que la demanda está en busca de productos variados con
precios accesibles, que cuenten con la garantía que estos funcionen
correctamente.

11 Feria PERU GAMMING SHOW. Feria HUB de juegos en Latinoamérica. Visitar : http://www.perugamingshow.com/
12Feria GAMMERS TECH FESTIVAL. Convención de tecnología y entretenimiento digital más importante del Perú .Visitar :
http://www.techfestival.masgamers.com/
13
Diario Gestión. En 40% aumenta anualmente el consumo de videojuegos en el Perú. Extraído de:
http://gestion.pe/empresas/gamers-videojuegos-peru-40-aumenta-consumo-videojuegos-2092059
14
Slideshare. GfK Perú - Uso de videojuegos en el Perú - Junio 2015
15
El Comercio. Industria de videojuegos mueve US$10 millones en el Perú
http://elcomercio.pe/economia/dia-1/industria-videojuegos-mueve-us10-millones-peru-noticia-1891263
16
Diario el Comercio. Industria de videojuegos mueve US$10 millones en el Perú. Extraido de:
http://elcomercio.pe/visor/1891263/1351113-industria-videojuegos-mueve-us10-millones-peru-noticia
1.2.6. HIPÓTESIS DE DEMANDA INSATISFECHA
En base a los indicadores revisados en el análisis preliminar podemos concluir que:
 El mercado Gamer tiene un alto crecimiento desde el año 2013, aprox. 40%
anual Y los accesorios o periféricos mantienen un crecimiento constante desde
el 2013.
 La quinta parte de la población peruana urbana se declara gamer y de ésta, el
40% lo hace desde una PC. Es decir aprox. 2 millones de personas.
 El Perú es un uno de los mercados más caros para los Gamers, lo que limita el
consumo del mercado.
Según lo anteriormente mencionado, podemos deducir que en el mercado existe una
gran demanda por videojuegos, consolas y accesorios para Gamers que no está siendo
cubierta por la oferta existente.

1.2.7. MARCO TEÓRICO PARA EL ANÁLISIS DE LA DEMANDA INSATISFECHA

1.2.7.1. ANTECEDENTES
Actualmente en el Perú no existen estudios e investigaciones relacionadas a
proyectos de inversión para la venta de accesorios para gamers. Sin embargo, se ha
encontrado referencias de otro estudio realizado en Ecuador para implementación de
una tienda para la venta de consolas.

Se detalla a continuación el resumen y metodología utilizada en la investigación


para la determinación de la demanda insatisfecha:

PROYECTO DE INVERSION PARA LA IMPLEMENTACION DE UN LOCAL


DE COMPRA Y VENTA DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS Y ACCESORIOS
NUEVOS Y USADOS PARA LA CIUDAD DE GUAYAQUIL
Amy Antonella Cordova Zapata
Nelgon Antonio Moreno
Karen Sanchez Carlo
Ing. Oscar Mendoza (Director de Tesis)
Facultad de Economía y Negocios
Escuela Superior Politécnica del Litoral (EPSOL)
RESUMEN
En Ecuador el mercado de gamers se encuentra en constante aumento; sin embargo,
comprar juegos de última generación es bastante complicado ya que son pocos los
locales dedicados a este fin, y los precios de estos son bastante altos. Además, está la
realidad en la que personas acumulan en sus hogares juegos, accesorios y consolas que
ya no usan más y no saben qué hacer con ellos. También existe un gran mercado de
personas que prefieren adquirirlos a menor precios aunque no sean nuevos, pero no
encuentran un lugar que les ofrezca la seguridad de una garantía de funcionalidad total
por lo que la propuesta de ofrecer juegos pre-owned (usados) tendría gran aceptación
en nuestro país.
METODOLOGÍA PARA ANÁLISIS DE LA DEMANDA INSATISFECHA
El estudio no llevó a cabo un calculo de la Demanda Insatisfecha, sino únicamente de
la Demanda o Consumo Potencial. Para ello realizó la siguiente metodología:
1. Revisó investigaciones sobre el porcentaje de personas que cuentan con
videoconsolas, la frecuencia de consumo y el rango de edad del mercado.
2. Para la estimación de la demanda, inicialmente se escogió el mercado meta.
3. Obtuvo la PEA de Guayaquil y se delimitó el número de personas en el rango de
edad de 21 a 55 años.
4. Obtuvo la Población Económicamente Ocupada.
5. Delimitó el número de personas de la zona donde se ubicaría la tienda.
6. Dividió el resultado entre el número de clientes potenciales por familia
7. Obtuvo finalmente el número total de familias del mercado objetivo.

1.2.7.2. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN:


METODOLOGÍA A UTILIZAR
Para el cálculo de la demanda insatisfecha se analizaran dos variables: La demanda y la
oferta, de forma tal que podamos establecer si existe o no una demanda que no está
siendo atendida.
Para el cálculo de ambas variables, se tomarán en cuenta las variables correlacionadas
con la oferta y la demanda, y de éstas se seleccionarán las variables de influencia según
el método de Pareto.
Una vez seleccionadas las variables de influencia, se obtendrá información histórica de
las mismas para determinar la demanda y oferta histórica, con la que se harán las
proyecciones respectivas, considerando el nivel de ajuste de tendencia.

TIPO DE INVESTIGACIÓN
La investigación a desarrollar es concluyente explicativa. Se obtendrá información de
forma cualitativa y cuantitativa sobre todas las variables correlacionadas con la oferta y
la demanda de accesorios para gamers.

FUENTES DE INFORMACIÓN
i. Fuentes primarias:
La investigación se desarrollará en base a tres entrevistas para conocer las
expectativas del mercado y de la competencia. Una de las entrevistas se hizo
a un Gamer profesional, la otra a un especialista de productos de la marca
Corsair de la empresa Ingram Micro SAC y la tercera al Gerente General del
Lan Center Gaming Factoring.
Así mismo, se llevaran a cabo encuestas virtuales dirigidas a gamers, según
un tamaño de muestra seleccionado.

ii. Fuentes secundarias:


Las fuentes secundarias a consultar nos brindaron información estadística
sobre la población, el comercio, economía, etc. Entre ellas tenemos:

- Superintendencia Nacional de Administración Tributaria – SUNAT


- Instituto Nacional de Estadística e Informática - INEI
- Banco Central de Reserva del Perú – BCRP
- Fondo Monetario Internacional
- Banco Mundial
- Portal de estadísticas de comercio Exterior – Veritrade
- Asociación Peruana de Videojuegos y animación – APDEVA

1.3. COMPORTAMIENTO DEL MERCADO CONSUMIDOR OBJETIVO

1.3.1. PERFIL DEL CONSUMIDOR


Según las fuentes primarias realizadas (encuesta y entrevista), se pudo identificar el
perfil de nuestro. A continuación se detallan sus características:
 Vive en Lima Metropolitana. Son en su mayoría varones, pero la cantidad de
público femenino está en constante crecimiento.
 La edad promedio del gamer peruano se encuentra entre 25 a 34 años.
 La frecuencia con la que juega un gamer profesional durante la semana es
en un promedio es de 40 horas a más.
 Es estudiante y trabajador dependiente.
 Se informa sobre las novedades del mundo Gaming a través de las redes
sociales.
 Los aspectos más valorados en los accesorios son la comodidad, el tiempo
de vida del producto, la precisión y quién usa el producto.

1.3.2. POBLACIÓN CONSUMIDORA


De acuerdo al perfil del consumidor detallado en el punto anterios, nuestra población
consumidora está conformada por jóvenes que viven en Lima Metropolitana, cuya
edad oscila entre los 25 a 34 años, que se declaran Gamers y juegan principalmente
en PCs.
Tabla 10: Población consumidora
POBLACION /
2012 2013 2014 2015 2016
AÑO
TOTAL PERÚ 30,135,875 30,475,144 30,814,175 31,151,643 31,488,625
TOTAL LIMA
METROPOLITANA
9,395,149 9,540,996 9,689,011 9,838,251 10,055,300
ENTRE LOS 25-34
AÑOS
1,602,826 1,603,910 1,608,427 1,621,081 1,656,845

SE DECLARA
GAMER (29%)17
464,820 465,134 466,444 470,113 480,485

JUEGA EN PC /
LAPTOP (40%)18
185,928 186,054 186,578 188,045 192,194
Fuente: INEI, El Peruano, GFK Perú. Elaboración: Equipo investigador

1.3.3. DETERMINACIÓN DE LAS VARIABLES CORRELACIONADAS CON LA


DEMANDA HISTÓRICA
Según las fuentes primarias y secundarias consultadas, se han escogido las siguientes
variables correlacionadas con la demanda:

A. PRECIO
La cantidad demandada de los accesorios gaming se mueve de manera inversa al
precio; es decir, si el precio del producto sube la cantidad demandada disminuye
y viceversa.
B. INGRESO PER CÁPITA
Considera si nuestros consumidores potenciales tienen los recursos suficientes
para acceder a los productos. Cuanto mayor sean sus ingresos la frecuencia de
adquirir accesorios gaming podría aumentar.
C. CALIDAD DEL SERVICIO
La calidad del servicio será determinante en nuestras ventas, ya que según
nuestras encuestas ellos afirman que es un factor muy importante al momento
de la decisión de compra.
17
(2016) “El perfil gamer en el Perú: El 29% de la población peruana emplea modelos de alto costo, que tiene la máxima tecnología
del mercado”. Recuperado de: http://www.elperuano.com.pe/noticia-el-perfil-del-gamer-el-peru-44804.aspx
18
(2016) “El perfil gamer en el Perú: El 29% de la población peruana emplea modelos de alto costo, que tiene la máxima tecnología
del mercado”. Recuperado de: http://www.elperuano.com.pe/noticia-el-perfil-del-gamer-el-peru-44804.aspx
D. CONSUMO PER CÁPITA
El Consumo per cápita está relacionado directamente con la cantidad
demandada. Un aumento en el consumo per cápita haría que la cantidad
demanda aumente también.
E. GARANTÍA
Si los clientes tienen la posibilidad de devolver sus productos en caso de fallas, se
sentirán más seguros, lo que mejoraría el proceso de decisión de compra.
F. MARCA
Dependerá de las marcas que ofrezcamos, su calidad, variabilidad, etc. para que
nuestros consumidores decidan comprar, ya que ellos son fieles a las marcas de
los productos que más usan.
G. ACCESIBILIDAD AL LOCAL
La ubicación del local es estratégica, un lugar céntrico donde concurran muchas
personas que gustan del rubro gaming, de tal forma que nosotros ofrezcamos
nuestros productos ahí y nuestra cantidad demandada pueda incrementar.
H. MEDIOS DE PAGO
Tal como indicaron nuestros entrevistados, a mayor cantidad de formas de pago
mayores son las posibilidades de que se concrete una compra.
I. PROMOCIONES Y DESCUENTOS
Las promociones también son una variable que afecta directamente a la
demanda; a mayores promociones, mayores posibilidades de compra.
J. GUSTOS Y PREFERENCIAS
Los atributos que valoran los gamers y sus preferencias determinan su nivel de
consumo y fidelidad hacia determinada marca o accesorio. Existen factores
objetivos y subjetivos por los que un gamer decide su compra.
K. POBLACIÓN
El tamaño de la población consumidora está directamente relacionado con la
cantidad demandada. Si aumenta el número de personas dispuestas a adquirir
nuestros productos aumentará la cantidad demandada.

1.3.4. PLANTEAMIENTO Y SELECCIÓN DE LAS VARIABLES DE INFLUENCIA


Para poder seleccionar las variables que tienen mayor incidencia en el consumo de
accesorios gamers procederemos a utilizar la herramienta de Diagrama de Pareto. Así
mismo, para poder obtener las variables que tienen mayor impacto en la cantidad
demandada, se colocaran frecuencias del 1 al 100 a cada una de ellas.
Tabla 11: Variables de correlación -Demanda
VARIABLES DE CORRELACION –
VALUACION %ACUMULADO
DEMANDA
POBLACIÓN 100 19%
CONSUMO PER CÁPITA 100 38%
INGRESO PER CÁPITA 90 55%
PRECIOS 80 70%
MARCA 40 77%
CALIDAD DE SERVICIO 30 83%
GUSTOS Y PREFENCIAS 30 89%
ACCESIBILIDAD 20 92%
PROMOCIONES Y DESCUENTOS 20 96%
SERVICIO POSTVENTA 10 98%
MEDIOS DE COMPRA 10 100%
Elaboración: Equipo investigador
Tomando en cuenta el diagrama de Pareto las variables de influencia de la Cantidad
Demanda serían: El tamaño de la población consumidora, el consumo per cápita, el
ingreso per cápita y el precio.

1 Diagrama de Pareto-Variables de correlación Demanda


DIAGRAMA DE PARETO
VARIABLES DE CORRELACIÓN - DEMANDA

100 100%
80 80%
60 60%
40 40% Series1
20 20%
Series2
0 0%
20-80

Elaboración: Equipo investigador

1.3.5. ANÁLISIS CUANTITATIVO Y CUALITATIVO DE LAS VARIABLES DE INFLUENCIA


A continuación se detallaran las variables de influencia seleccionadas:
A. TAMAÑO DE LA POBLACIÓN CONSUMIDORA
Para el cálculo de la población consumidora, se obtuvo la población de Lima
Metropolitana y posteriormente se aplicaron los siguientes filtros:
1. La población cuya edad esta entre los 25 y 34 años: Dado que es el rango
de edad de nuestro público objetivo.
2. El porcentaje de personas que se declaran Gamers, 29% según GFK.
3. El porcentaje de gamers de PC / Laptops, 40% según Diario Gestión
Tabla 12: Tabla de Población consumidora
AÑO 2012 2013 2014 2015 2016
Población
185,928 186,054 186,578 188,045 192,194
Consumidora

B. CONSUMO PER CÁPITA DE ACCESORIOS PARA GAMERS (Cpc)


De acuerdo a la entrevista realizada a un Gamer Profesional y a las encuestas realizadas
a jugadores de videojuegos de Lima Metropolitana, se obtuvo que los gamers renueven
sus accesorios en promedio cada 3 meses y el ticket de compra es de US$ 80.00; es
decir, su consumo anual per cápita es de US$ 240.00
Una vez obtenidos los consumos per cápita del mouses y teclados, procederemos a
obtener un Consumo per cápita promedio, a efectos de poder calcular la Demanda
Histórica.
Tabla 13: Calculo del Consumo Per Cápita (Cpc) Promedio
Cpc
Cpc Mouses Cpc Promedio
Año Audífonos
(Und) (Und)
(Und)
2012 2.93 2.64 2.79
2013 3.71 2.57 3.14
2014 4.12 2.66 3.39
2015 4.15 2.78 3.47
2016 5.78 2.95 4.37
Fuente: Sunat, Entrevistas Elaboración: Equipo Investigador

C. PRECIOS
Otra de nuestras variables de influencia es el precio de los accesorios. Se obtuvo
el precio de los mouses y audífonos para posteriormente calcular un precio
promedio, el cual se muestra a continuación en la siguiente tabla:

Tabla 14: Precio Promedio de Accesorios


Mouses Audífonos
Año Promedio (US$)
(US$) (US$)
2012 81.82 90.82 86.32
2013 64.70 93.50 79.10
2014 58.20 90.38 74.29
2015 57.80 86.19 72.00
2016 41.50 81.35 61.43
Fuente: Sunat, Entrevistas Elaboración: Equipo Investigador

D. INGRESO O PBI PER CAPITA


Nuestra última variable de influencia es el PBI Per Cápita, el cual se muestra en
la siguiente tabla, según datos obtenidos por el FMI:
Tabla 15: PBI PER CAPITA
AÑO /USD 2012 2013 2014 2015 2016
PBI PER CAPITA 6,280.35 6,491.04 6,589.66 6,176.68 6,198.61
Fuente: FMI Elaboración: Equipo Investigador

1.3.6. DETERMINACIÓN DE LA DEMANDA HISTÓRICA DEL HORIZONTE


Para la determinación de la demanda, hemos considerado las variables de influencia
directas: Población y Consumo Per Cápita. Las variables indirectas: Precio y PBI Per
Cápita, serán usadas para la proyección de la demanda.
Teniendo en cuenta que la demanda se basa en el consumo esperado (CE), podemos
calcular la demanda histórica, tal como se muestra a continuación:
Tabla 18: Calculo Demanda Histórica (Und)
Población Consumo Consumo
Año
Consumidora Per Cápita Esperado
2012 185,928 2.79 518,351
2013 186,054 3.14 583,855
2014 186,578 3.39 632,426
2015 188,045 3.47 652,214
2016 192,194 4.37 839,210
Elaboración: Equipo Investigador
Se observa que el comportamiento histórico de la población consumidora y el consumo
per cápita es similar, por lo que no sería necesario proyectarlas por separado. Así
mismo, aplicando el análisis TECA se observa que ambas variables tienen tendencia, no
tienen estacionalidad ni ciclicidad y son aleatorias.

3: Consumo Esperado

4: Población Consumidora
Poblacion Consumidora
194,000
R² = 0.9802
192,000
190,000
188,000
186,000
184,000
0 1 2 3 4 5 6

Ecuación de la población Consumidora: y = 642.07x2 - 2400.1x + 187897


R² = 0.980
5: Consumo Per Capita

Consumo Per Capita


5.00 R² = 0.927
4.00
3.00
2.00
1.00
0.00
0 1 2 3 4 5 6
2
Ecuación del consumo per cápita: y = 0.0664x - 0.0496x + 2.85
R² = 0.9271

1.3.7. PLANTEAMIENTO DEL MODELO ECONÓMICO HISTÓRICO DE LA DEMANDA


Tal como se indicó anteriormente, la cantidad demandada estará basada en el consumo
esperado, donde las variables directas serán la Población y el Consumo Per Cápita, y las
indirectas serán el tiempo, el precio y el PBI Per Cápita.
Por tanto, el modelo económico de la demanda se podría expresar como sigue:
Qd = CE 𝒇(𝐭, 𝐩, 𝐏𝐁𝐈𝐩𝐜)
Realizando un análisis de regresión múltiple, puede obtenerse el planteamiento exacto
del modelo económico:
Qd = a-b*t – c*p – d*PBIpc
Reemplazando los coeficientes, tendremos lo siguiente:
Qd = 3399 755.38 – 73, 601.84*t – 24,488.97*p – 111.26*PBI pc

1.3.8. PROYECCIÓN DE LA DEMANDA HISTÓRICA


Para la proyección de la cantidad demandada, inicialmente se proyectaron las
variables Precio y PBI Per Cápita, que componen el modelo económico.
A. PRECIOS
Para la proyección de los precios promedio se usó el método Winters,
que nos ofrecía un MAPE de 2.94 y un mejor ajuste:
Tabla 19: Precio promedio proyectado de línea de productos
Audífonos Mouses Precio Promedio
Año
(US$) (US$) (US$)
2017 78.05 38.37 55.61
2018 70.14 33.18 49.40
2019 61.90 28.67 43.34
2020 52.35 24.78 36.88
2021 41.48 21.41 29.99
Elaboración: Equipo Investigador
B. PBI PER CÁPITA
Los valores futuros del PBIpc fueron obtenidos de la data publicada por el FMI:
Tabla 8: PBI Per Cápita Proyectado
AÑO /USD 2017 2018 2019 2020 2021
PBI PER CAPITA 6,506.04 6,811.55 7,141.43 7,476.93 7,825.28
Fuente: FMI Elaboración: Equipo Investigador
Una vez proyectados el precio y el PBIpc, podemos estimar la Qd de acuerdo al modelo
dado anteriormente:
Tabla 9: Proyección de la Cantidad Demandada
AÑO /USD 2017 2018 2019 2020 2021
UNIDADES 872,380 916,843 955,104 1,002,344 1,058,638
Elaboración: Equipo Investigador

1.4. COMPORTAMIENTO DEL MERCADO COMPETIDOR OBJETIVO

1.4.1. EL PERFIL DEL COMPETIDOR


El mercado peruano de accesorios para Gamers se da a través:
✓ Minoristas de cómputo e informática que se dedican a la venta de todo tipo de
equipos y accesorios informáticos; tienen antigüedad en el mercado y alto poder
económico. Están bien posicionados, pero su negocio no es especializado en
gamers.
✓ Tiendas especializadas para Gamers, tienen poco tiempo en el mercado, pero
conocen bien al consumidor. Participan activamente de eventos.
✓ LAN centers (cabinas especializadas para videojuegos), su negocio se divide
entre el servicio de alquiler de máquinas especializadas en videojuegos y la
venta de equipos y accesorios para Gamers. Tienen una relación estrecha con los
consumidores y participan en eventos y patrocinios

Tabla 10: Perfil del competidor


PERFIL DEL COMPETIDOR
Competidores Retails, tiendas minoristas y Lan Centers
Debido a que el mercado es nuevo se encuentran en la etapa de
Posicionamiento
crecimiento
Estrategias Variedad de productos, servicio post venta, promociones y cobertura
Surtido de
Mouse, teclados, cases, audífonos, mandos, mosuepad, laptops
productos
Medios Redes sociales y patrocinando eventos gamings
Venta de accesorios, personal capacitado y garantías en todo lo
Servicio
productos
Ambiente Locales medianos, cuya decoración está orientada a la cultura gaming
Elaboración: Equipo Investigador
Los principales son empresas son:
A. Más Gamers Store: Tienda especializada en el rubro gamer, con más de 4
años en el negocio, la cual posee una tienda virtual y física en el Centro
Comercial Arenales. Con un gran surtido de marcas y productos
B. Gaming Factory: empresa que brinda productos y servicios tecnológicos,
especializados al sector gaming. Su E-Sport Center es un lugar de referencia
de espacios de entrenamiento y cuentan con una tienda con una variedad de
productos gaming de las mejores marcas.
1.4.2. ESTRUCTURA DEL MERCADO COMPETIDOR
En el mercado peruano podemos definir al mercado competidor de accesorios para
gamers como un Oligopolio19, ya que existe una pequeña cantidad ofertante, por
contraste con el monopolio y la competencia perfecta. El proceso de mercado se
resuelve a través de juegos estratégicos entre los participantes. Cada acción de un
oferente, por ejemplo una baja de precios u otras mejoras de la oferta, tiene un impacto
tan fuerte sobre el éxito de los otros pocos competidores que impulsa una reacción
inmediata.

1.4.3. ANÁLISIS DEL SECTOR Y SUS PERSPECTIVAS


El sector gamer en el Perú se ha mantenido creciendo y funcionando en lugares
puntuales como el Centro Comercial Arenales, Centro de Lima y en los conos de Lima
Metropolitana. Estas cabinas de internet solían tener alrededor de 10 computadoras,
luego pasan a tener 30 o más equipos y empiezan a llamarse Lan Centers. Empezaron a
especializarse 100% en juegos online.20
Actualmente en el Perú existen 15 mil cabinas, de las cuales solo 750 están registradas
formalmente, incluyendo también a algunos de los Lan Centers más conocidos.

En la entrevista con Alejandro Gómez, Sub-Gerente de Gaming Factory y especialista


en sector gaming, indica que “Es un sector que sin duda está creciendo mucho. Ya no es
una promesa a futuro: el sector Gaming es parte del presente, y los empresarios
encontrarán que hay bastante público, y muchas formas de mostrar sus marcas.”21

1.4.4. PLANTEAMIENTO DE DETERMINACIÓN DE LA OFERTA


La oferta de accesorios gaming (mouse y audífonos) en Perú está conformada por la
cantidad de importaciones y contrabando que ingresan al país ya que no existe
producción nacional de estos productos.
Tabla 11: Oferta De Mouses Para Gamers 2012 - 2016
OFERTA/AÑO 2012 2013 2014 2015 2016
Importaciones 3,805 6,553 34,674 60,340 148,934
Contrabando 51 88 453 907 2,831
Total 3,856 6,641 35,127 61,247 151,765
Fuente: Sunat Elaboración: Equipo Investigador

Tabla 12: Oferta de Audífonos para Gamers 2012 - 2016


OFERTA/AÑO 2012 2013 2014 2015 2016
Importaciones 2,289 2,760 4,229 7,009 22,616
Contrabando 32 38 57 107 432
Total 2,321 2,798 4,286 7,116 23,048

1.4.5. DETERMINACIÓN DE LAS VARIABLES CORRELACIONADAS CON LA OFERTA


HISTÓRICA
Las variables correlacionadas a la oferta histórica son las siguientes:
A. IMPORTACIÓN

19
Introducción a la Economía Social de Mercado, Competencias y estructuras de mercado, pág. 82. Extraído de
http://www.kas.de/upload/dokumente/2011/10/SOPLA_Einfuehrung_SoMa/parte1_10.pdf.
20
(2017, Tecnología 21) Recuperado de: http://prensa.tecnologia21.com/2337/evento-gamers-lima-gaming-festival
21
Entrevista del equipo investigador.
Las importaciones guardan una relación directa con la oferta de productos, ya
que no existe producción nacional. En ese sentido, conforman la oferta; si las
importaciones aumentan, aumenta la oferta.
B. CONTRABANDO
Representa la mercadería que se ofrece en el mercado de la cual no se tiene un
registro exacto. En nuestro caso también conforma parte de la oferta y guarda
una relación directa con ésta.
C. PRECIO FOB
El precio FOB del bien afecta de forma ya que si este sube, se reducirá la
cantidad de importaciones y por consecuente la cantidad ofertada, actualmente
este precio oscila entre 35 y 50 dólares aproximadamente.
D. GUSTOS Y PREFERENCIAS
El usuario peruano está sujeto a la vulnerabilidad de sus gustos y preferencias,
con una tendencia a preferir la comodidad, modernidad, status, colores, calidad,
lugar, etc. Cada vez en busca de valor agregado.
E. TIPO DE CAMBIO
Influye en la oferta ya que nuestros productos son importados y el precio de
estos es transado en dólares. Para efectos de data histórica consideramos el
promedio de tipo de cambio en los últimos cinco años y la variación de un año al
otro.

F. TAMAÑO DE LA POBLACIÓN OBJETIVO


Si aumenta la población objetivo, aumentará la probabilidad de personas que
demanden el producto y por ende se aumente las ventas.
G. CONSUMO PER CÁPITA
Permite saber la cantidad de accesorios a importar y los ingresos que se
obtendrían.
H. EL INGRESO PER CAPITA
El ingreso per cápita mensual se relaciona con la cantidad demandada de
accesorios para gamers ya que en el Perú se mantiene una distribución de gastos
de acuerdo al nivel de ingresos que percibe. Si aumenta el nivel de ingresos,
aumentará la cantidad destinada a la compra de estos accesorios (mouse y
audífonos).
Tabla 13: Variables correlacionadas – Oferta
VARIABLES CORRELACIONADAS VALUACIÓN % ACUMULADO
IMPORTACIÓN 100 19%
CONTRABANDO 90 37%
TIPO DE CAMBIO 90 54%
PRECIO DEL BIEN 80 70%
GUSTOS Y PREFERENCIAS 60 82%
CONSUMO PER CÁPITA 40 89%
TAMAÑO DE LA POBLACION 30 95%
INGRESO PER CÁPITA 25 100%
Elaboración: Equipo Investigador

7: Diagrama de Pareto-Variables Correlacionadas Oferta


DIAGRAMA DE PARETO
VARIABLES DE CORRELACIÓN - OFERTA
120 120%
100 100%
Título del eje

80 80%
60 60%
40 40% Series1
20 20% Series2
0 0%
20-80

Como se puede apreciar en el diagrama 7 , tenemos que las variables correlacionadas


más importantes para el proyecto de inversión las importaciones, contrabando y precios
FOB.

1.4.6. SELECCIÓN Y ANÁLISIS CUANTITATIVO DE LAS VARIABLES DE INFLUENCIA


A. IMPORTACIONES
La importación de accesorios está en función al crecimiento del mercado gamer en
el Perú, según La Asociación Peruana de Videojuegos y Animación, es desde el
2013 que se está dando un gran crecimiento que en dicho año fue del 40%.
Tabla 26: Importación de accesorios (Und)
Año Mouses Audífonos
2012 3,805 2,289
2013 6,553 2,760
2014 34,674 4,229
2015 60,340 7,009
2016 148,934 22,616
Fuente: Sunat Elaboración: Equipo Investigador
B. CONTRABANDO
En el Perú esta variable se determina por la existencia de sanciones débiles y
permisivas en el contrabando y la falsificación, esta ineficiencia se refleja por
ejemplo, con el ingreso de US$ 500 millones en el 2012 a través del departamento
de Puno . Asimismo también se determina por la falta de mecanismos de medición
de la magnitud del contrabando y la falsificación y por ende falta de sensibilización
al no conocer impactos reales.22
Tabla 27 Contrabando de accesorios (Und)
AÑO MOUSES AUDIFONOS
2012 51 32
2013 88 38
2014 453 57
2015 907 107
2016 2,831 432
Fuente: Sunat Elaboración: Equipo Investigador

22
Extraído de Sunat: http://www.sunat.gob.pe/
C. PRECIOS FOB
Modifica la estrategia de precios para ingresar al mercado nacional, fijando márgenes
tanto de los proveedores y los minoristas. Además de saber la cantidades que se
puede ofrecer en el mercado. Como se observa en ambos casos el precio FOB
promedio ha ido disminuyendo al pasar de los años, lo cual implica que obtener un
surtido de productos gaming es más accesible. Se muestra a continuación tanto para
mouses como audífonos en promedi :
Tabla 28: Precio FOB promedio de Accesorios (US$)
AÑO /USD 2012 2013 2014 2015 2016
PRECIO PROMEDIO 51.55 47.42 44.98 44.35 37.24
Fuente: Sunat Elaboración: Equipo Investigador

1.4.7. DETERMINACIÓN DEL MODELO ECONÓMICO


El modelo económico para el cálculo de la Oferta se basa en las siguientes premisas:
 La oferta está conformada por las importaciones y el contrabando, dado que no
existe producción nacional.
 El tiempo y los precios FOB son variables indirectas que influyen en la cantidad
ofertada y servirán para la proyección de la misma.
Según ello, el modelo económico sería el siguiente:
Qo = (M + MNR) 𝒇(𝐭, 𝐅𝐨𝐛)
Realizando un análisis de regresión múltiple, puede obtenerse el planteamiento exacto
del modelo económico:
Qo = A – B*t – C*Fob
Reemplazando los coeficientes, tendremos lo siguiente:
Qo = 645,983.50 – 1,310.66*t – 12,911.75*Fob
Este será la ecuación general para la proyección de nuestra oferta, considerando los
valores proyectados del FOB Unitario promedio.

1.4.8. DETERMINACIÓN DE LA OFERTA HISTÓRICA


Dado que la oferta de nuestro producto se basa en las Importaciones y el Contrabando, a
continuación se presentan los datos históricos de la oferta de mouses y audífonos, y el
total accesorios:
Tabla29: Oferta Histórica de mouses (Und)
AÑO /USD 2012 2013 2014 2015 2016
OFERTA DE
3,856 6,641 35,127 61,247 151,765
MOUSES
Fuente: Sunat Elaboración: Equipo Investigador
Tabla30: Oferta Histórica de Audífonos para Gamers (Und)
AÑO /USD 2012 2013 2014 2015 2016
OFERTA DE AUDIFONOS 2,321 2,798 4,286 7,116 23,048
Fuente: Sunat Elaboración: Equipo Investigador

Tabla 31: Oferta Histórica de Accesorios para Gamers (Und)


AÑO /USD 2012 2013 2014 2015 2016
OFERTA TOTAL 6,177 9,439 39,413 68,363 174,813
Fuente: Sunat Elaboración: Equipo Investigador
1.4.9. PROYECCIÓN DE LA OFERTA HISTÓRICA
Tal como se mencionó en el punto anterior, para realizar la proyección de la oferta se
utilizará el modelo económico planteado. Para ello, se realizó la proyección del FOB
Unitario Promedio.
A. FOB UNITARIO PROMEDIO
El FOB unitario promedio se ha proyectado mediante el método de Winters, dado que
nos ofreció el mejor MAPE de 3.45
Tabla 32: Proyección valor FOB Unitario Promedio
AÑO /USD 2017 2018 2019 2020 2021
FOB USD 38.88 35.05 34.00 30.17 29.11
Fuente: Sunat Elaboración: Equipo Investigador
Considerando el modelo indicado líneas arriba, tenemos que la cantidad oferta
proyectada total sería la siguiente:
Tabla33: Proyección de la Cantidad Ofertada
AÑO 2017 2018 2019 2020 2021
UNIDADES 136,095 184,204 196,549 244,659 257,004
Elaboración: Equipo Investigador

1.5. EL MERCADO DEL BIEN O SERVICIO

1.5.1. BALANCE DE DEMANDA INSATISFECHA PARA EL MERCADO OBJETIVO


El cálculo de la demanda insatisfecha para el presente proyecto se hará en base a la
información obtenida de la demanda y oferta proyectada. En ese sentido, en la
siguiente tabla se muestran los valores de la demanda insatisfecha en unidades
comerciales para el periodo 2017 – 2021:
Tabla34: DEMANDA INSATISFECHA PROYECTADA
Qd Qo Demanda
AÑO
Proyectada Proyectada Insatisfecha
2017 872,380 136,095 736,285
2018 916,843 184,204 732,639
2019 955,104 196,549 758,555
2020 1,002,344 244,659 757,685
2021 1,058,638 257,004 801,634
Elaboración: Equipo investigador

1.5.2. SERIE HISTÓRICA DE LOS PRECIOS DEL BIEN O SERVICIO PARA EL MERCADO
OBJETIVO
Para calcular la serie histórica, primero debemos calcular el precio final de los
accesorios en el mercado. Para ello, utilizaremos el esquema de comercialización y los
márgenes de cada agente que obtuvimos de la entrevista realizada al Product Manager
de la empresa Ingram Micro SAC.
En ese sentido, el precio final sería la suma del FOB Unitario, más el factor de
importación promedio (FI) de 6%, más el Margen del mayorista de 15%, más el
margen del minorista de 25%. Ello se resume en la siguiente formula:
PF = Landed + PMayor + PMinor
Donde el valor:
− Landed = FOB * (1 + 0.06)
− PMayor = Landed / (1 - 0.15)
− PMinor = PMayor / (1 - 0.25)
PRECIOS UNITARIOS HISTORICOS - MOUSES GAMER
Año Trimestre FOB Unit Valor Precio Precio
Landed Mayorista Minorista
2,012 T-1 46.14 48.91 57.54 76.72
T-2 51.30 52.35 61.59 82.12
T-3 45.93 54.94 64.64 86.18
T-4 51.51 54.95 64.65 86.20
2,013 T-1 33.90 56.70 66.70 88.94
T-2 41.35 53.48 62.92 83.89
T-3 41.61 57.59 67.76 90.34
T-4 38.00 56.69 66.69 88.92
2,014 T-1 37.21 55.91 65.78 87.70
T-2 35.97 59.73 70.28 93.70
T-3 30.07 55.71 65.54 87.38
T-4 36.59 48.64 57.22 76.29
2,015 T-1 39.87 54.32 63.90 85.20
T-2 32.62 46.29 54.46 72.61
T-3 24.47 50.87 59.85 79.79
T-4 38.09 56.29 66.22 88.30
2,016 T-1 27.48 53.67 63.14 84.18
T-2 18.97 53.03 62.39 83.18
T-3 24.11 44.38 52.21 69.62
T-4 28.85 47.38 55.74 74.32

PRECIOS UNITARIOS HISTORICOS - AUDIFONOS GAMER


Año Trimestre FOB Unit Valor Precio Precio
Landed Mayorista Minorista
2,012 T-1 55.27 58.59 68.93 91.91
T-2 52.35 52.35 61.59 82.12
T-3 54.94 54.94 64.64 86.18
T-4 54.95 54.95 64.65 86.20
2,013 T-1 56.70 56.70 66.70 88.94
T-2 53.48 53.48 62.92 83.89
T-3 57.59 57.59 67.76 90.34
T-4 56.69 56.69 66.69 88.92
2,014 T-1 55.91 55.91 65.78 87.70
T-2 59.73 59.73 70.28 93.70
T-3 55.71 55.71 65.54 87.38
T-4 48.64 48.64 57.22 76.29
2,015 T-1 54.32 54.32 63.90 85.20
T-2 46.29 46.29 54.46 72.61
T-3 50.87 50.87 59.85 79.79
T-4 56.29 56.29 66.22 88.30
2,016 T-1 53.67 53.67 63.14 84.18
T-2 53.03 53.03 62.39 83.18
T-3 44.38 44.38 52.21 69.62
T-4 47.38 47.38 55.74 74.32

1.5.3. PROYECCIÓN DE PRECIOS PARA EL MERCADO OBJETIVO


La proyección de precios se realiza con el método de ARIMA, tomando los datos de
la proyección histórica de precios.
A. AUDÍFONOS
El precio promedio para los siguientes 5 años:

AÑO 2017 2018 2019 2020 2021


PRECIO USD 79.41 79.10 78.797 78.493 78.188
Elaboración : Equipo Investigador

B. MOUSE
Pronostico de los siguientes 5 años:
AÑO 2017 2018 2019 2020 2021
PRECIO USD 87.43 86.77 86.19 84.79 84.13
Elaboración : Equipo Investigador

1.5.4. ESTRATEGIAS DE PRECIOS DE PRODUCTO O SERVICIO


El criterio de fijación de precios en el mercado gaming se basa en la competencia de
nuestro rubro. Para el caso del proyecto, se tomará una estrategia de precio orientada a
los competidores, centrándonos a equipararnos con los precios de la competencia,
debido a que hay una gran cantidad de productos en el mercado y hay una diversa
similitud entre ellos.

1.6. COMPORTAMIENTO DEL MERCADO PROVEEDOR:


Por efectos del rubro del mercado, los minoristas no importan los productos del
exterior, debido a que los canales de distribución son muy cerrados y que las
cantidades para realizar un contrato son muy elevadas para un minorista. Por lo que se
realizará las compras al proveedor nacional.

1.6.1. 1.6.1. PRINCIPALES PROVEEDORES: COMPORTAMIENTOS Y TENDENCIAS


A. Ingram Micro Perú Sac:
Distribuidor de marcas internacionales de periféricos gaming como el teclado,
mouse, auriculares, chasis para PC y auriculares inalámbricos; trabajando con
marcas como: Cougar, Corsair, Kingstom, Logitec y Razer. Cuenta con un amplio
stock de piezas, capaz de atender de manera inmediata a nuestra clientela más
exigente, Además de que todos sus productos se encuentran certificados bajo las
normas ISO 9001.

1.6.2. POLÍTICAS Y ESTRATEGIAS DE COMERCIALIZACIÓN DEL PROVEEDOR


a. POLITICAS
En su relación con los proveedores, se primará objetivamente y de una forma ponderada las
siguientes características:
● Precio: Se busca los mejores precios para implantar el negocio en Perú
● Calidad: Precio y Calidad son las políticas más importantes en el proyecto,
ya que se relacionan .Los proveedores que cumplirán estas prácticas.
● Plazo de entrega: Está será a domicilio con 7 días de espera después de
haber realizado el pedido.
● Comunicación y colaboración: El proveedor poseerá la practicar de
escuchar y de dar respuesta oportuna a las dudas y consultas, permitiendo
mantener relaciones sostenibles y basadas en la armonía y el respeto mutuo.
● Responsabilidad financiera. Transparencia y objetividad en el proceso de
compra. El fin que persigue es evitar estafas, o inconvenientes; es por eso
que los documentos deben ser enviados electrónicamente o en físico, en el
menor tiempo posible.
● Relación rentable y sostenible a largo plazo. Principal fundamento que
regirá nuestras decisiones de selección y clasificación de nuestros
proveedores.
● Diversificación .El proveedor cuenta con productos de diversas marcas y
modelos, con una venta por mayor, beneficiando en precios y volumen.

b. ESTRATEGIAS
● Evaluaremos los precios de otros proveedores y así podremos establecer una
mejor cotización de nuestros accesorios con la finalidad de maximizar
nuestro margen de utilidad.
● Mantendremos una relación sólida con nuestro proveedor de tal forma que
podamos acceder a productos exclusivos de las marcas que ofrecen así como
beneficiar a los vendedores con capacitaciones especializadas.
● Negociaremos tanto al crédito como al contado con nuestros proveedores de
esta manera abasteceremos nuestra tienda.

1.6.3. LA CONTRATACIÓN NACIONAL


La contratación con el proveedor, Ingram Micro S.A.C, será un Contrato de Compra /
Venta, definido como un acuerdo de voluntades celebrado entre partes domiciliadas en
país peruano, a través del cual se transfiere la propiedad de mercancías que serán
transportadas, teniendo como contraprestación el pago de un precio23

Este Contrato de Compra / Venta será celebrado electrónicamente, en donde se detallará


la cantidad y la calidad de la mercancía, la asistencia técnica, obligaciones del
comprador y obligaciones del vendedor.

1.6.4. ANÁLISIS DEL PRECIO ACTUAL Y PERSPECTIVAS DEL PRECIO FUTURO


Para realizar el análisis del precio actual se realiza una comparación de precios del
proveedor elegido, Ingram Micro S.A.C, con la competencia. Primero, se ha tomado
un promedio de los precios de acorde a los modelos y sus marcas de los dos
productos más representativos.

Año 2013 2014 2015 2016 2017 2018


Inflación (%) 2.421 1.696 1,528 2.0 1.176 1.2
Fuente: Global Rates / Datos Macro 2017 Elaboración: Equipo investigador.

Tabla 14: Análisis del precio actual y perspectivas de precio futuro


PRODUCTOS MOUSE AUDÍFONOS
Precio Mayorista(USD) 33.49 53.41
Inflación 2018 (%) 1.262 1.262
Precio Futuro 33.91 54.08
Fuente: Global Rates / Datos Macro 2017 Elaboración: Equipo investigador.

23
Convención de las Naciones Unidas sobre los contratos de compraventa. Parte I. Capítulo I. Artículo 7.
1.7. EL MERCADO DISTRIBUIDOR O COMERCIALIZADOR

1.7.1. CANALES DE DISTRIBUCIÓN NACIONAL DEL PRODUCTO


 Proveedor: Ingram Micro Perú SAC.
 Comercializadora: G-store, que se encargará de la venta directa en la tienda
física especializada en accesorios gaming.
 Consumidor final: Gamer que reside en Lima Metropolitana.

1.7.2. SISTEMA DE COMERCIALIZACIÓN INTERNA DEL PRODUCTO


El cliente podrá acceder a nuestra tienda física, ubicada en Lima Metropolitana, y
recibirá un servicio especializado, este consistirá en probar de manera gratuita los
accesorios que desea comprar, ofreciendo seguridad de que adquirirá un producto en
buen estado y de calidad.

1.7.3. COMPRA DEL PRODUCTO

1.7.4. POLÍTICAS DE COMERCIALIZACIÓN EN EL MERCADO NACIONAL


a) Política de venta.- Seremos una empresa importadora que venderá a detalle
directamente al consumidor final a través de una tienda física.
b) Política de servicio.- El cliente no comprará sin antes haber probado el producto
en las instalaciones, explicando el funcionamiento de los productos.
c) Política de garantía.- Los productos contarán con garantía por si existiera algún
fallo en el tiempo establecido.
d) Variedad.- Se ofrecerán productos de distintas marcas a elección del
consumidor.

1.7.5. ESTRATEGIAS DE COLOCACIÓN DEL PRODUCTO


El proyecto profundiza en el conocimiento de su mercado con el objeto de adaptar su
oferta a los requerimientos de éste.
- Estableceremos una relación a largo plazo con nuestro mercado objetivo y con
nuestros proveedores.
- Nuestro servicio se diferenciará del resto ya que el consumidor podrá probar los
productos antes de llevarlos.
- A largo plazo implementaremos un precio competitivo a nivel de los competidores
nacionales de nuestro mercado objetivo.
- Ofreceremos productos de marcas que el consumidor pueda reconocer en el mercado.

II.ESTUDIO TÉCNICO
2.1. TAMAÑO DEL PROYECTO
2.1.1. PREMISA PARA EL PLANTEAMIENTO DEL TAMAÑO
Para el planteamiento del tamaño se tomará en cuenta las siguientes premisas:
 La capacidad de inversión con la que se dispone para el proyecto influirá en gran
medida sobre el tamaño.
 El tamaño óptimo se obtendrá por medio de la comparación de los flujos de caja
de empresas referenciales, evaluando el VAN.
 Nuestro rubro es la tecnología de entretenimiento. Los productos a ofrecer son
de marcas reconocidas y de gama alta, con precios por encima de la media del
mercado. Ello afectará el nivel de inventario con el que se cuente.
 El nivel de comercialización determinará en gran medida el tamaño a tener, ya
que no es lo mismo ser un mayorista importador que un minorista local.
2.1.2. ANÁLISIS DEL ENTORNO DEL TAMAÑO
Para el análisis del entorno del tamaño se revisaron las distintas empresas que ofrecen
accesorios para Gamers, y se tomaron en cuenta los siguientes criterios:
 Infraestructura: Hace referencia al tamaño de sus instalaciones y al número de
locales con los que cuenta.
 Número de trabajadores: Hace referencia al número de trabajadores que posee.
 Nivel de comercialización: Hace referencia al tipo de canal qué es: Importador,
Mayorista, Minorista, brocker, etc.
 Tipo de empresa: Se refiere a si es una empresa transnacional, multinacional o
nacional.
 Líneas de producto: Se refiere a la cantidad de líneas de productos que
comercializa.
 Ámbito de operación: Hace referencia a si su operación es a nivel nacional o
local.
 Valor de activos: El valor estimado de sus activos.
En base a esos criterios, se agruparon las empresas en 5 diferentes tipos:
a. Importador Mayorista
b. Tienda por Departamente (Retail)
c. Minorista
d. Tienda Especializada
e. Lan Center
En la siguiente tabla se resumen las características de cada tipo de empresa:
Tabla 35: Características del tamaño
Importador Tienda
Tipo / Criterio Retail Minorista Lan Center
Mayorista Especializada
Mediana Pequeña Micro
Tamaño Gran Empresa
Empresa Empresa Empresa
Amplias Amplios Tiendas Tiendas Locales
oficinas locales medianas pequeñas pequeños
Infraestructura
De 1 a 10 De 5 a 20 De 1 a 10 De 1 a 5 De 1 a 3
locales locales locales locales locales
Número de
De 50 a 250 De 50 a más De 20 a 50 De 5 a 20 De 1 a 5
trabajadores
Nivel de Importador Distribuidor
Minorista Minorista Minorista
comercialización Mayorista Minorista
Multinacional Multinacional /
Tipo de empresa Nacional Nacional Nacional
/ Nacional Nacional
De 50 a 100 De 50 a 200 De 20 a 80 De 1 a 20 De 1 a 10
Líneas de Producto
líneas líneas líneas líneas líneas
Ámbito de operación Nacional Nacional Nacional Local/Nacional Local
Mayor a $ 5 Mayor a $ 100 De $ 100 mil a $ De $ 10 mil a De $ 10 mil
Valor de Activos
millones millones 2 millones $ 100 mil a $ 200 mil
Elaboración : Equipo Investigador
2.1.3. FACTORES CONDICIONANTES DEL TAMAÑO
Una vez analizado el entorno, procederemos a revisar los factores que condicionarán la
selección de un tipo de empresa que se ajuste a nuestro proyecto. Se han identificado los
siguientes factores:
i. Capital inicial: El capital inicial del proyecto es de aproximadamente US$
60,000.00 de aportes propios.
ii. Nivel de comercialización: Nuestras ventas se realizarán al detal, es decir,
seremos un minorista y nuestras compras se realizarán localmente a los importadores
que distribuyen al por mayor.
iii. Costos de alquiler : Los costos de alquiler de local deberán estar por debajo de
los US$ 2,000. Ello determinará el tamaño y la ubicación del local con el que
podamos contar.
iv. Líneas de productos :En base a los factores indicados anteriormente, el tipo de
empresa escogido para el análisis es el de una Tienda Especializada, ya que nuestro
capital inicial, nivel de comercialización y número de líneas de producto se adecuan
más a ese tipo de empresas.
2.1.4. ALTERNATIVAS DE TAMAÑOS EN EL MERCADO
Para definir el tamaño se seleccionaron dos empresas que cumplen con las
características de una Tienda Minorista y un Lan Center respectivamente, ya que son los
tamaños tentativos que más se ajustan a nuestro proyecto.

 Drago Store
Tienda especializada en productos gaming para PC y consolas. Son
representantes de reconocidas marcas tales como: Corsair, Alienware, EA,
Creative, Bandai, Logitech, Mad Catz, Monster, Nintendo, Sennheiser,
Thermaltake, entre otras. Cuenta con dos tiendas, una en el distrito de
Miraflores y otra en Lince, tienda virtual y Fanpage Facebook.

 Gaming Factory
Lan center y tienda; ofrece productos y servicios tecnológicos
especializaos para gamers. Cuenta con espacios de entrenamiento,
activaciones de marcas y exposición de productos.
2.1.5. DETERMINACIÓN DEL TAMAÑO REFERENCIAL PARA EL
PROYECTO
Como se indicó anteriormente, la determinación del tamaño referencial se
realizará mediante la comparación del flujo de caja proyectado y el Valor Actual
Neto (VAN) de cada empresa seleccionada en el punto anterior, utilizando una
tasa de descuento de 15% para ambos tamaños.
a. Drago Store:

Tabla 35: Flujo de Caja Proyectado de Drago Store – US$


Conceptos / Años 0 1 2 3 4 5
INGRESOS
Ventas 285,847 333,488 350,163 367,671 386,054
Total Ingreso 0 285,847 333,488 350,163 367,671 386,054
EGRESOS
Costo de Ventas 238,206 250,116 262,622 275,753 289,541
Costos administrativos 10,400 11,440 12,584 13,842 15,227
Gastos de Ventas 42,877 33,349 35,016 36,767 38,605
Inversión 67,647
Total Egresos 67,647 291,483 294,905 310,222 326,363 343,373
Saldo -67,647 -5,636 38,583 39,940 41,308 42,682
COK 15%
VAN (15%) 27,726
b. Gaming Factoring

Tabla 36: Flujo de Caja Proyectado de Gaming Factoring – US$


Conceptos / Años 0 1 2 3 4 5
INGRESOS
Ventas 77,932 84,590 90,821 95,627 100,117
Total Ingreso 0 77,932 84,590 90,821 95,627 100,117
EGRESOS
Costo de Ventas 58,182 61,091 64,145 67,353 70,720
Costos administrativos 2,500 2,750 3,025 3,328 3,660
Gastos de Ventas 8,727 7,331 6,415 6,735 7,072
Inversión 29,385
Total Egresos 29,385 69,409 71,172 73,585 77,416 81,453
Saldo -29,385 8,523 13,418 17,236 18,212 18,665
COK 15%
VAN (15%) 19,198

De los flujos de caja anteriores, podemos observar que la empresa Drago Store genera
un mayor VAN proyectado de su flujo de caja. Por lo cual se concluye que es
conveniente que optemos por una pequeña empresa ya que generaría un mayor retorno.

2.1.6. CAPACIDAD INSTALADA ABSOLUTA DEL PROYECTO Y SUS


PRINCIPALES RESTRICCIONES
Para el caso del presente proyecto, al tratarse de una empresa comercializadora, en
la cual no existirá proceso de producción, la capacidad instalada se calculara en
base al horario de atención (tiempo disponible diario), tiempo de atención y el
personal disponible para la atencion.
Según ello, se resume a continuación los datos:
Tabla 37: capacidad de atención
Abrev. Concepto Datos
TDD Tiempo Diario Disponible 8 hrs / 480 min
TAunit Tiempo de Atención Unitario 15 min
PD Personal Disponible 2
Elaboración: Equipo investigador

De acuerdo a lo anterior, mediante la siguiente formula:


𝑻𝑫𝑫 ∗ 𝑷𝑫 𝟒𝟖𝟎 ∗ 𝟐
= = 𝟔𝟒
𝑻𝑨𝒖𝒏𝒊𝒕 𝟏𝟓
Tenemos que nuestra capacidad instalada sería de 64 productos por día. Es lo
máximo que podríamos atender al día con los recursos disponibles.

2.2 LOCALIZACIÓN DEL PROYECTO

2.2.1 MACRO LOCALIZACIÓN DEL PROYECTO


Según lo investigado la macro localización estará determinada por
la región de Lima Metropolitana ya que constituye la zona de
mayor concentración de personas que forman parte de nuestro
público objetivo (edad de 25 a 39 años aprox.), además de ser sede
de los principales eventos y torneos dirigidos a los gamers.
2.2.2 FACTORES LOCACIONALES RELEVANTES
Tabla 38: Factores locación
Factores Concepto
Actitud de compra – A Predisposición del público para realizar una compra
Cercanía a los Cercanía a los almacenes de nuestros proveedores
proveedores – B
Cercanía al mercado Cercanía al público objetivo(gamers)
consumidor- C
Costo del alquiler -D Costo de alquiler de local por cada metro cuadrado.
Costo de servicios:-E Costos por los servicios instalados y operativos de energía
energía y agua eléctrica, agua, y alcantarillado públicos.
Pago por garantía Monto que se pide anticipado para el alquiler del local.

Elaboración: Equipo Investigador

2.2.3 PROPUESTA DE MICRO LOCALIZACIÓN


Lince: Es la zona de mayor concentración de gamers en lima, ya que en este
distrito encontramos el Centro Comercial Arenales, lugar donde encontramos
tiendas especializadas de juegos y productos gamers.

Miraflores: En este distrito encontramos el centro comercial Compu Palace,


este ofrece todo tipo de productos y servicios de cómputo y tecnología, incluso
productos especializados para gamers.

Cercado de lima: Aquí encontramos la Av. Wilson, muy conocida, con varios
centros comerciales dedicados a la venta de productos y servicios de cómputo y
tecnología.

2.2.4 EVALUACIÓN DE LAS POSIBLES MICRO LOCALIZACIONES


El método de evaluación se realizará a través del “Método de Brown y Gibson”
analizando factores objetivos y subjetivos:

I. Determinación de los factores objetivos de localización (FO)

a. Cuadro de FO
Tabla 39: Factores objetivos
Factor Costo Costo Garantía Total Suma de
Localización alquiler servicios Del local S/. recíprocos
Lince 4100.00 121.00 16400.00 20621.00 0.00004849425
Miraflores 4870.00 180.00 29220.00 34270.00 0.000029180041
Cercado de Lima 4000.00 116.00 20000.00 24116.00 0.000041466246
Total 76507.00 0.000119141
Elaboración: Equipo Investigador
b. Cálculo de FOi:

FO (Lince) =0.00004849425/ 0.000119141= 0.40703402


FO (Miraflores) = 0.000029180041/ 0.000119141=0.24492117
FO (Cercado de lima) = 0.000041466246/ 0.000119141= 0.34804481

II. Determinación de los factores subjetivos de localización (FS)


a. Cuadro FS
Tabla 40:Factores subjetivos de la localización

Comparaciones pareadas Suma de Índice Wj


Factores (j) 1 2 3 prefijos (j/total)
Actitud de compra 1 1 2 0.4
Cercanía al proveedor 1 1 2 0.4
Cercanía al consumidor 0 1 1 0.2
5 1
Elaboración: Equipo Investigador
b. Criterios técnicos en relación con cada posible lugar geográfico respecto a: Lince – Miraflores – Cercado de Lima
Actitud de compra(A) Cercanía a los proveedores(B) Cercanía al mercado(C)
Factor
Comparación Pareada Suma de Comparación Pareada Suma de Comparación Pareada Suma de
Localización
(L,M) (L,C) (M,C) prefijos Ri1 (L,M) (L,C) (M,C) prefijos Ri2 (L,M) (L,C) (M,C) prefijos Ri3
Lince(L) 1 1 2 0.5 1 0 1 0.33 1 0 1 0.33
Miraflores(M) 1 1 2 0.5 0 0 0 0.0 0 0 0 0
Cercado de
0 0 0 0 1 1 2 0.67 1 1 2 0.67
Lima(C)
4 3 3

c. Resumen de resultados obtenidos


Puntaje Relativo Indice Wj
Factores (j) Lince Miraflores Cercado.L (j/total)
A 0.5 0.5 0 0.4
B 0.33 0.0 0.67 0.4
C 0.33 0.0 0.67 0.2
1
FSi= Ri1*Wj1+Ri2*Wj2+Ri3*Wj3…+Rin*Wjn
d. Obtención de factores subjetivos (FS)
FSi=Ri1*Wj1+Ri2*Wj2+Ri3*Wj3
Lince (0.5)(0.4)+ (0.33)(0.4)+ (0.33)(0.2)= 0.398
Miraflores (0.5)(0.4)+ (0.0)(0.4)+ (0.0)(0.2)= 0.2
Cercado de Lima (0.0)(0.4)+ (0.67)(0.4)+ (0.67)(0.2)= 0.402
FSi= 1

III. Combinación de la FO y FS

a. Proceso de combinar FO y FS

MPL MPLi= K(Foi)+(1-K)(Fsi)


Lince (0.75)( 0.438561604)+(0.25)(0.398) 0.428421203
Miraflores (0.75)( 0.231898886)+(0.25)(0.2) 0.2239241645
Cercado.L (0.75)( 0.32953951)+(0.25)(0.402) 0.3476546325

2.2.5 DETERMINACIÓN DE LA LOCALIZACIÓN ÓPTIMA


De acuerdo al método Brown y Gibson, la alternativa elegida es Lince ya que obtiene la
mayor medida de preferencia de localización.

2.3 PROCESO TÉCNICO DEL PROYECTO

2.3.1 DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO / SERVICIO

Tabla 40: Descripción del producto y servicio


CONCEPTO DETALLES
Los productos que se ofrecerán son accesorios o periféricos de computadora para Gamers,
PRODUCTOS tales como mouses, teclados, audífonos, etc. Nos enfocaremos en las PC Gamers del nivel
Hard y Profesionales.

*El servicio que se brindara consiste en que nuestros clientes podrán probar los accesorios
antes de comprarlos, de forma que puedan tener la certeza de que el producto servirá a sus
propósitos y se adapta a su forma de uso.
*Además estos productos tendrán garantía para obtener un cambio o reembolso en caso de
fallas del producto.
*Nuestros clientes podrán acceder a promociones y descuentos en base a compras de varios
accesorios o nuevas compras.
SERVICIO
*Asimismo podrán encontrar en nuestras tiendas la posibilidad de poder contar con asesoría,
entrenamiento, incluso patrocinios para eventos y campeonatos.

Elaboración: Equipo Investigad


2.3.2. GRÁFICA DE PROCESOS

2.3.3.1 Diagrama de Operaciones del Proceso


11 31
Inicio

Devolución Afiliación
electrónica del
Envío desde el cliente para enviar
almacén del 1 promociones y
Tienda Física 2
Callao(INGRAN) novedades

Recepción del
cliente en tienda
Control de
calidad de los
accesorios
Muestra de
gamas de
productos
Resultado de
No
control de
calidad de los 11
accesorios
Decisión de No
3
compra 1


Destinación de
accesorios a exhibición
en tienda Servicio
personalizado de
prueba de
accesorio

Decisión de accesorios No Almacén


en tienda de los
accesorios
No Cambio del
Conformidad
Sí de accesorio accesorio

Colocación de

accesorios en
tienda
Pago y llenado
de datos del
cliente
Venta de
accesorio en
tienda Satisfacción del
Empaquetado cliente
del accesorio Fin

21
2.3.2.2 ESTACIONES DE TRABAJO ,ACTIVIDADES Y TAREAS

Atención al Prueba del Adquisición


cliente accesorio del producto

A B C D E
Tabla 41: Descripción de estaciones y actividades
Estación Actividades Tiempo Implementos # de Tareas
a utilizar trabajadores
A: Se muestra la gama 3 min Se detalla características
Atención al de productos 1 de los accesorios
cliente ---

Prueba del B: Prueba del accesorio 8min PC gaming Instalación del accesorio en
accesorio elegido 1 una PC

C: Empaquetado 1 min Bolsa de Revisión y colocación del


papel Kraft producto
Adquisición D: Pago 2 min Caja Cobranza al contado o a
del accesorio registradora 1 crédito
E: Llenado virtual de 1min Celular Registro de los datos del
datos cliente
Elaboración: Equipo investigador

2.3.2.3 DETERMINACIÓN DE LA TECNOLOGÍA

2.3.3.2.1 REQUERIMIENTOS DE MAQUINARIAS Y EQUIPOS: NACIONALES E IMPORTADOS


El proyectó se planteó como importación de accesorios para gamers, sin embargo en la
entrevista realizada con Alejandro José Gómez Ganoza, Sub-Gerente de Gaming Factory,
indicó que la compra a los mayoristas peruanos es más rentable.
Es así que los requerimientos de equipos serán nacionales e importados.

Para la implementación del local se necesitan los siguientes equipos:


Tabla 42: Implemento tecnológicos
Articulo DETALLE Cantid Precio.
Software Office home 2016 32 bit- x 64 3 $187.85

Software contable Sotftware Mónica 1 S/.35

Antivirus ESET NOD 32 ANTIVIRUS HE X 5PC-V2017 1 $48.11

Elaboración: Equipo investigador


Articulo IMAGEN DETALLE Cantid. Precio Total.
Laptop Procesador Intel Dual Core de 2.66 Ghz., placa 1 S/.1250
Gigabyte, RAM DDR3 4GB, DD 320GB, Case
negro, monitor LED Samsung 18.5” , kit
teclado-mouse-parlantes Genius y Estabilizador
sólido

Computadora 2 S/.2450
Gaming

Caja registradora CPU Pentium IV 2.0GHZ, RAM 512Mb, D.D. 1 S/.765


40GB -Monitor LCD 15" HP -Impresora de
TIckets con rebobinador - Lector de Códigos de
barra -Gaveta POrtamonedas .

Sistema de aire Unidad acondicionadora de Aire tipo Split 1 S/.1780


acondicionado y de Ductos. Unidad evaporadora para conectarle
calefacción ductos que distribuyan el aire acondicionado.
Ventilador centrífugo de 3 velocidades. De
12,000 BTU/hr. Versión frío/calor con
resistencias eléctricas.
Mini-componente PANASONIC SC-AKX54. Reproducción MP3. 1 S/.699
Graba hasta 510 canciones en su memoria
interna de 2GB Sonido potente y claro
(850W). Reproducción Directa de USB. Diseño
atractivo

 Artículos de oficina:
Tabla 42: Artículos de oficina
Articulo IMAGEN DETALLE Cantidad Precio Total.
Multifuncional Impresora, escáner y fotocopiadora. 1 S/.799
EPSON L355 Imprime hasta 33 ppm en texto negro y 15
ppm en texto a color. Escáner de 48 bits y
1200 x 2400 dpi y software OCR.

Otros artículos Lapiceros, lápices, borradores, tajadores, 4 por S/.1200


correctores, resaltadores, reglas, grapas, artículo
tampones, Post It, cintas, gomas, tijeras, etc.

Elaboración: Equipo investigador


Artículos de limpieza:
Tabla 43: Artículos de limpieza
Articulo DETALLE Cantidad Precio Total.
Artículos de Se tiene: ácido muriático, pino, ceras, silicona 4 juegos por S/.384.00
limpieza líquida, entre otros. articulo

Elaboración: Equipo investigador


Artículos de seguridad:
Tabla 44: Artículos de seguridad
Articulo Imagen Detalle Cantidad Precio Total.

Extintor Extintor 1 kg PSQ ABC. De polvo químico 2 S/.59.80


seco, a base de fosfatos

Señalizadores Señalizadores autoadhesivos con base de 10 S/.90.5


poliestireno de 20x30 cm

Alarma Sensor de Humo 1 S/.40.00


Elaboración: Equipo investigador
Productos a comercializar:
Tabla 45: Listado de mercancía
Artículo Descripción Cantidad Costo unitario
cougar tecl. 600k cherry mx mechanica usb aluminio uix system $ 80.00
botones multimedia 1000hz cable trenzado usb reposa muñeca
Teclados 10
razer cyclosa abyssus (rz84-00410600-b311 ) 15 $ 50.00
corsair gaming k70 lux mechanical gaming keyboard backlit red led 10 $ 101.00
cherry mx brown
cougar tecl. 450k hibrid mechanic splash proof español 3 colores 15 $ 45.00
retroiluminado uix system 26 teclas 10 teclas progamables 1000hz cable tr
corsair gaming k70 rgb mechanical gaming keyboard backlit multicolor led 10 $ 130.13
cherry mx brown
kingston technology hyperx alloy fps mechanical gaming keyboard 10 $ 92.78
red
Audífonos Auricular razer kraken chroma ( rz04-01250100-r3u1 ) 7.1 / gaming 25 $ 56.00

corsair gaming void usb rgb gaming headset - carbon 25 $67.00


cougar headset immersa stereomic noise canceler cable trenzado 20 $51.00
kingston technology yperx cloud ii - pro gaming headset (red) 10 $68.17
corsair gaming void usb rgb gaming headset - carbon 15 $67.28
auricular razer kraken pro v2 ( rz04-02050100-r3u1 ) negro / 15 $66.75
gaming
Mouse Mouse razer lancehead chroma 10 $ 66.00
corsair mouse gaming m65 pro rgb 12000 dpi - white 10 $ 44.00
Corsair mouse gaming sabre rgb optical gaming mouse 10000 dpi 20 $ 39.00
multicolor
cougar mouse laser 700m-silver 8200dpi rgb aluminio sensor laser 10 $ 47.00
adns-9800 memoria 512k 8 botones uix system microinterruptores
omron 12000
cougar mouse laser 600m-orange 8200dpi rgb 1000hz sensor laser 20 $ 31.00
adns-9800 memoria 512k 8 botones uix system microinterruptores
omron 12000f
mouse razer edition battlefield 4 ( rz01-00780200-r3u1 ) gaming 10 $ 55.00
Mouse Pad Corsair mousepad gamer mm400 – negro 20 $17.00
Razer Goliathus Control Gravity - Precision Cloth Gaming Mouse 10 $28.00
Mat
Cougar mouse pad speed 2 large 10 $13.00
Altavoz Razer Ferox usb black digital portatil 15 $44.00
Corsair SP2500 2.1 RMS-232W Modelo CA-SP211NA 10 $243.00
Corsair Z313 2.1 / 25W (RMS) 20 $32.00

Tarjeta de video Asus GeForce GTX 750 Ti, 2GB GDDR5 128 bit, DVI/HDMI/VGA 10 $135.00
Gigabyte Amd Radeon Rx460, 2gb, 128-bit 10 $125.00

Memoria Ram Corsair Memoria DDR3 16GB 1600 Vengeanse 4X4 15 $71.21
Memoria RAM de 8GB para Eurocom W860CU Cougar (DDR3- 15 $50.77
12800
Memoria Kingston Kvr16ls11/8, 8gb, Ddr3, Sodimm, 1600mhz 10 $65.25

Elaboración: Equipo investigador

2.3.2.4 DISEÑO PARA EL CONTROL DE CALIDAD (CONFIABILIDAD, ESTÁNDARES Y


CONTROLES)
Se llevará a cabo el control de calidad tanto en los productos como en el servicio
A Nivel de los productos gamers:
 Marcas confiables: Los artículos gamers a comercializar serán de gran variedad, pero
sobre de todo calidad garantizado por las marcas.
 Durabilidad y diseño excelente: El cliente confiará en que los productos ofrecidos
son buenos , y será atraído por una buena presentación
 Certificado de Garantía de los productos.
A Nivel del Servicio:
 Se implementará un espacio en el local comercial en donde el cliente podrá probar los
productos antes de elegir uno a comprar.
 Se contará con un especialista en accesorios gamers, el cual brindará asesoría en la
comprar a los clientes.
 Se implementará encuestas en el servicio postventa para poder conocer la satisfacción de
los clientes.
 Se contará con un “Buzón de Quejas y/o Sugerencias” para que el cliente nos haga llegar
sus comentarios acerca de la empresa
2.3.3 NECESIDADES DE PERSONAL.
Tabla 46: Requerimiento del personal
PERSONAL CANTIDAD REMUNERACIÓN DESCRIPCIÓN
INDIVIDUAL
Persona que interactúa directamente con el cliente, con un
2 S/.1800.00 amplio conocimiento del mundo gamer. Capaz de orientar
Vendedor al consumidor al momento de realizar una compra.
Colaborador encargado de concluir la compra-venta de los
Cajero 1 S/. 1000.00
productos ofrecidos
Ente que se encarga de la correcta función de los otros
colaboradores, además de llamar a los proveedores para la
Administrador 1 S/. 2500.00
obtención de mercancías y ser responsable de las redes
sociales de la tienda.
Asistente Persona pendiente del inventario, pedidos y faltas de los
1 S/. 1000.00
administrativo productos, además de un correcto almacenamiento.
Persona que se encargará del despacho y la distribución de
Almacenero 1 S/. 1200.00 los inventarios, velando por su seguridad y su buena
entrega.
Elaboración: Equipo investigador

2.3.4 REQUERIMIENTOS DE SERVICIOS DE TERCEROS


Tabla 47: Servicio de terceros
Requerimientos Cantidad Costo total
Bolsas G-Store 1000 unid s/500.00
Tarjetas de presentación 1000 unid S/. 75.00
Contador 1 s/1000
Community manager 1 S/. 900.00
Elaboración: Equipo investigador

2.3.5 DETERMINACIÓN DE INFRAESTRUCTURA: ESPACIOS FÍSICOS E INSTALACIONES


Nuestro local será de un área de 30 m2 ubicado en un centro comercial, contará con sus
respectivos permisos por parte de la municipalidad y se dividirá en los siguientes espacios:
● Caja: Donde se harán los cobros de los productos complementarios que se ofrecerán.
● Almacén: Aquí se almacenarán los productos que se venderán en el Stand y los
artículos de oficina y de limpieza.
● Pc gamers: Se probaran los productos que los usuarios quieran comprar.

2.3.5.1 DISTRIBUCIÓN DE LA TIENDA


2.3.6 EVALUACIÓN DEL DESEMPEÑO TÉCNICO: PRODUCTIVIDAD, EFICACIA Y EFICIENCIA
● Productividad: Se representará de acuerdo al valor de sus ventas sobre el número de
horas que laboren en el centro gamer
● Eficacia: Lograr que mensualmente se venderá alrededor del 95% de la mercancía
que se tenga en almacén, sin ningún tipo de devolución.
● Eficiencia: Concretar una venta en menos del tiempo promedio estimado (15 min).

2.4 IMPACTO AMBIENTAL

2.4.1 ENFOQUE DE LA INFLUENCIA AMBIENTAL


G-Store al ser una tienda de venta de productos electrónicos nos centraremos en los posibles
desechos que pueda generar nuestra tienda al momento de comercializar. G-Store tomará la
filosofía de “Responsabilidad social y ambiental” en su cultura organizacional.

2.4.2 MEDIDAS DE CONTENCIÓN O MITIGACIÓN DEL IMPACTO AMBIENTAL


Tabla 48: Medidas correctivas
Pts. Evalua Medidas correctivas
Criticos ción
Energía Alta Posterior a la evaluación de los impactos significativos, la empresa
desarrolla una estrategia de ahorro de energía que cuenta con la compra
de focos LED. Fomentar el ahorro energético entre los empleados
Uso de Media Para evitar la alta contaminación por bolsas plásticas al momento de las
bolsas ventas optaremos por bolsas recicladas de papel.
Elaboración: Equipo Investigador

2.5 DISEÑO ORGANIZACIÓN DEL PROYECTO

2.5.1 ESTRUCTURA ORGANIZACIONAL


Gráfica: Organización de la empresa

Administrador

Contador

Asistente
Administrativo

Area de Area de Area de


Marketing Ventas Logistica

Comunity
Cajero Almacenero
Manager

Vendedores
2.5.2 TIPO DE ORGANIZACIÓN
La organización será una Sociedad Anónima Cerrada, debido al número de sus socios, los
cuales pueden participar de forma directa e indirecta en la administración, y por las distintas
jefaturas que se utilizarán. Además cabe resaltar que este tipo de organización es la más
recomendable para una MYPE.

2.5.3 REQUERIMIENTOS DE ESPACIOS FISICOS E INFRAESTRUCTURA


En la parte administrativa, nuestra tienda contara con un espacio para el jefe de tienda y la
caja. Así también un almacén donde se colocaran todos los productos que hayamos
importado. Es así que tenemos dentro de sus requerimientos.

Tabla 48: Requerimientos de muebles y equipos


PRECIO
EQUIPO MOBILIARIO DESCRIPCION CANT. UNID.
Escritorio con silla Fabricado con base de acero y tablero de MDF, material 1 S/.800
Cód.: 105837 muy resistente utilizado en escritorios .Garantía de 1 año
Mesa de centro  Color gris y madera, forma cuadrada ,base y tablero de 1 S/.320
Cód.: 13346476 madera. Garantía de 1 año
Organizadores Melamine de 18mm, color a escoger, Cantos de PVC, 1 S/. 800
Cod.154836 Bisagras Cangrejo.
Sillas de oficina Silla con cabecera en malla regulable, espaldar en tela 1 S/.250
Cód.: 105428 color negro, brazos regulables con cuatro posiciones y
soporte lumbar ajustable en tensión
Estantes de almacén Estantería con vertical metálica atornillada a la pared. 1 S/. 100
ES-S986 Ideal para comercios que quieran destacar las paredes
traseras de las estanterías con pintura decorativa, papel,
etc.
Archivador Estante en melanina 18mm (alta calidad) 1.20x54x25 1 S/180
Mostrador Mostrador para exhibir los accesorios. 1 S/. 130
Estantes De fierro con 4 pisos de soporte 2 S/. 150
Vitrinas De vidrio con 2 metros de alto x 1 metro de ancho con 4 S/. 1100
foco adentro
Elaboración: Equipo Investigador

Tabla 48: Requerimiento de decoración


AMBIENTACION PRECIO UNID.
CARTEL DE LA MARCA S/.350.00
DECORACIÓN GENERAL S/.800.00
2.6. PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO

2.6.1 MISIÓN Y VISIÓN


Visión: Para el 2022, ser a empresa líder en el mercado en la comercialización de accesorios
para gamers e ir expandiéndonos a nivel nacional, ofreciendo productos de la más alta
calidad y competitividad.
Misión: Fomentar e incentivar el consumo de accesorios gamers con los mejores estándares
de calidad que proporcionando una manera distinta de poder jugar para así satisfacer a
nuestros competidores mediante la mejora continúa.

2.6.2. OBJETIVOS Y METAS


Objetivos
*Establecernos como empresa líder en el mercado de accesorios para gamers.
*Ampliar nuestros centros de accesorios para gamers en diversos puntos de Lima y Perú
Metas
*Obtener el 15 % de participación en el mercado durante los siguientes 5 años.
*Aumentar anualmente un 15% nuestra cartera de clientes.

2.6.3. VALORES DE LA EMPRESA


Calidad y competitividad, Innovación, Respeto, Responsabilidad por la población y el medio
ambiente, Trabajo en equipo, Compromiso, Honradez.

2.6.4. ANÁLISIS FODA


Tabla 49: Análisis FODA
Fortalezas Debilidades
*Personal calificado con actitud de servicio. *Falta de experiencia en el mercado.
*Espacio donde los accesorios pueden ser *Falta de reconocimiento nacional de nuestra
probados de manera real. tienda.
*Productos con gran variedad de marcas y *Poca publicidad en el distrito de Lima
modelos
Oportunidades Amenazas
*Alta credibilidad en el servicio. *Existencia de competidores indirectos.
*Porcentaje significativo de personas que *Inestabilidad del Tipo de Cambio.
adquieren accesorios para gamers. *Que nuestro concepto sea copiado y
reproducido.
Elaboración: Equipo Investigador
Tabla 50: Estrategias FODA
Estrategias FO Estrategias FA
*Ofrecer productos variados con la más *Aprovechar nuestro personal calificado para
alta calidad y tecnología para la gran ir ganado participación en el mercado.(F1+A1)
demanda de gamers.(F3+O2) *Ofrecemos productos variados en modelos y
*Aprovechar nuestro personal calificado marcas para contrarrestar la existencia de
para ganar más clientes.(F1+O2) competidores indirectos. (F3+A1)
*Aprovechar nuestros para probar
nuestros accesorios para tener mayor
credibilidad en nuestro servicio(F2+O1)
Estrategias DO Estrategias DA
*Realizar capacitaciones para realizar *Elaborar un plan de publicidad para dar a
mayor publicidad de nuestro local, conocer nuestra tienda y marca que
aprovechando que hay un gran porcentaje ofrecemos.(D2+A3)
de personas gamers.(D3+O2) *Organizar eventos donde más personas
conozcan nuestra tienda y puedan observar
nuestros
Elaboración: Equipo Investigador

2.6.5 FORMALIZACIÓN DEL NEGOCIO


Para el funcionamiento necesitamos realizar inscripciones de la empresa en la
Superintendencia Nacional de Registros Públicos (Sunarp) y en la Superintendencia
Nacional de Aduanas y Administración Tributaria:
Tabla 51: Formalización del negocio
Concepto Monto
S/. 4.00
Búsqueda de nombre en los Registros Públicos
Separación de nombre de la empresa en los Registros Públicos. S/. 16.00
Minuta de constitución de la empresa (Pago de los derechos
S/. 550.00
notariales) (Susana Gutiérrez)
Pago de derechos registrales (1.08% UIT por derechos de
calificación y 3/1000 del valor del capital por derechos de S/. 134.82
inscripción). (S/. 41.04 + S/. 93.78)
TOTAL S/.704.82
Elaboración: Equipo Investigador
Tabla 52: registro único de contribuyente
Concepto monto
Para sustentar el domicilio fiscal, presentaré uno de los siguientes
documentos: Recibo de agua, luz, telefonía fija o televisión por . S/. 704.82
cable o de la última declaración jurada de predio o autovalúo, u
otros documentos autorizados. La partida registral certificada por
los Registros Públicos no podrá tener una antigüedad mayor a
treinta (30) días calendario
Trámites Complementarios de registro comercial de Marca en S/.605.34
INDECOPI (Búsqueda de antecedentes figurativos 1.07%UIT: S/.
40.66 + Registro de Marca Comercial 14.86%UIT: S/. 564.68)
TOTAL TRÁMITES DE FORMALIZACIÓN S/. 1310.16

2.6.5.1 REGÍMENES TRIBUTARIOS: NACIONAL E INTERNACIONAL


RÉGIMEN GENERAL (RG)24:
Este es un régimen tributario que comprende a las personas naturales y jurídicas que generan
rentas de tercera categoría (por ejemplo, utilidades a fin de año).
A este régimen tributario se pueden acoger todo tipo de empresas de cualquier volumen o
tamaño. Asimismo, pueden inscribirse las pequeñas empresas conducidas por Personas
Naturales o por Personas Jurídicas.
Las MYPE pueden elegir esta opción desde el inicio de sus actividades económicas.

24
 http://www.crecemype.pe/portal/index.php/saca-tu-ruc/elige-tu-regimen-tributario
III.ESTUDIO ECONÓMICO FINANCIERO
3.1. INVERSIONES
3.1.1. ACTIVO FIJO TANGIBLE
Inversión Tipo Valor Venta IGV Total Venta
Activo Tangible Infraestructura 1,228.81 221.19 1,450.00
Activo Tangible Maquinaria y Equipos 7,147.46 1,286.54 8,434.00
Activo Tangible Muebles 5,669.49 1,020.51 6,690.00
Activo Tangible Útiles y Enseres 933.90 168.10 1,102.00
TOTAL 14,979.66 2,696.34 17,676.00
Para más detalles abrir el archivo Excel.

3.1.2. ACTIVO FIJO DIFEREIDO


Inversión Tipo Valor Venta IGV Total Venta
Activo Intangible Tramites 2,190.50 0.00 2,190.50
Activo Intangible Software 1,740.24 313.24 2,053.48
Activo Intangible Web 3,186.44 573.56 3,760.00
Activo Intangible Local 20,847.46 3,752.54 24,600.00
TOTAL 27,964.63 4,639.34 32,603.98

3.1.3. CAPITAL DE TRABAJO

Concepto Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5


Compras 787.364,69 905.469,39 1.086.563,27 1.303.875,92 1.499.457,31
Gastos Administrativos y 65.585,39 65.585,39 65.585,39 65.585,39 65.585,39
Ventas
Gastos de Personal 160.130,67 160.130,67 160.130,67 160.130,67 160.130,67
TOTAL 1.013.080,74 1.131.185,45 1.312.279,33 1.529.591,98 1.725.173,37

Tiempo de desfase
Periodo 31,58 31,58 31,58 31,58 31,58
Total desfase 88.866,73 99.226,79 115.112,22 134.174,73 151.331,00
3.1.4. ESTRUCTURA DE LA INVERSIÓN

DESCRIPCIÓN IMPORTE %
INVERSION INICIAL $ 60,000.00 100%
Crédito $ 10,000.00 17%
Propio $ 50,000.00 83%
TOTAL $ 60,000.00

3.1.5. CUADRO DE DEPRECIACIÓN


DEPRECIACIÓN
Concepto # Valor Valor % Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5 Deprec. SALDO
Unitario Libros Dep. Acum
Laptop 1 1,250.00 1,250.00 0.25 312.50 312.50 312.50 312.50 312.50 1,562.50 -312.50
Computadora 2 1,225.00 2,450.00 0.25 612.50 612.50 612.50 612.50 612.50 3,062.50 -612.50
gaming
Caja 1 765.00 765.00 0.10 76.50 76.50 76.50 76.50 76.50 382.50 382.50
registradora
Componente 1 699.00 699.00 0.10 69.90 69.90 69.90 69.90 69.90 349.50 349.50
Impresora 1 799.00 799.00 0.10 79.90 79.90 79.90 79.90 79.90 399.50 399.50
Teléfono 1 78.00 78.00 0.10 7.80 7.80 7.80 7.80 7.80 39.00 39.00
Sistema de 1 1,780.00 1,780.00 0.10 178.00 178.00 178.00 178.00 178.00 890.00 890.00
aire
Cámara de 1 369.00 369.00 0.10 36.90 36.90 36.90 36.90 36.90 184.50 184.50
segur
Hervidor 1 80.00 80.00 0.10 8.00 8.00 8.00 8.00 8.00 40.00 40.00
Luces de 2 82.00 164.00 0.10 16.40 16.40 16.40 16.40 16.40 82.00 82.00
Emergencia
Escritorio 1 800.00 800.00 0.10 80.00 80.00 80.00 80.00 80.00 400.00 400.00
Vitrinas 4 1,100.00 4,400.00 0.10 440.00 440.00 440.00 440.00 440.00 2,200.00 2,200.0
Mostrador 1 150.00 150.00 0.10 15.00 15.00 15.00 15.00 15.00 75.00 75.00
Estantes 3 100.00 300.00 0.10 30.00 30.00 30.00 30.00 30.00 150.00 150.00
Mesa 2 150.00 300.00 0.10 30.00 30.00 30.00 30.00 30.00 150.00 150.00
Bancos 4 185.00 740.00 0.10 74.00 74.00 74.00 74.00 74.00 370.00 370.00
TOTAL 15,124.00 2,067.40 2,067.4 2,067.4 2,067.4 2,067.4 10,337.0 4,787.0
3.1.6. CALENDARIO DE INVERSIONES

CALENDARIO DE INVERSIONES
N° DESCRIPCION AÑO 0 AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3 AÑO 4 AÑO 5
1 INVERSIONES EN ACTIVO FIJO
LOCAL S/. S/. S/. S/. S/. S/.
65,721.00 49,321.00 49,321.00 49,321.00 49,321.00 49,321.00
MAQUINARIAS Y EQUIPO 8.434,00
MUEBLES Y ENSERES DE LA 6.690,00
TIENDA
COSTOS DE COMERCIALIZACIÓN 787.364,69 905.469,39 1.086.563,27 1.303.875,92 1.499.457,31 1724375,907
TOTAL ACTIVO FIJO 802488,6875 905469,3906 1086563,269 1303875,922 1499457,311 1724375,907
2 INVERSIONES EN ACTIVO
INTANGIBLES
TOTAL ACTIVOS INTANGIBLES 27,964.63
3 INVERSIONES EN CAPITAL DE
TRABAJO
TOTAL CAPITAL DE TRABAJO 225.716,06 225.716,06 225.716,06 225.716,06 225.716,06 225.716,06
TOTAL DE INVERSIONES 1028204,744 1131185,447 1312279,325 1529591,979 1725173,367 1950091,964

3.2. ANÁLISIS DE COSTOS Y GASTOS


3.2.1. GASTOS Administrativo y ventas
GASTOS ADMINISTRATIVOS Y DE VENTAS
Tipo Descripción Cantidad P. Unit s/IGV Valor IGV Total
Venta Venta
Útiles Oficina Lapiceros 10 1.69 16.95 3.05 20.00
Útiles Oficina Hojas Bond 1000 0.05 50.85 9.15 60.00
Útiles Oficina Tarjetas 1000 0.07 70.62 12.71 83.33
Útiles Oficina Bolsas 1000 0.07 67.80 12.20 80.00
Útiles Oficina Tintas de 3 72.71 218.14 39.26 257.40
Impresión
Limpieza Aromatizador 2 12.71 25.42 4.58 30.00
Limpieza Desinfectante 4 4.24 16.95 3.05 20.00
Limpieza Limpiavidrios 3 6.78 20.34 3.66 24.00
Limpieza Cera 4 1.27 5.08 0.92 6.00
Limpieza Otros 1 84.75 84.75 15.25 100.00
Cafetería Agua Mineral 2 16.95 33.90 6.10 40.00
Cafetería Infusiones y café 1 16.95 16.95 3.05 20.00
Cafetería Azúcar y otros 1 29.66 29.66 5.34 35.00
Marketing Publicidad Online 1 200.00 200.00 0.00 200.00
Marketing Merchandising 1 300.00 300.00 0.00 300.00
TOTAL 3033 1,157.40 118.33 1,275.73
GASTOS OPERATIVOS
Tipo Descripción Cantidad P. Unit s/IGV Valor IGV Total
Venta Venta
Servicios Mantenimiento 1 169.49 169.49 30.51 200.00
Servicios Luz 1 423.73 423.73 76.27 500.00
Servicios Dúo Internet + Teléfono 1 110.17 110.17 19.83 130.00
Servicios Alquiler 1 3,474.58 3,474.58 625.42 4,100.00
Suministros Almacén Cinta Embalaje 15 2.12 31.78 5.72 37.50
Suministros Almacén Cajas 10 1.69 16.95 3.05 20.00
Suministros Almacén Strech Film 2 6.78 13.56 2.44 16.00
Suministros Almacén Etiquetas 1000 0.07 67.80 12.20 80.00
TOTAL 1031 4,308.05 775.45 5,083.50

3.3. INGRESOS DEL PROYECTO


3.3.1. PROYECCIÓN DE VENTAS

Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5


Total Costo Ventas 753,389.07 866,397.43 1,039,676.91 1,247,612.29 1,434,754.14
Margen 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25
Total Ventas 1,004,518.75 1,155,196.57 1,386,235.88 1,663,483.06 1,913,005.51
IGV por Pagar 180,813.38 207,935.38 249,522.46 299,426.95 344,340.99
Total Con IGV 1,185,332.13 1,363,131.95 1,635,758.34 1,962,910.01 2,257,346.51

3.3.2. PUNTO DE EQUILIBRIO


Concepto/Año Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Gastos Fijos 225,716.06 225,716.06 225,716.06 225,716.06 225,716.06
Margen 0.25 0.25 0.25 0.25 0.25
Punto Equilibrio 902,864.23 902,864.23 902,864.23 902,864.23 902,864.23

3.4. FINANCIAMIENTO DEL PROYECTOS


3.4.1. ESTRUCTURA DEL FINANCIAMIENTO
Los gastos financieros en los cuales incurrirá la empresa, será un monto de S/. 33,000.00; los
cuales serán solicitados Banco Continental, para poder cubrir la garantía de las 4 primeras
cuotas del alquiler del local.
3.4.2. REEMBOLSO DE PRÉSTAMO

AMORTIZACIÓN
AÑO INTERÉS AMORTIZACIÓN CUOTA PRINCIPAL

33,000.00
2018 4,331.71 4,894.41 9,226.12 28,105.59
2019 3,597.54 5,628.58 9,226.12 22,477.01
2020 2,753.26 6,472.86 9,226.12 16,004.15
2021 1,782.33 7,443.79 9,226.12 8,560.36
2022 665.76 8,560.36 9,226.12 0.00
33,000.00

Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5


Amortización 4,894.41 5,628.58 6,472.86 7,443.79 8,560.36
Intereses 4,331.71 3,597.54 2,753.26 1,782.33 665.76
CUOTA 9,226.12 9,226.12 9,226.12 9,226.12 9,226.12

3.4.3. FLUJO DE FONDOS PROYECTADOS


Flujo de caja económico
CONCEPTO Año 0 Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
INGRESOS
Ventas 1.004.518,75 1.155.196,57 1.386.235,88 1.663.483,06 1.913.005,51
Rebates Marketing 5.022,59 5.775,98 6.931,18 8.317,42 9.565,03
Préstamo
Valor de recupero 4.787,00
Recuperación de capital de
151.331,00
trabajo
Total de ingresos 0,00 1.009.541,35 1.160.972,55 1.393.167,06 1.671.800,47 2.078.688,54
EGRESOS
Costos comerciales 787.364,69 905.469,39 1.086.563,27 1.303.875,92 1.499.457,31
Inversión en activos tangibles 14.979,66
Inversión en activos intangibles 27.964,63
Capital de trabajo 88.866,73 10.360,06 15.885,43 19.062,51 17.156,26
Gastos Adm. y Ventas 13.888,78 13.888,78 13.888,78 13.888,78 13.888,78
Gastos Operativos 51.696,61 51.696,61 51.696,61 51.696,61 51.696,61
Gastos de Personal 160.130,67 160.130,67 160.130,67 160.130,67 160.130,67
Impuesto a la Renta 0,00 8.310,72 19.862,03 37.491,03 58.633,37
Total de egresos 131.811,03 1.023.440,81 1.155.381,59 1.351.203,87 1.584.239,27 1.783.806,74
-
Saldo -13.899,46 5.590,96 41.963,19 87.561,20 294.881,80
131.811,03
VAN= 150 420.42 COK=8.33 TIR=28%
Flujo de caja financiero
CONCEPTO Año 0 Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
INGRESOS
Ventas 1.004.518,75 1.155.196,57 1.386.235,88 1.663.483,06 1.913.005,51
Rebates Marketing 5.022,59 5.775,98 6.931,18 8.317,42 9.565,03
Préstamo 33.000,00
Valor de recupero 4.787,00
Recuperación de capital de 151.331,00
trabajo
Total de ingresos 33.000,00 1.009.541,35 1.160.972,55 1.393.167,06 1.671.800,47 2.078.688,54
EGRESOS
Costos comerciales 787.364,69 905.469,39 1.086.563,27 1.303.875,92 1.499.457,31
Inversión en activos tangibles 14.979,66
Inversión en activos intangibles 27.964,63
Capital de trabajo 88.866,73 10.360,06 15.885,43 19.062,51 17.156,26
Gastos Administrativos y Ventas 13.888,78 13.888,78 13.888,78 13.888,78 13.888,78
Gastos Operativos 51.696,61 51.696,61 51.696,61 51.696,61 51.696,61
Gastos de Personal 160.130,67 160.130,67 160.130,67 160.130,67 160.130,67
Cuota de Préstamo 9.226,12 9.226,12 9.226,12 9.226,12 9.226,12
Impuesto a la Renta 0,00 8.310,72 19.862,03 37.491,03 58.633,37
Total de egresos 131.811,03 1.032.666,92 1.164.607,71 1.360.429,99 1.593.465,39 1.793.032,86
Saldo -98.811,03 -23.125,58 -3.635,16 32.737,07 78.335,08 285.655,68

VAN= 147 207.53 COK=8.33 TIR=30%


3.4.4. ESTADOS FINANCIEROS

Descripción 2017 2018 2019 2020 2021


ACTIVOS
Caja 99.012,15 112.302,10 165.349,29 262.337,77 393.597,16
Cuentas por cobrar clientes 1.185.332,13 1.363.131,95 1.635.758,34 1.962.910,01 2.257.346,51
Cuentas por cobrar proveedores 5.022,59 5.775,98 6.931,18 8.317,42 9.565,03
Inventario 62.173,53 92.563,15 89.563,85 89.007,43 109.470,61
Activos Tangibles 17.676,00 17.676,00 17.676,00 17.676,00 17.676,00
Activos intangibles 32.603,98 32.603,98 32.603,98 32.603,98 32.603,98
Depreciación acumulada -2.067,40 -2.067,40 -2.067,40 -2.067,40 -2.067,40
Total Activo 1.399.752,98 1.621.985,76 1.945.815,24 2.370.785,20 2.818.191,88
PASIVOS
Cuentas por pagar a proveedores 1.006.481,09 1.145.844,64 1.359.535,42 1.615.964,35 1.846.750,39
Cuentas por pagar personal 160.130,67 160.130,67 160.130,67 160.130,67 160.130,67
Cuentas por pagar Bancos 9.226,12 9.226,12 9.226,12 9.226,12 9.226,12
Tributos por pagar 6.053,90 41.456,24 61.997,73 90.414,94 121.266,68
Total Pasivo 1.181.891,78 1.356.657,66 1.590.889,94 1.875.736,08 2.137.373,85
PATRIMONIO
Capital 198.000,00 198.000,00 198.000,00 198.000,00 198.000,00
Utilidad Acumulada 19.861,20 67.328,10 156.925,30 297.049,12 482.818,03
Total Patrimonio 217.861,20 265.328,10 354.925,30 495.049,12 680.818,03
Total Pasivo y Patrimonio 1.399.752,98 1.621.985,76 1.945.815,24 2.370.785,20 2.818.191,88
3.4.5. ESTADOS DE PERDIDAS Y GANACIAS

ESTADO DE PERDIDAS Y GANANCIAS


AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3 AÑO 4 AÑO 5
Ventas 1.004.518,75 1.155.196,57 1.386.235,88 1.663.483,06 1.913.005,51
Otros ingresos 5.022,59 5.775,98 6.931,18 8.317,42 9.565,03
Costo de ventas 753.389,07 866.397,43 1.039.676,91 1.247.612,29 1.434.754,14
UTILIDAD BRUTA 256.152,28 294.575,12 353.490,15 424.188,18 487.816,41
Gastos Administrativos y 13.888,78 13.888,78 13.888,78 13.888,78 13.888,78
Ventas
Gastos Operativos 51.696,61 51.696,61 51.696,61 51.696,61 51.696,61
Gastos de Personal 160.130,67 160.130,67 160.130,67 160.130,67 160.130,67
Depreciación -2.067,40 -2.067,40 -2.067,40 -2.067,40 -2.067,40
UTILIDAD OPERATIVA 32.503,63 70.926,47 129.841,49 200.539,52 264.167,75
Intereses 4.331,71 3.597,54 2.753,26 1.782,33 665,76
UTILIDAD ANTES DE 28.171,92 67.328,92 127.088,24 198.757,19 263.501,99
IMPUESTOS
IR 8.310,72 19.862,03 37.491,03 58.633,37 77.733,09
UTILIDAD NETA 19.861,20 47.466,89 89.597,21 140.123,82 185.768,90

IV. EVALUACIÓN ECONÓMICA-FINANCIERA


Concepto Total S/. Participacion
Deuda/Capital 33.000,00 14%
Patrimonio/Capital 198.000,00 86%
TOTAL 231.000,00 100,0%

4.1. COSTO PONDERADO DE CAPITAL

Costo de la deuda 15,00%


Tasa impositiva 29,50%
Costo deuda después impuestos 10,58%
4.2. CÁLCULOS DE LOS RENDIMIENTOS DEL CAPITA PROPIO
Costo del patrimonio
Tasa libre de riesgo (1) 2,33%
Prima de riesgo de mercado (2) 5,28%
Beta apalancado 0,99
Prima de riesgo país 0,75%
Otras primas 0,00%
Costo del patrimonio 8,33%

WACC 8,65%
Teniendo en cuenta la inversión de S/ 231000 y considerando que el costo financiero de cada
fuente es el retorno o utilidad esperado por cada factor de inversión, G-Store debe obtener
un retorno (tasa de rentabilidad) igual o mayor al WAAC que en este caso es 8.65%, este es
el retorno mínimo que debería obtener por dicho monto de inversión además le permitirá
cubrir las expectativas de rentabilidad de futuros inversionistas o fuentes de financiamiento.
El método de WACC servirá a la empresa para evaluar su operación y si es necesario hacer
cambios con el fin de optimizar los resultados, asimismo se determinó el beta reapalancado,
es este el indicador del riesgo de mercado del activo.

4.3. INDICES DE RENTABILIDAD

4.3.1. EL VALOR ACTUAL NETO


Para calcular el Valor Actual Neto se tomó en cuenta los montos proyectados del Flujo de Caja,
además de la inversión inicial.

Año 0 Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5


FLUJO NETO -s/.98,811.03 -s/.23,125.58 - s/.3,635.16 s/. 32,737.07 s/. 78,335.08 s/.
FINANCIERO 285,655.68
COK 8.33%
VAN(8.33%)= 147207.53
TIR = 30%

4.3.2. LA TASA INTERNA DE RETORNO


Mediante el mismo procedimiento se calculó la TIR, al igualar el VAN a 0. Es así que se
obtuvo una TIR del 30%, esta rentabilidad resultó mayor al COK (8.33%), por lo que el
proyecto generaría un rendimiento mayor al mínimo rendimiento exigible por los accionistas.
4.3.3. El PRI
Periodo Flujos Flujos acumulados
0 -98811.0268
1 -23,125.58 -23,125.58
2 -3,635.16 -26,760.74
3 32,737.07 5,976.33
4 78,335.08 84,311.41
5 285,655.68 369,967.10

PRI 4.039

El capital se recupera a partir de los 4 años y 14 días, desde ese momento se registran
ganancias sobre la inversión

4.3.4. RELACIÓN BENEFICIO/COSTO


AÑO 0 AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3 AÑO 4 AÑO 5
B/C
Ingresos 33,000.00 1,009,541.35 1,160,972.55 1,393,167.06 1,671,800.47 2,078,688.54
Valor Actual de los 894,972.56 1,034,168.44 1,247,602.13 1,503,722.56 1,877,734.94
Ingresos
Egresos 131,811.03 1,032,666.92 1,164,607.71 1,360,429.99 1,593,465.39 1,793,032.86
Valor Actual de los 817,418.61 938,698.86 1,118,699.12 1,332,905.76 1,516,348.60
Egresos
Flujo de caja 77,553.95 95,469.58 128,903.01 170,816.80 361,386.34
Descontado

CONCEPTO TOTAL
Valor Actual de los Ingresos 6558200.632
Valor Actual de los Egresos 5724070.955
B/C 1.145723155

4.4. El ROI
Tasa de rentabilidad en el primer año es de 17% siendo este el punto más bajo pero para el
año 2014 y 2015 el panorama cambia ya que las tasas serian de 117% y 155% de rentabilidad
variando en 38% pudiendo esto ser debido a la recuperación que se tiene en el año 4.

UTILIDAD NETA 19,861.20 47,466.89 89,597.21 140,123.82 185,768.90


INVERSION 120,126.40 120,126.40 120,126.40 120,126.40 120,126.40
INICIAL
ROI 17% 40% 75% 117% 155%
4.5. RIESGO E INCERTIDUMBRE
La herramienta utilizar para medir el riesgo es: Indicador de Riesgo Proyecto con Variabilidad del
Horizonte

Inversión inicial 1998113.99

Año 1 2 3 4 5
Flujo neto -29,345.63 180,274.57 18,953.36 246,151.42 805,664.04
Vida útil
Horizonte (años) 3 4 5
Probabilidad 10 20 50

No efectuar el proyecto

H=3, 15% Flujos año 1,2 y 3


1 Efectuar el proyecto

H=4, 35% Flujos año 1,2,3 y 4

H=5, 50%
Flujos año 1,2,3,4 y 5

Determinando el VAN para horizonte de 3,4 y 5 años


VAN (3)= -92834.69
VAN (4)= -14499.61
VAN (5)= 147207.53
Se procede a determinar los estadígrafos valor esperado del VAN y desviación estándar del VAN
E(VAN)= -92834.69*0.15-14499.61*0.35+147207*50= 7341376.43
σ (VAN) =
√(7341376.43 + 92834.69)2 ∗ 0.15 + (7341376.43 + 14499.61)2 ∗ 0.35 + (7341376.43 − 147207.53)2 ∗ 50
σ (VAN) =51137379.2
1/Cv= 7341376.43/51137379.2 = 0.14
Entonces, Por cada unidad de riesgo se obtiene 0.14 unidad de ganancia
V. CONCLUSIONES

 El mercado gamer peruano es muy dinámico pues crece en un 40 % anual y llega


a facturar alrededor de 97.9 millones de dólares, lo cual lo hace muy atractivos
para las inversiones es por ello que optamos por incursionar en este sector
satisfaciendo la creciente demanda.
 De acuerdo a nuestras investigaciones, el perfil gamer es una persona de 25 a 34
años que estudia y trabaja, juega aproximadamente un promedio de 40 horas
semanales que exigen productos de alta gama que constantemente son
renovados de acuerdo a las tendencias (aproximadamente cada 6 meses).Ellos
valoran mucho la comodidad, el tiempo de vida y la precisión de los accesorios.
 Para una mayor eficiencia en nuestro sistema de comercialización, esta se
realizara mediante la compra de los accesorios a un vendedor mayorista Ingram
que brinda la variedad de marcas más demandadas a su vez ofrece un eficiente
servicio de entrega a nuestra empresa.
 Teniendo en consideración el análisis de variables como infraestructura, número
de trabajadores, nivel de comercialización, tipo de empresa, líneas de productos y
valor estimado de activos relacionados al entorno del tamaño de la empresa,
además del análisis de las empresas Drago Store y Gaming Factoring, G store se
enmarca dentro de los parámetros de una pequeña empresa

 De acuerdo a los resultados obtenidos por el método de Brown y Gibson, la


localización más óptima fue Lince. Para el desarrollo de este método se tomó
como localizaciones preseleccionadas a los distritos de Lince, Miraflores y
Cercado de Lima, analizándose variables cualitativas y cuantitativas.

 Respecto a la capacidad instalada del proyecto, podremos atender a 64 clientes


correctamente en un día, teniendo en cuenta que el tiempo estimado de atención
al usuario es de 15 min y hay 2 colaboradores con la función de vendedores.

 Podemos concluir que con las proyecciones realizadas que el proyecto tendría un
margen de utilidad óptimo y este sería de 25% en cada artículo a la venta además
consideramos que este se encuentre entre los índices de rentabilidad TIR y COK
lo cual indica que está a la par con el rubro.

 Además con la estimación del 95% de ventas se mantendrán utilidades


progresivas en los primeros 5 años.

 Cabe resaltar también que el mayorista nos otorgará un ingreso extraordinario que
será el 1% del total de las compras a través de los rebates, el cual será destinado
para los gastos de publicidad
VI. GLOSARIO

 Arcade: Término genérico para referirse a las máquinas recreativas.


 DPI: Acrónimo del inglés Dots Per Inch es decir Puntos por Pulgada.
 Emulador: Software que permite ejecutar videojuegos en una plataforma distinta a
aquella para la que fue diseñada originalmente. Generalmente se usan para jugar en
plataformas actuales a videojuegos antiguos, o retro.
 FFA: Significa “Free For All” Es un modo de juego en una partida multijugador en la
que todos son libres de matar a todos. Es decir, un “todos contra todos”.
 FPS: Este término tiene dos significados comunes: “First Person Shooter” que
traducido al español quiere decir: Juego de disparos en primera persona, pero también
suele usarse como “Fotogramas Por Segundo” para referirse a las imágenes por
segundo en un videojuego. Cuando uno juega un multiplayer online con una
computadora de bajos recursos gráficos suele tener problemas con el FPS
 Gamer: Este término se utiliza para referirse a una persona apasionada por los juegos
de video.
 Interfaz: Sirve para señalar a la conexión que se da de manera física y a nivel de
utilidad entre dispositivos o sistemas.
 Kickear: Esta palabra proviene del verbo en inglés to Kick (patear), y se utiliza
cuando se expulsa a un usuario de una partida online. A diferencia del banned, el kick
es temporal y un jugador puede regresar concluido dicho tiempo de sanción.
 Lan Center:
 MMOG: ‘Massive Multiplayer Online Game’, género donde muchos jugadores se
conectan a un mismo lugar a jugar.
 MMORPG: Los videojuegos de rol multijugador masivos en
línea o MMORPG (sigla en inglés de massively multiplayer online role-playing
game), son videojuegos de rol que permiten a miles de jugadores introducirse en
un mundo virtual de forma simultánea a través de internet e interactuar entre ellos
 MOBA: ‘Multiplayer Online Battle Arena’, género donde dos equipos de jugadores
compiten en un mapa para lograr un objetivo, altamente competitivo y con énfasis en
juego cooperativo. Se juega en línea.
 Retro jugador: Persona aficionada por jugar y coleccionar todo tipo de plataformas
y videojuegos antiguos, bien sea a través de las propias plataformas, de emuladores o
de las reediciones para plataformas modernas.
VII. ANEXOS
ANEXO 1. FICHA TECNICA DE LA ENCUESTA
FICHA TÉCNICA
Objetivo general Obtener información sobre la percepción del servicio actual en las
tiendas de accesorios gaming y sobre las características más
relevantes de estos accesorios para los gamers.
Objetivos  Conocer la importancia y el tiempo de usabilidad de
específicos determinados accesorios para los gamers.
 Conocer el nivel de servicio percibido por el gamer en las
tiendas de accesorios.
 Obtener información sobre variables que influyen en el proceso
de compra.
Universo Hombres y mujeres que jueguen videojuegos en pc de 15 a 40 años
residentes en la ciudad de Lima Metropolitana.
Unidad de Hombres y mujeres gamers de 15 a 40 años.
muestreo
Tamaño de 141 personas
muestra
Universo Población mayor de 15 años y menor o igual a 40 años.
Técnica muestral Muestreo por conveniencia
Error muestral (+)(-) 7.5%
Nivel de confianza 92.5%
Instrumento de Cuestionario de preguntas cerradas con repuesta única
recolección
Periodo de Del 19 al 20 de abril del 2017.
ejecución
Elaboración: Equipo investigador
ANEXO 2. RESULTADOS DE LA ENCUESTA
Pregunta 1: Indique su género
- El 8.3% de nuestros entrevistados son mujeres gamers.
- El 91.7% de nuestros entrevistados son hombres gamers.
Pregunta 2: Especifique su edad
- La mayoría de nuestros encuestados tienen entre 20-25 años.
Pregunta 3 ¿Cuál es su situación actual?
- El 64.6% de nuestros entrevistados son estudiantes y un 20.8% son estudiantes y
trabajadores a la vez.
Pregunta 4: ¿Qué accesorio renueva con más frecuencia?
- Los accesorios que renuevan con mayor frecuencia son el mouse y audífonos y en
menor proporción los joystick.
Pregunta 5: ¿Qué características toma más en cuenta al momento de realizar su compra?
- Al momento de comprar, nuestros entrevistados consideran a la calidad y precio
como características importantes.
Pregunta 6: ¿Qué característica considera usted más importante en una tienda Gaming?
- La característica más importante que consideran nuestros entrevistados en una tienda
gamer es el servicio (atención al cliente).
Pregunta 7: ¿Qué tan importante es para usted probar los accesorios antes de comprarlos?
- Los encuestados consideran muy importantes probar los accesorios antes de
comprarlos.
Pregunta 8: ¿Qué te parece el actual servicio de las tiendas gaming?
- El servicio brindado por las tiendas gaming es calificado como regular por nuestros
encuestados.
Pregunta 9: ¿Dónde suele comprar sus accesorios gaming?
- Nuestros encuestados suelen comprar sus accesorios en los centros comerciales y en
una menor proporción, lo compran en eventos gaming y Retails.
ANEXO 3. ENCUESTA N.01
ENCUESTA N. 01
ENTREVISTA A EMPRESARIO Y ESPECIALISTA DEL SECTOR GAMING
Nombre: Alejandro José Gómez Ganoza
Cargo :Sub-Gerente de Gaming Factory Edad: 29
PREGUNTAS:
1. ¿En líneas generales, cual es la situación del sector Gaming en el Perú?
Si bien es un sector bastante joven todavía, ya está comenzando a dar pasos cada vez
más sólidos. Podemos notar esto en los centros de reunión de las comunidades Gamer,
en los torneos, festivales, etc. Cada vez son más grandes, más elaborados, con mayor
convocatoria e inversión de por medio.
2. ¿Consideras que existe potencial de crecimiento en este sector? ¿Por qué?
Sin duda. Y es un crecimiento bastante notorio. La razón principal es el acceso a
información de otros países. Uno puede disfrutar competencias internacionales, o
enterarse de lanzamientos de los últimos productos de las marcas dedicadas a esto vía
internet. Esto alimenta tanto el deseo de llevar a cabo competencias similares y
participar en ellas, o adquirir los productos más recientes.
3. ¿Qué marcas son las que más apoyo brindan al sector Gaming (organización,
patrocinio, auspicio, etc.)?
Las de más apoyo son HyperX, Nvidia, Razer, MSI, Thermaltake, Asus, Benq- Zowie.
4. ¿Existen algunas características comunes en los Gamers profesionales y semi
profesionales?
Sobre todo las metas a cumplir. Ambos sueñan con el mismo objetivo: Campeonar
siempre: ser los mejores. Ambos son víctimas también de los prejuicios. Muchas veces
decir “quiero ser jugador profesional” es muy mal visto, o no es aprobado por los
familiares/amistades.
5. ¿Cuál es la edad promedio de los gamers que acuden a tu local?
24 A 35 años en promedio
6. ¿Es el público gamer en el Peru básicamente masculino?
En su mayoría, pero el público femenino aumenta constantemente. Disfrutar de un
videojuego no distingue género. Esto se puede notar en distintas reuniones, ferias o
festivales con temática Gamer: El público femenino va teniendo cada vez más
protagonismo, ya no solo como espectadoras, sino también dentro de las competencias.
7. ¿Cuáles crees tú que son los factores que más valoran los gamers en una tienda de
accesorios?
Atención personalizada: Los Gamers usualmente ya tienen en mente qué buscan, y
recibir una asesoría adecuada que se ajuste tanto al presupuesto como al rendimiento
deseado es muy apreciada.
Productos de calidad: Dado que los Gamers dan un uso bastante intenso a sus Pcs y
periféricos, es importante que sean productos resistentes y cómodos.
8. ¿Cuáles crees tú que son los factores que más valoran los gamers en un accesorio?
La comodidad, la garantía y que resistan las largas sesiones de juego. Los gamers más
exigentes buscan también cosas más específicas dentro de un producto (cantidad de DPI,
Hertz, tiempos de respuesta, calidad de sonido, calidad de grabación, etc).
9. ¿Cuáles crees que son las marcas de accesorios preferidas por los Gamers
actualmente?
Cada marca tiene productos “estrella”, como un mouse, teclado o audífonos específicos.
En nuestro E-Sports Center hay mucha gente que es fiel a una marca específica, y
siempre juegan ahí, porque consideran que esos productos les brindan lo que ellos
buscan.
10. ¿Cuáles son los motivos principales por los que los Gamers renuevan o compran
nuevos accesorios?
Porque los utilizaron: Muchas de nuestras ventas son en base a que nuestros clientes del
e-Sports Center utilizaron periféricos de alguna marca y les llamó la atención. Porque
los que tenían no eran Gamer: Muchos de nuestros clientes son personas que tuvieron
accesorios que no están diseñados para Gamers, y no les brindaron el rendimiento
deseado. Porque los que tenían ya no funcionan: Los productos tienen un tiempo de
vida. Una vez que comienzan a fallar muchos prefieren cambiarlos por accesorios
nuevos, ya que los modelos nuevos suelen superar los modelos antiguos y el precio no es
tan distinto.
11. ¿Recomendarías a los empresarios invertir en el sector Gaming? ¿Por qué?
Es un sector que sin duda está creciendo mucho. Ya no es una promesa a futuro: el
sector Gaming es parte del presente, y los empresarios encontrarán que hay bastante
público, y muchas formas de mostrar sus marcas
Recomendaría primero informarse bien para poder invertir de manera adecuada en el
sector Gaming, ya sea en equipos o en eventos, para que puedan aprovechar al máximo
el alcance que tienen.
ANEXO 4. ENCUESTA N.02
ENCUESTA N. 02
Entrevista realizada a un Gamer Profesional sobre sus hábitos de consumo, hábitos de
compra, atributos, ventajas y desventajas percibidas del producto y los atributos que le
gustaría recibir en el servicio
PREGUNTAS:
1. ¿Qué edad tenías cuando practicabas videojuegos de manera profesional? Un rango
de edad, de 18 a 23 años.
2. ¿Cuál era tu nivel académico en ese momento? Estudiante
3. ¿Cuál era tu ocupación? Trabajaba, estudiaba y me dedicaba a los videojuegos.
4. ¿En qué eventos o competencias participaste? En Perú, en muchísimos eventos
organizados por Samsung, Intel, marcas reconocidas. A nivel internacional, pude llegar a
dos mundiales, y a Rusia, Brasil, Chile, Ecuador, Bolivia.
5. ¿Qué accesorios consideras que son imprescindibles al momento de jugar?
Definitivamente el mouse y el mousepad. Creo que esos son las más importantes en ese
tipo de juego, porque la precisión es básica.
6. A parte de estos, ¿usabas otro accesorio más? Sí, audífonos y muchas veces también
teclados. Lo único que no reemplazaba era la PC, que te la daba la cabina o el
campeonato.
7. Esos accesorios que usabas, ¿eran especializados para gamers?Sí, todos.
8. ¿Te acuerdas de las marcas que usabas? Si, usaba un teclado Microsoft, pero ahora
hay marcas más reconocidas con Razer. Utilizaba unos audífonos que eran marca
Sennheiser. El mouse que usaba también era Microsoft, pero ahora hay Razer. Creo que
Razer es la marca que más está creciendo hoy por hoy.
9. ¿Dónde comprabas esos accesorios? Nosotros teníamos una tienda que nos auspiciaba;
si compraba algo en algún momento lo compraba en esa tienda.
10. ¿Cada cuánto tiempo comprabas o renovabas tus accesorios? El mouse creo que es
como tus chimpunes, lo puedes usar un año o dos años y es por tu comodidad. Depende
cuanto te dure, el producto también tiene un tiempo de vida. Pero entre mis amigos y yo
renovábamos los accesorios cada 3 meses.
11. ¿Cuán importante crees que es para un gamer contar con accesorios
especializados?Es lo más importante, al menos si te dedicas a eso, porque es tu
comodidad. Incluso tu rendimiento depende de lo que uses.
12. ¿Qué ventajas encontrabas en los accesorios para gamers comparado con otros
accesorios .En realidad era todo, la apariencia, eran más resistentes; la precisión creo
que es lo más importante. La sensibilidad, como el láser lee el movimiento de la mano.
Por ejemplo, hay mouse que a veces no lee el movimiento en momentos cruciales.
13. Cuáles son los atributos más importantes al momento de comprar un accesorio?
En primer lugar el prestigio de la tienda. La calidad del producto, es decir, que sea
nuevo, en su caja. Que tenga una garantía. También el referido; es decir, que alguien me
recomiende una tienda; es muy importante la confianza. Si voy a una tienda nueva, me
encantaría que alguien me la haya recomendado, sus referencias. La forma de pago, que
puedas pagar con tarjeta.
14. Es decir, por el lado del servicio, principalmente seria: La garantía, que sea
confiable, que te la recomiende alguien que conozca y que tenga variedad de formas de
pago.
15. ¿Alguna vez pudiste probar un accesorio antes de comprarlo? Los probaba con mis
amigos, los que ellos usaban; pero siempre tenías que comprar uno nuevo. Cuando me lo
daban, me lo daban nuevo; no te daban posibilidad de probarlo antes de comprarlo y ver
si te gusta.
16. Si te dan la posibilidad de probar un accesorio nuevo antes de comprarlo, ¿te
parecería una buena opción? Sí, pero como te digo, como es un tema de comodidad,
no es lo mismo que los pruebes dos minutos a que lo uses una semana.
17. ¿Cuánto solías gastar en tus comprar?
En una compra, en promedio gastaba unos $80.00
En el mouse por ejemplo aproximadamente $ 50.00; los audífonos que yo usaba estaban
$70.00; el mousepad, entre $30.00 y el teclado alrededor de $20.00
O sea, por el set completo era más o menos $ 180.00
ANEXO 5. ENCUESTA N.03
ENCUESTA N. 03
Entrevista realizada a un especialista del sector Gaming
Nombre: Álvaro Sánchez
Cargo: Product Manager de la marca Corsair en Ingram Micro S.A.C
Descripción del audio:
Menciona que los principales proveedores nacionales son Deltron, Maxima, Intcomex e
Ingram. Y que existen ciertas marcas que trabajan por contrato por locación, pero que
regularmente los minoristas le compran al mayorista.
Aclara que el mercado gaming es de gama alta, pero no puro así que se debe segmentar de
por especificaciones, moda y ticket. Dentro de los gamers puro les gusta las marcas
posicionadas, con tendencia entre ellas esta Raizer, Corsair, Logitech y Coolbox. A pesar de
ello hay marcas que están incursionados al mercado gaming como Lenovo y Delt.
Dentro del ticket del consumidor estima a un precio de $80 a $200,dependiendo del surtido
de productos que se distribuyen entre teclados, mouse, audífonos, mousepad y sillas de
juego. De los cuales todos los accesorios son aptos para todos los juegos y que en rara
ocasiones hay accesorios especiales para un juego.
Por el lado de las marcas tienen mucho contacto con los gamers, hasta llegar a contratar sus
equipos gamers como es el ejemplo de Samsung y Gigabyte que les brindas todos los
recursos para conseguir ganar los concursos internacionales.
En el caso de nichos gaming en Lima metropolitana están bien definidos, ya que hay
empresas retail no saben vender gaming, además el margen de estas empresas es
relativamente bueno con una ganancia del 25% del valor FOB. Dentro de los nuevos nichos
se encuentra el Lan center, que es una tienda especializada de venta de accesorios y cabinas
adecuadas a la cultura gaming brindando una experiencia diferente al consumidor.
Por último sostiene que es complicado que un minorista haga un proceso de importación a
una fábrica, debido a que su cadena de distribución es muy cerrada y el nivel de costos se
incrementa significativamente, por lo que se recomienda comprar a mayoristas para tener un
precio más competitivos, en caso de utilizar brokers es necesario crear una marca propia.
Dentro de sus mercancías invierten 30 mil dólares por marca en un contenedor consolidado
de 40.
VIII. BIBLIOGRAFIA /
 “El perfil gamer en el Perú: El 29% de la población peruana emplea modelos de alto costo,
que tiene la máxima tecnología del mercado”. Recuperado de:
http://www.elperuano.com.pe/noticia-el-perfil-del-gamer-el-peru-44804.aspx
 9 periféricos y accesorios gaming imprescindibles, extraído de
http://computerhoy.com/listas/zona-gaming/9-perifericos-accesorios-gaming-
imprescincibles-41469
 Blog Vice. Así es el mundo de los accesorios para gamers. Por RODELLAR. Recuperado de:
www.blogivice.com
 China se torna mejor mercado para juegos del mundo. Información extraída de
www.tecmundo.com.br
 Convención de las Naciones Unidas sobre los contratos de compraventa. Parte I. Capítulo I.
Artículo 7
 Diario Gestión. En 40% aumenta anualmente el consumo de videojuegos en el Perú. Extraído
de:El Comercio. Industria de videojuegos mueve US$10 millones en el Perú
 El mouse gamer: Estas son sus 5 características más relevantes, 2017. Extraído desde
http://www.tendenciasmag.com/el-mouse-gamer-estas-son-sus-5-caracteristicas-mas-
relevantes/
 Feria GAMMERS TECH FESTIVAL. Convención de tecnología y entretenimiento digital
más importante del Perú.Visitar : http://www.techfestival.masgamers.com/
 Feria PERU GAMMING SHOW. Feria HUB de juegos en Latinoamérica. Visitar :
http://www.perugamingshow.com/
 Guía de compras de auriculares gaming, extraído desde: https://www.xataka.com/audio/guia-
de-compras-de-auriculares-gaming-todo-lo-que-tienes-que-saber-para-elegir-el-mejor-
modelo
 Introducción a la Economía Social de Mercado, Competencias y estructuras de mercado, pág.
Extraído de
http://www.kas.de/upload/dokumente/2011/10/SOPLA_Einfuehrung_SoMa/parte1_10.pdf
.
 LEY GENERAL DE ADUANAS.SECCION PRIMERA.TITULO I. ARTICULO 2.
 Los accesorios gaming que todo buen jugador debe tener, 2017. Extraído desde
http://noticias.gti.es/gaming-y-perifericos/los-accesorios-gaming-que-todo-buen-jugador-
debe-tener-i/
 Nobot “Si eres un auténtico gamer, estos son los accesorios que ya deberían estar en tus
manos”. Extraído de http://www.nobbot.com, el 09 de abril del 2017.
 . GfK Perú - Uso de videojuegos en el Perú - Junio 2015
 Tribus Urbanas, “Cultura Gamer y tipos”, 2017. Extraído desde http://todas-las-tribus-
urbanas.blogspot.pe/2015/06/gamer.html