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EL PARADIGMA OO: UNA FORMA DE VER EL MUNDO programar más extendida.

Ejemplos de lenguajes de programación estructurados son


C, Pascal y Ada.
Los lenguajes de programación proporcionan mecanismos para implementar una
filosofía o paradigma de programación. Un paradigma es una forma de entender y Paradigma Orientado a Objetos
representar la realidad: un conjunto de teorías, estándares y métodos que, juntos,
representan un modo de organizar el pensamiento, es decir, un modo de ver el El paradigma orientado a objetos (OO) define los programas en términos de
mundo. Cada nuevo paradigma responde a una necesidad real de nuevas formas de comunidades de objetos. Los objetos con características comunes se agrupan en clases
afrontar problemas. A menudo un nuevo paradigma es creado como respuesta a las (un concepto similar al de tipo abstracto de dato (TAD)). Los objetos son entidades
deficiencias de paradigmas anteriores. que combinan un estado (es decir, datos) y un comportamiento (esto es,
procedimientos o métodos). Estos objetos se comunican entre ellos para realizar
Un paradigma de programación es una forma de conceptualizar en qué consiste la tareas. Es en este modo de ver un programa donde este paradigma difiere del
ejecución de un programa y cómo deben de estructurarse y organizarse las tareas que paradigma imperativo o estructurado, en los que los datos y los métodos están
se llevaran a cabo en esa ejecución. separados y sin relación. El paradigma OO surge para solventar los problemas que
planteaban otros paradigmas, como el imperativo, con el objeto de elaborar programas
Paradigma imperativo y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar. Entre los lenguajes que
soportan el paradigma OO están Smalltalk, C++, Delphi (Object Pascal), Java y C#.
La programación imperativa es un paradigma de programación que describe la
programación en términos del estado del programa y sentencias que cambian dicho
estado. Los programas imperativos son un conjunto de instrucciones que le indican a Algunos de los lenguajes que son orientados a objetos son los siguientes:
la computadora cómo realizar una tarea. Las recetas, por ejemplo, son conceptos
familiares similares en estilo a la programación imperativa; cada paso es una ActionScript: Es el lenguaje de programación de la plataforma Adobe Flash. Fue
instrucción, y el mundo físico (la computadora en el caso de la programación) guarda lanzado públicamente en el año 1997. Ofrece un modelo de programación robusto
el estado. que resulta familiar a los desarrolladores con conocimientos básicos sobre
programación orientada a objetos.
La mayoría de los lenguajes imperativos de alto nivel incorporan cuatro tipos básicos
C++: Fue diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup con la
de sentencias: asignaciones, ciclos, ramificaciones condicionales, y ramificaciones
intención de extender el lenguaje de programación C a mecanismos que permitieran
incondicionales. Estas últimas incluyen la instrucción GOTO en muchos lenguajes y
la manipulación de objetos.
la llamada a un subprograma o procedimiento. Los lenguajes más antiguos (como
Fortran) se apoyaban únicamente en la instrucción GOTO para definir el control de C#: Fue desarrollado y estandarizado por Microsoft como parte de su plataforma
los programas. Pero las transferencias arbitrarias de control que permite GOTO hacen .NET. El nombre C Sharp fue inspirado por la notación musical, donde '#' (sostenido,
los programas muy poco legibles y difíciles de comprender. Debido a ello, a finales de en inglés sharp). Diseñado por Anders Hejlsberg y un grupo de desarrolladores, surgió
los años sesenta surgió una nueva forma de programar que reduce a la mínima en enero de 1999 con el nombre de Cool, pasando un tiempo después al nombre de
expresión el uso de la instrucción GOTO y la sustituye por otras más comprensibles. C# por problemas de marca.
Edsger Dijkstra demostró en los años sesenta que todo programa puede escribirse
utilizando únicamente la composición secuencial de instrucciones, las instrucciones
de control IF-THEN-ELSE y el ciclo condicional WHILE-DO. Los programas que Java: Es un lenguaje de programación de propósito general, concurrente y
utilizan sólo estas tres instrucciones de control básicas o sus variantes pero no la multiplataforma que fue diseñado específicamente para tener pocas dependencias de
instrucción GOTO, se llaman estructurados. implementación. Fue originalmente desarrollado por James Gosling de Sun

La programación estructurada se convirtió en los años setenta en la forma de


Microsystems y publicado en 1995 como un componente fundamental de la
plataforma Java de Sun Microsystems.
Objective-C: Fue creado creado como un superconjunto de C para que implementase
un modelo de objetos parecido al de Smalltalk. Originalmente fue creado por Brad
Cox y la corporación StepStone en 1980. Actualmente se usa como un lenguaje
principal de programación para Mac OS X, iOS y GNUstep, además de Swift.
Perl: Es un lenguaje de programación diseñado por Larry Wall en 1987. Toma
características del lenguaje C, del lenguaje interpretado bourne shell (sh), AWK, sed,
Lisp y, en un grado inferior, de muchos otros lenguajes de programación y
adicionalmente, soporta herencia múltiple.
PHP: Es un lenguaje de programación de uso general de código del lado del servidor
originalmente diseñado para el desarrollo web de contenido dinámico. Fue creado
originalmente por Rasmus Lerdorf en el año 1995. Actualmente el lenguaje sigue
siendo desarrollado con nuevas funciones por el grupo PHP.
Python: Es un lenguaje de programación interpretado cuya filosofía hace hincapié en
una sintaxis que favorezca un código legible, usa tipado dinámico, es multiparadigma
y multiplataforma. Fue creado a finales de los 80's por Guido van Rossum en el Centro
para las Matemáticas y la Informática (CWI, Centrum Wiskunde & Informatica), en
los Países Bajos, como un sucesor del lenguaje de programación ABC.
Ruby: Lenguaje de programación dinámico y de código abierto enfocado en la
simplicidad y productividad. Su elegante sintaxis es cómoda al leerla y fácil al
escribirla. Fue creado por el programador japonés Yukihiro "Matz" Matsumoto, quien
comenzó a trabajar en Ruby en 1993, y lo presentó públicamente en 1995.
Smalltalk: Fue uno de los primeros lenguajes de programación orientado a objetos
con tipado dinámico. Es considerado un "mundo virtual de objetos" donde cualquier
entidad es modelada como un objeto.

SCALA: Scala es un lenguaje de programación orientado a objetos puro, en el sentido


de que cada valor es un objeto. El tipo y comportamiento de los objetos se describe
por medio de clases y traits. La abstracción de clases se realiza extendiendo otras clases
y usando un mecanismo de composición basado en mixins como un reemplazo limpio
de la herencia múltiple.
"En Lenguaje C, lo fácil es simple y lo difícil posible."

Ventajas:
* El lenguaje C ha sido pensado para ser altamente transportable.
* Un núcleo del lenguaje simple, con funcionalidades añadidas importantes, como funciones matemáticas y de manejo de archivos, proporcionadas por bibliotecas.
* Es un lenguaje muy flexible que permite programar con múltiples estilos. Uno de los más empleados es el estructurado "no llevado al extremo"
(permitiendo ciertas licencias de ruptura).
* Un sistema de tipos que impide operaciones sin sentido.
* Usa un lenguaje de preprocesado, el preprocesador de C, para tareas como definir macros e incluir múltiples archivos de código fuente.
* Acceso a memoria de bajo nivel mediante el uso de punteros.
* Interrupciones al procesador con uniones.
* Un conjunto reducido de palabras clave.
* Por defecto, el paso de parámetros a una función se realiza por valor. El paso por referencia se consigue pasando explícitamente a las funciones las direcciones de memoria
de dichos parámetros.
* Punteros a funciones y variables estáticas, que permiten una forma rudimentaria de encapsulado y polimorfismo.
Gracias a este tipo de programas la tecnología ha podido alcanzar un gran avance en todos los ámbitos tanto nacionales como internacionales, es por eso que es necesario que
este tipo de lenguaje se aprenda para poder realizar utilerías capaces de trabajar y apoyar proyectos que ayudarán al manejo mas sencillo de una empresa ó en particular
pequeñas aplicaciones en el hogar.
El Lenguaje C es relativamente sencillo, pero su gran flexibilidad es terreno abonado para la creación de vicios y prácticas no adecuadas de programación, por lo cual debe
cuidarse la enseñanza de su estilo de programación, técnica y filosofía de trabajo.
Desventajas:

Al igual que otros lenguajes tiene sus inconvenientes como:

* Recolección de basura nativa, sin embargo se encuentran a tal efecto bibliotecas como la "libgc" desarrollada por Sun Microsystems, o el Recolector de basura de Boehm.

* Soporte para programación orientada a objetos, aunque la implementación original de C++ fue un preprocesador que traducía código fuente de C++ a C.

* Encapsulación.

* Funciones anidadas, aunque GCC tiene esta característica como extensión.

* Polimorfismo en tiempo de código en forma de sobrecarga, sobrecarga de operadores y sólo dispone de un soporte rudimentario para la programación genérica.

* Soporte nativo para programación multihilo y redes de computadores.

* Carece de instrucciones de entrada/salida, de instrucciones para manejo de cadenas de caracteres, con lo que este trabajo queda para la librería de rutinas, con la consiguiente
pérdida de transportabilidad.

La excesiva libertad en la escritura de los programas puede llevar a errores en la programación que, por ser correctos sintácticamente no se detectan a simple vista. Por otra parte
las precedencias de los operadores convierten a veces las expresiones en pequeños rompecabezas. A pesar de todo, C ha demostrado ser un lenguaje extremadamente eficaz y
expresivo.

 La Licencia Pública General de GNU o más conocida por su nombre en inglés GNU General Public License es la licencia de derecho de autor
más ampliamente usada en el mundo del software libre y código.

 ¿Qué es la licencia GPL?


Los programas de ordenador suelen distribuirse con licencias propietarias o cerradas.

Estas licencias son intransferibles y no exclusivas, es decir, no eres propietario del programa, sólo tienes derecho a usarlo en un ordenador o tantos
como permita expresamente la licencia y no puedes modificar el programa ni distribuirlo.
La licencia GPL o General Public License, desarrollada por la FSF o Free Software Foundation, es completamente diferente. Puedes instalar y usar
un programa GPL en un ordenador o en tantos como te apetezca, sin limitación. También puedes modificar el programa para adaptarlo a lo que
tu quieras que haga. Además, podrás distribuir el programa GPL tal cual o después de haberlo modificado.

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