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A LA RULETA
ATENCIÓN: Este libro es para su uso privado. Este libro está protegido por las leyes de derechos
de autor y por los tratados internacionales de derechos de autor, así como por otras leyes y tratados
sobre la propiedad intelectual. Estas leyes sancionan severamente a quien intencionadamente
reprodujese, plagiare, distribuyere o comunicare públicamente, en todo o en parte, una obra literaria,
artística o científica o su transformación o una interpretación o ejecución artística fijada en cualquier
tipo de soporte o comunicada a través de cualquier medio, sin la autorización de los titulares de los
correspondientes derechos de propiedad intelectual o de sus cesionarios.
NOTA: Quiero agradecer a los autores de “EL LIBRO COMPLETO DE LOS JUEGOS DE CASINO”
la gran ayuda que han significado para mí las explicaciones encontradas en su libro y a las cuales
hago referencia en estas páginas.
1
ÍNDICE:
INTRODUCCIÓN.
CAPÍTULO 1. ANTECEDENTES.
CAPÍTULO 8. ESTADÍSTICA.
REFLEXIONES FINALES.
2
INTRODUCCIÓN.
La explicación más fácil a esta pregunta podría ser que el libro trata de atraer la
atención de los lectores con un título sugestivo, pero que en realidad el método no
es tan bueno como se pretende y por esta razón se publica.
Teniendo en cuenta estas dudas razonables, el autor quiere dejar claros los motivos
que le han impulsado a publicarlo:
Para los empleados de las salas de juego los jugadores son personas enfermas,
ilusos persiguiendo una quimera, inmersos en una lucha imposible de ganar. El
“crupier” desprecia al jugador, y no dejará de despreciarlo aunque éste le de una
cuantiosa propina después de acertar un pleno. Por todas las razones expuestas,
¿Porqué no proporcionar al jugador la información necesaria que le permita conocer
a fondo este juego? ¿Porqué no darle la oportunidad de abandonar el juego con
GANANCIAS en lugar de pérdidas?
Por otra parte, a los casinos no les supone ningún contratiempo serio (de momento)
que haya 5 - 10 jugadores utilizando este sistema. Siempre habrán 100 veces más
jugadores que lo hacen por puro placer y la BANCA juega siempre a su favor con
3
este porcentaje. Pero la diferencia entre USTED y estos últimos será que USTED
tendrá cada día más dinero en su bolsillo y ELLOS pueden perder en una hora una
fortuna.
Este libro no explica historias sobre casinos, ni los trucos empleados por los
tahúres, ni el funcionamiento interno de una sala de juego, etc. La mayoría de estas
cosas están explicadas en otros libros y muchas las podrá descubrir personalmente
el lector yendo a una sala de juego. Lo que interesa realmente es cómo y cómo no
se ha de jugar y este LIBRO lo enseña.
Este libro no es tan solo una teoría. La teoría es muy bonita y entretenida, pero si
después no tiene una aplicación práctica no tiene ninguna utilidad. No tendría
interés un libro lleno de fórmulas y cálculos de probabilidades sobre lo que puede y
no puede pasar, pero que no se tradujese posteriormente en una aplicación práctica
de estas teorías. Ni tampoco un libro que analizase millares de jugadas de ruleta
para finalizar diciendo que todo es inútil y que lo mejor que puede hacer el jugador
es quedarse en casa. Pero hay una cualidad realmente importante, entre otras, que
ha de tener el jugador de ruleta: paciencia, y de la misma manera que las
situaciones favorables de la vida no se presentan en el momento de desearlas, en la
ruleta pasa una cosa parecida, y el mismo azar acaba compensándonos si tenemos
la suficiente perseverancia. La teoría explicada en los primeros capítulos del libro se
demuestra prácticamente en los siguientes, y lo que es más importante, no se trata
de ilusionar al jugador primerizo sino de que sea consciente, antes de entrar en una
sala de casino, de los peligros que puede haber de afrontar sin ningún método o
utilizando uno equivocado. Recordamos que estemos luchando contra la ruleta, que
utiliza un método muy poderoso, el azar, y la fuerza del azar se basa en su total
imprevisibilidad.
Si quiere jugar por placer y al azar, hágalo sabiendo que está usted condenado
matemáticamente a perder. Pero, si usted quiere VENCER A LA BANCA, aquí tiene
el instrumento adecuado.
Una primera parte introduce al tema, tanto al lector que se interesa por primera vez,
como al jugador experimentado, permitiendo comprender desde que punto de vista
se aborda el problema.
4
Una tercera parte analiza diferentes métodos de ataque con una amplia estadística
que refleja los resultados obtenidos con cada uno de estos métodos sobre partidas
reales de casino y partidas generadas por ordenador.
Una cuarta parte en la que se combinan los métodos de ataque con los sistemas de
apuestas y se reflejan los resultados en gráficos que permiten al jugador conocer las
posibilidades reales de cada combinación sin haber de arriesgar dinero real.
5
CAPÍTULO 1. ANTECEDENTES.
Las primeras preguntas que me hice antes de empezar fueron: ¿Es posible que
nunca, a lo largo de la historia, nadie haya encontrado la solución al problema?
¿Es posible que alguien haya encontrado algún método que permita jugar con
garantías a la ruleta y no tengamos noticias? ¿Qué tanto por ciento de gente se
puede plantear este problema seriamente?
Concreté aún más: ¿Quienes pueden ser las personas potenciales que se planteen
desafiar el azar y concretamente a la ruleta de un casino?
4) Jugador que utiliza algún tipo de sistema. Puede tener cierta suerte cuando el
juego es favorable pero acaba no conservando la sangre fría cuando aparecen
rachas desfavorables, intenta recuperar demasiado rápido las pérdidas y al final
acaba perdiéndolo todo.
5) Personas que por su nivel intelectual y conocimientos podrían intuir que hay
alguna posibilidad de vencer el azar, pero ya no se lo plantean, prefieren encarar
sus esfuerzos hacia otras actividades.
Una consideración muy importante: ningún juego ofrece unos porcentajes tan
elevados de acierto como las combinaciones sencillas de la ruleta. La posibilidad de
que salga ROJO o NEGRO, FALTA o PASA, PAR o IMPAR son de un 48.65%. Al
cero le corresponde un 2.70% (en ruleta con un sólo cero). Y si tenemos en cuenta
que en las combinaciones sencillas (en algunos países) el jugador puede retirar la
mitad de su apuesta cuando sale el cero, jugando con apuesta de una unidad, el
porcentaje queda reducido a un 1.35%. Sería inútil plantearse un sistema de ataque
con cualquier otro juego en el que las posibilidades son muy inferiores y además
pueden intervenir otros factores. En el juego del bingo, la posibilidad de obtener
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premio aumenta a medida que disminuye el número de jugadores, pero también
disminuye su cuantía. Y el jugador no tiene la opción de escoger el cartón que
quiere jugar. En las combinaciones sencillas de la ruleta tan solo existen 2 opciones,
un número tan solo puede ser ROJO o NEGRO, FALTA o PASA, PAR o IMPAR (el
cero de momento lo consideraremos como anecdótico, aunque cuando pasemos al
análisis de los diferentes métodos veremos como hemos de actuar cuando
aparece).
Uno de los motivos porque durante años se ha intentado encontrar un sistema sin
éxito puede ser la dificultad con la que se han encontrado los experimentadores.
Es innegable que han habido unos grandes avances en el campo de la informática.
Hay una diferencia muy grande en hacer durante 5 días 1000 pruebas en una ruleta
en el despacho de casa o crear un programa informático que simule una ruleta,
darle los datos necesarios y ponerlo a funcionar con una capacidad de análisis de
10.000 jugadas / hora con un resultado final que refleje todos los datos de interés
para el jugador.
Este programa nos permitiría vivir una vida virtual en el casino sin haber de arriesgar
dinero real. Si tenemos en cuenta que en una mesa de ruleta americana el promedio
de jugadas cada hora es de 40 - 50, en una jornada se puede llegar perfectamente a
las 600. Al final del año son 220.000 jugadas y durante 50 años en que la ruleta
funcionase ininterrumpidamente se llegaría a un total aproximado de 11.300.000
jugadas. Con el programa necesitaríamos menos de 30 días para simular la
secuencia completa. Este proceso lo podemos repetir con cualquier método y
comparar resultados.
Para empezar necesitábamos un programa informático que simulase una ruleta (la
base es realmente sencilla ya que se utiliza la posibilidad del ordenador de generar
números aleatoriamente). Como simple precaución antes de empezar se hizo una
sencilla comprobación con 37.000 jugadas. Partiendo de esta base se iría
construyendo un programa que fuese moldeable y al que se le pudiesen introducir
toda clase de variables (número de jugadas, apuesta mínima, sistema de apuestas,
etc) y admitiese las siguientes posibilidades:
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Generación en tiempo real de las jugadas.
En algunas pruebas simplemente nos interesaba el resultado final, pero en otras era
importante seguir el desarrollo de la partida para ir anotando datos intermedios e
introducir las modificaciones necesarias de cara a pruebas posteriores.
A partir del primer mes, ya con una base sólida comencé‚ a trasladar los
experimentos de "laboratorio" a las salas de casino, habiendo jugado hasta la fecha
un total de 173 Todas las partidas tenían un carácter experimental y el objetivo no
era conseguir más o menos ganancias, sino comprobar la efectividad de los
métodos y por esta razón la gran mayoría fueron jugadas sobre la apuesta mínima.
Si el método resultaba eficaz ya habría tiempo posteriormente para subir el valor de
la apuesta.
Mientras duraron estas pruebas, más de una vez, al obtener unos resultados
aceptables con algún método podía haberme conformado, pero creo que aquí ha
estado una de las claves del éxito, pensar que aquella situación era una entre las
mil posibilidades que podía encontrar y seguí experimentando. Gracias a ello
descubrí situaciones que se presentan raramente, pero cuando lo hacen pueden
crear serios problemas según el sistema de apuestas utilizado. Y también sufrí
decepciones y más de una vez estuve a punto de abandonar la investigación dando
la razón a todas las personas que habían catalogado esta empresa como misión
imposible. Por suerte no lo hice y ahora puedo exponer aquí los resultados.
Las secuencias de las partidas reales se utilizaron como una garantía para verificar
los resultados obtenidos con las pruebas informáticas.
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CAPÍTULO 2. LA RULETA. NOCIONES BÁSICAS.
Las diferencias entre una y otra se encuentran en la forma de efectuar las apuestas
y en la dinámica del juego. Se enumeran a continuación.
A pesar de ello, sigue existiendo una diferencia importante con la aparición del cero
en el transcurso del juego (en las combinaciones sencillas). La ruleta francesa
ofrece 2 posibilidades al jugador, una retirar la mitad de la apuesta y la otra dejar la
totalidad de la apuesta "prisionera" en espera de la jugada siguiente, mientras que la
americana tan solo contempla la primera posibilidad. Para los métodos explicados
en este libro es mejor retirar siempre la mitad de la apuesta y considerar el cero
como jugada "nula".
9
3. VALOR DE LAS FICHAS. En la ruleta americana las fichas son de diferentes
colores y no tienen valor. Su valor se lo da el jugador al comprarlas y queda
reflejado en un marcador colocado al lado de cada color.
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11
12
CAPÍTULO 3. CONCEPTOS PRÁCTICOS.
Pero, también soy consciente que este libro va dedicado a un público muy diverso,
desde el jugador que lleva años tras un sistema que le permita una mayor seguridad
en el juego, pasando por quien ha entrado escasamente 5 veces en la sala de un
casino, hasta llegar a quien no ha jugado nunca, pero atraído por el título leerá estas
páginas y quizás después quiera poner en práctica lo que aquí se quiere demostrar.
Al primer grupo de personas seria inútil que les explicase el proceso por el que pasa
un jugador cualquiera que quiere enfrentarse a la ruleta, lo saben de sobras,
seguramente recuerdan todos los métodos que han llegado a utilizar y las sorpresas
(negativas) que se han llevado, y recuerdan también cuantas veces han
experimentado un método 10 veces en casa (con resultados buenísimos) y cuando
han ido a ponerlo en práctica sobre el tapete les ha parecido que eran víctimas de
un inteligente complot urdido por la máquina ya que todo ha salido completamente
al revés de como lo habían previsto. Pero al segundo y tercer grupos les podría
parecer que ganar a la ruleta es muy fácil, que no hay motivo suficiente para haber
de escribir un libro entero. El problema no es tan sencillo como parece: no se trata
solo de ganar, sino saber contrarrestar, con los beneficios obtenidos cuando se
gana, las pérdidas provocadas por las jugadas perdedoras. A estos 2 grupos van
dirigidas la siguientes líneas:
Cuando uno se plantea jugar a la ruleta, intenta obtener los máximos aciertos
posibles ya que esto supone obtener más ganancias. Normalmente, cuando se
empieza, el método básico suele ser apostar a un color o a otro, confiando que
predomine aquel sobre el que se apuesta. El sistema de apuestas acostumbra a ser
el más sencillo, 1 ficha cada jugada. Si hemos decidido apostar al ROJO y durante
100 jugadas han salido 63 ROJOS y 37 NEGROS, habremos ganado la diferencia:
26 unidades. Pero si hubiésemos apostado al NEGRO hubiésemos perdido esta
cantidad.
Pero seguimos insistiendo en el tema y nos preguntamos: ¿No hay ningún método
que en un número determinado de jugadas consiga más aciertos que fallos?
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Probamos a jugar siempre a la intermitencia, es decir, a la suerte salida en último
lugar. Funciona bien cuando hay mayoría de series de 1 y de 2 (fig. 4), pero falla
cuando dominan las series largas (fig. 5).
FIGURA 4
JUGADA APUESTA RESULTADO TOTAL R N
1 1 1 1
2 1 1 2
3 1 1 3
4 1 -1 2
5 1 1 3
6 1 -1 2
7 1 1 3
8 1 1 4
9 1 1 5
10 1 1 6
11 1 1 7
12 1 1 8
13 1 1 9
14 1 -1 8
15 1 1 9
FIGURA 5
JUGADA APUESTA RESULTADO TOTAL R N
1 1 -1 -1
2 1 -1 -2
3 1 -1 -3
4 1 -1 -4
5 1 -1 5
6 1 1 -4
7 1 -1 -5
8 1 -1 -6
9 1 1 -5
10 1 -1 -6
11 1 -1 -7
12 1 1 -6
13 1 -1 -7
14 1 1 -6
14
15 1 -1 -7
FIGURA 6
JUGADA APUESTA RESULTADO TOTAL R N
1 1 1 1
2 1 1 2
3 1 1 3
4 1 -1 2
5 1 1 3
6 1 -1 2
7 1 1 3
8 1 1 4
9 1 -1 3
10 1 -1 2
11 1 1 3
12 1 1 4
13 1 1 5
14 1 1 6
15 1 1 7
FIGURA 7
JUGADA APUESTA RESULTADO TOTAL R N
1 1 -1 -1
2 1 1 0
3 1 -1 -1
4 1 -1 -2
5 1 -1 -3
6 1 -1 -4
7 1 1 -3
8 1 -1 -4
9 1 -1 -5
10 1 -1 -6
11 1 1 -5
12 1 -1 -6
13 1 1 -5
14 1 -1 -6
15
15 1 -1 -7
16
En teoría primero habríamos de encontrar un método válido y después aplicarle un
sistema de apuestas adecuado, pero es muy importante conocer las formas básicas
de ataque ( los sistemas solo son variantes de estas) porque nos dar una valiosa
idea de que método nos puede ser útil y cual no.
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CAPÍTULO 4. LAS PROGRESIONES GANADORAS.
1) La más corriente: se aumenta la apuesta en una unidad cada vez que se gana y
se vuelve a la apuesta inicial cuando se pierde la primera jugada. En la figura 8 se
puede observar el gráfico de ganáncias que se obtienen en un grupo de 10 aciertos.
Si no se apuesta en la jugada núm. 11, los beneficios son la suma de los
acumulados hasta la jugada núm. 9 más el resultado de la jugada núm. 10.
FIGURA 8
JUGADA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
APUESTA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
RESULTADO 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
RESERVA 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
GANANCIA 0 1 3 6 10 15 21 28 36 56
FIGURA 9
JUGADA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
APUESTA 1 2 4 6 8 10 12 14 16 18
RESULTADO 2 4 8 12 16 20 24 28 32 36
RESERVA 0 0 2 4 6 8 10 12 14 16
GANANCIA 0 0 2 6 12 20 30 42 56 92
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3) Ir doblando la apuesta en busca de una agrupación de 3 aciertos o superior. Ver
figura 10. El momento de detenerse lo ha de decidir el jugador dependiendo de su
ambición. A partir de la 3ª jugada el resultado de la apuesta se convierte
directamente en beneficios si detiene el juego (menos la ficha inicial). Como se
puede observar, en el caso de fallar una jugada, únicamente se pierde esta ficha
incial, pero no deja de ser fustrante llegar a la jugada 8 ganando 255 fichas y
perderlas todas en la jugada número 9. En la jugada número 11 la apuesta superaria
el máximo permitido por la mesa: 540 veces la apuesta mínima.
FIGURA 10
JUGADA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
APUESTA 1 2 4 8 16 32 64 128 256 512
RESULTADO 2 4 8 16 32 64 128 256 512 1028
GANANCIA 0 0 7 15 31 63 127 255 511 1027
FIGURA 11
JUGADA 1 2 3
APUESTA 1 2 3
RESULTADO 2 4 6
RESERVA 0 1 6
GANANCIA 0 1 5
19
FIGURA 12
JUGADA 1 2 3
APUESTA 1 3 7
RESULTADO 2 6 14
GANANCIA 0 0 11
FIGURA 13
JUGADA 1 2 3 4 5 6
APUESTA 1 2 3 7 13 25
RESULTADO 2 4 8 14 26 50
RESERVA 0 0 1 1 1 49
GANANCIA 0 0 1 2 3 52
20
FIGURA 14
JUGADA 1 2 3 4 5 6 7
APUESTA 1 2 4 8 4 2 1
RESULTADO 2 4 8 16 8 4 2
RESERVA 0 0 0 12 6 3 2
GANANCIA 0 0 0 12 18 21 23
FIGURA 15
JUGADA 1 2 3 4 5 6 7 8 9
APUESTA 1 2 4 8 16 8 4 2 1
RESULTADO 2 4 8 16 32 16 8 4 2
RESERVA 0 0 0 0 24 12 6 3 2
GANANCIA 0 0 0 0 24 36 42 45 46
FIGURA 16
JUGADA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
APUESTA 1 2 4 8 16 32 16 8 4 2
RESULTADO 2 4 8 16 32 64 32 16 8 4
RESERVA 0 0 0 0 0 48 24 12 6 3
GANANCIA 0 0 0 0 0 48 72 84 90 93
FIGURA 17
JUGADA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
APOSTA 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5
RESULTAT 2 2 4 4 6 6 8 8 10 10
RESERVA 1 0 2 1 3 2 4 3 5 10
GUANYS 1 1 3 4 7 9 13 16 21 31
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Sobre las opciones anteriores se podrían desarrollar aún múltiples variantes, pero
creemos que la idea del mecanismo ha quedado clara, aprovechar las jugadas
ganadoras para ir multiplicando la apuesta (y las ganancias) y volver a la apuesta
inicial con la primera jugada perdida. Ahora bien, a veces estos grupos de aciertos
vienen encadenados, es cuando se produce un desequilibrio fuerte hacia una de las
2 combinaciones. Las opciones siguientes intentan aprovechar al máximo este
desequilibrio, no volviendo a la apuesta inicial con la primera jugada perdedora. En
previsión de que esta jugada sea aislada y le siga otro grupo de aciertos, la apuesta
disminuye cierta cantidad pero sin llegar al mínimo inicial.
PROGRESIONES CONTINUADAS.
9) La más corriente. Se aumenta la apuesta en una unidad cada vez que se gana
una jugada y se disminuye una unidad cada vez que se pierde. Pondremos 2
ejemplos con 2 situaciones opuestas, una favorable y otra desfavorable, para que el
lector se haga una idea de las posibilidades reales de cada una, y posteriormente
las analizaremos.
FIGURA 18
JUGADA APUESTA RESULTADO TOTAL R N
1 1 1 1
2 2 2 3
3 3 3 6
4 4 4 10
5 5 5 15
6 6 -6 9
7 5 5 14
8 6 6 20
9 7 -7 13
10 6 6 19
11 7 7 26
12 8 8 34
13 9 -9 25
14 8 8 33
15 9 9 42
16 10 10 52
17 11 -11 41
18 10 -10 31
19 9 9 40
20 10 10 50
21 11 11 61
22 12 12 73
23 13 -13 60
24 12 12 72
25 13 13 85
22
Es una secuencia claramente descompensada a favor del rojo, en 25 jugadas han
salido 19 ROJOS y 6 NEGROS, y no por ello deja de ser real, ya que en periodos
cortos a veces se producen estos claros desequilibrios. De suceder siempre así todo
seria muy sencillo, pero normalmente la diferencia entre rojos y negros no están
acusada, y se mantiene cercana al cero, sin que se llegue a la igualdad total. En la
figura 19 veremos que sucede cuando la diferencia no es tan clara a favor de una de
las dos combinaciones.
FIGURA 19
JUGADA APUESTA RESULTADO TOTAL R N
1 1 1 1
2 2 2 3
3 3 3 6
4 4 -4 2
5 3 3 5
6 4 4 9
7 5 -5 4
8 4 -4 0
9 3 3 3
10 4 -4 -1
11 3 -3 -4
12 2 2 -2
13 3 3 1
14 4 -4 -3
15 3 -3 -6
16 2 -2 -8
17 1 1 -7
18 2 2 -5
19 3 3 -2
20 4 4 2
21 5 -5 -3
22 4 -4 -7
23 3 3 -4
24 4 -4 -8
25 3 -3 -11
23
10) Seguimos el mismo sistema que con la opción 9, hasta que perdemos la primera
jugada. Cuando esto sucede, si perder la jugada siguiente con la apuesta
correspondiente nos supondría colocarnos en un déficit superior a -1, dicha apuesta
no se efectúa, y se vuelve a la apuesta inicial para comenzar otra vez la progresión
(fig. 20).
FIGURA 20
JUGADA APUESTA RESULTADO TOTAL PARCIAL TOTAL R N
1 1 1 1 1
2 2 2 3 3
3 3 3 6 6
4 4 -4 2 2
5 3 3 5 5
6 4 4 9 9
7 5 -5 4 4
8 4 -4 0 0
9 1 1 1 1
10 2 -2 -1 -1
11 1 -1 -1 -2
12 1 1 1 -1
13 2 2 3 1
14 3 -3 0 -2
15 1 -1 -1 -3
16 1 -1 -1 -4
17 1 1 1 -3
18 2 2 3 -1
19 3 3 6 2
20 4 4 10 6
21 5 -5 5 1
22 4 -4 1 -3
23 1 1 1 -2
24 2 -2 -1 -4
25 1 -1 -1 -5
24
Ejemplo: en la jugada 8 hemos cerrado una progresión ya que si efectuábamos la
apuesta siguiente correspondiente (3) y perdíamos nos habríamos colocado a -3 de
déficit. También se han cerrado progresiones en las jugadas 10, 11, 14, 15, 16, 22,
24 y 25.
Una variante de esta opción 10 seria no efectuar la apuesta siguiente cuando esta
nos pudiese producir déficit en caso de perderla. Ejemplo: después de ganar las 3
primeras jugadas tendríamos un parcial de +6. Si perdiésemos la 4ª jugada nos
colocaríamos en +2. Al haber de efectuar una apuesta de 3 en la jugada siguiente
que en caso de perderla nos supondría un déficit de -1, se cierra la progresión. En
los casos de claro desequilibrio no supone ningún cambio substancial, pero limita
mucho nuestras posibilidades en los inicios de una progresión. El caso más claro
seria una secuencia formada por 3 aciertos, 1 fallo y 5 aciertos más. Cerrando una
progresión en la jugada número 4 y comenzándola de nuevo en la 5ª jugada, en la
jugada número 9 tendríamos unos beneficios de +17, en cambio, continuando la
progresión tal cual en la jugada número 5, los beneficios en la jugada núm. 9
ascienden a 9 unidades.
25
FIGURA 21
JUGADA APUESTA RESULTADO TOTAL R N
1 2 2 2
2 3 3 5
3 4 4 9
4 5 5 14
5 7 7 21
6 9 9 30
7 12 -12 18
8 7 7 25
9 9 9 34
10 12 12 46
11 16 16 62
12 21 -21 41
13 12 12 53
14 16 16 69
15 21 21 90
16 32 32 102
17 47 -47 55
18 21 -21 34
19 4 4 38
20 5 5 43
21 7 7 50
22 9 9 59
23 12 -12 47
24 7 7 54
25 9 9 63
12) Una variante del ALENÇON es la siguiente: se inicia el juego con la misma
progresión y con l apuesta mínima (2). Si se gana se repite una vez y si se gana por
segunda vez consecutiva se pasa a la apuesta 3 que ha de ser dos veces
consecutivas ganadora antes de pasar a la 4, etc. Si se pierde alguna jugada se
vuelve a la apuesta inicial. Cuando se ha encontrado un grupo de 10 aciertos
(hecho realmente difícil), antes de apostar 9 se tacha la cifra 2, si se ganan 2
jugadas con la apuesta 9 se tacha la cifra 3, etc. Teóricamente, y muy teóricamente,
el procedimiento busca desplazar el juego hacia la apuesta 67. Aplicándolo a la
secuencia anterior que presenta una clara descompensación a favor de una de las
dos combinaciones habríamos de obtener un rendimiento alto (figura 22).
26
FIGURA 22
JUGADA APUESTA RESULTADO TOTAL R N
1 2 2 2
2 2 2 4
3 3 3 7
4 3 3 10
5 4 4 14
6 4 4 18
7 5 -5 13
8 2 2 15
9 2 2 17
10 3 3 20
11 3 3 23
12 4 -4 19
13 2 2 21
14 2 2 23
15 3 3 26
16 3 3 29
17 4 -4 25
18 2 -2 23
19 2 2 25
20 2 2 27
21 3 3 30
22 3 3 33
23 4 -4 29
24 2 2 31
25 2 2 33
27
2, 3, 4, 5, 7, 9, 12, 16, 21, 32, 47, 67
6, 8, 10, 14, 18, 24, 32, 42, 64, 94, 134
FIGURA 23
JUGADA APUESTA RESULTADO TOTAL R N
1 2 2 2
2 3 3 5
3 4 4 9
4 5 5 14
5 7 7 21
6 9 9 30
7 12 -12 18
8 24 24 42
9 16 16 58
10 21 21 79
11 32 32 111
12 47 -47 64
13 94 94 158
14 67 67 225
15 2 2 227
16 3 3 230
17 4 -4 226
18 8 -8 218
19 2 2 220
20 3 3 223
21 4 4 227
22 5 5 232
23 7 -7 225
24 14 14 239
25 9 9 248
28
FIGURA 24
JUGADA APUESTA RESULTADO TOTAL R N
1 2 2 2
2 3 3 5
3 4 4 9
4 5 5 14
5 7 7 21
6 9 9 30
7 12 -12 18
8 24 -24 -6
9 2 2 -4
10 3 3 -1
11 4 4 3
12 5 -5 -2
13 10 -10 -12
14 2 2 -10
15 3 3 -7
16 4 4 -3
17 5 -5 -8
18 10 -10 -18
19 2 2 -16
20 3 3 -13
21 4 4 -9
22 5 5 -4
23 7 -7 -11
24 14 14 3
25 9 9 12
29
Cuando la apuesta siguiente supera el máximo permitido por la mesa no se efectúa
y se vuelve a comenzar la progresión con la serie inicial (fig. 25).
FIGURA 25
JUGADA NÚMEROS APUESTA RESULTADO TOTAL R N
1 1, 2, 3, 4 5 5 5
2 1, 2, 3, 4, 5 6 -6 -1
3 2, 3, 4 6 6 5
4 2, 3, 4, 6 8 8 13
5 2, 3, 4, 6, 8 10 -10 3
6 3, 4, 6 9 9 12
7 3, 4, 6, 9 12 12 24
8 3, 4, 6, 9, 12 15 -15 9
9 4, 6, 9 13 13 22
10 4, 6, 9, 13 17 17 39
11 4, 6, 9, 13, 17 21 21 60
12 4, 6, 9, 13, 17, 21 25 -25 35
13 6, 9, 13, 17 23 -23 12
14 9, 13 22 22 34
15 9, 13, 22 31 31 65
16 9, 13, 22, 31 40 40 105
17 9, 13, 22, 31, 40 49 -49 56
18 13, 22, 31 44 44 100
19 13, 22, 31, 44 57 57 157
20 13, 22, 31, 44, 57 70 -70 87
21 22, 31, 44 66 66 153
22 22, 31, 44, 66 88 88 241
23 22, 31, 44, 66, 88 110 110 351
24 22, 31, 44, 66, 88, 110 132 -132 219
25 31, 44, 66, 88 119 119 338
26 31, 44, 66, 88, 119 150 150 488
27 31, 44, 66, 88, 119, 150 181 181 669
28 31, 44, 66, 88, 119, 150, 181 212 -212 457
29 44, 66, 88, 119, 150 194 -194 263
30 66, 88, 119 185 185 448
31 66, 88, 119, 185 251 251 699
32 66, 88, 119, 185, 251 317 317 1016
33 66, 88, 119, 185, 251, 317 383 -383 633
34 88, 119, 185, 251 339 339 972
35 88, 119, 185, 251, 339 427 427 1399
36 88, 119, 185, 251, 339, 427 515 -515 884
37 119, 185, 251, 339 458 458 1342
38 119, 185, 251, 339, 458 577 STOP
30
Es una secuencia extraída de una de las partidas de casino. Son 25 rojos contra 12
negros y no es una diferencia muy inusual en periodos cortos. Durante una partida
de 250 jugadas hay muchas posibilidades de que se presente al menos una vez un
desequilibrio como el anterior, incluso 2 veces, lo que no se puede saber es cuando.
Puede que se presente durante las primeras 75 jugadas o a partir de la 150. En el
caso de que el juego se mantenga equilibrado se perder un promedio de 10
unidades cada 4 jugadas y el problema es el capital que se ha de invertir y si
cuando aparezca el desequilibrio aún tendremos fichas.
15) Como la opción número 9, aumentamos la apuesta en una unidad cada vez que
se gana una jugada. Cuando se pierde una jugada la apuesta siguiente será la
actual menos 2 unidades. Si se perdiese una segunda jugada consecutiva
disminuiremos la apuesta siguiente en 4 unidades y a la tercera en 8 unidades.
Evidentemente, cuando la apuesta siguiente es inferior a 1 será la unidad. Se trata
de aprovechar también los grupos ganadores con jugadas perdedoras intercaladas,
y al mismo tiempo evitar, como pasa en otros sistemas, que si estas jugadas no son
aisladas, nos hagan perder gran parte de las ganancias acumuladas. Utilizaremos la
misma secuencia de la opción núm. 9 para ver los resultados (fig. 26).
Si comparamos los dos sistemas nos damos cuenta de que en las jugadas aisladas
los resultados son muy parecidos, donde sale claramente beneficiada la opción 9 es
en los grupos de 2 jugadas perdedoras, ya que las apuestas siguen siendo altas,
pero donde saldría muy perjudicada esta opción seria en los grupos de 3 o
superiores. Si imaginamos que las jugadas 19 y 20 son perdedoras, la opción núm.
9 habría perdido el 75% de los beneficios (de 52 a 15), en cambio la actual tan solo
perdería un 45% (de 38 a 21). Es una manera de ir asegurando las ganancias sin
perder la oportunidad de aprovechar los desequilibrios si se presentan.
31
FIGURA 26
JUGADA APUESTA RESULTADO TOTAL R N
1 1 1 1
2 2 2 3
3 3 3 6
4 4 4 10
5 5 5 15
6 6 -6 9
7 4 4 13
8 5 5 18
9 6 -6 12
10 4 4 16
11 5 5 21
12 6 6 27
13 7 -7 20
14 5 5 25
15 6 6 31
16 7 7 38
17 8 -8 30
18 6 -6 24
19 2 2 26
20 3 3 29
21 4 4 33
22 5 5 38
23 6 -6 32
24 4 4 36
25 5 5 41
16) Parecida a la opción 12 comenzando con una apuesta inicial de una unidad y
repitiéndola 2 veces antes de aumentarla. Cada apuesta se ha de repetir 2 veces
antes de pasar a la siguiente, pero, en cambio, cuando se pierde una jugada, se
disminuye una unidad la primera vez, 2 unidades la segunda, 3 la tercera, etc. De
esta manera, con los grupos de aciertos las ganancias se van acumulando poco a
poco, pero al bajar rápidamente las apuestas en el caso de encontrar un grupo de
jugadas contrarias se evita perder rápidamente todos los beneficios. El rendimiento
puede parecer pobre, pero se trata de una opción muy previsora (fig. 27). El lector
puede probar a aplicar a esta misma secuencia las opciones 9, 12 y 13 y comparar
los resultados que se obtienen.
32
FIGURA 27
JUGADA APUESTA RESULTADO TOTAL R N
1 1 1 1
2 1 1 2
3 2 2 4
4 2 2 6
5 3 3 9
6 3 3 12
7 4 4 16
8 4 -4 12
9 3 -3 9
10 1 -1 8
11 1 -1 7
12 1 1 8
13 1 -1 7
14 1 1 8
15 1 1 9
16 2 2 10
17 2 2 12
18 3 3 15
19 3 -3 12
20 2 -2 10
21 1 -1 9
22 1 1 10
23 1 1 11
24 2 2 13
25 2 2 15
En las progresiones aisladas el sistema nos dice cuando nos hemos de detener.
En las continuadas es el jugador que ha de fijarse un objetivo en ganancias
dependiendo de las posibilidades del sistema, ya que la mecánica de este puede
hacer que se pierdan muy rápidamente todos los beneficios si uno no se detiene a
tiempo.
33
CAPÍTULO 5. LAS PROGRESIONES PERDEDORAS.
Si bien con las progresiones ganadoras el jugador siempre tiene la duda de cuando
ha de parar, en las perdedoras puede detenerse cuando ha neutralizado la pérdida.
FIGURA 28
JUGADA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
APUESTA 1 2 4 8 16 32 64 128 256 512
RESULTADO -1 -2 -4 -8 -16 -32 -64 -128 -256 -512
PÈRDIDA -1 -3 -7 -15 -31 -63 -127 -255 -511 -1027
34
Y aplicado sobre una secuencia real el resultado es este:
FIGURA 29
JUGADA APUESTA RESULTADO TOTAL R N
1 1 1 1
2 1 -1 0
3 2 2 2
4 1 1 3
5 1 -1 2
6 2 -2 0
7 4 -4 -4
8 8 -8 -12
9 16 -16 -28
10 32 32 4
11 1 1 5
12 1 -1 4
13 2 2 6
14 1 1 7
15 1 -1 6
35
imaginar, en cambio se ha querido reflejar una situación ligeramente negativa para
comprobar lo difícil que puede ser cerrar una recuperación con este sistema (fig.
30).
FIGURA 30
JUGADA APUESTA RESULTADO TOTAL R N
1 1 1 1
2 1 -1 0
3 2 -2 -2
4 3 -3 -5
5 4 4 -1
6 3 -3 -4
7 4 -4 -8
8 5 -5 -13
9 6 -6 -19
10 7 7 -12
11 6 6 -6
12 5 -5 -11
13 6 6 -5
14 5 -5 -10
15 6 -6 -16
Si bien todos los grupos de 2 y superiores dan más ganancias que con el de
d'Alembert, en cambio las jugadas aisladas que en este último nos permitían ir
disminuyendo el déficit y bajar a las apuestas inferiores, en este provocan pérdidas
acusadas y el aumento de las apuestas (fig. 31).
36
FIGURA 31
JUGADA APUESTA RESULTADO TOTAL PARCIAL TOTAL R N
1 1 -1 -1 -1
2 2 -2 -3 -3
3 3 -3 -6 -6
4 4 4 -2 -2
5 8 -8 -10 -10
6 5 -5 -15 -15
7 6 6 -9 -9
8 12 12 3 3
9 1 -1 -1 2
10 2 -2 -3 0
11 3 -3 -6 -3
12 4 4 -2 1
13 8 -8 -10 -7
14 5 5 -5 -2
15 10 -10 -15 -12
16 6 6 -9 -6
17 12 -12 -21 -18
18 7 -7 -28 -25
19 8 8 -20 -17
20 16 16 -4 -1
21 7 -7 -11 -8
22 8 8 -3 0
23 16 -16 -19 -16
24 9 -9 -28 -25
25 10 10 -18 -15
37
está en esta fase del juego, obligan a efectuar apuestas altísimas que muchas
veces no se pueden asumir. Veamos un pequeño ejemplo en la figura 32. Hemos
escrito inicialmente 2 unos, pero puede haber tantas series iniciales como quiera el
jugador, ya que dependerá exclusivamente del capital a arriesgar y de las ganancias
que quiera obtener.
FIGURA 32
JUGADA NÚMEROS APUESTA RESULTADO TOTAL R N
1 1, 1 2 2 2
2 1, 1 2 -2 0
3 1, 1, 2 3 -3 -3
4 1, 1, 2, 3 4 4 1
5 1, 2 3 3 4
6 1, 1 2 -2 2
7 1, 1, 2 3 -3 1
8 1, 1, 2, 3 4 -4 -3
9 1, 1, 2, 3, 4 5 5 2
10 1, 2, 3 4 -4 -2
11 1, 2, 3, 4 5 -5 -7
12 1, 2, 3, 4, 5 6 6 -1
13 2, 3, 4 6 -6 -7
14 2, 3, 4, 6 8 -8 -15
15 2, 3, 4, 6, 8 10 -10 -25
16 2, 3, 4, 6, 8, 10 12 12 -13
17 3, 4, 6, 8 11 11 -2
18 4, 6 10 -10 -12
19 4, 6, 10 14 -14 -26
20 4, 6, 10, 14 18 -18 -44
21 4, 6, 10, 14, 18 22 22 -22
22 6, 10, 14 20 -20 -42
23 6, 10, 14, 20 26 -26 -68
24 6, 10, 14, 20, 26 32 32 -36
25 10, 14, 20 30 -30 -66
26 10, 14, 20, 30 40 -40 -106
27 10, 14, 20, 30, 40 50 50 -56
28 14, 20, 30 44 44 -12
29 .20 40 -40 -52
30 20, 40 60 -60 -112
31 20, 40, 60 80 -80 -192
32 20, 40, 60, 80 100 100 -92
33 40, 60 100 -100 -192
34 40, 60, 100 140 -140 -332
35 40, 60, 100, 140 180 -180 -512
36 40, 60, 100, 140, 180 220
Como se puede ver, cuando las recuperaciones son cortas, el sistema no conlleva
complicaciones y su rendimiento depende de la serie de números que escriba el
38
jugador inicialmente, pero, cuando aparecen las fases negativas el sistema obliga a
efectuar apuestas cada vez más altas y insostenibles. En la jugada 36 tenemos
unas pérdidas de -512 y la apuesta siguiente es de 220 (total = 732).
De todas formas solo es una manera de suavizar las pérdidas, pero si la fase
desfavorable se alarga se llega a la misma situación que en las otras opciones,
apuestas y pérdidas elevadas que acaban haciéndose insostenibles (fig. 33).
FIGURA 33
JUGADA APUESTA RESULTADO TOTAL PARCIAL TOTAL R N
1 1 -1 -1 -1
2 1 -1 -2 -2
3 2 -2 -4 -4
4 2 -2 -6 -6
5 3 3 -3 -3
6 3 3 0 0
7 1 1 1 1
8 1 1 1 2
9 1 -1 -1 1
10 1 -1 -2 0
11 2 2 0 2
12 1 -1 -1 1
13 1 -1 -2 0
14 2 -2 -4 -2
15 2 -2 -6 -4
16 3 -3 -9 -7
17 3 3 -6 -4
18 3 -3 -9 -7
19 3 3 -6 -4
20 3 -3 -9 -7
21 3 -3 -12 -10
22 4 -4 -16 -14
23 4 4 -12 -10
24 4 -4 -16 -14
25 4 -4 -20 -18
39
Existen otras muchas opciones de progresiones perdedoras, algunas tienen una
gran resistencia contra las series negativas, pero los beneficios que se obtiene son
tan escasos que no merece la pena su análisis, y otras obligan a arriesgarse de tal
manera que también se han descartado. Dos hechos importantes destacamos de su
análisis:
B) Nunca se puede conocer el largo de una serie negativa. Este hecho habría de
hacernos recapacitar sobre la utilidad real de algunas, sino todas, de las
progresiones presentadas en este capítulo.
40
CAPÍTULO 6. LAS FIGURAS.
FIGURA 34
R N R N R N R N R N R N R N R N
Para que se pueda formar una figura de 2 las de 1 se habrán podido formar 2 veces
cada una, y para que se pueda formar una figura de 3 las de 2 se habrán podido
formar también 2 veces, y así sucesivamente. Por tanto, podemos decir que las
figuras de 1 son el doble que las de 2, las figuras de 2 son el doble que las de 3, las
figuras de 3 son el doble que las de 4, las figuras de 4 son el doble que las de 5, etc.
Este razonamiento se puede aplicar a las series diciendo que las series de 1 son el
doble que las de 2, las series de 2 son el doble que las de 3, las series de 3 son el
doble que las de 4, etc.
41
exactamente, pero la diferencia entre el tanto por ciento que correspondería a cada
serie teniendo en cuenta el número de jugadas y el real será cada vez más
pequeña.
SERIES JUGADAS %
42
CAPÍTULO 7. LOS MÉTODOS DE ATAQUE.
2) Jugar a la combinación que más veces ha salido con la esperanza que se siga
produciendo este desequilibrio. Es el contrario del anterior.
2 * 2 * 2 * 2 * 2 * 2 * 2 = 128
43
Si tenemos en cuenta que la figura de 7 aparecida es una posibilidad entre 128,
tenemos 127 posibilidades de que salga otra figura cualquiera y 1 de que se repita
la misma exactamente. Son 127 posibilidades favorables y 1 desfavorable. En este
úlimo caso perderíamos 127 unidades.
Si nos fiamos del cálculo de probabilidades, hemos de creer que es realmente difícil
que se repita la figura, pero en las pruebas realizadas la hemos visto aparecer más
veces de las deseadas y a continuación pondremos un ejemplo (fig. 34). Este
método forzosamente se ha de combinar con el sistema del duplicado y tal como
dijimos en su momento, somos contrarios a haber de arriesgar un número tan
elevado de fichas para ganar una sola.
FIGURA 35
JUGADA R N
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
44
produce la primera intermitencia, momento en que se vuelve a apostar a la
intermitencia.
FIGURA 36
FIGURA 1 FIGURA 2 FIGURA 3 FIGURA 4 FIGURA 5 FIGURA 6 FIGURA 7 FIGURA 8
FIGURA 37
FIGURA 1 FIGURA 2 FIGURA 3 FIGURA 4 FIGURA 5 FIGURA 6 FIGURA 7 FIGURA 8
1 serie de 5. = 5 jugadas
2 series de 4. = 8 “ “
4 series de 3. = 12 “ “
8 series de 2. = 16 “ “
16 series de 1. = 16 “ “
45
Si desdoblamos las figuras 5 y 6 tendremos un total de 10 figuras, 6 de 5 jugadas y
4 de 6 jugadas cada una que dan un total de 54 jugadas, con una distribución de las
series “casi” ideal (fig 38).
FIGURA 38
FIGURA 1 FIGURA 2 FIGURA 3 FIGURA 4 FIG. 5 - A FIG. 5 - B FIG. 6 - A FIG. 6 - B FIGURA 7 FIGURA 8
1 serie de 5. = 5 jugadas
2 series de 4. = 8 “ “
4 series de 3. = 12 “ “
7 series de 2. = 14 “ “
15 series de 1. = 15 “ “
46
anteriormente el riesgo de pérdida es demasiado grande en contrapartida con el
escaso beneficio que comporta en caso de ir teniendo éxito.
FIGURA 39
JUGADA R N INT. CONT
2 C
3 C
4 C
5 C
6 I
7 C
8 I
9 I
10 I
11 C
12 I
13 C
14 C
15 I
16 I
17 I
18 C
19 I
20 C
21 C
22 I
23 I
24 C
25 C
47
C) R - N: ALTERNAR UNA COMBINACIÓN Y LA CONTRARIA.
FIGURA 40
JUGADA R N ACIERTO FALLO
1
2 A
3 F
4 A
5 F
6 F
7 A
8 A
9 A
10 A
11 F
12 F
13 A
14 F
15 F
16 F
17 F
18 A
19 A
20 F
21 A
22 A
23 A
24 F
25 A
48
D) I - S3. INTERMITENCIA Y AL SALIR UNA SERIE DE 2 IR A LA
CONTINUACIÓN DE LA SERIE.
FIGURA 41
JUGADA R N ACIERTO FALLO
1
2 F
3 A
4 A
5 A
6 F
7 F
8 F
9 A
10 A
11 F
12 F
13 F
14 A
15 F
16 A
17 A
18 F
19 F
20 F
21 A
22 F
23 A
24 F
25 A
49
FIGURA 42
JUGADA R N ACIERTO FALLO
1
2 F
3 F
4 A
5 A
6 F
7 F
8 A
9 A
10 A
11 F
12 A
13 F
14 F
15 F
16 A
17 A
18 F
19 A
20 F
21 F
22 F
23 A
24 F
25 F
F) F5: FIGURAS DE 5.
FIGURA 43
JUGADA R N ACIERTO FALLO
50
1
2
3
4
5 A
6 F
7 F
8 F
9 F
10 F
11 F
12 F
13 A
14 F
15 F
16 A
17 F
18 F
19 F
20 A
21 F
22 F
23 A
24 A
25 A
FIGURA 44
JUGADA R N ACIERTO FALLO
1
2
3
4 A
51
5 A
6 F
7 F
8 A
9 A
10 F
11 A
12 A
13 F
14 F
15 F
16 A
17 F
18 A
19 A
20 F
21 F
22 F
23 A
24 A
25 F
52
CAPÍTULO 8. ESTADÍSTICA.
De la misma manera que nunca podemos saber si saldrán más rojos que negros,
nunca podemos asegurar qué banda será la ganadora. Por este motivo, no tan solo
nos interesa lo que sucede en la que nosotros consideramos la buena, a partir de
este momento también nos interesa lo que sucede en la banda contraria, y el
análisis de los métodos lo haremos al mismo tiempo sobre aciertos y fallos.
Todos los m´çetodos se han probado sobre 1873 jugadas de partidas reales (12
partidas de un mínimo de 150 jugadas cada una) y sobre 20000 jugadas generadas
pro ordenador (100 partidas de 200 jugadas cada una). Evidentemente estas 1873
jugadas son las mismas cada vez. No sucede lo mismo con las 20000 ya que
alguno de los métodos se ha experimentado hacia el final de la investigación. De
todos modos el número de jugadas es suficientemente grande para que este hecho
no haya de influir apreciablemente en los resultados estadísticos.
Durante las 1873 jugadas aparecieron 54 ceros, una cifra ligeramente superior a la
cifra ideal que seria de 51 si cada 37 jugadas hubiese aparecido uno.
Descomtando los ceros quedan 1819 jugadas sobre las que efecturemos el análisis.
En las otras 20000 jugadas los ceros oscilaron entre 536 y 543.
53
MÉTODO: ROJO - NEGRO (NÚMERO y LARGO DE LAS
SERIES)
FIGURA 45
54
MÉTODO: ROJO - NEGRO (NÚMERO y LARGO DE LAS
SERIES)
FIGURA 46
55
JUGADAS ANALIZADAS: 1873
FIGURA 47
56
57
FIGURA 48
58
MÉTODO: ALTERNAR ROJO Y NEGRO.
FIGURA 49
59
MÉTODO: ALTERNAR ROJO Y NEGRO.
FIGURA 50
60
MÉTODO: INTERMITENCIA - SERIE DE 3.
FIGURA 51
61
MÉTODO: INTERMITENCIA - SERIE DE 3.
FIGURA 52
62
MÉTODO: INTERMITENCIA - SERIE DE 4.
FIGURA 53
63
MÉTODO: INTERMITENCIA - SERIE DE 4.
FIGURA 54
64
MÉTODO: FIGURAS DE 5.
FIGURA 55
65
MÉTODO: FIGURAS DE 5.
FIGURA 56
66
MÉTODO: ANTEPENÚLTIMA COMBINACIÓN APARECIDA.
FIGURA 57
67
MÉTODO: ANTEPENÚLTIMA COMBINACIÓN APARECIDA.
FIGURA 58
68
EXPLICACIÓN DE LAS FIGURAS 45 A 50:
Una jugada solo tiene 2 posibilidades, acierto o fallo, y por tanto podemos aplicar
aquí también la lei de las figuras. Hemos visto en el capítulo 6 que el porcentaje de
aparición correspondiente a cada serie (grupo) en relación al total es el siguiente:
GRUPOS PORCENTAJE
1 50%
2 25%
3 12.50%
4 6.25%
5 3.12%
6 1.56%
7 0.78%
8 0.39%
9 0.195%
10 0.097%
y así sucesivamente…
69
CONCLUSIONES: En todas las jugadas analizadas, más de 150.000, la aaprición
del cero se aproxima mucho al que seria su porcentaje ideal de aparición, una vez
cada 37 jugadas. En todos los métodos se observa una caractrística común, la de
que el número de aciertos se va igualando a de fallos (en el caso del primer método
con rojosynegros). En 5 de ellos (1, 2, 3, 5 y 6), los porcentajes de aparici´çon de
cada grupo se aproximan mucho a los definidos como ideales según la teoria de las
figuras. En 3 de ellos, los 3 primeros, es totalmente lógico ya que son métodos que
buscan el equilibrio. En cambio, en el método núm. 4 (figuras 50 y 51) vemos como
el porcentaje de aparcición de los grupos de 1 es ligeramente inferior al normal y en
el número 7 (ATP), los porcentajes correspondientes a los grupos de 1 y de 2 són
ligeramente superiores a los stándards.
¿Cual puede ser la explicación lógica de que el método núm. 4 provoque este
desequilibrio a favor de los grupos de 2 y superiores en detrimento de los de 1?.
Hemos de creernos la estadística pero nos interesa enormemente saber el motivo y
que base matemática tiene. Habremos de analizar las diferentes situaciones que se
pueden presentar para intentar comprenderlo (ver figura 61).
FIGURA 59
1 2
A A
A F
A F
A F
F F
F A
3 4
A A
F F
A A
F A
A F
F F
A F
70
CASO NÚMERO 2: Series de 2. Un 25% del total de series. Provoca fácilmente
grupos superiores a 1.
CASO NÚMERO 3: Series de 3. Un 12.5% del total de series. Provoca aciertos y
fallos alternados: grupos de 1.
CASO NÚMERO 4: Series superiores a 3. Un 12.5% del total de series.
El único caso que provoca una situación totalmente favorable a la formación de los
grupos de 1 es el número 3 y vemos que tiene menos posibilidades de aparecer en
oposición a las otras situaciones.
En cuanto al método núm. 7 hay 3 razones principlaes para que obtenga mayoria de
grupos de 1, 2 y 3.
71
APLICACIÓN DE LA PROGRESIÓN GANADORA A 2 BANDAS.
Aprovechamos, no tan solo los grupos grandes de aciertos sinó también los grupos
de fallos. En contrapartida, doblamos el riesgo de pérdida con los grupos pequeños
ya que estos nos obligan a invertir la pauesta inicialmente ganada sin obtener
beneficios durante las primeras jugadas.
FIGURA 60
APUESTA A ROJO COMBINACIÓN APUESTA A NEGRO APUESTA REAL
JUG AP RES GP GT R N AP RES GP GT AP RES GP GT
1 1 2 0 0 1 0 0 -1 0 0 0 0
2 2 4 1 1 1 0 0 -2 1 2 0 0
3 3 6 2 3 1 0 0 -3 2 4 1 1
4 4 0 -1 2 1 2 0 -3 3 0 -1 0
5 1 0 -1 1 2 4 1 -2 1 2 0 0
6 1 0 -1 0 3 6 2 0 2 4 1 1
7 1 0 -1 -1 4 8 3 3 3 6 2 3
8 1 2 0 -1 5 0 -1 2 4 0 -1 2
9 2 0 -1 -2 1 2 0 2 1 0 -1 1
10 1 0 -1 -3 2 4 1 3 1 2 0 1
11 1 2 0 -3 3 0 -1 2 2 0 -1 0
12 2 4 -1 -2 1 0 -1 1 1 2 0 0
13 3 0 -1 -3 1 2 0 1 2 0 -1 -1
14 1 2 0 -3 2 0 -1 0 1 0 -1 -2
15 2 0 -1 -4 1 2 0 0 1 0 -1 -3
16 1 2 0 -4 2 0 -1 -1 1 0 -1 -4
17 2 0 -1 -5 1 2 0 -1 1 0 -1 -5
18 1 0 -1 -6 2 4 1 0 1 2 0 -5
19 1 0 -1 -7 3 6 2 2 2 4 1 -4
20 1 0 -1 -8 4 8 8 10 3 6 6 2
72
Antes de empezar el juego, jugando a una sola banda tendríamos que haber
escogido una de las dos combinaciones, ROJO o NEGRO. Si hubiésemos estado
acertados escogiendo la segunda opción habríamos acabado el juego ganando 10
unidades, pero, si desgracidamente (y sucede muy a menudo), nos hubiésemos
inclinado por la opción equivocada, habríamos perdido 8. Aplicando la progresión
ganadora a las 2 combinaciones simultáneamente ganamos la diferencia, 2
unidades. Pero la cosa no es tan sencilla como parece en este ejemploylo veremos
en el capítulo siguiente.
Se produce el efecto contrario que con las ganadoras, salimos beneficiados por los
grupos pequeños de aciertos y fallos alternados, pero se dobla el riesgo de pérdida
con los grupos grandes, porque ahora no tan solo hemos de intentar recuperar los
gruypos de fallos, sino que los grupos de aciertos se convierten en series negativas
a las que hemos de aplicar la progresión perdedora.
FIGURA 61
APUESTA A ROJO COMBINACIÓN APUESTA A NEGRO APUESTA REAL
JUG AP RES GP GT R N AP RES GP GT AP RES GP GT
1 1 2 1 1 1 0 -1 -1 0 0 0 0
2 1 2 1 2 2 0 -2 -3 1 0 -1 -1
3 1 0 -1 1 3 6 3 0 2 4 2 1
4 2 4 2 3 2 0 -2 -2 0 0 0 1
5 1 0 -1 2 3 6 3 1 2 4 2 3
6 2 0 -2 0 2 4 2 3 0 0 0 3
7 3 6 3 3 1 0 -1 2 2 4 2 5
8 2 4 2 5 2 0 -2 0 0 0 0 5
9 1 2 1 6 3 0 -3 -3 2 0 -2 3
10 1 2 1 7 4 0 -4 -7 3 0 -3 0
11 1 0 -1 6 5 10 5 -2 4 8 4 4
12 2 4 2 8 4 0 -4 -6 2 0 -2 2
13 1 2 1 9 5 0 -5 -11 4 0 -4 -2
14 1 0 -1 8 6 12 6 -5 5 10 5 3
15 2 0 -2 6 5 10 5 0 3 6 3 6
16 3 0 -3 3 4 8 4 4 1 2 1 7
17 4 8 4 7 3 0 -3 1 1 2 1 8
18 3 0 -3 4 4 8 4 5 1 2 1 9
19 4 8 4 8 3 0 -3 2 1 2 1 10
20 3 6 3 11 4 0 -4 -2 1 0 -1 9
73
Podemos ver como una progresión ganadora es el procediimiento inverso del de
una perdeora, con dos diferencias importantes:
FIGURA 62
74
FIGURA 63
75
CAPÍTULO 9. APLICACIÓN DE LAS PROGRESIONES
GANADORAS SOBRE EL MÉTODO NÚMERO 4.
CASOS PRÁCTICOS.
SERIES JUGADAS %
PROGRESIONES AISLADAS.
La figura 64 está diseñada simplemente para mostrar el resultado que obtiene cada
grupo. Este resultado se puede ver en la columna “G. GRUPOS” situada a la
derecha del gráfico. De esta manera se pueden saber las ganancias o pérdidas que
se obtienen en 247 jugadas en las que se de la distribución ideal (este dato será
orientativo, en cuanto a conocer las posibilidades del sistema en una situación de
equilibrio absoluto, y también se podrá saber los resultados globales que se
obtendrian en 21.873 jugadas analizadas con los diferentes métodos (este dato será
el que nos proporcionará las posibilidades reales de esta combinación de método y
sistema). La parte izquierda de la columna central representa los aciertos del
método y la parte derecha los fallos. Al jugar a las 2 bandas simultáneamente, lo
que nos interesa es el resultado de cada grupo.
76
FIGURA 64
APUESTA I- S3 APUESTA A CONTRARIO APUESTA REAL GANANC.
JUG AP RES GP GT i-S3 CONTR. AP RES GP GT AP RES GP GT GRUPOS
1 1 2 0 0 1 0 -1 -1 0 0 0 0 GRUPO DE 1
2 2 0 -1 -1 1 2 0 -1 1 0 -1 -1 -1
3 1 0 -1 -2 2 4 1 0 1 2 0 -1 GRUPO DE 2
4 1 2 0 -2 3 0 -1 -1 2 0 -1 -2 -1
5 2 4 1 -1 1 0 -1 -2 1 2 0 -2
6 3 6 2 1 1 0 -1 -3 2 4 1 -1 GRUPO DE 3
7 4 0 -1 0 1 2 0 -3 3 0 -1 -2 0
8 1 0 -1 -1 2 4 1 -2 1 2 0 -2
9 1 0 -1 -2 3 6 2 0 2 4 1 -1
10 1 0 -1 -3 4 8 3 3 3 6 2 1 GRUPO DE 4
11 1 2 0 -3 5 0 -1 2 4 0 -1 0 2
12 2 4 1 -2 1 0 -1 1 1 2 0 0
13 3 6 2 0 1 0 -1 0 2 4 1 1
14 4 8 3 3 1 0 -1 -1 3 6 2 3
15 5 10 4 7 1 0 -1 -2 4 8 3 6 GRUPO DE 5
16 6 0 -1 6 1 2 0 0 5 0 -1 5 5
17 1 0 -1 5 2 4 1 -1 1 2 0 5
18 1 0 -1 4 3 6 2 1 2 4 1 6
19 1 0 -1 3 4 8 3 4 3 6 2 8
20 1 0 -1 2 5 10 4 8 4 8 3 11
21 1 0 -1 1 6 12 5 13 5 10 4 15 GRUPO DE 6
22 1 2 0 1 7 0 -1 12 6 0 -1 14 9
23 2 4 1 2 1 0 -1 11 1 2 0 14
24 3 6 2 4 1 0 -1 10 2 4 1 15
25 4 8 3 7 1 0 -1 9 3 6 2 17
26 5 10 4 11 1 0 -1 8 4 8 3 20
27 6 12 5 16 1 0 -1 7 5 10 4 24
28 7 14 6 22 1 0 -1 6 6 12 5 29 GRUPO DE 7
29 8 0 -1 21 1 2 1 7 7 0 -1 28 14
77
DISTRIBUCIÓN IDEAL DE LOS GRUPOS. JUGADAS: 247
FIGURA 65
Con esta combinación, en una hipotética perfecta distribución de los grupos, iríamos
perdiendo 1.3 unidades cada 10 jugadas.
JUGADAS: 1873.
FIGURA 66
78
Cada 100 jugadas perderiamos una unidad. Tendríamos una enorme resistencia en
el juego pero sabemos con toda seguridad que a la larga estemos condenados a
perder igualmente.
JUGADAS. 20000
FIGURA 67
79
2) PROGRESIÓN ASCENDENTE 1 - 2 - 4 - 6 - 8 - 10 - 12…. VOLVIENDO A LA
APUESTA INICIAL AL PERDER LA 1ª. JUGADA.
FIGURA 68
JUGADAS: 1873.
FIGURA 69
JUGADAS: 20000
80
FIGURA 70
FIGURA 71
APUESTA APUESTA APUESTA REAL
JUG A ACIERTO ACIERTO FALLO A FALLO AP RES GP GT
1 1 1 0 0 0 0
2 2 1 1 0 -1 -1
3 1 2 1 0 -1 -2
4 2 1 1 0 -1 -3
81
5 1 2 1 2 0 -3
6 1 3 2 0 -1 -4
7 2 1 1 2 0 -4
8 3 1 2 4 0 -4
9 5 1 4 8 7 3
10 1 1 0 0 0 3
11 1 1 0 0 0 3
12 1 2 1 2 0 3
13 1 3 2 0 -1 2
14 2 1 1 2 0 2
15 3 1 2 0 -1 1
FIGURA 72
JUGADAS: 1873.
FIGURA 73
82
GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS
1 410 -1 -410
2 232 -1 -232
3 120 -1 -120
4 56 7 392
5 33 7 231
6 8 7 56
7 9 7 63
8 3 7 21
9 2 7 14
10 2 7 14
11 1 7 7
CEROS 54 -76
TOTAL -40
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA -0.02
JUGADAS: 20000.
FIGURA 74
FIGURA 75
83
3 120 -1 -120
4 56 -1 -56
5 33 -1 -33
6 8 31 248
7 9 31 279
8 3 31 93
9 2 31 62
10 2 31 62
11 1 31 31
CEROS 54 -70
TOTAL -146
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA -0.08
JUGADAS: 20000
FIGURA 76
84
FIGURA 77
85
4) DUPLICADO RETIRANDO UNA FICHA ANTES DE LA 4ª JUGADA.
FIGURA 78
JUGADAS: 1873.
FIGURA 79
86
JUGADAS: 20000.
FIGURA 80
FIGURA 81
87
JUGADAS: 1873.
FIGURA 82
JUGADAS: 20000.
FIGURA 83
88
FICHAS NECESARIAS: 100 - 125.
FIGURA 84
JUGADAS: 1873.
FIGURA 85
89
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA 0.04
JUGADAS: 20000.
FIGURA 86
90
7) DUPLICADO INVIRTIENDO LA PROGRESIÓN A PARTIR DE UNA
DETERMINADA JUGADA.
FIGURA 87
JUGADAS: 1873.
FIGURA 88
91
JUGADAS: 20000.
FIGURA 89
92
B) INVIRTIENDO LA PROGRESIÓN A PARTIR DE LA JUGADA NÚMERO 6.
JUGADAS: 1873.
FIGURA 90
JUGADAS: 200000.
FIGURA 91
93
FICHAS NECESARIAS: 125 - 150.
FIGURA 92
94
8) REPETICIÓN DE LA MISMA APUESTA 2 VECES.
FIGURA 93
JUGADAS: 1873.
FIGURA 94
95
JUGADAS: 20000.
FIGURA 95
96
DUPLICADO INVIRTIENDO LA PROGRESIÓN A PARTIR DE LA JUGADA NÚM 5.
FIGURA 96
97
DUPLICADO INVIRTIENDO LA PROGRESIÓN A PARTIR DE LA JUGADA NÚM 5.
FIGURA 97
1) MÉTODO NÚM. 4 - SISTEMA DE APUESTAS 7.A: Gana 6 fichas cada 100 jugadas.
2) MÉTODO NÚM. 2 - SISTEMA DE APUESTAS 7.A: Pierde 5 fichas cada 100 jugadas.
3) MÉTODO NÚM. 7 - SISTEMA DE APUESTAS 7.A: Pierde 20 fichas cada 100 jugadas.
98
PROGRESIONES CONTINUADAS.
FIGURA 98
APUESTA APUESTA APUESTA REAL
JUG A ACIERTO ACIERTO FALLO A FALLO AP RES GP GT
1 1 1 0 0 0 0
2 2 1 1 2 1 1
3 3 1 2 4 2 3
4 4 1 3 0 -3 0
5 3 2 1 0 -1 -1
6 2 3 1 2 1 0
7 1 4 3 6 3 3
8 1 5 4 0 -4 -1
9 2 4 2 4 2 1
10 1 5 4 8 4 5
11 1 6 5 0 -5 0
12 2 5 3 0 -3 -3
13 3 4 1 0 -1 -4
14 4 3 1 2 -1 -5
15 5 2 3 0 -3 -8
16 4 3 1 2 1 -7
17 5 2 3 6 3 -4
18 6 1 5 0 -5 -9
19 5 2 3 0 -3 -12
20 4 3 1 0 -1 -13
99
100
FIGURA 99
APUESTA APUESTA APUESTA REAL
JUG A ACIERTO ACIERTO FALLO A FALLO AP RES GP GT
1 1 1 0 0 0 0
2 2 1 1 2 1 1
3 3 1 2 4 2 3
4 4 1 3 0 -3 0
5 3 2 1 0 -1 -1
6 2 3 1 2 1 0
7 1 4 3 6 3 3
8 1 5 4 0 -4 -1
9 2 4 2 4 2 1
10 1 5 4 8 4 5
11 1 6 5 10 5 10
12 1 7 6 12 6 16
13 1 8 7 14 7 23
14 1 9 8 0 -8 15
15 2 8 6 12 6 21
16 1 9 8 0 -8 13
17 2 8 6 0 -6 7
18 3 7 4 8 4 11
19 2 8 6 12 6 17
20 1 9 8 16 8 25
Hemos modificado la secuencia a partir de la jugada núm. 11. Como se puede ver,
en 10 jugadas se produce una diferencia de 38 unidades. La diferencia abismal
entre una y otra secuencia se debe a que en una hay alternancia de aciertos y
fallos, mientras que en la otra se produce un claro desequilibrio hacia una de las
bandas.
Por los motivos expuestos anteriormente se comprenderá que, para analizar las
posibilidades de cada tipo de progresión continuada no nos pueda orientar la
distribución ideal de los grupos en 247 jugadas ni tampoco podamos proporcionar
unos resultados exactos para cada grupo en las 1873 y 20000 jugadas. Tampoco
puede reflejarse un promedio de ganancias o pérdidas por jugada.
101
Gracias a los resultados obtenidos en las 21873 jugadas se puede intentar una
aproximación a las posibilidades reales de cada variante, que es el dato que en
realidad interesa al jugador
FICHAS: Es la cantidad necesaria para cubrir las 200 - 250 jugadas de cada partida.
OBJETIVO: Algunos sistemas lo tiene preestablecido, otros no. En este último caso
se ha de fijar antes de comenzar el juego. Cuando se llega al objetivo se vuelve a
comenzar la progresión. La cantidad fijada como objetivo se ha de entender
globalmente, es decir, teniendo en cuenta lo que haya sucedido hasta el momento.
De nada nos serviría ganar 124 fichas si vamos perdiendo 87. En este caso
concreto que vemos a continuación se habría de sumar la pérdida al objetivo inicial
y la nueva meta seria superar las 187 fichas.
POSIBILIDADES: Siempre son habiendo cubierto un mínimo de 200 jugadas. En
muchas ocasiones se llega al objetivo en el transcurso de la partida y
posteriormente esta acaba de manera muy diferente, con beneficios escasos o
incluso con pérdidas. En el caso de detener el juego al conseguir el objetivo,
aumentan los porcentajes de éxito del sistema reflejados en el cuadro inferior.
Queda a la elección del jugador detenerse o continuar.
PORCENTAJES: Son en relación a las 112 partidas analizadas.
FICHAS: 125.
OBJETIVO: Obtener ganancias superiores a las 100 unidades.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS SUPERIORES A LAS 100 UNIDADES: 25%.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS ENTRE 0 Y 100 UNIDADES: 25%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDAS ENTRE 0 Y 125 FICHAS: 30%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDA DEL CAPITAL INICIAL : 20%.
102
B) DETENIENDO LA PROGRESIÓN A DÉFICIT SUPERIOR A -1.
FICHAS: 100.
OBJETIVO: Obtener ganancias superiores a las 75 unidades.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS SUPERIORES A LAS 75 UNIDADES: 25%.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS ENTRE 0 Y 75 UNIDADES: 30%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDAS MODERADAS: 25%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDA DEL CAPITAL INICIAL : 20%.
FICHAS: 75.
OBJETIVO: Obtener ganancias superiores a las 50 unidades.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS SUPERIORES A LAS 50 UNIDADES: 20%.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS ENTRE 0 Y 50 UNIDADES: 40%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDAS MODERADAS: 25%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDA DEL CAPITAL INICIAL: 15%.
OBSERVACIONES:
Llegar a la apuesta 67 supone haber obtenido unos beneficios de entre 200 y 250
fichas desde que se ha comenzado la progresión. En el peor de los casos (ir
perdiendo anteriormente 100 fichas), los beneficios serian aún considerables.
La posibilidades del primer apartado (llegar a la apuesta 67) son independientes
de los otros cuatro (final de partida).
FICHAS: 135.
OBJETIVO: Llegar a la apuesta 67..
POSIBILIDADES DE LLEGAR A LA APUESTA 67: 30%
POSIBILIDADES DE GANANCIAS SUPERIORES A LAS 100 UNIDADES: 20%.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS ENTRE 0 Y 100 UNIDADES: 25%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDAS MODERADAS: 35%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDA DEL CAPITAL INICIAL: 20%.
103
FICHAS: 120.
OBJETIVO: Llegar a la apuesta 67.
POSIBILIDADES DE LLEGAR A LA APUESTA 67: 26%
POSIBILIDADES DE GANANCIAS SUPERIORES A LAS 100 UNIDADES: 17%.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS ENTRE 0 Y 100 UNIDADES: 28%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDAS MODERADAS: 30%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDA DEL CAPITAL INICIAL: 25%.
FICHAS: 150.
OBJETIVO: Llegar a la apuesta 67.
POSIBILIDADES DE LLEGAR A LA APUESTA 67: 35%
POSIBILIDADES DE GANANCIAS SUPERIORES A LAS 100 UNIDADES: 15%.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS ENTRE 0 Y 100 UNIDADES: 25%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDAS MODERADAS: 30%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDA DEL CAPITAL INICIAL: 30%.
FICHAS: 500.
OBJETIVO: Llegar a superar la apuesta máxima (540 veces la apuesta mínima).
POSIBILIDADES DE LLEGAR A LA APUESTA MÁXIMA: 25%
POSIBILIDADES DE GANANCIAS SUPERIORES A LAS 500 UNIDADES: 5%
POSIBILIDADES DE GANANCIAS ENTRE O Y 500 UNIDADES: 10%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDAS MODERADAS: (0 - 500): 55%
POSIBILIDADES DE PÉRDIDA DEL CAPITAL INICIAL: 30%.
104
aceptable el porcentaje de éxito del sistema, llevarlo a la práctica representa un
importante desembolso de capital. En una secuencia claramente desfavorable de 25
jugadas se pueden perder de 50 a 75 fichas.
FICHAS: 100.
OBJETIVO: Obtener ganancias superiores a las 100 unidades.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS SUPERIORES A LAS 100 UNIDADES: 20%.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS ENTRE 0 Y 100 UNIDADES: 30%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDAS ENTRE 0 Y 100 FICHAS: 35%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDA DEL CAPITAL INICIAL: 15%.
FICHAS: 75.
OBJETIVO: Obtener ganancias superiores a las 75 unidades.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS SUPERIORES A LAS 75 UNIDADES: 25%.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS ENTRE 0 Y 75 UNIDADES: 35%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDAS ENTRE 0 Y 75 FICHAS: 30%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDA DEL CAPITAL INICIAL: 10%.
105
CAPÍTULO 10. APLICACIÓN DE LES PROGRESIONES
PERDEDORAS SOBRE EL MÉTODE NÚMERO 7.
CASOS PRÁCTICOS.
FIGURA 100
JUGADAS: 1873.
FIGURA 101
106
JUGADAS: 20000.
FIGURA 102
Se ha doblado la apuesta hasta el grupo de 8 apostando 128 fichas para ganar una
sola. Para cubrir el grupo de 9 tendríamos que haber apostado 256 fichas. Creemos
que es un límite razonable para cualquier jugador. Pero aún puede parecer
arriesgado a algunos. En las 3 figuras siguientes se efectúa la comparación de los 3
casos cubriendo hasta el grupo de 6. La apuesta máxima efectuada seria de 32
fichas.
107
JUGADAS: 247.
FIGURA 103
JUGADAS: 1873.
FIGURA 104
108
JUGADAS: 20000.
FIGURA 105
El rendimiento aumenta a medida que cubrimos los grupos más grandes, pero en
una partida de 200 - 250 jugadas esto puede suponer perder en una sola jugada
todos los beneficios conseguidos, y en la segunda opción el rendimiento baja
considerablemente (la distribución más fiable es la aparecida en las 20000 jugadas):
13 fichas cada 100 jugadas.
109
FIGURA 106
APUESTA APUESTA APUESTA REAL
JUG A ACIERTO ACIERTO FALLO A FALLO AP RES GP GT
1 1 1 0 0 0 0
2 1 2 1 2 1 1
3 2 1 1 0 -1 0
4 3 1 2 0 -2 -2
5 4 1 3 6 3 1
6 3 2 1 0 -1 0
7 4 1 3 0 -3 -3
8 5 1 4 8 4 1
9 4 2 2 4 2 3
10 3 3 0 0 0 3
11 4 2 2 0 -2 1
12 5 1 4 0 -4 -3
13 6 1 5 0 -5 -8
14 7 1 6 0 -6 -14
15 8 1 7 0 -7 -21
16 9 1 8 0 -8 -29
17 10 1 9 18 9 -20
18 9 2 7 0 -7 -27
19 10 1 9 0 -9 -18
20 11 1 10 20 10 -8
21 10 2 8 0 -8 -16
22 11 1 10 0 -10 -26
23 12 1 11 0 -11 -37
24 13 1 12 24 12 -25
25 12 2 10 20 10 -15
26 11 3 8 0 -8 -23
27 12 2 10 20 10 -13
28 11 3 8 0 -8 -21
29 12 2 10 0 -10 -31
30 13 1 11 0 -11 -42
Mientras se van alternando los aciertos y los fallos los beneficios son de una ficha
por jugada. Los problemas aparecen cuando hay una descompensación a favor de
una de las 2 bandas. Si no hay alternancia clara o un desequilibrio hacia la otra
banda, la recuperación es difícil de cerrar. En la jugada 30 perdemos 42 fichas y la
apuesta siguiente es de 13, lo cual representa un total de 55, muy cerca del límite
que nos hemos fijado antes de empezar (ver cuadro siguiente).
FICHAS: 75 -100.
110
OBJETIVO: No encontrar un desequilibrio acusado hacia una de las dos bandas.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS SUPERIORES A 100 UNIDADES: 25%.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS ENTRE 0 y 100 UNIDADES: 35%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDAS MODERADAS: 25%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDA DEL CAPITAL INICIAL: 15%.
3) ASCENDENTE BELGA.
FIGURA 107
APUESTA APUESTA APUESTA REAL
JUG A ACIERTO ACIERTO FALLO A FALLO AP RES GP GT
1 1 1 0 0 0 0
2 1 2 1 2 1 1
3 2 4 2 4 2 3
4 3 1 2 0 -2 1
5 4 2 2 4 2 3
6 8 2 6 0 -6 -3
7 5 4 1 0 -1 -4
8 6 1 5 10 5 1
9 12 2 10 20 10 11
10 1 3 2 4 2 13
11 2 6 4 8 4 17
12 3 1 2 0 -2 15
13 4 1 3 0 -3 12
14 5 1 4 0 -4 8
15 6 1 5 0 -5 3
16 7 1 6 0 -6 -3
17 8 1 7 14 7 4
18 16 2 14 0 -14 -10
19 9 4 5 0 -5 -15
20 10 1 9 18 9 -6
21 20 2 18 0 -18 -24
22 11 4 7 0 -7 -31
23 12 1 11 0 -11 -42
24 13 1 12 24 12 -30
25 26 2 24 48 24 -6
26 12 3 9 0 -9 -15
111
27 13 6 7 14 7 -8
28 26 4 22 0 -22 -30
29 14 8 6 0 -6 -36
30 15 1 14 0 -14 -50
4) SERIE AMERICANA.
FICHAS: 75 - 100.
OBJETIVO: No encontrar un desequilibrio acusado hacia una de las dos bandas.
Conseguir cerrar todas las recuperaciones.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS SUPERIORES A 50 UNIDADES: 5%.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS ENTRE 0 y 50 UNIDADES: 45%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDAS MODERADAS: 35%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDA DEL CAPITAL INICIAL: 15%.
112
Tiene los mismos objetivos que los sistemas anteriores. Se consigue que en fases
claramente desfavorables las pérdidas aumenten más lentamente, pero
posteriormente la recuperación también se alarga y si no aparece una fase
compensatoria clara, se termina igualmente sin poder cubrir las apuestas a las que
obliga la progresión
FICHAS: 50 -75.
OBJETIVO: No encontrar un desequilibrio acusado hacia una de las dos bandas.
Conseguir cerrar todas las recuperaciones.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS SUPERIORES A 50 UNIDADES: 5%.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS ENTRE 0 y 50 UNIDADES: 45%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDAS MODERADAS: 35%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDA DEL CAPITAL INICIAL: 15%.
113
CAPÍTULO 11. JUEGO EN EQUIPO.
Llegados a este punto, si el lector ha ido asimilando todo lo expuesto en los 10
capítulos anteriores habrá llegado a una conclusión my importante: si bien hay
combinaciones de métodos de ataque y sistemas de apuestas que permiten obtener
ganancias a muy largo plazo, nunca podremos garantizar que en los cortos periodos
de tiempo en que jugamos siempre salgamos victoriosos en nuestro desafío contra
la BANCA. Nuestras partidas de 150 - 200 jugadas son una parte pequeñísima de
una secuencia infinita, una secuencia que comienza cuando empieza a funcionar
una determinada ruleta y que termina cuando ésta misma ruleta es retirada de la
circulación y que puede perfectamente estar formada por 1.000.000 de jugadas.
Necesitaríamos pues, más de varios métodos, que con una misma secuencia de
juego obtengan resultados diferentes para que, con un sistema de apuestas
adecuado nos permitan aumentar las posibilidades de acierto que tenemos en cada
jugada.
Uniendo estos métodos conseguiremos uno sólo que nos garantizará en cualquier
partida, sea cual sea la secuencia de juego, al menos la oportunidad de cerrar a
CERO si el juego fuese claramente desfavorable, de obtener GANANCIAS
moderadas cuando éste sea normal, y de alcanzar fácilmente un límite de
GANANCIAS que nos llevaría a comenzar una nueva partida cuando nos sea
claramente favorable. Se puede calificar este método de INFALIBLE?
Prácticamente, garantiza que, salvo en una ocasión realmente excepcional, nunca
existirán pérdidas y las GANANCIAS dependerán única y exclusivamente del
aguante físico y psíquico del jugador, del número de partidas jugadas y del valor que
dé a sus apuestas. El jugador tendrá en el 95% de los casos la posibilidad de cerrar
a CERO y abandonar el juego o comenzar una nueva partida. ¿Porqué no hablamos
del 100% si el método es tan bueno? Porque en la ruleta no hay nada prohibido y si
existe una situación totalmente negativa para nuestro método no hay ley que
prohiba que en alguna ocasión aparezca. Pero realmente las posibilidades son
ínfimas y por cada vez que aparezca usted tiene 25 a su favor.
114
diferente dependiendo del método utilizado (es como si los aciertos fuesen el color
ROJO y los fallos el color NEGRO).
FIGURA 108
A-F COMBINACIÓN A F APUESTA REAL
JUG ATP R N AP AP AP LG GP GT
1
2
3
4
5
6 O 1 1 0 --- 0 0
7 . 1 2 1N 1 1
8 . 2 1 1R -1 0
9 O 3 1 2N 2 2
10 . 1 2 1N 1 3
11 O 2 1 1R 1 4
12 O 1 2 1N -1 3
13 . 1 3 2N 2 5
14 O 2 1 1N 1 6
15 . 1 2 1R 1 7
16 . 2 1 1R -1 6
17 O 3 1 2R 2 8
18 . 1 2 1R 1 9
19 . 2 1 1R -1 8
20 O 3 1 2N 2 10
21 O 1 2 1R -1 9
22 . 1 3 2N 2 11
23 O 2 1 1R 1 12
24 . 1 2 1N 1 13
25 . 2 1 1R -1 12
26 . 3 1 2N -2 10
115
27 . 5 1 4R -4 6
28 . 7 1 6R -6 0
29 . 9 1 8N -8 -8
30 O 5 1 4R 4 -4
FIGURA 109
A-F COMBINACIÓN A F APUESTA REAL
JUG FT5 R N AP AP AP LG GP GT
1
2
3
4
5
6 . 1 1 0 --- 0 0
7 . 2 1 1R -1 -1
8 . 3 1 2R -2 -3
9 . 5 1 4R -4 -7
10 . 7 1 6R -6 -13
11 . 9 1 8N -8 -21
12 O 5 1 4R 4 -17
13 . 1 2 1N 1 -16
14 . 2 1 1R -1 -17
15 O 3 1 2R 2 -15
16 O 1 2 1R -1 -16
17 . 1 3 2R 2 -14
18 O 2 1 1R 1 -13
19 . 1 2 1N 1 -12
20 O 2 1 1N 1 -11
21 . 1 2 1N 1 -10
22 O 2 1 1N 1 -9
23 . 1 2 1R 1 -8
24 . 2 1 1R -1 -9
25 . 3 1 2R -2 -11
26 O 5 1 4R 4 -7
27 . 1 2 1N 1 -6
28 O 2 1 1N 1 -5
116
29 O 1 2 1N -1 -6
30 O 1 3 2N -2 -8
FIGURA 110
RS4 A-F COMBINACIÓN A F APUESTA REAL
JUG R N AP AP AP LG GP GT
1
2
3
4
5
6 R O 1 1 0 --- 0 0
7 R . 1 2 1N 1 1
8 R . 2 1 1R -1 0
9 R . 3 1 2R -2 -2
10 N O 5 1 4N 4 2
11 N . 1 2 1R 1 3
12 N . 2 1 1N -1 2
13 N O 3 1 2N 2 4
14 R . 1 2 1N 1 5
15 R O 2 1 1R 1 6
16 R . 1 2 1N 1 7
17 R O 2 1 1R 1 8
18 N . 1 2 1R 1 9
19 N O 2 1 1N 1 10
20 N O 1 2 1R -1 9
21 N O 1 3 2R -2 7
22 R . 1 5 4N 4 11
117
23 R O 2 1 1R 1 12
24 R . 1 2 1N 1 13
25 R . 2 1 1R -1 12
26 N . 3 1 2N -2 10
27 N O 5 1 4N 4 14
28 N O 1 2 1R -1 13
29 N . 1 3 2R 2 15
30 R O 2 1 1R 1 16
FIGURA 111
RS4I A-F COMBINACIÓN A F APUESTA REAL
JUG R N AP AP AP LG GP GT
1
2
3
4
5
6 N . 1 1 0 --- 0 0
7 N O 2 1 1N 1 1
8 R . 1 2 1N 1 2
9 R . 2 1 1R -1 1
10 R . 3 1 2R -2 -1
11 R O 5 1 4R 4 3
12 N . 1 2 1R 1 4
13 N O 2 1 1N 1 5
14 N O 1 2 1R -1 4
15 N . 1 3 2R 2 6
16 R . 2 1 1R -1 5
17 R O 3 1 2R 2 7
18 R O 1 2 1N -1 6
19 R . 1 3 2N 2 8
20 N O 2 1 1N 1 9
21 N O 1 2 1R -1 8
22 N O 1 3 2R -2 6
23 N . 1 5 4R 4 10
24 R . 2 1 1R -1 9
118
25 R . 3 1 2R -2 7
26 R O 5 1 4R 4 11
27 R . 1 2 1N 1 12
28 N O 2 1 1N 1 13
29 N . 1 2 1R 1 14
30 N . 2 1 1N -1 13
Partiendo de estas premisas y del hecho que nos interesa ganar, pero sobretodo NO
PERDER, buscaremos como siempre el equilibrio. Mantenernos en el equilibrio nos
garantiza siempre que los grandes desequilibrios que se producen en la ruleta nos
afectarán menos. Una progresión adecuada que nos mantenga lo más cerca
posible del equilibrio es un término medio de todos los expuestos anteriormente: ni
demasiado suave ni demasiado fuerte, ni demasiado corta ni demasiado larga,
y invertida a partir de una determinada jugada, ni demasiado pronto ni
tampoco muy tarde.
119
Cumple todos los requisitos anteriores, asciende suavemente, cubre hasta el grupo
de 5 (de aciertos o fallos) que es un término medio entre 1 y 10 (lo que se puede ver
usualmente en la mesa de juego) y a partir de la 5ª apuesta se invierte la progresión
descendiendo rápidamente para evitar que un grupo excesivamente largo nos haga
perder innecesariamente.
4) VALOR DE LA APUESTA.
Éste es uno de los puntos esenciales que permitirá al método volver a cerrar a 0 de
pérdidas después de encontrar una situación desfavorable. En la ruleta hay un
hecho innegable, cuanto más se arriesga, más posibilidades hay de ganar
rápidamente si el juego es favorable al método utilizado, y también más
posibilidades de perder una pequeña fortuna cuando el juego es contrario a
nuestros intereses.
TABLA DE EQUIVALENCIAS:
120
APUESTA REAL APUESTA A EFECTUAR
121
7) CAPITAL INICIAL.
Será de 48 fichas, y en muy raras ocasiones, jugando con limitación del valor de la
apuesta y parando el juego como se indica, llegaremos a tener un déficit igual a la
mitad, es decir a - 24.
9) APARICIÓN DEL 0 Y 00
¿Cómo influye el cero en el juego real? Es jugada nula a todos los efectos. Se
vuelve a repetir la misma apuesta. No se anota en la secuencia de juego. La
aparición del cero tampoco influye en el contador, éste sigue inalterable. A efectos
prácticos cuando éste llegue a +6 habremos dejado de ganar las fichas perdidas al
aparecer el cero.
10) JUEGO ONLINE. En las jugadas en las que la apuesta real sea cero tenemos
2 opciones:
122
Es importante jugar desde el principio siempre a la rotura o a la continuación de la
serie sin efectuar cambios. A largo plazo, las jugadas ganadoras se habrán ido
equilibrando con las perdedoras y no influirán de manera contundente en el
resultado final.
Jugada núm. 7:
Jugada núm. 8:
123
Método núm. 1: Es un NEGRO y representa un fallo, por tanto a 9a jugada
se sigue la progresión real apostando 2 unidades al acierto que será el
color NEGRO.
Método núm. 2: Sigue siendo un fallo, por tanto a 9a jugada se sigue la
progresión real apostando 4 unidades al acierto que será el color ROJO.
Método núm. 3: Sigue siendo un fallo, por tanto a 9a jugada se sigue la
progresión real apostando 2 unidades al acierto que será el color ROJO.
Método núm. 4: Es un fallo, se cierra la progresión. En la 9ª. jugada se
incia otra esta vez buscando un acierto que seria el color ROJO.
Jugada núm. 9:
124
Jugada núm. 30: Las ganancias obtenidas son realmente buenas: 1 ficha cada 3
jugadas. Pueden existir aún situaciones mejores pero también las hay mucho
peores. En una partida, en 17 jugadas alcancé el objetivo de +6 con ganancias
reales de +14 fichas, pero también ha habido ocasiones que he jugado durante más
de 100 jugadas con pequeñas oscilaciones de -3 a +4 (contador) sin poder alcanzar
el objetivo previsto de +6 o +12 (pero sin perder).
FIGURA 112
ATP FT5 RS4 RS4I APUESTA
J R N O AP L O AP L O AP L O AP L C AR AEF LG GP TT
1
2
3
4
5
6 O 0 --- . 0 --- R O 0 --- N . 0 --- 0 0 -- 0 0
7 . 1N . 1R R . 1N N O 1N 1 1 1N 1 1
8 . 1R . 2R R . 1R R . 1N 0 3 2R -2 -1
9 O 2N . 4R R . 2R R . 1R -1 5 2R -2 -3
10 . 1N . 6R N O 4N R . 2R -2 3 2R -2 -5
11 O 1R . 8N N . 1R R O 4R -3 2 1N -1 -6
12 O 1N O 4R N . 1N N . 1R -2 3 2R 2 -4
13 . 2N . 1N N O 2N N O 1N -1 6 3N 3 -1
14 O 1N . 1R R . 1N N O 1R -1 0 --- 0 -1
15 . 1R O 2R R O 1R N . 2R 0 6 3R 3 2
16 . 1R O 1R R . 1N R . 1R -1 2 1R -1 1
17 O 2R . 2R R O 1R R O 2R 0 7 3R 3 4
18 . 1R O 1R N . 1R R O 1N 1 2 1R 1 5
19 . 1R . 1N N O 1N R . 2N 2 3 2N 2 7
20 O 2N O 1N N O 1R N O 1N 3 3 2N 2 9
21 O 1R . 1N N O 2R N O 1R 2 3 2R -2 7
22 . 2N O 1N R . 4N N O 2R 3 5 2N 2 9
23 O 1R . 1R R O 1R N . 4R 4 7 3R 3 12
24 . 1N . 1R R . 1N R . 1R 4 0 --- 0 12
25 . 1R . 2R R . 1R R . 2R 3 6 3R -3 9
26 . 2N O 4R N . 2N R O 4R 4 4 2R 2 11
27 . 4R . 1N N O 4N R . 1N 5 2 1N 1 12
28 . 6R O 1N N O 1R N O 1N 4 5 2R -2 10
29 . 8N O 1N N . 2R N . 1R 3 6 3N -3 7
30 O 4R O 2N R O 1R N . 1N 4 2 1R 1 8
125
En estos momentos el lector está preparado para comprender en profundidad en
qué se basa el éxito de este método. Simplemente utiliza las leyes de la
probabilidad matemática y las multiplica por 4, aumentando las posibilidades reales
en cada jugada. Y lo que se consigue en la práctica es muy sencillo y a la vez
complicado ya que es lo que se ha buscado a lo largo de los siglos: un mayor
número de aciertos sobre fallos. Este hecho es el que sin lugar a dudas nos da
ventaja matemática sobre la BANCA. Normalmente en uno o dos de los métodos
aparecen grupos grandes, pero gracias a los grupos pequeños de los demás, las
pérdidas que producirían si jugáramos solamente este método son minimizadas.
ABREVIATURAS:
J: Número de jugada.
A: Acierto.
F: Fallo.
R: Rojo.
N: Negro
AR: Apuesta real
AEF: Apuesta a efectuar
L y LG: Lugar donde se ha de colocar la apuesta.
GP: Ganancias parciales en cada jugada.
GT y TT: Ganancias acumuladas o totales.
C: Contador de jugadas ganadas - perdidas.
O: Acierto. En los métodos ATP i FT5 representa la combinación
contraria de la aparecida 3 o 5 jugadas atrás. En RS4 y RS4I representa la
coincidencia de la suerte aparecida con la secuencia preestablecida por nosotros.
. (PUNTO): Fallo. En los métodos ATP i FT5 representa la repetición de la
combinación aparecida 3 o 5 jugadas atrás. En RS4 y RS4I representa la no
coincidencia de la suerte aparecida con la secuencia preestablecida por nosotros.
RS4: Repetición de la serie de 4.
RS4I: Repetición de la serie de 4 invertida.
ATP: Antepenúltima combinación aparecida.
FT5: Fotografia de la figura de 5 anterior.
126
durante siglos se ha intentado encontrar un método con éstas características sin
conseguirlo, y ahora teniéndolo entre las manos y después de haber jugado
bastantes partidas reales sigo pensando lo mismo: hay personas a las que
compensará pasarse cada día un promedio de 3 - 5 horas en una sala de juego,
acabando agotadas psíquicamente pero con la satisfacción de haber derrotado a la
BANCA, pero a mí personalmente no. Y ésta es una de las razones por las que
publico este libro y el método.
Entre esta última, muy moderada y la de sin limitación de valor nos seguimos
quedando con la planteada durante todo el capítulo por ser un término medio entre
ellas.
127
bola cae en uno de los números), pero para poder jugar en los primeros, habría de
poder realizar todos los cálculos en 30”. Esto significa que ha de realizar el cálculo
de cada método en 6” y le quedarían 6” más para efectuar las correspondientes
operaciones globales.
Para finalizar vuelvo a insistir en que vale la pena hacer muchas pruebas hasta
asimilar perfectamente el mecanismo, consiguiendo la agilidad necesaria. Los
jugadores de ruleta saben que un método que garantice unas ganancias a largo
plazo no podía tener una aplicación relativamente fácil. Si alguien cree que su
aplicación es demasiada complicada, siempre tiene opciones más sencillas
explicadas anteriormente en estas páginas, pero no le garantizarán los mismos
resultados. El autor se limita a explicar como jugar de la forma más inteligente
posible para demostrar que la frase escuchada tantas veces desde que se inventó
este juego - LA BANCA SIEMPRE GANA - no es cierta.
128
REFLEXIONES FINALES.
Cuando alguien vaya a jugar al casino habrán cambiado muchas cosas. Ahora
sabrá que hay combinaciones de método y sistema, por muy atractivos que
parezcan, que lo llevarían irremisiblemente a perder contra la BANCA.
Sabrá también cuales son las formas más seguras de jugar contra la BANCA y
vencerla.
Ahora es el momento en que cada jugador, con la ayuda inestimable que tiene en
sus manos, le puede dar el valor que quiera a sus apuestas. Solo hay que tener en
cuenta lo siguiente:
El sistema ideal para jugar a las combinaciones sencillas de la ruleta seria aquel que
,basándose en la aplicación de las PROGRESIONES GANADORAS, nos
garantizase un porcentaje de éxito del 90%, que la pérdida en caso de existir fuese
mínima, y con un rendimiento mínimo de 1 ficha cada 10 jugadas.
¿Es posible encontrar este método? Si nos dejásemos guiar solamente por las
matemáticas tendríamos que contestar negativamente, pero quizás la solución se ha
de buscar fuera de la lógica matemática. De hecho hemos visto a lo largo del libro
que la ruleta, en periodos cortos, acostumbra a desviarse bastante de la lógica
matemática, y es este hecho precisamente lo que hace inviables tantos sistemas
que en teoría habrían de funcionar perfectamente.
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