Sei sulla pagina 1di 129

COMO JUGAR Y GANAR

A LA RULETA

MUY CERCA DEL MÉTODO INFALIBLE

ATENCIÓN: Este libro es para su uso privado. Este libro está protegido por las leyes de derechos
de autor y por los tratados internacionales de derechos de autor, así como por otras leyes y tratados
sobre la propiedad intelectual. Estas leyes sancionan severamente a quien intencionadamente
reprodujese, plagiare, distribuyere o comunicare públicamente, en todo o en parte, una obra literaria,
artística o científica o su transformación o una interpretación o ejecución artística fijada en cualquier
tipo de soporte o comunicada a través de cualquier medio, sin la autorización de los titulares de los
correspondientes derechos de propiedad intelectual o de sus cesionarios.

NOTA: Quiero agradecer a los autores de “EL LIBRO COMPLETO DE LOS JUEGOS DE CASINO”
la gran ayuda que han significado para mí las explicaciones encontradas en su libro y a las cuales
hago referencia en estas páginas.

1
ÍNDICE:

INTRODUCCIÓN.

CAPÍTULO 1. ANTECEDENTES.

CAPÍTULO 2. LA RULETA. NOCIONES BÁSICAS.

CAPÍTULO 3. CONCEPTOS PRÁCTICOS.

CAPÍTULO 4. LAS PROGRESIONES GANADORAS.

CAPÍTULO 5. LAS PROGRESIONES PERDEDORAS.

CAPÍTULO 6. LAS FIGURAS.

CAPÍTULO 7. LOS MÉTODOS DE ATAQUE.

CAPÍTULO 8. ESTADÍSTICA.

CAPÍTULO 9. APLICACIÓN DE LAS PROGRESIONES GANADORAS SOBRE EL MÉTODO


NÚMERO 4. CASOS PRÁCTICOS.

CAPÍTULO 10. APLICACIÓN DE LAS PROGRESIONES PERDEDORAS SOBRE EL MÉTODO


NÚMERO 7. CASOS PRÀCTICOS.

CAPÍTULO 11. JUEGO EN EQUIPO.

REFLEXIONES FINALES.

2
INTRODUCCIÓN.

La primera pregunta que se hará el lector es que si se ha descubierto un método


efectivo para ganar a la ruleta, ¿Porqué no lo explota el autor en lugar de publicarlo?

La explicación más fácil a esta pregunta podría ser que el libro trata de atraer la
atención de los lectores con un título sugestivo, pero que en realidad el método no
es tan bueno como se pretende y por esta razón se publica.

Teniendo en cuenta estas dudas razonables, el autor quiere dejar claros los motivos
que le han impulsado a publicarlo:

PRIMERO: El objetivo era comprobar si realmente podía existir un método para


jugar y ganar a la ruleta. No perdía nada intentándolo. Desde el inicio me lo planteé
como una investigación en la que el objetivo final era saber si eran ciertas las
afirmaciones hechas por tantos estudiosos del tema descartando absolutamente
cualquier método exitoso contra la ruleta o si por el contrario, existía algún sistema
con fundamentos matemáticos que diese opciones seguras al jugador en su lucha
contra la máquina. Hay sistemas que permiten ganar más dinero cuando el juego
es favorable y perder menos cuando es desfavorable, pero hasta la fecha no se ha
descubierto ninguno que garantice “siempre” unas ganancias estables.

SEGUNDO: Una vez conseguida la respuesta tenia ante mí dos alternativas,


primera, llevarlo a la práctica, y segunda, explicarlo públicamente para que otras
personas pudiesen beneficiarse de el. La primera opción representaba que a partir
de aquel momento al menos una quinta parte de mi vida había de transcurrir dentro
de la sala de un CASINO. Esta idea no acababa de resultarme atractiva,
seguramente porque, a diferencia de otras personas, no me ha atraído nunca el
juego.

TERCERO: La segunda opción, explicar todo lo averiguado después de casi dos


años de pruebas representaba proporcionar una ayuda al jugador que se enfrenta
indefenso contra la máquina, sin ser consciente de los peligros que puede conllevar
la situación. Los casinos se aprovechan de una debilidad humana, el juego. Las
personas a las que les gusta el juego difícilmente saben controlarse. A los casinos
les “encanta” que los jugadores vayan a “donar” generosamente su dinero, pero les
molesta enormemente que alguien gane sistemáticamente.

Para los empleados de las salas de juego los jugadores son personas enfermas,
ilusos persiguiendo una quimera, inmersos en una lucha imposible de ganar. El
“crupier” desprecia al jugador, y no dejará de despreciarlo aunque éste le de una
cuantiosa propina después de acertar un pleno. Por todas las razones expuestas,
¿Porqué no proporcionar al jugador la información necesaria que le permita conocer
a fondo este juego? ¿Porqué no darle la oportunidad de abandonar el juego con
GANANCIAS en lugar de pérdidas?

Por otra parte, a los casinos no les supone ningún contratiempo serio (de momento)
que haya 5 - 10 jugadores utilizando este sistema. Siempre habrán 100 veces más
jugadores que lo hacen por puro placer y la BANCA juega siempre a su favor con

3
este porcentaje. Pero la diferencia entre USTED y estos últimos será que USTED
tendrá cada día más dinero en su bolsillo y ELLOS pueden perder en una hora una
fortuna.

Este libro no explica historias sobre casinos, ni los trucos empleados por los
tahúres, ni el funcionamiento interno de una sala de juego, etc. La mayoría de estas
cosas están explicadas en otros libros y muchas las podrá descubrir personalmente
el lector yendo a una sala de juego. Lo que interesa realmente es cómo y cómo no
se ha de jugar y este LIBRO lo enseña.

Este libro no es tan solo una teoría. La teoría es muy bonita y entretenida, pero si
después no tiene una aplicación práctica no tiene ninguna utilidad. No tendría
interés un libro lleno de fórmulas y cálculos de probabilidades sobre lo que puede y
no puede pasar, pero que no se tradujese posteriormente en una aplicación práctica
de estas teorías. Ni tampoco un libro que analizase millares de jugadas de ruleta
para finalizar diciendo que todo es inútil y que lo mejor que puede hacer el jugador
es quedarse en casa. Pero hay una cualidad realmente importante, entre otras, que
ha de tener el jugador de ruleta: paciencia, y de la misma manera que las
situaciones favorables de la vida no se presentan en el momento de desearlas, en la
ruleta pasa una cosa parecida, y el mismo azar acaba compensándonos si tenemos
la suficiente perseverancia. La teoría explicada en los primeros capítulos del libro se
demuestra prácticamente en los siguientes, y lo que es más importante, no se trata
de ilusionar al jugador primerizo sino de que sea consciente, antes de entrar en una
sala de casino, de los peligros que puede haber de afrontar sin ningún método o
utilizando uno equivocado. Recordamos que estemos luchando contra la ruleta, que
utiliza un método muy poderoso, el azar, y la fuerza del azar se basa en su total
imprevisibilidad.

Al finalizar los primeros 10 capítulos el lector será consciente de sus posibilidades.


De otra manera desconocería realmente las complicadas situaciones con las que se
puede encontrar. Ahora, dependiendo exclusivamente del capital que quiera
arriesgar, del tiempo que quiera jugar y de las ganancias que quiera obtener, sabrá
que método le conviene más. Y en el capítulo 11 tendrá a su alcance el método
JUEGO EN EQUIPO que, aplicando de forma práctica todas las técnicas explicadas
en los capítulos anteriores, consigue unos resultados realmente espectaculares.

Si quiere jugar por placer y al azar, hágalo sabiendo que está usted condenado
matemáticamente a perder. Pero, si usted quiere VENCER A LA BANCA, aquí tiene
el instrumento adecuado.

La estructura del libro es la siguiente:

Una primera parte introduce al tema, tanto al lector que se interesa por primera vez,
como al jugador experimentado, permitiendo comprender desde que punto de vista
se aborda el problema.

Una segunda parte está dedicada a la explicación de los diferentes sistemas de


apuestas.

4
Una tercera parte analiza diferentes métodos de ataque con una amplia estadística
que refleja los resultados obtenidos con cada uno de estos métodos sobre partidas
reales de casino y partidas generadas por ordenador.

Una cuarta parte en la que se combinan los métodos de ataque con los sistemas de
apuestas y se reflejan los resultados en gráficos que permiten al jugador conocer las
posibilidades reales de cada combinación sin haber de arriesgar dinero real.

Y finalmente, una quinta parte en la que se explica la combinación de método de


ataque y sistema de apuestas que consigue unos resultados excelentes con una
inversión mínima de capital.

Evidentemente el lector puede ir directamente al capítulo 11 y poner en práctica lo


que allí se explica, pero creo que es muy importante leerse ordenadamente todos
los capítulos para comprender la magnitud del problema abordado y el camino que
se ha seguido hasta llegar al momento de escribir estas páginas y hacer públicos los
resultados.

5
CAPÍTULO 1. ANTECEDENTES.

Las primeras preguntas que me hice antes de empezar fueron: ¿Es posible que
nunca, a lo largo de la historia, nadie haya encontrado la solución al problema?
¿Es posible que alguien haya encontrado algún método que permita jugar con
garantías a la ruleta y no tengamos noticias? ¿Qué tanto por ciento de gente se
puede plantear este problema seriamente?

Concreté aún más: ¿Quienes pueden ser las personas potenciales que se planteen
desafiar el azar y concretamente a la ruleta de un casino?

1) Un tanto por ciento muy alto de personas no se plantean el problema y si alguna


vez juegan lo hacen únicamente para probar suerte conformándose con el resultado
o de una manera muy simple que obviamente no da otro resultado que favorecerlos
si la suerte está de su lado y al revés. Pero, aunque la suerte les favorezca uno o
más días, habrá, al menos un número igual en que no será así, equilibrándose la
balanza o decantándose hacia el lado de la banca.

2) Jugador con mucho dinero. Confía totalmente en la suerte. No sigue ningún


sistema, juega normalmente por diversión y pierde. Apuesta fuerte (combinaciones
múltiples).

3) Jugador compulsivo. Juega con la necesidad de ganar y normalmente pierde. No


controla el juego. Es nervioso y se desespera cada vez que pierde. Apuestan sin
ningún orden y a las combinaciones múltiples.

4) Jugador que utiliza algún tipo de sistema. Puede tener cierta suerte cuando el
juego es favorable pero acaba no conservando la sangre fría cuando aparecen
rachas desfavorables, intenta recuperar demasiado rápido las pérdidas y al final
acaba perdiéndolo todo.

5) Personas que por su nivel intelectual y conocimientos podrían intuir que hay
alguna posibilidad de vencer el azar, pero ya no se lo plantean, prefieren encarar
sus esfuerzos hacia otras actividades.

6) Persona con conocimientos en el campo de las matemáticas que se plantea


seriamente el problema y efectúa miles de pruebas con diferentes métodos hasta
que se decide a llevarlo a la práctica. Si a esta persona le añadimos la sangre fría
necesaria en la mesa de juego, esta combinación puede llegar a tener éxito.

Una consideración muy importante: ningún juego ofrece unos porcentajes tan
elevados de acierto como las combinaciones sencillas de la ruleta. La posibilidad de
que salga ROJO o NEGRO, FALTA o PASA, PAR o IMPAR son de un 48.65%. Al
cero le corresponde un 2.70% (en ruleta con un sólo cero). Y si tenemos en cuenta
que en las combinaciones sencillas (en algunos países) el jugador puede retirar la
mitad de su apuesta cuando sale el cero, jugando con apuesta de una unidad, el
porcentaje queda reducido a un 1.35%. Sería inútil plantearse un sistema de ataque
con cualquier otro juego en el que las posibilidades son muy inferiores y además
pueden intervenir otros factores. En el juego del bingo, la posibilidad de obtener

6
premio aumenta a medida que disminuye el número de jugadores, pero también
disminuye su cuantía. Y el jugador no tiene la opción de escoger el cartón que
quiere jugar. En las combinaciones sencillas de la ruleta tan solo existen 2 opciones,
un número tan solo puede ser ROJO o NEGRO, FALTA o PASA, PAR o IMPAR (el
cero de momento lo consideraremos como anecdótico, aunque cuando pasemos al
análisis de los diferentes métodos veremos como hemos de actuar cuando
aparece).

Uno de los motivos porque durante años se ha intentado encontrar un sistema sin
éxito puede ser la dificultad con la que se han encontrado los experimentadores.
Es innegable que han habido unos grandes avances en el campo de la informática.
Hay una diferencia muy grande en hacer durante 5 días 1000 pruebas en una ruleta
en el despacho de casa o crear un programa informático que simule una ruleta,
darle los datos necesarios y ponerlo a funcionar con una capacidad de análisis de
10.000 jugadas / hora con un resultado final que refleje todos los datos de interés
para el jugador.

Este programa nos permitiría vivir una vida virtual en el casino sin haber de arriesgar
dinero real. Si tenemos en cuenta que en una mesa de ruleta americana el promedio
de jugadas cada hora es de 40 - 50, en una jornada se puede llegar perfectamente a
las 600. Al final del año son 220.000 jugadas y durante 50 años en que la ruleta
funcionase ininterrumpidamente se llegaría a un total aproximado de 11.300.000
jugadas. Con el programa necesitaríamos menos de 30 días para simular la
secuencia completa. Este proceso lo podemos repetir con cualquier método y
comparar resultados.

Y lo que también es innegable es que no es posible ganar a un juego sin conocerlo


a fondo, sin haber experimentado todas las variaciones posibles y sin ser consciente
de los peligros que puede comportar (estos peligros que en otro juego pueden no
significar nada, aquí se traducen en importantes pérdidas económicas). Esta
conciencia no se ha de traducir en miedo, sino en prudencia delante de algunas
situaciones. Todas las pruebas están encaminadas a conocer el máximo de
situaciones posibles y darnos una mayor seguridad en el juego. A la hora de luchar
contra el azar hemos de ser conscientes que este es imprevisible, y por esta razón,
una situación que no se ha presentado en 1000 jugadas puede aparecer en el
momento menos esperado, pero si encaramos nuestros esfuerzos a aprovechar al
máximo las situaciones más corrientes y poder aguantar las situaciones menos
corrientes seguro que tendremos éxito.

Para empezar necesitábamos un programa informático que simulase una ruleta (la
base es realmente sencilla ya que se utiliza la posibilidad del ordenador de generar
números aleatoriamente). Como simple precaución antes de empezar se hizo una
sencilla comprobación con 37.000 jugadas. Partiendo de esta base se iría
construyendo un programa que fuese moldeable y al que se le pudiesen introducir
toda clase de variables (número de jugadas, apuesta mínima, sistema de apuestas,
etc) y admitiese las siguientes posibilidades:

 Experimentar cualquier método.


 Generación automática de partidas con posibilidad de interrupción y activación
manual jugada a jugada.

7
 Generación en tiempo real de las jugadas.

En algunas pruebas simplemente nos interesaba el resultado final, pero en otras era
importante seguir el desarrollo de la partida para ir anotando datos intermedios e
introducir las modificaciones necesarias de cara a pruebas posteriores.

Y comenzó un proceso que ha durado 15 meses con un total aproximado de


800.000 jugadas analizadas que han dado como resultado más de 5.000 hojas de
experimentos y pruebas. Estas 5.000 hojas se han tenido que condensar en las 130
páginas de este libro y no ha sido una tarea fácil.

A partir del primer mes, ya con una base sólida comencé‚ a trasladar los
experimentos de "laboratorio" a las salas de casino, habiendo jugado hasta la fecha
un total de 173 Todas las partidas tenían un carácter experimental y el objetivo no
era conseguir más o menos ganancias, sino comprobar la efectividad de los
métodos y por esta razón la gran mayoría fueron jugadas sobre la apuesta mínima.
Si el método resultaba eficaz ya habría tiempo posteriormente para subir el valor de
la apuesta.

Mientras duraron estas pruebas, más de una vez, al obtener unos resultados
aceptables con algún método podía haberme conformado, pero creo que aquí ha
estado una de las claves del éxito, pensar que aquella situación era una entre las
mil posibilidades que podía encontrar y seguí experimentando. Gracias a ello
descubrí situaciones que se presentan raramente, pero cuando lo hacen pueden
crear serios problemas según el sistema de apuestas utilizado. Y también sufrí
decepciones y más de una vez estuve a punto de abandonar la investigación dando
la razón a todas las personas que habían catalogado esta empresa como misión
imposible. Por suerte no lo hice y ahora puedo exponer aquí los resultados.

Las secuencias de las partidas reales se utilizaron como una garantía para verificar
los resultados obtenidos con las pruebas informáticas.

8
CAPÍTULO 2. LA RULETA. NOCIONES BÁSICAS.

La ruleta es un cilindro giratorio de madera de unos 56 cm. de diámetro, la parte


exterior del cual está dividida en 37 casillas radiales separadas por pequeños
tabiques metálicos correspondientes a los números del 0 al 36. En estas cavidades
es donde va a caer la bola después de realizar los giros correspondientes. Las
apuestas se pueden efectuar sobre los números individualmente y sobre
combinaciones de estos (múltiples). Se han publicado muchos libros que explican
detalladamente estas suertes y el jugador interesado en esta clase de juego siempre
podrá consultarlos, pero este libro está dedicado única y exclusivamente al análisis
de las combinaciones sencillas y por tanto, nos centraremos en ellas y sus
posibilidades.

Las combinaciones sencillas son:

- FALTA: Números del 1 al 18.


- PASA: Números del 19 al 36.
- NÚMEROS ROJOS: 1, 3, 5, 7, 9, 12, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 25, 27, 30, 32, 34 y
36.
- NÚMEROS NEGROS: 2, 4, 6, 8, 10, 11, 13, 15, 17, 20, 22, 24, 26, 28, 29, 31, 33 y
35.
- PARES Y IMPARES: Sobra la explicación.

Al ganar apostando a las combinaciones sencillas se recibe la misma cantidad


apostada.

RULETA FRANCESA Y AMERICANA (FIGURAS 1, 2 Y 3).

Las diferencias entre una y otra se encuentran en la forma de efectuar las apuestas
y en la dinámica del juego. Se enumeran a continuación.

1. DOBLE CERO. La ruleta americana tiene el cero y el doble cero. Tiene 38


números y al pagar la banca los mismos porcentajes en premios, el jugador está en
clara desventaja enfrente de la ruleta francesa. Actualmente, en la mayoría de los
casinos europeos podemos encontrar la ruleta americana con un solo cero, con lo
cual se equiparan los porcentajes de premios en ambas ruletas.

A pesar de ello, sigue existiendo una diferencia importante con la aparición del cero
en el transcurso del juego (en las combinaciones sencillas). La ruleta francesa
ofrece 2 posibilidades al jugador, una retirar la mitad de la apuesta y la otra dejar la
totalidad de la apuesta "prisionera" en espera de la jugada siguiente, mientras que la
americana tan solo contempla la primera posibilidad. Para los métodos explicados
en este libro es mejor retirar siempre la mitad de la apuesta y considerar el cero
como jugada "nula".

2: COLOCACIÓN DE LAS APUESTAS. En la ruleta americana las 6 combinaciones


sencillas se encuentran a un lado del tapete, a diferencia de la ruleta francesa en
que una combinación se encuentra a un lado y su contraria al otro.

9
3. VALOR DE LAS FICHAS. En la ruleta americana las fichas son de diferentes
colores y no tienen valor. Su valor se lo da el jugador al comprarlas y queda
reflejado en un marcador colocado al lado de cada color.

4. NÚMERO DE JUGADORES. Americana: está limitado al número de colores


disponibles en la mesa. Cada jugador tiene un color diferente y esto evita
confusiones en las apuestas efectuadas sobre una misma combinación. En la ruleta
francesa si se puede dar el caso que dos o más jugadores se disputen la misma
apuesta.

5. DURACIÓN DE LA JUGADA. En la ruleta francesa cada jugada acostumbra a


durar entre 3 y 4 minutos dependiendo de la cantidad de jugadores y la complejidad
de las apuestas múltiples que efectúen estos (esto significa entre 15 y 20 jugadas
cada hora), en cambio, en la americana el ritmo es mucho más rápido y puede llegar
a una jugada por minuto (entre 50 y 60 jugadas cada hora).

El azar es imprevisible, pero el mismo busca el equilibrio y se compensa, lo que no


podremos decir nunca con exactitud es cuando. Pero, cuanto mayor sea el número
de jugadas, el tanto por ciento de posibilidades de que sucedan ciertos fenómenos
aumenta de manera asombrosa. Evidentemente, si el número mínimo ideal de
jugadas para aplicar un determinado método es de 250, difícilmente lo podremos
llevar a la práctica en una ruleta francesa.

Por mi experiencia personal, de 3 a 4 horas es el tiempo ideal que permite estar al


jugador a pleno rendimiento, teniendo en cuenta el desgaste que supone la tensión
a la que se está sometido. No estoy hablando de los nervios propios de cada
persona por el hecho de apostar con dinero, sino del grado de concentración que
ha de mantener el jugador según el método utilizado (una equivocación en según
que fase del juego puede suponer consecuencias negativas). Los nervios expuestos
anteriormente son inevitables y uno se puede poner nervioso cuando pierde y
también cuando gana, pero es cuestión de dominarse. La confianza en el método y
sus garantías ayuda mucho a conseguirlo.

10
11
12
CAPÍTULO 3. CONCEPTOS PRÁCTICOS.

Se ha dicho en la introducción que este es un libro eminentemente práctico y por


esta razón entraremos en seguida a analizar los diferentes métodos y sistemas de
apuestas. No se trata de llenar páginas y más páginas con teorías sobre el azar, la
fatalidad y el caos, y acabar diciendo que nos encontramos delante de una misión
imposible, o explicando un método basado en unos cálculos complicadísimos que lo
único que consigue es ganar una ficha cada 25 jugadas.

Pero, también soy consciente que este libro va dedicado a un público muy diverso,
desde el jugador que lleva años tras un sistema que le permita una mayor seguridad
en el juego, pasando por quien ha entrado escasamente 5 veces en la sala de un
casino, hasta llegar a quien no ha jugado nunca, pero atraído por el título leerá estas
páginas y quizás después quiera poner en práctica lo que aquí se quiere demostrar.
Al primer grupo de personas seria inútil que les explicase el proceso por el que pasa
un jugador cualquiera que quiere enfrentarse a la ruleta, lo saben de sobras,
seguramente recuerdan todos los métodos que han llegado a utilizar y las sorpresas
(negativas) que se han llevado, y recuerdan también cuantas veces han
experimentado un método 10 veces en casa (con resultados buenísimos) y cuando
han ido a ponerlo en práctica sobre el tapete les ha parecido que eran víctimas de
un inteligente complot urdido por la máquina ya que todo ha salido completamente
al revés de como lo habían previsto. Pero al segundo y tercer grupos les podría
parecer que ganar a la ruleta es muy fácil, que no hay motivo suficiente para haber
de escribir un libro entero. El problema no es tan sencillo como parece: no se trata
solo de ganar, sino saber contrarrestar, con los beneficios obtenidos cuando se
gana, las pérdidas provocadas por las jugadas perdedoras. A estos 2 grupos van
dirigidas la siguientes líneas:

Cuando uno se plantea jugar a la ruleta, intenta obtener los máximos aciertos
posibles ya que esto supone obtener más ganancias. Normalmente, cuando se
empieza, el método básico suele ser apostar a un color o a otro, confiando que
predomine aquel sobre el que se apuesta. El sistema de apuestas acostumbra a ser
el más sencillo, 1 ficha cada jugada. Si hemos decidido apostar al ROJO y durante
100 jugadas han salido 63 ROJOS y 37 NEGROS, habremos ganado la diferencia:
26 unidades. Pero si hubiésemos apostado al NEGRO hubiésemos perdido esta
cantidad.

Evidentemente este método no es válido ya que confía totalmente en que el azar se


incline favorablemente hacia nuestros intereses. Pero, para jugar confiando en la
suerte no necesitamos un método. Y creer que podemos salir victoriosos jugando de
esta manera es una utopía, ya que si una cosa la sabemos segura es que a medida
que vaya aumentando el número de jugadas, el número de ROJOS aparecidos se
irá igualando con el de NEGROS. Incluso en el caso de que se produjese un
equilibrio perfecto entre las jugadas ganadoras y las perdedoras, habríamos perdido
por la aparición del cero.

Pero seguimos insistiendo en el tema y nos preguntamos: ¿No hay ningún método
que en un número determinado de jugadas consiga más aciertos que fallos?

13
Probamos a jugar siempre a la intermitencia, es decir, a la suerte salida en último
lugar. Funciona bien cuando hay mayoría de series de 1 y de 2 (fig. 4), pero falla
cuando dominan las series largas (fig. 5).

FIGURA 4
JUGADA APUESTA RESULTADO TOTAL R N

1 1 1 1
2 1 1 2
3 1 1 3
4 1 -1 2
5 1 1 3
6 1 -1 2
7 1 1 3
8 1 1 4
9 1 1 5
10 1 1 6
11 1 1 7
12 1 1 8
13 1 1 9
14 1 -1 8
15 1 1 9

FIGURA 5
JUGADA APUESTA RESULTADO TOTAL R N

1 1 -1 -1
2 1 -1 -2
3 1 -1 -3
4 1 -1 -4
5 1 -1 5
6 1 1 -4
7 1 -1 -5
8 1 -1 -6
9 1 1 -5
10 1 -1 -6
11 1 -1 -7
12 1 1 -6
13 1 -1 -7
14 1 1 -6

14
15 1 -1 -7

Probamos a jugar a la formación de la serie y funciona bien cuando hay mayoría de


series largas (fig. 6), pero falla cuando la secuencia de jugadas está formada
mayoritariamente por series cortas o intermitencia (fig. 7).

FIGURA 6
JUGADA APUESTA RESULTADO TOTAL R N

1 1 1 1
2 1 1 2
3 1 1 3
4 1 -1 2
5 1 1 3
6 1 -1 2
7 1 1 3
8 1 1 4
9 1 -1 3
10 1 -1 2
11 1 1 3
12 1 1 4
13 1 1 5
14 1 1 6
15 1 1 7

FIGURA 7
JUGADA APUESTA RESULTADO TOTAL R N

1 1 -1 -1
2 1 1 0
3 1 -1 -1
4 1 -1 -2
5 1 -1 -3
6 1 -1 -4
7 1 1 -3
8 1 -1 -4
9 1 -1 -5
10 1 -1 -6
11 1 1 -5
12 1 -1 -6
13 1 1 -5
14 1 -1 -6

15
15 1 -1 -7

Podemos intentar utilizar un método basado en las situaciones que se puedan


presentar con más frecuencia, y así obtendríamos un tanto por ciento más elevado
de aciertos en la mayoría de las situaciones, pero también comprobaremos que en
toda secuencia larga de jugadas, las series se van alternando y el juego puede ser
muy cambiante y imprevisible.

Esta es la mayor dificultad con la que se encuentra el jugador de ruleta, nunca


puede prever que clase de juego saldrá basándose en el que ha salido
anteriormente. Podemos encontrar secuencias de 25 o 30 jugadas en las que se
alternan series de 1 y de 2 y aparecer de improviso 2 series de 5 y una de 7. O
podemos ver salir 9 intermitencia seguidas, a continuación 3 series de 4 y después
una serie de 8. No hay ninguna lógica en la secuencia de las jugadas de ruleta, solo
sabemos que a medida que vaya aumentando el número de jugadas, la distribución
de las series se irá acercando cada vez más a la distribución ideal que dice que las
series de 1 son el doble que las de 2, las series de 2 son el doble que las de 3, las
de 3 el doble que las de 4, etc. Más adelante volveremos a hablar de esta
distribución ideal.

Los ejemplos de las figuras 4 a 7 son muy elementales. Normalmente el juego es


muy variado y las series cortas se alternan con las largas y al revés. Lo que se
quiere dar a entender es que podemos probar muchos métodos y todos ellos
tendrán éxito cuando la secuencia de jugadas adquiera ciertas características que
sean favorables al método empleado y fallaran cuando se presente la situación
contraria.

Y al final habremos de asumir el hecho de que si un método puede conseguir


muchos aciertos con una determinada secuencia de jugadas, cuando se presente la
secuencia contraria los aciertos serán cero. Dejémonos de utopías y teorías inútiles
pensando que un método puede conseguir un tanto por ciento muy elevado de
aciertos, la realidad es muy diferente, pero no se descubre hasta haber hecho
cientos de miles de pruebas. Es en este momento cuando nos damos cuenta que
toda situación favorable puede tener su opuesta y que a la larga (a medida que vaya
aumentando el número de jugadas) el número de aciertos se irá igualando al de
fallos.

MÉTODOS DE ATAQUE Y SISTEMAS DE APUESTAS.

Cuando hablamos de métodos de ataque nos referimos a la técnica utilizada para


intentar adivinar la combinación de la jugada siguiente, y cuando lo hacemos de
sistemas de apuestas nos referimos a la forma en que se distribuirán estas y su
valor. Cada método se puede combinar con un sistema de apuestas y sus
resultados pueden ser, como veremos, muy diferentes.

FORMAS DE ATACAR A LA BANCA.

16
En teoría primero habríamos de encontrar un método válido y después aplicarle un
sistema de apuestas adecuado, pero es muy importante conocer las formas básicas
de ataque ( los sistemas solo son variantes de estas) porque nos dar una valiosa
idea de que método nos puede ser útil y cual no.

Hay 4 formas básicas:

1) LA MASA IGUAL. Explicada anteriormente. No tiene ninguna base matemática.

2) LAS PROGRESIONES GANADORAS. La técnica es sencilla, se aumenta la


apuesta al ganar una jugada y se diminuye cuando se pierde. En el capítulo 4 se
explican detalladamente.

3) LAS PROGRESIONES PERDEDORAS. Al revés de las ganadoras, cuando se


pierde se aumenta la apuesta para intentar recuperar la pérdida. Se explican en el
capítulo 5.

4) COMBINACIÓN DE PROGRESIÓN PERDEDORA CON GANADORA. Se aplica


la progresión perdedora en los fallos y la ganadora en los aciertos. No es práctica.
En los capítulos 9 y 10 se ve porque es mejor concentrarse en un solo sistema y
aplicarlo al método más adecuado.

17
CAPÍTULO 4. LAS PROGRESIONES GANADORAS.

Se trata de obtener el máximo rendimiento a las jugadas ganadoras. Se empieza


con la apuesta mínima y se va aumentando cada vez que se gana una jugada.
Hemos de diferenciar dos clases, las que aprovechan los grupos de aciertos
aisladamente y las que, con la esperanza de que las jugadas perdidas entre los
grupos de aciertos esten en clara minoria, intentan obtener provecho de esta
posibilidad. Las primeras vuelven a la apuesta inicial al encontrar la primera jugada
contraria, y las segundas no. A la primeras las llamaremos progresiones aisladas y a
las segundas continuadas.

PROGRESIONES AISLADAS. Existen muchas variantes.

1) La más corriente: se aumenta la apuesta en una unidad cada vez que se gana y
se vuelve a la apuesta inicial cuando se pierde la primera jugada. En la figura 8 se
puede observar el gráfico de ganáncias que se obtienen en un grupo de 10 aciertos.
Si no se apuesta en la jugada núm. 11, los beneficios son la suma de los
acumulados hasta la jugada núm. 9 más el resultado de la jugada núm. 10.

FIGURA 8

JUGADA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
APUESTA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
RESULTADO 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
RESERVA 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
GANANCIA 0 1 3 6 10 15 21 28 36 56

2) Aumentar la apuesta una unidad en la 2ª jugada y 2 unidades a partir de la 3ª


jugada. No se obtiene beneficio en las 2 primeras jugadas, pero en la 4ª la ganáncia
ya se ha equiparado a la de la opción 1 y a partir de esta se multiplican más
rápidamente. Ver figura 9.

FIGURA 9

JUGADA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
APUESTA 1 2 4 6 8 10 12 14 16 18
RESULTADO 2 4 8 12 16 20 24 28 32 36
RESERVA 0 0 2 4 6 8 10 12 14 16
GANANCIA 0 0 2 6 12 20 30 42 56 92

18
3) Ir doblando la apuesta en busca de una agrupación de 3 aciertos o superior. Ver
figura 10. El momento de detenerse lo ha de decidir el jugador dependiendo de su
ambición. A partir de la 3ª jugada el resultado de la apuesta se convierte
directamente en beneficios si detiene el juego (menos la ficha inicial). Como se
puede observar, en el caso de fallar una jugada, únicamente se pierde esta ficha
incial, pero no deja de ser fustrante llegar a la jugada 8 ganando 255 fichas y
perderlas todas en la jugada número 9. En la jugada número 11 la apuesta superaria
el máximo permitido por la mesa: 540 veces la apuesta mínima.

FIGURA 10

JUGADA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
APUESTA 1 2 4 8 16 32 64 128 256 512
RESULTADO 2 4 8 16 32 64 128 256 512 1028
GANANCIA 0 0 7 15 31 63 127 255 511 1027

4) Ir doblando la apuesta en busca de un grupo de 3 aciertos, pero retirando una


ficha antes de la 3ª jugada, de esta manera si se pierde se conserva la ficha inicial.

FIGURA 11

JUGADA 1 2 3
APUESTA 1 2 3
RESULTADO 2 4 6
RESERVA 0 1 6
GANANCIA 0 1 5

5) Ir doblando la apuesta en busca de una agrupación de 3 aciertos, añadiendo una


ficha cada vez que se gana una jugada (fig. 12). Si se consiguen los 3 aciertos los
beneficios son de 11 fichas, pero si no es así, no tan solo se pierde la ficha inicial,
sino que hay que sumar las que se han añadido en las jugadas 2y3 (total = 3).

19
FIGURA 12

JUGADA 1 2 3
APUESTA 1 3 7
RESULTADO 2 6 14
GANANCIA 0 0 11

6) Funciona como la opción 4: ir doblando la apuesta en busca de una agrupación


de 4, 5 o 6 aciertos, retirando una ficha en cada jugada ganada antes de la 4ª, 5ª y
6ª De este modo, si una de las jugadas siguientes a la 3ª fuese perdedora, se
habrian obtenido ganancias (fig. 13).

FIGURA 13

JUGADA 1 2 3 4 5 6
APUESTA 1 2 3 7 13 25
RESULTADO 2 4 8 14 26 50
RESERVA 0 0 1 1 1 49
GANANCIA 0 0 1 2 3 52

La siguiente opción utiliza el sistema de doblar, pero tiene en cuenta que en


cualquier momento se presentará una jugada perdedora que anulará los posibles
beneficios y al mismo tiempo no renuncia del todo a seguir apostando. Puede
aplicarse desde la jugada número 2.

7) Ir doblando la apuesta hasta llegar a una jugada determinada, a partir de la cual


se invierte la progresión. Como e puede ver, en la jugada número 5 la apuesta no se
ha doblado, y en el caso de perderla habríamos obtenido 11 unidades. En cambio, si
hubiésemos seguido doblando habríamos acabado perdiendo la ficha inicial.
Evidentemente, cuando se pierde la primera jugada finaliza la progresión. Figuras
14, 15 y 16.

20
FIGURA 14

JUGADA 1 2 3 4 5 6 7
APUESTA 1 2 4 8 4 2 1
RESULTADO 2 4 8 16 8 4 2
RESERVA 0 0 0 12 6 3 2
GANANCIA 0 0 0 12 18 21 23

FIGURA 15

JUGADA 1 2 3 4 5 6 7 8 9
APUESTA 1 2 4 8 16 8 4 2 1
RESULTADO 2 4 8 16 32 16 8 4 2
RESERVA 0 0 0 0 24 12 6 3 2
GANANCIA 0 0 0 0 24 36 42 45 46

FIGURA 16

JUGADA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
APUESTA 1 2 4 8 16 32 16 8 4 2
RESULTADO 2 4 8 16 32 64 32 16 8 4
RESERVA 0 0 0 0 0 48 24 12 6 3
GANANCIA 0 0 0 0 0 48 72 84 90 93

8) Cada apuesta se repite antes de aumentarla en una unidad. De esta manera se


consigue acumular ganancias desde el comienzo. En contrapartida está el hecho
de que después de 10 aciertos y en comparación con otras opciones estas
ganancias son bastante limitadas (fig. 17).

FIGURA 17

JUGADA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
APOSTA 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5
RESULTAT 2 2 4 4 6 6 8 8 10 10
RESERVA 1 0 2 1 3 2 4 3 5 10
GUANYS 1 1 3 4 7 9 13 16 21 31

21
Sobre las opciones anteriores se podrían desarrollar aún múltiples variantes, pero
creemos que la idea del mecanismo ha quedado clara, aprovechar las jugadas
ganadoras para ir multiplicando la apuesta (y las ganancias) y volver a la apuesta
inicial con la primera jugada perdida. Ahora bien, a veces estos grupos de aciertos
vienen encadenados, es cuando se produce un desequilibrio fuerte hacia una de las
2 combinaciones. Las opciones siguientes intentan aprovechar al máximo este
desequilibrio, no volviendo a la apuesta inicial con la primera jugada perdedora. En
previsión de que esta jugada sea aislada y le siga otro grupo de aciertos, la apuesta
disminuye cierta cantidad pero sin llegar al mínimo inicial.

PROGRESIONES CONTINUADAS.

9) La más corriente. Se aumenta la apuesta en una unidad cada vez que se gana
una jugada y se disminuye una unidad cada vez que se pierde. Pondremos 2
ejemplos con 2 situaciones opuestas, una favorable y otra desfavorable, para que el
lector se haga una idea de las posibilidades reales de cada una, y posteriormente
las analizaremos.

FIGURA 18
JUGADA APUESTA RESULTADO TOTAL R N

1 1 1 1
2 2 2 3
3 3 3 6
4 4 4 10
5 5 5 15
6 6 -6 9
7 5 5 14
8 6 6 20
9 7 -7 13
10 6 6 19
11 7 7 26
12 8 8 34
13 9 -9 25
14 8 8 33
15 9 9 42
16 10 10 52
17 11 -11 41
18 10 -10 31
19 9 9 40
20 10 10 50
21 11 11 61
22 12 12 73
23 13 -13 60
24 12 12 72
25 13 13 85

22
Es una secuencia claramente descompensada a favor del rojo, en 25 jugadas han
salido 19 ROJOS y 6 NEGROS, y no por ello deja de ser real, ya que en periodos
cortos a veces se producen estos claros desequilibrios. De suceder siempre así todo
seria muy sencillo, pero normalmente la diferencia entre rojos y negros no están
acusada, y se mantiene cercana al cero, sin que se llegue a la igualdad total. En la
figura 19 veremos que sucede cuando la diferencia no es tan clara a favor de una de
las dos combinaciones.

FIGURA 19
JUGADA APUESTA RESULTADO TOTAL R N

1 1 1 1
2 2 2 3
3 3 3 6
4 4 -4 2
5 3 3 5
6 4 4 9
7 5 -5 4
8 4 -4 0
9 3 3 3
10 4 -4 -1
11 3 -3 -4
12 2 2 -2
13 3 3 1
14 4 -4 -3
15 3 -3 -6
16 2 -2 -8
17 1 1 -7
18 2 2 -5
19 3 3 -2
20 4 4 2
21 5 -5 -3
22 4 -4 -7
23 3 3 -4
24 4 -4 -8
25 3 -3 -11

En esta secuencia de 25 jugadas el resultado final son 13 rojos contra 12 negros.


Con este sistema cada jugada perdida nos neutraliza la jugada anterior ganada y
nos hace perder una unidad más. Hay alguna forma de solventar este problema? No
exactamente, no podemos evitar totalmente las pérdidas pero si podemos intentar
disminuirlas. Habríamos de encontrar una fórmula que, intentando aprovechar los
desequilibrios, limite las pérdidas en caso de que las dos combinaciones estén
próximas al equilibrio. La vemos a continuación.

23
10) Seguimos el mismo sistema que con la opción 9, hasta que perdemos la primera
jugada. Cuando esto sucede, si perder la jugada siguiente con la apuesta
correspondiente nos supondría colocarnos en un déficit superior a -1, dicha apuesta
no se efectúa, y se vuelve a la apuesta inicial para comenzar otra vez la progresión
(fig. 20).

FIGURA 20
JUGADA APUESTA RESULTADO TOTAL PARCIAL TOTAL R N

1 1 1 1 1
2 2 2 3 3
3 3 3 6 6
4 4 -4 2 2
5 3 3 5 5
6 4 4 9 9
7 5 -5 4 4
8 4 -4 0 0
9 1 1 1 1
10 2 -2 -1 -1
11 1 -1 -1 -2
12 1 1 1 -1
13 2 2 3 1
14 3 -3 0 -2
15 1 -1 -1 -3
16 1 -1 -1 -4
17 1 1 1 -3
18 2 2 3 -1
19 3 3 6 2
20 4 4 10 6
21 5 -5 5 1
22 4 -4 1 -3
23 1 1 1 -2
24 2 -2 -1 -4
25 1 -1 -1 -5

En el caso presentado en la figura 18 y en general en todos los casos en los que el


desequilibrio sea claro los resultados seguirán siendo los mismos, pero en esta
secuencia hemos conseguido los siguientes logros:

 Limitar las pérdidas totales de -11 a -5.


 En caso de haber pérdida esta se limitar siempre a una unidad.
 Alguna progresión se cierra a 0 y alguna otra con superávit.

24
Ejemplo: en la jugada 8 hemos cerrado una progresión ya que si efectuábamos la
apuesta siguiente correspondiente (3) y perdíamos nos habríamos colocado a -3 de
déficit. También se han cerrado progresiones en las jugadas 10, 11, 14, 15, 16, 22,
24 y 25.

Una variante de esta opción 10 seria no efectuar la apuesta siguiente cuando esta
nos pudiese producir déficit en caso de perderla. Ejemplo: después de ganar las 3
primeras jugadas tendríamos un parcial de +6. Si perdiésemos la 4ª jugada nos
colocaríamos en +2. Al haber de efectuar una apuesta de 3 en la jugada siguiente
que en caso de perderla nos supondría un déficit de -1, se cierra la progresión. En
los casos de claro desequilibrio no supone ningún cambio substancial, pero limita
mucho nuestras posibilidades en los inicios de una progresión. El caso más claro
seria una secuencia formada por 3 aciertos, 1 fallo y 5 aciertos más. Cerrando una
progresión en la jugada número 4 y comenzándola de nuevo en la 5ª jugada, en la
jugada número 9 tendríamos unos beneficios de +17, en cambio, continuando la
progresión tal cual en la jugada número 5, los beneficios en la jugada núm. 9
ascienden a 9 unidades.

NOTA: Los casos 11, 12 y 13 que se presentan a continuación están desarrollados


a partir de la explicación reflejada en el libro "EL LIBRO COMPLETO DE LOS
JUEGOS DE CASINO".

11) LA PROGRESIÓN DE ALENÇON. Las apuestas siguen una secuencia concreta.


Es la siguiente: 2, 3, 4, 5, 7, 9,12, 16, 21, 32, 47, 67. Mantenemos la apuesta inicial
2 hasta ganar la 1ª jugada y mientras se vayan acertando jugadas seguimos
adelante con la progresión. Si se pierde una jugada se vuelve a la apuesta inicial.
Ahora bien, cuando se ha ganado con la apuesta 9 y se pierde una jugada se vuelve
dos pasos atrás. Si se gana se sigue con la progresión y si se pierde se vuelve a la
apuesta inicial. Cuando se ha llegado a la apuesta 32, y después de dar 2 pasos
atrás al perder una jugada, si se pierde la segunda consecutiva no se vuelve a la
apuesta inicial sino que se dan 6 pasos atrás y se anulan todas las apuestas
anteriores, como si la actual fuese la apuesta inicial. Se procede de esta manera
hasta ganar con la apuesta 67. Ver figura 21.

Vemos que el desequilibrio es muy acusado hacia los rojos: 20 a 5. Si llega


producirse una situación como esta (las probabilidades son escasas), el sistema
obtiene un rendimiento realmente bueno, pero como puntos negativos
destacaríamos:

 Si no aparece un grupo de 6 ganador inicialmente, se vuelve a la apuesta inicial y


se desaprovechan los grupos separados por jugadas individuales perdedoras.
 Cuando se llega a las apuestas altas, un grupo de 2 o 3 jugadas contrarias
provocan unas pérdidas próximas al 75% de los beneficios acumulados hasta el
momento
 Prescindir de las apuestas bajas obliga a arriesgar más a cada jugada y una fase
desfavorable no demasiado larga haría disminuir los beneficios rápidamente.

25
FIGURA 21
JUGADA APUESTA RESULTADO TOTAL R N

1 2 2 2
2 3 3 5
3 4 4 9
4 5 5 14
5 7 7 21
6 9 9 30
7 12 -12 18
8 7 7 25
9 9 9 34
10 12 12 46
11 16 16 62
12 21 -21 41
13 12 12 53
14 16 16 69
15 21 21 90
16 32 32 102
17 47 -47 55
18 21 -21 34
19 4 4 38
20 5 5 43
21 7 7 50
22 9 9 59
23 12 -12 47
24 7 7 54
25 9 9 63

12) Una variante del ALENÇON es la siguiente: se inicia el juego con la misma
progresión y con l apuesta mínima (2). Si se gana se repite una vez y si se gana por
segunda vez consecutiva se pasa a la apuesta 3 que ha de ser dos veces
consecutivas ganadora antes de pasar a la 4, etc. Si se pierde alguna jugada se
vuelve a la apuesta inicial. Cuando se ha encontrado un grupo de 10 aciertos
(hecho realmente difícil), antes de apostar 9 se tacha la cifra 2, si se ganan 2
jugadas con la apuesta 9 se tacha la cifra 3, etc. Teóricamente, y muy teóricamente,
el procedimiento busca desplazar el juego hacia la apuesta 67. Aplicándolo a la
secuencia anterior que presenta una clara descompensación a favor de una de las
dos combinaciones habríamos de obtener un rendimiento alto (figura 22).

26
FIGURA 22
JUGADA APUESTA RESULTADO TOTAL R N

1 2 2 2
2 2 2 4
3 3 3 7
4 3 3 10
5 4 4 14
6 4 4 18
7 5 -5 13
8 2 2 15
9 2 2 17
10 3 3 20
11 3 3 23
12 4 -4 19
13 2 2 21
14 2 2 23
15 3 3 26
16 3 3 29
17 4 -4 25
18 2 -2 23
19 2 2 25
20 2 2 27
21 3 3 30
22 3 3 33
23 4 -4 29
24 2 2 31
25 2 2 33

¿Qué podemos destacar del sistema? Si bien va acumulando pacientemente las


ganancias creemos que desaprovecha claramente los grupos de aciertos
intercalados con alguna jugada perdedora. Los dos puntos principales negativos son
confiar en la aparición de un grupo de 10 y volver a la apuesta inicial cada vez que
aparece una jugada perdedora, desaprovechando la oportunidad de ir multiplicando
las apuestas si esta jugada es aislada.

Mientras presentábamos los sistemas de apuestas con grupos aislados no nos


hemos pronunciado sobre las ventajas e inconvenientes de cada uno. Este hecho es
debido a que a simple vista se pueden valorar las posibilidades de cada opción y las
posibilidades de obtener beneficios son directamente proporcionales al riesgo de
pérdida que se quiera asumir. Y también a que cuando pasemos a analizar los
métodos de ataque veremos más claramente estas posibilidades. En cambio, con
las progresiones continuadas estamos viendo que con una misma secuencia los
resultados son muy diferentes dependiendo del sistema aplicado. Pasamos a
analizar otra variante del ALENÇON.

13) Se han de escribir las 2 filas siguientes de números:

27
2, 3, 4, 5, 7, 9, 12, 16, 21, 32, 47, 67
6, 8, 10, 14, 18, 24, 32, 42, 64, 94, 134

El juego se desarrolla como en la 1ª opción (11) mientras se vayan ganando


jugadas. Cuando se pierde una jugada (excepto con la apuesta 2), se apuesta la
cifra escrita debajo. Si se gana se pasa a apostar la cifra siguiente de la fila superior
y si se pierde se vuelve a la apuesta inicial. Este sistema pretende aprovechar al
máximo los grupos encadenados con jugadas perdedoras aisladas, pero en
contrapartida, 2 jugadas contrarias consecutivas hacen disminuir muy rápidamente
los beneficios. Ver figuras 23 y 24.

FIGURA 23
JUGADA APUESTA RESULTADO TOTAL R N

1 2 2 2
2 3 3 5
3 4 4 9
4 5 5 14
5 7 7 21
6 9 9 30
7 12 -12 18
8 24 24 42
9 16 16 58
10 21 21 79
11 32 32 111
12 47 -47 64
13 94 94 158
14 67 67 225
15 2 2 227
16 3 3 230
17 4 -4 226
18 8 -8 218
19 2 2 220
20 3 3 223
21 4 4 227
22 5 5 232
23 7 -7 225
24 14 14 239
25 9 9 248

El resultado es excelente. En la jugada 14 se ha llegado a la apuesta máxima ya


que se han aprovechado también las jugadas aisladas contrarias. Pero, ¿Qué
hubiera pasado si las jugadas 7 y 12 no hubiesen sido aisladas?

28
FIGURA 24
JUGADA APUESTA RESULTADO TOTAL R N

1 2 2 2
2 3 3 5
3 4 4 9
4 5 5 14
5 7 7 21
6 9 9 30
7 12 -12 18
8 24 -24 -6
9 2 2 -4
10 3 3 -1
11 4 4 3
12 5 -5 -2
13 10 -10 -12
14 2 2 -10
15 3 3 -7
16 4 4 -3
17 5 -5 -8
18 10 -10 -18
19 2 2 -16
20 3 3 -13
21 4 4 -9
22 5 5 -4
23 7 -7 -11
24 14 14 3
25 9 9 12

Con un desequilibrio a favor del ROJO de 18 a 7 tan solo se obtienen 12 unidades


de superávit. La utilidad del sistema queda demostrada cuando aparecen jugadas
contrarias aisladas, pero falla estrepitosamente cuando estas jugadas vienen en
grupos de 2 o superiores.

14) TRECE CONTRA LA BANCA. Es el título de un libro en el cual se relata como


un grupo organizado de 13 personas consigue hacer saltar la banca (llegar a la
apuesta máxima permitida por la mesa) de varios casinos de Europa, apostando
también sobre las combinaciones sencillas de la ruleta. Este grupo cubría las 6
suertes esperando que se produjese un claro desequilibrio a favor de una o más de
ellas.

PROCEDIMIENTO: Se han de escribir inicialmente los números 1, 2 , 3, 4. La


apuesta es siempre la suma del primer y último número de la serie. Cuando se gana
una jugada la apuesta ganadora se suma al final de la serie y cuando se pierde se
tachan el primero y el último número. Si se llegan a tachar todos los números se
vuelve a escribir la serie inicial. De este modo y sobretodo con jugadas individuales
perdedoras intercaladas, se consigue multiplicar muy rápidamente las apuestas.

29
Cuando la apuesta siguiente supera el máximo permitido por la mesa no se efectúa
y se vuelve a comenzar la progresión con la serie inicial (fig. 25).

FIGURA 25
JUGADA NÚMEROS APUESTA RESULTADO TOTAL R N

1 1, 2, 3, 4 5 5 5
2 1, 2, 3, 4, 5 6 -6 -1
3 2, 3, 4 6 6 5
4 2, 3, 4, 6 8 8 13
5 2, 3, 4, 6, 8 10 -10 3
6 3, 4, 6 9 9 12
7 3, 4, 6, 9 12 12 24
8 3, 4, 6, 9, 12 15 -15 9
9 4, 6, 9 13 13 22
10 4, 6, 9, 13 17 17 39
11 4, 6, 9, 13, 17 21 21 60
12 4, 6, 9, 13, 17, 21 25 -25 35
13 6, 9, 13, 17 23 -23 12
14 9, 13 22 22 34
15 9, 13, 22 31 31 65
16 9, 13, 22, 31 40 40 105
17 9, 13, 22, 31, 40 49 -49 56
18 13, 22, 31 44 44 100
19 13, 22, 31, 44 57 57 157
20 13, 22, 31, 44, 57 70 -70 87
21 22, 31, 44 66 66 153
22 22, 31, 44, 66 88 88 241
23 22, 31, 44, 66, 88 110 110 351
24 22, 31, 44, 66, 88, 110 132 -132 219
25 31, 44, 66, 88 119 119 338
26 31, 44, 66, 88, 119 150 150 488
27 31, 44, 66, 88, 119, 150 181 181 669
28 31, 44, 66, 88, 119, 150, 181 212 -212 457
29 44, 66, 88, 119, 150 194 -194 263
30 66, 88, 119 185 185 448
31 66, 88, 119, 185 251 251 699
32 66, 88, 119, 185, 251 317 317 1016
33 66, 88, 119, 185, 251, 317 383 -383 633
34 88, 119, 185, 251 339 339 972
35 88, 119, 185, 251, 339 427 427 1399
36 88, 119, 185, 251, 339, 427 515 -515 884
37 119, 185, 251, 339 458 458 1342
38 119, 185, 251, 339, 458 577 STOP

30
Es una secuencia extraída de una de las partidas de casino. Son 25 rojos contra 12
negros y no es una diferencia muy inusual en periodos cortos. Durante una partida
de 250 jugadas hay muchas posibilidades de que se presente al menos una vez un
desequilibrio como el anterior, incluso 2 veces, lo que no se puede saber es cuando.
Puede que se presente durante las primeras 75 jugadas o a partir de la 150. En el
caso de que el juego se mantenga equilibrado se perder un promedio de 10
unidades cada 4 jugadas y el problema es el capital que se ha de invertir y si
cuando aparezca el desequilibrio aún tendremos fichas.

Hay un punto importante a tener en cuenta. Aquí se ha presentado el sistema en su


estado puro y reconocemos que es muy espectacular hacer saltar la banca de un
casino, pero también hemos de ser realistas. En la jugada 35 llevábamos ganadas
1399 fichas, si en ese momento hubiesen aparecido 3 jugadas perdedoras,
habríamos perdido el 85% de los beneficios. ¿Vale la pena llevar el sistema hasta
sus últimas consecuencias o conformarse con menos? ¿Tendríamos el valor
suficiente para apostar 515 fichas en una sola jugada?. La contrapartida de las
grandes posibilidades que ofrece este sistema está en la taquicardia que puede
llegar a producir. Pueden existir alternativas para detenerse antes como una cifra
determinada de ganancias o un determinado valor de apuesta.

Para finalizar con las progresiones continuadas presentamos 2 opciones menos


arriesgadas. Aplicamos la progresión a ROJO.

15) Como la opción número 9, aumentamos la apuesta en una unidad cada vez que
se gana una jugada. Cuando se pierde una jugada la apuesta siguiente será la
actual menos 2 unidades. Si se perdiese una segunda jugada consecutiva
disminuiremos la apuesta siguiente en 4 unidades y a la tercera en 8 unidades.
Evidentemente, cuando la apuesta siguiente es inferior a 1 será la unidad. Se trata
de aprovechar también los grupos ganadores con jugadas perdedoras intercaladas,
y al mismo tiempo evitar, como pasa en otros sistemas, que si estas jugadas no son
aisladas, nos hagan perder gran parte de las ganancias acumuladas. Utilizaremos la
misma secuencia de la opción núm. 9 para ver los resultados (fig. 26).

Si comparamos los dos sistemas nos damos cuenta de que en las jugadas aisladas
los resultados son muy parecidos, donde sale claramente beneficiada la opción 9 es
en los grupos de 2 jugadas perdedoras, ya que las apuestas siguen siendo altas,
pero donde saldría muy perjudicada esta opción seria en los grupos de 3 o
superiores. Si imaginamos que las jugadas 19 y 20 son perdedoras, la opción núm.
9 habría perdido el 75% de los beneficios (de 52 a 15), en cambio la actual tan solo
perdería un 45% (de 38 a 21). Es una manera de ir asegurando las ganancias sin
perder la oportunidad de aprovechar los desequilibrios si se presentan.

31
FIGURA 26
JUGADA APUESTA RESULTADO TOTAL R N

1 1 1 1
2 2 2 3
3 3 3 6
4 4 4 10
5 5 5 15
6 6 -6 9
7 4 4 13
8 5 5 18
9 6 -6 12
10 4 4 16
11 5 5 21
12 6 6 27
13 7 -7 20
14 5 5 25
15 6 6 31
16 7 7 38
17 8 -8 30
18 6 -6 24
19 2 2 26
20 3 3 29
21 4 4 33
22 5 5 38
23 6 -6 32
24 4 4 36
25 5 5 41

16) Parecida a la opción 12 comenzando con una apuesta inicial de una unidad y
repitiéndola 2 veces antes de aumentarla. Cada apuesta se ha de repetir 2 veces
antes de pasar a la siguiente, pero, en cambio, cuando se pierde una jugada, se
disminuye una unidad la primera vez, 2 unidades la segunda, 3 la tercera, etc. De
esta manera, con los grupos de aciertos las ganancias se van acumulando poco a
poco, pero al bajar rápidamente las apuestas en el caso de encontrar un grupo de
jugadas contrarias se evita perder rápidamente todos los beneficios. El rendimiento
puede parecer pobre, pero se trata de una opción muy previsora (fig. 27). El lector
puede probar a aplicar a esta misma secuencia las opciones 9, 12 y 13 y comparar
los resultados que se obtienen.

32
FIGURA 27
JUGADA APUESTA RESULTADO TOTAL R N

1 1 1 1
2 1 1 2
3 2 2 4
4 2 2 6
5 3 3 9
6 3 3 12
7 4 4 16
8 4 -4 12
9 3 -3 9
10 1 -1 8
11 1 -1 7
12 1 1 8
13 1 -1 7
14 1 1 8
15 1 1 9
16 2 2 10
17 2 2 12
18 3 3 15
19 3 -3 12
20 2 -2 10
21 1 -1 9
22 1 1 10
23 1 1 11
24 2 2 13
25 2 2 15

En las progresiones aisladas el sistema nos dice cuando nos hemos de detener.
En las continuadas es el jugador que ha de fijarse un objetivo en ganancias
dependiendo de las posibilidades del sistema, ya que la mecánica de este puede
hacer que se pierdan muy rápidamente todos los beneficios si uno no se detiene a
tiempo.

Hemos llegado al final del capítulo dedicado a las progresiones ganadoras y es


lógico que nos hagamos la pregunta clave: ¿Qué opción es la mejor?
Esperaremos a pronunciarnos después del análisis de los diferentes métodos de
ataque, y será la estadística resultante de la aplicación de estos métodos la que nos
dirá las posibilidades reales de cada opción. La estadística no engaña, el azar
puede romper esporádicamente la estadística, pero, cuanto más grande es el
número de pruebas realizadas, menos probabilidades tiene el azar de conseguir su
objetivo.

33
CAPÍTULO 5. LAS PROGRESIONES PERDEDORAS.

Funcionan al revés que la ganadoras. Se empieza con la apuesta inicial y se sigue


hasta perder una jugada. Entonces se aumenta la apuesta hasta neutralizar el déficit
o conseguir superávit. Todas las progresiones perdedoras intentan, con un número
de jugadas ganadoras inferior al de las perdedoras anular el déficit generado por
estas. l problema surge cuando hay un claro desequilibrio en favor de las jugadas
contrarias y el jugador no puede hacer frente a las pérdidas.

Si bien con las progresiones ganadoras el jugador siempre tiene la duda de cuando
ha de parar, en las perdedoras puede detenerse cuando ha neutralizado la pérdida.

1) EL DUPLICADO. Se empieza apostando la unidad y se sigue así mientras las


jugadas sean ganadoras. Cuando se pierde una jugada se dobla la apuesta, y se
sigue doblando hasta que se gana la primera jugada. En este momento, sea cual
sea el valor de la apuesta efectuada, se ha ganado una unidad. Este mecanismo
habría de garantizar la victoria, fuese cual fuese el largo de la serie negativa (fallos),
pero los casinos se han cubierto contra esta eventualidad con el límite impuesto
para la apuesta máxima (540 veces la apuesta mínima). Este límite nos permitiría
doblar 10 veces. Por consiguiente, una serie de 10 fallos provocaría una pérdida de
1023 fichas y sin posibilidad de doblar a la siguiente jugada para recuperar. Si a
cada ficha le otorgamos un valor de 1000 ptas. habríamos perdido 1.023.000 ptas.

Una consideración: imaginemos que la jugada núm. 10 hubiese sido ganadora,


¿Qué habríamos conseguido? La respuesta es: ¿GANAR UNA FICHA? Es muy
arriesgado apostar 500.000 ptas. yendo perdiendo otras 500.000 para ganar una
sola ficha.

Otra consideración: Ya en la jugada núm. 7 estamos apostando 64 fichas y llevamos


perdidas 63. Si la próxima jugada es contraria a nuestros intereses habríamos
perdido un total de 127 unidades. Una serie de 7 o superior es bastante normal
durante 150 - 200 jugadas. Ver figura 28.

FIGURA 28

JUGADA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
APUESTA 1 2 4 8 16 32 64 128 256 512
RESULTADO -1 -2 -4 -8 -16 -32 -64 -128 -256 -512
PÈRDIDA -1 -3 -7 -15 -31 -63 -127 -255 -511 -1027

34
Y aplicado sobre una secuencia real el resultado es este:

FIGURA 29
JUGADA APUESTA RESULTADO TOTAL R N

1 1 1 1
2 1 -1 0
3 2 2 2
4 1 1 3
5 1 -1 2
6 2 -2 0
7 4 -4 -4
8 8 -8 -12
9 16 -16 -28
10 32 32 4
11 1 1 5
12 1 -1 4
13 2 2 6
14 1 1 7
15 1 -1 6

Vemos claramente el riesgo con el que hemos de jugar continuamente y el escaso


beneficio que obtenemos al ganar una jugada. Una sencilla serie de 5 nos ha
obligado a apostar 32 fichas, pero llevábamos perdidas 31, que hacen un total de
63.

NOTA: Los casos 2, 3 y 4 que se presentan a continuación están desarrollados


a partir de la explicación reflejada en el libro "EL GRAN LIBRO DE LOS
JUEGOS DE CASINO".

2) SISTEMA DE D'ALEMBERT. Se basa en el supuesto de que a la larga las


jugadas ganadoras igualaran las perdedoras. Sabemos que cuanto más grande sea
el número de jugadas realizadas, el número de aciertos se irá igualando con el de
fallos, pero, ¿Cuándo sucederá este hecho?. Esta es una pregunta que el sistema
de d'Alembert no ha conseguido esclarecer.

PROCEDIMIENTO: Al perder una jugada se aumenta la apuesta siguiente en una


unidad y al ganarla se disminuye también una unidad. Ya que cada jugada ganadora
neutraliza la perdida anteriormente y además produce una unidad de superávit,
teóricamente el sistema habría de conseguir unas ganancias equivalentes a la mitad
de las jugadas de la secuencia. Los problemas aparecen cuando, en medio de una
fase de recuperación, las jugadas perdedoras son mayoría contra las ganadoras.
Este hecho provoca que las apuestas vayan aumentando rápidamente al mismo
tiempo que el déficit, hasta que llega un momento en que no se pueden afrontar las
pérdidas. Una situación favorable, con aciertos alternados con fallos es fácil de

35
imaginar, en cambio se ha querido reflejar una situación ligeramente negativa para
comprobar lo difícil que puede ser cerrar una recuperación con este sistema (fig.
30).

FIGURA 30
JUGADA APUESTA RESULTADO TOTAL R N

1 1 1 1
2 1 -1 0
3 2 -2 -2
4 3 -3 -5
5 4 4 -1
6 3 -3 -4
7 4 -4 -8
8 5 -5 -13
9 6 -6 -19
10 7 7 -12
11 6 6 -6
12 5 -5 -11
13 6 6 -5
14 5 -5 -10
15 6 -6 -16

3) LA ASCENDENTE BELGA. El mecanismo es idéntico al de d'Alembert con la


única diferencia de que al ganar una jugada se dobla la apuesta a la siguiente. Si se
gana esta segunda jugada y el total parcial refleja superávit se puede cerrar la
recuperación y comenzar de nuevo la progresión, si no es así se sigue con la
apuesta inferior. En cambio, cuando se pierde esta segunda jugada, se ha de pasar
a apostar la siguiente.

Si bien todos los grupos de 2 y superiores dan más ganancias que con el de
d'Alembert, en cambio las jugadas aisladas que en este último nos permitían ir
disminuyendo el déficit y bajar a las apuestas inferiores, en este provocan pérdidas
acusadas y el aumento de las apuestas (fig. 31).

36
FIGURA 31
JUGADA APUESTA RESULTADO TOTAL PARCIAL TOTAL R N

1 1 -1 -1 -1
2 2 -2 -3 -3
3 3 -3 -6 -6
4 4 4 -2 -2
5 8 -8 -10 -10
6 5 -5 -15 -15
7 6 6 -9 -9
8 12 12 3 3
9 1 -1 -1 2
10 2 -2 -3 0
11 3 -3 -6 -3
12 4 4 -2 1
13 8 -8 -10 -7
14 5 5 -5 -2
15 10 -10 -15 -12
16 6 6 -9 -6
17 12 -12 -21 -18
18 7 -7 -28 -25
19 8 8 -20 -17
20 16 16 -4 -1
21 7 -7 -11 -8
22 8 8 -3 0
23 16 -16 -19 -16
24 9 -9 -28 -25
25 10 10 -18 -15

4) LA SERIE AMERICANA. La técnica es muy sencilla y funciona al revés de la


progresión ganadora vista en el apartado 14 del capítulo anterior. Se escriben una
serie de números, generalmente 4. Estos números pueden ser iguales, correlativos,
seguir una progresión aritmética, etc. La apuesta es siempre la suma del primer y el
último número de la serie. Al perder una jugada, la apuesta perdida se escribe al
final de la serie. Cuando se gana una jugada se tachan el primer y el último números
de la serie. Cuando se han conseguido tachar todos los números se ha ganado la
suma total de los números escritos inicialmente y se vuelve a escribir la serie. La
ventaja de este sistema está en el hecho de que permite escribir una cifra al perder
y tachar dos cuando se gana. Con un número muy inferior de jugadas ganadoras se
consigue cerrar la recuperación. De todas formas, el peligro des este mecanismo
reside en las recuperaciones largas, durante las cuales las apuestas se multiplican
considerablemente y si se encuentran grupos de jugadas desfavorables cuando se

37
está en esta fase del juego, obligan a efectuar apuestas altísimas que muchas
veces no se pueden asumir. Veamos un pequeño ejemplo en la figura 32. Hemos
escrito inicialmente 2 unos, pero puede haber tantas series iniciales como quiera el
jugador, ya que dependerá exclusivamente del capital a arriesgar y de las ganancias
que quiera obtener.

FIGURA 32
JUGADA NÚMEROS APUESTA RESULTADO TOTAL R N

1 1, 1 2 2 2
2 1, 1 2 -2 0
3 1, 1, 2 3 -3 -3
4 1, 1, 2, 3 4 4 1
5 1, 2 3 3 4
6 1, 1 2 -2 2
7 1, 1, 2 3 -3 1
8 1, 1, 2, 3 4 -4 -3
9 1, 1, 2, 3, 4 5 5 2
10 1, 2, 3 4 -4 -2
11 1, 2, 3, 4 5 -5 -7
12 1, 2, 3, 4, 5 6 6 -1
13 2, 3, 4 6 -6 -7
14 2, 3, 4, 6 8 -8 -15
15 2, 3, 4, 6, 8 10 -10 -25
16 2, 3, 4, 6, 8, 10 12 12 -13
17 3, 4, 6, 8 11 11 -2
18 4, 6 10 -10 -12
19 4, 6, 10 14 -14 -26
20 4, 6, 10, 14 18 -18 -44
21 4, 6, 10, 14, 18 22 22 -22
22 6, 10, 14 20 -20 -42
23 6, 10, 14, 20 26 -26 -68
24 6, 10, 14, 20, 26 32 32 -36
25 10, 14, 20 30 -30 -66
26 10, 14, 20, 30 40 -40 -106
27 10, 14, 20, 30, 40 50 50 -56
28 14, 20, 30 44 44 -12
29 .20 40 -40 -52
30 20, 40 60 -60 -112
31 20, 40, 60 80 -80 -192
32 20, 40, 60, 80 100 100 -92
33 40, 60 100 -100 -192
34 40, 60, 100 140 -140 -332
35 40, 60, 100, 140 180 -180 -512
36 40, 60, 100, 140, 180 220

Como se puede ver, cuando las recuperaciones son cortas, el sistema no conlleva
complicaciones y su rendimiento depende de la serie de números que escriba el

38
jugador inicialmente, pero, cuando aparecen las fases negativas el sistema obliga a
efectuar apuestas cada vez más altas y insostenibles. En la jugada 36 tenemos
unas pérdidas de -512 y la apuesta siguiente es de 220 (total = 732).

5) PROGRESIÓN CON REPETICIÓN DE APUESTA. Se comienza apostando la


unidad. Cuando se pierde 2 veces consecutivas con la misma apuesta se sube una
unidad. Y se han de ganar 2 jugadas consecutivas con la misma apuesta para bajar
a la inferior. Se consigue, por una banda que, en una fase desfavorable, las
pérdidas aumenten más lentamente y este hecho evidentemente nos da una mayor
resistencia. Y por otra parte, al haber de ganar 2 jugadas consecutivas con la misma
apuesta para poder bajar a la inferior, provoca que con un número sensiblemente
inferior de jugadas ganadoras se cierre la recuperación a 0 o con superávit. El déficit
lo controlamos con el TOTAL PARCIAL, que nos permite, cuando es 0 o positivo,
volver a comenzar la progresión.

De todas formas solo es una manera de suavizar las pérdidas, pero si la fase
desfavorable se alarga se llega a la misma situación que en las otras opciones,
apuestas y pérdidas elevadas que acaban haciéndose insostenibles (fig. 33).

FIGURA 33
JUGADA APUESTA RESULTADO TOTAL PARCIAL TOTAL R N

1 1 -1 -1 -1
2 1 -1 -2 -2
3 2 -2 -4 -4
4 2 -2 -6 -6
5 3 3 -3 -3
6 3 3 0 0
7 1 1 1 1
8 1 1 1 2
9 1 -1 -1 1
10 1 -1 -2 0
11 2 2 0 2
12 1 -1 -1 1
13 1 -1 -2 0
14 2 -2 -4 -2
15 2 -2 -6 -4
16 3 -3 -9 -7
17 3 3 -6 -4
18 3 -3 -9 -7
19 3 3 -6 -4
20 3 -3 -9 -7
21 3 -3 -12 -10
22 4 -4 -16 -14
23 4 4 -12 -10
24 4 -4 -16 -14
25 4 -4 -20 -18

39
Existen otras muchas opciones de progresiones perdedoras, algunas tienen una
gran resistencia contra las series negativas, pero los beneficios que se obtiene son
tan escasos que no merece la pena su análisis, y otras obligan a arriesgarse de tal
manera que también se han descartado. Dos hechos importantes destacamos de su
análisis:

A) Cuanto más arriesgada es la progresión, el cierre en fases negativas cortas será


más rápido y se obtendrán beneficios más rápidamente, pero en fases de
recuperación largas las pérdidas se pueden disparar de forma insospechada (SERIE
AMERICANA) y al revés, cuanto más moderada sea la progresión, comportará
mucha más resistencia contra las fases negativas pero también es más difícil cerrar
las recuperaciones (opción 5).

B) Nunca se puede conocer el largo de una serie negativa. Este hecho habría de
hacernos recapacitar sobre la utilidad real de algunas, sino todas, de las
progresiones presentadas en este capítulo.

En el momento de aplicar las progresiones perdedoras se sigue teniendo un único


problema, pero de difícil solución: ¿Cómo contrarrestar con las fases favorables una
fase desfavorable? Una fase favorable comporta ganancias moderadas, en cambio,
una fase desfavorable puede suponer pérdidas elevadas que difícilmente se
compensan con las primeras.

40
CAPÍTULO 6. LAS FIGURAS.

(según explicación del libro "EL LIBRO COMPLETO DE LOS JUEGOS DE


CASINO").

Antes de entrar a analizar los diferentes métodos de ataque es imprescindible


conocer qué son las figuras. A efectos de las combinaciones sencillas de la ruleta,
un número cualquiera puede ser PAR o IMPAR, FALTA o PASA, ROJO o NEGRO.
Nos centraremos en esta última combinación.

Como hemos visto en capítulos anteriores, disponemos de dos columnas para


anotar la combinación de cada jugada. Si el número salido es rojo hacemos una
anotación en la casilla de la izquierda y si es negro en la de la derecha. Cada jugada
tan solo puede tener una anotación, o a la derecha o a la izquierda, y es una de las
dos alternativas posibles: ROJO o NEGRO. Se dice que las figuras posibles de 1
(de una jugada) son 2. En la segunda jugada consecutiva las posibilidades son:
ROJO-ROJO, ROJO-NEGRO, NEGRO-ROJO, NEGRO-NEGRO, y se dice que las
figuras de 2 son cuatro. En 3 jugadas consecutivas las posibilidades son 8 (fig. 34).

FIGURA 34

R N R N R N R N R N R N R N R N

La posibilidad de que se forme una figura de 3 (1 entre 8) es la mitad de la que tiene


de formarse una figura de 2 (1 entre 4) y la cuarta parte que una figura de 1 (1 entre
2). Es lo mismo que decir:

Para que se pueda formar una figura de 2 las de 1 se habrán podido formar 2 veces
cada una, y para que se pueda formar una figura de 3 las de 2 se habrán podido
formar también 2 veces, y así sucesivamente. Por tanto, podemos decir que las
figuras de 1 son el doble que las de 2, las figuras de 2 son el doble que las de 3, las
figuras de 3 son el doble que las de 4, las figuras de 4 son el doble que las de 5, etc.

Este razonamiento se puede aplicar a las series diciendo que las series de 1 son el
doble que las de 2, las series de 2 son el doble que las de 3, las series de 3 son el
doble que las de 4, etc.

Evidentemente esta distribución ideal no se cumple, y lo único que podemos afirmar


es que a medida que vaya aumentando el número de jugadas, la distribución se ir
aproximando cada vez m s a esta distribución ideal. Puede ser que nunca se cumpla

41
exactamente, pero la diferencia entre el tanto por ciento que correspondería a cada
serie teniendo en cuenta el número de jugadas y el real será cada vez más
pequeña.

La distribución ideal de las series en 120 jugadas seria:

SERIES JUGADAS %

1 serie de 6 = 6 jugadas 1.58


2 series de 5. = 10 “ “ 3.17
4 series de 4. = 16 “ “ 6.34
8 series de 3. = 24 “ “ 12.69
16 series de 2. = 32 “ “ 25.39
32 series de 1. = 32 “ “ 50.79

TOTAL: 63 series. 120 jugadas. 100.00

Si vamos aumentando el número de jugadas el porcentaje correspondiente a las


series de 1 se va a ir aproximando al 50%, el de las series de 2 al 25%, el de las
series de 3 al 12,5%, etc.

42
CAPÍTULO 7. LOS MÉTODOS DE ATAQUE.

Existen muchos métodos para tratar de adivinar la combinación ganadora. Unos


tienen un cierto fundamento teórico, otros no. Explicaremos algunos:

1) Jugar a una de las dos combinaciones con la esperanza de que sea la


predominante. Para jugar con ciertas garantías algunos sistemistas esperan a que
se produzca un claro desequilibrio en favor de una de la suertes para jugar a la
contraria, esperando que el azar equilibre la diferencia. Pero muchas veces y
durante muchas jugadas este desequilibrio no se produce, habiendo igualdad entre
rojos y negros y podemos estar esperando una sesión entera sin que se vea el
momento adecuado para entrar en juego. O puede pasar también que, a pesar de
existir una diferencia acusada a favor de una de las suertes, el desequilibrio se siga
produciendo. Por la Ley de los grandes números sabemos que a la larga el equilibrio
se restablecerá, pero no podemos saber en que momento.

2) Jugar a la combinación que más veces ha salido con la esperanza que se siga
produciendo este desequilibrio. Es el contrario del anterior.

3) Jugar a la continuación de la serie (explicado en el capítulo 3).

4) Jugar siempre a la intermitencia, es decir, a la combinación contraria de la que


ha salido en último lugar (explicado en el capítulo 3).

5) Jugar alternativamente a una suerte y la contraria: ROJO - NEGRO - ROJO -


NEGRO (no confundir con jugar a la intermitencia).

6) EL SISTEMA DE LA FOTOGRAFIA (según explicación del libro "EL LIBRO


COMPLETO DE LOS JUEGOS DE CASINO").

Es una combinación de método de ataque con sistema de apuestas. Se incluye


dentro del apartado de sistemas, pero lo realmente importante es el método,
complementado con el sistema de apuestas del duplicado.

La técnica es la siguiente: anotamos las primeras 7 jugadas y en las 7 jugadas


siguientes hemos de jugar a la suerte contraria de la que ha salido en cada una de
ellas. Ex: si en la jugada núm. 1 ha salido ROJO, en la jugada núm. 8 apostaremos
a NEGRO, si en la jugada núm. 2 ha salido NEGRO, en la jugada núm. 9
apostaremos a ROJO, etc. Utilizaremos el sistema de apuestas del duplicado (fig.
28), hasta que se gana la primera jugada. A partir de la jugada 14 no hemos de
esperar 7 jugadas de indicación, sino que a la jugada núm. 15 apostaríamos a la
suerte contraria de la aparecida en la jugada núm. 8.

FUNDAMENTOS MATEMÁTICOS. Las figuras posibles en una serie de 7 jugadas


son:

2 * 2 * 2 * 2 * 2 * 2 * 2 = 128

43
Si tenemos en cuenta que la figura de 7 aparecida es una posibilidad entre 128,
tenemos 127 posibilidades de que salga otra figura cualquiera y 1 de que se repita
la misma exactamente. Son 127 posibilidades favorables y 1 desfavorable. En este
úlimo caso perderíamos 127 unidades.

Si nos fiamos del cálculo de probabilidades, hemos de creer que es realmente difícil
que se repita la figura, pero en las pruebas realizadas la hemos visto aparecer más
veces de las deseadas y a continuación pondremos un ejemplo (fig. 34). Este
método forzosamente se ha de combinar con el sistema del duplicado y tal como
dijimos en su momento, somos contrarios a haber de arriesgar un número tan
elevado de fichas para ganar una sola.

FIGURA 35

JUGADA R N

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19

Analicemos las jugadas 6 a 19. Es una secuencia normal, no son 14 rojos


consecutivos ni 14 intermitencia (que se podría considerar inusual) y la figura
aparecida en las jugadas 6 a 12 se ha repetido exactamente de la jugada 13 a la 19.

7) Apostar a la intermitencia y al salir una serie de 2 apostar a la continuación de la


serie hasta que se produce la primera intermitencia, momento en que se vuelve a
apostar a la intermitencia.

8)Apostar a la intermitencia, al salir una serie de 2 también a la intermitencia y al


presentarse una serie de 3 apostar a la continuación de la serie hasta que se

44
produce la primera intermitencia, momento en que se vuelve a apostar a la
intermitencia.

9) SISTEMA DE LAS FIGURAS DE 5. Las figuras posibles de 4 son 16. Si no


tenemos en cuenta las combinaciones y tan solo la distribución de las series hay 8
figuras diferentes (fig 36).

FIGURA 36
FIGURA 1 FIGURA 2 FIGURA 3 FIGURA 4 FIGURA 5 FIGURA 6 FIGURA 7 FIGURA 8

Si buscamos una sola de las dos continuaciones posibles de cada figura de 4


tendremos 8 figuras de 5 que supondrían un total de 40 jugadas. (fig. 37).

FIGURA 37
FIGURA 1 FIGURA 2 FIGURA 3 FIGURA 4 FIGURA 5 FIGURA 6 FIGURA 7 FIGURA 8

Les distribuciones que se aproximan más a la distribución ideal de les series en 40


jugadas son las que parten de la serie de 4 (26 jugadas) y la serie de 5 (57 jugadas).
La primera no nos sirve ya que se habría de reducir el número de jugadas. La
distribución ideal en 57 jugadas es la siguiente:

1 serie de 5. = 5 jugadas
2 series de 4. = 8 “ “
4 series de 3. = 12 “ “
8 series de 2. = 16 “ “
16 series de 1. = 16 “ “

TOTAL: 31 series. 57 jugadas.

45
Si desdoblamos las figuras 5 y 6 tendremos un total de 10 figuras, 6 de 5 jugadas y
4 de 6 jugadas cada una que dan un total de 54 jugadas, con una distribución de las
series “casi” ideal (fig 38).

FIGURA 38
FIGURA 1 FIGURA 2 FIGURA 3 FIGURA 4 FIG. 5 - A FIG. 5 - B FIG. 6 - A FIG. 6 - B FIGURA 7 FIGURA 8

La distribución de las series después del desdoblamiento de las figuras 5 y 6 és la


siguiente:

1 serie de 5. = 5 jugadas
2 series de 4. = 8 “ “
4 series de 3. = 12 “ “
7 series de 2. = 14 “ “
15 series de 1. = 15 “ “

TOTAL: 31 series. 54 jugadas.

Pocas veces se produce un equilibrio perfecto en las jugadas de ruleta, siempre


existe un desequilibrio, más o menos acusado. Cuando apostamos siempre a la
intermitencia estamos apostando hacia un desequilibrio claro y sucede lo mismo
cuando apostamos siempre a la continuación de la serie. Por este motivo, cuando el
desequilibrio se produce en sentido contrario del deseado los resultados pueden ser
muy malos y no son compensados por los buenos. En cambio, si apostamos por el
equilibrio, cualquier desviación de este, por acusada que sea, nos afectará menos.
Este es el objetivo perseguido por este método.

El cuadro blanco representa donde hemos de jugar dependiendo de la figura


formada per las 4 o 5 jugadas anteriores.

10) Jugar siempre a la antepenúltima combinación aparecida.

De los 10 métodos expuestos descartaremos el número 6 porque obligatoriamente


se ha de combinar con el sistema de apuestas del duplicado y como hemos dicho

46
anteriormente el riesgo de pérdida es demasiado grande en contrapartida con el
escaso beneficio que comporta en caso de ir teniendo éxito.

De los 9 restantes, vemos como el 2 es el contrario del 1 y el 4 es el contrario del 3.


Nos quedan 7 grupos que definiremos de esta manera:

A) ROJO - NEGRO: Número y largo de les series aparecidas, diferenciando su


color.

B) I - C: INTERMITENCIA O CONTINUACIÓN DE LA SERIE.

FIGURA 39
JUGADA R N INT. CONT

2 C
3 C
4 C
5 C
6 I
7 C
8 I
9 I
10 I
11 C
12 I
13 C
14 C
15 I
16 I
17 I
18 C
19 I
20 C
21 C
22 I
23 I
24 C
25 C

Como se puede ver, los grupos de intermitencias se aciertan desde el comienzo, en


cambio comenzamos a jugar a continuado cuando aparece una serie de 2,
perdiendo por tanto la primera jugada.

47
C) R - N: ALTERNAR UNA COMBINACIÓN Y LA CONTRARIA.

FIGURA 40
JUGADA R N ACIERTO FALLO

1
2 A
3 F
4 A
5 F
6 F
7 A
8 A
9 A
10 A
11 F
12 F
13 A
14 F
15 F
16 F
17 F
18 A
19 A
20 F
21 A
22 A
23 A
24 F
25 A

La primera jugada es un negro, en la segunda jugamos a rojo, en la tercera a negro,


y así sucesivamente.

48
D) I - S3. INTERMITENCIA Y AL SALIR UNA SERIE DE 2 IR A LA
CONTINUACIÓN DE LA SERIE.

FIGURA 41
JUGADA R N ACIERTO FALLO

1
2 F
3 A
4 A
5 A
6 F
7 F
8 F
9 A
10 A
11 F
12 F
13 F
14 A
15 F
16 A
17 A
18 F
19 F
20 F
21 A
22 F
23 A
24 F
25 A

Los grupos de intermitencias se aciertan desde el principio, en cambio en las series


se comienza a apostar cuan ha salido una serie de 2, es decir, en la tercera jugada.
Puede parecer que es una desventaja en comparación del método I - C, pero más
adelante veremos como lo podemos transformar en ventaja.

E) I - S4. INTERMITENCIA, INTERMITENCIA AL APARECER UNA SERIE DE


2 Y AL SALIR UNA SERIE DE 3 IR A LA CONTINUACIÓN DE LA SERIE.

49
FIGURA 42
JUGADA R N ACIERTO FALLO

1
2 F
3 F
4 A
5 A
6 F
7 F
8 A
9 A
10 A
11 F
12 A
13 F
14 F
15 F
16 A
17 A
18 F
19 A
20 F
21 F
22 F
23 A
24 F
25 F

Es casi idéntico al anterior. Se diferencian únicamente en que este, cuando aparece


una serie de 2 sigue apostando a la intermitencia, y el anterior apostaba a la
continuación de la serie.

F) F5: FIGURAS DE 5.

FIGURA 43
JUGADA R N ACIERTO FALLO

50
1
2
3
4
5 A
6 F
7 F
8 F
9 F
10 F
11 F
12 F
13 A
14 F
15 F
16 A
17 F
18 F
19 F
20 A
21 F
22 F
23 A
24 A
25 A

Si les 4 primeras jugadas forman una figura que no necesita desdoblamiento, se


puede comenzar a jugar, en caso contrario habremos de esperar una jugada más y
comenzar a apostar a la número 6.

G) ATP: ANTEPENÚLTIMA COMBINACIÓN SALIDA.

FIGURA 44
JUGADA R N ACIERTO FALLO

1
2
3
4 A

51
5 A
6 F
7 F
8 A
9 A
10 F
11 A
12 A
13 F
14 F
15 F
16 A
17 F
18 A
19 A
20 F
21 F
22 F
23 A
24 A
25 F

52
CAPÍTULO 8. ESTADÍSTICA.

Aplicando un método cualquiera sobre una determinada secuencia podemos


conseguir más o menos aciertos. Si el número de aciertos es superior al de fallos
siempre tendremos más posibilidades de salir victoriosos, y al revés, cuando sean
más numerosos los fallos tendremos más posibilidades de acabar con pérdidas.
Pero, dejando a un lado que este hecho no siempre se cumple, puede ser engañoso
dejarse llevar por un método que aparentemente consigue más aciertos que fallos,
ya que siempre se puede presentar la situación contraria.

Antes de comenzar a jugar nunca sabemos que situación se presentará. Si es


favorable al método aplicado saldremos beneficiados, pero si es desfavorable, nos
daremos cuenta que si hubiéramos jugado al contrario de lo que nos aconsejaba el
método, habríamos convertido las pérdidas en ganancias. Precisamente hemos
visto métodos que son opuestos uno a otro, ROJO - NEGRO o INT -
CONTINUACIÓN DE LA SERIE.

De la misma manera que nunca podemos saber si saldrán más rojos que negros,
nunca podemos asegurar qué banda será la ganadora. Por este motivo, no tan solo
nos interesa lo que sucede en la que nosotros consideramos la buena, a partir de
este momento también nos interesa lo que sucede en la banda contraria, y el
análisis de los métodos lo haremos al mismo tiempo sobre aciertos y fallos.

Para el análisis, el cero no nos interesa y lo consideraremos como jugada


inexistente, si bien lo contabilizaremos y más adelante veremos com nos perjudica
en cuanto a pérdidas reales.

Todos los m´çetodos se han probado sobre 1873 jugadas de partidas reales (12
partidas de un mínimo de 150 jugadas cada una) y sobre 20000 jugadas generadas
pro ordenador (100 partidas de 200 jugadas cada una). Evidentemente estas 1873
jugadas son las mismas cada vez. No sucede lo mismo con las 20000 ya que
alguno de los métodos se ha experimentado hacia el final de la investigación. De
todos modos el número de jugadas es suficientemente grande para que este hecho
no haya de influir apreciablemente en los resultados estadísticos.

Durante las 1873 jugadas aparecieron 54 ceros, una cifra ligeramente superior a la
cifra ideal que seria de 51 si cada 37 jugadas hubiese aparecido uno.
Descomtando los ceros quedan 1819 jugadas sobre las que efecturemos el análisis.
En las otras 20000 jugadas los ceros oscilaron entre 536 y 543.

A continuación se exponen los resultados obtenidos. La explicación detallada de las


figuras 45 a 58 se encuentra en la página 66.

53
MÉTODO: ROJO - NEGRO (NÚMERO y LARGO DE LAS
SERIES)

JUGADAS ANALIZADAS: 1873

FIGURA 45

GRUPOS ROJOS NEGROS TOTAL %


1 225 236 461 50.32
2 122 115 237 25.87
3 56 48 104 11.35
4 30 26 56 6.11
5 13 16 29 3.16
6 7 8 15 1.63
7 3 3 6 0.65
8 1 3 4 0.43
9 2 0 2 0.21
10 1 0 1 0.10
11 0 1 1 0.10
12 0 0 0
13 0 0 0
14 0 0 0
15 0 0 0
TOTAL GRUPOS 460 456 916
TOTAL JUGADAS 921 898 1819

54
MÉTODO: ROJO - NEGRO (NÚMERO y LARGO DE LAS
SERIES)

JUGADAS ANALIZADAS: 20000

FIGURA 46

GRUPOS ROJOS NEGROS TOTAL %


1 2479 2441 4920 50.04
2 1263 1257 2520 25.63
3 609 620 1229 12.50
4 271 291 562 5.71
5 159 148 307 3.12
6 79 78 157 1.59
7 35 28 63 0.64
8 17 22 39 0.39
9 11 8 19 0.19
10 4 3 7 0.07
11 1 2 3 0.03
12 0 1 1 0.01
13 2 1 3 0.03
14 0 1 1 0.01
15 0 0 0
TOTAL GRUPOS 4930 4901 9831
TOTAL JUGADAS 9742 9722 19464

MÉTODO: INTERMITENCIA - CONTINUACIÓN DE LA SERIE.

55
JUGADAS ANALIZADAS: 1873

FIGURA 47

GRUPOS INTERMITENCIA CONTINUADO TOTAL %


1 223 237 460 51.33
2 96 104 200 22.32
3 65 56 121 13.50
4 31 29 60 6.69
5 12 15 27 3.01
6 4 6 10 1.11
7 3 2 5 0.55
8 3 4 7 0.78
9 1 2 3 0.33
10 1 1 2 0.22
11 1 0 1 0.11
12 0 0 0
13 0 0 0
14 0 0 0
15 0 0 0
TOTAL GRUPOS 440 456 896
TOTAL JUGADAS 893 914 1807

MÉTODO: INTERMITENCIA - CONTINUACIÓN DE LA SERIE.

JUGADAS ANALIZADAS: 20000

56
57
FIGURA 48

GRUPOS INTERMITENCIA CONTINUADO TOTAL %


1 2443 2421 4864 50.56
2 1103 1124 2227 23.14
3 673 650 1323 13.76
4 302 314 616 6.40
5 162 155 317 3.29
6 69 71 140 1.45
7 25 28 53 0.55
8 16 18 34 0.35
9 15 12 27 0.28
10 7 5 12 0.12
11 2 1 3 0.03
12 0 3 3 0.03
13 0 1 1 0.01
14 0 0 0
15 0 0 0
TOTAL GRUPOS 4817 4803 9620
TOTAL JUGADAS 9630 9634 19264

58
MÉTODO: ALTERNAR ROJO Y NEGRO.

JUGADAS ANALIZADAS: 1873

FIGURA 49

GRUPOS ACIERTOS FALLOS TOTAL %


1 216 218 434 48.65
2 116 113 229 25.67
3 50 57 107 11.99
4 33 37 70 7.84
5 17 11 28 3.13
6 6 5 11 1.23
7 3 3 6 0.67
8 1 1 2 0.22
9 2 0 2 0.22
10 1 1 2 0.22
11 0 0 0
12 1 0 1 0.11
13 0 0 0
14 0 0 0
15 0 0 0
TOTAL GRUPOS 446 446 892
TOTAL JUGADAS 920 887 1807

59
MÉTODO: ALTERNAR ROJO Y NEGRO.

JUGADAS ANALIZADAS: 20000

FIGURA 50

GRUPOS ACIERTOS FALLOS TOTAL %


1 2323 2344 4667 49.02
2 1225 1238 2463 25.87
3 546 567 1113 11.69
4 337 335 672 7.05
5 152 146 298 3.13
6 62 63 125 1.31
7 52 63 115 1.20
8 13 17 30 0.31
9 10 9 19 0.19
10 5 8 13 0.13
11 1 2 3 0.03
12 1 0 1 0.01
13 1 0 1 0.01
14 0 0 0
15 0 0 0
TOTAL GRUPOS 4728 4792 9520
TOTAL JUGADAS 9535 9729 19264

60
MÉTODO: INTERMITENCIA - SERIE DE 3.

JUGADAS ANALIZADAS: 1873

FIGURA 51

GRUPOS ACIERTOS FALLOS TOTAL %


1 202 208 410 46.80
2 134 98 232 26.48
3 63 57 120 13.69
4 25 31 56 6.39
5 12 21 33 3.76
6 3 5 8 0.91
7 3 6 9 1.02
8 2 1 3 0.34
9 1 1 2 0.22
10 2 0 2 0.22
11 0 1 1 0.11
12 0 0 0
13 0 0 0
14 0 0 0
15 0 0 0
TOTAL GRUPOS 447 429 876
TOTAL JUGADAS 903 904 1807

61
MÉTODO: INTERMITENCIA - SERIE DE 3.

JUGADAS ANALIZADAS: 20000

FIGURA 52

GRUPOS ACIERTOS FALLOS TOTAL %


1 2093 2221 4314 46.89
2 1182 1177 2359 25.64
3 631 629 1260 13.69
4 281 289 570 6.19
5 166 184 350 3.80
6 87 84 171 1.85
7 45 50 95 1.03
8 19 22 41 0.44
9 10 7 17 0.18
10 8 6 14 0.15
11 4 1 5 0.05
12 2 0 2 0.02
13 1 0 1 0.01
14 0 0 0
15 1 0 1 0.01
TOTAL GRUPOS 4530 4670 9200
TOTAL JUGADAS 9559 9702 19261

62
MÉTODO: INTERMITENCIA - SERIE DE 4.

JUGADAS ANALIZADAS: 1873

FIGURA 53

GRUPOS ACIERTOS FALLOS TOTAL %


1 244 219 463 50.71
2 120 111 231 25.35
3 50 59 109 11.96
4 22 31 53 5.81
5 12 15 27 2.96
6 7 7 14 1.53
7 2 4 6 0.65
8 2 2 4 0.43
9 0 1 1 0.10
10 2 1 3 0.32
11 0 1 1 0.10
12 0 0 0
13 0 0 0
14 0 0 0
15 0 0 0
TOTAL GRUPOS 461 451 912
TOTAL JUGADAS 874 933 1807

63
MÉTODO: INTERMITENCIA - SERIE DE 4.

JUGADAS ANALIZADAS: 20000

FIGURA 54

GRUPOS ACIERTOS FALLOS TOTAL %


1 2484 2438 4922 50.75
2 1216 1205 2421 24.96
3 594 578 1172 12.08
4 285 294 579 5.96
5 140 161 301 3.10
6 81 77 158 1.62
7 33 28 61 0.62
8 14 18 32 0.32
9 12 9 21 0.21
10 8 6 14 0.14
11 4 5 9 0.09
12 2 3 5 0.05
13 0 0 0
14 1 1 2 0.02
15 0 0 0
16 0 0 0
17 0 1 1 0.01
TOTAL GRUPOS 4874 4824 9698
TOTAL JUGADAS 9637 9626 19263

64
MÉTODO: FIGURAS DE 5.

JUGADAS ANALIZADAS: 1873

FIGURA 55

GRUPOS ACIERTOS FALLOS TOTAL %


1 205 221 426 47.75
2 132 130 262 29.37
3 54 41 95 10.65
4 29 32 61 6.83
5 15 12 27 3.02
6 6 3 9 1.00
7 1 3 4 0.44
8 2 2 4 0.44
9 0 1 1 0.11
10 1 1 2 0.22
11 1 0 1 0.11
12 0 0 0
13 0 0 0
14 0 0 0
15 0 0 0
TOTAL GRUPOS 446 446 892
TOTAL JUGADAS 902 866 1768

65
MÉTODO: FIGURAS DE 5.

JUGADAS ANALIZADAS: 20000

FIGURA 56

GRUPOS ACIERTOS FALLOS TOTAL %


1 2317 2365 4682 49.59
2 1299 1261 2560 27.11
3 521 542 1063 11.25
4 291 309 600 6.35
5 149 140 289 3.06
6 49 47 96 1.01
7 29 32 61 0.64
8 23 20 43 0.45
9 15 17 32 0.33
10 7 4 11 0.11
11 1 2 3 0.03
12 0 0 0
13 0 1 1 0.01
14 0 0 0
15 0 0 0
TOTAL GRUPOS 4701 4740 9441
TOTAL JUGADAS 9284 9343 18627

66
MÉTODO: ANTEPENÚLTIMA COMBINACIÓN APARECIDA.

JUGADAS ANALIZADAS: 1873

FIGURA 57

GRUPOS ACIERTOS FALLOS TOTAL %


1 242 253 495 51.56
2 131 127 258 26.87
3 66 57 123 12.81
4 23 24 47 4.89
5 12 8 20 2.08
6 6 4 10 1.04
7 1 2 3 0.31
8 2 0 2 0.20
9 1 1 2 0.20
10 0 0 0
11 0 0 0
12 0 0 0
13 0 0 0
14 0 0 0
15 0 0 0
TOTAL GRUPOS 484 476 960
TOTAL JUGADAS 922 861 1783

67
MÉTODO: ANTEPENÚLTIMA COMBINACIÓN APARECIDA.

JUGADAS ANALIZADAS: 20000

FIGURA 58

GRUPOS ACIERTOS FALLOS TOTAL %


1 2563 2616 5179 51.48
2 1356 1319 2675 26.59
3 653 626 1279 12.71
4 261 242 503 5.00
5 105 116 221 2.19
6 56 49 105 1.04
7 34 37 71 0.70
8 4 4 8 0.08
9 5 7 12 0.12
10 0 2 2 0.02
11 2 2 4 0.04
12 1 0 1 0.01
13 0 0 0
14 0 0 0
15 0 0 0
TOTAL GRUPOS 5040 5020 10060
TOTAL JUGADAS 9488 9370 18858

68
EXPLICACIÓN DE LAS FIGURAS 45 A 50:

JUGADAS ANALIZADAS: Del número inicial de 1873y20000 se han de restar los


ceros y las jugadas iniciales de indicación. Ej: en el método C necesitamos una
jugada inicial para comenzar a jugar, y en el de las FIGURAS DE 5 necesitamos 4 o
5 dependiendo de la figura de 4 inicial.

GRUPOS: Grupos de aciertos y fallos.

%: Tanto por ciento de salida de cada grupo en relación al total de grupos


aparecidos. Ex: en la figura 45 han salido 461 grupos de 1 que representan un
50.32% del total de grupos (916).

Una jugada solo tiene 2 posibilidades, acierto o fallo, y por tanto podemos aplicar
aquí también la lei de las figuras. Hemos visto en el capítulo 6 que el porcentaje de
aparición correspondiente a cada serie (grupo) en relación al total es el siguiente:

GRUPOS PORCENTAJE

1 50%
2 25%
3 12.50%
4 6.25%
5 3.12%
6 1.56%
7 0.78%
8 0.39%
9 0.195%
10 0.097%

y así sucesivamente…

Ya que cada grupo tiene la mitad de posibilidades de aparición que el


inmediatamente inferior en largo, el porcentaje de salida se va dividiendo también
por la mitad. Si quisiéramos saber las posibilidades de salida de un grupo de 15,
habríamos de dividir 5 veces consecutivas por la mitad el porcentaje
correspondiente al grupo de 10 y obtendríamos un 0.003%. Esto representa que un
grupo de 15 tiene una posibilidada de aparición cada 33.000 series (unas 66.000
jugadas). Este último dato es anecdótico, lo que nos interesa a nosotros es
comparar los resultados obtenidos con el análisis estadístico de las 21873 jugadas
con estos porcentajes ideales, ver que diferencias existen entre un método y otro, y
intentar aprovechar estas diferencias. Este era el objetivo del análisis, saber los que
resultados obtienen cada método. Con esta estadística comprovamos la efectividad
real de cada uno en un número suficientemente grande de jugadas para que
podamos considerar estos resultados fiables y no furto del azar.

69
CONCLUSIONES: En todas las jugadas analizadas, más de 150.000, la aaprición
del cero se aproxima mucho al que seria su porcentaje ideal de aparición, una vez
cada 37 jugadas. En todos los métodos se observa una caractrística común, la de
que el número de aciertos se va igualando a de fallos (en el caso del primer método
con rojosynegros). En 5 de ellos (1, 2, 3, 5 y 6), los porcentajes de aparici´çon de
cada grupo se aproximan mucho a los definidos como ideales según la teoria de las
figuras. En 3 de ellos, los 3 primeros, es totalmente lógico ya que son métodos que
buscan el equilibrio. En cambio, en el método núm. 4 (figuras 50 y 51) vemos como
el porcentaje de aparcición de los grupos de 1 es ligeramente inferior al normal y en
el número 7 (ATP), los porcentajes correspondientes a los grupos de 1 y de 2 són
ligeramente superiores a los stándards.

¿Cual puede ser la explicación lógica de que el método núm. 4 provoque este
desequilibrio a favor de los grupos de 2 y superiores en detrimento de los de 1?.
Hemos de creernos la estadística pero nos interesa enormemente saber el motivo y
que base matemática tiene. Habremos de analizar las diferentes situaciones que se
pueden presentar para intentar comprenderlo (ver figura 61).

La casilla marcada con A representa un acierto y la señalada con la F un fallo:

FIGURA 59

1 2

A A
A F
A F
A F
F F
F A

3 4

A A
F F
A A
F A
A F
F F
A F

CASO NÚMERO 1: Series de 1. Un 50% del total de series. Provoca grupos


superiores a 1.

70
CASO NÚMERO 2: Series de 2. Un 25% del total de series. Provoca fácilmente
grupos superiores a 1.
CASO NÚMERO 3: Series de 3. Un 12.5% del total de series. Provoca aciertos y
fallos alternados: grupos de 1.
CASO NÚMERO 4: Series superiores a 3. Un 12.5% del total de series.

El único caso que provoca una situación totalmente favorable a la formación de los
grupos de 1 es el número 3 y vemos que tiene menos posibilidades de aparecer en
oposición a las otras situaciones.

El método núm. 5 (I - S4) queda en clara desventaja en relación al núm. 4, ya que si


bien obtiene los mismos resultados con las intermitencias largas, con las series de 2
obtiene aciertos alternados con fallos y los grupos grandes los obtiene con las series
de 3, que tiene la mitad de posibilidades de formarse que las series de 2.

En cuanto al método núm. 7 hay 3 razones principlaes para que obtenga mayoria de
grupos de 1, 2 y 3.

1) En las situaciones de juego cambiante desigual, las más corrientes, acierta


alternadamente o en grupos de 2.
2) En las intermitencias largas, un grupo de 4 aciertos se formaria a partir de la 7ª
intermitencia consecutiva, situación que tiene pocas probabilidades de
producirse.
3) En las series largas, para que se produzca un grupo de 4 aciertos nos hemos de
encontrar con una serie de 7 o superior y para que se forme un grupo de 4 fallos
habria de aparecer una segunda serie de 3. Estas 2 situaciones no son muy
corrientes.

Evidentemente, si queremos aprovechar las progresiones ganadoras tendremos que


utilizar el método núm. 4 y si tenemos la intención de atacar con un sistema de
apuestas basado en la recuperación tendremos que utilizar el método núm. 7

En este capítulo hemos empezado a hablar de aprovechar también los fallos,


basándonos en los siguientes hechos comprovados:

1) Cuanto mayor es el número de jugadas realizadas, la diferencia relativa


(diferencia en relacion al total) entre aciertos y fallos se va reduciebdo hasta
llegar, si las pruebas fuesen infinitas, a ser zero. Por tanto, no tendria sentido
basarse solamente en los aciertos o en los fallos.
2) Nunca podemos prever el éxito que tendrá el método (porcentaje de aciertos), ya
que depende de como se presente la secuencia de jugadas. Puede haber
partidas en las que los aciertos superen claramente a los fallos y al revés.

¿Podemos aprovechar al mism tempo los aciertos y fallos provocados por un


método? Por supuesto, jugando como lo harian 2 jugadores diferentes, uno a lo que
nos indica el método, y el otro jugador sobre el opuesto. De esta manera se cubren
las dos bandas. La apuesta real efectuada sobre la mesa de juego viene establecida
por la diferencia entre las 2 apuestas. Ejemplo: Si el método nos hace apostar 2
unidades a ROJO y su opuesto 5 unidades a NEGRO, la pauesta real será de 3
unidades a NEGRO. Ver figuras 60 y 61.

71
APLICACIÓN DE LA PROGRESIÓN GANADORA A 2 BANDAS.

Aprovechamos, no tan solo los grupos grandes de aciertos sinó también los grupos
de fallos. En contrapartida, doblamos el riesgo de pérdida con los grupos pequeños
ya que estos nos obligan a invertir la pauesta inicialmente ganada sin obtener
beneficios durante las primeras jugadas.

SIGNIFICADO DE LAS ABREVIATURAS:

JUG: Número de jugada.


AP: Apuesta.
RES: Resultado de la apuesta.
GP: Ganancias o pérdidas parciales.
GT: Ganancias o pérdidas acumuladas (o totales).
APUESTA REAL: Es la que se efectua sobre el tapete y es la diferencia entre la que
se efectua a ROJO y la que sefectua a NEGRO.

Para este ejemplo utilizaremos la progresión ganadora número 1 explicada en el


capítulo 4.

FIGURA 60
APUESTA A ROJO COMBINACIÓN APUESTA A NEGRO APUESTA REAL
JUG AP RES GP GT R N AP RES GP GT AP RES GP GT
1 1 2 0 0 1 0 0 -1 0 0 0 0
2 2 4 1 1 1 0 0 -2 1 2 0 0
3 3 6 2 3 1 0 0 -3 2 4 1 1
4 4 0 -1 2 1 2 0 -3 3 0 -1 0
5 1 0 -1 1 2 4 1 -2 1 2 0 0
6 1 0 -1 0 3 6 2 0 2 4 1 1
7 1 0 -1 -1 4 8 3 3 3 6 2 3
8 1 2 0 -1 5 0 -1 2 4 0 -1 2
9 2 0 -1 -2 1 2 0 2 1 0 -1 1
10 1 0 -1 -3 2 4 1 3 1 2 0 1
11 1 2 0 -3 3 0 -1 2 2 0 -1 0
12 2 4 -1 -2 1 0 -1 1 1 2 0 0
13 3 0 -1 -3 1 2 0 1 2 0 -1 -1
14 1 2 0 -3 2 0 -1 0 1 0 -1 -2
15 2 0 -1 -4 1 2 0 0 1 0 -1 -3
16 1 2 0 -4 2 0 -1 -1 1 0 -1 -4
17 2 0 -1 -5 1 2 0 -1 1 0 -1 -5
18 1 0 -1 -6 2 4 1 0 1 2 0 -5
19 1 0 -1 -7 3 6 2 2 2 4 1 -4
20 1 0 -1 -8 4 8 8 10 3 6 6 2

72
Antes de empezar el juego, jugando a una sola banda tendríamos que haber
escogido una de las dos combinaciones, ROJO o NEGRO. Si hubiésemos estado
acertados escogiendo la segunda opción habríamos acabado el juego ganando 10
unidades, pero, si desgracidamente (y sucede muy a menudo), nos hubiésemos
inclinado por la opción equivocada, habríamos perdido 8. Aplicando la progresión
ganadora a las 2 combinaciones simultáneamente ganamos la diferencia, 2
unidades. Pero la cosa no es tan sencilla como parece en este ejemploylo veremos
en el capítulo siguiente.

APLICACIÓN DE LA PROGRESIÓN PERDEDORA A 2 BANDAS.

Se produce el efecto contrario que con las ganadoras, salimos beneficiados por los
grupos pequeños de aciertos y fallos alternados, pero se dobla el riesgo de pérdida
con los grupos grandes, porque ahora no tan solo hemos de intentar recuperar los
gruypos de fallos, sino que los grupos de aciertos se convierten en series negativas
a las que hemos de aplicar la progresión perdedora.

Para el ejemplo siguiente utilizamos el sistema clásico, aumentar una unidad al


perder una jugada y disminuirla cuando se gana. También vemos las ventajas de
aplicar la progresión simultáneamente a 2 bandas. El único problema (pero bastante
grande, por cierto) se presenta cuando aparece un deseuqilibrio acusado hacia una
de las 2 bandas. La ganadora se mantiene con apuestas mínimas mientras que en
la perdedora nos vemos obligados a ir aumentando las apuestas sin la seguridad del
retorno al equilibrio.

FIGURA 61
APUESTA A ROJO COMBINACIÓN APUESTA A NEGRO APUESTA REAL
JUG AP RES GP GT R N AP RES GP GT AP RES GP GT
1 1 2 1 1 1 0 -1 -1 0 0 0 0
2 1 2 1 2 2 0 -2 -3 1 0 -1 -1
3 1 0 -1 1 3 6 3 0 2 4 2 1
4 2 4 2 3 2 0 -2 -2 0 0 0 1
5 1 0 -1 2 3 6 3 1 2 4 2 3
6 2 0 -2 0 2 4 2 3 0 0 0 3
7 3 6 3 3 1 0 -1 2 2 4 2 5
8 2 4 2 5 2 0 -2 0 0 0 0 5
9 1 2 1 6 3 0 -3 -3 2 0 -2 3
10 1 2 1 7 4 0 -4 -7 3 0 -3 0
11 1 0 -1 6 5 10 5 -2 4 8 4 4
12 2 4 2 8 4 0 -4 -6 2 0 -2 2
13 1 2 1 9 5 0 -5 -11 4 0 -4 -2
14 1 0 -1 8 6 12 6 -5 5 10 5 3
15 2 0 -2 6 5 10 5 0 3 6 3 6
16 3 0 -3 3 4 8 4 4 1 2 1 7
17 4 8 4 7 3 0 -3 1 1 2 1 8
18 3 0 -3 4 4 8 4 5 1 2 1 9
19 4 8 4 8 3 0 -3 2 1 2 1 10
20 3 6 3 11 4 0 -4 -2 1 0 -1 9

73
Podemos ver como una progresión ganadora es el procediimiento inverso del de
una perdeora, con dos diferencias importantes:

1) En la primera jugamos (a excepción de las primeras jugadas) con dinero ganado


préviamente a la BANCA y podemos detenernos cuando queramos, en la segunda
no podemos parar hasta que se cierra la recuperación y estamos arriesgando
nuestro dinero.

2) En las progresiones ganadoras las pérdidas son siempre controladas, y siempre


podemos detenernos en cualquier momento si estamos ganando. En las perdedoras
las pérdidas pueden se ilimitadas.

COMO ACTUAR CUANDO APARECE EL CERO.

Siempre se ha de dividir la apuesta con la BANCA y se considera, a efectos del


juego, como jugada inexistente.

FIGURA 62

JUGADA BOLA ROJO NEGRO APUESTA RESULTADO TOTAL


1 5 1 -1 -1
2 8 2 2 1
3 25 1 -1 0
4 16 2 -2 -2
5 15 3 3 1
6 23 1 -1 0
7 0 2 -1 -1
8 7 2 -2 -3
9 36 3 -3 -6
10 12 4 4 -2
11 4 1 1 -1

Es un ejemplo sencillo de progresión perdedora aplicada al NEGRO. La apuesta


representa lo que seria la apuesta real en el caso de jugar a 2 bandas. Como se
puede ver, en la jugada siguiente al cero, se vuleve a repetir la misma pauesta como
si este no hubiese aparecido. Si a la apuesta siguiente se hiciese siguiendo la
progresión normal, los resultados finales podrian ser muy diferents y má cuando
estuviñesemos efectuando apuestas altas. La secuencia de jugadas queda tal como
se refleja en la figura siguiente, como si el cero no hubiese aparecido. Lo único que
hemos de hacer, si nos interesa para posteriores análisis, es marcar la celda donde
ha salido, ahora ocupada por la bola siguiente. En el total de ganancias queda
reflejada la pérdida. De esta manera no distorsiona la secuencia de jugadas y no
influye en ninguno de los métodos de ataque que utlizemos.

74
FIGURA 63

JUGADA BOLA ROJO NEGRO APUESTA RESULTADO TOTAL


1 5 1 -1 -1
2 8 2 2 1
3 25 1 -1 0
4 16 2 -2 -2
5 15 3 3 1
6 23 1 -1 0
7 7 2 -2 -3
8 36 3 -3 -6
9 12 4 4 -2
10 4 1 1 -1

75
CAPÍTULO 9. APLICACIÓN DE LAS PROGRESIONES
GANADORAS SOBRE EL MÉTODO NÚMERO 4.

CASOS PRÁCTICOS.

En este capítulo se analizan prácticamente todos los sistemas de apuestas basados


en el aprovechamineto de las progrsiones ganadoras (capítulo 4) aplicados al
método núm. 4 (intermiténcia - serie de 3) que, como hemos visto es el que nod
ofrece mayores garantias de éxito. En todos los casos se comparan los resultados
que se obtendrian en una hipotética distribución ideal de los grupos con los que se
obtienen en la estadística de las 21.873 jugadas. Esta comparación no se hace
sobre el total de jugadas sino que se ha creido conveniente aproximarse el máximo
posible al número de jugadas que se pueden efectuar duante 4 horas de
permanéncia en la mesa de juego (200 - 250). La que utilizaremos es la distribución
resultante a partir de un grupo de 7 (247 jugadas).

SERIES JUGADAS %

1 grupo de 7 = 7 jugadas 0.78


2 grupos de 6. = 12 “ “ 1.57
4 grupos de 5. = 20 “ “ 3.14
8 grupos de 4. = 32 “ “ 6.29
16 grupos de 3. = 48 “ “ 12.59
32 grupos de 2. = 64 “ “ 25.19
64 grupos de 1 = 64 “ “ 50.39

TOTAL: 127 grupos. 247 jugadas. 100.00

PROGRESIONES AISLADAS.

1) PROGRESIÓN ASCENDENTE 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7…. VOLVIENDO A LA


APUESTA INICIAL AL PERDER LA 1ª. JUGADA.

La figura 64 está diseñada simplemente para mostrar el resultado que obtiene cada
grupo. Este resultado se puede ver en la columna “G. GRUPOS” situada a la
derecha del gráfico. De esta manera se pueden saber las ganancias o pérdidas que
se obtienen en 247 jugadas en las que se de la distribución ideal (este dato será
orientativo, en cuanto a conocer las posibilidades del sistema en una situación de
equilibrio absoluto, y también se podrá saber los resultados globales que se
obtendrian en 21.873 jugadas analizadas con los diferentes métodos (este dato será
el que nos proporcionará las posibilidades reales de esta combinación de método y
sistema). La parte izquierda de la columna central representa los aciertos del
método y la parte derecha los fallos. Al jugar a las 2 bandas simultáneamente, lo
que nos interesa es el resultado de cada grupo.

76
FIGURA 64
APUESTA I- S3 APUESTA A CONTRARIO APUESTA REAL GANANC.
JUG AP RES GP GT i-S3 CONTR. AP RES GP GT AP RES GP GT GRUPOS
1 1 2 0 0 1 0 -1 -1 0 0 0 0 GRUPO DE 1

2 2 0 -1 -1 1 2 0 -1 1 0 -1 -1 -1
3 1 0 -1 -2 2 4 1 0 1 2 0 -1 GRUPO DE 2

4 1 2 0 -2 3 0 -1 -1 2 0 -1 -2 -1
5 2 4 1 -1 1 0 -1 -2 1 2 0 -2
6 3 6 2 1 1 0 -1 -3 2 4 1 -1 GRUPO DE 3

7 4 0 -1 0 1 2 0 -3 3 0 -1 -2 0
8 1 0 -1 -1 2 4 1 -2 1 2 0 -2
9 1 0 -1 -2 3 6 2 0 2 4 1 -1
10 1 0 -1 -3 4 8 3 3 3 6 2 1 GRUPO DE 4

11 1 2 0 -3 5 0 -1 2 4 0 -1 0 2
12 2 4 1 -2 1 0 -1 1 1 2 0 0
13 3 6 2 0 1 0 -1 0 2 4 1 1
14 4 8 3 3 1 0 -1 -1 3 6 2 3
15 5 10 4 7 1 0 -1 -2 4 8 3 6 GRUPO DE 5

16 6 0 -1 6 1 2 0 0 5 0 -1 5 5
17 1 0 -1 5 2 4 1 -1 1 2 0 5
18 1 0 -1 4 3 6 2 1 2 4 1 6
19 1 0 -1 3 4 8 3 4 3 6 2 8
20 1 0 -1 2 5 10 4 8 4 8 3 11
21 1 0 -1 1 6 12 5 13 5 10 4 15 GRUPO DE 6

22 1 2 0 1 7 0 -1 12 6 0 -1 14 9
23 2 4 1 2 1 0 -1 11 1 2 0 14
24 3 6 2 4 1 0 -1 10 2 4 1 15
25 4 8 3 7 1 0 -1 9 3 6 2 17
26 5 10 4 11 1 0 -1 8 4 8 3 20
27 6 12 5 16 1 0 -1 7 5 10 4 24
28 7 14 6 22 1 0 -1 6 6 12 5 29 GRUPO DE 7

29 8 0 -1 21 1 2 1 7 7 0 -1 28 14

Por razones de espacio no alargamos el gráfico más allá de un grupo de 7. En las


figuras 66 y 67 están reflejados los resultados de los grupos superiores a 7.

77
DISTRIBUCIÓN IDEAL DE LOS GRUPOS. JUGADAS: 247

FIGURA 65

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 64 -1 -64
2 32 -1 -32
3 16 0 0
4 8 2 16
5 4 5 20
6 2 9 18
7 1 14 14
CEROS 6 -4
TOTAL -32
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA -0.13

Con esta combinación, en una hipotética perfecta distribución de los grupos, iríamos
perdiendo 1.3 unidades cada 10 jugadas.

JUGADAS: 1873.

FIGURA 66

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 410 -1 -410
2 232 -1 -232
3 120 0 0
4 56 2 112
5 33 5 165
6 8 9 72
7 9 14 126
8 3 20 60
9 2 27 54
10 2 35 70
11 1 44 44
CEROS 54 -81
TOTAL -20
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA -0.01

78
Cada 100 jugadas perderiamos una unidad. Tendríamos una enorme resistencia en
el juego pero sabemos con toda seguridad que a la larga estemos condenados a
perder igualmente.

JUGADAS. 20000

FIGURA 67

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 4314 -1 -4314
2 2359 -1 -2359
3 1260 0 0
4 570 2 1140
5 350 5 1750
6 171 9 1539
7 95 14 1330
8 41 20 820
9 17 27 459
10 14 35 490
11 5 44 220
12 2 54 108
13 1 65 65
14 0 77 0
15 1 90 90
CEROS 539 -873.5
TOTAL 464.5
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA 0.02

FICHAS NECESARIAS (en 200 - 250 jugadas): 50 - 75.

Cuanto más grande es el número de jugadas los resultados se vuelven más


favorables, hecho que nos viene a confirmar que este método busca y consigue un
cierto desequilibrio. La parte negativa está en las escasas ganancias que consigue,
2 unidades cada 100 jugadas. Pero el hecho más anecdótico es que este método (I
- S3) se acostumbra a aplicar en la mesa de juego para conseguir un porcentaje
elevado de aciertosyse juega con una progresión perdedora, con la falsa ilusión de
que los aciertos y fallos son alternados y permiten una recuperación rápida. Tal
como se ve estadísticamente, sucede el hecho contrario, así se explican las
pérdidas sufridas por algunos sistemistas que, a pesar de que en algunas ocasiones
salgan vencedores, estan condenados matemáticamente a perder al aplicar una
combinación de método y sistema equivocada.

79
2) PROGRESIÓN ASCENDENTE 1 - 2 - 4 - 6 - 8 - 10 - 12…. VOLVIENDO A LA
APUESTA INICIAL AL PERDER LA 1ª. JUGADA.

DISTRIBUCIÓN IDEAL DE LOS GRUPOS. JUGADAS: 247

FIGURA 68

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 64 -1 -64
2 32 -1 -32
3 16 -1 -16
4 8 2 16
5 4 5 20
6 2 11 22
7 1 19 19
CEROS 6 -4
TOTAL -39
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA -0.15

JUGADAS: 1873.

FIGURA 69

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 410 -1 -410
2 232 -1 -232
3 120 -1 -120
4 56 2 112
5 33 5 165
6 8 11 88
7 9 19 171
8 3 29 87
9 2 41 82
10 2 55 110
11 1 71 71
CEROS 54 -78
TOTAL 46
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA 0.02

JUGADAS: 20000

80
FIGURA 70

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 4314 -1 -4314
2 2359 -1 -2359
3 1260 -1 -1260
4 570 2 1140
5 350 5 1750
6 171 11 1887
7 95 19 1805
8 41 29 1189
9 17 41 697
10 14 55 770
11 5 71 355
12 2 89 178
13 1 109 109
14 0 131 0
15 1 155 155
CEROS 539 -962
TOTAL 1140
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA 0.06

FICHAS NECESARIAS: 75 - 100.

3) DUPLICADO: 1 -2 - 4 - 8 - 16- 32…

En el capítulo 4 hablábamos de buscar como mínimo un grupo de 3. Al jugar a 2


bandas este grupo de 3 se convierte en grupo de 4. Hemos experimentado 3
variantes diferentes, buscar un grupo de 4 en los 3 casos, buscar un grupo de 6 en
las 1873y20000 jugadas, y buscar un grupo de 11 (la siguiente apuesta estaria por
encima del máximo permitido por la mesa) en las 20000 jugadas.

Cuando aparece el grupo buscado (en este primer caso de 4 o superior) no se


vuelve a apostar hasta que ha finalizado, que será cuando aparaezca la primera
jugada contraria. Se verá más claro con el siguiente ejemplo:

FIGURA 71
APUESTA APUESTA APUESTA REAL
JUG A ACIERTO ACIERTO FALLO A FALLO AP RES GP GT

1 1 1 0 0 0 0
2 2 1 1 0 -1 -1
3 1 2 1 0 -1 -2
4 2 1 1 0 -1 -3

81
5 1 2 1 2 0 -3
6 1 3 2 0 -1 -4
7 2 1 1 2 0 -4
8 3 1 2 4 0 -4
9 5 1 4 8 7 3
10 1 1 0 0 0 3
11 1 1 0 0 0 3
12 1 2 1 2 0 3
13 1 3 2 0 -1 2
14 2 1 1 2 0 2
15 3 1 2 0 -1 1

Se aplica la progresión a las jugadas 6, 7, 8 y 9. Íbamos buscando un grupo de 4 y


ha aparecido. En la jugada núm. 9 ha finalizado la progresión y nos mantenemos a
la espera de un fallo que nos indicará el final del grupo de aciertos. Esto sucede en
la jugada 11, momento en que comenzará a aplicarse la progresión al grupo de
fallos. Este procedimiento se seguirá en todos los casos en que la progresión
finalize antes que el grupo.

A) DUPLICADO BUSCANDO UN GRUPO DE 4. DISTRIBUCIÓN IDEAL DE LOS


GRUPOS. JUGADAS: 247

FIGURA 72

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 64 -1 -64
2 32 -1 -32
3 16 -1 -16
4 8 7 56
5 4 7 28
6 2 7 14
7 1 7 7
CEROS 6 -4
TOTAL -11
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA -0.04

JUGADAS: 1873.

FIGURA 73

82
GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS
1 410 -1 -410
2 232 -1 -232
3 120 -1 -120
4 56 7 392
5 33 7 231
6 8 7 56
7 9 7 63
8 3 7 21
9 2 7 14
10 2 7 14
11 1 7 7
CEROS 54 -76
TOTAL -40
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA -0.02

JUGADAS: 20000.

FIGURA 74

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 4314 -1 -4314
2 2359 -1 -2359
3 1260 -1 -1260
4 570 7 3990
5 350 7 2450
6 171 7 1197
7 95 7 665
8 41 7 287
9 17 7 119
10 14 7 98
11 5 7 35
12 2 7 14
13 1 7 7
14 0 7 0
15 1 7 7
CEROS 539 -731
TOTAL 205
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA 0.01

B) DUPLICADO BUSCANDO UN GRUPO DE 6. JUGADAS: 1873.

FIGURA 75

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 410 -1 -410
2 232 -1 -232

83
3 120 -1 -120
4 56 -1 -56
5 33 -1 -33
6 8 31 248
7 9 31 279
8 3 31 93
9 2 31 62
10 2 31 62
11 1 31 31
CEROS 54 -70
TOTAL -146
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA -0.08

JUGADAS: 20000

FIGURA 76

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 4314 -1 -4314
2 2359 -1 -2359
3 1260 -1 -1260
4 570 -1 -570
5 350 -1 -350
6 171 31 5301
7 95 31 2945
8 41 31 1271
9 17 31 527
10 14 31 434
11 5 31 155
12 2 31 62
13 1 31 31
14 0 31 0
15 1 31 31
CEROS 539 -768
TOTAL 1136
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA 0.06

FICHAS NECESARIAS: 100 - 150.

C) DUPLICADO BUSCANDO UN GRUPO DE 11. JUGADAS: 20000.

84
FIGURA 77

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 4314 -1 -4314
2 2359 -1 -2359
3 1260 -1 -1260
4 570 -1 -570
5 350 -1 -350
6 171 -1 -171
7 95 -1 -95
8 41 -1 -41
9 17 -1 -17
10 14 -1 -14
11 5 1023 5115
12 2 1023 2046
13 1 1023 1023
14 0 1023 0
15 1 1023 1023
CEROS 539 -1180
TOTAL -1164
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA -0.06

85
4) DUPLICADO RETIRANDO UNA FICHA ANTES DE LA 4ª JUGADA.

DISTRIBUCIÓN IDEAL DE LOS GRUPOS. JUGADAS: 247

FIGURA 78

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 64 -1 -64
2 32 -1 -32
3 16 0 0
4 8 6 48
5 4 6 24
6 2 6 12
7 1 6 6
CEROS 6 -4.5
TOTAL -10.5
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA -0.04

JUGADAS: 1873.

FIGURA 79

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 410 -1 -420
2 232 -1 -232
3 120 0 0
4 56 6 336
5 33 6 198
6 8 6 48
7 9 6 54
8 3 6 18
9 2 6 12
10 2 6 12
11 1 6 6
CEROS 54 -52
TOTAL -10
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA 0

86
JUGADAS: 20000.

FIGURA 80

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 4314 -1 -4314
2 2359 -1 -2359
3 1260 0 0
4 570 6 3420
5 350 6 2100
6 171 6 1026
7 95 6 570
8 41 6 246
9 17 6 102
10 14 6 84
11 5 6 30
12 2 6 12
13 1 6 6
14 0 6 0
15 1 6 6
CEROS 539 -427.5
TOTAL 501.5
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA 0.02

FICHAS NECESARIAS: 50 - 75.

5) DUPLICADO AÑADIENDO UNA FICHA EN LAS JUGADAS 3ª Y 4ª

DISTRIBUCIÓN IDEAL DE LOS GRUPOS. JUGADAS: 247

FIGURA 81

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 64 -1 -64
2 32 -2 -64
3 16 -3 -48
4 8 11 88
5 4 11 44
6 2 11 22
7 1 11 11
CEROS 6 -5.5
TOTAL -16.5
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA -0.06

87
JUGADAS: 1873.

FIGURA 82

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 410 -1 -410
2 232 -2 -464
3 120 -3 -360
4 56 11 616
5 33 11 363
6 8 11 88
7 9 11 99
8 3 11 33
9 2 11 22
10 2 11 22
11 1 11 11
CEROS 54 -93
TOTAL -73
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA -0.04

JUGADAS: 20000.

FIGURA 83

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 4314 -1 -4314
2 2359 -2 -4718
3 1260 -3 -3780
4 570 11 6270
5 350 11 3850
6 171 11 1881
7 95 11 1045
8 41 11 451
9 17 11 187
10 14 11 154
11 5 11 55
12 2 11 22
13 1 11 11
14 0 11 0
15 1 11 11
CEROS 539 -814.5
TOTAL 310.5
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA 0.02

88
FICHAS NECESARIAS: 100 - 125.

6) DUPLICADO BUSCANDO UN GRUPO DE 6 RETIRANDO UNA FICHA ANTES


DE LAS JUGADAS 3ª , 4ª y 5ª

DISTRIBUCIÓN IDEAL DE LOS GRUPOS. JUGADAS: 247.

FIGURA 84

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 64 -1 -64
2 32 -1 -32
3 16 0 0
4 8 0 0
5 4 1 4
6 2 2 2
7 1 44 44
CEROS 6 -3.5
TOTAL -49.5
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA -0.20

JUGADAS: 1873.

FIGURA 85

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 410 -1 -410
2 232 -1 -232
3 120 0 0
4 56 0 0
5 33 1 33
6 8 2 16
7 9 44 396
8 3 44 132
9 2 44 88
10 2 44 88
11 1 44 44
CEROS 54 -82
TOTAL 73

89
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA 0.04

JUGADAS: 20000.

FIGURA 86

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 4314 -1 -4314
2 2359 -1 -2359
3 1260 0 0
4 570 0 0
5 350 1 350
6 171 2 342
7 95 44 4180
8 41 44 1804
9 17 44 748
10 14 44 616
11 5 44 220
12 2 44 88
13 1 44 44
14 0 44 0
15 1 44 44
CEROS 539 -714
TOTAL 1049
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA 0.05

FICHAS NECESARIAS: 125 - 150.

90
7) DUPLICADO INVIRTIENDO LA PROGRESIÓN A PARTIR DE UNA
DETERMINADA JUGADA.

A) INVIRTIENDO LA PROGRESIÓN A PARTIR DE LA JUGADA NÚMERO 5.

DISTRIBUCIÓN IDEAL DE LOS GRUPOS. JUGADAS: 247.

FIGURA 87

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 64 -1 -64
2 32 -1 -32
3 16 -1 -16
4 8 -1 -8
5 4 11 44
6 2 17 34
7 1 20 20
CEROS 6 -5
TOTAL -27
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA -0.11

JUGADAS: 1873.

FIGURA 88

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 410 -1 -410
2 232 -1 -232
3 120 -1 -120
4 56 -1 -56
5 33 11 363
6 8 17 136
7 9 20 180
8 3 22 66
9 2 22 44
10 2 22 44
11 1 22 22
CEROS 54 -65
TOTAL -28
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA -0.01

91
JUGADAS: 20000.

FIGURA 89

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 4314 -1 -4314
2 2359 -1 -2359
3 1260 -1 -1260
4 570 -1 -570
5 350 11 3850
6 171 17 2907
7 95 20 1900
8 41 22 902
9 17 22 374
10 14 22 308
11 5 22 110
12 2 22 44
13 1 22 22
14 0 22 0
15 1 22 22
CEROS 539 -769.5
TOTAL 1166.5
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA 0.06

FICHAS NECESARIAS: 100 - 125.

92
B) INVIRTIENDO LA PROGRESIÓN A PARTIR DE LA JUGADA NÚMERO 6.
JUGADAS: 1873.

FIGURA 90

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 410 -1 -410
2 232 -1 -232
3 120 -1 -120
4 56 -1 -56
5 33 -1 -33
6 8 23 184
7 9 35 315
8 3 41 123
9 2 44 88
10 2 46 92
11 1 46 46
CEROS 54 -80
TOTAL -83
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA -0.04

JUGADAS: 200000.

FIGURA 91

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 4314 -1 -4314
2 2359 -1 -2359
3 1260 -1 -1260
4 570 -1 -570
5 350 -1 -350
6 171 23 3933
7 95 35 3325
8 41 41 1681
9 17 44 748
10 14 46 644
11 5 46 230
12 2 46 92
13 1 46 46
14 0 46 0
15 1 46 46
CEROS 539 -697
TOTAL 1195
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA 0.06

93
FICHAS NECESARIAS: 125 - 150.

C) INVIRTIENDO LA PROGRESIÓN A PARTIR DE LA JUGADA NÚMERO 7.


JUGADAS: 20000.

FIGURA 92

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 4314 -1 -4314
2 2359 -1 -2359
3 1260 -1 -1260
4 570 -1 -570
5 350 -1 -350
6 171 -1 -171
7 95 47 4465
8 41 71 2911
9 17 83 1411
10 14 89 1246
11 5 92 460
12 2 94 188
13 1 94 94
14 0 94 0
15 1 94 94
CEROS 539 -830
TOTAL 1015
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA 0.05

FICHAS NECESARIAS: 150.

94
8) REPETICIÓN DE LA MISMA APUESTA 2 VECES.

DISTRIBUCIÓN IDEAL DE LOS GRUPOS. JUGADAS: 247.

FIGURA 93

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 64 -1 -64
2 32 0 0
3 16 0 0
4 8 2 16
5 4 3 12
6 2 6 12
7 1 8 8
CEROS 6 -2.5
TOTAL -18.5
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA -0.07

JUGADAS: 1873.

FIGURA 94

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 410 -1 -410
2 232 0 0
3 120 0 0
4 56 2 112
5 33 3 99
6 8 6 48
7 9 8 72
8 3 12 36
9 2 15 30
10 2 20 40
11 1 24 24
CEROS 54 -36.5
TOTAL 14.5
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA 0.01

95
JUGADAS: 20000.

FIGURA 95

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 4314 -1 -4134
2 2359 0 0
3 1260 0 0
4 570 2 1140
5 350 3 1050
6 171 6 1026
7 95 8 760
8 41 12 492
9 17 15 255
10 14 20 280
11 5 24 120
12 2 30 60
13 1 35 35
14 0 42 0
15 1 48 48
CEROS 539 -355.5
TOTAL 596.5
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA 0.03

FICHAS NECESARIAS: 50.

Ninguna de las combinaciones estudiadas hasta ahora es claramente rentable.


Aunque matemáticamente alguna nos garantize ciertas posibilidades, los beneficios
son escasos en comparacion al capital que hemos tenido que arriesgar.

Antes de pasar al análisis de las progresiones continuadas compararemos uno de


los mejores resultados obtenidos: DUPLICADO INVIRTIENDO LA APUESTA A
PARTIR DE LA JUGADA NÚM. 5 (fig. 89) con dos métodos, uno que obtiene unos
porcentajes de aparición de los grupos muy cercanos a los ideales
(INTERMITÉNCIA - CONTINUACIÓN DE LA SERIE), y con otro que obtiene un
ligero desequlibrio en favor de los grupos pequeños (ANTEPENÚLTIMA
COMBINACIÓN APARECIDA). De esta manera podremos ver claramente que es lo
que pasa cuando se aplica a un determinado método un sistema de apuestas
inadecuado.

96
DUPLICADO INVIRTIENDO LA PROGRESIÓN A PARTIR DE LA JUGADA NÚM 5.

MÉTODO NÚM. 2 (I - C). JUGADAS: 20000.

FIGURA 96

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 4864 -1 -4864
2 2227 -1 -2227
3 1323 -1 -1323
4 616 -1 -616
5 317 11 3487
6 140 17 2380
7 53 20 1060
8 34 22 748
9 27 22 594
10 12 22 264
11 3 22 66
12 3 22 66
13 1 22 22
14 0 22 0
15 0 22 0
CEROS 539 -769.5
TOTAL -1112.5
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA -0.05

97
DUPLICADO INVIRTIENDO LA PROGRESIÓN A PARTIR DE LA JUGADA NÚM 5.

MÉTODO NÚM. 7 (ATP). JUGADAS: 20000.

FIGURA 97

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 5179 -1 -5179
2 2675 -1 -2675
3 1279 -1 -1279
4 503 -1 -503
5 221 11 2431
6 105 17 1785
7 71 20 1420
8 8 22 176
9 12 22 264
10 2 22 44
11 4 22 88
12 1 22 22
13 0 22 0
14 0 22 0
15 0 22 0
CEROS 539 -769.5
TOTAL -4175.5
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA -0.20

Los resultados no dejan lugar a dudas. Si bien los desequilibrios en la formación de


grupos entre los diferentes métodos son ligeros, los resultados, en un número
suficientemente grande de jugadas, pueden ser muy diferentes:

1) MÉTODO NÚM. 4 - SISTEMA DE APUESTAS 7.A: Gana 6 fichas cada 100 jugadas.
2) MÉTODO NÚM. 2 - SISTEMA DE APUESTAS 7.A: Pierde 5 fichas cada 100 jugadas.
3) MÉTODO NÚM. 7 - SISTEMA DE APUESTAS 7.A: Pierde 20 fichas cada 100 jugadas.

98
PROGRESIONES CONTINUADAS.

Las progresiones aisladas, al cerrarse con la 1ª jugada contraria producen


resultados claramente cuantificables. No es el caso de las continuadas, en las que
los resultados dependen, única y exclusivamente, del orden en que se presentan los
grupos. Para tener éxito en algunas no se necesitan grandes agrupaciones sino tan
solo un cierto desequilibrio hacia una de las 2 bandas durante un número
determinado de jugadas. Y los resultados finales pueden ser tantos como partidas
jugadas. A continuación se muestra un ejemplo sencillo aplicando el sistema número
9, aumentar la apuesta una unidad al ganar y disminuirla también una unidad al
perder una jugada.

FIGURA 98
APUESTA APUESTA APUESTA REAL
JUG A ACIERTO ACIERTO FALLO A FALLO AP RES GP GT

1 1 1 0 0 0 0
2 2 1 1 2 1 1
3 3 1 2 4 2 3
4 4 1 3 0 -3 0
5 3 2 1 0 -1 -1
6 2 3 1 2 1 0
7 1 4 3 6 3 3
8 1 5 4 0 -4 -1
9 2 4 2 4 2 1
10 1 5 4 8 4 5
11 1 6 5 0 -5 0
12 2 5 3 0 -3 -3
13 3 4 1 0 -1 -4
14 4 3 1 2 -1 -5
15 5 2 3 0 -3 -8
16 4 3 1 2 1 -7
17 5 2 3 6 3 -4
18 6 1 5 0 -5 -9
19 5 2 3 0 -3 -12
20 4 3 1 0 -1 -13

99
100
FIGURA 99
APUESTA APUESTA APUESTA REAL
JUG A ACIERTO ACIERTO FALLO A FALLO AP RES GP GT

1 1 1 0 0 0 0
2 2 1 1 2 1 1
3 3 1 2 4 2 3
4 4 1 3 0 -3 0
5 3 2 1 0 -1 -1
6 2 3 1 2 1 0
7 1 4 3 6 3 3
8 1 5 4 0 -4 -1
9 2 4 2 4 2 1
10 1 5 4 8 4 5
11 1 6 5 10 5 10
12 1 7 6 12 6 16
13 1 8 7 14 7 23
14 1 9 8 0 -8 15
15 2 8 6 12 6 21
16 1 9 8 0 -8 13
17 2 8 6 0 -6 7
18 3 7 4 8 4 11
19 2 8 6 12 6 17
20 1 9 8 16 8 25

Hemos modificado la secuencia a partir de la jugada núm. 11. Como se puede ver,
en 10 jugadas se produce una diferencia de 38 unidades. La diferencia abismal
entre una y otra secuencia se debe a que en una hay alternancia de aciertos y
fallos, mientras que en la otra se produce un claro desequilibrio hacia una de las
bandas.

Por los motivos expuestos anteriormente se comprenderá que, para analizar las
posibilidades de cada tipo de progresión continuada no nos pueda orientar la
distribución ideal de los grupos en 247 jugadas ni tampoco podamos proporcionar
unos resultados exactos para cada grupo en las 1873 y 20000 jugadas. Tampoco
puede reflejarse un promedio de ganancias o pérdidas por jugada.

Evidentemente es posible, mediante el cálculo de probabilidades saber qué


posibilidades tiene, por ejemplo, un grupo de 6 se ser seguido por uno de 1 y a
continuación por uno de 3. Conociendo las posibilidades de aparición de cada uno
se puede conocer las probabilidades reales de esta combinación y incluso de todas
las posible en 247 jugadas. Pero las combinaciones que se pueden producir entre
los diferentes grupos en 247 jugadas es un número tan grande que seria imposible
reflejarlo en estas páginas. Y tal como se ha dicho en los primeros capítulos, la base
importante de este libro está en la estadística resultante de las jugadas analizadas,
que al fin y al cabo, es la que nos dice lo que sucede realmente en la mesa de
juego.

101
Gracias a los resultados obtenidos en las 21873 jugadas se puede intentar una
aproximación a las posibilidades reales de cada variante, que es el dato que en
realidad interesa al jugador

Cada sistema tiene unas posibilidades y unas limitaciones impuestas por su


mecánica. No pueden ser las mismas para la opción 9 que para la núm. 13. Ya se
dijo en el capítulo 4 que en las progresiones continuadas el jugador ha de ponerse
un límite, y ahora se puede ver la razón: si bien en las aisladas podemos saber el
rendimiento exacto del sistema, aquí es totalmente diferente y podemos estar
consiguiendo unas ganancias considerables y aparecer un grupo de jugadas
contrarias que nos anulen estos beneficios. El objetivo del método estará acorde
con estas posibilidades y tendrá en cuenta sus limitaciones.

9) AUMENTAR LA APUESTA UNA UNIDAD AL GANAR UNA JUGADA Y


DISMINUIRLA AL PERDERLA.

PARTIDAS ANALIZADAS: 112. JUGADAS: 21873.

A) SIN DETENER LA PROGRESIÓN.

Explicación de los gráficos:

FICHAS: Es la cantidad necesaria para cubrir las 200 - 250 jugadas de cada partida.
OBJETIVO: Algunos sistemas lo tiene preestablecido, otros no. En este último caso
se ha de fijar antes de comenzar el juego. Cuando se llega al objetivo se vuelve a
comenzar la progresión. La cantidad fijada como objetivo se ha de entender
globalmente, es decir, teniendo en cuenta lo que haya sucedido hasta el momento.
De nada nos serviría ganar 124 fichas si vamos perdiendo 87. En este caso
concreto que vemos a continuación se habría de sumar la pérdida al objetivo inicial
y la nueva meta seria superar las 187 fichas.
POSIBILIDADES: Siempre son habiendo cubierto un mínimo de 200 jugadas. En
muchas ocasiones se llega al objetivo en el transcurso de la partida y
posteriormente esta acaba de manera muy diferente, con beneficios escasos o
incluso con pérdidas. En el caso de detener el juego al conseguir el objetivo,
aumentan los porcentajes de éxito del sistema reflejados en el cuadro inferior.
Queda a la elección del jugador detenerse o continuar.
PORCENTAJES: Son en relación a las 112 partidas analizadas.

FICHAS: 125.
OBJETIVO: Obtener ganancias superiores a las 100 unidades.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS SUPERIORES A LAS 100 UNIDADES: 25%.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS ENTRE 0 Y 100 UNIDADES: 25%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDAS ENTRE 0 Y 125 FICHAS: 30%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDA DEL CAPITAL INICIAL : 20%.

102
B) DETENIENDO LA PROGRESIÓN A DÉFICIT SUPERIOR A -1.

FICHAS: 100.
OBJETIVO: Obtener ganancias superiores a las 75 unidades.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS SUPERIORES A LAS 75 UNIDADES: 25%.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS ENTRE 0 Y 75 UNIDADES: 30%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDAS MODERADAS: 25%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDA DEL CAPITAL INICIAL : 20%.

C) DETENIENDO LA PROGRESIÓN A DÉFICIT SUPERIOR A 0.

FICHAS: 75.
OBJETIVO: Obtener ganancias superiores a las 50 unidades.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS SUPERIORES A LAS 50 UNIDADES: 20%.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS ENTRE 0 Y 50 UNIDADES: 40%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDAS MODERADAS: 25%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDA DEL CAPITAL INICIAL: 15%.

10) LA PROGRESIÓN D’ALENÇON.

PARTIDAS ANALIZADAS: 112. JUGADAS: 21873.

OBSERVACIONES:

 Llegar a la apuesta 67 supone haber obtenido unos beneficios de entre 200 y 250
fichas desde que se ha comenzado la progresión. En el peor de los casos (ir
perdiendo anteriormente 100 fichas), los beneficios serian aún considerables.
 La posibilidades del primer apartado (llegar a la apuesta 67) son independientes
de los otros cuatro (final de partida).

FICHAS: 135.
OBJETIVO: Llegar a la apuesta 67..
POSIBILIDADES DE LLEGAR A LA APUESTA 67: 30%
POSIBILIDADES DE GANANCIAS SUPERIORES A LAS 100 UNIDADES: 20%.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS ENTRE 0 Y 100 UNIDADES: 25%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDAS MODERADAS: 35%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDA DEL CAPITAL INICIAL: 20%.

11) PROGRESIÓN D’ALENÇON CON REPETICIÓN DE APUESTA.

103
FICHAS: 120.
OBJETIVO: Llegar a la apuesta 67.
POSIBILIDADES DE LLEGAR A LA APUESTA 67: 26%
POSIBILIDADES DE GANANCIAS SUPERIORES A LAS 100 UNIDADES: 17%.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS ENTRE 0 Y 100 UNIDADES: 28%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDAS MODERADAS: 30%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDA DEL CAPITAL INICIAL: 25%.

12) PROGRESIÓN D’ALENÇON CON RECUPERACIÓN DE JUGADA AISLADA


CONTRARIA.

FICHAS: 150.
OBJETIVO: Llegar a la apuesta 67.
POSIBILIDADES DE LLEGAR A LA APUESTA 67: 35%
POSIBILIDADES DE GANANCIAS SUPERIORES A LAS 100 UNIDADES: 15%.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS ENTRE 0 Y 100 UNIDADES: 25%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDAS MODERADAS: 30%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDA DEL CAPITAL INICIAL: 30%.

13) TRECE CONTRA LA BANCA.

FICHAS: 500.
OBJETIVO: Llegar a superar la apuesta máxima (540 veces la apuesta mínima).
POSIBILIDADES DE LLEGAR A LA APUESTA MÁXIMA: 25%
POSIBILIDADES DE GANANCIAS SUPERIORES A LAS 500 UNIDADES: 5%
POSIBILIDADES DE GANANCIAS ENTRE O Y 500 UNIDADES: 10%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDAS MODERADAS: (0 - 500): 55%
POSIBILIDADES DE PÉRDIDA DEL CAPITAL INICIAL: 30%.

OBSERVACIONES: Las posibilidades de conseguir el objetivo aumentan a medida


que aumenta el riesgo. Pero se ha de tener en cuenta que, aunque parezca

104
aceptable el porcentaje de éxito del sistema, llevarlo a la práctica representa un
importante desembolso de capital. En una secuencia claramente desfavorable de 25
jugadas se pueden perder de 50 a 75 fichas.

14) AUMENTAR LA APUESTA UNA UNIDAD AL GANAR UNA JUGADA Y


DISMINUIRLA SEGÚN EL NÚMERO DE JUGADA PERDIDA CONSECUTIVA.

FICHAS: 100.
OBJETIVO: Obtener ganancias superiores a las 100 unidades.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS SUPERIORES A LAS 100 UNIDADES: 20%.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS ENTRE 0 Y 100 UNIDADES: 30%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDAS ENTRE 0 Y 100 FICHAS: 35%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDA DEL CAPITAL INICIAL: 15%.

15) REPETICIÓN DE APUESTA AL GANAR UNA JUGADA I DISMINUCIÓN


SEGUN EL NÚMERO DE JUGADA PERDIDA CONSECUTIVA.

FICHAS: 75.
OBJETIVO: Obtener ganancias superiores a las 75 unidades.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS SUPERIORES A LAS 75 UNIDADES: 25%.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS ENTRE 0 Y 75 UNIDADES: 35%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDAS ENTRE 0 Y 75 FICHAS: 30%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDA DEL CAPITAL INICIAL: 10%.

105
CAPÍTULO 10. APLICACIÓN DE LES PROGRESIONES
PERDEDORAS SOBRE EL MÉTODE NÚMERO 7.

CASOS PRÁCTICOS.

1) DUPLICADO SOBRE JUGADA PERDEDORA.

DISTRIBUCIÓN IDEAL DE LOS GRUPOS. JUGADAS: 247.

FIGURA 100

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 64 1 64
2 32 1 32
3 16 1 16
4 8 1 8
5 4 1 4
6 2 1 2
7 1 1 1
CEROS 6 -5.5
TOTAL 121.5
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA 0.49

JUGADAS: 1873.

FIGURA 101

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 495 1 495
2 258 1 258
3 123 1 123
4 47 1 47
5 20 1 20
6 10 1 10
7 3 1 3
8 2 1 2
9 2 -255 -510
10 0 -255 0
11 0 -255 0
CEROS 54 -96
TOTAL 352
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA 0.19

106
JUGADAS: 20000.

FIGURA 102

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 5179 1 5179
2 2675 1 2675
3 1279 1 1279
4 503 1 503
5 221 1 221
6 105 1 105
7 71 1 71
8 8 1 8
9 12 -255 -3060
10 2 -255 -510
11 4 -255 -1020
12 1 -255 -255
13 0 -255 0
14 0 -255 0
15 0 -255 0
CEROS 542 -1175
TOTAL 4021
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA 0.20

Los resultados pueden parecer excelentes, pero se ha de valorar el riesgo que se


corre cada vez que se pierde una jugada. A diferencia de lo que pasaba con las
progresiones ganadoras, aquí estamos apostando no con dinero ganado
previamente a la banca sino con dinero nuestro, y no tenemos la absoluta seguridad
de recuperarlos en la jugada siguiente. La estadística nos demuestra un rendimiento
fijo a la larga cubriendo siempre la apuesta siguiente, ¿Pero, cuantas fichas se
habrán de arriesgar para cubrir esta apuesta?

Se ha doblado la apuesta hasta el grupo de 8 apostando 128 fichas para ganar una
sola. Para cubrir el grupo de 9 tendríamos que haber apostado 256 fichas. Creemos
que es un límite razonable para cualquier jugador. Pero aún puede parecer
arriesgado a algunos. En las 3 figuras siguientes se efectúa la comparación de los 3
casos cubriendo hasta el grupo de 6. La apuesta máxima efectuada seria de 32
fichas.

107
JUGADAS: 247.

FIGURA 103

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 64 1 64
2 32 1 32
3 16 1 16
4 8 1 8
5 4 1 4
6 2 1 2
7 1 -63 -63
CEROS 6 -5.5
TOTAL 57.5
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA 0.23

JUGADAS: 1873.

FIGURA 104

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 495 1 495
2 258 1 258
3 123 1 123
4 47 1 47
5 20 1 20
6 10 1 10
7 3 -63 -189
8 2 -63 -126
9 2 -63 -126
10 0 -63 0
11 0 -63 0
CEROS 54 -91
TOTAL 421
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA 0.22

108
JUGADAS: 20000.

FIGURA 105

GRUPOS NÚMERO RESULTADO GANANCIAS


1 5179 1 5179
2 2675 1 2675
3 1279 1 1279
4 503 1 503
5 221 1 221
6 105 1 105
7 71 -63 -4473
8 8 -63 -504
9 12 -63 -756
10 2 -63 -126
11 4 -63 -252
12 1 -63 63
13 0 -63 0
14 0 -63 0
15 0 -63 0
CEROS 542 .-1112.5
TOTAL 2675.5
GANANCIAS / PÉRDIDAS POR JUGADA 0.13

El rendimiento aumenta a medida que cubrimos los grupos más grandes, pero en
una partida de 200 - 250 jugadas esto puede suponer perder en una sola jugada
todos los beneficios conseguidos, y en la segunda opción el rendimiento baja
considerablemente (la distribución más fiable es la aparecida en las 20000 jugadas):
13 fichas cada 100 jugadas.

2) SISTEMA DE D’ALEMBERT. Jugado a dos bandas aumentan las ventajas con


los grupos pequeños y las desventajas con los grupos medianos y grandes. En el
ejemplo siguiente se verá mejor.

109
FIGURA 106
APUESTA APUESTA APUESTA REAL
JUG A ACIERTO ACIERTO FALLO A FALLO AP RES GP GT

1 1 1 0 0 0 0
2 1 2 1 2 1 1
3 2 1 1 0 -1 0
4 3 1 2 0 -2 -2
5 4 1 3 6 3 1
6 3 2 1 0 -1 0
7 4 1 3 0 -3 -3
8 5 1 4 8 4 1
9 4 2 2 4 2 3
10 3 3 0 0 0 3
11 4 2 2 0 -2 1
12 5 1 4 0 -4 -3
13 6 1 5 0 -5 -8
14 7 1 6 0 -6 -14
15 8 1 7 0 -7 -21
16 9 1 8 0 -8 -29
17 10 1 9 18 9 -20
18 9 2 7 0 -7 -27
19 10 1 9 0 -9 -18
20 11 1 10 20 10 -8
21 10 2 8 0 -8 -16
22 11 1 10 0 -10 -26
23 12 1 11 0 -11 -37
24 13 1 12 24 12 -25
25 12 2 10 20 10 -15
26 11 3 8 0 -8 -23
27 12 2 10 20 10 -13
28 11 3 8 0 -8 -21
29 12 2 10 0 -10 -31
30 13 1 11 0 -11 -42

Mientras se van alternando los aciertos y los fallos los beneficios son de una ficha
por jugada. Los problemas aparecen cuando hay una descompensación a favor de
una de las 2 bandas. Si no hay alternancia clara o un desequilibrio hacia la otra
banda, la recuperación es difícil de cerrar. En la jugada 30 perdemos 42 fichas y la
apuesta siguiente es de 13, lo cual representa un total de 55, muy cerca del límite
que nos hemos fijado antes de empezar (ver cuadro siguiente).

FICHAS: 75 -100.

110
OBJETIVO: No encontrar un desequilibrio acusado hacia una de las dos bandas.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS SUPERIORES A 100 UNIDADES: 25%.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS ENTRE 0 y 100 UNIDADES: 35%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDAS MODERADAS: 25%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDA DEL CAPITAL INICIAL: 15%.

3) ASCENDENTE BELGA.

Desaprovecha todos los grupos de 1 que con el sistema de d’Alembert son


ganadores, confiando en las agrupaciones de 2 y superiores. Al doblar la apuesta
cuando aparece una jugada ganadora, si se trata de una jugada aislada, las
pérdidas se multiplican. Los desequilibrios claros hacia una de las 2 bandas son
igualmente perjudiciales para el sistema. Está en clara desventaja con el de
d’Alembert.

FIGURA 107
APUESTA APUESTA APUESTA REAL
JUG A ACIERTO ACIERTO FALLO A FALLO AP RES GP GT

1 1 1 0 0 0 0
2 1 2 1 2 1 1
3 2 4 2 4 2 3
4 3 1 2 0 -2 1
5 4 2 2 4 2 3
6 8 2 6 0 -6 -3
7 5 4 1 0 -1 -4
8 6 1 5 10 5 1
9 12 2 10 20 10 11
10 1 3 2 4 2 13
11 2 6 4 8 4 17
12 3 1 2 0 -2 15
13 4 1 3 0 -3 12
14 5 1 4 0 -4 8
15 6 1 5 0 -5 3
16 7 1 6 0 -6 -3
17 8 1 7 14 7 4
18 16 2 14 0 -14 -10
19 9 4 5 0 -5 -15
20 10 1 9 18 9 -6
21 20 2 18 0 -18 -24
22 11 4 7 0 -7 -31
23 12 1 11 0 -11 -42
24 13 1 12 24 12 -30
25 26 2 24 48 24 -6
26 12 3 9 0 -9 -15

111
27 13 6 7 14 7 -8
28 26 4 22 0 -22 -30
29 14 8 6 0 -6 -36
30 15 1 14 0 -14 -50

FICHAS: 125 -150.


OBJETIVO: No encontrar un desequilibrio acusado hacia una de las dos bandas y
que las jugadas de recuperación vengan en grupos de dos o superiores.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS SUPERIORES A 100 UNIDADES: 5%.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS ENTRE 0 y 100 UNIDADES: 25%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDAS MODERADAS: 40%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDA DEL CAPITAL INICIAL: 30%.

4) SERIE AMERICANA.

La técnica está explicada en el capítulo 5. Por razones de espacio no pondremos


ningún ejemplo. Simplemente se tratará de aplicarla a las 2 bandas al mismo
tiempo. Igual que ocurre en los 2 sistemas anteriores, interesa no encontrar un
desequilibrio claro hacia una de las 2 bandas, y en las fases de alternancia de
grupos de 1, 2 y incluso 3, los cierres de las recuperaciones suelen ser rápidos.
Pero, cuando aparece un grupo grande, si a continuación no viene una
compensación en la otra banda, los grupos de 2 y superiores son claramente
desfavorables. Recordar que al ganar una jugada se tachan el primer y último
números de la serie, y al perderla, la última apuesta efectuada se añade al final.
Este hecho conlleva que en una fase desfavorable las apuestas se multipliquen
considerablemente, y si bien se tienen muchas posibilidades de cerrar la
recuperación, los beneficios no compensan el capital que se ha de arriesgar.

FICHAS: 75 - 100.
OBJETIVO: No encontrar un desequilibrio acusado hacia una de las dos bandas.
Conseguir cerrar todas las recuperaciones.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS SUPERIORES A 50 UNIDADES: 5%.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS ENTRE 0 y 50 UNIDADES: 45%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDAS MODERADAS: 35%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDA DEL CAPITAL INICIAL: 15%.

5) PROGRESIÓN CON REPETICIÓN DE APUESTA.

112
Tiene los mismos objetivos que los sistemas anteriores. Se consigue que en fases
claramente desfavorables las pérdidas aumenten más lentamente, pero
posteriormente la recuperación también se alarga y si no aparece una fase
compensatoria clara, se termina igualmente sin poder cubrir las apuestas a las que
obliga la progresión

FICHAS: 50 -75.
OBJETIVO: No encontrar un desequilibrio acusado hacia una de las dos bandas.
Conseguir cerrar todas las recuperaciones.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS SUPERIORES A 50 UNIDADES: 5%.
POSIBILIDADES DE GANANCIAS ENTRE 0 y 50 UNIDADES: 45%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDAS MODERADAS: 35%.
POSIBILIDADES DE PÉRDIDA DEL CAPITAL INICIAL: 15%.

113
CAPÍTULO 11. JUEGO EN EQUIPO.
Llegados a este punto, si el lector ha ido asimilando todo lo expuesto en los 10
capítulos anteriores habrá llegado a una conclusión my importante: si bien hay
combinaciones de métodos de ataque y sistemas de apuestas que permiten obtener
ganancias a muy largo plazo, nunca podremos garantizar que en los cortos periodos
de tiempo en que jugamos siempre salgamos victoriosos en nuestro desafío contra
la BANCA. Nuestras partidas de 150 - 200 jugadas son una parte pequeñísima de
una secuencia infinita, una secuencia que comienza cuando empieza a funcionar
una determinada ruleta y que termina cuando ésta misma ruleta es retirada de la
circulación y que puede perfectamente estar formada por 1.000.000 de jugadas.

Al final de este millón de jugadas, los resultados obtenidos se habrán aproximado


mucho al equilibrio perfecto, a la distribución ideal de las series, pero nosotros, en
nuestras partidas diarias, pequeños trozos de esta gran secuencia, lo único que
encontramos son desequilibrios que unas veces nos favorecen y otras nos
perjudican, según el método que empleemos. De esta manera llegamos a la
conclusión que nos ha de permitir, a partir de ahora afrontar esta lucha con firmes
garantías de éxito: un sólo método no garantiza en sesiones cortas el éxito, ya
que depende única y exclusivamente de la clase de juego que se produzca.

Necesitaríamos pues, más de varios métodos, que con una misma secuencia de
juego obtengan resultados diferentes para que, con un sistema de apuestas
adecuado nos permitan aumentar las posibilidades de acierto que tenemos en cada
jugada.

Uniendo estos métodos conseguiremos uno sólo que nos garantizará en cualquier
partida, sea cual sea la secuencia de juego, al menos la oportunidad de cerrar a
CERO si el juego fuese claramente desfavorable, de obtener GANANCIAS
moderadas cuando éste sea normal, y de alcanzar fácilmente un límite de
GANANCIAS que nos llevaría a comenzar una nueva partida cuando nos sea
claramente favorable. Se puede calificar este método de INFALIBLE?
Prácticamente, garantiza que, salvo en una ocasión realmente excepcional, nunca
existirán pérdidas y las GANANCIAS dependerán única y exclusivamente del
aguante físico y psíquico del jugador, del número de partidas jugadas y del valor que
dé a sus apuestas. El jugador tendrá en el 95% de los casos la posibilidad de cerrar
a CERO y abandonar el juego o comenzar una nueva partida. ¿Porqué no hablamos
del 100% si el método es tan bueno? Porque en la ruleta no hay nada prohibido y si
existe una situación totalmente negativa para nuestro método no hay ley que
prohiba que en alguna ocasión aparezca. Pero realmente las posibilidades son
ínfimas y por cada vez que aparezca usted tiene 25 a su favor.

Antes de pasar a explicar los métodos es absolutamente necesario que el lector


esté familiarizado con la técnica explicada en la página 71 (progresión a 2 bandas)
teniendo en cuenta que aquí cuando se produzca un acierto volveremos al inicio de
la progresión.

También es necesario que comprenda la técnica de apostar tanto a los aciertos


como a los fallos explicada en la página 52. Es como si adulteráramos la secuencia
original de ROJOS y NEGROS, convirtiéndola en otra secuencia totalmente

114
diferente dependiendo del método utilizado (es como si los aciertos fuesen el color
ROJO y los fallos el color NEGRO).

1) MÉTODOS A UTILIZAR. Son 4: Uno ya lo hemos estudiado anteriormente, los


tres restantes son ideales para nuestro propósito por obtener casi siempre
resultados bastante opuestos entre ellos. Jugaremos siempre a la contra, es decir
si hemos tenido un ACIERTO en la última jugada, a la siguiente apostaremos al
FALLO, y al revés, cuando fallemos iremos a buscar el acierto.

A) ATP: ANTEPENÚLTIMA COMBINACIÓN SALIDA. (pág. 50)

FIGURA 108
A-F COMBINACIÓN A F APUESTA REAL
JUG ATP R N AP AP AP LG GP GT

1
2
3
4
5
6 O 1 1 0 --- 0 0
7 . 1 2 1N 1 1
8 . 2 1 1R -1 0
9 O 3 1 2N 2 2
10 . 1 2 1N 1 3
11 O 2 1 1R 1 4
12 O 1 2 1N -1 3
13 . 1 3 2N 2 5
14 O 2 1 1N 1 6
15 . 1 2 1R 1 7
16 . 2 1 1R -1 6
17 O 3 1 2R 2 8
18 . 1 2 1R 1 9
19 . 2 1 1R -1 8
20 O 3 1 2N 2 10
21 O 1 2 1R -1 9
22 . 1 3 2N 2 11
23 O 2 1 1R 1 12
24 . 1 2 1N 1 13
25 . 2 1 1R -1 12
26 . 3 1 2N -2 10

115
27 . 5 1 4R -4 6
28 . 7 1 6R -6 0
29 . 9 1 8N -8 -8
30 O 5 1 4R 4 -4

Se aplica la progresión perdedora ascendente siempre sobre la combinación


contraria de la aparecida en último lugar. La primera jugada de indicación es la núm.
6 ya que el método núm. 2 necesita de 5 jugadas iniciales.

B) FT5 CÓMO EL PRIMERO (ATP) PERO SOBRE LA FIGURA DE 5


ANTERIOR.

FIGURA 109
A-F COMBINACIÓN A F APUESTA REAL
JUG FT5 R N AP AP AP LG GP GT

1
2
3
4
5
6 . 1 1 0 --- 0 0
7 . 2 1 1R -1 -1
8 . 3 1 2R -2 -3
9 . 5 1 4R -4 -7
10 . 7 1 6R -6 -13
11 . 9 1 8N -8 -21
12 O 5 1 4R 4 -17
13 . 1 2 1N 1 -16
14 . 2 1 1R -1 -17
15 O 3 1 2R 2 -15
16 O 1 2 1R -1 -16
17 . 1 3 2R 2 -14
18 O 2 1 1R 1 -13
19 . 1 2 1N 1 -12
20 O 2 1 1N 1 -11
21 . 1 2 1N 1 -10
22 O 2 1 1N 1 -9
23 . 1 2 1R 1 -8
24 . 2 1 1R -1 -9
25 . 3 1 2R -2 -11
26 O 5 1 4R 4 -7
27 . 1 2 1N 1 -6
28 O 2 1 1N 1 -5

116
29 O 1 2 1N -1 -6
30 O 1 3 2N -2 -8

Contamos siempre 5 jugadas atrás. Si se repite el color lo consideramos un FALLO,


si ha salido el color contrario lo consideramos un ACIERTO. Es como si aplicáramos
el sistema de la fotografía de 7 (pag. 42) pero con las 5 jugadas anteriores, y
evidentemente con una progresión que no será el duplicado.

C) RS4. REPETICIÓN DE SERIES DE 4. Se trata de escribir la siguiente secuencia:


RRRR-NNNN-RRRR-NNNN…….etc. paralela verticalmente a la secuencia real. En
la 6ª. jugada tenemos escrito un ROJO (columna RS4) y en la secuencia de la ruleta
(columna COMBINACIÓN) sale un número ROJOO. Es un acierto del método y por
tanto aplicamos la progresión ascendente hasta encontrar un fallo del método que
se produce en la jugada siguiente al no coincidir el ROJO de nuestra secuencia
particular con el de la ruleta (NEGRO).

FIGURA 110
RS4 A-F COMBINACIÓN A F APUESTA REAL
JUG R N AP AP AP LG GP GT

1
2
3
4
5
6 R O 1 1 0 --- 0 0
7 R . 1 2 1N 1 1
8 R . 2 1 1R -1 0
9 R . 3 1 2R -2 -2
10 N O 5 1 4N 4 2
11 N . 1 2 1R 1 3
12 N . 2 1 1N -1 2
13 N O 3 1 2N 2 4
14 R . 1 2 1N 1 5
15 R O 2 1 1R 1 6
16 R . 1 2 1N 1 7
17 R O 2 1 1R 1 8
18 N . 1 2 1R 1 9
19 N O 2 1 1N 1 10
20 N O 1 2 1R -1 9
21 N O 1 3 2R -2 7
22 R . 1 5 4N 4 11

117
23 R O 2 1 1R 1 12
24 R . 1 2 1N 1 13
25 R . 2 1 1R -1 12
26 N . 3 1 2N -2 10
27 N O 5 1 4N 4 14
28 N O 1 2 1R -1 13
29 N . 1 3 2R 2 15
30 R O 2 1 1R 1 16

D) RS4I. Al revés que el anterior, de forma que nunca coincidan en la misma


secuencia en más de 2 jugadas seguidas los mismos colores: NN-RRRR-NNNN-
RRRR-NNNN-RR… etc. El procedimiento es idéntico al del método anterior
actuando también sobre los aciertos y fallos de éste.

FIGURA 111
RS4I A-F COMBINACIÓN A F APUESTA REAL
JUG R N AP AP AP LG GP GT

1
2
3
4
5
6 N . 1 1 0 --- 0 0
7 N O 2 1 1N 1 1
8 R . 1 2 1N 1 2
9 R . 2 1 1R -1 1
10 R . 3 1 2R -2 -1
11 R O 5 1 4R 4 3
12 N . 1 2 1R 1 4
13 N O 2 1 1N 1 5
14 N O 1 2 1R -1 4
15 N . 1 3 2R 2 6
16 R . 2 1 1R -1 5
17 R O 3 1 2R 2 7
18 R O 1 2 1N -1 6
19 R . 1 3 2N 2 8
20 N O 2 1 1N 1 9
21 N O 1 2 1R -1 8
22 N O 1 3 2R -2 6
23 N . 1 5 4R 4 10
24 R . 2 1 1R -1 9

118
25 R . 3 1 2R -2 7
26 R O 5 1 4R 4 11
27 R . 1 2 1N 1 12
28 N O 2 1 1N 1 13
29 N . 1 2 1R 1 14
30 N . 2 1 1N -1 13

Se han escogido estos 4 métodos porque obtienen resultados bastante diferentes


con la misma clase de juego (aquí está la clave del éxito, cómo se verá más
adelante).

2) APLICACIÓN DE LA PROGRESIÓN PERDEDORA A 2 BANDAS (pág. 71).


Este hecho significa que jugaremos en realidad como 8 jugadores diferentes, 2 por
cada método, el primero jugando a los aciertos y el segundo a los fallos de su
respectivo método.

3) SISTEMA DE APUESTAS. CLASE DE PROGRESIÓN UTILIZADA. Hemos visto


a lo largo del libro que pueden existir infinidad de progresiones:

 SUAVES: Ascienden muy lentamente.


 FUERTES: Las apuestas ascienden muy rápidamente.
 CORTAS: Terminan rápidamente la progresión.
 LARGAS: La progresión se puede alargar indefinidamente.
 AISLADAS: Terminan súbitamente en una determinada jugada.
 INVERTIDAS: A partir de una determinada jugada se invierte la progresión.

Si utilizamos una progresión demasiado suave o muy corta, sólo obtenemos


ganancias con los grupos pequeños, si la utilizamos demasiado fuerte o muy larga,
con juego desfavorable de grupos grandes nos vemos desbancados rápidamente, si
es aislada, dependiendo de los grupos que aparezcan nos veremos favorecidos o
no.

Partiendo de estas premisas y del hecho que nos interesa ganar, pero sobretodo NO
PERDER, buscaremos como siempre el equilibrio. Mantenernos en el equilibrio nos
garantiza siempre que los grandes desequilibrios que se producen en la ruleta nos
afectarán menos. Una progresión adecuada que nos mantenga lo más cerca
posible del equilibrio es un término medio de todos los expuestos anteriormente: ni
demasiado suave ni demasiado fuerte, ni demasiado corta ni demasiado larga,
y invertida a partir de una determinada jugada, ni demasiado pronto ni
tampoco muy tarde.

PROGRESIÓN: 1 - 2 - 4 - 6 - 8 - 4 - 1 - 1… (hasta que se obtiene un acierto) Es la


progresión real, el resultado de restar las apuestas de las 2 bandas (ver a
continuación el primer punto del apartado 4). En realidad, en la banda donde
aplicamos la progresión lo haríamos de esta manera: 1 - 2 - 3 - 5 - 7 - 9 - 5 - 2 - 2 -
2….. pero al estar aplicando en la otra (la ganadora) 1 - 1 - 1 - 1 - 1… se convierte
en la que hemos visto anteriormente.

119
Cumple todos los requisitos anteriores, asciende suavemente, cubre hasta el grupo
de 5 (de aciertos o fallos) que es un término medio entre 1 y 10 (lo que se puede ver
usualmente en la mesa de juego) y a partir de la 5ª apuesta se invierte la progresión
descendiendo rápidamente para evitar que un grupo excesivamente largo nos haga
perder innecesariamente.

4) VALOR DE LA APUESTA.

 VALOR DE LA APUESTA EN CADA MÉTODO: Tal como vimos en la


página 71 la apuesta es el resultado de restar la cantidad menor de la
mayor. El lugar donde se coloca la apuesta viene dado por la cantidad
mayor.
 APUESTA REAL: Es el resultado de sumar o restar las diferentes apuestas
resultantes de cada método. También puede ser cero y en este caso no se
apuesta.

5) LIMITACIÓN DEL VALOR DE LA APUESTA.

Éste es uno de los puntos esenciales que permitirá al método volver a cerrar a 0 de
pérdidas después de encontrar una situación desfavorable. En la ruleta hay un
hecho innegable, cuanto más se arriesga, más posibilidades hay de ganar
rápidamente si el juego es favorable al método utilizado, y también más
posibilidades de perder una pequeña fortuna cuando el juego es contrario a
nuestros intereses.

He analizado muchos métodos y el 75% están bien ideados (teóricamente) pero


adolecen de un gran fallo, cuando se pierde y se intenta recuperar estas pérdidas,
no hay una limitación clara, en todos la progresión va aumentando hasta que por
culpa de los desequilibrios antes mencionados perdemos nuestro capital inicial.
Este problema lo solventamos con nuestra progresión invertida, pero aún no es
suficiente, en determinadas situaciones (que parece imposible pero nos las
encontramos durante el juego) los 4 métodos podrían inclinarse hacia la misma
combinación y la apuesta total podría elevarse considerablemente. Si ganásemos
sería estupendo, pero todos sabemos lo que puede ocurrir en el juego real.

Si el objetivo de este método no fuese el anteriormente mencionado, NO PERDER


NUNCA, poner freno a nuestras apuestas no tendría sentido, pero aquí se convertirá
en uno de los pilares del éxito. Es una forma de engañar a la ruleta, pero totalmente
válida. La apuesta a efectuar será proporcional a la APUESTA REAL según la
tabla que se muestra a continuación, limitándola siempre a 4 unidades. En la
práctica este hecho supone perder menos cuando el juego es claramente
desfavorable y ganar menos cuando es favorable. Muchas veces, veremos en el
juego real que si hubiésemos efectuado la apuesta en su totalidad hubiéramos
ganado y no deja de ser fustrante, pero vuelvo a insistir en la filosofía de este
método y en la seguridad que da el saber que siempre se pueden recuperar las
pérdidas.

TABLA DE EQUIVALENCIAS:

120
APUESTA REAL APUESTA A EFECTUAR

Inferior o igual a 2 unidades 1 FICHA


De 3 a 5 unidades 2 FICHAS
De 6 a 9 unidades 3 FICHAS
De 10 en adelante 4 FICHAS

De todas maneras el lector es libre de aplicarlo de forma diferente, y como veremos


más adelante existen diferentes variantes, pero no garantizan las mismas
probabilidades de éxito que la que se está exponiendo.

6) PARAR EL JUEGO (SERIE DE 5 o 4 SERIES DE 1 ENCADENADAS). Si usted


se fija en los 2 primeros métodos, funcionan muy bien equilibrándose entre ellos
cuando la secuencia de juego está formada por series medianas (2, 3, 4 , 5) pero
tienen un defecto, los dos inclinan sus apuestas al mismo COLOR en 2
situaciones concretas:

A) SERIES LARGAS. Los 2 métodos se inclinan hacia la ruptura de la


serie.
B) SERIES DE 1 ENCADENADAS. Los 2 métodos se inclinan hacia la
continuación de la serie.

Si las 2 situaciones antes mencionadas se prolongan, por ejemplo una serie de 10 o


11 series de 1 encadenadas (son situaciones poco corrientes pero aparecen de
cuando en cuando), se puede perder entre 20 a 28 unidades. En esos momentos los
2 métodos restantes poco podrán hacer para equlibrar la situación ya que formarán
grupos demasiado pequeños. Yo no le puedo hablar de las situaciones
desfavorables imprevisibles, ¿Pero si se pueden prever, aunque su aparición sea
cada 2,000 jugadas, porqué no evitarlas y evitar perder esa partida en concreto?
Quizás tardemos más tiempo en algunas partidas en llegar al objetivo de ganancias,
pero de perder 10 unidades (recuperables fácilmente) a situarse en -34 hay una
gran diferencia. Pararemos el juego cuando aparezcca una serie de 5 o 4 series
de 1 encadenadas (5ª intermitencia). Mientras duren estas situaciones iremos
anotando las diferentes apuestas pero sin llevarlas a cabo y volveremos a reanudar
el juego cuando se produzca la rotura de la serie larga o bien cuando terminen las
series de 1 encadenadas (a la jugada siguiente efectuaremos la apuesta que nos
indique el método).

121
7) CAPITAL INICIAL.

Será de 48 fichas, y en muy raras ocasiones, jugando con limitación del valor de la
apuesta y parando el juego como se indica, llegaremos a tener un déficit igual a la
mitad, es decir a - 24.

8) OBJETIVO IDEAL DE GANANCIAS.

Nos guiaremos por dos parámetros diferentes:

1) Diferencia entre jugadas ganadas y perdidas . Cuando alcancemos el valor +6


pararemos el juego comenzando otra partida con las progresiones a 0. Las
unidades ganadas realmente a la banca oscilarán entre +8 y +16 (dependerá de
cómo se haya presentado el juego). Para controlar este punto llevaremos un
CONTADOR de jugadas ganadas-perdidas que veremos más adelante.
2) Unidades reales ganadas = 12 Hay un motivo, en ocasiones en los aciertos
ganaremos más unidades que las que perdemos en los fallos. Cuando esto
suceda el contador estará situado por ejemplo en +3 y en cambio las ganancias
pueden estar perfectamente situadas en un valor de +10.

9) APARICIÓN DEL 0 Y 00

Cómo se comprenderá viendo su dinámica, este método no recupera las pérdidas


producidas por el cero. ¿Cómo influye en las ganancias/pérdidas?

 RULETA CON UN SÓLO 0 Y PÉRDIDA DE LA MITAD DE LA APUESTA:


La pérdida oscila entre 0.5 y 2 unidades. Teniendo en cuenta el promedio
de aparición (cada 37 jugadas) a largo plazo no afecta significativamente.
 RULETA CON UN SÓLO 0 Y PÉRDIDA DE LA TOTALIDAD DE LA
APUESTA: A largo plazo cada 37 jugadas supone un promedio de pérdida
de entre 1 y 2 fichas (el promedio de ganancias en 37 jugadas oscila entre
9 y 13 fichas).
 RULETA CON 0 Y 00 Y PÉRDIDA DE LA TOTALIDAD DE LA APUESTA:
Cada 19 jugadas será el promedio expuesto en el punto anterior pero
seguimos con balance favorable.

¿Cómo influye el cero en el juego real? Es jugada nula a todos los efectos. Se
vuelve a repetir la misma apuesta. No se anota en la secuencia de juego. La
aparición del cero tampoco influye en el contador, éste sigue inalterable. A efectos
prácticos cuando éste llegue a +6 habremos dejado de ganar las fichas perdidas al
aparecer el cero.

10) JUEGO ONLINE. En las jugadas en las que la apuesta real sea cero tenemos
2 opciones:

a) Jugar siempre una unidad a la rotura de la serie de la secuencia inicial de


ROJOS - NEGROS.
b) Jugar siempre una unidad a la continuación de la serie.

122
Es importante jugar desde el principio siempre a la rotura o a la continuación de la
serie sin efectuar cambios. A largo plazo, las jugadas ganadoras se habrán ido
equilibrando con las perdedoras y no influirán de manera contundente en el
resultado final.

11) APLICACIÓN DE LOS 4 MÉTODOS AL MISMO TIEMPO (FIGURA 112)

Utilizaremos la misma secuencia anterior y veremos qué resultado global obtiene.


Teniendo en cuenta la dificultad del método comentaremos unas cuantas jugadas,
de esta forma las dudas que puedan existir sobre la aplicación conjunta de los 4
métodos desaparecerán.

Jugadas 1 a 5: Necesarias para el método núm. 2.

Jugada núm. 6: 1ª jugada de indicación para todos los métodos.

 Método núm. 1: Es un ROJO y al mismo tiempo un acierto, por tanto a la


jugada siguiente se inicia la progresión real apostando al fallo que es el
color NEGRO.
 Método núm, 2: Es un fallo del método, a la jugada siguiente iniciaremos la
progresión buscando el acierto (ROJO).
 Método núm. 3: Es un acierto ya que nosotros tenemos escrito en la1a.
casilla un R, por tanto a la jugada siguiente se inicia la progresión real
apostando al fallo que es el color NEGRO (hay escrita una R).
 Método núm. 4: Es un fallo del método ya que nosotros tenemos escrito en
la1a. casilla una N, por tanto a la jugada siguiente se inicia la progresión
real apostando al acierto de la 7ª. jugada que seria, al haber escrita una N,
el NEGRO

Jugada núm. 7:

 Método núm. 1: Es un NEGRO y es un acierto del método, por tanto se


cierra la progresión y a la jugada siguiente se incia otra buscando un fallo,
apostando al ROJO.
 Método núm. 2: Sigue siendo un fallo y por tanto continúa la progresión
buscando el acierto.
 Método núm. 3: Es un NEGRO y es un fallo del método, por tanto se cierra
la progresión y a la jugada siguiente se incia otra buscando un acierto,
apostando al ROJO.
 Método núm. 4: Es un acierto del método y se cierra la progresión. A la
jugada siguiente se incia otra buscando un fallo, apostando al NEGRO.

APUESTA REAL JUGADA NÚM. 7: 3 unidades apostadas a NEGRO (métodos 1, 3


y 4) menos 1 unidad apostada a ROJO (método 2) = 2 UNIDADES apostadas a
ROJO. APUESTA A EFECTUAR: 1 FICHA A ROJO CONTADOR DE
JUGADAS: +1.

Jugada núm. 8:

123
 Método núm. 1: Es un NEGRO y representa un fallo, por tanto a 9a jugada
se sigue la progresión real apostando 2 unidades al acierto que será el
color NEGRO.
 Método núm. 2: Sigue siendo un fallo, por tanto a 9a jugada se sigue la
progresión real apostando 4 unidades al acierto que será el color ROJO.
 Método núm. 3: Sigue siendo un fallo, por tanto a 9a jugada se sigue la
progresión real apostando 2 unidades al acierto que será el color ROJO.
 Método núm. 4: Es un fallo, se cierra la progresión. En la 9ª. jugada se
incia otra esta vez buscando un acierto que seria el color ROJO.

APUESTA REAL JUGADA NÚM. 8: 4 unidades apostadas a ROJO (métodos 1, 2 y


3) menos 1 unidad apostada a NEGRO (método 4) = 3 UNIDADES apostadas a
ROJO. APUESTA A EFECTUAR: 2 FICHAS A ROJO CONTADOR DE
JUGADAS: 0.

Jugada núm. 9:

 Método núm. 1: Es un NEGRO y representa el acierto que buscábamos, se


cierra la progresión y en la jugada 10 la iniciamos otra vez a la busca del
fallo, es decir el NEGRO.
 Método núm. 2: Sigue siendo un fallo, por tanto a 10a jugada se sigue la
progresión real apostando 6 unidades al acierto que será el color ROJO.
 Método núm. 3: Es un NEGRO y sigue siendo un fallo, por tanto a 10a
jugada se sigue la progresión real apostando 4 unidades al acierto que
será el color NEGRO.
 Método núm. 4: Es un fallo del método y sigue la progresión. A la
siguiente jugada seguimos buscando el acierto, al color ROJO.

APUESTA REAL JUGADA NÚM. 9: 7 unidades apostadas a ROJO (métodos 2, 3 y


4) menos 2 unidades apostadas a NEGRO (método 1) = 5 UNIDADES apostadas a
ROJO. APUESTA A EFECTUAR: 2 FICHAS A ROJO. CONTADOR DE
JUGADAS: -1.

Jugada núm. 14:

APUESTA REAL JUGADA NÚM. 14: 2 unidades apostadas a ROJO (métodos 2 y


4) menos 2 unidades apostadas a NEGRO (métodos 1 y 3) = APUESTA REAL = 0
UNIDADES . CONTADOR DE JUGADAS: -1 (inalterable).

El mecanismo de juego se desarrolla de la misma manera hasta la jugada núm. 30.


En la jugada 23 se hubiera terminado una partida al alcanzar el valor de +12 (fichas
reales). Fijarse que el contador está a +4.

En el caso de encontrar un grupo de aciertos o fallos superior a 7, se seguirá


apostando la unidad a la contra hasta que se rompa el grupo. Cuando esto suceda
se iniciará una nueva progresión.

124
Jugada núm. 30: Las ganancias obtenidas son realmente buenas: 1 ficha cada 3
jugadas. Pueden existir aún situaciones mejores pero también las hay mucho
peores. En una partida, en 17 jugadas alcancé el objetivo de +6 con ganancias
reales de +14 fichas, pero también ha habido ocasiones que he jugado durante más
de 100 jugadas con pequeñas oscilaciones de -3 a +4 (contador) sin poder alcanzar
el objetivo previsto de +6 o +12 (pero sin perder).

FIGURA 112
ATP FT5 RS4 RS4I APUESTA
J R N O AP L O AP L O AP L O AP L C AR AEF LG GP TT
1
2
3
4
5
6 O 0 --- . 0 --- R O 0 --- N . 0 --- 0 0 -- 0 0
7 . 1N . 1R R . 1N N O 1N 1 1 1N 1 1
8 . 1R . 2R R . 1R R . 1N 0 3 2R -2 -1
9 O 2N . 4R R . 2R R . 1R -1 5 2R -2 -3
10 . 1N . 6R N O 4N R . 2R -2 3 2R -2 -5
11 O 1R . 8N N . 1R R O 4R -3 2 1N -1 -6
12 O 1N O 4R N . 1N N . 1R -2 3 2R 2 -4
13 . 2N . 1N N O 2N N O 1N -1 6 3N 3 -1
14 O 1N . 1R R . 1N N O 1R -1 0 --- 0 -1
15 . 1R O 2R R O 1R N . 2R 0 6 3R 3 2
16 . 1R O 1R R . 1N R . 1R -1 2 1R -1 1
17 O 2R . 2R R O 1R R O 2R 0 7 3R 3 4
18 . 1R O 1R N . 1R R O 1N 1 2 1R 1 5
19 . 1R . 1N N O 1N R . 2N 2 3 2N 2 7
20 O 2N O 1N N O 1R N O 1N 3 3 2N 2 9
21 O 1R . 1N N O 2R N O 1R 2 3 2R -2 7
22 . 2N O 1N R . 4N N O 2R 3 5 2N 2 9
23 O 1R . 1R R O 1R N . 4R 4 7 3R 3 12
24 . 1N . 1R R . 1N R . 1R 4 0 --- 0 12
25 . 1R . 2R R . 1R R . 2R 3 6 3R -3 9
26 . 2N O 4R N . 2N R O 4R 4 4 2R 2 11
27 . 4R . 1N N O 4N R . 1N 5 2 1N 1 12
28 . 6R O 1N N O 1R N O 1N 4 5 2R -2 10
29 . 8N O 1N N . 2R N . 1R 3 6 3N -3 7
30 O 4R O 2N R O 1R N . 1N 4 2 1R 1 8

125
En estos momentos el lector está preparado para comprender en profundidad en
qué se basa el éxito de este método. Simplemente utiliza las leyes de la
probabilidad matemática y las multiplica por 4, aumentando las posibilidades reales
en cada jugada. Y lo que se consigue en la práctica es muy sencillo y a la vez
complicado ya que es lo que se ha buscado a lo largo de los siglos: un mayor
número de aciertos sobre fallos. Este hecho es el que sin lugar a dudas nos da
ventaja matemática sobre la BANCA. Normalmente en uno o dos de los métodos
aparecen grupos grandes, pero gracias a los grupos pequeños de los demás, las
pérdidas que producirían si jugáramos solamente este método son minimizadas.

Un hecho importante que viene a corroborar nuestra teoría: Jugando


individualmente, en 2 de los métodos hubiéramos perdido 4 y 8 fichas, alcanzando
en uno de ellos un déficit de -21. Jugando como un equipo hemos equilibrado la
situación con un déficit máximo de -6 y lo que hemos dejado de ganar en los
métodos 3 y 4 nos ha servido para evitar situaciones difíciles en los otros dos. Esta
es la verdadera filosofía del método, mientras los grupos son pequeños, las leyes de
la lógica matemática hacen inclinar las apuestas hacia la combinación acertada,
pero cuando en uno o más métodos hay un desequilibrio importante equilibran o
suavizan el impacto permitiendo superar situaciones que otros métodos no
resistirían.

ABREVIATURAS:

J: Número de jugada.
A: Acierto.
F: Fallo.
R: Rojo.
N: Negro
AR: Apuesta real
AEF: Apuesta a efectuar
L y LG: Lugar donde se ha de colocar la apuesta.
GP: Ganancias parciales en cada jugada.
GT y TT: Ganancias acumuladas o totales.
C: Contador de jugadas ganadas - perdidas.
O: Acierto. En los métodos ATP i FT5 representa la combinación
contraria de la aparecida 3 o 5 jugadas atrás. En RS4 y RS4I representa la
coincidencia de la suerte aparecida con la secuencia preestablecida por nosotros.
. (PUNTO): Fallo. En los métodos ATP i FT5 representa la repetición de la
combinación aparecida 3 o 5 jugadas atrás. En RS4 y RS4I representa la no
coincidencia de la suerte aparecida con la secuencia preestablecida por nosotros.
RS4: Repetición de la serie de 4.
RS4I: Repetición de la serie de 4 invertida.
ATP: Antepenúltima combinación aparecida.
FT5: Fotografia de la figura de 5 anterior.

El método no es sencillo. Hay que practicar mucho hasta conseguir la agilidad


necesaria en el mecanismo de juego. Pero ¿No vale la pena el esfuerzo a cambio
de la seguridad de unas ganancias fijas o en el peor de los casos no perder o perder
mínimamente? Ahora quizás comprenda el lector uno de mis motivos para publicar
el método y no utilizarlo yo mismo: Ganar a la ruleta no es fácil, la prueba es que

126
durante siglos se ha intentado encontrar un método con éstas características sin
conseguirlo, y ahora teniéndolo entre las manos y después de haber jugado
bastantes partidas reales sigo pensando lo mismo: hay personas a las que
compensará pasarse cada día un promedio de 3 - 5 horas en una sala de juego,
acabando agotadas psíquicamente pero con la satisfacción de haber derrotado a la
BANCA, pero a mí personalmente no. Y ésta es una de las razones por las que
publico este libro y el método.

12) LAS 10 CLAVES DEL ÉXITO DEL MÉTODO:

1) Unión de 4 métodos que obtienen resultados desiguales con la misma secuencia.


2) Aumento considerable de las probabilidades de acierto en cada jugada.
3) Jugar una progresión a 2 bandas que lo convierte en un equipo de 8 jugadores.
4) Jugar con una progresión ascendente no demasiado dura.
5) Jugar con una progresión ascendente de longitud media.
6) Jugar con una progresión ascendente invertida a partir de la 5ª. jugada.
7) Apuesta real que es el resultado de sumar las apuestas de los 4 métodos.
8) Apuesta a efectuar proporcional a la apuesta real.
9) Parar el juego en 2 situaciones determinadas.
10) No intentar recuperar las pérdidas producidas por el 0 y 00.

IMPORTANTE: Estos resultados son el fruto de innumerables pruebas con


diferentes parámetros de progresión, con diferentes métodos, con un número
superior o inferior de métodos utilizados, etc El autor garantiza que son los
mejores que se pueden obtener. Cualquier alteración de estas premisas no
garantiza los mismos resultados.

Hay diferentes variantes de aplicación:

1) FUNCIONAMIENTO ININTERRUMPIDO DEL MÉTODO. Con casi toda


seguridad funciona de la misma manera que lo hace con partidas pequeñas.
Pero el lector comprenderá cuando lo haya aplicado varias veces la razón porque
es mejor detenerse cuando se cumple el objetivo previsto: el motivo no es otro
que el gran esfuerzo de cálculo que exige a cada jugada.
2) SIN LIMITACIÓN DEL VALOR DE LA APUESTA. Ya comentada anteriormente.
3) APUESTA UNITARIA. Dándole el valor que se quiera a la ficha. En este caso
el capital inicial necesario seria de 12 y el objetivo de ganancias a conseguir
igualmente +6.

Entre esta última, muy moderada y la de sin limitación de valor nos seguimos
quedando con la planteada durante todo el capítulo por ser un término medio entre
ellas.

Para finalizar, un consejo práctico. He visitado muchos casinos. En algunos y


cuando hay pocos jugadores la jugada es muy rápida y puede durar tan sólo 40
segundos. En otros y cuando la mesa está llena, la jugada puede durar hasta 2
minutos y medio. En estos últimos no ha de tener ningún problema (el problema es
otro, cómo soportar la tensión desde que usted finaliza los cálculos hasta que la

127
bola cae en uno de los números), pero para poder jugar en los primeros, habría de
poder realizar todos los cálculos en 30”. Esto significa que ha de realizar el cálculo
de cada método en 6” y le quedarían 6” más para efectuar las correspondientes
operaciones globales.

No se desespere. Yo mismo, al principio de idear el método tardaba 1 minuto y


quince segundos en efectuar todos los cálculos. Al final he llegado a realizarlos en
25”. ¿Cómo lo he conseguido? ¡Practicando individualmente cada método por
separado hasta conseguir la rapidez necesaria! Sólo entonces estará preparado
para intentarlo con los 4 a la vez. Vuelvo a repetir que vale la pena el esfuerzo.

Y el último detalle, ¿Cómo llevarlo a la práctica en el casino sin llamar “demasiado”


la atención? Se ha de procurar una agenda de mano y imprimirse las hojas
necesarias de acuerdo con la plantilla de la figura 112 (es un archivo EXCEL, sólo
tendrá que hacer las modificaciones necesarias de tamaño) . La impresión puede
ser vertical o horizontal. Personalmente aconsejo la segunda ya que permite (con la
agenda en horizontal) colocar la hoja que se finaliza en la parte superior (sin darle la
vuelta) teniendo entonces a la vista la secuencia anterior y la actual (evita
confusiones o posibles errores en especial con los métodos 1 y 2).

Para finalizar vuelvo a insistir en que vale la pena hacer muchas pruebas hasta
asimilar perfectamente el mecanismo, consiguiendo la agilidad necesaria. Los
jugadores de ruleta saben que un método que garantice unas ganancias a largo
plazo no podía tener una aplicación relativamente fácil. Si alguien cree que su
aplicación es demasiada complicada, siempre tiene opciones más sencillas
explicadas anteriormente en estas páginas, pero no le garantizarán los mismos
resultados. El autor se limita a explicar como jugar de la forma más inteligente
posible para demostrar que la frase escuchada tantas veces desde que se inventó
este juego - LA BANCA SIEMPRE GANA - no es cierta.

128
REFLEXIONES FINALES.
Cuando alguien vaya a jugar al casino habrán cambiado muchas cosas. Ahora
sabrá que hay combinaciones de método y sistema, por muy atractivos que
parezcan, que lo llevarían irremisiblemente a perder contra la BANCA.

Sabrá también cuales son las formas más seguras de jugar contra la BANCA y
vencerla.

Ahora es el momento en que cada jugador, con la ayuda inestimable que tiene en
sus manos, le puede dar el valor que quiera a sus apuestas. Solo hay que tener en
cuenta lo siguiente:

 Si se multiplica el valor de la apuesta mínima se ha de multiplicar por el mismo


valor el capital a arriesgar.
 Se ha de tener en cuenta el valor de la apuesta máxima de la mesa y que nos
deje cubrir las progresiones a las que nos obliga cada sistema.

No se acaba aquí esta investigación. Estamos satisfechos con los resultados


obtenidos. Tenemos 1 método que garantiza unos altos porcentajes de éxito con un
mínimo riesgo, pero sigue basándose en la aplicación de las progresiones
perdedoras y hemos de seguir arriesgando nuestro dinero para recuperar las
pérdidas.

Se han comentado las ventajas de las PROGRESIONES GANADORAS, y la


tranquilidad que proporcionan al jugador al saber que la pérdida será en todo
momento controlada (y mínima), y que cuando haya de efectuar apuestas altas lo
hará con dinero ganado previamente a la BANCA. Hemos visto, pero, que
matemáticamente son inviables, o al menos desde el punto de vista de un
rendimiento mínimamente aceptable.

El sistema ideal para jugar a las combinaciones sencillas de la ruleta seria aquel que
,basándose en la aplicación de las PROGRESIONES GANADORAS, nos
garantizase un porcentaje de éxito del 90%, que la pérdida en caso de existir fuese
mínima, y con un rendimiento mínimo de 1 ficha cada 10 jugadas.

¿Es posible encontrar este método? Si nos dejásemos guiar solamente por las
matemáticas tendríamos que contestar negativamente, pero quizás la solución se ha
de buscar fuera de la lógica matemática. De hecho hemos visto a lo largo del libro
que la ruleta, en periodos cortos, acostumbra a desviarse bastante de la lógica
matemática, y es este hecho precisamente lo que hace inviables tantos sistemas
que en teoría habrían de funcionar perfectamente.

Nosotros, aprovechando los conocimientos prácticos adquiridos a lo largo de esta


investigación, queremos desafiar las leyes matemáticas, y hacer que esta falta de
lógica nos proporcione beneficios suficientes para neutralizar los periodos de
equilibrio, pero sin que nos veamos obligados a efectuar grandes inversiones de
capital como es el caso de algunos sistemas expuestos en el capítulo 4.

129

Potrebbero piacerti anche