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Ricardo González Bustos

El juego requiere de algunas ca-


racterísticas propias que lo con-
vierten en un recurso para nues-
tro trabajo educativo-pastoral: ne-
cesita de objetivos, de reglas cla-
ras, de instrucciones precisas,
requiere ser progresivo, intere-
sante y entretenido.

Un buen juego educativo -una


buena dinámica grupal- es aquella
que se goza profundamente mien-
tras se realiza, pero que cuando
termina la diversión y se apagan
las risas nos deja una estela ple-
na de lecciones, moralejas y refle-
xiones para compartir. Es el pun-
to de partida para revisar la vida o
la conclusión de un caminar. Es
principio y fin.

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Ricardo González Bustos

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Ricardo González Bustos


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ÍNDICE
Presentación
Pág.
El juego es un factor poderoso en la vida social;
Presentación 5 jugando se aprende la solidaridad, se forma y consolida el
carácter y se estimula el poder creador. Los juegos y las di-
Dinámicas de Reflexión námicas desenvuelven el lenguaje, despiertan el ingenio,
desarrollan el espíritu de observación, afirman la voluntad y
EL BAÚL DE LOS RECUERDOS 7
perfeccionan la paciencia. También favorecen la agudeza
LA LÍNEA DE TIEMPO 8 visual, táctil y auditiva; aligeran la noción del tiempo, del es-
EL MUSEO DE LA VIDA 10 pacio; dan soltura, elegancia y agilidad del cuerpo. La aplica-
SALIR A BUSCAR 11 ción provechosa de los juegos posibilita el desarrollo biológi-
EL CIEGO Y EL LAZARILLO 12 co, psicológico, social y espiritual del hombre. Su importancia
EL BAÑO DEL ELEFANTE 13 educativa es trascendente y vital.
UN REGALO PARA ATESORAR 15
LA PELÍCULA DE MI VIDA 17 El juego profundamente absorbente es esencial
MI VIDA EN UN CORAZÓN 17 para el crecimiento mental. Las personas capaces de soste-
LA PIRÁMIDE VITAL 20 ner un juego intenso se acercan a la probabilidad de llegar al
éxito en otras actividades que emprenden en sus vidas. Du-
EL REFUGIO SUBTERRÁNEO 22
rante el juego se lleva a cabo un trato gozoso con otros, se
ejercita el lenguaje hablado y la mímica, se desarrolla y domi-
Dinámicas Recreativas na el cuerpo, adquiriendo conciencia de su utilidad. El juego
LA EVOLUCIÓN 25 es un medio valioso para adaptarse al entorno familiar y so-
LEA ATENTAMENTE LAS INSTRUCCIONES 26 cial.
FAUNA HUMANA 27
EL ROBOT 31 Pero el juego requiere de algunas característi-
LA VIUDA 32 cas propias que lo hacen aprovechable para nuestro trabajo
¿ME QUIERES? 34 educativo-pastoral: necesita de objetivos, de reglas claras,
de instrucciones precisas, requiere ser progresivo, interesan-
te y entretenido. Un buen juego educativo, una buena diná-
Dinámicas para el Trabajo en Equipo
mica grupal es aquella que se goza profundamente mientras
BARCOS DE PAPEL 37 se realiza, pero que cuando termina la diversión y se apagan
VOLEY SÁBANAS 38 las risas nos deja una estela plena de lecciones, moralejas y
TODOS AL MISMO PASO 39 reflexiones para compartir. Es el punto de partida para revi-
LA BOLSA DE GALLETAS 41 sar la vida o la conclusión de un caminar. Es principio y fin.

El Autor.
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Dinámicas de Reflexión
4. Al final de la fila se ubica una bolsa vacía, tras el último EL BAUL DE LOS RECUERDOS
jugador.
5. A la señal del facilitador, el participante que encabeza la Objetivo: Compartir una experiencia importante de la vi-
fila sacará una galleta de la bolsa y la pasará –por sobre su da, y a partir de ella generar el diálogo en torno a los hechos
cabeza y sin voltearse– al compañero que se encuentra de- significativos que han ido marcando nuestras existencias.
trás de él; éste hará lo mismo con quien le sigue y así sucesi-
vamente hasta que la galleta llegue al último de la fila, el que Desarrollo:
deberá depositar la galleta en la bolsa vacía que se encuen- 1. En el encuentro anterior se solicita a los integrantes que
tra detrás de él; al hacerlo deberá gritar “¡Galleta Deposita- traigan un “recuerdo” para la reunión.
da!”. Esto será el santo y seña para que el jugador que enca- 2. El “recuerdo” puede ser cualquier objeto que ellos guarden
beza la fila pueda sacar otra galleta y comenzar a llevarla y atesoren como algo importante, debido a que les recuerda
hasta atrás. o evoca algún hecho importante en sus vidas. (el envoltorio
6. Hasta ahí todo fácil. La dificultad está en que cada uno de de un dulce, un pétalo de flor, una piedra recogida en una
los equipos deberá escoger a un miembro de sus filas para excursión, una tarjeta, una carta, etc.)
que se siente al lado de la bolsa vacía del equipo contrario y 3. Al momento de ingresar al lugar de encuentro, y sin que
comience a comerse las galletas cuando estas vayan siendo los demás lo vean, deben depositar el objeto traído en una
depositadas ahí. caja (baúl) que se ha preparado para la ocasión.
7. Gana el equipo que logre reunir la mayor cantidad de ga- 4. Para dar inicio a la dinámica, se pide a un integrante que
lletas en un tiempo determinado por el facilitador o cuando se saque uno de los objetos de la caja y que trate de adivinar a
haya desocupado la bolsa con galletas dada al participante quién le pertenece. (Esto es algo difícil de acertar, pero es
que encabeza la fila. parte del juego, de la preparación y ayuda a que nos vamos
preparando para lo realmente importante qué es el testimo-
Nota: Debe haber un juez que ayude a controlar que el nio de cada persona).
jugador come galletas lo haga de manera correcta, sin des- 5. Después de haber tratado de encontrar al dueño del
perdiciar nada de la galleta que come. “recuerdo”, se solicita que quién haya traído ese objeto se
ponga de pie y vaya en busca del “recuerdo”.
Materiales: Cada equipo debe contar con una bolsa vacía 6. En ese momento, se le pregunta el por qué de su elección:
y una bolsa con galletas. ¿Por qué ese objeto? ¿Por qué entre tantos “recuerdos” tra-
jiste aquel? ¿Qué te recuerda? ¿En qué momento de la vida
te encontrabas cuando te apropiaste de él?, etc.
7. La idea básica es que a partir de esa(s) pregunta(s) la per-
sona pueda explayarse y podamos indagar acerca de su vi-
da, tanto como ella quiera contarnos.
8. Cuando el participante haya terminado de contar la historia
alrededor de su “recuerdo”, le brindamos un aplauso, agrade-
cemos su confianza y disposición a contar, y le invitamos a

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Dinámicas Trabajo en Equipo
que sea ella misma quién saque un nuevo objeto de la caja Algunas “lecciones” que se pueden extraer de la diná-
y así continuar la dinámica, de la misma manera que se hizo mica anterior para compartir y reflexionar:
con su persona.
9. Si el grupo es muy numeroso se puede hacer un alto en El equipo es como la cinta: nos une, es resistente, pero no
medio de la sesión para luego continuar. lo puede soportar todo.

Materiales: Un baúl o una caja forrada para depositar los Si vamos unidos no podemos ir como si fuéramos solos, hay
recuerdos. que cuidar la unidad y respetar el ritmo del que camina junto
a mi.
LA LÍNEA DE TIEMPO
Si uno marcha en sentido contrario es más difícil mantener-
Objetivo: Conocer en profundidad a los miembros del se unidos.
grupo, equipo o comunidad, con el objeto fomentar lazos fra-
ternos más firmes y verdaderos. Si se rompe parte del equipo, siempre existe la posibilidad
de detenernos, revisar lo que pasó y por qué pasó, y volver
Desarrollo: a “pegarlo”.
1. Se entrega a cada participante un dibujo de una línea de
tiempo para ser completada (a manera de ejemplo se mues- Si nos caemos nos podemos levantar, y aunque los prime-
tra una en la fig. 1)
ros pasos van a ser difíciles, con el poco andar volveremos
2. En la línea de tiempo, independiente del modelo que se
a avanzar con comodidad.
utilice, hay dos factores que deben aparecer: los hechos sig-
nificativos que han marcado la vida en los distintos pe-
ríodos de mi historia personal y las personas más impor-
Cuando alguno ayuda a los demás a ponerse de acuerdo,
tantes en el desarrollo de esta historia. será más fácil caminar.
3. Los hechos importantes pueden ser positivos o pueden ser
experiencias negativas de la vida. Reírse demasiado y pensar poco, rompía la cinta o hacía
4. Después de entregar y explicar la “línea de tiempo” se dan más difícil avanzar.
entre 15 y 25 minutos para que cada participante la pueda
completar de manera individual. El ir juntos unía y los mantenía contentos.
5. Terminado este período, los participantes pueden reunirse
en grupos de 5 personas y comenzar a dialogar y comentar
sus “líneas de tiempo”, guiados por el facilitador o por algún
miembro del grupo (Si el grupo es pequeño y gusta de escu- LA BOLSA DE GALLETAS
char a los otros, puede hacerse de manera plenaria y partici-
par todos de un mismo grupo). Instrucciones
6. Los participantes pueden intervenir y participar preguntan- 1. El grupo se divide en dos equipos.
do y comentando acerca de la historia de vida del participan- 2. Los equipos se ubican formando hileras (fila india) a una
te que la está dando a conocer. distancia de un metro aproximado de separación entre los
participantes.
Materiales: Una hoja con “ línea de tiempo para cada uno 3. A la persona que encabeza la fila se le entrega una bolsa
de los participantes. llena de galletas.

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Dinámicas de Reflexión
4. Cuando todos los equipos están ya amarrados, el facilita-
dor dará cuenta de un “circuito” que ha demarcado para ser
recorrido por cada uno de los equipos. Se sugiere que el
“circuito” tenga algunos obstáculos y algunos lugares de difí-
cil acceso para hacer aún más interesante la prueba.
5. A la orden del facilitador, el primero de los equipos dará
inicio a su recorrido, tratando de demorar el menor tiempo
posible en completar el circuito.
6. Los siguientes equipos irán saliendo a hacer el circuito,
con una diferencia de 3 minutos entre uno y otro, Esto con el
objetivo de que no se topen en el camino, y por otro lado que
no tengan que esperar que el equipo anterior complete la
totalidad del circuito, pues esto lo haría la competencia de-
masiado extensa.
7. El equipo triunfador será aquel que demore el menor tiem-
po en completar el recorrido completo.

Nota: Por cada amarra que el equipo haya roto en su re-


corrido será multado con 10 segundos que se agregarán a su
tiempo total de recorrido.

Materiales: Cintas de embalaje.

Fig. 1

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Dinámicas Trabajo en Equipo
EL MUSEO DE LA VIDA 6. A la señal de partida por parte del facilitador, se coloca
una pelota en la sábana de uno de los equipos (se puede
Objetivo: Realizar un acercamiento a la vida familiar de reemplazar por un globo con agua); ellos deben lanzar la
los miembros del equipo, a través de fotografías que nos pelota hasta el otro lado de la cancha. Deben hacerlo ponién-
muestran y nos dan cuenta de las familias y relaciones de dose de acuerdo para que todos al mismo tiempo impulsen el
parentesco de los integrantes de nuestro grupo o comunidad balón con la sábana, ya que no se puede utilizar ninguna
y su vida más allá de este grupo. parte del cuerpo.
7. El otro equipo, a la vez, deberá recibir el balón intentando
Desarrollo: que caiga dentro de la sábana, para lo que deberá despla-
1. Al llegar al encuentro, los participantes hacen entrega de zarse cuando sea necesario –sin soltar la sabana– y lograr
las fotografías familiares que han traído para la ocasión. que el balón caiga dentro de su tela.
2. Cuando se dé inicio al encuentro se pide aun par de per- 8. Un equipo logra un punto cuando el otro equipo no logre
sonas que peguen las fotografías en papel craf o cartulina, y atrapar el balón y la pelota tope el suelo, dentro de los már-
que escriban un gran cartel que diga “El Museo De La Vida”, genes de la cancha por supuesto. También se marca punto
slogan bajo el cual se colocarán todos los murales confeccio- para un equipo cuando el tiro del otro equipo ha salido fuera
nados con las fotografías. de los márgenes de la cancha.
3. Al dar inicio a la dinámica se invita a todos los participan- 9. El partido se juega en dos set de 10 puntos cada uno. Y
tes a hacer un recorrido por el “museo” y disfrutar de todas en caso de que ambos equipos ganen un set, se deberá ju-
las fotografías, tratando de reconocer en ellas a sus compa- gar un set final para obtener un ganador.
ñeros y compañeras de comunidad y tratando de recordar
aquellas que más llamaron su atención. Materiales: Espacio abierto (patio, cancha, gimnasio,
4. Terminado el recorrido se interroga a alguno de los partici- etc.), pelota o globos llenos de agua, malla de voleibol o
pantes, preguntándole cuál fue la foto que más llamó su cuerda.
atención. Él responderá la pregunta y entonces, se interroga-
rá al dueño de la fotografía sobre la misma. Él deberá contar
quiénes aparecen en la foto, de qué momento es, en qué TODOS AL MISMO PASO
tiempo y circunstancia fue tomada y por qué la eligió para
traerla a esta actividad. Instrucciones
5. De estas preguntas básicas, pueden desprenderse luego 1. El grupo se divide en equipo de unos 8 integrantes cada
otras más profundas y que nos puedan permitir conocer aún uno.
más la faceta familiar de la persona. No olviden que todo es- 2. El equipo debe formarse de modo que queden uno al lado
te tipo de dinámicas son sólo un medio, una justificación, pa- del otro.
ra llegar al corazón de las personas y que éste pueda abrirse 3. El facilitador deberá amarar los pies de cada integrante
de manera más libre y espontánea. con los de sus compañeros de ambos lados, de tal manera
6. Finalmente, la misma persona que habló acerca de su fo- que queden todos unidos. Los únicos que quedarán con un
tografía señala la que a ella le llamó la atención y se ubica a pie libre serán los miembros del equipo que se sitúen en los
su dueño para que hable de la misma. Y así sucesivamente extremos de la formación.
con todo el grupo o con la mayoría de él. 4. Las amarras se hacen con cinta de embalaje (scotch an-
cho) y no con cuerdas, género o elástico, pues la idea es que
Materiales: Fotografías aportadas por los participantes, el equipo cuide de que sus amaras no se corten y transiten
mural para colocarlas, cinta adhesiva y plumón. con cuidado y mucha coordinación, ya que por cada amarra

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Dinámicas de Reflexión
7. Cuando el tiempo ya se haya cumplido, y antes de proce- SALIR A BUSCAR
der a contar la cantidad de barcos confeccionados por cada
equipo, el facilitador pedirá a los capitanes de equipo que Objetivo: Conocer, a través de una actividad lúdica, algu-
den cuenta del comportamiento de sus compañeros, y que nos detalles periféricos de la vida de los miembros de la co-
relate, además, la forma en que se organizaron para trabajar, munidad, con el objeto de profundizarlos más tarde.
siempre y cuando haya existido una organización planificada
del trabajo. Desarrollo:
8. Finalmente, y sólo después que hayan intervenido todos 1. Se entrega a cada participante, una hoja que describe las
los capitanes de equipo, se procederá a contar el número de características de las personas que se debe buscar.
barquitos confeccionados por cada equipo, considerándose 2. Ej. Dice: “ Una persona que haya nacido en otra re-
ganador el equipo que los presente en mayor número. gión”. En este caso, el participante deberá preguntar entre
sus compañeros quién ha nacido fuera de la región; cuando
Materiales: Hojas de papel de diario. lo encuentre anotará su nombre.
3. Y así con cada una de las descripciones que se piden.
Para esto, los participantes deberán moverse de sus asien-
VOLEY SÁBANAS tos y salir en busca de las personas que se solicitan.
4. Para motivar el juego se señala a los participantes que es
contra el tiempo, por lo que deben hacerlo de la manera más
rápida posible.
5. Los que vayan terminando la misión toman asiento en es-
pera del resto de los participantes.
6. Terminada esta parte, el facilitador escoge a 4 de los parti-
cipantes y los hace pasar al frente; allí se comprobarán y
corroborarán los resultados. Es decir, se preguntará a los
asistentes si está bien la respuesta o si está equivocada.
7. Algunas de las descripciones hablan de compañeros que
cantan, bailan o cuentan chistes, por lo que al momento de la
revisión deberán estar dispuestos a realizar tal acción; de lo
contrario, quien anotó su nombre, quedará eliminado.
Instrucciones 8. Este momento de la actividad es el más lúdico y el que de
1. El grupo se divide en dos equipos. mejor manera se puede aprovechar para reír un rato de bue-
2. Los equipos conformados se dirigen al patio. na gana.
3. Allí se ha preparado una cancha que tiene características 9. La dinámica termina cuando se haya revisado la lista de
similares a una de voleibol. Está dividida en el centro por una cada uno de los cuatro seleccionados por el facilitador.
malla en altura (tal como el voleibol), la que puede ser reem- 10. Como lo mencioné anteriormente, las dinámicas son sólo
plazada por una cuerda en caso de que no se cuente con una justificación para producir el diálogo y el acercamiento
una malla. fraterno, por lo que –independiente de las cuatro personas
4. Cada uno de los equipos se coloca a un lado de la malla. elegidas por el facilitador para “revisar” la prueba– se puede
5. Cada equipo recibirá una sábana que debe ser tomada por interrogar y hacer participar de esta parte a otros miembros
todo el equipo; cada uno la debe sostener con las dos manos del grupo.
y no puede soltarla mientras se juega.

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Dinámicas Trabajo en Equipo
Materiales: Una hoja para cada participante con la des- BARCOS DE PAPEL
cripción de las personas que se debe buscar para completar
el cuestionario. (A continuación, en la fig. 2, se muestra un
ejemplo. Se pueden crear otros de acuerdo a las característi-
cas del grupo).

Fig. 2

Instrucciones
1. El grupo se divide en equipos de no más de 5 integrantes
cada uno.
2. Cada equipo elige un capitán.
3. El facilitador llama a un lado a los capitanes de los equipos
y les da las instrucciones de la actividad. De estas instruccio-
nes, la primera se hará pública al momento de iniciar el jue-
go; mientras que la segunda instrucción sólo la conocerán
los capitanes de equipo y no deben comentarla.
4. Primera Instrucción: Cada equipo contará con 10 hojas
de diario, con las cuáles deberá construir la mayor cantidad
de “barquitos de papel” (de aquellos tradicionales que a todo
niño(a) enseñaron a hacer alguna vez en la escuela o en la
casa) en un tiempo máximo de 10 minutos.
5. Segunda Instrucción (de la que el equipo no se entera-
rá si no hasta el final de la actividad): El capitán de equipo,
además de ayudar en la construcción de barquitos, deberá
reparar en el comportamiento de cada uno de los integrantes
de su equipo. Se fijará en las actitudes y habilidades que de-
mostraron cada uno de los miembros: el grado de compromi-
so, de frustración, de solidaridad con el que no sabía hacer
barquitos, etc.
6. Cuando ya se han dado las instrucciones a los capitanes
EL CIEGO Y EL LAZARILLO se inicia la competencia y se echa a andar el cronómetro que
indicará cuando el tiempo esté cumplido.
Objetivo: Que los miembros del equipo experimenten la
confianza en sus compañeros de grupo y se dejen guiar por
estos, en un proceso que da cuenta de la vida misma.
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Dinámicas de Reflexión
Desarrollo:
1. Los integrantes de la comunidad se ubican en parejas.
2. El facilitador indicará que durante 10 minutos, uno de los
dos integrantes de la pareja experimentará el hecho de no
tener visión (para ello puede bastar con sólo cerrar los ojos o
si se dispone de vendas para tapar los ojos, es aún mejor);
mientras su compañero de transformará en su “lazarillo”.
3. A una orden del facilitador, el “lazarillo” comenzará a guiar
al “ciego” por el patio o salón donde se encuentran tratando
de llevarlo por un lugar donde no “choque” con nada ni nadie
(por esta razón es más óptimo un lugar al aire libre que un
Objetivo: Vivenciar experiencias lúdico-recreativos espacio cerrado).
que fomenten el trabajo en equipo y que propicien el 4. El “lazarillo” no podrá en ningún momento tocar al “ciego”,
fortalecimiento de lazos al interior de la comunidad, por lo que deberá dirigirlo sólo con su voz. De igual forma, el
dando la oportunidad de realizar una reflexión seria y “ciego” no deberá nunca abrir los ojos (especialmente si se
profunda sobre el avance comunitario del grupo. encuentra sin venda).
5. Transcurrido los 10 minutos, y a la orden del facilitador, se
cambiarán los roles, y el “ciego” tomará el lugar del “lazarillo”
y viceversa.
6. Desde ese momento se repite la experiencia, ahora con
los roles intercambiados.
7. Al finalizar la actividad, en el plenario, se interrogará a los
participantes sobre la experiencia: ¿Qué te pareció la dinámi-
ca?, ¿En cuál de los roles te sentiste más cómodo? ¿Por
qué?, ¿Qué cosas te hacían desconfiar del otro?, etc.
8. La idea es poder introducir el tema de las confianzas mu-
tuas y del trabajo comunitario.

Materiales: Patio o salón amplio; en lo posible, vendas


para tapar los ojos de los participantes.

EL BAÑO DEL ELEFANTE

Objetivo: Compartir una experiencia hilarante con el ob-


jeto de dar cuenta de lo importante que es la comunicación
clara, directa y veraz dentro del grupo y lo perniciosos que
suelen ser los comentarios que se alejan de la verdad y que
sufren variaciones en su transmisión.

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Dinámicas Recreativas
Desarrollo: Notas Importantes
1. El grupo se sienta en círculo. 10. El facilitador deberá mantenerse atento para vigilar que
2. Se escogen 3 o 4 integrantes para que abandonen la sala todos cumplan con las reglas, pues sucede que a veces al-
y sean protagonistas de la dinámica. gunos –aún debiendo hacerlo– no se cambian de puesto
3. Es importante que al salir de la sala, los “escogidos” que- cuando les corresponde.
den a una distancia prudente de la misma: no muy cerca pa- 11. Es parte importante también del juego, el tipo de frases
ra que no escuchen ni vean lo que sucede en la sala, y no que se usa para responder al sí, te quiero. Cuando éstas son
demasiado lejos para que al ser llamados no demoren en creativas y simpáticas, el juego tiene un resultado aún mejor.
demasía su regreso.
4. Cuando los “escogidos” han sido retirados de la sala, el
facilitador procede a contar al grupo que él actuará una esce-
na de cine mudo para que el primero de los “escogidos” la
vea. La escena que el facilitador actuará será la de un hom-
bre bañando a un elefante. Para ello hará la mímica, la
que incluye: tomar un balde, llenarlo con agua en una llave
de paso, cerrar la llave, tomar un escobillón y sumergirlo en
el agua para pasarlo fuertemente por los costados del elefan-
te (esto, dos veces por cada lado del elefante; una vez por el
lomo; y otra vez por el vientre). Luego, saca un paño de su
bolsillo, y con él limpia los colmillos y trompa del elefante, y
levantando la cola del animal limpia su trasero. Antes de reti-
rarse vacía el agua del balde sobre el animal, toma el escobi-
llón y se marcha.
5. Esta actuación la realiza el facilitador (u otro que la haya
preparado) frente al primero de los “escogidos”, el que debe-
rá sentarse a observar y tendrá dos tareas: tratar de adivinar
qué está haciendo el actor (pero debe guardar silencio y no
revelarlo hasta que se le pregunte al final del juego), y por
otra parte, retener la mayor cantidad de detalles posibles de
la actuación, pues él deberá repetir luego la actuación para el
segundo de los “escogidos”, quien tendrá la misma misión
del primero. Y así sucesivamente, el segundo “escogido” ac-
tuará para el tercero, el tercero para el cuarto, y el cuarto
para todo el grupo.
6. Lo más jocoso de la dinámica ocurrirá cuando los actores
se vayan olvidando de algunos detalles o agreguen cosas
que no estaban en la situación original. Lo más seguro es
que de la actuación original poco quede al final del juego.
7. Cuando haya terminado esta parte de la dinámica, el facili-
tador, le preguntará a cada uno de los “escogidos” -partiendo
por el último y en orden hasta el primero que actuó– qué fue

14 35
Dinámicas de Reflexión
¿ME QUIERES? lo que trataron de representar y la impresión que les dio la
actuación de su predecesor.
¿Cuál es la idea básica? 8. Finalmente, y después de reír mucho con las explicacio-
1. Que los participantes se sienten en un círculo y que la- nes de los “escogidos” se les señala a los protagonistas la
mentablemente, falte una silla para uno de los participantes. verdadera acción realizada en la actuación original y se deta-
2. Éste, seguirá una estrategia dada a continuación, para llan algunos elementos que se fueron perdiendo durante el
lograr quedarse con uno de los asientos. desarrollo de la dinámica y otros elementos que pudiesen
3. Todos intentarán estar siempre sentados, pues a la señal haber sido agregados por los mismos actores.
del facilitador, cuando se hayan cumplido 15 minutos de jue- 9. Esta dinámica demuestra –de manera graciosa y algo exa-
go, éste deberá cesar, y quien se encuentre en ese momento gerada– las situaciones que pueden ocurrir cuando los cana-
sin silla para sentarse, será el perdedor y deberá pagar una les de comunicación no son los correctos o cuando no nos
penitencia. hacemos entender bien. Por otro lado, puede usarse también
para prevenir la entra del virus del pelambre y de los chismes
¿Y cómo se juega? a nuestro grupo o comunidad.
4. Cuando ya todos estén sentados (las sillas ubicadas de
manera circular), el facilitador, que no tendrá silla y se encon- Materiales: No requiere más que un espacio físico donde
trará al interior del círculo, comenzará a realizar la estrategia realizarlo.
para ganarse un lugar dentro del grupo y no ser el perdedor.
5. (El que está sin silla) Se sienta en las piernas de alguno
de los miembros del equipo que están sentados, y le pregun- UN REGALO PARA ATESORAR
ta, mirándolo a los ojos: Tú, ¿me quieres? El interpelado de-
be responder a la pregunta con un sí o con un no. Si la res- Objetivo: Que cada uno de los miembros del equipo pue-
puesta es sí, el que está sentado sobre el compañero volverá dan saber lo que piensan sus compañeros(as) sobre su per-
a interrogar: ¿Por qué? Y en ese momento el compañero sona, y que a la vez, él pueda también hacer saber a los
deberá responder con una frase que haga relación al grupo. otros su apreciación sobre ellos.
Por ej: “Porque andas con zapatillas”. Ahí, todos quienes es-
tén usando zapatillas en ese momento deberán cambiarse Desarrollo:
de puesto, instancia que “el participante sin silla” aprovecha- 1. Todo el grupo se sienta en círculo.
rá para sentarse también, dejando a otro en la incómoda po- 2. A cada integrante se le pasa una pequeña caja (una caja
sición de no tener silla. (Otro tipo de respuestas pueden ser: de sorpresas de cumpleaños se ajusta bien y es, además, un
porque usas aros, porque tienes ojos de color café, porque producto barato).
hueles rico, etc.) 3. Además, se entrega a cada participante, pequeñas tiras de
7. En caso que la respuesta a la pregunta ¿Me quieres? fue- papel (15 x 5 cm. es una buena medida). Tantas, como nú-
ra un no, todos deberán cambiarse de puesto; el que quede mero de personas participen en la dinámica.
de pie continuará con el juego. 4. Cada participante debe escribir su nombre, de manera
8. De esta forma, quien ahora haya quedado de pie, deberá bien visible, al exterior de la caja.
continuar con la estrategia señalada para poder recuperar un 5. Cuando todo este proceso previo ya esté listo se da inicio
puesto. a la dinámica. A la orden del facilitador, todos los participan-
9. Cuando se hayan cumplido los 15 minutos asignados, el tes pasan su caja al compañero que está a la derecha suyo.
juego finalizará y quien se encuentre de pie en esos momen- 6. En ese momento, contarán con 90 segundos para escribir
tos deberá cumplir una penitencia asignada por el grupo. una característica precisa que defina al compañero(a) dueño

34 15
Dinámicas Recreativas
de la caja que ha llegado a sus manos. La idea es que bus- 6. La viuda, deberá entonces “cerrarle el ojo” a alguno de los
que reflexivamente una característica que represente fiel- maridos que se encuentran sentados, pueden ser los del
mente a ese compañero(a); pero la experiencia me señala sector del frente (a los que puede observar de mejor mane-
que a muchas personas les cuesta esa tarea y escriben más ra), pero también puede tratarse de algún marido que esté
de una palabra, o lisa y llanamente escriben mensajes o de- sentada en el mismo frente de la viuda.
dicatorias. En este caso, es mejor permitir ese hecho ya que 7. Cuando un marido se dé cuenta de que la viuda le ha
lo importante es lo que quiere llegar a decir. “cerrado el ojo”, debe correr velozmente a sentarse en la silla
7. Cada vez que se cumplan los 90 segundos, el facilitador de ella.
realizará una seña para que todos los participantes pasen la 8. Por su parte, la esposa de ese marido deberá evitar que
caja que tenían en su poder al compañero(a) de la derecha. su marido se vaya, tomándolo con fuerza para que no se es-
Es bueno señalar que no pasen la caja antes de la orden del cape.
facilitador, pues eso puede confundir y perjudicar el desarro- 9. Si una esposa pierde a su marido en manos de la viuda,
llo de la actividad. deberá inmediatamente. “cerrarle el ojo” a otro marido para
8. Y así, a cada señal del facilitador, el participante tendrá la que este corra rápidamente a llenar el espacio vacío que de-
caja de una nueva persona en su poder, a la que deberá es- jó el propio, porque debe recordar que quien se encuentra
cribir al igual que a todo el resto d sus compañeros(as. sin marido cuando se cumpla el tiempo de juego, será la per-
9. De esta manera, y sucesivamente, se juega la dinámica dedora y recibirá un penitencia.
hasta que la vuelta se haya completada y la caja de cada 10. Por lo tanto, toda mujer se convierte en viuda, cada vez
participante vuelva a su dueño; es decir, al lugar deasde don- que le “quitan” su marido, y de inmediato debe tratar de
de partió. “pescar” otro para salir de esa calidad y no ser la perdedora
10. Finalizada esta parte, se da tiempo a los participantes al final del juego.
para que revisen su “tesoro”, y encuentren en él la opinión
que sus compañeros(as) tienen de él. Notas Importantes
11. Cada participante debe elegir aquellos mensajes que 11. Lo óptimo es que hubiesen la misma cantidad de mujeres
más llamaron su atención, ya sea porque fueron los que más que de hombres en el grupo para realizar esta dinámica, pe-
se repetían o porque no esperaba que le escribieran algo así. ro eso es lo de menos. Con una buena y simpática motiva-
Que cada participante escoja, a lo más, tres mensajes para ción se puede pedir a algunos que cumplan un rol de género
que al momento de compartirlo, la dinámica no se extienda diferente al suyo.
de sobremanera. 12. Las personas que están de pie, cuidando de sus maridos,
12. En el plenario, el facilitador, interroga a cada participante deben permanecer con las manos atrás (tomadas por la es-
sobre la experiencia y le pide que dé cuenta de aquellos palda) y sólo pueden sacarlas de esa posición cuando re-
mensajes que rescató como los más significativos. quieran de afirmarlo para que éste no huya.
13. Cuando todos hayan terminado de compartir la experien- 13. Si algún participante no sabe “cerrar el ojo”, puede hacer
cia se invita a los participantes a guardar la caja con los men- otro tipo de mueca o señal para llamar la atención de un nue-
sajes como un verdadero tesoro, ya que en él se encuentran vo marido.
muchas de nuestras cualidades y fortalezas que no había- 14. Jugar 10 minutos es un tiempo prudente. Al cabo de ese
mos reparado de nosotros mismos o que creíamos no tener. tiempo se pueden invertir las posiciones y aquellos que esta-
ban sentado pasan a ponerse de pie tras la silla, mientras
Materiales: Una caja por participante, un lápiz para cada que los que habían ocupado esa posición ahora se sientan.
uno, y tiras de papel para escribir los mensajes Las reglas seguirán siendo las mismas, pero ahora con los
roles intercambiados.

16 33
Dinámicas de Reflexión
Notas Importantes LA PELÍCULA DE MI VIDA
9. Se debe aclarar a los participantes que serán robot, que
ellos no están compitiendo, por lo que si su pareja pierde, Objetivo: Que cada participante dé cuenta al grupo de
ellos no. Esto evitará que se tienten por decirle a su pareja los hitos y personas más importante de su vida, cómo si esta
donde se encuentran los botones. fuera un guión cinematográfico.
10. Otro detalle importante es que cuando los participantes
número 2, ingresen a la sala, sus respectivas parejas ya es- Desarrollo:
tén transformadas en robot y no se muevan ni realicen nin- 1. Cada participante recibe una ficha para completar (fig. 3)2.
gún gesto mientras se explica la dinámica a los propietarios Las fichas representan un símil entre la vida y una película,
de los robot. Esto aporta mayor tensión y ansiedad al juego. por lo que los participantes deberán imaginar que su vida es
una película y elegir la mejor escena, la peor, los protagonis-
tas, los antagonistas, la música que acompañará al film, etc.
3. Terminada esa tarea, las fichas son expuestas en las pa-
redes de la sala donde todos los participantes pueden leer
las fichas de los compañeros, aún sin saber a quién pertene-
cen.
4. Se invita a los participantes a que, al ir mirando y dando
lectura a las fichas, puedan guardar en su memoria aquellas
fichas o situaciones que llamaron su atención.
LA VIUDA 5. Finalmente, se comparte en torno a la actividad, pregun-
tando a los jóvenes por aquellas fichas que más les llamaron
¿Cuál es la idea básica? la atención, y se dialoga con el autor de la misma, interrogán-
1. Los integrantes de la comunidad forman parejas. Pero una dolo acerca de los hechos que han ido marcando su historia
de las participantes queda sola, pues es viuda. de vida.
2. La viuda, entonces, deberá tratar de “atrapar” un marido
quitándoselo a otra de sus compañeras. Materiales: Una ficha a completar para cada participante,
3. Todas tratarán de retener al suyo, pues la persona que se lápiz y cinta adhesiva para fijar la ficha a la pared.
encuentre viuda al final del juego (se juega contra reloj) será
la perdedora y deberá de cumplir una penitencia.
MI VIDA EN UN CORAZÓN
¿Y cómo se juega?
3. Se coloca un grupo de hombres sentados, una al lado del Objetivo: Hacer un alto en la vida y reflexionar acerca de
otro, en un extremo de la sala; y el otro grupo de varones, de las personas que me rodean y que me aman, y como yo de-
la misma forma en el otro extremo de la sala, de tal forma vuelvo también ese amor a quienes están cerca de mío.
que queden mirándose de frente.
4. Detrás de la silla de cada hombre, se coloca un mujer, de Desarrollo:
pie. Ellas deberán permanecer con las manos atrás. 1. Cada participante recibe una cartulina con forma de cora-
5. En uno de los dos frentes, se coloca una silla en la que no zón (fig. 4)
se sentará ningún marido, y en la que se encontrará de pie, 2. El “corazón” tiene dentro del mismo una serie de líneas
tras la silla, la facilitadora del juego, quien será la viuda al que lo dividen interiormente en cuatro espacios.
inicio de la dinámica.

32 17
Dinámicas Recreativas
EL ROBOT

¿Cuál es la idea básica?


1. Los integrantes de la comunidad formen parejas, en la que
uno será el “robot”, y el otro su dueño, el que recién lo adqui-
rió y no sabe cómo hacerlo funcionar, pues no traía “manual
de instrucciones”.
2. La idea básica, entonces, es que “el dueño” deberá encon-
trar, en el menor tiempo posible, el botón de encendido del
“robot” para lograr colocarlo en marcha; y luego, deberá en-
contrar el botón de apagado, para finalizar con éxito su parti-
cipación.

¿Y cómo se juega?
3. Cuando las parejas ya estén formadas, se solicita que en
cada pareja los integrantes se representen con el número 1 y
el número 2, respectivamente.
4. Se solicita a todos aquellos que se asignaron el número 1,
que abandonen la sala (por lo tanto, todos los números 2,
que son sus respectivas parejas, deberán permanecer en el
recinto). Los que salen de la sala deben quedar a una distan-
cia prudente, que no les permita oír ni ver las instrucciones
que se están dando al interior de la sala.
5. A aquellos asignados con el número 2, y que se encuen-
tran al interior, se les explica en qué consiste el juego, seña-
lándoles que sus respectivas parejas deberán tratar de
“encenderlos” a ellos mediante el botón de encendido que se
encuentra “detrás de la rodilla derecha”. Si la pareja, les
“aprieta” justo ese lugar, ellos deberán comenzar a despla-
zarse por la sala caminando cono si fueran robot.
6. En ese momento, su pareja, tratará ahora de detenerlo,
apretando el botón de apagado. Si el compañero, “aprieta”
“la nuca del robot”, éste se detendrá. Y el participante cumpli-
rá la misión. Ambos deberán tomar asiento en ese momento
y esperar el desenlace del juego.
7. Esta misma explicación se les dará a los participantes que
están en el exterior de la sala cuando ingresen a ella. Obvia-
mente, se exceptuará el decirles los lugares donde se en-
cuentran los botones de encendido y apagado.
8. El juego finaliza cuando sólo queda un participante en ac-
ción. Éste tendrá una penitencia.
Fig. 3
18 31
Dinámicas de Reflexión
Las ovejas, muy nerviosas, pidieron ayuda a los cerdos para 3. Cada uno de los espacios interiores del “corazón” resulta
que juntos salieran en busca de esta oveja perdida. Los cer- de distinto tamaño.
ditos, siempre dispuestos a ayudar, se alistaron raudos para 4. La instrucción para los participantes es que deben escoger
la misión. –entre todas las personas a las que aman– las 4 que más
aman en su vida y escribirlas dentro de los espacios del co-
Por otra parte, el halcón ya había decidido lo que almorzaría razón.
aquel día: ¡Se comería una exquisita oveja”. Ella –la oveja– 5. El espacio más grande del corazón corresponderá a aque-
que ignoraba los planes del hambriento halcón, seguía cami- lla persona que dentro de las cuatro, sea la que se lleva el
nando despreocupada sin percatarse del peligro que corría. amor más grande por parte del participante; el segundo es-
pacio para quien le sigue, y así sucesivamente.
Cerca ya del bosque, el halcón decidió atacar, pero los 6. Esta reflexión es sumamente difícil para algunas personas,
“rescatadores” ya habían creado un plan genial para salvar a por eso es que se trata de que logren tomar una decisión y
la ovejita y dar una lección al malvado halcón. no escriban más de una persona en el mismo espacio. (Si
alguien, aún así, no es capaz de escribir un solo nombre por
Uno de los cerdos se disfrazó de oveja con algunas lanas espacio, más vale dejarlo y que después en el plenario expli-
que encontró por ahí producto de la última vez que habían que las razones. No olvides que la motivación principal no es
sido trasquiladas. Entonces, distrajeron al señor halcón y en hacer un “ranking del amor”, sino que las personas se deten-
un descuido de éste, suplantaron a la oveja perdida que, gan a reflexionar sobre las personas que están amando y
felizmente, había sido encontrada por el cerdito con piel de qué están haciendo para demostrar ese amor).
oveja. 7. También es una buena idea, que el “corazón” se trabaje
en la casa y que sea traído en el próximo encuentro.
Cuando el halcón decidió atacar, el cerdito con piel de oveja 8. Finalmente, cuando se ha completado el “corazón”, el faci-
corrió hasta cerca del corral, donde fue capturado por el mal- litador interroga a cada participante acerca de las causas de
vado halcón que trataba afanosamente tomar altura, pero el colocar el nombre de esas personas y de dejar fuera a otras.
peso de este cerdo glotón y panzón no le permitían elevarse. Investiga y motiva al diálogo y la comunicación.
Además, le era muy difícil “agarrarlo” ya que la lana postiza 9. Todos los participantes pueden participar, preguntando o
se desprendía fácilmente. comentando el “corazón” de sus compañeros.
10. Finaliza la actividad cuando todo el grupo haya dado
De esta manera, sin conseguir el objetivo de alzar vuelo para cuenta de su reflexión.
llevarse a la presa, cayó estrepitosamente al charco de los
cerdos, del cual el cerdito salió fácilmente dejando ahí su Materiales: Un corazón de cartulina para cada participan-
piel de oveja. El halcón por más que lo intentó, no pudo salir. te u un lápiz.

Finalmente, las ovejas, después de reprender al malvado


halcón lo expulsaron del territorio y agradecieron cariñosa-
mente la ayuda a sus amigos, los cerditos.

Y este es el final de la historia de un halcón, de algunas ove-


jitas, y de un grupo de valientes cerditos.

FIN
Fig. 4
30 19
Dinámicas Recreativas
LA PIRÁMIDE VITAL En caso de que los mencionados sea los del grupo OVEJAS,
éstos deberán ponerse de pie cada vez que sean menciona-
Objetivo: Que los participantes de la comunidad pongan dos lanzar un balido (beeeeeee). Y luego, deberán permane-
de manifiesto ante el grupo cuales son los valores que sus- cer de pie hasta que sean otros los mencionados. Y por últi-
tentan sus vidas y que alcancen consenso en aquellos que mo, cuando se nombre a los CERDITOS, ellos deberán aga-
son fundamentales para el grupo o comunidad. charse (en cuclillas) y realizar el sonido característico de los
cerdos. Al igual que los otros, deben quedarse en esa posi-
Desarrollo: ción hasta que sea nombrado otro animal.
1. Cada participante recibe una ficha con una lista de valores 4. El facilitador irá registrando cada uno de los errores que
universales. (fig. 5) cometa cada grupo, y por cada uno marcará una X. Se consi-
2. El participante deberá elegir 10 de ellos, que representen derarán una equivocación, los siguientes casos: Que uno o
los valores en los cuales él(ella) cree que debiera sustentar- más integrantes del equipo se pongan de pie cuando no les
se la sociedad. correspondía; que uno o más integrantes se sienten antes
3. A esta elección debe, además, darle un orden jerárquico, que les corresponda (recuerda que deben permanecer ejecu-
enumerando con el número 1 a aquel valor de mayor tras- tando la acción hasta que se nombre a otro animal); que uno
cendencia según su criterio, y asignando los siguientes nú- o más integrantes respondan bajo el nombre de otro grupo,
meros (hasta el 10), a los otros valores escogidos, según su etc.
orden de importancia. 5. Por lo tanto, ganará el equipo que menos errores cometa.
4. Al terminar esta etapa de la dinámica, los participantes
deben unirse en grupos de 4 personas, donde cada uno dará Notas Importantes
a conocer su elección y tendrán, además, que llegar a un 6. Es fundamental leer el relato de manera serena, clara y
acuerdo sobre los 10 valores que a este grupo más le repre- con voz muy fuerte.
sentan. 6. Y no olvidar ir registrando los errores de cada equipo para
5. Terminado ese trabajo, deberán ahora juntarse con otro poder determinar el equipo ganador.
pequeño grupo (ahora serán 8 personas) y compartir cada
equipo la lista de 10 valores escogidos. Entre los dos grupos, “Al Rescate De La Oveja Perdida”
que ahora conforman uno solo, deberán consensuar una
nueva lista de 10 valores que los represente a todos. En la hermosa granja de don Javier, los cerditos se revolca-
6. Cuando hayan alcanzado un acuerdo deben escribir los ban felices en el lodazal, mientras los halcones impacientes
valores sobre cartulinas triangulares y pegarlas en la pared revoloteaban en el cielo azul.
en forma de pirámide (tal como lo muestra la fig. 6), quedan-
do en la cúspide de la misma, el valor más importante para el Una ovejita que se había escapado del rebaño, comenzaba a
grupo y luego, en orden de importancia, los demás hasta lle- alejarse del corral sin saber muy bien a donde iba. Para tris-
gar a la base de la pirámide. teza suya y alegría del halcón, parecía ser que cada vez es-
7. Cuando todos los grupos hayan terminado, un represen- taba más lejos de casa. ¡Pobre oveja! El halcón la miraba
tante de cada grupo presenta su “pirámide” a la asamblea y con mirada asesina.
explica el por qué de su elección.
Mientras tanto, sus compañeras ya la habían echado de me-
Materiales: Fichas para el trabajo personal, lápiz para nos y le preguntaban a los cerditos si ellos la habían visto.
cada participante, cartulinas en forma de triángulos y cinta Ellos respondían negativamente y seguían bañándose en el
adhesiva para fijar las pirámides en la pared. barro.

20 29
Dinámicas de Reflexión
“Lee atentamente las instrucciones y cumple en el me-
nor tiempo posible con las indicaciones aquí señaladas.
El que termine primero, será el ganador”.

1. Ponte de pie.
2. Súbete sobre tu silla.
3. Desde arriba de la silla, grita con fuerza: “Mi nombre
completo es… (tu nombre).
4. Sin bajarte de la silla, repite con voz fuerte tu número
de carné en 5 oportunidades.
5. Baja de la silla y abraza con fuerza a tu compañero de
la derecha.
6. Siéntate en el suelo.
7. Sentado en el suelo, recita esta poesía, a viva voz: “Soy
chiquitito como una pepita de ají y tengo el corazón grande
para quererte a ti”.
8. Ponte de pie y gira 10 veces alrededor de tu silla, con-
tando cada vuelta en voz alta.
9. Delante de tu silla, procede a “apretarte la nariz con dos
dedos y repetir 7 veces: “Me siento resfriado”.
10. Con tu mano derecha “rasca” tu cabeza, mientras con
tu mano izquierda “masajeas” en forma circular tu “guatita”,
durante 30 segundos.
11. “Gatea” como un bebé hasta el centro de la sala y luego Fig. 5
regresa a sentarte a tu puesto.
12. Ahora que has leído todas las instrucciones, elige sólo
dos de ellas y realízalas. Fig. 6

Fig. 7

3. El facilitador leerá un cuento (ver relato anexo, pág. 27)


que incluye varias veces en su narración los nombres de es-
tos tres equipos. Cada vez que el relato los mencione debe-
rán realizar una acción que a continuación se determina: Ca-
da vez que los mencionados sean los HALCONES, éstos
deberán subirse a su silla y agitar las alas (deberán perma-
necer en esa posición hasta que se nombre a otro de los ani-
males.
28 21
Dinámicas Recreativas
EL REFUGIO SUBTERRÁNEO cuchar lo que se nos está diciendo, debido a que hacemos
todo muy rápido sin reparar realmente en lo que se nos está
Objetivo: Provocar un ejercicio de consenso para mos- solicitando.
trar su dificultad, principalmente cuando son valores y con-
ceptos morales los que están en juego. ¿Y cómo se juega?
2. A cada uno de los participantes se le entrega una hoja (fig.
Desarrollo: 7) con algunas instrucciones que se deben cumplir. (Nadie
1. Se distribuye una copia del texto a utilizar, a cada uno de puede leer lo que dice la hoja hasta que lo indique el facilita-
los integrantes del grupo. O en su defecto, se escribe el texto dor).
en un papelógrafo o en la pizarra. Se invita a seguir las ins- 3. Las instrucciones precisas que dará el facilitador del juego
trucciones del mismo. al momento de iniciar son las siguientes: “Lean atentamente
las instrucciones y cumplan en el menor tiempo posible
Imagina que nuestra ciudad está amenazada de bom- con las indicaciones allí señaladas. El que termine prime-
bardeo. Se aproxima un hombre y te pide una decisión ro, será el ganador”.
inmediata. Hay un refugio subterráneo que sólo puede 4. Sólo en ese momento los participantes pueden dar vuelta
la hoja y comenzar a leer y cumplir lo que se les pide en ella.
cobijar a seis personas. Hay doce que quieren entrar en
él. Estas son las características de esas doce personas. Notas Importantes
Haz tu elección y quédate sólo con seis. 5. El facilitador no debe dar ni más ni menos instrucciones
que las que se señalaron en el punto 3. Cualquier otro co-
 Un violinista de 40 años, drogadicto. mentario que haga puede perjudicar el desarrollo óptimo de
la actividad.
 Un abogado de 25 años. 6. La gracia del juego está en que la gran mayoría de los par-
 La mujer de ese abogado, de 24 años, que acaba ticipantes comienza a hacer todas y cada una de las pruebas
de salir de un hospital psiquiátrico. Ambos quie- que se piden en la hoja, y cuando llegan al final de la misma,
ren estar juntos en el refugio o fuera de él. se dan cuenta que sólo se debían realizar dos pruebas de
 Un sacerdote de 75 años. todas las aparecidas… eso por no “leer atentamente las ins-
trucciones” en su totalidad y actuar de manera atolondrada.
 Una prostituta de 35 años.
 Un ateo de 20 años, autor de varios asesinatos. FAUNA HUMANA
 Una universitaria, que tiene voto de castidad.
 Un físico de 28 años, que sólo acepta entrar al ¿Cuál es la idea básica?
refugio si puede llevar consigo su pistola. 1. Dividir al grupo en tres equipos para determinar –mediante
un gran juego– cuál de ellos está más atentos al relato cen-
 Un predicador fanático, de 21 años. tral y quienes tienen mejores reflejos y estado físico.
 Una muchacha de 12 años, con retraso mental.
 Un homosexual, de 47 años. ¿Y cómo se juega?
 Una mujer de 32 años, con dificultades psíquicas 2. A cada uno de los equipos se le asignará un nombre: el
y que sufre ataques de epilepsia. primer equipo llevará el nombre de HALCONES; el segundo
equipo responderá al nombre de OVEJAS; y el tercer equipo
se denominará CERDITOS.

22 27
Dinámicas de Reflexión
7. El juego termina cuando sólo queden 4 jugadores en el 2. El participante lee el texto y realiza la elección de los seis
centro de la sala tratando de “evolucionar”. Esos 4 participan- personajes que se le solicitan
tes, no alcanzaran el estado de seres humanos y deberán 3. Después de su reflexión individual, los integrantes del gru-
intentar alcanzarlo a través de una penitencia que el grupo po son reunidos en parejas. Allí deberán compartir su elec-
determine para ellos. ción y los fundamentos que utilizaron para realizar dicha
elección. Al concluir el diálogo, deberán consensuar cuatro
Notas Importantes personajes a los que salvarán entre ambos.
8. Durante el juego nadie puede hablar, por lo que se debe 4. Al terminar el diálogo de parejas se invita a reunirse en
reconocer a los de su misma especie –para poder disputar el grupos de cuatro personas (se juntan dos parejas de las an-
cachipún– sólo a través de los movimientos que estos hacen teriores, y forman un nuevo equipo). Allí el procedimiento es
al desplazarse por la sala. similar al anterior. Las parejas dan a conocer sus cuatro ele-
9. Cada vez que un participante pierda su cachipún vuelve a gidos y fundamentan. Finalmente, este equipo deberá llegar
ser una AMEBA, independiente del estado en que se encon- a un consenso y elegir sólo a tres personajes para salvarlos
traba; es decir, que cuando uno pierde no sólo no avanza, en el refugio.
sino que además pierde la calidad en que se encontraba y 5. La siguiente etapa de la dinámica transcurre formando
debe volver siempre a ser una AMEBA. Este punto es rele- equipos de 8 personas; es decir, uniendo dos grupos de los
vante para el buen desarrollo del juego y para las carcajadas anteriores. Ahí ambos equipos darán a conocer el nombre de
que pueda provocar en los participantes. sus tres personajes y deberán alcanzar el consenso salvan-
do sólo a dos de las personas de la lista. Para eso deberán
fundamentar estableciendo un criterio de elección.
6. Al terminar este diálogo, un representante de cada grupo
expondrá ante el plenario cuál fue la elección definitiva y los
argumentos que sustentan la misma.
7. El facilitador puede preguntar, contra argumentar, pregun-
tar a los otros equipos si están o no de acuerdo con la elec-
ción, etc. Todo con el objeto de alcanzar un consenso único
de grupo ante la dinámica.

Materiales: Fichas para el trabajo personal, lápiz para


cada participante.

Fig. 6

LEA ATENTAMENTE LAS INSTRUCCIONES

¿Cuál es la idea básica?


1. El juego consiste, básicamente, en demostrar a los partici-
pantes, que muchas veces no sabemos acatar normas o es-

26 23
Dinámicas Recreativas
LA EVOLUCIÓN

¿Cuál es la idea básica?


1. El juego está basado en la idea de “la evolución de las
especies” y como éstas se fueron transformando para llegar
al estado superior en que se encuentran hoy.
Objetivo: Compartir una experiencia lúdico- 2. En nuestro juego, todos nosotros partiremos siendo una
recreativa con el objeto de romper los prejuicios inicia- AMEBA, un organismo unicelular, de los primeros que exis-
les al momento de comenzar un encuentro y/o afianzar tieron. Desde esa posición deberemos seguir escalando para
los lazos afectivos por medio de la risa y el sentido del convertirnos en un PEZ, y alcanzar el segundo estado de
humor generando un ambiente grato para la sesión y evolución. La tercera fase de evolución corresponderá a un
para la vida de la comunidad en general. AVE. Llegaremos a ese estado previa competencia contra
otros peces (que era el estado anterior). Después debere-
mos evolucionar en un animal, en un MONO específicamen-
te. Y desde esa posición, tendremos la posibilidad de alcan-
zar el estado de SER HUMANO, estado final y en el cual nos
podremos declarar ganadores del juego. (fig. 7)

¿Y cómo se juega?
3. Al inicio del juego todos partirán siendo AMEBA, para ello
deberán caminar por la sala realizando un movimiento
“gelatinoso”, con todo su cuerpo suelto, casi sin forma. Al
encontrarse con otra “ameba” - y sólo con una “ameba, pues
no se puede pelear contra un jugador que corresponda a otra
especie– deben jugar un cachipún (piedra, papel o tijera); el
jugador que gane el cachipún, pasará al siguiente estado
(PEZ, en este caso), y el que pierda continuará siendo
“ameba”.
4. Ya en la condición de PEZ, se camina por la sala con las
dos manos juntas adelante y colocando boquita de pescado
(como para dar un beso); así se debe buscar a otro pez para
pelear un cachipún y así avanzar al estado siguiente (que en
este caso sería el de AVE, que se representa moviendo los
brazos en forma de alas).
5. Y así sucesivamente hasta alcanzar el estado de SER HU-
MANO, habiendo pasado previamente por MONO (que se
mueve un poco agachado y con una mano rascando su ca-
beza, mientras la otra mano se rasca la cola).
6. Cuando el jugador alcanza el estado final, da aviso al faci-
litador y se sube a su silla. Desde allí observará como los
demás intentan igualar su condición.

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