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WH REFORGED

HALFLINGS
Por: Alfredo Murillo (Un warhammero en el extranjero)
Fotografías, trasfondo e ilustraciones: GW

Creadores de Warhammer Reforged: Endakil, Ragnor y Yibrael

Aviso legal: Este libro de ejército no es oficial, ha sido realizado sin ánimo de lucro y no está aprobado por Games Workshop
Limited. La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Limited y todos los derechos
quedan reservados para sus respectivos dueños. Este manual ha sido realizado en un intento de fomentar el hobbie y nunca
buscando un aprovechamiento monetario para el autor. 

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ÍNDICE Página
Introducción 4
La raza de los halflings 5
Origen 6
Religión 7
Festividades Halflings 9
Historia 10
Ejército 11
Magia 12
La Asamblea 13
Sauerapfel 17
Eicheschatten 18
Gípfel 19
Bosque de Altern 20
La crónica de Stillwater. El pueblo halfling más oriental de la Asamblea 21
La revuelta de la Asamblea 23
Halflings en el resto del Imperio, la logia Quinsebaya 24
Enfermedades Halflings 28
Reglas del ejército 29
Unidades básicas 30
Unidades especiales 33
Unidades singulares 40
Comandantes 48
Héroes 50
Personajes Especiales 53
Personajes "muy" Especiales: La Camaradería 60
Armería 63
Rasgos y hadas 64
Objetos Mágicos 66
Monturas 68

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INTRODUCCIÓN

Los halflings, pese a tener un papel secundario, siempre han estado muy presentes en el mundo de warhammer. Estas
pequeñas criaturas se colaban por todos sitios, en Mordheim, en los libros de rol e incluso en Blood Bowl. Es más,
durante un tiempo llegaron a formar parte de los ejércitos mercenarios e imperiales. Pero lo que muchos no saben es que
los halflings llegaron a tener listas de ejército propias en las primeras ediciones de Warhammer Fantasy y en la Citadel
Journal. Lo que vais a encontrar a continuación es una recopilación de todo el trasfondo que he podido hallar sobre ellos,
incluyendo traducciones al español de textos en inglés, así como la adaptación para Warhammer Reforged de las listas que
existieron en su día. Además, he añadido algunas unidades que aparecieron en White Dwarfs inglesas, como el tanque
sopero "Kathleen" y otras de cosecha propia sacadas directamente del trasfondo. Espero que disfrutéis de este libro. Y de
vuestro segundo desayuno.

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LA RAZA DE LOS HALFLINGS
Los halflings son una raza de pequeños humanoides que viven principalmente en La Asamblea, una región del Imperio. Los
halflings han vivido en el Imperio durante más tiempo del que cualquiera puede recordar. Son algo arrojados, con sus mejillas
sonrosadas (sin duda debido a la cantidad de cerveza y vino importado que consumen), se jactan de tener vello en sus manos
y enormes pies (incluso las mujeres), siendo casi inmunes al frío y al calor. Por ello suelen ir descalzos, mostrando orgullosos
sus velludos pies. Los Halflings son pequeños y de complexión ligera, aunque de facciones más bien redondas y algo gordos.
Suelen medir menos de la mitad de un humano (entre el metro y el metro veinte), siendo algo más bajos que la raza de los
Enanos. Apenas tienen vello facial, aunque se dejan crecer las patillas. Se les ve como pacíficos, bienintencionados, honestos,
amistosos y solidarios, un pueblo sencillo y rural.

Son extremadamente expresivos, sus conversaciones harían enrojecer a un guardia de la marina de Marienburgo. Les trae sin
cuidado contar con todo lujo de detalles y a un completo desconocido las correrías nocturnas de su tía. "Por pasar el rato,
¿sabes?" Les encanta una buena charla y los granjeros que viven junto al camino acogen a los forasteros con tal de que
traigan con ellos monedas, comida o un buen cotilleo. A ser posible las tres cosas. Son una raza muy dada a las grandes
festividades y banquetes, disfrutando de la diversión y sobretodo, de una buena comida. O eso es lo que dicen aquellos que
no se los han encontrado de cerca, detrás del extremo puntiagudo de una daga bien oculta. Los halflings no son especialmente
guerreros, en el sentido amplio del término, son en su mayoría guardabosques, vigilantes, granjeros y forestales. Es cierto que
hay alguna excepción. Son un pueblo sin apenas ambición, por lo que apenas se preocupan de los asuntos militares y menos,
de lo que sucede fuera de sus tierras. Por ello, la vida en La Asamblea puede ser muy aburrida para los jóvenes halflings, y
aunque su raza no es muy dada a viajar, muchos buscan aventuras en el mundo exterior. Aunque también hay que mencionar
que los halflings también tienen un lado oscuro, y es que suelen desarrollar tendencias a la cleptomanía. Tienen dedos hábiles
y sigilosos por naturaleza, por lo que tienen buenas aptitudes para ser buenos ladrones. Es frecuente que cualquier viajero que
pase una larga estancia en La Asamblea acabe descubriendo que le han desaparecido algunos objetos de valor.

Al menos el cincuenta por ciento de la población podría describirse como cazadores furtivos, ladrones y vagabundos. El resto
tiene todo el rato hambre y lo único que les importa es tener asegurada en su mesa un buen plato de comida. Sin embargo,
son feroces defensores de su tierra, La Asamblea, que está situada alrededor de las tierras cercanas al río Aver y se les
concedió en el año 1010. Es una tierra verde con colinas suavemente onduladas, antiguamente poblada por una multitud de
conejos saltarines. Eso fue antes de que los Halflings tomaran el arco y se volvieran extremadamente hábiles usándolos. Es
debido a esta temible habilidad con el arco que el Imperio recluta a Halflings para proporcionar tropas a su ejército. Pero
cuando se acerca una amenaza, toda La Asamblea puede armarse rápidamente y pese a lo que pueda parecer, son muy
peligrosos. Los Halflings son una raza de clanes, y, como la mayoría de las familias, se dan a un sinnúmero de pequeñas
riñas, pero siempre se mantienen unidos al final. Son también excelentes cocineros, y por ello muchas casas nobles imperiales,
contratan a cocineros halflings.

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ORIGEN
Cuentan los enanos que una tribu de "humanos sin barbas que al principio creímos que eran niños" viajaba con las tribus
humanas cuando éstas atravesaron las Montañas del Fin del Mundo. Por otro lado, algunos eruditos imperiales creen que
los halflings son una raza humana con la que Verena experimentó para dar con la forma de resistirse al Caos. Y es cierto
que guardan cierta similitud con los humanos (especialmente con los niños). Por contra, el filósofo imperial Albrecht de
Nuln (un hombre de ideas excéntricas, pero extrañamente profético), asegura que los Ogros son parientes cercanos de la
raza Halfling, e incluso cree que originariamente podrían haber sido una misma raza que en algún momento de la historia
se separó en dos especies divergentes (quizás por culpa de alguna extraña mutación). Para defender esta tesis, apunta a las
numerosas similitudes que existen entre Ogros y Halflings: las dos razas son resistentes a los efectos del Caos, las dos se
ven dominadas por una comparable compulsión a engullir comida sin parar, y las dos muestran rasgos de comportamiento
inusuales (en el caso de los Ogros la necesidad de destruirlo y comérselo todo, y en el de los Halflings la de robar
cualquier cosa que su dueño haya dejado mínimamente descuidada). Algunos poetas en cambio afirman que Ranald, el Dios
de los embaucadores, los creó como una especie de broma extravagante. Digan lo que digan los demás, los halflings
sostienen que son como siempre han sido, y que están bastante a gusto así, muchas gracias.

Los Halflings son en realidad una de las últimas razas en ser creadas por los Ancestrales antes de su caída, y representa un
intento desesperado de crear una raza que resista a las influencias de la magia. Al final lograron que los Halflings fueran
resistentes a la magia, pero a costa de ciertas carencias como el tener un tamaño bastante pequeño.

Ilustración de Martin
Mc Keena

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RELIGIÓN
Los Halflings veneran a los mismos dioses del Imperio, en concreto a
Sigmar como uno de sus protectores (aunque no existen pruebas de que
Sigmar los mencionase siquiera), también el Culto a Ranald (el dios de los
embaucadores, truhanes y ladrones) es muy popular. Igualmente, los
Halflings disponen de sus propios dioses, aunque su culto es más casual que
el de los humanos, elfos y enanos a sus dioses. Esmeralda, patrona de la
casa y el hogar y quien les dio el don de la cocina, es la deidad más
popular. Es además, la madre de la mayoría de las deidades Halfing. Según
la creencia popular, fue Esmeralda quien dio a los Halfling el don de la
cocina. Normalmente se representa a Esmeralda como una Halfling maternal
y algo regordeta con una perpetua sonrisa vistiendo un delantal cubierto de
harina.

Los Iniciados, Sacerdotes, Caza-ratones y Exploradores se identifican por los


siguientes símbolos de la Diosa: un triángulo sobre una línea horizontal (en
representación del hogar), una llama creciente dentro de una chimenea, una
cuchara sopera, un pie estilizado, una taza espumosa y hojas de especias.

Referentes a las ropas del culto, los Sacerdotes llevan delantales ceremoniales
bordados con los símbolos de Esmeralda y los de sus deidades hijas.

Otro símbolo es un medallón de cobre con el triángulo atravesado por una


línea horizontal aunque puede tener cualquiera de los símbolos citados.

Los Exploradores y Caza-ratones usan ropa bordada con los símbolos de


Esmeralda y del hijo mejor representa a su profesión (Gangee para los Caza-
ratones y Fidol para los Exploradores).

El culto a Esmeralda se concentra mayoritariamente en el territorio de La


Asamblea. Es venerada por todos los Halfings del Viejo Mundo aunque es
particularmente admirada por los Halflings que trabajan de cocineros para
los Humanos. No hay templos para rendir culto a Esmeralda, en lugar de
eso, se la venera en cualquier cocina en la que haya un halfling cocinando.
Normalmente se puede encontrar una estatuilla suya en algún lugar destacado
de la cocina, como la alacena.
La principal festividad de Esmeralda es la Semana del Pastel donde se celebra la cosecha de la fruta. Esta semana se dedica a
hacer (y sobre todo a comer) tartas, puddings y mermeladas. En consecuencia, los Halfing son absorbidos por esta festividad y
para ellos es imposible hacer nada más mientras dure. Para los humanos, esta festividad no es más que una excusa de los
Halflings para atiborrarse de comida.

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Todos los miembros del culto de Esmeralda han de seguir los siguientes votos:

- Proporcionar siempre comida al hambriento.


- Los utensilios de cocina solo sirven para preparar comidas y postres y no puede ser aplicado para otro uso.
- El licor debe ser disfrutado al máximo, diluirlo no es aceptable.
- Se debe comer un mínimo de tres veces al día.
- Siempre descansar después de las comidas, extenuarse no es una actividad propicia para una digestión adecuada.
- Cocinar requiere siempre la máxima atención.

A diferencia de otros cultos, los miembros (incluidos los Sacerdotes) del culto de Esmeralda pueden incluir en sus rezos a
cualquiera de sus hijos. Estos son Gangee (Protector de la Despensa), Fidol (Guardián de los Campos), Landrani (Señora del
Vino y la Cerveza), Praseeda (Dama de las Hierbas y Especias) y Samortha (Guardián de los Niños, las Familias y los
Postres).

Aunque existen otros dioses como Phineas, patrón del tabaco; Josías el Granjero que siempre saca alimentos incluso de la tierra
más ardua; Jacinta, diosa de la fertilidad y el nacimiento; Phineas, dios del Tabaco o Quinsebaya, Dios de los Antepasados.
Hay más, pero son más recónditos y se desconocen fuera del país.

Los Halflings suelen enterrarse en cementerios humanos, y por lo general se llevan más posesiones a la tumba que éstos. Estos
objetos no suelen tener demasiado valor, no obstante; por lo general se trata de objetos personales corno su par de zapatillas
favoritas, algo de comida (como pueda ser su tipo de pastel preferido), y cosas así. Un Clérigo de Esmeralda suele oficiar los
funerales Halfling junto a un Clérigo de Mórr, señalando la marcha del fallecido de su hogar y de su familia.

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FESTIVIDADES HALFLINGS
Además de la Semana del pastel o la Festividad de la Cosecha de Sauerapfel, los halflings tienen multitud de festividades.

El "Festival Fumigatorio del Fantástico Phineas", (una celebración de una semana de hierba de pipa y tabaco) o el "Día de los
Sombreros Altos", donde los Halflings compiten para llevar los sombreros más altos que puedan tener. "La Caza de Hyacinth",
es un día en el que las jóvenes permanecen en casa hasta que los jóvenes (generalmente sus pretendientes) les traen regalos. La
"Muerte de Mannfred", consiste en hacer vampiros de paja para que los niños pequeños los rompan con palos. "El Día de
Romper Relojes", un festival de invierno para animar a que el nuevo verano venga más rápido (y comprar más relojes), el "Día
de la Asamblea", donde se anima a los Halflings y a los niños a robar pequeñas cosas de los Humanos y los adultos en honor
de que La Asamblea fuera separada de Stirland, y el "Día de la Fregona y el Cubo", del cual cuanto menos se diga mejor.

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HISTORIA
Los Halflings han vivido ligados a la Humanidad durante tanto tiempo que nadie puede recordar sus orígenes. Los documentos
enanos más antiguos ya hablaban de una raza diminuta que vivían con los humanos antes de la fundación del Imperio. Aunque
otros sugieren que ya vivían en esos territorios. A los Halflings, en cambio, todo esto les trae sin cuidado pues saben que sin
los humanos, ellos no podrían haber sobrevivido.

La fecha más importante en la Historia Halfling es el año 1010. En ella, el emperador Ludwig el Gordo, en agradecimiento por
las cualidades culinarias y cocineras de los Halflings, les otorgó un territorio propio, que pasaría a llamarse El Gran Condado
de la Asamblea (los Halflings prefieren simplemente La Asamblea) y otorgándole el título de Conde Elector (así como voto
electoral) al líder de La Asamblea (aunque a los Halflings el título de Conde Elector les resulta demasiado “snob”, por lo que
prefieren simplemente Anciano de la Asamblea), cargo que actualmente recae en la Anciana Hisme Stoutheart.

Ilustración de Ludwig el
gordo, por Pat Loboiko

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EJERCITO
Aunque no son dados a los conflictos bélicos, Los Halflings se esforzarán valientemente para alzar una milicia ante cualquier
amenaza, y pueden mostrar un coraje individual considerable en la defensa de sus hogares.

Aunque no son grandes luchadores, los Halflings tienen muy buena vista y una gran puntería. Además, gracias a su pequeño
tamaño y a su gran sigilo, pueden moverse con rapidez y sin ser detectados a través de una espesa maleza, los que los hacen
exploradores muy eficaces.

Estas cualidades, su gran habilidad con el arco y su sigilo, hacen de los Halflings exploradores muy bien valorados en los ejércitos
imperiales, que se envían como avanzada de las tropas para reunir información, búsqueda de alimento y provisiones. Es por ello
que muchos informes imperiales destacan el valor e ingenio de los exploradores Halflings… junto a un montón de quejas por la
repentina desaparición de numerosos objetos.

Los Generales saben perfectamente que los cocineros halflings son un elemento muy importante para conseguir atraer a los
guerreros a su servicio. Otra ventaja de contratar los servicios de estos chefs tan refinados es que así pueden disponer de la Olla
Caliente, un extraño dispositivo similar a una catapulta que utiliza un caldero rebosante de sopa caliente como proyectil. Esta
improvisada máquina de guerra es utilizada sólo en situaciones desesperadas, ¡pues convencer a un Halflings para que ceda su
comida para estos fines no es nada fácil de conseguir!

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MAGIA
Los Halflings no desconfían de la magia ni la temen tal y como hacen los humanos poco instruidos, pero muestran poco
interés por ella. Algunos Halflings se convierten en hechiceros, pero a pesar de los esfuerzos de un pequeño grupo de presión,
no hay colegios de la magia en la Asamblea, y casi todos los hechiceros Halflings han estudiado con un maestro humano o
en uno de los colegios del Imperio. Uno o dos de ellos han alcanzado altos puestos y respeto por parte de sus colegas
humanos, pero incluso los más poderosos Halflings reciben pocos honores por parte de su propia raza, ya que tienden a
confiar más en los remedios herbales, en las curas sin magia y en las pociones que en los hechizos. En general, la mayoría de
los halflings les tratan con más respeto que a los hechiceros entrenados en las academias y se les considera a veces valiosos
miembros de la comunidad de la aldea halfling. El sistema de licencias dentro de la Asamblea es algo diferente al del
Imperio. Los magos tradicionales reciben su licencia en la Asamblea, pero sólo se la concede el Alcalde de la aldea y
únicamente para practicar la magia dentro de esa aldea. Como la mayoría de los halflings no tienen intención alguna de viajar,
esto no les supone un gran problema. Los magos tradicionales halflings casi nunca muestran interés por la nigromancia o la
demonología.

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LA ASAMBLEA
Situada entre Stirland y Averland, La Asamblea es una provincia del Imperio y constituye la mayor comunidad Halfling de todo
el Viejo Mundo. La Asamblea es en su mayoría tierras de cultivo y produce grandes cantidades de comida que se exportan al
resto del Imperio. Aunque forma parte del Imperio, la región es completamente autónoma, gobernada únicamente por los
Halflings. Se trata de una democracia representativa, con concejales electos y asambleas en aldeas y ciudades. La gobernante
actual es la Condesa Electora Hisme Audaz, Anciana de la Asamblea Halfling que dispone además de un voto imperial. Las
principales exportaciones de La Asamblea son de Tabaco, cerveza, quesos, carnes y pescado en conserva.

Aunque la región ya estaba habitada por comunidades de Halflings desde los tiempos de Sigmar, no fue hasta el año 1010
cuando la Asamblea fue creada como provincia por edicto del Emperador Ludwig II, más conocido como el Gordo.
Ludwig, que era un renombrado sibarita, ordenaba torturas y ejecuciones a todos aquellos cocineros que ofendieran sus gustos
culinarios. Finalmente, ordenó a su ayuda de cámara Halfling que elaborase una comida “digna de su grandeza”. El banquete fue
tan exitoso que Ludwig no sólo nombró a su ayuda de cámara Gran Chef Imperial, sino que además lo ascendió al rango de
Conde Elector, dándole voto imperial y creando un territorio para los Halflings. Hay quien piensa incluso que fue idea de un
Halfling, Barrigajamón Avellanobajo, bufón de la corte, que sugirió la creación de un elector Halfling a Ludwig como el mejor
de los chistes a expensas de los Condes Electores de Stirland y Averland, cuyas tierras se dividieron para crear La Asamblea. Y
los Halflings rieron todo el camino hasta el Volkshalle, la sede de los Condes Electores, donde fue coronado el primer Elector
Halfling. En un primer momento, la intención del Emperador era conceder a sus amados medianos una patria segura dentro de
las fronteras del Imperio para que no necesitaran su propio ejército permanente. Pero el emperador Ludwig no pudo prever el
ascenso de Vlad von Carstein y el conde de Vampire de Sylvania. Mientras que La Asamblea todavía depende en gran medida
del Imperio para su protección, la defensa de la frontera de Sylvania es una tarea que ahora se le otorga a los halflings que
forman parte de Las Patrullas Fonterizas. Las áreas principales de preocupación para las patrullas fronterizas son el bosque Altern
y el tramo que bordea las colinas encantadas.

Las Patrullas Fronterizas acuden a la frontera en turnos rotativos, por lo que ningún regimiento está expuesto al deber estresante
y desagradable de trabajar durante más de una semana al mes.

Para la creación de la Asamblea, se ordenó la separación de las fértiles tierras de cultivo de los Halflings de Stirland y Averland.
De este modo Ludwig quedó satisfecho, no sólo por disfrutar de una excelente comida, sino porque así se vengaba de los
gobernantes de ambas provincias, cuyas hijas habían despreciado su cortejo. Actualmente, mucha gente de ambas provincias
siente resentimiento por esto.

Las tierras de la Asamblea son tal vez las más fértiles de todo el Imperio central; abarcan partes de Averland y Stirland que el
Emperador Ludwig el Gordo separó de sus territorios por despecho para convertirlas en una provincia electoral gobernada por
halflings.

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La Asamblea es una región de apacibles colinas y ondulantes praderas que se elevan paulatinamente hasta conformar las colinas
Hojasverdes al sudeste, donde los granjeros cultivan muchas variedades famosas de tabaco, como el "Nebulizador rojo", la
"Mezcla de primera de Aver" y el "Fumigador" (que tiene fama de ser muy fuerte). La mayor parte es campo abierto con
algunos bosquecillos dispersos de robles, hayas, olmos y sauces junto a los cauces fluviales. Los dos únicos bosques de interés
son el Bosque Durmiente y el misterioso Bosque de Altern. En su nacimiento, el río Aver forma numerosas cascadas y tras caer
por una de las más inmensas, el río se divide en dos fascinantes brazos azules, que según se dice tienen propiedades de sanación
mágica: el Aver Blanco y el Aver Azul, que vuelven a unirse y formar un solo río en el reino halfling de la Asamblea. Además,
suele llover lo suficiente como para garantizar buenas cosechas de forma regular en toda la Asamblea (conocida también como el
"granero" del Imperio).

El territorio de la Asamblea está dividido en tres grandes regiones (cuatro, según algunos halflings). Al suroeste del río Aver se
encuentra la Marca de Aver, que en el pasado era una próspera baronía de Averland. De acuerdo con las viejas historias, las
tropas del Emperador obligaron a punta de lanza a los humanos de la Marca de Aver a abandonar la zona cuando Ludwig se la
concedió a los halflings. A día de hoy, los visitantes pueden ver las ruinas de los cimientos de antiguos castillos (cuyas piedras
se emplearon en nuevas construcciones) que, según afirman los halflings locales, pertenecían a asentamientos humanos. Aunque
es cierto que algunas familias menores de Averland reivindican algunas partes de la Marca de Aver, muy pocos las toman en
serio. A veces solicitan al Emperador que les devuelva sus derechos, pero hasta ahora sus peticiones han caído en saco roto.

Tres pueblos dominan la Marca de Aver: Sauerapfel al oeste, Einsamholz en el centro (y, técnicamente, no pertenece a la
región), y Dreiflussen al sureste. Su cultura es más próxima a Averland que las demás regiones, de modo que en ella abundan
grandes rebaños de ovejas y cabras, mientras que la marca occidental es más famosa por sus manzanas. Al norte de los ríos se
halla "Auld Styrlande", la parte de la Asamblea que una vez perteneció al Gran Condado de Stirland. Los grupos de granjas de
esta zona se alternan con sotobosques y pequeños pantanos; es el fértil granero de la Asamblea. A ella se llega a través de dos
carreteras, pero ninguna de ellas recorre toda la región al completo. La carretera de la Asamblea sale de Eicheseharren y se dirige
al oeste, donde se une a la Vieja Carretera de los Enanos en Wordern (Stirland). La otra es una corta calzada que va desde
Einsamholz hasta Pfungzig (en Averland). Ninguna de ellas pasa por una gran carretera, y de hecho la mayor parte del tráfico
son granjeros, pastores y comerciantes que viajan a uno u otro mercado para vender sus mercancías. Dentro de la Asamblea, la
gente viaja por roderas desgastadas o campo a través.
La región suroriental limitada por la curva del Aver Negro al norte y la frontera con Averland al sur se denomina formalmente
"ducado de las colinas en barbecho", título que le confirió el señor averlandés del siglo XI después de comprobar que era
imposible conseguir que creciera en ella nada que mereciese la pena. Disgustado, vendió la región a los halflings poco después
de que Ludwig crease la Asamblea, y hasta murmuró "que se pudra" al firmar la cesión.

No obstante, los halflings reconocen un buen suelo cuando lo ven y saben cómo explotarlo. Empleando semillas de las plantas
de tabaco que más les gustaban, pero que apenas si crecían en otras partes, sembraron cultivos enteros junto al río y en los
valles, tantos que hoy en día la zona se conoce simplemente como "Hojasverdes" y proporciona cuantiosos ingresos a la
Asamblea. El gobierno de esta provincia está tan ansioso por incrementar su presencia en el mercado que envía comerciantes a
largos viajes por todo el Imperio para regalar muestras gratis, con la esperanza de que los clientes satisfechos vengan y paguen
por más. Pregonan especialmente su sabor, afirmando que supera a lo que ellos llaman “la apestosa hierba de importación
bretoniana".

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La gente de las demás provincias apenas visita la Asamblea, ya que casi no hay quien aguante a los halflings. Los pocos que lo
hacen y vuelven hablan del tonillo hermético y taimado de la personalidad de los halflings. Abundan los robos, las burlas y el
agrupacionismo. Los halflings que regresan a la Asamblea son bienvenidos, pero hasta cierto punto. Las fértiles tierras de la
Asamblea han facilitado la vida a los halflings que la habitan, y no parecen dispuestos a permitir que les recuerden la existencia
de un mundo exterior.

La gente de miras estrechas suelen ver a los halflings que viven fuera de la Asamblea como ladrones o cocineros (o ladrones y
cocineros), aunque esto es bastante injusto, pues genera estereotipos a partir de dos de los rasgos de los halflings. El primero de
ellos es su indiscutible capacidad para elaborar una buena comida con casi cualquier ingrediente. El segundo es su perspectiva
discrepante de la propiedad y el hurto. La mayoría de los haltlings han crecido en lo que viene a ser una familia numerosa de
hermanos, tíos, tías, "primos por parte de matrimonio" y demás. La práctica de coger lo que necesitan, ya sea una empanada,
unas cuantas coronas o incluso una joya, está profundamente enraizada en la personalidad de los halflings. Después de todo, si
son todo familia ¿para qué van a pedir permiso? ¿Cómo no van a dejarles que lo "tomen prestado"? Estos dos rasgos hacen
que la gente fuera de la Asamblea piense en los halflings como mera ayuda doméstica a la que hay que tener muy vigilada.

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A los halflings de la Asamblea les encantan las celebraciones y las fiestas para escapar a la rutina de la vida en el campo. A lo
largo de todo el año celebran varias festividades: mediados de verano e invierno, los equinoccios de primavera y otoño, y la gran
celebración halfling, la semana del pastel. Sin embargo, casi ningún halfling espera a una celebración oficial; cualquier noche es
buena para una fiesta. La cerveza Natural Pig Swill de Keigel es elaborada en el corazón de La Asamblea. Solo la escoria más
baja y sedienta de entre los Halfling se dignaría alguna vez a poner este vil brebaje (eso dicen al menos, pero una vez avanzada
la fiesta, pocos se fijan en lo que están bebiendo). Peor aún, sus resacas son muy dolorosas y se acompañan con mucho vómito.

Además de comer y beber en las fiestas, los halflings también bailan alrededor de un poste o una hoguera. Normalmente se
separan por sexos, al menos al principio, y tanto varones como mujeres tratan de impresionarse entre sí. También son frecuentes
las carreras. Cómo son demasiado bajitos para los caballos, normalmente se corre a pie por campos y arroyos o a través de
bosques; el primero en volver gana una cinta del cabello de una mujer halfling nombrada Reina del Festival. Al que queda
último se le suele echar a una charca cercana.

Los Halflings no tienen idioma propio y dado que viven en la provincia de la Asamblea en el Imperio, todos hablan Reikspiel.
El Reikspiel que se habla en la Asamblea puede llegar a ser totalmente incomprensible debido al ritmo rápido, mala articulación
de palabras y amalgama de otros acentos. Los halflings emplean mucha jerga y códigos cuyos significados cambian de año en
año. Se dice que la germanía de ladrones que emplean los humanos es una versión de este argot bastardo.
Pero no todos los halflings piensan sólo en divertirse, y en apropiarse
de lo ajeno, los hay que deciden formarse en distintas universidades del
Imperio como la Escuela Imperial de Ingenieros de Altdorf o la Escuela
de Artillería Imperial de Nuln. Estos estudiantes son admitidos a
regañadientes gracias a un dudoso decreto imperial exigido por la
Anciana de la Asamblea.

Algunas expresiones halfling que pueden escucharse en La Asamblea son


las siguientes:

- "Mi primo por parte de matrimonio": un pariente cuya relación exacta


con el hablante se desconoce.
- “Pequeño mangante": un ladrón picaruelo. Deriva de "mangar", que
significa "robar".
- "Donde hay estiércol, hay halflings": siempre hay halflings donde haya
dinero que ganar.
- "En la vida he hecho tal cosa": negación de hurto ligeramente guasona.
-"Un poco de la magia de Rhya”: una comida ligeramente indulgente, o
bien un flirteo con el sexo opuesto.

La letra del himno de los halflins de La Asamblea es la siguiente


"Comida, comida, comida, comida; comida, comida, comida, comida,
COMIDA, maravillosa comida, gloriosa comida, comida, comida,
comida (repetir ad nauseum)"

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SAUERAPFEL
Cerca de la entrada del Aver en Averland se encuentra la aldea de Sauerapfel, llamada así por sus famosos manzanales, que se
extienden kilómetros y kilómetros alrededor de la aldea a ambos lados del río. Sauerapfel mantiene relaciones estrechas con
Halsredt, el pueblo stirlandés más próximo y además su principal mercado. También disfruta de los ingresos que supone su
pequeño puerto, que regula el tráfico fluvial que entra y sale de la Asamblea.

De todos los pueblos de la Asamblea, Sauerapfel es el que más trata con forasteros, y a sus lugareños les gusta pensar que ellos
son más sofisticados que sus "primos de campo" del interior, mientras que los habitantes del resto de la Asamblea se cansan en
seguida cada vez que alguien de Sauerapfel "se da aires". Aun así, es cierto que Sauerapfel y su entorno producen la mayor
cantidad de "halflings aventureros" de toda la Asamblea. Cuando les preguntan por qué, a los sauerapfelanos les gusta guiñar un
ojo y contestar "¡es para huir de todas las emociones que tenemos aquí!".

Sauerapfel es también muy conocida por su festival de la cosecha, cuyo tema central son, por supuesto, las manzanas, la
festividad se celebra durante la semana del pastel, y está marcada por juegos y concursos de elaboración de empanadas, pescar
manzanas con la boca, concursos de atracones y el infame "besa al mangante" (este último juego de parejas es el motivo de que
muchos niños no se parezcan a su "padre"). Como muchas otras fiestas de todo el Imperio, la celebración en Sauerapfel incluye
gente vestida de estrafalarios disfraces para mofarse de las cosas a las que temen, como demonios, orcos y hombres bestia. Sin
embargo, aquí se produce un giro inesperado. Muchos de los disfraces representan a humanos, y cada uno de ellos oculta a dos
halflings, normalmente uno sobre los hombros del otro (también se dice que muchos hijos fueron concebidos durante este tipo
de celebraciones...). Muchos disfraces guardan un parecido asombroso con políticos humanos, sobre todo si han hecho algo que
haya irritado a los halflings en los últimos años.

Los halflings de la Asamblea afirman que todo es en broma, pero los humanos satirizados no le ven la gracia.

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EICHESCHATTEN
EICHESCHATTEN
Eicheschatten es la capital da la Asamblea, y a primera vista resulta poco atractiva. Tras examinarla detenidamente, se confirma
dicha opinión. Hogar de la Anciana de la Asamblea (los halflings prefieren ese título al de "Gran Condesa", que les suena
“demasiado esnob"). Eicheschatten es una agrupación de senderos sinuosos situada junto a las orillas del Aver Negro al final de
la carretera procedente de Wörden y Halstedt. Casitas y edificios de amplios jardines traseros se entremezclan con herrarías y
otros establecimientos en los que la Familia suele vivir en el piso de arriba. A los halflings les gustan los colores brillantes, por
lo que estos edificios suelen estar decorados tan chillonamente que los visitantes se cuestionan la capacidad visual de sus
anfitriones. Además, todos están edificados a escala halfling (aunque en las posadas hay habitaciones especialmente construidas
para gente más grande).

La residencia de la Anciana está situada en cl centro del pueblo, junto al jardín público. Aunque se le denomina oficialmente
"palacio", el edificio es una simple casa de madera con dos plantas y un tejado de hierba (en el que pasta alguna que otra cabra
sí la hierba ha crecido demasiado). El salón del trono es una cámara sencilla pero acogedora donde la Anciana agasaja a todos
sus invitados oficiales. Magnus el Piadoso hizo noche aquí de camino a la guerra en Kislev, y se dice que durmió más
apaciblemente que en toda su vida. Sin embargo, la viuda Anciana Hisme casi nunca se queda en ella, pues resulta demasiado
grande para sus necesidades. Prefiere quedarse en la granja que tiene fuera del pueblo (como dice ella “dónde puedo darle un uso
práctico al cuerpo, y tener mi propia casa”).

Como centro de gobierno, Eicheschatten es también el lugar en el que se reúne la Asamblea General de los halflings una vez
cada tres años. Esta reunión está abierta a todos los halflings (ya vivan en el territorio de la Asamblea o en cualquier otro
lugar), y en ella se decide la política de la provincia, se aprueban las pocas leyes necesarias, se escoge al Anciano que gobernará
durante otros tres años más (Hisme ha sido reelegida en las últimas diez Asambleas, todo un récord, aunque actualmente está
pensando en jubilarse) y se lo pasan en grande viendo a sus viejos amigos e intercambiando recetas de sidra.

La Asamblea General también sirve de juzgado de última instancia de la Asamblea, en el que se ven los casos que no se han
podido resolver a nivel local. Muy a menudo se tratan de disputas por derechos territoriales o sobre el agua, o de deudas sin
pagar. Sin embargo, a veces hay delitos más graves. Aunque son raros, a veces se cometen asesinatos. Pese a que en el resto del
Imperio la pena por homicidio es la muerte por ahorcamiento, los halflings prefieren el destierro eterno bajo pena de muerte por
lapidación si la persona en cuestión se atreve a regresar. Esta sentencia debe ser confirmada por la Asamblea General. Los
humanos y demás seres de otras razas que sean encontrados culpables de delitos graves se entregan a las autoridades de Averland
o Stirland para ser juzgados según sus leyes.

18
GÍPFEL
Gípfel es una pequeña aldea situada en el corazón de las colinas Hojasverdes, y
es también el núcleo de la producción de tabaco de la Asamblea. Sólo hay unos
cuantos edificios en el pueblo (una herrería, un albéitar, etc.), almacenes
comunales, un pequeño templo dedicado a Sigmar y a todos los dioses de los
halflings, y hogares para Las granjas próximas. Una posada llamada “Los tres
aros de humo” hace las veces de centro de reunión de la asamblea aldeana,
abierta a todos los adultos. Su propietario es también el mayor terrateniente de
Gipfel, Dagoberto Terrahogar. Dueño de muchas de las granjas que hay
diseminadas por toda Hojasverdes (y titular de los papeles de otras), "el viejo
Dag” está ampliamente considerado como el halfling más poderoso del Aver
Negro. Muy pocos se atreven a contrariarle.

Gipfel es una aldea tranquila, salvo durante finales de verano y principios de


otoño, la época de la cosecha. Durante esta temporada aparecen comerciantes
desde lugares tan alejados como Nuln y Kislev para adquirir fardos de las
preciadas hojas, con lo que las posadas y las habitaciones de invitados se llenan
hasta los topes. Aunque no es el único centro de venta de tabaco de la región de
Hojasverdes, es la más ajetreada y el lugar idóneo al que ir para obtener los
mejores cultivos.
Ilustración de un Halfling por Mark Cordory

Gipfel también esconde un oscuro secreto: sus terrenos y todos los que viven o dependen de ellos se hallan sometidos por
completo al control de Dagoberto Terrahogar, quien, tras varios años de aventuras en Kislev, regresó y comenzó a predicar
discretamente el poder del culto a la Fertilidad al que se había convertido en el interior de Kislev. Al principio sólo contaba con
un puñado de seguidores, amigos y vecinos que se unieron a él. Celebraban sus rituales con el mayor de los secretos, pero el
poder de su nueva fe se reflejó claramente en la abundancia y vigor de sus cultivos, mejores que cualquier otro en la zona. Pronto
la región entera perteneció al culto del viejo Dag, y la zona que rodea Gipfel se hizo famosa por producir el mejor tabaco de la
Asamblea.

Pero tal éxito no vino sin un precio. El misterioso espíritu cuyo culto había traído consigo Dagoberto exigía el sacrificio de un ser
vivo pensante una vez cada año, en el equinoccio de otoño. Al principio las víctimas, eran halflings, pero luego Dagoberto decidió
que sería más fácil coger a alguno de los comerciantes y viajeros que visitaban Gipfel durante la temporada de cosecha.
Preferiblemente alguien de muy lejos, para que su desaparición pudiera explicarse con facilidad si alguien preguntase. Dagoberto
mata a la víctima en los caminos al filo de la medianoche, delante de todo el pueblo, y deja que su sangre riegue el suelo. Luego,
entierran su cuerpo bajo uno de los almacenes comunales mientras los aldeanos se reparten las posesiones de la víctima. Hasta
ahora la conjura ha funcionado a las mil maravillas, y el espíritu (sea lo que sea) ha recompensado bien a sus fieles.

19
BOSQUE DE ALTERN
El bosque de Altern es un antiguo grupo de blanquecinos robles, arces, abedules y castaños que envuelve la carretera de
Eicheschatten a Wörden. Es casi todo lo que queda del bosque que cubría toda La Asamblea antiguamente. En los tiempos
anteriores a la fundación del Imperio, y durante mucho tiempo después, el bosque adquirió fama de estar embrujado por "espíritus
de las costumbres del pasado" (misteriosos fantasmas bebedores de sangre que pertenecían a una religión olvidada) Cuando los
halflings recibieron este territorio, el Altes Muttelholtz ("vieja madre bosque") ya se consideraba encantado.

A día de hoy, el bosque de Altern tiene muy mala reputación entre los halflings de la Asamblea; muchos dicen que está encantado
y que en él pueden oírse extraños ruidos en las noches de niebla. Aquellos que se adentran en el bosque raras veces vuelven a salir,
y cuando lo hacen es con la mente destrozada. Según los propietarios de la posada del Conejo Risueño (situada en el extremo
occidental del bosque), una vez entraron en él un grupo de cazadores nobles, entre los que se incluía un sacerdote de Sigmar, tras
prometer que volverían con la cabeza de la bestia que estuviera causando los extraños sucesos. Una semana después regresó un
caballo, tan malherido que tuvo que ser sacrificado. De la partida de caza no había ni rastro.

Hay, no obstante, algo de tráfico por la vieja carretera que atraviesa el bosque. Según la creencia popular, si permaneces en el
camino y atraviesas el bosque antes del anochecer, no correrás peligro alguno. Si algún viajero camina despacio y le sorprende la
noche en el bosque, suele acampar junto al camino, pero muy pocos consiguen conciliar el sueño. Por eso hay posadas en ambos
extremos que abastecen a los viajeros que se detienen al caer la noche para seguir su camino por la mañana temprano y a los que
salen del bosque y necesitan descansar. En el extremo oriental se halla la posada del Ciervo Rojo, propiedad del mismo Clan
halfling dueño del Conejo Risueño. Los propietarios de ambas niegan los rumores de que los lugareños apuestan por ver quién
consigue atravesar el bosque.

20
LA CRÓNICA DE STILLWATER. EL PUEBLO
HALFLING MÁS ORIENTAL DE LA ASAMBLEA
1010 CI

A los antepasados de la Raza Halfling se les otorga las tierras alrededor del río Aver como su hogar permanente por su
inestimable ayuda dentro de los ejércitos (principalmente las cocinas) del Imperio.

1105 El pueblo de Stillwater se fundó en las orillas del Aver Azul por un grupo de aventureros Halflings que buscaban
ingredientes de cocina interesantes y exóticos. Esta es la mentira más oriental de todos los asentamientos de Halflings.

1150 Stillwater es atacado por los Goblins Nocturnos de las Montañas del Fin del Mundo. Muchos Halflings son asesinados
antes de que se organice una fuerte defensa y los invasores Goblin son echados del poblado. El anciano Cokey Mushroompad
convoca una reunión y, de acuerdo con la vieja tradición, un banquete para discutir la forma de organizar una mejor defensa.

1151 El hijo de Cokey, Rumple, es enviado con algunos de los más valientes Halflings para localizar a la banda de goblins
nocturnos responsable y así poder vengarse. No regresan

1162 De la valiente banda de Halflings enviada a las montañas años antes solo Tully Muchfoot regresa. Habla entonces de
una brutal batalla en las estribaciones de las Montañas del Fin del Mundo y del valiente sacrificio de sus camaradas. Tully
vagó perdido durante años en las Tierras Oscuras a las que odiaba describir. Al menos descubre un nuevo tipo de patata
durante sus andanzas que más tarde se convierte en una parte famosa de la cocina imperial. Tully recibe el Casco Stilwater al
valor y la "Cáscara de trigo de latón" por su gran contribución a la cosecha.

1287 Stillwater es asaltado por un sucio Nigromante que tenía la intención de matar a toda la población para posteriormente
traerlos de la muerte y ponerlos a su servicio. Los halflings se salvan gracias a la oportuna intervención de un mago errante.
Los daños que sufre Stillwater son bastante extensos, aunque sólo un Halfling pierde la vida, Gamble Dovebright.

1288 La familia Dovebright obtiene una cosecha excelente que llevó a la especulación de que Gamble fue un santo. Una
estatua de tres pies (de escala) se erige para conmemorar al gran héroe.

1349 Stillwater es atacado nuevamente esta vez por un enorme ejército piel verde formado en su mayoría por Snotlings. Se
libra una batalla feroz y contra todo pronóstico los aldeanos son victoriosos. Se organiza un enorme banquete para celebrarlo
y durante los próximos años la cocina de La Asamblea, y de hecho el Imperio, se verá influenciada por las recetas exóticas
que salen de Stillwater.

1360 Tras un largo y próspero período de paz, el pueblo de Stillwater desarrolla unas técnicas agrícolas revolucionarias que se
transmiten al resto de La Asamblea y el Imperio. Los exploradores imperiales informan de que han avistado gran cantidad de
Goblins reuniéndose en las estribaciones de las Montañas del Fin del Mundo.

21
1373 Este es el período de los tres emperadores, durante el cual los Halflings buscan empleo provechoso entre las facciones
beligerantes como cocineros, exploradores y (algunas veces) en batalla como mercenarios.

1707 Waaagh Gorbad. El Kaudillo de los Orcos, Gorbad Garra´ierro, conduce un Waaagh masivo a través del Paso del Fuego
Negro hacía el interior del Imperio arrasando Nuln y La Asamblea en su camino. Antes de este ataque, Stillwater tuvo que
hacer frente a otro procedente de la misma tribu de Goblins Nocturnos que invadió en 1150. A pesar de una valiente defensa,
los desesperanzados defensores fueron derrotados por las giratorias cadenas de muerte de los fanáticos goblins nocturnos, y el
pueblo fue quemado hasta los cimientos. Un mero puñado de supervivientes liderados por Perryadoc Muchfoot (descendiente de
Tully) logra escapar con algunos de los antiguos libros de cocina y algunos de los ingredientes y especias más raros de los
restos devastados de La Asamblea. La raza halfling tomó años para recuperarse de los ataques de los pieles verdes, pero
consiguió resurgir como un pueblo más resistente y dotado de un apetito aún mayor.

Presente. La extraña y diminuta raza de los Halflings todavía proporciona varios héroes notables como el notorio investigador
Sam "Buttermere" Warble, narrador de historias y exclusivo conocedor de dos (ahora legendarios) misterios del viejo mundo.

22
LA REVUELTA DE LA ASAMBLEA
A principios de 2502, los condes electores de Stirland y Averland prometieron a sus ejércitos una campaña contra el Kaudillo
Goblin Nhobgarg, cuyo ejército se estaba reuniendo en las Montañas del Fin del Mundo. El único inconveniente era cómo unir
a los dos ejércitos estatales, un problema que Marius Leitdorf, Elector de Averland, resolvió solicitando permiso a los ancianos
de La Asamblea para construir carreteras a través de su territorio.

Después de un colosal soborno de oro y animales asados, se llegó a un acuerdo y Leitdorf envió ingenieros a La Asamblea para
construir un camino y, fundamentalmente, un moderno puente de piedra sobre el río Stir.

Aparte del hurto desenfrenado que cualquiera que visite La Asamblea debe soportar, los ingenieros hicieron un buen progreso.
No fue hasta que los primeros pilotes del nuevo puente se hundieron cuando comenzaron los problemas. Cada mañana, las
piedras que habían sido colocadas el día anterior habían desaparecido misteriosamente. Poner guardias tampoco parecía
funcionar. También tenían tendencia a desaparecer, solo para aparecer varios días después, atados y amordazados en una zanja.

El ingeniero a cargo de la construcción solicitó a los ancianos de La Asamblea, sospechando que la familia Tomfiddle, un clan
en expansión que operaba el ferry local, estaba detrás de los retrasos en la obra. Tras muchas sacudidas de cabezas, los ancianos
lo rechazaron, explicando que el permiso otorgado era fortalecer y construir nuevas carreteras, no puentes, y lamentablemente no
podían ayudar en este asunto.

Poco después, Leitdorf estalló en una de sus espléndidas furias y reunió al ejército de Averland para, según sus palabras,
"masacrar a todos esos canijos malolientes". Leitdorf condujo a su ejército a través del límite sur de La Asamblea. Temiendo
por sus vidas, los ancianos de La Asamblea enviaron una gran fuerza de Halflings para detenerlos.

La batalla de Nearstream ha pasado a la historia como el compromiso más exitoso del ejército Averland. Una vez que el
ejercito Imperial apareció, los regimientos Halflings formados ante ellos comenzaron a entrar en pánico, y fueron
despiadadamente reducidos mientras buscaban seguridad.

Con su fuerza principal derrotada, los ancianos de La Asamblea se escondieron, escribiendo desesperadamente cartas pidiendo
ayuda a quien las escuchara. En este punto, casi las tres cuartas partes del ejército de Leitdorf lo había abandonado,
completamente consternado por su barbaridad. El conde Elector había perdido el poco juicio que tenía, y podía verse acechando
los campos envueltos por la niebla a altas horas de la madrugada, desafiando a árboles y arbustos a gritos. Sin darse cuenta de
que un ejército estaba incluso marchando desde Altdorf para frenar sus excesos, ordenó a sus ingenieros que terminen el puente
que había comenzado la guerra. Sin embargo, la batalla no había acabado.

La mayoría de mensajeros frenéticos que fueron enviados cuando comenzaron los combates, tuvieron un final desagradable.
Afortunadamente para los Halflings sitiados, dos fueron escuchados. El primero llegó a Altdorf donde se encontró con el
mercenario Lumpin Croop. Indignado por el ataque a La Asamblea, reunió a sus gallos de pelea.

Sin embargo, fue más decisivo el mensajero que llegó ante los emisarios del Déspota Ogro, Blaut Tragaldabas. Gracias a
Lumpin Croop, los mercenarios Ogros y el tanque sopero "Kathleen", se consiguió defender La Asamblea hasta que el ejercito
Imperial llegó a parar la locura que había desatado Leitdorf.

23
HALFLINGS EN EL RESTO DEL IMPERIO,
LA LOGIA QUINSEBAYA

No es fácil ser un Halfling fuera de La Asamblea.


La gente te mira mal, se burla de ti, o hasta te
ignoran por completo. Es difícil para un ciudadano
Halfling alzarse y hacer algo de sí mismo cuando la
mayoría del mundo ni siquiera reconoce que existes.
La Logia Quinsebaya puede ayudar en esto. Se
aseguran de que los Halflings, siempre que sea
posible, obtenga un trato justo y equitativo y toda
la ayuda que necesitan para dejar su marca en el
Imperio. A veces, ayudan de una manera que no se
puede ver con facilidad. A veces, ayudan sin siquiera
ser preguntados. A veces, ayudan de una manera de
la que tal vez es mejor no preguntar.

Dondequiera que haya humanos, hay Halflings. Y


donde quiera que haya humanos y Halflings, hay
prejuicios. Fuera de La Asamblea, los humanos son
siempre la mayoría de la población, y las leyes y
costumbres del Imperio naturalmente favorecen a la
mayoría. Para la mayoría de los humanos, los
Halflings son vistos como nada más que una
curiosa aberración, de nada de lo que preocuparse.
El Imperio es para los humanos, y los Halflings
deben hacer de lo mejor posible, lo mejor que
puedan. Y a los que no les gusta esto pueden Ilustración de McHugh
callarse o largarse.

Los halflings son muy buenos para sacar lo mejor de las cosas. Nunca toman las cosas demasiado en serio, y son plenamente
conscientes de que la Gente Grande siempre creerá que son mejores que ellos. Gran parte del tiempo, esta no es un problema.
De hecho, ofrece innumerables oportunidades maravillosas para demostrar que la Gente Grande está equivocada en su
superioridad. Los Halflings disfrutan un poco socavando a la Gente Grande, especialmente a los presuntuosos y fanfarrones. Esta
es una de las razones por las que disfrutan trabajando como sirvientes: Nadie está en una mejor posición para burlarse de los
poderosos que aquel que lo ayuda a vestirse cada mañana. Puede que los generales de la Gente Grande gobiernen el Imperio,
pero son los Halflings quienes deciden si los generales sufren una diarrea en el campo de batalla o no.

24
Dicho esto, hay veces en que simplemente burlarse de los
humanos no es suficiente, como cuando la ley y la brutalidad
conspiran para destruir los medios y estilo de vida de los
Halfling, con una severidad tan grande que ni todas las burlas del
mundo pueden aplacar. Del mismo modo, hay quienes se cansan
de tener que demostrar su superioridad sobre la Gente Grande
una y otra vez, de tener siempre que ser el blanco de las bromas,
de ser ignorados siempre. Halflings que solo quiere seguir con el
negocio típico de ser Halflings sin tener que luchar
constantemente contra las barreras que la Gente Grande les
levantan.

Todavía no existe tal cosa como Los derechos del hombre en el


Imperio, pero hay un fuerte sentido de derecho mercantil. Los
Halflings pagan impuestos y gravámenes como todos los demás.
Sus casas atraen los mismos impuestos de tierra y ventana,
incluso si son la mitad de grandes y las ventanas son pequeñas. A
sus pequeños ponies se les cobra la misma cantidad por cada
pierna para atravesar las puertas de la ciudad como un enorme
caballo de tiro de Nordland que arrastra un carro de seis ruedas.
Las posadas cobran el mismo precio por habitaciones, camas y
comidas, mientras que los empleados de Halfling generalmente
reciben medio sueldo porque sus empleadores creen que no Ilustración de McHugh
necesitan comer tanto. (De hecho, los apetitos de Halfling
típicamente superan al de los humanos, pero cinco de ellos
pueden dormir cómodamente en una cama humana).

Por todos los impuestos que pagan, obtienen poca contraprestación. La Guardia de la ciudad raramente responde a las
emergencias de los Halfling o apenas se molestan en resolver los crímenes en los guetos de Halfling, prefiriendo "dejar que la
gente pequeña se las arregle entre ellos". Los caminos y las alcantarillas no se mantienen en las calles de Halfling y los
permisos de vivienda se pierden en la burocracia durante años. Los gremios de Halfling están excluidos de los contratos sin una
buena razón. Las celebraciones Halflings están limitadas o restringidas sin explicación. Ante todo esto, muchos Halflings quieren
escupir en la sopa colectiva de toda la sociedad humana. A lo largo de la historia del Imperio, se han creado muchos grupos no
oficiales o improvisados para tratar de hacerlo, pero, con mucho, el más longevo, rico y exitoso de todos es el Logia
Quinsebaya.

Los políticos Halfling se introdujeron en la burocracia imperial con la misma y silenciosa eficiencia con la que habían ocupado
los trabajos serviles, y pronto fueron igualmente indispensables en los círculos políticos de Altdorf, haciéndose un nombre como
astutos negociadores y taimados intermediarios que podrían hacer o deshacer un acuerdo en el último momento. Mientras tanto,
todos sus parientes se convirtieron en escribas, mensajeros, asesores y asistentes, engrasando los engranajes de la burocracia con
sangre de Halfling para que pudieran, cuando fuera necesario, atascarlo.

25
Sin embargo, al principio dos corrientes de pensamiento distintas dominaron a los Halflings en la política Electoral. El
primer grupo creía en ir despacio, asegurando la supervivencia de la base de poder de los Halflings y la seguridad de La
Asamblea, haciendo tratos con los Electores humanos, en términos humanos. El segundo grupo creía que, en última
instancia, ningún poder otorgaría a los Halfings aquello que no pudieran obtener (ya sea por la fuerza o el engaño), y que
mientras permanecieran impotentes, siempre estarían en riesgo. Durante los años de la Plaga Negra, los Halflings sufrieron
mucho, ya que los recursos humanos solo ayudaron a los humanos que sufrían. Esto alimentó la ira de aquellos de la
segunda mentalidad y los dos grupos se separaron.

En 1359, el Elector de Stirland fue nombrado Emperador (en Nuln, el segundo Emperador de la época), e inmediatamente
utilizó su poder para arreglar el insulto de Ludwig por lo de la Asamblea y sus habitantes. Mientras los soldados avanzaban
hacia la nueva provincia, se establecieron nuevas y severas leyes en las calles de Nuln, seguida de una predecible violencia
racial. Los ghettos fueron quemados y los Halflings apedreados por las calles. Este fue el momento clave en la política
Halfling.

Para los conservadores, era evidente de que los movimientos atrevidos solo pintaría un blanco en sus pequeños vientres.
Temiendo un completo exterminio, tomaron un papel aún más cauteloso, prefiriendo aguantar su castigo y sobrevivir hasta
que llegaran tiempos mejores. Para los radicales, esta fue una rendición desmedida ante la innegable evidencia de la
naturaleza incesantemente violenta de la gente grande. Solo al convertirse en una fuerza pública y vocal, podrían esperar
detener todos los pequeños prejuicios que inevitablemente condujeron a tan terrible derramamiento de sangre. Para resistir,
los radicales de Altdorf viajaron hacia el sur para posicionarse con sus hermanos de Nuln, dándoles voz política. Hacerlo,
sin embargo, significó renunciar a sus cargos en Altdorf y cortar todos los lazos con la facción conservadora. Con todo,
esto no parecía una gran pérdida, ya que ahora estaba claro que la única manera de fastidiar a la Gente Grandes era hacerlo
fuera de los parlamentos de los Gente Grande.

Mientras tanto, en Nuln, se había formado una sociedad clandestina, con una red de refugios que proveían comida y
armaban a los vigilantes para responder a matanza contra el Pueblo Pequeño. Los exiliados de Altdorf se mezclaron con
este grupo, prometiéndoles retribución política con la que soñaron y la protección contra dicha persecución. La combinación
de la protección física y la retórica apasionada era indeleble, y cuando la violencia finalmente desapareció en las calles, casi
todos los Halfling de Nuln eran miembros juramentados de lo que se llamó el Consejo Quinsebaya.

El nombre, por supuesto, provino de Quinsebaya, el dios Halfling de los Antepasados y la Tradición, ya que era la
tradición Halfling que más temían sería exterminada en los ataques que sufrían. Quinsebaya fue elegido como la consigna
para aquellos que trabajan para restablecer la seguridad y las libertades de los Halfling en Nuln, y las armas o suministros
marcados para los resistentes de Halfling estaban embadurnados con una Q estilizada. Hasta el día de hoy, la Q sigue
siendo el símbolo de la organización. Cuando llegaron tiempos más seguros, el refugio que había sido el sitio de la terrible
Batalla de los Manjares Blancos (cuando se lanzaron pastelillos contra las turbas humanas cuando se agotaron las
municiones) se convirtió en una casa de reunión para los líderes de la sociedad. Pronto el edificio se conoció como la
Logia Quinsebaya, y se convirtió en el nombre de toda la sociedad. Cada vez que aumentaban los prejuicios, todos los
Halflings de Nuln sabían donde podían encontrar seguridad, apoyo y un buen descanso: en la Logia Quinsebaya.

26
Tras el saqueo de Nuln por el señor de la guerra Orco Gorbad Garra’ierro en 1707, los Halflings y los Humanos se unieron
para reconstruir su destrozada ciudad. A partir de este momento, el Alojamiento podría salir a la luz pública y comenzar a
perseguir sus objetivos originales con fervor, estableciéndose Logias en todo el Imperio. En el horror de las Guerras Vampíricas,
fue la Logia de Altdorf, no el Conde Elector de La Asamblea (que estaba luchando en Sylvania), la que aseguró que la mayoría
de los Halflings de esa ciudad no murieran de hambre durante los terribles asedios. Así, los Halflings de Altdorf dieron la
bienvenida a la Logia a su ciudad, y pronto lo siguieron todos los centros principales.

Después de la Gran Guerra contra el Caos, la providencia y la seguridad regresaron al Imperio, y había mucha menos necesidad
de buscar chivos expiatorios entre la Gente Pequeña. Con esta mayor seguridad, la Logia era menos necesaria como refugio
seguro, y comenzó en serio su trabajo político. A medida que pasaron los siglos, los Halflings ganaron cada vez más protección
política y legal, y el fanatismo y la violencia se fueron desvaneciendo. Pero la Logia sabía que los prejuicios solo estaban
ocultos, y que podía volver con toda su fuerza en cualquier momento. Entonces su lucha todavía continúa, y siempre continuará,
hasta que, tal vez algún día, la Gente Grande finalmente aprenda a pensar en sus modales.

Actualmente, la organización es parte sindicato, parte club de caballeros y parte sociedad cultural. Los propios Halflings
contactan con la sociedad principalmente en sus dos últimas facetas, pero es la primera la que hace el verdadero trabajo de la
organización. Como sindicato, la Logia es políticamente feroz. Sabe que las batallas políticas se pueden ganar tanto en los
silenciosos salones de las casas gremiales como en el clamor de las calles, y pelean con igual habilidad en ambas arenas. Pero es
en las calles donde generalmente tiene sus mayores éxitos, y sus efectos más visibles.

Aunque el prejuicio contra Halflings permanece siempre presente bajo la superficie, en los últimos quinientos años se ha vuelto
cada vez más desfasado, y por lo tanto financieramente desfavorable, etiquetarse como opuesto o abiertamente explotador de
Halflings. Esto se ha intensificado con el aumento de la importancia de la cultura de Halfling a través de eventos como la
Semana del Pastel. La Logia, por supuesto, ha alentado mucho este estigma, y es su mejor arma. Todo lo que queda es que
hacen que el mundo sea consciente de los prejuicios a los que se enfrentan, de tal forma que no pueden ser ignorados por la
sociedad humana. En el mundo cada vez más mercantil del Imperio, cada comerciante depende de su buen nombre, y con
suficiente ruido, la Logia puede manchar ese nombre de manera permanente. Además, como los astutos empresarios están
descubriendo rápidamente, también pueden establecer la reputación de quienes están dispuestos a apoyar la agenda de la Logia.
Un comerciante marcado por la Logia como amigo de los Halflings pronto se encontrará que cada Halfling del vecindario
llama por sus servicios.

Las principales casas de la Logia se pueden encontrar en las siguientes ciudades: Altdorf, Carroburgo, Nuln, Averheim,
Talabheim y Wurtbad, y se encuentran instituciones más pequeñas en todo el Imperio. Hasta ahora, la Logia no tiene presencia
en Middenheim, ya que los Halflings tienden a evitar esa ciudad norteña. Sin embargo, hay puestos de avanzada extranjeros que
extienden el alcance de la Logia hacia Miragliano, Tobaro y Kislev. Cada una de estas ciudades tiene un pequeño pero orgulloso
distrito de Halfling (o kleinmoot, como se les conoce en el Imperio), y cada uno de estos distritos cuenta con una hermosa
casa de la Logia. Desde estos edificios, la Logia orquesta sus interminables campañas, pero en sí no tiene una verdadera
necesidad de una base de operaciones. Forma parte del tejido de la sociedad Halfling: sus éxitos son compartidos por Halflings
en todas partes, y sus enemigos, por lo que dice la Logia, al menos, son enemigos de todos los Halflings bienpensantes.

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ENFERMEDADES HALFLINGS
La "Fiebre del piehediondo" es una asquerosa enfermedad muy común entre los Halflings y que ha escapado de La Asamblea
para plagar el Imperio. Hay opiniones encontradas sobre cómo se atrapa la fiebre. Algunos afirman que simplemente
compartir un asiento con uno de los "pequenos" es suficiente para infectarte. Los desgraciados que sufren la fiebre tienen
sudores, temblores, nauseas y un hedor maloliente y abundante que surge de sus pies. El método aceptado para lidiar con esta
enfermedad es combatir fuego con fuego: pisar estiércol con los pies para "expulsar" la enfermedad. Puede durar cuatro días.

Otra enfermedad destacable es la que se conoce como "Dedos Inquietos". Una persona con Dedos Inquietos siente una
necesidad incontrolable de robar. Cada vez que se le presente la oportunidad de robar tratará de resistirse al impulso, si no,
intentará robar algún objeto, con un desprecio total ante cualquier riesgo que ello implique, y sin pensar en las posibles
consecuencias de su hurto. Además, el valor del objeto que intenta robar no es tan importante como el propio robo en sí.
Tras el hurto, el ladrón experimentará una sensación de euforia gloriosa aunque temporal, a la cual seguirán varias horas de
terribles sentimientos de culpa y vergüenza. Es inevitable que una persona con dedos inquietos acabe enemistada con mucha
gente, incluidos mercaderes, la ley y muy posiblemente sus amigos. También corre el riesgo de desviarse del buen camino por
los blasfemos deseos del dios del Caos Slaanesh y sus acólitos. Los halflings son particularmente susceptibles de sufrir este
trastorno (aunque desde luego lo niegan).

Por otro lado está la "Diarrea Galopante". Esta potente, maloliente y sucia aflicción es bastante frecuente entre aquellos que
no se preocupan por la cocina y la higiene en sus alimentos. En Altdorf se conoce como la "venganza ronera" por los baratos
y sospechosos pasteles de "carne" que venden los mercaderes halflings a un penique cada uno; a muchos visitantes
hambrientos acaban saliéndoles caros. La única cura consiste en descanso, agua limpia y mucho papel higiénico.

Ilustración de
Rick Sardinha

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REGLAS DEL EJÉRCITO
Resistentes a la magia:

Los ejércitos halfling son inherentemente resistentes a la magia. Para representar esto, suman +1 a cualquier intento de dispersión
que realicen. Si el ejército halfling incluye algún hechicero aliado (no halfling) no podrá aplicar esta regla especial. Esta regla
especial afecta al ejército halfling en su conjunto.

Cruzar bosques:

Los halflings son expertos conocedores de los bosques y pueden moverse rápidamente por terrenos forestales. Por ello tienen la
regla especial "Cruzar bosques".

Esquivar:

Los halflings son sigilosos y escurridizos. Muchas de sus unidades tienen la regla especial Esquivar (6+)

Robo de Iniciativa:

Los halflings tienen tendencia a robar de todo (hasta esto), además de ser poco respetuosos por las normas y no parar quietos.
Si al comienzo de la partida tu contrincante gana la tirada inicial para ver quien empieza, puedes optar por tirar 1d6. Con un
resultado de 6+ podrás jugar tu primer turno antes que tu contrincante.

Ilustración de halfling por John Wigley

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UNIDADES BÁSICAS
ARQUEROS HALFLINGS (5 puntos por miniatura)

Los halflings son excelentes arqueros, exploradores y cazadores, hasta el punto en el que muchos son reclutados para los propios
ejércitos imperiales.

M HA HP F R H I A L
Arqueros Halflings 4 2 4 2 2 1 4 1 8
Oficial 4 2 5 2 2 1 4 2 8

Tipo de tropa: Infantería


Tamaño de la unidad: 10-30 (5-15 si son Hostigadores)
Equipo: Arco, armadura ligera y arma de mano.

Opciones: Pueden equiparse con escudos por +1/2 punto por miniatura. Pueden convertirse en Hostigadores por +1 punto cada
uno.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico (+6
puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos. Si son Hostigadores no pueden llevar
portaestandarte.

Reglas especiales: Cruzar bosques, Esquivar (6+)

30
MILICIA HALFLING (4 puntos por miniatura)

Los halflings de los campos y los pueblos de La Asamblea son luchadores tercos, a pesar de su diminuto tamaño. Suelen llevar
algún elemento de color en común en su vestimenta, normalmente rojo o verde, aunque en ocasiones utilizan uniformes más
formales.
M HA HP F R H I A L
Milicia Halfling 4 2 4 2 2 1 4 1 8
Oficial 4 2 5 2 2 1 4 2 8

Tipo de tropa: Infantería


Tamaño de la unidad: 10-30 (5-15 si son Hostigadores)
Equipo: Armadura ligera y Arma de mano.
Opciones: Pueden equiparse con escudos por +1/2 punto por miniatura. Pueden equiparse con lanza por +1 punto por
miniatura. Pueden convertirse en Hostigadores por +1 punto cada uno.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico
(+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos. Si son Hostigadores no pueden
llevar portaestandarte.

Reglas especiales: Cruzar bosques, Esquivar (6+)

Miniaturas
pintadas por Odin
Morgrimmsson

31
JINETES DE OVEJA (7 puntos por miniatura)

Algunos halfling montan en lo que ellos laman "ovejas de guerra". Estas ovejas son especialmente criadas por su tamaño, fuerza
y docilidad. Son sometidas a un entrenamiento especial de obediencia, pero siguen siendo bastante asustadizas.

M HA HP F R H I A L
Jinete Halfling 4 2 4 2 2 1 4 1 8
Oficial 4 2 5 2 2 1 4 2 8
Oveja 8 1 0 1 2 1 1 1 2

Tipo de tropa: Caballería


Tamaño de la unidad: 5-15
Equipo: Arco corto, Armadura ligera
Montura: Oveja
Opciones: Pueden equiparse con escudo por +1/2 puntos por miniatura. Pueden equiparse con Lanzas por +1/2 punto por
miniatura

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+5 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en músico
(+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Oficial puede elegir un objeto
mágico de hasta 25 puntos.
Asustadizas:
Reglas especiales: Caballería Rápida, Asustadizas, Cruzar Bosques, Lana de Oveja
Las ovejas son fáciles de espantar y
difíciles de controlar, los jinetes efectuarán
sus chequeos de Liderazgo con tres dados,
descartando el resultado más bajo.

Lana de oveja:

Ofrece al jinete la misma protección que


la barda (+1 a la tirada de salvación por
armadura), pero sin tener el penalizador de
-1 al movimiento.

32
UNIDADES ESPECIALES
RECOLECTORES (10 puntos por miniatura)

Se trata de itinerantes trabajadores agrícolas que también pueden ser llamados a filas si es necesario. Están acostumbrados a
cargar unos con otros para llegar con facilidad a recoger las frutas de las ramas bajas de los árboles, habilidad de la que sacan
partido cuando están en combate.
M HA HP F R H I A L
Recolectores 4 3 4 2 2 1(2) 6 1 (2) 8
Líder 4 3 5 2 2 1(2) 6 2 (3) 8
Tipo de tropa: Infantería
Tamaño de la unidad: 5-30
Equipo: Armadura ligera y Arma de mano.

Opciones: Pueden equiparse con escudos por +1/2 punto por miniatura. Pueden equiparse con Lanzas por +1/2 puntos por
miniatura

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Líder (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico (+6
puntos).

Reglas especiales: Cruzar bosques, Formación: "Llevar a cuestas"

Formación "Llevar a cuestas":

Cada halfling lleva encima otro halfling y combaten ambos contra un mismo enemigo. En términos de juego, considera que
cada halfling de la primera fila tiene un ataque más. Además, si la unidad está equipada con Lanzas, la segunda fila también
podrá atacar (pero sólo realizará un ataque por peana). Cada peana con dos halflings tienen 2 heridas, una por cada uno de
ellos (puestas entre paréntesis en su perfil). Una peana en la que haya un Líder tendrá igualmente dos heridas.

33
JINETES DE PONYS (13 puntos por miniatura)

La mayoría de los caballos sirven como monturas de batalla o para tirar de carros. Los ponies de las Montañas del Fin del
Mundo son una alternativa costosa. Robustos y fuertes, son excelentes animales de carga. Además, de monturas ideales para los
halflings pese a que estos corceles normalmente no están entrenados para la batalla.

M HA HP F R H I A L
Jinete Halfling 4 2 4 2 2 1 4 1 8
Oficial 4 2 5 2 2 1 4 2 8
Ponys 7 2 0 4 3 1 2 1 4
Tipo de tropa: Caballería
Tamaño de la unidad: 5-15
Equipo: Arma de mano, lanza y Armadura de cuero de la
asamblea.
Montura: Pony
Opciones: Pueden equiparse con escudo por +1/2 puntos por
miniatura. Los ponys pueden llevar barda por +1 punto por
miniatura.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+5


puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en
músico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un
estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Oficial puede elegir
un objeto mágico de hasta 25 puntos.

ENJAMBRES DE AVES DE CORRAL (20 puntos por miniatura)

Las gallinas, los gansos, los pavos y los patos pueden ser conducidos enfurecidos a la batalla.

M HA HP F R H I A L
Enjambre de aves de corral 5 2 0 2 2 5 2 5 2

Tipo de tropa: enjambre


Tamaño de la unidad: 1-6
Equipo: Picos (Armas de mano)

34
OLLA CALIENTE HALFLING (65 puntos por miniatura)

Los halflings de la asamblea llevan a la batalla estas extrañas máquinas de guerra, que propulsan un caldero lleno de un
guiso picante y muy caliente contra el enemigo. El caldo hirviente despelleja al enemigo, y se cuela por los huecos de
cualquier armadura, además del golpe de la propia olla.

M HA HP F R H I A L
Olla Caliente 5
Dotación Halfling 4 2 4 2 2 1 4 1 8

Tipo de tropa: Máquina de guerra


Tamaño de la unidad: 1 Olla caliente con 3 halflings de dotación.
Equipo: La dotación va equipada con arma de mano.

Reglas especiales: La Olla Caliente dispara como una catapulta, salvo que su alcance es 0”-24”. Utiliza la plantilla redonda
pequeña, tiene F3 y niega la tirada de salvación por armadura. El impacto central tiene F6 y la regla especial Heridas
múltiples (1D3).

Opciones:

- Sopa picante (+30 puntos):

Debido a la disparidad de recetas, cada vez que se utiliza debe tirarse 1D6 para determinar su valor de F (no permite tirada
de salvación por armadura). El impacto central siempre será de Fuerza 6 y la regla especial Heridas múltiples (1d3)

35
MÁQUINA ESQUILADORA (65 puntos)

Los halflings usan estás máquinas para esquilar ovejas... ¡y a todo aquel que se atreva a subestimar a los halflings!

M HA HP F R H I A L
Halflings 4 2 4 2 2 4 1 8
Esquilador 6 6 3
Oveja 8 1 0 1 1 2

Tipo de tropa: Carro


Tamaño de la unidad: 1 Máquina Esquiladora tirada por 2 Ovejas y tripulado por 2
Halflings.
Equipo: Cada uno de los Halflings va armado con un arma de mano
Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura de 4+, potencia de unidad 3, Impactos
por carga (1d6)+3, Asustadizas

Asustadizas:
Las ovejas son fáciles de espantar y difíciles de controlar, los tripulantes de la Máquina Esquiladora efectuarán sus chequeos
de Liderazgo con tres dados, descartando el resultado más bajo.

MUJERES HALFLINGS (10 puntos por miniatura)

Las mujeres halfling, valientes y luchadoras, siempre están al frente de los ejércitos halfling. Lo darán todo por defender su
hogar y a su gente. Es mejor no ponerse en su camino cuando entran en cólera.

M HA HP F R H I A L
Mujeres Halflings 4 3 4 2 3 1 5 1 8
Tipo de tropa: Infantería Oficial 4 3 4 2 3 1 5 2 8
Tamaño de la unidad: 10-30
Equipo: Armadura de cuero de la Asamblea, Arma a dos manos
Opciones: Pueden equiparse con escudos por +1/2 punto por miniatura. Pueden equiparse con Cuchillos Arrojadizos por +1/2
punto por miniatura
Grupo de mando: Puedes convertir a una en Oficial (+6 puntos), a otra en Portaestandarte (+6 puntos) y a otra en músico
(+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Cruzar bosques, Esquivar (6+), Furia Asesina

36
HALFLINGS DE LA LOGIA QUINSEBAYA (7 puntos por miniatura)

Los miembros de la logia Quinsebaya tienen como objetivo asegurar que los halflings sean respetados por la "gente grande".
Los miembros más conservadores de la logia consideran que deben buscar ese trato justo de forma paulatina, haciendo tratos
con los Electores humanos, mientras que los radicales consideran que los humanos son de naturaleza violenta y egoista y no
cederán jamás poder a los halflings a no ser que estos consigan imponerse por la fuerza.

La logia Quinsebaya tiene dos símbolos importantes. El primero es la cabeza de un carnero, pues el animal es uno de los
símbolos del propio Quinsebaya, y el otro es un racimo de uvas, las cuales simbolizan un sentido de linaje y paternidad.

La Logia eligió el carnero porque tiene una mayor sensación de fuerza, y les gusta la imagen de ellos "cabeceando" con los
Grandes Pies. El segundo símbolo de la Logia es una ornamentación o estilizada, que a menudo se incluye en un escudo u
otro dispositivo heráldico. La sede de la Logia generalmente lleva ese emblema encima de la puerta o en el dintel. Algunas
logias pueden tener un carnero con sus cuernos curvados en Qs estilizados. Sobre el papel, la Q se forma a veces con el
golpe en el ángulo en el extremo, por lo que se asemeja a una cara que fuma una pipa. De vez en cuando, una simple Q es
suficiente. Los miembros de la Logia, y la mayoría de los Halflings en una ciudad, saben lo que significan que se marcó con
una Q, están bajo la protección y la dirección de la Logia, y no deben ser vendidos al primer comprador.

En las ocasiones en las que se necesita el subterfugio, los miembros del Consejo hacen una señal con la mano, lo que les
permite excusarse de su conversación actual sin revelar la situación en cuestión. Este gesto implica hacer un círculo con los
dedos de la mano izquierda y meter el dedo índice en el círculo, haciendo aproximadamente una Q. Por supuesto, los
Halflings son conscientes de que esto es considerado un símbolo lascivo por algunos humanos, y disfrutan completamente de
cualquier confusión que pueda causar.

M HA HP F R H I A L
Halflings de la logia Quinsebaya 4 3 4 3 2 1 6 1 8
Tipo de tropa: Infantería
Tamaño de la unidad: 10-30
Equipo: Arma de mano, Escudo y Armadura de cuero de la Asamblea.
Opciones: Pueden equiparse con Arco por +1 punto por miniatura
Grupo de mando: Puedes convertir a una en Oficial (+6 puntos), a otra en Portaestandarte (+6 puntos) y a otra en músico
(+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Cruzar bosques, Esquivar (6+), Odio (Humanos), Protectores.

Protectores:
Los halflings se sienten más protegidos cuando hay miembros de la logia Quinsebaya cerca.

Tanto la propia unidad de la Logia Quinsebaya como cualquier unidad de halflings a 6´ de esta podrá repetir los
chequeos de pánico fallidos.

37
GUARDIANES DE LA DESPENSA (7 puntos por miniatura)

Como es natural, los cocineros son los miembros más respetados de la comunidad halfling. Disciplinados, forman sus
propios regimientos para defender La Asamblea (y los valiosos recetarios y salsas que esconden en sus cocinas). Algunos de
los más enloquecidos (normalmente los que se atreven a probar las albondigas picantes) saltan de las unidades de cocineros
girando sus pesadas ollas de cocina y arrasando con todo lo que encuentren a su paso.

M HA HP F R H I A L
Cocineros 4 3 4 3 2 1 6 1 9
Guardian de la despensa 4 3 4 3 2 1 6 2 9
Tipo de tropa: Infantería
Tamaño de la unidad: 10-30
Equipo: Delantales acolchados (Armadura ligera) y Cuchillo de Carnicero (arma a dos manos).

Opciones: Puedes llevar hasta tres Cocineros Enloquecidos (+20 puntos por miniatura)

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico
(+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: Cruzar bosques, Esquivar (6+), Admiración

Admiración:

Toda unidad amiga que se encuentre a 6´ de una unidad de


Cocineros podrá usar su atributo de Liderazgo.

38
COCINEROS ENLOQUECIDOS

M HA HP F R H I A L
Cocineros enloquecidos 2d6 - - 5 2 1 4 - 9

Cocineros Enloquecidos: Infantería. Inmune a psicología, Movimiento aleatorio (2D6). Los cocineros enloquecidos no se
colocan sobre la mesa al inicio de la partida como el resto de unidades. Lo que tienes que hacer es anotar en un papel las
unidades de cocineros que lleven cocineros enloquecidos ocultos. Nos referimos a estas unidades como Unidades
encubridoras. Los cocineros enloquecidos contarán como parte de su unidad encubridora hasta que sean revelados. Los
cocineros enloquecidos permanecen ocultos hasta que sus compañeros deciden soltarlos sobre el enemigo. Si la unidad
encubridora huye o resulta destruida, los cocineros enloquecidos que lleve ocultos se considerarán destruidos.)

¡La comida está lista!: Los cocineros enloquecidos deben soltarse cuando una unidad enemiga se acerque a 8" o menos de la
unidad encubridora, o viceversa. La unidad que estuviera moviendo se detendrá inmediatamente a 8" (los voladores aterrizarán).
Una vez resuelto el movimiento del cocinero enloquecido, la unidad que se había detenido podrá continuar moviendo si lo
desea, salvo las unidades que estén cargando o huyendo, que deberán terminar su movimiento. Cuando se suelta un cocinero
enloquecido, puedes elegir la dirección en la que va a moverse y el punto de la unidad encubridora por el que va a salir. Los
cocineros enloquecidos moverán 2D6" siguiendo las reglas de las tropas con Movimiento aleatorio. Tras ser soltados, los
cocineros enloquecidos se consideran unidades individuales. En los turnos subsiguientes se moverán utilizando las reglas de
movimiento aleatorio, determinando también aleatoriamente la dirección en la que se moverán usando el dado de dispersión.)

¡Chaf! : Si el movimiento del cocinero enloquecido le lleva a entrar en contacto con otra unidad (amiga o enemiga), la
atravesará en lugar de detenerse. Si el movimiento del cocinero enloquecido termina dentro de una unidad, la terminará de
atravesar en la misma dirección en la que se estaba moviendo, y deberás colocarlo a 1" de la unidad que ha atravesado.
Cuando un cocinero enloquecido atraviesa una unidad, le inflige 1D6 impactos de F5 con la regla especial Poder de
penetración.

Fuerza demoledora: Los cocineros enloquecidos no pueden ser objeto de una carga, pero las miniaturas pueden entrar en
contacto con ellos. Cualquier unidad que entre en contacto con un cocinero enloquecido sufre 1D6 impactos de F5 con Poder
de penetración (como se ha explicado en el apartado anterior), y 1D6 impactos de F5 con poder de penetración adicionales
debido a los últimos estertores de vida del cocinero enloquecido al que han pisoteado. Retira la miniatura del cocinero
enloquecido como baja, y la unidad puede continuar con su movimiento. Los cocineros enloquecidos pueden ser objetivo de
disparos y hechizos, pero deberá aplicarse un penalizador de -1 para impactar, como si siempre se encontrasen tras cobertura
ligera.

Fuera de control: La vida de los cocineros enloquecidos está abocada a un trágico final. Debe retirarse a un cocinero
enloquecido como baja cuando entra en contacto con un elemento de escenografía que no sea una colina, otro cocinero
enloquecido (se retiran ambos), salga por un borde del tablero u obtenga un doble al determinar su movimiento (excepto en
el turno en el que es revelado). La muerte de los cocineros enloquecidos no provoca chequeos de pánico en las unidades
amigas.

39
UNIDADES SINGULARES
PATRULLAS FRONTERIZAS (12 puntos por miniatura)

Para los forasteros, La Asamblea parece una tierra segura y feliz. La medida en que esto es verdad se debe a las patrullas
fronterizas. Estos Halflings vigilan las fronteras de la Asamblea, impidiendo el acceso de amenazas y extranjeros no
bienvenidos. Son guerrilleros consumados y tienen un profundo conocimiento de la Asamblea (y lo usan en su provecho).
Prefieren atacar emboscados, usando su habilidad superior con armas de proyectiles para compensar la ventaja de sus
enemigos por tamaño. Como la Asamblea limita con Sylvania, las patrullas fronterizas son especialmente eficaces cuando
tienen que enfrentarse a los muertos vivientes. Más de un grupo de Zombis ha sido abatido por una andanada de piedras
procedentes de las hondas de las patrullas fronterizas.

Las patrullas fronterizas son una figura estimada en la comunidad halfling. La gente del Imperio puede preocuparse por la
constante amenaza de ser acusados de herejía e invisibles "enemigos internos", pero los halflings son pacíficos y tranquilos
con poca preocupación más allá de lo que habrá de menú en la taberna. Los medianos viven vidas sencillas con gustos
simples y una apreciación del status quo. El caos y el desorden deben evitarse a toda costa, y los habitantes de La
Asamblea miran con admiración a las Patrullas Fronterizas que velan porque todo siga igual.

Cuando no está de servicio, la principal responsabilidad de un miembro de una patrulla fronteriza es simplemente caminar
por la comunidad y presentar una presencia amistosa y visible. Otras veces está llamado a ocupar casi cualquier trabajo
imaginable, desde reparar cercas hasta ayudar en el momento de la cosecha. El patrullero conoce los nombres y rostros de
cada familia halfling en su área, así como el tipo de deliciosos platos horneados que preparan con té. Es un gran honor
para un hogar de halflings ser anfitrión de un patrullero en el "día de la comida al horno", y los guardias a menudo se
reservan para estas comidas con meses de anticipación. Estas cenas a veces evocan competiciones amistosas entre familias
anfitrionas, ya que intentan superarse mutuamente con menús cada vez más elaborados.

Cuando La Asamblea fue concedida a los halflings por el emperador Ludwig el Gordo en 1010 C I., era intención del
Emperador conceder a sus amados halflings una patria segura dentro de las fronteras del Imperio para que no requirieran de
su propio ejército. Pero el emperador Ludwig no podía prever el ascenso de Vlad von Carstein y los condes Vampiro de
Sylvania. Si bien La Asamblea aún depende en gran medida del Imperio para su protección, la defensa de la frontera de
Sylvania es una tarea encomendada a las Patrullas Fronterizas. Las principales áreas de preocupación para las Patrullas
fronterizas son el Bosque de Altern y el tramo exterior que bordea las Colinas Embrujadas.

Las patrullas fronterizas son enviadas a la frontera en horarios rotativos, por lo que ningún regimiento está expuesto al deber
estresante y desagradable por más de una semana al mes. Los novatos siempre están acompañados de veteranos de las
patrullas que recorren el Bosque Altern. El bosque Altern es un frente particularmente activo contra los muertos vivientes, y
los novatos casi tienen garantizado encontrarse al menos con un zombi. Las patrullas fronterizas a lo largo de las Colinas
Embrujadas son otra cosa completamente distinta, y solo los mejores miembros de las Patrullas Fronterizas se encuentran
allí. Esta área es un paisaje desolador de vegetación atrofiada y montículos rocosos coronados por los antiguos túmulos
funerarios de tribus bárbaras muertas hace mucho tiempo. La mancha de magia oscura tiñe la tierra y atrae a los viles
practicantes de la nigromancia a la zona como una polilla a la llama.

40
M HA HP F R H I A L
Patrullero 4 4 5 3 3 1 7 1 9
Oficial 4 4 6 3 3 1 7 2 9
Tipo de tropa: Infantería.
Tamaño de la unidad: 5-30 (5-15 si son Hostigadores)
Equipo: Los guerrilleros están equipados con arma de mano, honda y Armadura de cuero de la Asamblea.
Opciones: Pueden convertirse en hostigadores por +1 punto. Pueden llevar Escudo por +1 punto.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos, si no son
hostigadores) y a otro en músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: Emboscada, Esquivar (5+), Cruzar Bosques, Inmunes al Miedo, Odio (Miniaturas con la regla especial No
Muerto), Francotirador (sólo oficial), Protectores

Emboscada:

Hasta la mitad (redondeando hacia


abajo) de las unidades de Patrullas
Fronterizas del ejército pueden
mejorarse para que tiendan una
Emboscada (+2 puntos por miniatura):
esa unidades de Patrullas Fronterizas
no se desplegarán en el campo de
batalla al inicio de la partida, sino que
se mantendrán como Refuerzos. Las
unidades que emboscan pueden entrar
al campo de batalla por cualquier
borde del tablero (salvo que sea
intransitable, como los bordes largos
en el escenario “Batalla por el paso”).

Protectores:

Los halflings se sienten más


protegidos cuando hay miembros de
las Patrullas Fronterizas cerca.

Tanto la propia unidad de Patrullas


Fronterizas como cualquier unidad de
halflings a 6´ de esta podrá repetir
los chequeos de pánico fallidos.

41
HOMBRE ÁRBOL (315 puntos)

Algunos halflings, debido a su afinidad y cercanía con la naturaleza y los bosques (y la cantidad de conejos jugosos y
gordos que viven allí), se han hecho amigos de hombres árbol. Estos seres lucharán en un ejército de Halfling con sus
amigos de confianza montados sobre sus hombros (¿o habría que decir ramas?).

M HA HP F R H I A L
Hombre Árbol 6 5 4 6 6 6 2 5 9
Halflings 4 2 4 2 2 1 4 1 8

Tipo de tropa: Monstruo. (1 Hombre Árbol y 2 Arqueros Halflings)


Tamaño de la unidad: 1
Equipo: El Hombre Árbol se considera equipado con arma de mano. Los Halflings están equipados con Arco.
Opciones: Puede escoger hasta 2 opciones de Rasgos y Hadas de la siguiente lista al coste indicado: Ramaje Punzante (5
puntos),Ataque de Raíces (20 puntos),Gran Zancada (10 puntos), Tamaño Descomunal (20 puntos), Una miríada de Ramas
(20 puntos), Corteza Nudosa (10 puntos), Corteza Venenosa (15 puntos), Cuerpo Embrujado (25 puntos), Enjambre de
Duendes (20 puntos), Desfile de Duendes Traviesos (15 puntos), El lamento de las Aldaboneras (25 puntos)

Reglas especiales: Piel escamosa (3+), Espíritu del Bosque, Cánticos, Inflamable. Odio (Pieles verde y Enanos), Pequeñajos,
Francotirador (sólo Halflings), Enemistad

42
Pequeñajos:

Los halflings siguen las reglas de Personajes montados en monstruos. La potencia de unidad será de 8 (6 por el Hombre
Árbol y 1 por cada Halfling). A la hora de repartir los disparos que usen HP y los de proyectil mágico entre hombre árbol
y halflings, lanza 1d6, de 1-5 impactará en el hombre árbol. Con un 6 impactará en los Halflings. Si los halflings mueren,
el Hombre Árbol tendrá la regla especial Odio contra la unidad que ha eliminado a los Halflings. Si muere el Hombre
Árbol y los Halfling sobreviven de alguna manera, también tendrán la regla especial Odio contra la unidad que ha
eliminado al Hombre Árbol (aunque seguramente no sirva de gran cosa).

Enemistad:

Los hombres árbol no se llevan bien con todos los halflings. No podrás incluir ningún hombre árbol si tu ejército incluye
una o más unidades de Jardineros de Groplotta.

Cánticos:

Al inicio de cada una de tus fases de magia puedes elegir uno de los cánticos descritos a continuación. Los cánticos se
resuelven como un objeto portahechizos con un valor de lanzamiento de 2D3. Una misma miniatura no puede usar el
mismo cántico dos turnos consecutivos.

Canción sanadora:

Se trata de un hechizo de potenciación que permanece un turno y puede lanzarse sobre una unidad amiga a 18” o menos
del hechicero y permanece un turno. La unidad obtiene la regla especial regeneración (5+) por la duración del conjuro.

Letanía de la Eternidad:

Se trata de un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 18” o menos del hechicero y que
Permanece en efecto. Todos los integrantes de la unidad tendrán un bonificador de +1 a su atributo de Resistencia por la
duración del hechizo.

Convocar a las Brumas:

Se trata de un hechizo de potenciación que el Hombre Árbol puede lanzar sobre sí mismo y Permanece en efecto.
Cualquier disparo que se realice contra el hechicero o contra cualquier unidad (amiga o enemiga) a 12” o menos del
hechicero tendrá un penalizador adicional de -2 para impactar. Cualquier máquina de guerra que dispare al interior de ese
área, así como cualquier efecto que utilice el dado de dispersión en ese área, considerará cualquier resultado de Punto de
mira como si fuese de flecha (utiliza la pequeña flecha en el punto de mira para determinar la dirección). Cualquier cañón o
máquina de guerra que desee disparar al interior del área deberá antes superar un chequeo de Liderazgo; si no lo supera,
podrá seleccionar otro objetivo del exterior del área.

43
MÁQUINA SEGADORA (180 puntos)

Varias piezas de maquinaria agrícola son utilizadas por los medianos. En su mayor parte, están diseñados para cortar trigo,
¡aunque también son perfectas para cortar cabezas!

M HA HP F R H I A L
Halflings 4 2 4 2 2 4 1 8
Máquina Segadora 7 7 5
Ponys 7 2 0 4 3 2 1 4

Tipo de tropa: Carro


Tamaño de la unidad: 1 Máquina Segadora tirada por 4 Ponis y tripulado
por 3 Halflings.

Equipo: Los Halflings van armados con un arma de mano.


Opciones: Los halflings pueden llevar arco por +1 punto por cada
tripulante.

Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura de 3+, potencia de


unidad 4, Impactos por carga (2d6).

0-1 CARRETA CON PROVISIONES (200 puntos)

Este carromato repleto de provisiones (o como dicen los halfling, "segundo desayuno") es tirado por un gigantesco Uro, una
antigua raza de ganado salvaje y según los habitantes de La Asamblea, bastante sabroso.

M HA HP F R H I A L
Carreta 5 5 5
Cocineros 3 4 1 6 1 9
Guardian de la despensa 3 4 1 6 2 9
Uro 7 5 2 3 5

Tipo de tropa: Carro


Tamaño de la unidad: 1 Carreta tirada por un Uro y tripulado por un Guardián de la despensa y dos cocineros.
Equipo: El guardián de la despensa y los dos cocineros van armados con un Arma a dos manos.

Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura de 4+, potencia de unidad 5, Miedo, Impactos por carga (1d6)+1,
Segundo desayuno, ¡Menudo desperdicio!

44
Segundo desayuno:

Toda unidad situada a 12´ de una carreta con


provisiones podrá repetir sus tiradas de chequeo
de liderazgo fallidas.

¡Menudo Desperdicio!:

Si la Carreta con provisiones es destruida, todo


el ejército de halflings tendrá la regla especial
Odio contra la unidad que destruyó la Carreta
con provisiones.

JARDINEROS DE GROPLOTTA (13 puntos por miniatura)

Los jardineros de Groplotta son un grupo de guerrilleros halflings enmascarados que creen que las técnicas agrícolas
modernas destruyen el curso natural de los bosques y las colinas (con las que los herboristas halfling están más en
sintonía). Groplotta es la diosa halfling de la herboristería y la naturaleza, pero la mayoría de los jardineros están más
interesados en mantener el control de la industria maderera local que en temas religiosos.

Sólo puedes incluir una unidad de Jardineros de Groplotta en tu ejército por cada 1000 puntos.

M HA HP F R H I A L
Jardinero de Groplotta 4 4 4 3 3 1 7 1 9
Oficial 4 4 4 3 3 1 7 2 9
Tipo de tropa: Infantería
Tamaño de la unidad: 5-15
Equipo: Tijeras de Podar y Armadura de cuero de la Asamblea
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos) y a otro en músico (+6 puntos).

Reglas especiales: Vanguardia, Hostigadores, Cruzar Bosques, Esquivar (6+), Hierbas medicinales, Tradicionales, Podadores

Hierbas medicinales: Otorga a los jardineros de Gropplotta una tirada de salvación especial de 6+ (que no sustituye a su
tirada de salvación de Esquivar)

Tradicionales: Si incluyes una unidad de Jardineros de Groplotta no podrás incluir Máquinas Segadoras en tu ejército.

Podadores: La altura de los halfings les facilita centrar directamente los ataques de sus tijeras de podar en las partes más
"vulnerables" de sus enemigos. Los Jardineros de Groplotta causan Terror a unidades de Infantería o Infantería
Monstruosa que no sean inmunes a Psicología.

45
JINETES DE CISNE (45 puntos por miniatura)

Estas grandes aves son las monturas ideales para transportar tropas rápidamente en el campo de batalla. También son muy
agresivas y matan con sus poderosas alas. Por lo general, vuelan en una formación en "V" y sus jinetes son los mejores
arqueros halflings de La Asamblea.

M HA HP F R H I A L
Jinete de Cisne 4 2 5 3 2 1 4 1 8
Oficial 4 2 6 3 2 1 4 1 8
Cisne Gigante 3 3 0 4 3 3 4 2 5

Tipo de tropa: Caballería Monstruosa


Tamaño de la unidad: 3-6
Equipo: Arma de mano, Arco corto y Armadura ligera.
Montura: Cisne
Opciones: Pueden equiparse con escudo por +1/2 puntos por miniatura. Pueden equiparse con Lanzas por +1/2 punto por
miniatura.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos).

Reglas Especiales: Volar, Hostigadores, Formación en V

Formación en V:

Permite a los jinetes de oca atravesar con facilidad las líneas enemigas y maximiza el número de jinetes de oca que
pueden atacar al enemigo. Durante las fases de combate de aquellos turnos de jugador en los que efectuasen con éxito
una carga, los jinetes de la segunda fila podrán atacar al enemigo de la manera descrita en la regla especial “luchar con
filas adicionales”. Ten en cuenta que no es necesario colocar a las miniaturas en la unidad de ninguna forma específica
para obtener esta habilidad.

46
0-1 TANQUE SOPERO "KATHLEEN" (200 puntos)

Un viejo tanque a vapor fue reconfigurado por los ingenieros Halflings de La Asamblea, quienes lo llamaron Tanque
sopero "Kathleen" y lo utilizaron contra las fuerzas de Marius Leitdorf, el conde elector de Averland durante la revuelta de
La Asamblea.

M HA HP F R H I A L
Cocinero 4 3 4 3 2 1 6 1 9
Comandante 4 3 5 3 3 1 7 1 10
Tanque Sopero 6 5 6 6 10
Tipo de tropa: Carro
Tamaño de la unidad: 1 (Potencia de unidad 6)
Equipo: Cañón sopero (funciona como un lanzallamas aunque puede mover y disparar. Si obtienes problemas, consulta la
tabla de problemas del lanzallamas en el reglamento de Warhammer Reforged. En el caso de que sea destruído, no podrás
disparar más durante toda la partida aunque podrás seguir utilizando el Tanque Sopero Kathleen)
Reglas Especiales: Objetivo Grande, Indesmoralizable, Miedo, Fuerza casi irresistible

Fuerza casi irresistible:

Tal es el peso del Tanque Sopero Kathleen que nunca puede marchar. Sin embargo, inflige 1d6 impactos por carga del
mismo modo que un carro. En otros turnos, inflige 1d3 impactos de fuerza 5 mientras los halflings mueven
desesperadamente el tanque sobre cualquier cosa en el que se haya quedado atascado.

47
COMANDANTES
JEFE DE COCINA (50 puntos)

Muchos de los mejores cocineros de La Asamblea llegan a estar al servicio de los nobles del Imperio. Gracias a su talento,
los halflings llegaron incluso a conseguir su propia tierra.

M HA HP F R H I A L
Jefe de Cocina 4 3 6 3 3 3 6 3 10
Equipo: Delantal Acolchado y Arma de mano
Opciones: Puede equiparse con Escudo (+1/2 punto), Cuchillo de carnicero (Arma a dos manos, +4 puntos), Honda (+2
puntos), Batidora (+6 puntos) , Cubo de Aceite hirviendo (+20 puntos)

Puede sustituir su Delantal Acolchado por una Armadura de Cuero de la Asamblea (+4 puntos)

Montura: Puede montar un Pony (+10 puntos), un Águila (+50 puntos), un Cisne Gigante (+40 puntos) o una Cría de
dragón (+180 Puntos)
Admiración Absoluta:
Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.
El alcance de la regla "Presencia Inspiradora"
Reglas especiales: Cruzar bosques, Esquivar (5+), Admiración Absoluta es de 18´ aunque no vaya montado en
ningún Objetivo Grande (da igual que las
tropas no puedan verlo, si que pueden oler su
comida y es más que suficiente)

48
SEÑOR DE LAS COSECHAS (80 puntos)

Son los líderes de los trabajadores agrícolas, además de expertos espadachines y arqueros.

M HA HP F R H I A L
Señor de las Cosechas 4 5 7 3 3 3 7 4 10

Tipo de tropa: Infantería (personaje)


Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos), Arma a dos manos (+4 puntos), Lanza (+1 punto), Arco
largo (+5 puntos), Ballesta (+3 puntos), y/o Escudo (+3 puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por Armadura de cuero de
la Asamblea (+4 puntos). Puede llevar además un Casco de Caballero Imperial (+1 punto)

Montura: Puede montar un Pony (+10 puntos), un Águila (+50 puntos), un Cisne Gigante (+40 puntos) o una Cría de dragón
(+180 Puntos)

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.

Reglas especiales: Cruzar bosques, Esquivar (5+)

49
HÉROES
HECHICERO HALFLING (65 puntos)

En La Asamblea no hay colegios de magia, los hechiceros halfling normalmente tienen que marcharse estudiarla a uno de los
colegios del Imperio o bien insistir a un hechicero humano para que le enseñe. Muchos de ellos se niegan en redondo, pero
otros acaban aceptando por agotamiento (un halfling puede ser muuuuuy insistente). Normalmente a los habitantes de La
Asamblea les trae sin cuidado que uno de los suyos sepa o no magia (¡ni que fuesen cocineros!) por lo que los hechiceros
halfling reciben pocos honores por parte de su propia raza.

M HA HP F R H I A L
Tipo de tropa: Infantería (personaje) Hechicero Halfling 4 3 4 2 3 2 6 1 10
Equipo: Arma de mano.
Opciones: Puede equiparse con arma de mano adicional (+1 punto), arma a dos manos (+2 puntos) y/o Arco (+1 punto)

Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir uno (y sólo uno) de los 8 saberes de la magia.
Montura: Puede montar un Pony (+10 puntos), o un Cisne Gigante (+40 puntos)

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Reglas especiales: Cruzar bosques, Esquivar (6+)

MATRIARCA HALFLING (45 puntos)

Las matriarcas halflings siempre son las primeras en acudir a la batalla para defender a su gente. Muchas veces los enemigos
las subestiman, y cometen un gran error.
M HA HP F R H I A L
Matriarca Halfling 4 4 6 3 3 2 6 3 9
Tipo de tropa: Infantería (personaje)

Equipo: Arma de mano, Arco y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+2 puntos), Arma de mano adicional (+1 punto), Lanza (+2 puntos),
Ballesta (+3 puntos) y/o Escudo (+2 puntos). Puede sustituir su Armadura ligera por una Armadura de Cuero de la
Asamblea (+4 puntos).

Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.

Montura: Puede montar en Pony (+10 puntos) o Cisne Gigante (+40 puntos)
Reglas especiales: Cruzar bosques, Esquivar (6+), Sólo puede unirse a regimientos de halflings

50
0-3 LADRÓN HALFLING (20 puntos)

Los halflings muestran una actitud muy relajada hacia la propiedad en general y con total indiferencia intercambian todo tipo de
objetos la mayor parte del tiempo (la mayor parte de las veces ni siquiera saben lo que están cambiando). Los cumpleaños de los
halflings son un fiel reflejo de esta forma de ver la vida (muchos de los regalos que recibe el halfling homenajeado son a su vez
regalados por este, como consecuencia de invitar a tu casa a otros doce halflings y de dormirse tras la cena).

En los libros de historia aparecen los nombres de muchos ladrones halflings famosos como Nikkit Kwik (también conocido como
el Ladrón de Brionne), Alubia Torpón Pies Ligeros, Ingenioso Tropezón Robaestatuas y el famoso halfling que se las ingenió para
robar la gran campana del templo de Sigmar en Nuln, Ranúnculo Mediometro Telworth. Pero el rey de los ladrones halflings es
el célebre Ned Neddley, responsable de robar todo lo que no está clavado (y si tiene un martillo de oreja, robará incluso los
clavos).

Los halflings tienen una habilidad especial para pasar desapercibidos que, probablemente se deba a su pequeña estatura, a que no
tienen pretensiones y a su predilección por andar descalzos. Ocultándose en unidades de infantería, se escabullen y roban
sigilosamente objetos mágicos del enemigo.

Puedes incluir hasta cinco ladrones halfling en un Gran Ejército.

M HA HP F R H I A L
Ladrón Halfling 5 3 4 2 2 1 10 1 8

Tipo de tropa: Infantería (personaje)


Equipo: 2 armas de mano, Armadura de cuero de la Asamblea.
Opciones: Pueden equiparse con escudos por +1/2 punto por miniatura.
Objetos mágicos: Puede llevar cualquier número de objetos mágicos que robe durante la batalla.
Reglas especiales: Cruzar bosques, Esquivar (4+), Despliegue oculto, Robo

Despliegue oculto:

Los ladrones pueden elegir no desplegar junto con el resto del ejército: Puede empezar la partida oculto en una unidad de
Infantería. En cada unidad sólo puede incluirse un ladrón. Anota en la lista de ejército en qué unidad va oculto el ladrón.
Si la unidad es eliminada o huye de la mesa antes de revelar al ladrón, éste se retirará como baja con el resto de la unidad.
No hay ningún otro modo de herir o matar al ladrón antes de que éste sea revelado. Los ladrones pueden ser revelados al
comienzo de cualquier turno propio o al principio de cualquier fase de combate: el jugador halfling declara que su unidad
tiene un ladrón y lo coloca en la fila frontal de la unidad, como si el ladrón fuese un personaje que se acaba de unir a la
unidad).

51
Robo:

Cuando el ladrón esté en contacto peana con peana con una unidad enemiga, tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1: El ladrón ha huido llevándose consigo las carteras (de amigos y enemigos), o bien ha sido descubierto y asesinado. Retira
la miniatura de ladrón como baja.

2: El ladrón falla su intento de robo y no puede esconderse en su unidad. Puede ser objetivo de los ataques de la unidad
enemiga.

3: El ladrón falla en su intento de robo y vuelve a esconderse en su unidad. No puede elegirse como objetivo de los ataques
de ninguna unidad enemiga. En la siguiente fase de combate (amiga o enemiga) puedes hacer volver a salir al ladrón. Sitúalo
de nuevo en contacto peana con peana con una unidad enemiga, tira 1d6 y consulta esta tabla.

4: El ladrón consigue robar el portaestandarte de la unidad enemiga. La unidad halfling en la que se esconde el ladrón contará
con un +1 adicional al resultado del combate durante toda la batalla, y la unidad enemiga no podrá contar con el +1 del
portaestandarte. Si el ladrón ya ha robado un portaestandarte a una unidad enemiga, podrá continuar robándolo a otras
unidades pero no darán más bonificadores a la unidad del ladrón (aunque sí privará del bonificador de portaestandarte de la
unidad enemiga). Si el Portaestandarte robado es un portaestandarte mágico, podrás aplicar sus efectos a tu unidad
(evidentemente la unidad que tenía el portaestandarte no podrá usarlo). Si la unidad enemiga no tiene portaestandarte, robas el
objeto mágico de menor valor de la unidad enemiga.

5: El ladrón consigue robar el objeto mágico de menor valor de la unidad enemiga. Puede usarlo en este mismo turno.

6: El ladrón roba un portaestandarte u objeto mágico a su elección. Puede usarlo en este mismo turno.

Nota: Los objetos robados van siempre con el ladrón, así pues, si por ejemplo roba un portaestandarte mágico y el ladrón
abandona la unidad, esta no podrá seguir beneficiándose de sus efectos. Pero si el ladrón se une a otra unidad, esta última si
se beneficiaría de sus efectos. Si roba varios objetos del mismo tipo, el jugador halfling deberá escoger uno de ellos y
descartar el otro que no podrá usarse más en la batalla. En el momento en que muera el ladrón, todos los objetos y
portaestandartes mágicos serán destruidos, perdidos (o robados por otros halflings). No podrán seguir usándose en la batalla.

52
PERSONAJES ESPECIALES
0-1 GALLOS DE PELEA DE LUMPIN CROOP
(Lumpin Croop, Ned Puñojamón y 8 gallos de pelea (incluyendo un portaestandarte y un músico) tienen un coste de 110 puntos.
Puedes incluir hasta 10 gallos de pelea adicionales por +7 puntos cada uno.)

Lumpin Croop nació en el Norte del territorio de la Asamblea, en un pueblo aislado, en el lado equivocado del río. Su madre
era la hija del herrero y su padre un vendedor de zanahorias ambulante. Por desgracia, el padre de Lumpin murió al atragantarse
con una herradura poco después de que él naciera. La infancia del Halfling no fue nada feliz. Desde su niñez el joven Lumpin
fue obligado a trabajar muchas horas en la forja de la familia . Su abuelo le encargaba las tareas más arduas y serviles, como
mantener encendido el fuego y enderezar las herraduras. Su madre sufría mucho por la actitud de sus padres para con ella.
Perdió los nervios y se dio a la bebida. No es sorprendente que Lumpin se marchara de casa tan pronto como pudo. Por esta
época ya había caído en una vida de raterillo y tahúr. Estos talentos los había heredado sin duda de su padre, además de la
pasión por las verduras.

Lumpin Croop se convirtió en un cazador furtivo. Su extraordinaria visión nocturna demostró ser una enorme ventaja en los
oscuros atardeceres sin luna. Lumpin pronto aprendió a medrar gracias a las granjas y fincas de los alrededores. Esto era motivo
de disgusto para los numerosos Guardas Forestales, que se encontraban con que sus reputaciones y sus reservas de caza bajaban
en picado.

Un día Lumpin pasó a visitar El Cerdo Viejo y el Cubo, una posada algo cutre en el, por lo demás, atractivo pueblo de Punta
del Mendigo. El propietario, Raggo Barrigabarril, había estado encantado en el pasado de comprar conejo cazado furtivamente.
Sin embargo, en esta ocasión, el pastel de conejo del menú brillaba por su ausencia. En su lugar, la hostelería estaba repleta de
furiosos Guardas Forestales encabezados por el famoso loco Ned Puñojamón. Todos los guardas portaban una porra. Raggo se
escondía en una esquina con un aspecto avergonzado y un poco atemorizado. Viéndose venir una buena paliza, Lumpin se lanzó
inmediatamente a contar una larga y complicada historia. Una vez empezó, pronto se encontró hilvanando una narración sobre
aventuras, tesoros y enormes banquetes esperando en las tierras al otro lado de las montañas. Los Guardas Forestales se
quedaron pasmados ante el discurso del cazador furtivo y pronto se olvidaron de todas sus ideas de venganza. En poco tiempo
se encontraron alistándose con Lumpin en su atractivo y excitante viaje a las tierras de Tilea. Ned Puñojamón invitó a todos a
brindar por la atrevida aventura y a alguien se le ocurrió una brillante idea como nombre de la banda: los Gallos de Pelea de
Lumpin Croop.

53
Desde ese día, Lumpin lo ha intentado todo para dar esquinazo a los Gallos de Pelea. Sin embargo, los Guardas Forestales son
mejores rastreadores incluso que Lumpin, y siempre logran encontrarle, e insisten en que les lleve con él en su aventura. Los
habituales intentos de Lumpin por escapar son considerados "maniobras de entrenamiento" por sus admiradores. Del mismo
modo, sus esfuerzos por sacar a los Gallos de Pelea de Tilea y evitar cualquier tipo de combate son considerados "pruebas de
iniciativa". Por desgracia para Lumpin, los Gallos de Pelea se orientan magníficamente, ya que son expertos en viajar en la
oscuridad. Su fe en Lumpin y en su aventura es inquebrantable. La verdad es que los Gallos de pelea son bastante buenos.
Todas esas "maniobras de entrenamiento" y "pruebas de iniciativa" han mejorado sus habilidades naturales hasta el punto de que
son expertos rastreadores y habitantes de los bosques. Su puntería es, como era de esperar, la envidia de muchos, y sus ropas y
capas de piel adornadas con plumas son como mínimo memorables.

Gracias a muchas batallas famosas, los Gallos de Pelea han adquirido una reputación merecida, y sus servicios tienen gran
demanda hoy en día. En una ocasión, a Lumpin le fue acreditada la salvación de todo un ejército. Una fuerza de enemiga había
logrado infiltrarse tras las líneas de su ejército y se preparaba para un devastador ataque. En ese mismo momento, ocurrió que
Lumpin intentaba llevar a los Gallos de Pelea en dirección contraria por donde se oían los ruidos de los combates. Sin saberlo,
los Halflings iban directamente hacia el enemigo. En el combate que tuvo lugar a continuación, los Gallos de Pelea lucharon
con gran entusiasmo, y poco tiempo después el enemigo había sido derrotado. Todo el mundo estaba muy impresionado por la
previsión de Lumpin, y Lumpin más que nadie. A consecuencia de aquello, a los Gallos de Pelea pronto empezaron a lloverles
ofertas de empleo.

De hecho, las arcas han empezado a llenarse de dinero, y la inventada historia de Lumpin sobre fama y riquezas estaba
empezando a convertirse en realidad. Sus tropas tienen confianza ciega en él, y se enorgullecen enormemente de la creciente
reputación de su jefe. Lumpin está empezando a vivir con este imprevisto cambio de suerte. Se está encariñando inesperadamente
de los Gallos de Pelea. Es tal su dedicación que incluso en la víspera de una batalla se le puede encontrar en su tienda
trabajando duramente en la planificación de nuevos ejercicios de entrenamiento.

Puedes incluir a Lumpin Croop y Ned Puñojamón en un ejército de Halflings. Su coste (incluyendo el coste de los Gallos de
Pelea) deberá descontarse del porcentaje destinado a Unidades Especiales.

M HA HP F R H I A L
Lumpin Croop 4 4 6 3 3 2 7 3 7
Ned Puñojamón 4 3 5 3 3 2 5 2 8
Gallo de Pelea 4 2 5 2 2 1 5 1 8

Tipo de tropa: Lumpin Croop (Infantería, personaje). Ned Puñojamón (Infantería, personaje), Gallo de pelea (Infantería)
Equipo: Los Gallos de pelea están equipados con dos armas de mano, arco y armadura ligera.

Grupo de mando: Lumpin Croop y Ned Puñojamón (oficiales). Lumpin está armado con arco y arma de mano, se protege con
su Escudo Rúnico y armadura ligera. Ned Puñojamón está armado con arco y dos armas de mano y se protege con armadura
ligera ; la unidad incluye portaestandarte y músico.

Reglas especiales: Esquivar (6+), hostigadores, exploradores, Cruzar Bosques, Héroe Farsante

54
Héroe Farsante: Escudo Rúnico (armadura rúnica, 15 puntos)

A pesar de contar con la admiración del resto de Lumpin encontró este pequeño escudo tras registrar una caravana
Gallos de Pelea, Lumpin aprovecha la menor enana que había sido asaltada por una banda de goblins, siendo el
oportunidad para huir de la batalla y de los único objeto que sobrevivió a las llamas. Su solidez ha salvado la
Gallos de Pelea. A pesar de ello la fortuna ha vida de Lumpin en numerosas ocasiones.
querido que esos intentos fracasen y Lumpin es
tenido por uno de los mas aguerridos héroes Escudo. Otorga al portador la regla especial Inmune a fuego y un
Halfling. bonificador adicional de +1 a su tirada de salvación por armadura (por
lo que este escudo mejorará la tirada de salvación de su portador en
Mientras Lumpin viva los gallos de Pelea podrán +2).
repetir sus chequeos de liderazgo fallidos.

55
MARTA CANDELA (175 puntos)

El Gran Hechicero de la Orden Gris actualmente es Marta Candela, una halfling que dejó la Asamblea hace diez años para
estudiar magia. Llegó al Colegio Gris con unos conocimientos mágicos que no pasaban de la magia tradicional y fue aceptada
inesperadamente. Ha pasado la última década viajando y aprendiendo de otros maestros Grises. Quedó muy sorprendida al ser
elegida como Gran Maestra. Muchos, incluida la propia Marta, piensan que se debe a su habilidad de organización y la
tendencia de los maestros a dar responsabilidad a aquellos que tienen menos probabilidades de abusar de ella. Debido a la
relativa juventud de Marta, lo más probable es que los otros maestros la estén utilizando simplemente para evitar las tareas que
les mantendrían atados a Altdorf.

Marta emplea su tiempo en Altdorf para aprender lo más posible de los otros hechiceros y dedica mucho tiempo a visitar otros
colegios y a conversar con sus sabios. Es una de las predilectas en la corte, donde sus consejos prácticos suponen un refrescante
contraste con las proclamas vanidosas de algunos de los otros Grandes Maestros. Asiste a la corte ataviada con su túnica gris y
su báculo de roble, con aspecto formal, aunque si la cosa se presenta aburrida sacará una bolsa y se pondrá a hacer punto. Sólo
tiene cincuenta y seis años, apenas mediana edad para un halfling, y es muy popular entre todo el mundo salvo entre los otros
Grandes Maestros, que piensan que no es lo bastante digna para el puesto.

Puedes incluir a Marta Candela, en un ejercito de Halflings. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Marta Candela 4 3 4 2 3 3 7 1 10

Tipo de tropa: Infantería (personaje)


Equipo: Báculo de Roble y Túnica de las Sombras
Magia: Nivel de magia 4. Tiene que escoger sus hechizos del Saber de las Sombras.
Reglas especiales: Cruzar bosques, Esquivar (6+)

Báculo de Roble:

Se considera un arma a 2 manos con la regla especial Ataques mágicos.

Túnica de las Sombras:


Esta túnica permite a Marta Candela protegerse de los ataques enemigos

Otorga a Marta Candela una tirada de salvación por armadura de 5+. Además, obtiene la regla especial cruzar (todo tipo
de terrenos). Los impactos no mágicos contra el portador tendrán un penalizador de -1 a su fuerza.

56
CLEGG (180 puntos)

Clegg es un halfling con muchos apodos: "el indomable", "el incorregible", "el invencible", "el inimaginable", " el
desaprensivo", "el intachable", "el magnificiente", "el rey de los mercenarios", "el Caudillo"... Aunque normalmente el único
que los usa es él mismo. Pero no se puede decir que Clegg no tenga fama ninguna. Es muy conocido por los guardias de
Nuln por ser un ladrón la mar de escurridizo.

Tras uno de sus robos más importantes, Clegg consiguió dar esquinazo a la guardia de Nuln que le seguía los talones. Entró
en una taberna y en el momento en que iba a pedir, un humano se coló antes que él, y pidió en su lugar, despreciando al
halfling. Este hecho le motivó a subirse a la barra y lanzar una arenga emocionante a todos los halflings que estaban en el
bar. ¡Eran miembros de una minoría continuamente pisoteada por la gente grande! ¡Tenían que luchar por sus derechos!
¡Contra las malvadas fuerzas opresoras! ¡No podían permitir que siempre se les colasen delante cuando iban a comprar
deliciosa comida! ¡Debían unirse a él para hacer un (viejo) mundo mejor!.

Muchos halflings, impresionados, se unieron a él y compartieron su lucha. Estos a su vez reclutaron rápidamente a otros
halflings, los más guerreros, activos y rebeldes de la logia Quinsebaya. Hay que decir que a los ojos de la logia, todo halfling
es miembro de la Logia, y esto no está lejos de la verdad. Cada vez que un Halfling necesita ayuda, la Logia tiene como
objetivo ofrecerla.

Durante el mes siguiente, hubo tres ataques inexplicables a regimientos de guardias, una incursión errónea en un rebaño de
ovejas y diecisiete emboscadas exitosas a las caravanas que salían y entraban en Nuln. Ni que decir tiene que todos estos
actos fueron criticados por los miembros más conservadores de la logia.

Algún tiempo después, Clegg y sus compañeros se encontraban huyendo de la guardia de Nuln (que habían hecho un
espectacular esfuerzo en organizarse todas las unidades posibles para atrapar de una vez a los alborotadores medianos) cuando
se toparon con una multitud bretoniana en las colinas del sur. Los Halflings, para escapar del ejército imperial que les
perseguía, se ofrecieron como cocineros para su inmenso ejército.

Muchos subestiman a los halflings, pero son muy valientes (algunos prefieren llamarles insensatos) a más no poder, y en
cuanto el campamento se vio atacado, corrieron a coger sus armas para luchar junto a los humanos.

Aunque los bretonianos nunca lo reconocerán, estos medianos resultaron ser una parte importante (y a la vez pequeña), de
aquella victoria bretoniana contra los orcos de las montañas grises.

Puedes incluir a Clegg en un ejército de Halfling. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Comandantes. Si incluyes a
Clegg, debes incluir al menos una unidad de Halflings de la Logia Quinsebaya. Clegg debe unirse a esa unidad, y no podrá
abandonarla.

57
M HA HP F R H I A L
Clegg 4 5 7 3 3 3 8 4 10

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Clegg está armado con una daga (se considera arma de
mano) y una Mágica bolsa de botín

Reglas especiales: Esquivar (4+), Cruzar Bosques, Ataques


envenenados

OBJETO MÁGICO

Mágica bolsa de botín:

La Mágica bolsa de botín permite a Clegg quitar objetos mágicos a sus enemigos (aunque no estén en contacto peana
con peana) para poder usarlos él mismo. Tu contrincante deberá mostrarte todos los objetos mágicos de su lista. Al
comienzo de cada turno Halfling, elige de forma aleatoria un objeto mágico de tu contrincante. Clegg puede usar
cualquier objeto mágico que se escoja, pero sólo durante este y el turno del enemigo. Al comienzo del siguiente turno
halfling, Clegg desecha el objeto mágico enemigo porque se aburre con él y este aparece mágicamente de nuevo en las
manos del personaje original. Podrá entonces escoger otro objeto de forma aleatoria. Si por casualidad vuelve a salir de
la Mágica bolsa de botín el mismo objeto, es porque Clegg se lo ha pensado mejor y decide no deshacerse de él. Podrá
volver a utilizarlo hasta el comienzo de su próximo turno (donde se tendrá que repetir el proceso de escoger azarosamente
otro objeto mágico enemigo). Los halflings son así de caprichosos e impulsivos.

58
FOSTER BRAYBROOK (100 puntos)

Foster es un cazador de vampiros, un miembro de las Patrullas Fronterizas de los Halfling cuyo valiente servicio para proteger
su tierra de los no-muertos de Sylvania resultó en un ataque de represalia a su familia por parte de agentes de Von Carstein.
Braybrook es frío y metódico en su tratamiento con los No Muertos; la muerte de su familia lo hizo incapaz de sentir lástima,
o mucho de cualquier otra cosa

Puedes incluir a Foster Braybrook en un ejército de Halfling. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Foster Braybrook 4 4 6 3 3 2 7 2 10

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)


Equipo: Armadura de cuero de la asamblea, Lanzaestacas mecánico, Estaca y Agua Bendita
Reglas especiales: Inmune a Psicología, Francotirador, Odio Aceérrimo (No muertos), Esquivar (5+), Cruzar bosques

Lanzaestacas mecánico:

Arma a distancia con el siguiente perfil:

Arma Alcance Fuerza Reglas especiales


Lanzaestacas mecánico 18´ 4 Poder de penetración, Disparos múltiples (2),
Golpe Letal (contra miniaturas con regla especial
"Vampiro")

Agua bendita: Foster Braybook tiene ataques mágicos (tanto en ataques a distancia como en combate cuerpo a cuerpo)

Estaca: Una estaca se considera un arma de mano a todos los efectos, y tiene la regla especial Golpe letal contra miniaturas
con la regla especial Vampiro.

Odio Acérrimo (No muertos):

Puede repetir toda tirada para impactar fallida en combate cuerpo a cuerpo contra las miniaturas con la regla especial "No
muerto". Si se enfrenta a un ejército del clan Von Carstein, obtendrá también la regla Furia Asesina.

59
En las "Citadel Journal" incluyeron los siguientes personajes especiales para el ejército de
Halflings. He dudado si incluirlos o no porque son evidentemente una parodia del señor de los
anillos y ni siquiera son halflings. Al final me he decantado por dar más opciones al jugador de
halflings y que sea él quien decida si quiere jugar con ellos o no. Al fin y al cabo son personajes que
podrían considerarse oficiales. He traducido sus reglas e intentado adaptarlos tal y como fueron
descritos originalmente.

OLORIN, EL MAGO GRIS (260 puntos)

Un vagabundo itinerante, Olorin es un mago humano muy admirado en "La Asamblea" por sus exhibiciones de fuegos
artificiales y más aún por su habilidad para sacar conejos de un sombrero. Sabrosos conejos también. Olorin tiene un
secreto. Pero no piensa contarlo.

Puedes incluir a Olorin en un ejército de Halflings. Su coste deberá descontarse del porcentaje permitido para Comandantes

M HA HP F R H I A L
Olorin 4 3 3 4 4 4 6 3 8

Tipo de tropa: Infantería (personaje)


Equipo: Bastón (Arma de mano), Anillo de fuego
Magia: Se trata de un hechicero de nivel 4 que puede elegir hechizos del Saber de las Sombras
Reglas especiales: La camaradería

Objetos mágicos:

Anillo de fuego: Todos los ataques de Olorin son Ataques flamígeros. Además, el anillo permite a Olorin repetir los
chequeos de Liderazgo fallidos.

La camaradería:

La camaradería es un club de élite. Para unirse, uno debe ser increíblemente valiente, increíblemente rico o increíblemente
estúpido. Preferiblemente las tres cosas. Todos los miembros de la camaradería son nómadas, siempre van juntos de un
lado para otro.

Aragand, Olorin, Legles y Giblit son inseparables, por lo que deberás incluirlos a todos ellos en tu lista de ejército o a
ninguno.

60
ARAGAND, EL VAGO (120 puntos)

Aragand es el tipo de tío que ves sentado en la esquina de cualquier taberna del Imperio. Solo, desaliñado y sin amor (al
menos por aquellos que no saben quién es). Este humano dice ser un rey a la espera de una tierra lejana. Podría tener
razón, ¿quién sabe?

Puedes incluir a Aragand en un ejército de Halflings. Su coste deberá descontarse del porcentaje permitido para Comandantes

M HA HP F R H I A L
Aragand 4 6 6 4 4 3 6 4 9

Tipo de tropa: Infantería (personaje)


Equipo: Armadura ligera y Espada del Oeste
Reglas Especiales: La Camaradería (ver página 60)

Espada del Oeste: Se trata de un


arma a dos manos con las reglas
especiales "Ataques Mágicos" y
Golpe Letal.
Aragand

GIBLIT, EL MATADOR COBARDE (80 puntos) Giblit

Giblit es un fallido intento de enano matador. Es increíblemente cobarde, hasta el punto que el resto de matadores le han
dejado de considerar como uno de los suyos y le llaman "Giblit, el elfo". Tanto es así, que Giblit acabó siendo expulsado
vergonzosamente y enviado con los elfos donde entabló especial amistad con uno de ellos. Es habitual que Giblit salga
corriendo en cuanto siente el menor signo de peligro a no ser que se encuentre en compañía de Legles el Elfo.

Puedes incluir a Giblit en un ejército de Halflings. Su coste deberá descontarse del porcentaje permitido para Héroes

M HA HP F R H I A L
Giblit 3 6 5 4 5 2 4 2 5
Tipo de tropa: Infantería (personaje)
Equipo: Armadura pesada (es un cobarde y está equipado con ella aunque como matador no debería usarla), Arma a dos
manos, hachas arrojadizas

Reglas especiales: Matador, Tatuajes protectores (consultar el libro de ejército: Enanos para ambas reglas), Amigo de los elfos,
Runa de perforación (Poder de penetración), Runa de la fuerza (+1 a la Fuerza), Odio (Pielesverdes y Skavens), La
Camaradería (ver página 60)

Amigo de los elfos: Si Giblit se encuentra en la misma unidad que Legles el elfo, es Inmune a Psicología. Si se separa de
Legles por cualquier motivo, Giblit tendrá la regla especial Estupidez (si está en una unidad, la unidad también está sujeta a
la regla de Estupidez).

61
LEGLES, EL ELFO (105 puntos)

Legles se hizo amigo de un desafortunado enano llamado Giblit. Este elfo es experto en arrastrar al fallido matador hacía
los problemas siempre que le es posible.

Puedes incluir a Legles en un ejército de Halflings. Su coste deberá descontarse del porcentaje permitido para Héroes

M HA HP F R H I A L
Legles 5 6 6 4 4 2 8 3 9

Tipo de tropa: Infantería (personaje)

Equipo: Arco largo élfico (consultar el libro de ejército: elfos silvanos), arma de mano y armadura ligera.

Reglas especiales: Cruzar bosques, Arquero excepcional, La Camaradería (ver página 60)

Arquero excepcional:

En cada fase de disparo, Legles puede disparar hasta tres veces su arco largo élfico en lugar de una única vez. Legles tiene
la regla especial Disparos Múltiples (3) o realizar un único disparo que niega la tirada de salvación por armadura del
enemigo.

62
ARMERÍA
Armadura de Cuero de la Asamblea: Proporciona una TSA 5+ y las unidades que disparen a unidades equipadas con estas
armaduras, tendrán un penalizador de -2 al disparar a larga distancia en lugar del -1 habitual.

Delantal Acolchado: Armadura Ligera

Cuchillo de carnicero: Arma a 2 manos, Penetración

Batidora: Golpe letal

Cubo de Aceite hirviendo: Un sólo uso. Las unidades enemigas a 8´ reciben 1d6 impactos de fuerza 5 sin tirada de salvación
por armadura.

Casco de Caballería Imperial: Otorga a su portador un bonificador de +1 a su TSA

Tijeras de Podar: Arma a 2 manos, Ataques Envenenados

63
RASGOS Y HADAS
Los Espíritus del Bosque son criaturas milenarias, durante los siglos sus forman y conocimientos van variando al igual que
varía el Bosque en el que viven. Algunas miniaturas del ejercito pueden equiparse con Rasgos y Hadas, en la lista de ejercito
se mostrará los rasgos con los que podrá equiparse cada miniatura. Cada Rasgo y Hada solamente puede adquirirse una vez,
no puede haber en el ejercito dos miniaturas con el mismo Rasgo o Hada.

Ramaje Punzante (5 puntos) El espíritu posee unas ramas afiladas con las que azota a sus enemigos. Los ataques del espíritu
obtienen la regla especial Poder de penetración.

Ataque de Raíces (20 puntos) El espíritu puede hacer surgir sus raíces del suelo para atacar a los enemigos del bosque.
Ataque a distancia 12”, F4 con las reglas especiales ataques mágicos, Disparo Rápido, Disparos Múltiples 1D6)

Gran Zancada ( 10 puntos) Con cada paso, el espíritu puede avanzar grandes distancias. El espíritu obtiene +2 a su atributo
de Movimiento

Tamaño Descomunal (20 puntos) El espíritu es antiguo y enorme, y es casi imposible derribarlo. El espíritu obtiene +1
Herida, pero también -2 a su iniciativa (hasta un mínimo de 1).

Una miríada de Ramas (20 puntos, solo monstruos) La enorme masa del hombre árbol a la carga es tan letal como el
impacto de un carruaje. Impactos por carga (1D6).

Corteza Nudosa (10 puntos) La dura corteza de la forma física del espíritu lo protege del daño. Obtiene la regla especial
Piel Escamosa (5+). Si ya disponía de esta regla, obtendrá un +1 a la tirada de salvación por Piel Escamosa.

Corteza Venenosa (15 puntos) El espíritu está recubierto de una corteza negruzca que exuda veneno. Sus ataques en combate
cuerpo a cuerpo obtienen la regla especial ataques envenenados.

Cuerpo Embrujado (25 puntos) El espíritu acumula en su interior una gran cantidad de poder que lo protege de los vientos
de la magia. El espíritu obtiene la regla especial Resistencia Mágica (2).

Enjambre de Duendes (20 puntos) El espíritu está infestado por una miríada de pequeños duendes traviesos. Al inicio de la
fase de disparo, si la miniatura no esta trabada en combate elige una unidad enemiga a una distancia de 12”o inferior. La
unidad sufrirá 1D6 disparos de F2 que impactarán siempre con 3+ con las reglas especiales ataques envenenados y ataques
mágicos. Si la miniatura esta trabada en combate podrás efectuar 1D6 ataques adicionales de HA2 F2 I8 y las reglas
ataques envenenados y ataques mágicos.

Desfile de Duendes Traviesos (15 puntos) El portador obtiene un ataque a distancia adicional que tiene un alcance de 12”
F4, que impactará siempre con un resultado de 3+ y contará con las reglas especiales Francotirador y ataques mágicos.

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El lamento de las Aldaboneras (25 puntos) Se trata de un duende que acompaña al espíritu y proyecta su dolor y sufrimiento
sobre alguien, causándole gran pesar. Objeto portahechizos nivel de energía 6. Un solo uso. La miniatura que posea este
duende podrá designar una vez por batalla a una miniatura cualquiera a 12” o menos de el, dicha miniatura deberá hacer un
chequeo de liderazgo utilizando 3 dados y descartando el resultado más bajo o sufrirá 1D3 heridas sin posibilidad de tirada de
salvación por armadura.

Miniaturas pintadas por Pennyfewpainting

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OBJETOS MÁGICOS
OBJETOS HECHIZADOS

Anillo de la ocultación (35 puntos, Reliquia):

Este anillo mágico tiene la propiedad de hacer invisible a su portador. Nunca podrá ser objetivo de disparos y cualquier unidad
enemiga que se encuentre en contacto peana con peana tendrá un penalizador de -2 para impactar en combate cuerpo a cuerpo.

El libro de los sabios consejos de Bimbo (30 puntos):

Este libro ofrece a su portador sabios consejos para vencer en la batalla.

Al comienzo de la partida tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:

1-2: Una unidad a tu elección podrá repetir las tiradas para impactar fallidas en la fase de combate cuerpo a cuerpo

3-5: Una unidad a tu elección podrá repetir las tiradas para impactar fallidas en la fase de disparo.

6: Una unidad a tu elección ve incrementado el atributo que desees en +1.

Leche de la Asamblea (35 puntos)

Esta espesa sustancia lechosa sabe mal y deja un regusto acre en la lengua. Quien la bebe disfruta de reflejos intensos y una
mayor agilidad. Sin embargo, un efecto secundario de la leche es que embota los sentidos y la resolución

Otorga al portador y a su montura las reglas especiales Esquivar (4+) y Estupidez.

TALISMANES

Néctar Calmante de Esmeralda (30 puntos)

Este pequeño filtro de vidrio contiene un fluido azul brillante. Cuando es consumido por un individuo puede sobreponerse a
cualquier cosa.

Un sólo uso. Su portador o un personaje adyacente a este, puede beber esta poción al inicio de cualquier fase (suya o del
enemigo), la miniatura deberá efectuar una tirada de 1D6, con un resultado de 1 la miniatura sufrirá una herida automática sin
posibilidad de salvación alguna. Con un resultado de 2 a 6 la miniatura recuperará todas las heridas que hubiese sufrido y
obtendrá un bonificador de +1 a sus atributos de Fuerza, Iniciativa y Ataques hasta el final de la batalla.

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ARMAS MÁGICAS

Brillo (35 puntos):

Esta espada otorga a su portador +2 a la Fuerza y causa Miedo a Orcos y Goblins.

Daga de los Halflings (35 puntos):

Este raro objeto fue creado por un Hechicero del Imperio, muerto hace mucho tiempo, y conocido por la agresividad que
caracterizaba a sus sirvientes Halflings. La Daga de los Halflings sólo mostrará sus propiedades mágicas cuando está en
manos de un Halfling.

Arma de Mano. Las tiradas para impactar y herir efectuadas con esta daga pueden repetirse. Las tiradas de salvación por
armadura exitosas efectuadas contra heridas causadas por esta daga deberán repetirse.

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MONTURAS
M HA HP F RH I A L
Cisne Gigante 3 3 0 4 3 3 4 2 5
Pony 7 2 0 4 3 1 2 1 4
Águila 2 5 0 4 4 3 4 2 8
Cría de dragón 6 5 0 6 5 5 3 5 6
Oveja 8 1 0 1 2 1 1 1 2

Cisne Gigante: Bestia monstruosa, Volar, Formación en "V". Cambia el tipo del jinete a caballería monstruosa.

Pony: Bestia. Cruzar Bosques. Cambia el tipo del jinete a caballería

Águila: Bestia Monstruosa. Volar, poder de penetración, Miedo. Cambia el tipo del jinete a caballería monstruosa.

Cría de dragón: Monstruo, Volar, Piel escamosa (5+), Cruzar (bosques)

Oveja: Bestia, Asustadizas, Cruzar Bosques, Lana de Oveja, Cambia el tipo del jinete a caballería. (Consultar página 32)

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