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Applicare i tre elementi che rendono un personaggio affascinante


I tre elementi che rendono un personaggio affascinante, ovvero il viso, il movimento ed
il costume, vanno oltre il disegno di un'espressione melodrammatica, un movimento
dinamico e degli abiti. Questi tre elementi giocano un ruolo chiave anche nei primissimi
piani del volto. Guardiamo come funziona nella pratica.

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In questa immagine il volto è quasi completo. Il movimento si Qui i contorni del torace e delle spalle sono stati aggiustati ed è
percepisce dalla tensione dei muscoli posteriori, che permettono stata aggiunta una ciocca ribelle in cima alla testa. Anche questa
alla ragazza di guardare dritto di fronte a sé. I capelli corti sono il contribuisce al "costume" e dà un'ulteriore dimensione al
suo "costume". Eppure, per qualche motivo la ragazza sembra personaggio. Anche la curva della ciocca dà alla figura un senso di
instabile, come se potesse vacillare indietro. Nei primissimi piani, "movimento in avanti" che allevia la mancanza di bilanciamento.
dove non ci sono movimenti significativi, diventa importante
catturare il movimento della postura (o creare un'atmosfera di
movimento).

Viso Movimento Costume


Gli occhi costituiscono il punto chiave Le proporzioni della testa, del collo e Usate la capigliatura come se fosse
del viso. Uno sguardo fisso conferisce del torso creano un senso di un elemento del costume. Quando
al personaggio forza di volontà. movimento. Già a questo stadio la create un personaggio, ricordate
composizione è impregnata di che il costume non comprende
"movimento". solo l'abbigliamento e gli accessori.
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"Spesso si pensa che creare un primissimo


piano significhi disegnare solamente il viso. È
invece importantissimo mantenere
consapevolezza del resto del corpo. Ad
esempio, è essenziale far trasparire elementi
del movimento e del costume anche se il
personaggio è nudo e semplicemente in
piedi.

Nel caso del movimento, il personaggio può


sembrare fermo in piedi anche se in realtà
sta camminando. Questo capita spesso
quando l'artista perde il senso del moto, in
particolare quando fissa la postura del
personaggio o la linea dell'equilibrio. Essere
consapevoli di stare creando l'illusione del
movimento trasmetterà, anche attraverso
una piccola composizione, il senso di moto,
rendendo il disegno più vivo ed attraente.
Movimento non implica necessariamente
una scena d'azione.

Ho aggiunto quella ciocca ribelle perché il


disegno sembrava incompleto, ed ho
pensato che un ciuffo poteva
contemporaneamente fungere da costume e
dare dinamicità alla composizione.

3 Il fatto di includere questi tre elementi nel


disegno non assicura che il risultato sia
efficace. Dovreste chiedervi continuamente
cosa sto cercando di trasmettere? e è
Tutti e tre gli elementi in gioco accattivante? mentre riguardate ed
aggiustate il disegno.
Accentuare la ciocca isolata rafforza la postura del
personaggio e contribuisce a dargli credibilità.
Per me è questo il significato di disegno
progettato.

Morita
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Il viso di tre quarti


Comporre la testa da un punto di vista angolato la fa sembrare tridimensionale.
Queste composizioni vengono divise in tre categorie, a seconda dell'angolo da cui il
viso viene osservato. Una volta che le avrete acquisite con sicurezza, saprete creare
visi da qualunque angolazione.

I tre angoli: 15º, 45º e 70º

15º 45º 70º


Questo angolo in genere viene usato per Con questa angolazione il lettore ha il Con questa angolazione il viso
mostrare un viso lievemente voltato senso della direzione verso la quale è sembra quasi di profilo.
rispetto al punto di vista frontale. voltato il personaggio.

Gli angoli dai quali comporre il viso Differenze nel posizionamento della linea assiale

70º Frontale

90º (Viso di profilo) 45º


70º (Viso che sembra di
profilo)

45º 15º

15º (Angolazione più usata)


0º (Frontale)
Spostate la linea assiale a
seconda dell'angolo scelto
Angolazioni comuni

I visi con un angolo di 15° sembrano avere Da un angolo di 45° la direzione del viso Con un'angolazione di 70° il naso oscura
lo sguardo dritto verso il lettore. Questa diventa evidente per il lettore, rendendo l'occhio più lontano. Questa inquadratura
angolazione è ottimale per mostrare al questa inquadratura efficace per la è molto drammatica e viene sfruttata per
lettore le caratteristiche del volto del drammatizzazione di una scena. rappresentare emozioni in modo
personaggio. cinematografico.
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Punti chiave nella composizione


Notate come il viso e il retro della testa Notate i vari Notate le differenze negli
cambino aspetto. cambiamenti nelle occhi.
orecchie.

L'occhio è nella sua


15º forma più comune.

L'orecchio è lungo e
stretto.

Ora l'occhio è diventato


45º più alto e stretto.

L'orecchio è diventato
più largo.

Per un effetto Quando create


più realistico, l'occhio, disegnate
mostrate il comunque il bordo del
bulbo oculare bulbo, anche se verrà
curvo. oscurato dal naso.

70º
L'orecchio è quasi
uguale a quello visto
di profilo. Una parte dell'occhio
viene coperta dal naso,
conferendogli una forma
molto allungata.
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Aggiustare le linee per fare il clean-up Morita fa piccoli tratti finché non arriva ad
una linea ben definita e sicura.

Non accontentatevi di ricalcare le linee già Disegnate le sopracciglia, controllando Le curve delle guance e la spigolosità del
tracciate, aggiungete tratti forti e decisi attentamente che non siano sbilanciate. mento influenzano l'impressione che si ha
per ottenere la forma desiderata. del personaggio. Mettete la massima
attenzione nel disegnare questi elementi.

In un primo piano, il collo può dare al Questo personaggio non dev'essere Aggiungere la clavicola rende la parte
lettore il senso della struttura complessiva muscoloso. Pertanto, per disegnare il bordo superiore del corpo più realistica e
del corpo, perciò prestate molta attenzione del braccio, la linea sarà curva e naturale. tridimensionale.
quando disegnate la linea che collega il
collo alle spalle.

Aumentare l'angolazione di viso e


spalle aumenta anche il senso di
movimento. Ad ogni modo, è
possibile rendere un efficace
dinamicità anche partendo da
un'angolazione meno marcata.

Quando disegnate il seno, fate


attenzione alla differenza di
forma e dimensione tra la parte
sinistra e quella destra, nonché il
punto da cui iniziano a curvarsi.
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Schizzo finale: aggiungere un'ombra sotto il mento fa risaltare il viso.


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Completare la testa e il corpo Nel manga questa fase è simile all'inchiostrazione. Diamo
un'occhiata alle sue tappe.
Aggiustate i contorni del viso

Definite i contorni di capelli e corpo.


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Fate particolare attenzione all'ampiezza di ognuno dei due


piedi.

Disegnate l'iride e la pupilla per ultime. Avete finito la


prima fase del disegno.

Anche quando faccio molta


attenzione, noto che alcune aree
sono venute diversamente da
come le immaginavo, oppure vedo
degli errori stupidi. Ecco perché
credo che sia importante guardare
il disegno da un'altra angolazione
o prendere una pausa, per poi
guardare il disegno di nuovo da
una prospettiva più obiettiva.
In questo modo si vede il disegno dal retro.
Guardare il disegno in controluce permette
di studiare le aree di disegno da una
prospettiva più obiettiva.
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Rifiniture

Completate gli elementi del volto e i Questa lunga ciocca non è stata creata
Qui sopra ne potete vedere il
capelli. usando una singola linea curva, bensì
processo.
unendo una serie di piccoli tratti.

Disegnate con attenzione occhi e bocca e ripulite le


linee di costruzione con la gomma.

Disegno finale: quando disegnate un personaggio in pose diverse, fate


attenzione non solo a occhi e capelli, ma anche alle caratteristiche fisiche che
gli sono proprie (nel caso di una ragazza, ad esempio, la larghezza delle spalle
o la grandezza del seno).
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Sviluppare un personaggio identificabile


Cosa rende un personaggio identificabile? Compariamo i cinque volti nelle varie tipologie.

Primo piano Figura intera Busto intero Primo piano Posa da rivista patinata
dall'alto

Il lettore incontra il personaggio per la Qui il volto è preso da un disegno a In questo disegno, che la mostra dai
prima volta in un primo piano. Gli figura intera. I capelli e gli occhi fianchi in su, l'interno degli occhi è
elementi che la rendono particolare caratteristici del personaggio sono stato dettagliato per dare maggiore
sono la capigliatura e la forma degli stati mantenuti attentamente. equilibrio al personaggio.
occhi.

"Il viso cambia. Tuttavia, per fare


in modo che un personaggio sia
identificabile ogni volta che
compare, gli elementi più salienti
dovrebbero essere ben definiti.
Allo stesso modo, ogni altro
elemento che lo renda
riconoscibile deve essere reso
chiaramente. Fate attenzione alla
posizione della riga dei capelli, al
modo in cui questi si arricciano,
alla lunghezza delle ciglia e ad
altri dettagli di questo tipo."
Qui vedete un primo piano dall'alto. Questa figura intera in posa da rivista,
Questo tipo di composizione enfatizza mantiene i contorni dolci degli occhi del Morita
la grandezza del viso, quindi i capelli e primo piano. La forma ulteriormente
le ciglia sono stati dettagliati arrotondata del mento conferisce a
maggiormente. Il mento è stato questa versione del personaggio l'aspetto
arrotondato leggermente. più gentile.

•C reate una capigliatura e degli occhi caratteristici e manteneteli ogni volta che disegnate il
personaggio.
• Fate attenzione alla posizione degli elementi del viso e alle proporzioni della faccia, come la distanza
tra gli occhi e il naso, così come la posizione delle sopracciglia e dell'attaccatura dei capelli.
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Capitolo 3

Disegnare pose
dinamiche
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Inclinare la testa

Inclinare la testa a sinistra

Disegnate la
linea degli
occhi rialzata
verso destra, in
modo che
contrasti con la Quando la linea degli
linea delle occhi e quella delle spalle
spalle. sono parallele, il
personaggio sembra
guardare in basso senza
particolare enfasi.

Un passo alla volta La testa è


leggermente
inclinata verso il
basso, quindi il
contorno della
nuca si allunga
un po'.

Una volta
completata la
struttura,
controllate che le
linee assiali della
testa e del torso
Disegnate la formino un
struttura angolo come in
figura.

Applicazione pratica

Inclinare la linea delle


spalle porta ad
amplificare l'effetto di
una composizione dal
Figura vista leggermente dal basso.
basso
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Inclinare la testa a destra

Disegnate la
linea degli occhi
rialzata verso
sinistra.
Quando la linea degli
occhi e quella delle
spalle sono parallele, il
personaggio sembra
guardare in alto in
modo naturale senza
enfasi.

Un passo alla volta


Il bordo della
gola si
allunga.

Abbozzare la struttura

Applicazione pratica

Disegnare la linea
delle spalle obliqua
(rialzata verso destra)
amplifica il senso di
Accentuare il movimento del inclinazione della
personaggio. testa.
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Guardare indietro

Guardare indietro con la testa leggermente rivolta verso l'alto

1 Disegnate la
costruzione della
schiena come un
triangolo
rovesciato.

Usate la linea
assiale della
schiena come
spina dorsale. Disegnate il collo e la
colonna vertebrale in
modo che formino un
uncino (una ">").
Questo darà l'idea di
una buona postura.

2 Disegnate la linea
degli occhi e quella
delle spalle
parallele.

Date consistenza alla figura


aggiungendo le giunture.
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Applicazione pratica Disegnare la linea degli occhi in


Spostare le linee delle spalle e degli occhi modo che scenda verso sinistra
avvicina il mento alla spalla. In
questo modo sembra che il
personaggio stia guardando un po'
in basso. Questo rende la posa molto
efficace quando la figura è vista dal
basso.

Diagramma
schematico

1
2

Usate cerchi di
dimensioni simili per
fare le spalle. Fate
attenzione a dare la
stessa circonferenza alle
braccia.

Guardare indietro con la testa inclinata in basso

1 Fate la costruzione
in modo che il
torso e la spalla
più vicina si
sovrappongano a
una parte della
testa.

2 Definite la forma
del torso,
aggiungendo la
costruzione del
collo, della spina
dorsale e delle
spalle.

3 Disegnate il braccio e ripulite la figura.


Date profondità al torso e aggiungete
il seno.
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“Il disegno pianificato”


Takehiko Matsumoto e Kazuaki Morita parlano liberamente del disegno
intervistati da Hikaru Hayashi e Motofumi Nakanishi.

Abbiamo intervistato i nostri due esperti per scoprire


come "pianificare" il disegno in modo da riuscire a
rappresentare le emozioni di un personaggio
mantenendolo riconoscibile.

Tabella del personaggio: gli animatori creano sempre una tabella studio come questa e una tabella con altre espressioni più dettagliate
per ogni personaggio. Anche i fumettisti creano delle tabelle simili per studiare le varie espressioni dei personaggi.

distorta o stilizzata.
“Riesce a mantenere gli stessi tratti, Immagini di iniziare a disegnare il design di un
personaggio su un foglio. Prima di fare la tabella
disegnando il viso del personaggio?”
dovrebbe esaminare il design e determinare gli
elementi distintivi del personaggio. 
Mettiamo, per esempio, di dover disegnare un viso
L'importanza di rivedere il design del personaggio e molto stilizzato. In questo caso, il profilo del viso
determinarne gli elementi distintivi prima di creare la cambierebbe completamente. Secondo i criteri della
tabella. stilizzazione, gli occhi diventerebbero tondi e rigonfi.
Tuttavia, la capigliatura, il costume, il rapporto testa-
corpo, le altre parti del corpo e gli elementi distintivi
Hayashi: Per prima cosa vorrei sapere come fa a mantenere lo
rimarrebbero costanti, rendendo il personaggio
stesso viso per un personaggio, cioè come lo rende
riconoscibile.
riconoscibile?
Se il personaggio è stilizzato sin dall'inizio, allora tutta
la serie di elementi esterni devono essere mantenuti in
Matsumoto: A
 nche se un personaggio ha naturalmente lo stesso
modo da assicurarsi che il lettore sia in grado di
viso tra una scena e l'altra, le espressioni modificano
riconoscerlo. In questo caso l'artista non deve stilizzare
l'aspetto della faccia. Per esempio potrebbe essere
il personaggio ulteriormente. Se il personaggio
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stilizzato ha gli occhi grandi, è necessario mantenere


tali dimensioni, oltre alle sue normali proporzioni. Nel
caso del personaggio della tabella studio, la posizione
degli occhi e del naso sarà sempre come la vedete qui
e i capelli andranno verso l'esterno sempre allo stesso
modo.

Hayashi: Si può dire la stessa cosa per i manga, giusto?

Matsumoto: Certo. Dal momento che mi occupo io di tutti i


disegni, i personaggi in genere mantengono lo stesso
aspetto. Ma devo comunque mantenere il giusto
equilibrio e le giuste proporzioni tra gli elementi del
viso.
Anzi, dal momento che nella creazione del manga
l'artista che si occupa dei disegni è uno solo, i vari
volti tendono ad assomigliarsi. A volte troviamo
difficile creare un personaggio con un aspetto
totalmente nuovo.

Hayashi: Immagino che quando si riesce a rendere riconoscibile


un personaggio anche attraverso uno schizzo veloce
fatto distrattamente, ci si possa considerare artisti
completamente sviluppati.

Matsumoto: Sì, penso di sì. Anche se è un punto fondamentale,


sono riuscito a comprenderlo realmente solo quando
stavo creando il design dei vari personaggi. Inizi a
capire cosa devi fare per rendere il personaggio
identificabile attraverso il suo aspetto fisico. Inizi a Atari, il personaggio che vedete qui, è stato creato proprio per
pensare "ecco, ci sono". Capisci quali sono gli mostrare al lettore come rappresentare uno stato emotivo.
elementi chiave. Guardate gli schizzi e cercate di capire cosa la rende
identificabile nonostante le diverse espressioni.
Morita: Per concludere, gli artisti devono disegnare i
personaggi che hanno creato in molte scene e
situazioni, giusto? È così che possono maturare come
artisti.

Matsumoto: Assolutamente.

Gli esempi qui sopra mostrano un personaggio con tratti


perfettamente riconoscibili e sempre con le stesse proporzioni.
Anche quando gli elementi del viso (occhi e bocca) sono allargati
esageratamente, si riconosce comunque che si tratta dello stesso
personaggio.
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Rappresentare emozioni specifiche:


Dolore

Come rappresentare il dolore


Hayashi: L'artista deve scavare in profondità per trovare queste
Hayashi: Bene. Siamo andati oltre le emozioni base come informazioni, sceglierne una e comunicarla al lettore,
"felicità, rabbia, tristezza e gioia". Ha fatto per noi un giusto?
personaggio in "agonia".
Matsumoto: Quello che tutti gli artisti devono ricordare,
Matsumoto: Il "dolore" o "agonia" è un'emozione speciale e fondamentalmente, è che per esprimere "agonia"
tende ad essere diversa dalle altre. Per esempio, anche tutti i muscoli si ritirano a prescindere dall'ubicazione
quando sentiamo dolore solo in un punto preciso, del dolore. Si contraggono. Inoltre, tentiamo
adottiamo istintivamente una posizione di difesa. Il inconsciamente di proteggere il punto in cui sentiamo
"dolore" contiene elementi complessi e stratificati di dolore.
"emozioni" e "reazioni istintive".
Per fare un esempio, assumiamo che un personaggio
abbia sbattuto una parte del corpo. Noi vediamo il
momento del colpo, seguito dalla propagazione del
dolore.

Hayashi: Il personaggio potrebbe addirittura urlare.

Matsumoto: Esatto. L'agonia è diversa dalle altre emozioni. Se il


personaggio dovesse solo urlare, stenderebbe i
muscoli della schiena e la bocca formerebbe un
"Oh!". Ma nel caso del dolore non è così semplice.
Possiamo urlare quando sentiamo "dolore", ma anche
come modo di sfogare la tensione. Poiché urliamo
quando abbiamo ottenuto il controllo sul dolore,
quando l'artista ricrea questo sentimento, deve essere
consapevole dell'esistenza di questi due stati emotivi.

Hayashi: Le percezioni sensoriali, le emozioni e le azioni si


Le spalle si alzano
fondono.

Matsumoto: “Ahi!” come frase indipendente non esiste. Quando


proviamo dolore possiamo alzare il viso, La testa si abbassa
La schiena si
indipendentemente dal punto che ci fa male, o ingobbisce
possiamo piegare la testa verso il basso, o possiamo
sentire il dolore più intimamente.
Centro del corpo

Il personaggio è piegato
Es.: Sbattere la gamba contro un oggetto e reagire Il piede viene
in avanti e contrae la
trascinato
parte frontale della
figura.

Anche se la parte colpita è solo


la gamba, il personaggio sente
il dolore con tutto il corpo. Di
conseguenza, mostrare il
dolore solo attraverso la gamba
Il personaggio Tutta la gamba gli fa non produce un'immagine
La parte colpita gli
sbatte la gamba male, perciò non convincente. Disegnate l'intera
causa dolore, quindi
riesce più a stare in figura come se venisse tirata
camminando trascina
piedi. Il dolore si diffonde in verso il suo centro.
la gamba.
tutto il corpo, è
straziante. Il personaggio Matsumoto
non riesce neanche più a
stare seduto.
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“Anche nel caso di un lottatore con un collo tozzo,


far cadere le spalle ed allungare esageratamente il
collo suggerise il desiderio di fuggire dal dolore,
dando l'idea che il personaggio sia in agonia.”
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Trucchi: variare le dimensioni del viso Sorprendentemente, gli artisti spesso


dimenticano di utilizzare diverse dimensioni
Una vignetta unica per il viso, una volta che diventano capaci di
disegnare abilmente i personaggi. Allineare un
gruppo di personaggi con i visi della stessa
dimensione è noioso e ucciderà la vostra
composizione.
Che stiate disegnando un manga o
un'illustrazione, inserire visi di dimensioni
diverse (grande, media e piccola) vi permetterà
di produrre una composizione dinamica.

Allineare gli occhi dei


personaggi, ma disegnarli
con dimensioni del cranio
diverse, aiuta a dare
profondità alla
composizione.
Stesura del manga
Quando impaginate le vignette, immaginate una videocamera che, come
in un film, fa degli zoom o riprende un campo lungo.

Disegnare le figure sempre con


le stesse dimensioni renderà le
vostre tavole ripetitive e noiose.

Includere anche un solo primo


piano in una vignetta larga rende
la tavola molto più dinamica.
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Disegnare illustrazioni, tavole doppie e copertine


In questa tavola è stata usata la prospettiva per dare maggiore impatto e profondità al disegno.
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La colorazione basata sul disegno pianificato


Una tecnica importante per dare vita ad un personaggio consiste nel
colorarlo. Ritrarre il tessuto degli abiti attraverso il contrasto dei colori è
un elemento fondamentale. Colorate la composizione facendo attenzione
alla fonte di luce e al suo colore ed utilizzando una gamma cromatica
adatta.

La gamma dei colori con la Come si può rafforzare la credibilità di un


retroilluminazione personaggio attraverso il contrasto dei
colori? In questa sezione esamineremo
come colorare tenendo conto della fonte
luminosa e del tessuto degli abiti.

Definizione delle sorgenti luminose

Fonte di luce 1
Fonte di
luce 2

La fonte di luce 1 illumina la figura, mentre la


fonte di luce 2, dietro la figura, crea un effetto
di retroilluminazione.

Ombre
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Colorare corpo e capelli Prima determinate la posizione della


sorgente luminosa, ipotizzando un ambiente
interno medio, e poi ombreggiate la figura.

La forma umana consiste sostanzialmente di


Colorate la pelle. Determinate la posizione cilindri. Per dare volume alla figura, applicate il
della luce e aggiungete le ombre. Colorate i capelli creando un gioco di luci colore immaginando il bordo di ogni colore
e ombre. come una linea curva.

Ombre blu su vestito bianco I blu sono complementari ai gialli. Utilizzate un tono giallo per la
luce quando scegliete le tonalità per le ombre.

Ombreggiate gli
Regolate il valore del colore* e, per dare il senso del tessuto,
indumenti,
ombreggiate le pieghe.
considerando le
pieghe della stoffa e *Con "cambiare il valore del colore" si intende mantenere la stessa tonalità, ma
la loro posizione. passare ad un'ombra di diverso livello di saturazione, più scuro o più chiaro.
Usate ombre scure per
creare l'illusione di un
effetto trasparenza dato
dalla luce da dietro.

Ritoccate nuovamente
il colore per
ombreggiare il sotto
della gonna. Applicate punti luminosi sotto i seni e ai bordi delle
pieghe per suggerire un luccichio dovuto al riflesso della
luce. Il colore della sorgente di luce condiziona il colore
del luccichio. In questo caso è il giallo.