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ESCUELA ACADÉMICO PROFESIONAL DE

PSICOLOGÍA

ARTÍCULO DE OPINIÓN

“Adicción a los videojuegos en niños y adolescentes”

Autor

ORTEGA URBANO, Jhozué Eliseo

Asesor

YOVERA SALDARRIAGA, JOSÉ

Chimbote – Perú

2017
INDICE

I. INTRODUCCIÓN…………………………………………………………………………………………………..…3

II. OPINIÓN…………………………………………………………………………………………………………….….4

III. ARGUMENTACIÓN………………………………………………………………………………………………...5

IV. CONCLUSIONES…………………………………………………………………………………………………..…6

V. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS……………………..…………………………………………………..….7
INTRODUCCIÓN

Aunque se han realizado diversas investigaciones sobre las causas y efectos del tema de la
adicción a los videojuegos, pocas de ellas han versado o se han enfocado en la sintetización y
reducción del horizonte de posibilidades que embarga dicho fenómeno. De acuerdo con la
investigación realizada por Tejeiro considera el uso de los videos juegos fundamental para
fomentar la imaginación, independencia y seguridad en el niño. Sin embargo, el abuso de tal
herramienta puede invertir los beneficios que inicialmente puede prestar. “Una de las críticas
más habituales a los videojuegos es la que hace referencia a su supuesto potencial adictivo. A
partir de la observación de jóvenes que les dedican una parte importante de su tiempo y que
centran sus relaciones sociales en torno a ellos, no falta quien habla de enganche y adicción,
en claro paralelismo a la dependencia de sustancias”.

La adicción a los videojuegos y su deliberado uso ocasionan desordenes en la vida diaria. Lavilla
(1998, p.15) afirma: “el empleo incontrolado de estos juegos puede suponer un desorden grave
en la vida de los niños y adolescentes, al principio el empleo de los videojuegos se hace de
forma esporádica, a continuación la frecuencia aumenta hasta hacerse prácticamente diaria”.
Lavilla considera que lo anterior tiene su causa en la ausencia y el poco tiempo que los padres
pasan con sus hijos. En un estudio realizado, se estima que menos de un 8% de los padres
Ruiz(2002, p.25) al afirmar que “Los hallazgos evidencian que la adicción cumple un papel
dinámico que pone en manifiesto una alteración que involucra en su génesis patrones de familia
y entornos sociales inadecuados”. Tal afirmación nos abre el espectro de los lugares donde se
puedan instaurar bases para la solución al problema de la adicción.

Son múltiples las consecuencias que se relacionan con un mal uso de los videojuegos. De
acuerdo con diversos estudios han concluido que el uso excesivo de los videojuegos se
encuentra asociado con menores niveles de actividad física, tendiendo de esta manera a
desarrollar o padecer una obesidad tanto en la niñez como en la adultez.

El propósito del siguiente artículo es realizar un estudio sistemático sobre los videojuegos,
teniendo como horizonte teórico el concepto de adicción, que implica asumir un estudio sobre
temáticas de actualidad que dan principio de racionalidad a dicho fenómeno.
OPINIÓN

La adicción se da cuando una persona necesita un estímulo concreto para lograr una sensación de
bienestar y por lo tanto, supone una dependencia mental y física frente a ese estímulo.
En este caso, la adicción a los videojuegos (consolas, móviles, ordenadores, etc.) significa una
fuerte dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser una actividad que ocupa
demasiado tiempo en la vida de los adolescentes y se continúa practicando a pesar de conllevar
consecuencias negativas.
Hernandez (2005, p.32) afirma que: “Algunos de los aspectos o síntomas en que padres y
educadores debieran fijarse son: El joven parece estar absorto al jugar, sin atender cuando le
llaman, siente demasiada tensión e incluso aprieta las mandíbulas cuando está jugando, no aparta
la vista de la televisión o pantalla, empieza a perder interés por otras actividades que antes
practicaba, trastornos del sueño, mayor distanciamiento de la familia y amigos, problemas con los
estudios, no respeta de ninguna manera los horarios estipulados”.

Angobaldo (2006, p.25) señala las causas de que exista una adicción a los videojuegos son muy
diversas, pero nos podemos encontrar con las siguientes:

Personalidad dependiente: Hay personas que por su personalidad tienden más a la adicción que
otras.

Problemas familiares (falta de comunicación, incomprensión, separaciones dramáticas, poca


dedicación al niño por motivos laborales, etc)

Problemas escolares/ sociales. Escasa integración en un grupo de amigos, soledad, desmotivación


escolar.
ARGUMENTACIÓN

Los estudios sobre el impacto de los videojuegos como Perez y Lopez (2013); coinciden en
reconocer el tiempo dedicado a estos como uno de los aspectos responsables de las
consecuencias negativas. Durante su empleo, los adolescentes se someten a una gran tensión
psíquica y física. De acuerdo con el tiempo, el tipo de juego y a las características personales, se
genera estrés, irritación y alteración.

Etxeberria (2012), menciona que: aunque algunos juegos pueden ser fuente de entretenimiento
para emplear el tiempo libre, que a su vez incide positivamente en el adecuado desarrollo de los
procesos cognitivos; otros pueden generar conductas nocivas y su abuso puede crear adicciones.
Los estudiosos del tema como Fernandez y Marin (2011): aseguran que algunos videojuegos
benefician habilidades y destrezas importantes para el proceso de enseñanza-aprendizaje, pues
incorporan capacidades de organización y control. Además, avivan destrezas motoras o incluso
jugadores con dificultades de adaptación refuerzan su autoestima. En la Medicina, por ejemplo, su
uso adecuado ha motivado a pacientes esquizofrénicos; los videojuegos de bolsillo han sido
empleados satisfactoriamente en el tratamiento de conductas compulsivas y autodestructivas. En
Cuba, sin ir más lejos, se ha probado en varias ocasiones su uso terapéutico en el tratamiento de
niños con Síndrome de Down u otros con retardo en el aprendizaje.

Sin embargo, nos dice Clark (2010); las consecuencias positivas derivadas del empleo de los
videojuegos dependerán, en gran medida, del tiempo de uso y de los contenidos. Algunos
consejos provenientes de la experiencia diaria sugieren que esta no debe ser la forma para tener
al adolescente entretenido. Deben establecerse reglas en cuanto a la hora, días y contenido.
En el caso de los videojuegos violentos, su abuso aumenta la excitación fisiológica y reducen de
forma significativa la inclinación a ayudar a los demás, lo que puede propiciar comportamientos
egocéntricos y falta de sensibilidad social o llegar a destacar conductas propiamente agresivas.

Está muy extendida la creencia de que los videojuegos tienen una incidencia negativa sobre
muchos aspectos de la personalidad de los jugadores, y especialmente sobre los niños.
El origen de esta corriente de opinión se inicia con el creciente aumento de la afición de los niños
por los videojuegos y la incorporación progresiva de características violentas o agresivas en los
nuevos juegos.

Castillejo (2009) afirma que: “Muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad se
encuentran presentes en los videojuegos y programas de televisión en general. Hablamos del
sexismo, la competición, el consumismo, la velocidad, la violencia, la agresividad, etc.” Hay una
gran sintonía entre los valores promovidos por estos juegos y los que están presentes en nuestro
entorno social, de manera que los comportamientos que se practican en estos juegos son los que
encuentran un mayor apoyo y aceptación social.
CONCLUSIONES

-Las consecuencias positivas derivadas del empleo de los videojuegos dependerán, en gran
medida, del tiempo de uso y de los contenidos, por lo que se hace necesario informar a los padres
sobre cómo proceder, dosificar y controlar el uso de los videojuegos y no verlos simplemente
como una forma para que el niño esté tranquilo.

-Los juegos catalogados como educativos reciben una muy baja valoración por parte de los niños y
adolescentes, mientras que quienes tienen como tema la violencia ocupan una primera situación
con cerca de un 50 % del mercado.

-El sexismo, la competición, el consumismo, la velocidad, la violencia, la agresividad, etc. Están


presentes en muchos videojuegos de la actualidad.

-Los estilos de vida que asumen los niños a partir de la utilización de los videojuegos y que pueden
ser perjudiciales a la salud física, ocasionando padecimientos musculares o vicios posturales,
como tendinitis y cambios circulatorios, sedentarismo, obesidad, etc.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

-Angobaldo(2006): Jugando con videojuegos: Educación y entretenimiento. Bilbao. Desclee de


Brouwer.

-Castillejo, J. (2009): Pedagogía Tecnológica. Barcelona .CEAC.

-Clark, C.S. (2010): TV violence. CQ Researcher

-Etxeberria, F. (2012): “Videojuegos y educación”, en Etxeberria, F. (Coord): La Educación en


Telépolis..Donostia. Ibaeta

-Fernandez, L. y Marin, I. (2011): Los videojuegos enganchan. Perspectiva escolar.

-Hernández F. (2005): Los videojuegos, un fenómeno de masas.Barcelona. Paidós.

-Perez, M. y Lopez, J. (2013) Los videojuegos como nueva realidad social y cultural. Infancia y
Sociedad. Madrid. Raidon.

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