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CA

Aventura para personagens de 1º a 3º nível

A NOITE DA NOIVA
SORRIDENTE

Tradução Eduardo “Arijani” Peret


A NOITE DA NOIVA
SORRIDENTE

Tradução Eduardo “Arijani” Peret


Adaptação por Homeless Dragon
A NOITE DA NOIVA
SORRIDENTE
1ª Edição - Março/2017

Créditos
Autor: Lista Ravenlof Diagramação: Aquiles Piraine Fraga
ravenloft@oracle.wizards.com Design de capa: Jeff Easley
Tradução: Eduardo "Arijani" Peret Assistência: Franz Andrade
Adaptação: Homeless Dragon

Tradução Eduardo “Arijani” Peret


Adaptação por Homeless Dragon

Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson

Old dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes de regras deste
material podem ser reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.

1ª impressão :: Março de 2017 :: 1 exemplar


Sumário
Introdução............................................................................................4
Informações Preliminates..........................................................................4
Cenário da Aventura..................................................................................5
Ganchos Iniciais para a Aventura................................................................5
Abertura: O Retorno..................................................................................6

Capítulo 1: Encontros e Desencontros......................................................8


Na Fazenda Tarkesyn.................................................................................8
Entrada na Cidade.....................................................................................9
A Cadeia..................................................................................................10
A Torre do Relógio....................................................................................10
O Templo do Legislador............................................................................11
No Cemitério...........................................................................................12
A Mansão Igblun.......................................................................................13
A Estalagem do Pônei Branco...................................................................13
Inocência Perdida....................................................................................14
Os Vistani.................................................................................................15

Capítulo 2: Reencontros........................................................................17
Recorrências............................................................................................18

Apêndices...........................................................................................19
Apêndice 1: Novo Modelo Sorridente.......................................................19
Apêndice 2: Nova Magia Santificar............................................................21
Apêndice 3: Petra Dagtavich.....................................................................22
E sta é uma aventura do cenário
Ravenloft, para personagens de 1° a
3° nível, que pode ser adaptada para
personagens de níveis mais altos. Ela se
passa no domínio de Nova Vaasa, mas pode
sempre, é necessário que o Mestre leia a
aventura inteira antes de começar a jogá-la.
O texto em itálico pode ser lido ou
parafraseado para os jogadores. Alguns
desdobramentos dependem das atitudes dos
ser facilmente jogada em outras regiões ou jogadores e o Mestre deve estar preparado
até outro cenário. para eventualidades. Como acontece em
todas as aventuras de Ravenloft, encontros
Informações Preliminares aleatórios não são recomendáveis, porque
Esta aventura foi feita para ser jogada por poderiam dissipar o clima de horror e
personagens de jogador de 1° a 3° nível. O tensão da aventura, que envolve amor
acesso a magias de 3° círculo ou maior pode perdido e felicidade transformada em
desequilibrar os combates e a investigação. sofrimento eterno, além do horror de se
Os personagens que sobreviverem devem reconhecer que os monstros já foram, um
ganhar pontos de experiência suficientes dia, pessoas normais e talvez até entes
para subir até dois níveis antes do final. A queridos.
estrutura da aventura dá liberdade ao Mestre
para jogá-la na ordem que quiser dar aos Os cenários de Ravenloft são caracterizados
fatos e conforme as decisões dos jogadores. por duas peculiaridades adicionais: o pouco
Apenas a abertura, os ganchos iniciais e a acesso a magias e itens mágicos em
conclusão são relativamente fixos. tesouros, e alguma escassez dos próprios
tesouros em dinheiro e jóias. Não há
Uma sugestão para o Mestre é que pelo grandes cavernas com montanhas de ouro e
menos um personagem de jogador seja gemas guardadas por dragões. Numa cidade
habitante da região ou pelo menos do país. como Natyra, por exemplo, que é o cenário
A proximidade cultural e afetiva é uma da presente aventura, a maioria da popu-
tática muito eficaz em jogos de horror. lação dispõe de valores muito menores do
Além disso, um morador terá mais que PdMs do mesmo nível em campanhas
facilidade de investigar do que estranhos ao regulares de D&D. O objetivo maior das
ambiente, porque a xenofobia é muito campanhas de Ravenloft não é acumular
comum aos habitantes de Ravenloft. tesouros: é limpar o mundo dos males que o
assolam sem se deixar corromper pelos
As estatísticas dos monstros estão mesmos.
detalhadas ao final da aventura. Como

4 A Noite da Noiva Sorridente


Cenário da Aventura manutenção do status quo e dos direitos de

Introdução
A presente aventura se passa no domínio de comando e propriedade por nascimento.
Nova Vaasa. Essa é uma terra de contrastes,
com vastas planícies gramadas, que servem de O atual líder religioso da cidade, Omar
pasto e lar para grandes manadas de cavalos, se Ganort, mantém vigilância constante sobre
alternando com pequenas áreas montanhosas, todas as intrigas da sociedade e procura manter
áridas e rochosas, e pequenas extensões seu posto da melhor (ou pior) maneira
florestais cerradas e sombrias. Há imensos possível.
contrastes também na sociedade. Sob o
estandarte do príncipe, há cinco famílias A vila mantém um razoável rebanho equino,
nobres que são a aristocracia, donas de todas as mantido por uma verdadeira legião de peões e
terras, e pouco mais de uma dúzia de famílias pequenos fazendeiros sublocatários das terras,
de vassalos que formam a "baixa nobreza", todos muito pobres. Os prósperos comercian-
governando as cidades e vilas e recolhendo tes locais conseguiram se organizar o bastante
impostos em seu nome. Abaixo dela, uma para criar um pequeno festival anual com uma
pequena classe média ascendente – composta feira eqüestre, competições de peões, jogos e
tanto por comerciantes quanto por danças. Além disso, a cidade também é
representantes do crime organizado – luta para conhecida por produzir itens de equitação,
se sobressair da massa de milhares de plebeus armas e armaduras de qualidade. O líder da
extremamente pobres. A esmagadora maioria associação comercial, Jahminor Pansky, serve
da população está constantemente ameaçada de porta-voz para os fazendeiros perante o
pela fome, doença, crimes e vícios diversos conselho. Apesar de a maioria das suas
(jogo, drogas etc.). reivindicações se bater com ouvidos surdos e
falsas promessas, ele já conseguiu algumas
A esperança é rara, e a igreja oficial, do melhoras nas relações comerciais na cidade.
Legislador, apenas justifica os desmandos dos
nobres, com sua doutrina que prega a Um grupo que se destaca em todo o país, os
manutenção da posição social, seja ela qual ciganos Vistani (tribo Equaar), famosos pela
for, e que os que nascem pobres e desprovidos criação de cavalos e outros animais, costumava
devem se submeter aos que nascem ricos e visitar regularmente a região, mas no último
poderosos. A interação entre classes é limitada ano eles começaram a vir cada vez menos e
à relação senhor-servo. nada se sabe do seu paradeiro atual.

É nesse clima de opressão que está a vila de Uma coisa importante para se notar é que,
Natyra, que nem aparece nos mapas oficiais e devido à suspeita de uma praga contaminando
fica a três dias de viagem a cavalo da cidade animais e pessoas, quase todo mundo está
mais próxima. Natyra é governada por um usando um lenço grande, cachecol alto ou
conse lho municipal composto por máscara improvisada sobre a maior parte do
representantes de quatro famílias da baixa rosto, cobrindo especialmente o nariz e a boca
nobreza local, vassalos e locatários da família e deixando apenas os olhos à mostra.
Chevik, a quem repassam a maior parte dos
impostos coletados. O posto de líder do Ganchos Iniciais para a Aventura
conselho passa por um rodízio a cada cinco Aqui vão algumas sugestões para reunir os
anos. O atual líder é Lenos Igblun, que ainda personagens e colocá-los no caminho:
tem dois anos de mandato.
• Há uma suspeita de praga nos animais
Um templo dedicado ao Legislador é coman- domésticos assolando a região (mas que
dado por clérigos oriundos das quatro famílias, aparentemente não afetou cavalos até agora).
conforme o dogma que sustenta o princípio da Um nobre ou comerciante de uma região

A Noite da Noiva Sorridente 5


vizinha pode contratar os PJs para verificar se possível fracasso. Qualquer um desses grupos
a informação sobre a imunidade dos cavalos é pode se servir de um grupo de inexperientes (e
verdadeira ou um truque para aumentar seus dispensáveis) aventureiros para fazer um
preços. Em troca, ele pode emprestar cavalos relatório e tentar resolver o problema.
de boa qualidade e prometer dá-los aos PJs
como recompensa ao final da investigação; Abertura: O Retorno
Os fatos iniciais estão relacionados com a
• Um comerciante que encomendou uma morte de Petra, há pouco mais de um ano, e
grande quantidade de equipamentos para constam de sua descrição, no Apêndice 5. Na
equitação e corrida, ou armas e armaduras noite em que a Noiva Sorridente acordou há
para a milícia de sua cidade, preocupado com três semanas, todos os cavalos da região
a suspeita de praga, envia os PJs como agentes sentiram e seus relinchos assustados ecoaram
para descobrir a verdade, comprometendo-se a pela planície como um prenúncio de desgraça.
lhes dar parte do equipamento ao final; A primeira pessoa que ela pegou foi o zelador
do cemitério, um lugar onde mausoléus e
• Um grupo de seis crianças deveria ter sido jazigos suntuosos para os nobres e pequenos
transferido do orfanato de Natyra para a jazigos para os comerciantes convivem com
capital, por problemas de espaço (o orfanato tumbas sem nome e covas coletivas para o
só suporta dez crianças), mas elas nunca povo. Ela percebeu que havia poucas tumbas
chegaram. A Igreja pode mandar os PJs usadas no lado rico do cemitério e muitas sem
investigarem e escoltarem as crianças; nome, que são das vítimas de doenças, fome e
crimes, algumas muito recentes. Ela ordenou
• Um PJ druida ou mago pode estar em busca que os mortos pobres mais recentes fossem
de uma planta rara que só nasce em florestas exumados e sepultados do lado rico,
(muito escassas no país), mas que existe nos invadindo os mausoléus dos nobres e dos
jardins da mansão Igblum, uma das comerciantes que enriqueciam às custas do
maravilhas da região; trabalho servil.

• O templo local parou de mandar notícias à Três dias antes dos heróis chegarem à vila, um
matriz na capital. A Igreja suspeita que a praga peão morreu ao cair da garupa de um cavalo
seja um pretexto para a vila não enviar dízimos que tentava domar. Quando ele foi levado a
e resolve mandar os PJs ao invés de uma força uma cova rasa, o zelador (com o rosto coberto
militar de grande porte – os heróis são por um lenço, alegando estar doente) disse que
"dispensáveis". Se houver algum PJ de outra havia "um desmoronamento e a infiltração de
religião, a Igreja pode prometer-lhe um passe água dos subterrâneos" no lado pobre do
livre pelo país enquanto estiver "a serviço" cemitério e enterrou o rapaz do lado rico. A
(dependendo de onde ele esteja, a validade do família do jovem se surpreendeu – o lado
passe é questionável, mas ele não precisa saber pobre do cemitério sempre sofreu com
disso); infiltrações subterrâneas mas ninguém nunca
se incomodou com isso – mas ficou satisfeita.
• Os cobradores de impostos enviados pelos
Cheviks a Natyra na última semana O capataz, entretanto, correu para avisar ao
desapareceram. Os PJs são o meio mais rápido arrendatário do latifúndio, que por sua vez
e barato de localizá-los; avisou ao administrador da fazenda. Sentindo-
se aviltado pela ousadia do zelador, ele
• O festival anual está para acontecer daqui a mandou alguns homens para tirar o corpo do
três dias, mas a suspeita de praga está peão do mausoléu e atirá-lo numa cova
assustando potenciais compradores. Os comum, e "ensinar uma lição" ao velho
fazendeiros, comerciantes e até os chefes do zelador. Ele os mandou fazer isso à noite, para
crime organizado estão preocupados com um evitar mais confusão. Só que os homens foram

6 A Noite da Noiva Sorridente


surpreendidos, primeiro com a força e

Introdução
agilidade do zelador, e depois com a aparição
de Petra. Eles foram rapidamente subjugados e
transformados em sorridentes.

Alguns dos novos sorridentes ficaram junto de


Petra no cemitério, enquanto outros se
dirigiram aos pontos do crime organizado
(devidamente cobertos com lenços nos rostos)
para espalhar a notícia de que uma praga está
se espalhando nas fazendas das famílias
Igblun, Tarkesyn e Ganort (respectivamente, a
família do líder do conselho, do noivo e do
chefe da igreja local, as três famílias que
conspiraram para impedir o casamento de
Petra e abafar o caso da sua morte). Apenas as
fazendas sob administração da família
Nardreg não foram afetadas. A doença estaria
afetando apenas pequenos animais
domésticos, mas poderia infectar os cavalos e
até humanos.

A notícia está se espalhando como fogo em


palha seca e, apesar de até agora não ter havido
casos entre humanos, as famílias nobres estão
alarmadas com essa possibilidade. Mais assus-
tadora ainda, para eles, é a perspectiva de a
"doença" se alastrar para cavalos – uma
impossibilidade, já que os sorridentes jamais
fariam mal a um cavalo. Mesmo assim, Petra
quer que os vivos pensem que os seus precisos
cavalos estão em perigo e se sintam
vulneráveis.

Para demonstrar que a doença é uma realida-


de, ela infectou alguns cães e gatos das três
fazendas com a maldição sorridente. Os
animais sofrem enquanto suas presas se
deformam, tornando difícil comer e beber.
Alguns já morreram e Petra deixou os
cadáveres inertes, para reforçar o medo da
doença.

A Noite da Noiva Sorridente 7


Capítulo 1

Capítulo 1:
Encontros e Desencontros

N
a Fazenda Tarkesyn: ao chegar à
região, os heróis se deparam com o
seguinte cenário: Bandido (3) Médio e Neutro
13 16 6 9 25xp
Uma cena curiosa se destaca na paisagem plana e
gramada: um trio de homens armados com sabres 1 7 +2
e bestas parece estar discutindo com meia dúzia 1 espada curta +2 (1d6)
de outros homens, estes com foices, marretas e
ancinhos. Parece que os três estavam tentando
recolher esterco do chão e os outros não
concordaram com isso. As vozes estão no volume Peão (6) Médio e Neutro
máximo, alguns empurrões aqui e ali, e algumas 12 16 6 9 25xp
mãos estão se aproximando perigosamente das 1 5 +1
armas, outras agarrando com força as ferramen-
1 marreta +2 (1d8)
tas, em uma atitude ameaçadora. Os três
parecem estar confiantes de que vencerão o
embate e se portam como se não fossem daqui. Os Se os heróis ajudarem os peões, eles melhorarão
outros parecem servos, peões ou ajudantes. Todos as reações deles nas investigações (bônus de +2
estão cobrindo o rosto com chapéus, lenços e em testes de Carisma com os fazendeiros e
cachecóis, apesar de estar fazendo um sol forte e peões, mas não com as autoridades). Se aju-
não haver vento nem poeira. darem os bandidos, terão problemas para inves-
tigar mais adiante (sofrerão uma penalidade de -
Alguns dos membros do crime organizado 2 em todos os testes de Carisma). Por outro lado,
resolveram investigar por conta própria a os peões que trabalham nas fazendas com
origem da doença. Eles estavam tentando suspeita de praga estão malvistos na cidade,
fazer uma visita discreta a uma propriedade enquanto que os bandidos são figuras comuns
supostamente afetada (a fazenda Tarkesyn), no povo. Se não se meterem na disputa, os
procurando evidências da praga em cavalos bandidos matarão pelo menos metade dos
ou humanos, e coletando água das fontes e peões antes de fugir.
fezes dos animais para pedir uma análise ao
alquimista local. Está havendo um conflito Após resolverem ou se esquivarem da situação
entre eles e alguns peões, que desconfiaram inicial, os PJs têm a primeira chance de
da presença de estranhos na propriedade. perceber que há algo mais por trás daquela
briga. Uma pequena conversa com qualquer

8 A Noite da Noiva Sorridente


um dos dois grupos revela que os ânimos Qualquer retaliação violenta dos PJs chama a

Capítulo 1
andam exaltados porque "o festival eqüestre atenção de uma turba de pelo menos dez
está chegando, e uma doença afetou os cães e pessoas. Matar alguém do povo a esta altura,
os gatos, por isso se teme que ela possa afetar os sem razão justificada, pede um Teste de Poder.
cavalos". Se os PJs vieram investigar suspeitas
de praga (veja Ganchos Iniciais), esse é um Se houver conflito, em 1d4 rodadas aparecem
bom ponto de partida. A versão dos bandidos é dois delegados para tentar resolver a situação
pessimista e eles tentarão persuadir os heróis (provavelmente tentando prender os PJs). Se
de que suas intenções eram altruístas, pelo tentarem resolver "o mal entendido", pode ser
bem-estar da comunidade. A versão dos peões que os PJs se safem sem violência. Se apelarem
é de que "não há nada de errado com os para o combate, as coisas só vão piorar.
cavalos, especialmente na fazenda Tarkesyn".

Delegado (2) Médio e Neutro


14 15 9 12 75xp
2 14 +1
1 mangual +4 (1d8+2)

Se as coisas piorarem ou se os PJs forem


presos, eles conhecerão o condestável, Reymar
Nardreg, membro do conselho. Ele sempre
está acompanhado de pelo menos seis guardas
Dependendo do desfecho dessa cena, os heróis pessoais. Ele tem conexões no crime
podem ser encaminhados à associação organizado e ajudará os PJs se eles estiverem
comercial (pelos peões) ou à casa do com um dos bandidos, mas mandará prendê-
alquimista (onde outros bandidos já enviaram los se estiverem sozinhos ou com algum peão.
amostras de água e esterco). Veja as descrições Ele evitará o combate direto, mandando os
abaixo. guardas na frente e chamando outros com um
apito (2-5 chegam em 1d6+4 rodadas).
Entrada na Cidade: se os PJs entrarem na
cidade sem a companhia de pelo menos um
dos bandidos, ou se entrarem junto com os
Reymar Nardreg Médio e Neutro
peões, o clima inicial é tenso:
12 16 6 12 145xp
Há uma vara de porcos solta bem na entrada da 4 22 +3
vila, pastoreada por meninos muito sujos que, 1 mangual +7 (1d8+3)
a p ó s u m a r á p i d a o l h a d a p a ra v o c ê s,
praticamente mandam os porcos atropelarem
seu grupo. Camponesas mal-vestidas lavam
roupa numa fonte e derrubam baldes de água
Guardas de Escolta (6) Médio e Neutro
suja na sua direção (parece que de propósito).
15 14 9 12 75xp
Tudo isso porque forasteiros não são bem 3 15 +2
vindos; se houver não humanos no grupo, 1 espada longa +2 (1d8+2)
mesmo com a companhia certa, eles podem
esperar ataques de bolas de esterco, jogadas
pelas crianças depois de terem passado.

A Noite da Noiva Sorridente 9


Caso os PJs se apresentem formalmente, leves e um pergaminho de mãos flamejantes. As
Capítulo 1

tenham uma carta de apresentação da Igreja, fechaduras das grades são todas simples e
ou de um dos nobres ou comerciantes de uma estão muito velhas (+10% em Abrir
cidade vizinha (veja Ganchos Iniciais), eles Fechaduras). Se os PJs não forem presos ou
podem sair dessa sem combate. A partir daí, não visitarem a cadeia, eles poderão revistá-la
poderão inclusive ser nomeados delegados mais tarde, após a fuga dos presos (mais
temporários, o que lhes daria mais chances de adiante).
investigar entre os nobres (bônus de +1 em
testes de Carisma), mas o povo desconfiará A Torre do Relógio
deles ainda mais (penalidade de -1 em testes de Essa torre de quatro andares de pedra negra, que se
Carisma). Como o condestável tem acordos ergue no centro da vila, é obviamente mais antiga
no submundo, a reação dos bandidos também do que os demais prédios. Um relógio com o
é melhorada. mostrador voltado para o norte, exibindo as horas
em algarismos romanos coroa o alto da construção,
Apesar da proximidade do festival, as pessoas que tem pontas de pedra e estátuas aladas de
estão com medo e apenas o centro da cidade, tamanho humano olhando para os quatro pontos
próximo à torre do relógio e ao templo, já está cardeais. As estátuas estão gastas pela erosão e suas
enfeitado com fitas e faixas. A decoração da faces parecem se contorcer em dor.
cidade está demorando a ser colocada, o que
irrita o conselho. As estátuas são comuns, mas sua descrição pode
levar a momentos interessantes de investigação.
A Cadeia: se não apresentarem qualquer O primeiro andar é um vestíbulo decorado com
forma de apresentação, os PJs são quadros que mostram pessoas de outros locais,
considerados "encrenqueiros". Eles serão usando roupas que o povo desconhece. O
expulsos da cidade após uma noite na cadeia. segundo andar é um laboratório de análises com
dependências sanitárias.
Esse prédio é simples, obviamente erigido sobre
ruínas mais antigas, de um estilo diferente do O terceiro andar é a residência do alquimista,
atual. A porta de entrada é de madeira grossa, mas com um estúdio ligado a uma biblioteca, um
que parece estar apodrecendo. Há três celas quarto simples e alguns inventos estranhos. O
coletivas com grades de ferro, e uma delas está quarto andar guarda o mecanismo do relógio e
ocupada por meia dúzia de homens, talvez peões tem uma plataforma com uma luneta presa
como os da fazenda. Há marcas estranhas nos por cabos, que pode ser virada para todos os
cantos das pedras que formam as paredes, símbolos lados. Há um conjunto de três janelas em cada
que parecem anteceder a construção da cadeia. uma das paredes, por onde a luneta pode ser
apontada para qualquer lado da cidade.
Um teste de Sabedoria revelará que há marcas
assim em todos os cantos, apagadas pelo Anteros Mahler, o alquimista que mora na
tempo. Antes de ser uma cadeia, o prédio torre, a arrendou há alguns anos atrás e sai
servia de depósito de itens, e as marcas (em um muito pouco, recebendo comida da estalagem
idioma extinto) indicavam os locais e pagando uma vez por mês. Ele consertou o
específicos para se guardar materiais. Sucesso relógio da torre e ganha uma pensão regular do
em um teste de Inteligência pode revelar conselho para mantê-lo funcionando, além de
nomes de materiais e substâncias estranhas vender algumas poções e remédios para
como "óleo essencial", "humores comerciantes. As pessoas o consideram um
egocêntricos" etc. Esse era um antigo paiol de excêntrico (mais ainda porque ele não usa
um alquimista. Ninguém sabe, mas há uma bigode, preferindo um cavanhaque e uma
pedra solta no canto da cela que os PJs ocupam peruca para cobrir sua calvície) e não prestam
– que revela duas poções de curar ferimentos atenção nele, até porque quase não o vêem.

10 A Noite da Noiva Sorridente


Anteros tem observado uma movimentação Se os heróis passarem a noite na torre, Petra

Capítulo 1
estranha à noite, com pessoas correndo e sendo resolverá esperar até que se cansem, evitando
perseguidas. Se os PJs pagarem 10 PO por mandar sorridentes à cidade. Mas após duas
noite, eles podem ficar de guarda e usar a noites, ela manda um bando deles (pelo menos
luneta. Anteros é mesmo excêntrico e não um por PJ; a aventura assume que haja quatro
barganha preços, nem é do tipo aventureiro, heróis) atacarem a torre mesmo que os heróis
preferindo ficar na torre. estejam lá. Ela tem pressa porque na terceira
noite será o festival. Os sorridentes são peões
Se os PJs o visitarem, ele já fez algumas de fazenda, mas se apresentam como se fossem
pesquisas com o esterco e a água, mas não mandados pela guilda de ladrões, o que poderá
descobriu coisa alguma (nem vai descobrir). aumentar as suspeitas dos PJs ou confundi-los
Ele tem um cadáver de cachorro parcialmente ainda mais. Se os heróis salvarem Anteros, ele
dissecado sobre uma mesa no laboratório. O lhes fornecerá duas poções de agilidade felina e
animal, apesar de inerte e aberto, ainda está um pergaminho de invisibilidade.
animado por Petra e serve de espião na torre.
Ela pretende adicionar o alquimista à legião
em breve, no máximo em duas noites a contar
da chegada dos heróis. Sorridente (4) Médio e Neutro
14 18 6 12 37xp
Se os PJs observarem o animal de perto, verão 1 5 +1
o sorriso exagerado e os olhos arregalados.
2 garras +4 (1d6+4)
Petra é paciente, mas vai querer "brincar" com 1 mordida +2 (1d6+2)
eles: se algum deles ou o alquimista se 1 marreta +4 (1d8+4)
aproximar demais, a cabeça se animará e OBS use o modelo sorridente
tentará morder um braço ou mão. O
alquimista considera isso "uma reação
automática", mas deve ser o bastante para O Templo do Legislador: se os PJs estiverem
despertar suspeitas (sobre ele mesmo, atrás de informações sobre a praga, ou se
inclusive). estiverem a serviço da Igreja, eventualmente
poderão visitar o templo:

Anteros Mahler Médio e Neutro É um prédio sólido e em bom estado, mas


sombrio, refletindo a dureza da fé local. Há dois
12 14 9 12 360xp
salões separados, um sem decoração, na parte de
4 20 +3 trás (para os pobres) e outro suntuoso, à frente do
1 adaga +4 (1d4) ou 1 bordão +2 (1d6) altar (para os ricos). Uma área do salão mais
pobre foi adaptada para separar um grupo
MAG equivalente a um mago de 3° nível.
pequeno (os comerciantes).

Sempre há dois clérigos de 1° nível tomando


conta do templo junto com quatro ou cinco
Cachorro Sorridente Miúdo e Neutro irmãos leigos. O sacerdote líder só atende
10 18 3 12 10xp mediante hora marcada. Para se obter magias
- 3 +2 ou comprar poções, use as tabelas do Capítulo
5: Equipamentos, do Manual de Regras
1 mordida +0 (1d6+1)
Básicas de Old Dragon. Os clérigos não abrem
OBS o cão está dissecado, possuindo só a exceções quanto à cobrança de seus serviços.
cabeça.

A Noite da Noiva Sorridente 11


A área central do templo é permanentemente transformar principalmente aqueles que não
Capítulo 1

protegida por uma magia santificar (descrita no farão falta, mas algumas famílias e capatazes
Apêndice 2), conjurada por um clérigo de 9° têm percebido o desaparecimento de peões, o
nível há alguns anos. Petra evitará invadir o que é estranho, dada a proximidade do festival.
templo, mas tentará atrair os sacerdotes para
fora (ela sabe que os clérigos perderão suas O contraste evidente entre os lados rico e pobre
magias se forem transformados e os considera deste campo está perturbado por ações recentes. A
inúteis para sua causa; ela só quer pegar o líder, desolação triste das covas coletivas foi modificada
ainda vivo, para sua paródia de casamento, ao pelo que parecem ser muitas escavações, como se
final da aventura). O templo não tem muitas alguém procurasse algo. Também há vários
reservas de comida e os clérigos dormem em mausoléus na área mais rica que estão abertos, o
um prédio anexo, que não é protegido por cheiro agridoce da morte recente e da terra úmida
magia. Uma pequena ordem de 1d6+3 vindo de dentro deles, como se muitas pessoas
soldados protege o espaço ao redor do templo tivessem sido exumadas e enterradas lá.
e do prédio anexo.
Como o local está cheio de mortos-vivos (pelo
Omar Ganort, o líder do templo, não contará menos duas dúzias) que poderiam acabar com
coisa alguma sobre os eventos relativos ao um grupo de aventureiros de 1° nível com certa
casamento e assassinato de Petra Dagtavich facilidade, sugerimos que pequenas patrulhas
(até porque ele não teve participação direta, sejam destacadas, com 2 a 5 criaturas cada, e
apenas lançou um édito anulando o encontrem os PJs em momentos cruciais da
matrimônio), a menos que seja confrontado investigação.
com ela. Ele desmente qualquer suspeita sobre
a praga estar afetando humanos ou cavalos, e Na primeira vez em que vierem ao cemitério,
se mostra ofendido se for informado das Petra estará fora, preparando o cenário para
suspeitas de que está haven do uma seu reencontro com Ivor, seu noivo. Só deve
conspiração para aumentar os preços dos haver alguns sorridentes, entre eles o velho
cavalos ou desviar dízimos e impostos. Os PJs zelador, que virá recebê-los se eles o
terão pouco a descobrir com ele, exceto que a chamarem. Sempre andando com o rosto
história da praga aparentemente começou coberto, ele e "seus três ajudantes" terão prazer
com o zelador do cemitério (se eles não em levar os PJs para um passeio pelo
conseguirem uma audiência, qualquer um dos cemitério. Se os heróis invadirem o local sem
clérigos ou leigos pode lhes dizer isso). avisar ou perceberem alguma coisa fora do
comum – como o excesso de mausoléus
Pouco depois de visitarem o templo (ou no abertos, onde os sorridentes se escondem de
segundo dia de sua estada na cidade, o que vier dia – o zelador e os outros os atacam. A cada
primeiro), os PJs ficarão sabendo que Omar 1d8+4 rodadas de combate, mais dois
desapareceu. Ele foi raptado por "homens sorridentes vêm se juntar ao bando.
estranhos, mal-vestidos e cheirando a terra e
podridão" (mas não transformado em
sorridente). A descrição bem poderia ser de
peões após um dia de trabalho, e isso acirra os Sorridente (4) Médio e Neutro
ânimos entre as autoridades e os fazendeiros. 14 18 6 12 37xp
É preciso fazer algo logo. 1 5 +1

No Cemitério: este é um dos locais mais 2 garras +4 (1d6+4)


1 mordida +2 (1d6+2)
perigosos da cidade no momento, porque 1 marreta +4 (1d8+4)
quase todos os sorridentes estão se agrupando OBS use o modelo sorridente
aqui. Petra tem tomado o cuidado de

12 A Noite da Noiva Sorridente


A Mansão Igblun: aqui moram Lenos Igblun, pode descrevê-la pelas roupas e cheiro.

Capítulo 1
o chefe do conselho, sua esposa Tyna e sua Ramena ficará ao seu lado, mas isso só vai
filha Ramena, que está noiva. piorar as coisas: sua transformação será
dolorosa e desesperadora para todos os que a
Essa mansão magnífica destoa tanto do restante virem. Ao morrer, ele dá uma gargalhada
da cidade que chega a criar um clima de mal- estridente e imediatamente te ataca Ramena
estar. Os dois andares são em pedra, com telhas (sabendo que os PJs devem salvála). A
vermelhas que não são do local. A frente do intenção de Petra é fazer com que Ramena
primeiro andar é recuada para dar lugar a testemunhe a destruição de seu noivo. A cena
colunas cobertas com hera. Um jardim no interior pede um Teste de Horror (página 118 do Guia
da propriedade exala perfumes exóticos de flores de Campanha de Ravenloft para Old Dragon).
obviamente trazidas de fora. Uma jovem
amazona muito bem vestida passeia a cavalo pelo A Estalagem do Pônei Branco: Se os PJs não
jardim, dando voltas enquanto um rapaz pernoitarem na torre, vão precisar dormir na
igualmente bem aprumado a observa, uma Estalagem do Pônei Branco, a única
expressão de alegria nos sorrisos de ambos. permanente da cidade (as demais só abrem no
festival). A estalagem é considerada "Boa" em
Ela é Ramena e o rapaz é seu noivo, Arlen termos de valores, mas a qualidade das
Ganort, irmão mais moço do Reverendo refeições e serviços é apenas regular, não
Ganort. Ambos são ricos, mimados e havendo bebidas finas nem banquetes.
entediados nobres, preocupados demais
consigo mesmos para se importarem com o Na estalagem é possível encontrar outros
que acontece na cidade. Ramena fica revoltada viajantes, a maioria vindo para o festival, que
se seu encontro for perturbado pelos PJs, mais será daqui a três dias. Há muitos rumores, a
ainda com perguntas sobre a praga. Ela diz que maioria é fofoca sem fundamentos, mas é
isso é problema dos fazendeiros e possível descobrir-se que:
comerciantes, e manda os heróis embora,
amparada pelo noivo. Se insistirem em falar • Numa noite, há cerca de 20 dias, todos os
com ela, quatro soldados vêm em seu socorro. cavalos da região acordaram o povo com
Arrumar confusão com ela não é boa idéia. relinchos absurdos, altos, estridentes, como se
Tudo o que os PJs vão descobrir é que os dois estivessem com medo de alguma coisa terrível.
jovens vão se casar no festival. Então tudo voltou ao silêncio. Logo depois
começaram os rumores de praga. Ninguém
A presente aventura não demanda uma visita à comentou o ocorrido em altas vozes, porque as
mansão. Se os PJs tentarem investigar dentro autoridades estão abafando o caso, mas o
dela, há meia dúzia de guardas sempre próprio condestável está indo contra o
vigiando. Um cofre com 500 PO em dinheiro e conselho e investigando;
um diário pessoal de Ramena (contando tudo
do ponto de vista dela) está escondido num dos • Três das quatro famílias mais importantes
salões, atrás de uma cortina. estão sendo prejudicadas diretamente pelos
rumores. Apenas as terras do condestável
Arlen Ganort vai desaparecer pouco depois ainda não apresentaram casos de animais
desse encontro, vítima dos sorridentes (ele mortos pelo que os peões estão chamando em
some após o irmão). Ao contrário do irmão, sussurros de "praga sorridente";
ele não é poupado: levado à presença de Petra,
ele será infectado com a maldição sorridente e • O nome da doença deriva das contorções que
solto. Mesmo sendo encontrado, ele não tem as faces dos animais sofrem, parecendo
muito a acrescentar: além da dor extenuante sorrisos exagerados;
que sente, ele não conhecia Petra antes e só

A Noite da Noiva Sorridente 13


• Até agora cavalos e humanos parecem não
Capítulo 1

ter sido afetados;

• Para provar que nada está acontecendo, o


próprio chefe do conselho vai casar sua filha
com o irmão mais moço do sacerdote
principal;

• Correm rumores de que o casamento tem


outro objetivo: parece que a moça foi noiva até
o ano anterior do filho do conselheiro
Tarkesyn, mas o rapaz fugiu com uma moça
pobre que trabalhava em uma fazenda. Ele foi
deserdado e a filha do chefe do conselho
estaria se casando para preservar sua honra
ferida;

• Há uma outra versão da história, de que a


moça pobre teria sido morta na noite do
casamento e sepultada no mausoléu da família
Tarkesyn. A família abafou o caso e nunca
mais foi ao cemitério visitar o mausoléu.
Dizem que ele é assombrado; Se os heróis visitarem o hospital, terão uma
das surpresas mais terríveis. O prédio é velho e
• O alquimista parece estar muito interessando improvisado. Uma das alas foi adaptada para
em descobrir o que está acontecendo – ou servir como creche e orfanato. Petra esteve lá
talvez criar uma poção ligada à doença. Se ela na primeira semana após ter saído, e
é uma cura ou não, ninguém sabe; "relembrou os velhos tempos", transformando
duas enfermeiras antigas em sorridentes. As
• O hospital também serve como orfanato e duas, por sua vez, transformaram os
suas enfermeiras andaram circulando pelas atendentes e por fim, a maioria das crianças.
áreas de risco de infecção. Elas podem saber de Apenas algumas, que estavam para ser
alguma coisa. transferidas, perceberam o que estava
acontecendo e se esconderam.
• Algumas dessas informações podem ser
obtidas em outros lugares, como o boticário, o Role esta cena com a gravidade que ela
ferreiro e em algumas das fazendas menores, merece: a princípio, tudo parece normal, com
desde que a reputação dos heróis não esteja as enfermeiras e os atendentes usando
"manchada" pela forma como entraram na máscaras cobrindo suas bocas e narizes, e
cidade. Aumente a dificuldade dos testes de vestindo luvas. Pode-se ouvir os risos abafados
acordo com a situação. de crianças numa sala dos fundos. As
enfermeiras convidam os heróis a visitar o
Inocência Perdida: este é um encontro opcional orfanato e "trazer alguma alegria às pobres
e pode ser deixado de fora se o Mestre não quiser crianças". As crianças estão usando máscaras
"fazer pesar o clima", dependendo da índole dos de pano e brincando de esconde-esconde.
jogadores. Ao mesmo tempo, as informações Quando for o momento apropriado, uma delas
obtidas aqui podem ser descobertas com uma saltará sobre um dos heróis, seguida pelas
nova visita ao alquimista, ou algum outro local outras. As enfermeiras trancarão a porta para
que o Mestre achar apropriado. prender os PJs dentro do quarto, que tem

14 A Noite da Noiva Sorridente


janelas altas com grades. Até três crianças Os Vistani: em algum momento, os heróis irão

Capítulo 1
podem se pendurar em um PJ de tamanho se confrontar com um grupo grande de
Médio, um teste de Destreza bem sucedido sorridentes (se o grupo já estiver em nível mais
indica que as elas conseguiram se agarrar aos alto, não se acanhe de colocar mais de vinte) O
PJs. objetivo deste encontro é revelar algo mais
sobre Petra e criar um clima de tensão. Mesmo
que o grupo resista bravamente, em algum
Criança Sorridente (8) Pequeno e Neutro momento os sorridentes irão sobrepujá-los a
16 17 4 12 37xp
menos que eles fujam. Se os heróis não
fugirem, modifique a cena abaixo para que os
1 3 +1 ciganos os encontrem e ajudem.
2 garras +0 (1d4-1)
1 mordida -2 (1d4-1) Vocês estão correndo, com as criaturas no seu
OBS use o modelo sorridente encalço, quando elas parecem confusas, parando
e voltando-se para os lados, como se não os
vissem mais. Logo à frente há um banco de
neblina pesada que avança na sua direção, e do
Enfermeira Sorridente (2) • Médio e Neutro seu interior chega o aroma agradável de
14 18 6 12 37xp ensopado. Uma moça vestida com roupas
1 5 +1 coloridas, uma longa saia e os ombros à mostra,
surge da bruma e acena para vocês, convidando-
2 garras +2 (1d6+2)
1 mordida +0 (1d6+1)
os a segui-la.
OBS use o modelo sorridente
Ao atravessarem a neblina, vocês percebem que
ela só é densa quando vista de fora, mas é
perfeitamente possível enxergar de dentro dela.
Atendente Sorridente (2) • Médio e Neutro
Atrás de vocês, os mortos-vivos parecem estar
mais confusos e se dispersam lentamente. À sua
14 18 6 12 37xp
frente, há duas carroças cheias de apetrechos
1 5 +1 pendurados, uma fogueira, alguns cavalos, dois
2 garras +1 (1d6+1) jovens adultos - aparentemente gêmeos - e um
1 mordida +0 (1d6+1) homem um pouco mais velho. A porta de um dos
OBS use o modelo sorridente vagões se abre para mostrar uma senhora, vestida
de maneira semelhante aos demais, porém mais
As seis crianças vivas se esconderam no porão. austera. Ela é obviamente uma matriarca.
Se ouvirem barulho de luta, elas irão tentar
fugir durante a confusão. Qualquer herói que O acampamento Vistani é protegido por uma
salve uma delas ganhará sua confiança; as versão especial de invisibilidade contra mortos-
crianças informam que "uma mulher estranha, vivos. Contra essa poderosa magia cigana, os
vestida de noiva e cheirando como terra sorridentes são considerados "não
molhada" esteve no orfanato antes das coisas inteligentes". Eles vagam em volta do campo
mudarem. mas não o percebem.

Petra não se empenha em uma luta "até a Madame Sara Dagtavich apresenta seu pequeno
morte"; ela prefere guardar reservas para o dia grupo familiar: seu filho Fiódor, e seus netos,
do festival. Por isso, se a situação estiver Marcus e Genaro, a jovem Marita e o pequenino
melhor para os heróis, ela fará seus sorridentes Téo. Eles são reservados e falam entre si em um
fugirem, sem cerimônia. Eles voltarão na cena idioma musical e desconhecido (Paaterna), mas
final. são relativamente simpáticos aos PJs.

A Noite da Noiva Sorridente 15


Se os heróis se comportarem com respeito, também é sua neta; para eles, ela nunca foi
Capítulo 1

Madame Sara se oferece para "jogar ossos" Vistani e agora mesmo é que não é. Ela só
para eles (sugerimos que o Mestre role esta contará a parte da infância triste, do
cena com palitos), revelando o passado e o casamento e da esperança perdida. Ela não é
futuro. Ela explica, porém, que tais revelações capaz de descrever Petra fisicamente com
não devem ser vistas sem que lhes seja dado o clareza, apenas a vê de relance no passado ou
devido valor, e indaga aos PJs o que eles futuro de outros - inclusive dos próprios Pjs.
podem oferecer de valor. Se eles oferecerem
dinheiro, ela fará uma leitura genérica e Nesse momento, a neblina se abre e um vento
superficial, talvez até mentindo para eles; se frio faz Madame Sara se arrepiar. Os outros
eles oferecerem um serviço ou favor à escolha ciganos correm para pegar em armas. Bem à
dela, ela fará uma leitura mais profunda e será frente do grupo, Petra aparece armada com
verdadeira com suas respostas. seu martelo, seguida de perto por uma dúzia
de sorridentes. Ela está do lado de fora do
Os Vistani - e sua capacidade de adivinhação - acampamento:
são uma poderosa ferramenta para o Mestre
revelar quaisquer informações que os PJs A mulher que aparece do lado de fora do círculo
tenham deixado escapar ao longo da aventura. de neblina é igual à descrição que vocês
Entretanto, previsões são sempre vagas, receberam, mas sua visão ainda assim é
obscuras e normalmente faladas através de aterradora (a descrição dela está no Apêndice).
enigmas. Os Vistani não vendem barato seus Mesmo sorrindo, ela parece estar irada. Sua boca
serviços e apenas os menos favorecidos pela se abre e uma voz cavernosa e sussurrada diz
Visão costumam cobrar dinheiro. Eles "Então, após todos esses anos, finalmente nos
normalmente comercializam equipamentos, encontramos. Papai, irmãos, vovó... Pena que o
ferramentas, poções, remédios e armas de momento de reconciliação já passou." Dizendo
qualidade por dinheiro, pelo preço que isso, ela dá um passo na direção de vocês. Ao
quiserem, mas aceitam barganhas. É atravessar a neblina, esta se desmancha,
importante que o Mestre apresente os Vistani bruxuleando no ar, e agora parece que a massa de
como um povo misterioso, livre e de reações abominações finalmente enxerga vocês!
imprevisíveis.
Petra não deseja se lançar em uma campanha
Os poderes Vistani de ver o passado e o futuro, suicida, mas ela fará o que puder para eliminar
todavia, têm uma limitação que eles nunca os ciganos, especialmente sua avó e seu pai.
discutem com estrangeiros: nenhuma vidente Ela juntará todos os sorridentes que puder e os
Vistani é capaz de enxergar diretamente a si levará ao festival.
mesma, seus parentes ou quaisquer outros
Vistani em suas visões. É possível ver Vistani Se os ciganos sobreviverem ao encontro, eles
como parte do passado ou futuro de outros, acompanharão os PJs ao festival, mas os
mas apenas de forma vaga e nebulosa. Petra avisarão para esperar até o momento certo,
Dagtavich é descendente direta dessa tribo em mesmo à custa de mais vidas. Madame Sara
particular e, por isso, ela não aparece previu o que Petra iria tentar fazer e o grupo
claramente nas visões de Madame Sara, é esteve nesse último ano procurando Ivor, o
apenas um "borrão na neblina". Os outros noivo, para confrontar a monstruosidade em
sorridentes não são Vistani, mas dividem a que ela se tornou. Ivor está para chegar na
consciência de Petra e podem aparecer ou não, noite do festival.
a critério do Mestre.

Madame Sara contará aos heróis uma parte da


história de Petra, sem mencionar que ela

16 A Noite da Noiva Sorridente


Capítulo 2
Capítulo 2:
Reencontros

E ssa é a cena final desta aventura. Petra


vai levar Omar e quem mais ela tiver
raptado para a praça da cidade, em
frente ao templo, para fazer uma paródia do
seu casamento. No ponto culminante, Ivor
intenção será dar-lhe o descanso eterno, o que
ela jamais entenderá;

• Omar e Ramena não serão transformados,


pois Petra os quer vivos e conscientes. Ela não
chega a cavalo, o mesmo garanhão cuja vida se furtará de transformar os demais nobres,
Petra salvou no passado. entretanto;

Os pontos importantes são: • Mesmo sabendo que Omar e Ramena


conspiraram para o incidente e que Ramena é
• Petra vai tentar fazer com que o máximo de uma assassina, se os heróis deixarem Petra
pessoas se transforme antes do seu seguir com sua vingança estarão incorrendo
"casamento", espalhando sorridentes entre os em um teste de Poder por se omitirem diante de
populares; uma ação hedionda sendo praticada;

• Ainda há muita desconfiança entre os • Petra mantém um forte instinto de


fazendeiros, peões, ladrões e autoridades, o autopreservação quanto ao seu próprio corpo.
que atrapalharia uma força organizada. É Ela sempre evitará o embate direto com os
preciso um esforço por parte dos PJs se esse for heróis, a menos que esteja convencida de que
o rumo que eles quiserem seguir; eles são fracos.

• Petra programou a invasão da praça principal


exatamente às dez da noite. Ela pretende fazer Petra Dagtavich, A Noiva • Médio e Caótico
com que Omar anuncie oficialmente que ela 15 15 9 12 450xp
está casada com Ivor Tarkesyn e é sua herdeira
legal. Depois de humilhar aqueles que a 4+4 38 +4
levaram à sua condição atual, ela poderá matar 2 garras +9 (1d6+5)
tanto Omar quanto Ramena (sem transformá- 1 mordida +7 (1d6+2)
1 martelo de batalha +11 (1d8+5)
los); 1 besta leve +6 (1d8)
OBS use o modelo sorridente
• Ivor chegará exatamente quando o relógio
bater dez horas da noite (o momento da
invasão), que foi a hora de seu casamento. Ele
ainda ama Petra, mas ao vê-la sua principal

A Noite da Noiva Sorridente 17


Capítulo 2

Recorrências
Mesmo que Petra seja destruída, apenas um
dos corpos (mesmo de um animal) é suficiente
para que ela sobreviva. Percebendo o papel
que os heróis tiveram em sua derrota, ela irá
segui-los e procurará ocupar corpos de
criaturas mais poderosas, para se certificar de
que irá vencê-los mais adiante. Os mortos têm
todo o tempo do mundo para planejar.

18 A Noite da Noiva Sorridente


Apêndices

Apêndice 1 Após uma semana, o corpo está coberto de


Novo Modelo: Sorridente placas de cores variando de esverdeado a violeta.
Os sorridentes são as vítimas de Petra Assim que o corpo é reanimado, suas mãos se
Dagtavich, a Noiva Sorridente de Natyra. Presa deformam até se tornarem garras afiadas e as
em sua constante busca pela recriação de seu manchas coloridas geralmente começam a se
único momento realmente feliz na vida (e espalhar a partir daí. O corpo sofre uma
também o último), ela está lentamente decomposição lenta e pode se manter ativo por
transformando os moradores da vila em vários meses, até mesmo anos. "Sorridente" é
abominações, cujos sorrisos congelados em suas um modelo que pode ser aplicado a qualquer
faces expressam uma falsa alegria por sua animal, besta mágica, gigante, humanóide ou
mestra. Eles estão presos ao destino de Petra e humanóide monstruoso (denominado, a partir
merecem a pena e solidariedade dos heróis, mas de agora, "criatura base").
nem por isso são menos perigosos; ao contrário,
o horror de ver pessoas conhecidas O tipo de criatura passa a ser "morto vivo".
transformadas em monstruosidades deve O sorridente usa todas as estatísticas e
apenas servir para tornar mais forte a convicção habilidades da criatura-base, exceto pelo
dos aventureiros em destruir seus corpos e seguinte:
libertar suas almas para o descanso eterno.
DADO DE VIDA: d12 (todos os dados de vida
Os sorridentes têm uma aparência distinta e anteriores são convertidos em d12).
terrível: sua morte normalmente é repentina, DESLOCAMENTO: igual ao da criatura-base.
como a de Petra, e o retorno é quase imediato; C LASSE DE ARMADURA: a classe de
por isso, muitos não parecem estar mortos. A armadura da criatura-base aumenta em +2.
característica mais evidente é o sorriso ATAQUES: criaturas sem ataques naturais
trincado em seus rostos, com os dentes à ganham dois ataques de garras e uma mordida,
mostra, o maxilar inferior projetado à frente, o cada um usando a base de bônus de ataque da
maxilar superior expandido, repuxando a face criatura-base para as garras e com uma
para abrir os lábios de uma forma exagerada, penalidade de –2 na mordida. Exceto por isso,
os olhos arregalados e injetados de sangue a criatura-base mantém seus ataques normais.
morto, com veias saltadas na cor marrom. DANO: criaturas que ganharam os dois
Após um dia, os olhos afundam ligeiramente e ataques de gar ras e uma mordida,
são envolvidos em manchas de cor violeta, mencionados acima causam dano conforme
lembrando hematomas. seu tamanho (vide tabela abaixo), mais o
bônus de Força da criatura-base nos ataques

A Noite da Noiva Sorridente 19


de garras e metade do bônus de Força na ignoram a aura antinatural dos sorridentes,
mordida. Exceto por isso, a criatura-base devido à forte conexão de Petra com esses
mantém seus ataques normais. animais. Um sorridente pode, inclusive,
montar um cavalo, desde que passe em uma
JP-SAB. Se falhar, o animal percebe a aura
ao toque e tenta evitar ser montado. Um
Tamanho Garras Mordida sorridente jamais atacará um cavalo nem o
usará como cobertura para se proteger,
Miúdo 1d3 1d3
preferindo ser destruído em seu lugar. Petra
Pequeno 1d4 1d4 confia que a grande quantidade de corpos
Médio 1d6 1d6 que ela possui a tornam indestrutível e por
Grande 1d8 1d8 isso os corpos são, em geral, dispensáveis.
Imenso 2d8 2d8
Colossal 4d6 4d6 L EGIÃO: todos os sorridentes estão
misticamente ligados à mente de Petra e uns
aos outros; o que um vê, sente ou ouve, todos
ATAQUES ESPECIAIS: o sorridente mantém experimentam e sabem. Essa habilidade
todos os ataques especiais da criatura-base independe da distância, mas não funciona
além dos descritos abaixo: através de fronteiras de domínio: se Petra
estiver de um lado da fronteira, quaisquer
CRIA: qualquer criatura de um dos tipos sorridentes que atravessem a fronteira caem
acima, morta por um sorridente, se reanima mortos e se decompõem rapidamente. Se ela
como um sorridente 1d4 rodadas após as atravessar a fronteira com os demais
morte. Apenas uma magia Santificar sorridentes a acompanhando, todos passam
aplicada sobre o cadáver antes do final deste normalmente; criaturas que ficam para trás
período impede que o morto se levante. Os caem mortas e se decompõem.
Vistani e Meio-Vistani são imunes a este Apesar de terem uma só mente em comum
poder. controlando-os, os sorridentes mantêm suas
habilidades, poderes e fraquezas individuais.
QUALIDADES ESPECIAIS: o sorridente Um sorridente não pode usar os valores de
mantém todas as qualidades especiais da ataque, dano ou jogadas de proteção de
criatura base além das descritas abaixo: outro. Se um sorridente era ladino e outro
era mago antes de morrerem, eles
AURA ANTINATURAL: o sorridente está continuam com suas habilidades de classe
continua mente envolvido em uma aura de totalmente individualizadas. Eles também
poder maligno que assusta e irrita animais têm suas memórias particulares e apenas
normais. Nenhum animal se aproximará Petra sabe tudo o que todos e cada um deles
por vontade própria a menos de 3m de um eles sabem de suas vidas passadas.
sorridente. O dano causado a uma das criaturas não
Para forçar um animal a fazê-lo, é preciso afeta as demais, mas todas imediatamente
sucesso em um teste de Carisma. Animais sabem que uma delas foi atacada. Para se
domésticos fogem do sorridente e animais flanquear um sorridente em combate, é
selvagens o evitam e se mostram claramente preciso flanquear todos os sorridentes
irritados na sua presença, até uma distância presentes. Da mesma forma, se pelo menos
de 9 metros dele (vide Empatia com um sorridente no grupo puder perceber a
Cavalos, abaixo). aproximação dos inimigos, nenhum deles é
surpreendido.
EMPATIA COM CAVALOS: os cavalos e Mesmo o uso da expulsão contra uma
eqüinos em geral são os únicos animais que criatura não afeta automaticamente as

20 A Noite da Noiva Sorridente


demais; cada uma deve ser afetada como esquadrão (6–10) ou turba (11–20).
um morto vivo individual. Todos os TESOURO: varia, normalmente conforme o
sorridentes são imunes a qualquer forma de nível da criatura-base.
controle por outra criatura, inclusive a ALINHAMENTO: Caótico ou Neutro.
capacidade dos clérigos malignos de
controlar mortos-vivos. A única exceção, Apêndice 2
neste caso, é o lorde de domínio que tenha a Nova Magia: Santificar
habilidade de controlar mortos-vivos. Santificar (Divina 5)
Alcance: toque (12m de raio emanado do alvo)
+2 CONTRA EXPULSÃO: além de serem Duração: instantânea
imunes a controle, os sorridentes recebem
um reforço sobrenatural contra tentativas Santificar torna um local, construção ou
de expulsão e destruição por clérigos e estrutura um lugar santificado, gerando quatro
paladinos. efeitos principais.
V ULNERABILIDADES: o sorridente é Primeiro, o local ou estrutura adquire o efeito
vulnerável a magias de cura como todos os de um círculo mágico contra o mal.
demais mortos-vivos, recebendo dano no
mesmo número de pontos de vida que a magia Segundo, todos os testes de Carisma feitos para
recuperaria. expulsar mortos-vivos recebem +4 de bônus e
os testes de Carisma feitos para comandar
Remover Maldição conjurada diretamente sobre mortos vivos sofrem -4 de penalidade.
o sorridente torna-o inerte e indefeso como um
cadáver por 10 minutos por nível do Terceiro, nenhum corpo enterrado no local
conjurador, a menos que ele obtenha sucesso santificado pode ser transformado em um
em uma JP-SAB – se for bem sucedido, ele morto-vivo.
apenas pára por uma rodada completa.
Remover Doença instantaneamente destrói o Finalmente, o personagem pode colocar um
sorridente, a menos que ele seja bem sucedido único efeito mágico no local santificado. A
em uma JP-CON – neste caso, ele recebe 1d8 magia permanece durante 1 ano e funciona
pontos de dano, mais um ponto por nível de dentro de todo o local, independente de sua
conjurador (máximo de +10). duração e área de efeito. O personagem pode
escolher se a magia é ativada para todas as
MORTO-VIVO: imune a efeitos de ação criaturas, todas da sua fé ou alinhamento ou
mental, veneno, doenças, paralisia, dano por todas de outra fé ou alinhamento. Por exemplo,
contusão, acertos decisivos, morte por dano o personagem pode criar um efeito de benção
maciço, dano ou dreno de habilidades, dreno que afeta todas as criaturas de seu alinhamento
de energia e qualquer efeito que necessite de e fé na área ou o efeito de maldição menor que
uma JP-CON, exceto quando o efeito também atrapalha as criaturas de alinhamento oposto
possa afetar objetos. ou inimigo da fé na área. Ao término de um
JOGADA DE PROTEÇÃO: iguais aos da ano, o efeito escolhido se dissipa, mas pode ser
criatura-base, incluindo a JP-CON. renovado ou substituído conjurando santificar
ATRIBUTOS: os sorridentes ganham For +4, novamente.
Des +2 e todos têm os valores de Inteligência,
Sabedoria e Carisma iguais aos de Petra (15 em Efeitos de magia que podem ser aplicados em
todos os três). um local santificado: ajuda, medo, escuridão, luz
CLIMA/TERRENO: igual ao da criatura-base do dia, proteção contra a morte, escuridão profunda,
(qualquer terreno e subterrâneo). detectar alinhamento, detectar magia, detectar
ORGANIZAÇÃO: solitário, bando (2–5), mentiras, dissipar magia, proteção contra

A Noite da Noiva Sorridente 21


elementos, remover medo, silêncio e idiomas. As não era radicalmente a favor nem do bem
JPs se aplicam normalmente a esses efeitos. nem do mal. A transição para sorridente a
tornou Má.
Uma área pode receber apenas uma magia
santificar (e seu efeito de magia associado) por HISTÓRIA: Petra Dagtavich foi marcada
vez. desde antes do nascimento: seu pai era um
cigano, que se envolveu com uma jovem
Apêndice 3 fazendeira local. O au daz cavaleiro
Petra Dagtavich desapareceu com sua tribo, enquanto a jovem
foi considerada "desgraçada" e expulsa de
APARÊNCIA: Petra Dagtavich ainda exibe a
casa. A pobre moça foi acolhida em um
aparência que tinha ao morrer, aos 19 anos,
pequeno hospital que também servia de
agora fortemente alterada pela não-vida. Ela
orfanato. Ela morreu ao dar a luz e seu
anda pelos campos vestida como estava
último suspiro foi para nomear a filha,
quando foi sepultada, com um manto branco
"Petra". As enfermeiras conheciam a história
semitransparente cobrindo as vestes pouco
da jovem e haviam-na ouvido dizer várias
comuns para uma noiva de sua condição
vezes o nome de seu amado, Fiódor
social: um corpete rendado branco com
Dagtavich. Foi assim que Petra ganhou um
mangas bufantes, calças de montaria e botas
sobrenome.
altas de couro preto, todos presentes de seu
noivo. Como é costume para as noivas, ela usa
Infelizmente para ela, ter um sobrenome
seus longos cabelos negros em tranças que,
cigano foi pior do que não ter nenhum. Petra
soltas, chegariam abaixo da cintura, mas que
foi marcada como "diferente" desde a
estão firmemente presos em volta de sua
infância. Temerosos de que ela pudesse vir a
cabeça, entrelaçados com um arranjo de flores
desenvolver os misteriosos poderes dos
negras e murchas há muito tempo. Um véu
Vistani, os administradores do orfanato a
transparente, já em trapos, está preso à parte de
mantinham isolada e sob vigilância o tempo
trás de seu cabelo. Suas roupas estão sujas de
todo. Petra viveu uma infância solitária e sem
lama e têm o cheiro agridoce de um cadáver.
amigos.
Como acontece com todos os sorridentes, a
Com seu próprio esforço e dedicação, ao
expressão do rosto de Petra está eternamente
completar 12 anos (idade para sair do
congelada em um sorriso exagerado, com as
orfanato) ela conseguiu disfarçar sua
mandíbulas deslocadas e os dentes
ascendência e se empregou em uma fazenda
pontiagudos à mostra. Seus olhos estão
como auxiliar dos estábulos. Ela falava
anormalmente inchados, injetados e
pouco e nunca sorria, mas era vista com
cercados de marcas roxas e esverdeadas. Suas
algum respeito pelos peões e outros serviçais
mãos se desenvolveram em garras afiadas de
por causa de seu trabalho árduo. Petra
cor levemente violeta. A pele de seu corpo
buscou diversificar suas habilida des,
todo é crivada de hematomas e veias saltadas
ajudando o ferreiro local e os tratadores de
por onde o sangue não corre mais, além de
animais. Logo, sua afinidade natural com
manchas de várias cores. Ela costuma usar
cavalos – incrementada pelo seu sangue
um véu cobrindo o sorriso quando interage
Vistani – ficou evidente. Ao mesmo tempo,
com os vivos, antes de mostrar seu rosto,
ela conseguiu aprender o suficiente sobre a
geralmente com a intenção de chocá-los
forja para se tornar uma aprendiz de ferreiro
antes de matá-los.
e armeiro. A vida dura desenvolveu seus
músculos. Ela quase sempre andava suja e
Em vida, Petra era uma amante da liberdade,
mal-vestida, por isso os outros peões não a
totalmente contrária ao regime opressor de
incomodavam com investidas amorosas.
Nova Vaasa. Do ponto de vista moral, ela

22 A Noite da Noiva Sorridente


Assim seguiram os anos. Com a passagem guerreira se livrou de seus oponentes com
eventual de viajantes e aventureiros, Petra fez facilidade, despachando-os de volta para a
alguns contatos com guerreiros de outras mansão Igblun com feridas graves e o orgulho
terras e tomou gosto pela profissão. Trocando manchado por terem sido vencidos por uma
aulas de técnicas de combate por serviços de "garota fazendeira".
ferreiro, ela conseguiu aprender a manejar
com maestria algumas ferramentas comuns, Ramena sabia que, se Ivor se casasse, ela não
como o martelo e a foice curta, e chegou a apenas seria humilhada publicamente, como
experimentar com a espada, apesar de não ser também cairiam por terra os planos de seu pai
permitido a uma pessoa da sua condição social de anexar as terras dos Tarkesyn à sua herança.
– especialmente uma mulher – portar armas de Em um surto de maldade, ela foi atrás do casal,
médio ou grande porte. Ela se acostumou a para pegá-los no momento da cerimônia
andar com um martelo sempre pendurado na secreta.
cintura e uma ou duas adagas escondidas na
roupa. Os dois jovens se reuniram à noite com um
pequeno grupo de fazendeiros, ferreiros e
Um dia, aconteceu o fato que modificaria sua peões, em uma capela escondida na orla do
vida para sempre. O jovem filho de um dos no- campo. Ramena descobriu o local em cima da
bres locais, Ivor Tarkesyn sofreu um acidente hora, e correu para lá com um pequeno grupo
no qual seu cavalo favorito, Hekron, quebrou de auxiliares. A cerimônia seguiu sem
uma pata. A tradição dizia que o animal impedimentos, até o momento culminante.
deveria ser sacrificado, mas Ivor caiu bem em Petra, que finalmente parecia ver a felicidade
frente à fazenda onde Petra trabalhava. Ela se apresentar em seu futuro, estava radiante
rapidamente recolheu o cavalo e, diante de um como nunca estivera em toda sua vida. Ao
nobre desesperado pelo destino de sua fiel dizer "sim", ela surpreendeu a todos com um
montaria, conseguiu o que poderia ser lindo sorriso, um como a maioria jamais havia
considerado um milagre, tratando a pata de visto nos sete anos em que conviveram com
Hekron com ervas, talas e compressas. O ela.
cavalo se recuperou completamente. Ivor ficou
tão impressionado que passou a visitar Petra Nesse exato instante, de uma janela, Ramena,
quase todos os dias. Eventualmente, um obcecada pela vingança e cheia de maldade e
sentimento mais forte surgiu entre os dois, para despeito em seu coração, disparou com uma
espanto e constrangimento da família dele. besta, acertando a noiva nas costas de maneira
Ivor era prometido em casamento à jovem covarde e decisiva. Petra mal percebeu o que
Ramena Igblun, a filha despótica e irritadiça havia acontecido. Ainda sorrindo, ela tombou
do atual líder do conselho. para frente, caindo nos braços de Ivor, que
estava confuso com sua reação, achando que
Incapaz de dissuadir o filho de uma proposta ela havia tropeçado com tanta emoção. Só
de casamento absolutamente contrária a todas alguns instantes depois ele e todos perceberam
as crenças e tradições locais, condenada até a gravidade da situação: Petra caiu morta pelo
pela igreja, seu pai resolveu mandá-lo para impacto certeiro, o lindo sorriso congelado em
longe. Ivor se rebelou e fugiu, pretendendo se seu rosto sereno.
casar com Petra às escondidas, diante de um
dos raros clérigos que não seguiam o Ivor quase enlouqueceu de dor e choque. Os
Legislador e, por isso mesmo, se mantinha outros correram atrás da assassina, mas os
oculto à margem da cidade. Ramena ficou tão capangas dela criaram uma confusão à porta
despeitada que mandou alguns capangas para do pequeno templo e conseguiram impedir que
tentar raptar, ferir ou fazer coisa pior com ela fosse alcançada enquanto fugia para casa.
Petra. Para seu desespero ainda maior, a Apesar dos protestos de Ivor, o caso não foi

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sequer investigado; a igreja mandou fechar o o povo em geral. Por fim, uma parte dela
templo clandestino e o clérigo que realizou o deseja apenas "seguir com a vida",
casamento fugiu para longe. Ramena saiu encontrando Ivor e consumando o
impune e não houve mais comentários, nem casamento entre os dois.
mesmo na fazenda onde Petra trabalhava. Ivor
conseguiu apenas que Petra fosse sepultada no Petra tem um plano simples e eficaz: ela vai
mausoléu da família, com o traje de noiva e os transformar lentamente toda a cidade em uma
paramentos que ele lhe dera, ideais para legião de sorridentes, começando pelos mais
cavalgar logo após o casamento. próximos dela e por todos aqueles que se
relacionaram de alguma forma com sua vida.
Apesar de a igreja ter declarado a cerimônia de Assim, em sua mente doente, ela acredita que
casamento inválida, o jovem criou uma tornará todos felizes para sempre e acabará
situação extremamente delicada entre as com a diferença injusta entre as classes sociais.
famílias e acabou indo embora alguns meses
depois. COMBATE: Petra é uma guerreira hábil e
esperta. Ela costuma enganar e cansar seus
Isso tudo aconteceu há pouco mais de um ano. i n i m i g o s, m a n d a n d o p r i m e i r o s e u s
Na noite do aniversário de casamento – e do sorridentes mais fracos, ou aqueles que já
assassinato – de Petra, alguma coisa mudou. foram conhecidos dos seus oponentes, para
Pode ter sido seu sangue Vistani, as emoções chocá-los e exaurir seus recursos. Só então
contraditórias de felicidade extrema e dor, a ela entra em combate, usando todos os
revolta acumulada de 19 anos de maus tratos e truques que conhece. Uma estratégia comum
uma vida de miséria, o desejo profundo de é fazer com que os sorridentes andem
vingança ou o próprio mal que permeia a Terra lentamente, com passos incertos, para fazê-
das Brumas – ou até mesmo tudo isso junto – los parecer "zumbis comuns",
mas de qualquer forma alguma coisa fez Petra surpreendendo seus oponentes com sua
se levantar de sua sepultura. Ela abriu agilidade e força.
facilmente as portas com sua força
sobrenatural e saiu pelos campos. HABILIDADES ESPECIAIS: cria, aura anti
natural, empatia com cavalos, legião, morto-
SITUAÇÃO ATUAL: Petra tem sentimentos vivo,: vide modelo "sorridente".
confusos. Por um lado, ela experimentou
uma felicidade que nunca havia sentido D OENÇA MALDIÇÃO SORRIDENTE:
antes; por outro, ela sempre guardou em seu doença mágica, transmitida por ferimento
íntimo uma revolta mal contida contra a com garras ou mordida. Incubação 1 dia;
sociedade injusta onde vivia. Seu ódio está JP+CON; dano temporário de 1d6 pontos de
dirigindo tanto contra Ramena, sua assassina Constituição. A vítima tem seus lábios e
e rival, quanto contra seu pai e os ciganos em maxilares ligeiramente deslocados, abrindo
geral, a quem considera responsáveis por sua um sorriso cada vez maior, e seus olhos ficam
vida miserável desde o início. Ela quer re- inchados. JPs-CON impedem o avanço da
tomar o sentimento de felicidade que teve doença, mas a cura só é possível aplicando-se
antes de morrer e fazer com que os outros, uma magia Remover Doença, Remover
principal mente os seus amigos mais Maldição, Cura Completa, Desejo ou
próximos, o sintam também. Os Poderes das Milagre. Uma vítima que morra vítima da
Trevas aparentemente fizeram uma paródia maldição sorridente é reanimada como um
desse desejo por felicidade, tornando-a uma sorridente em 1d4 rodadas, a menos que seu
"sorridente". Além disso, ela pretende se cadáver receba uma magia Santificar. Os
vingar de todos os nobres e da igreja do Vistani e Meio-Vistani são imunes a esta
Legislador pela opressão contra ela mesma e doença.

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INIMIGO ATROZ: Petra odeia dois tipos de
pessoas acima de todo o resto: os Vistani (a
quem culpa por sua condição social) e os
nobres e ricos (a quem considera tiranos
injustos e mesquinhos, a serviço de tiranos
maiores). Quando confrontada com qualquer
representante de um desses dois grupos, ela
recebe +2 em ataque e dano apenas contra
essas pessoas. Se encontrar seu pai, Fiódor
Dagtavich, ou sua rival e assassina, Ramena
Igblun, o bônus de ataque e dano aumenta para
+3. Apenas o corpo original de Petra tem esta
habilidade; os demais sorridentes não a têm.

LÍDER DA LEGIÃO: o corpo de Petra é o líder


da legião de sorridentes. Se for destruído, todos
os sorridentes perdem a ação naquela rodada,
enquanto a mente de Petra se reorganiza. A
legião continuará existindo mesmo se Petra for
destruída, e sua mente não vai se concentrar
em um único corpo. Ela não precisa de seu
corpo original para se manter ativa, mas
prefere mantê-lo por razões sentimentais (ela
deseja consumar seu casamento com Ivor
usando seu próprio corpo). Além disso, existe
uma razão prática: nenhum dos corpos
ganhará as habilidades de doença e inimigo
atroz; essas habilidades foram dadas apenas ao
seu corpo original.

V U L N E R A B I L I DA D E S : a l é m d a s
vulnerabilidades dos sorridentes, o corpo
original de Petra tem mais uma: ela está
obcecada com casamento. Se for confrontada
com algo que lembre casamento – um buquê,
véu de noiva ou algo assim – ela fica fascinada
por três rodadas, incapaz de se mexer ou
atacar. Se for atacada, ela acorda do transe
imediatamente e é capaz de se defender. Se ela
observar uma noiva vestida, não consegue
atacá-la diretamente (mesmo que seja sua
rival, Ramena). Os demais sorridentes não
estão presos a essa limitação e podem agir e
atacar normalmente.

ATRIBUTOS
For 20 Des 17 Cons –
Int 15 Sab 15 Car 15

A Noite da Noiva Sorridente 25


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A vingança tem um
sorriso macabro...
Isso tudo aconteceu há pouco mais de um ano. Na noite
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extrema e dor, a revolta acumulada de 19 anos de maus tratos
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se levantar (...). Ela abriu facilmente as portas com sua
força sobrenatural e saiu pelos campos.
M o r t e, m i s t é r i o e
vingança permeiam as
brumas dessa aventura.

A Noite da Noiva Sorridente é


uma aventura para
personagens de 1° a 3° nível.
Este módulo é uma adaptação
para Old Dragon da tradução
feita por Eduardo "Arijani"
Peret da aventura para o
cenário de Ravenloft.

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