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CARTA DESCRIPTIVA DE

ACTIVIDAD EDUCATIVA
BASE # 1

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: RALLY PROMESA Y LEY


NOMBRE DE LA BASE: EL SCOUT ES DIGNO TIPO: INDIVIDUAL
AREA DE CRECIMIENTO: SOCIABILIDAD DURACIÓN: 15 MIN

OBJETIVO GENERAL:
“APRENDIZAJE DEL 1 ARTICULO DE LA LEY¨. 1
OBJETIVO DE LA BASE:
Que se rompa Que se conformen las patrullas por medio de tómbola y de una forma
homogénea entre las tres unidades Scouts realizando:
Selección del tótem o nombre animal. (Solo se permitirán nombre de animales terrestres y
pájaros que se encuentren en la zona oriental)
Cada patrulla deberá crear su propio lema, que refiera en alguna forma al animal seleccionado.
Deberán confeccionar un banderín con la silueta del animal de la patrulla.
Deberán crear un grito de patrulla donde mencione las cualidades del animal emblema. (no se
permite usar gritos existentes en la unidades intermedias)
CADA UNA DE LAS ACTIVIDADES CONTRIBUYEN AL LOGRO LOS SIGUIENTES
OBJETIVOS EDUCATIVOS:

Prepubertad:
 Procuro que respetemos a nuestros
compañeros, cualquiera sea su manera de ser.
 Participo en las elecciones de mi patrulla y
coopero con los que son elegidos.
 Trabajo con los demás para lograr las metas
que nos hemos propuesto.

Pubertad:
 Considero las opiniones de los demás cuando
tengo que tomar decisiones que los afectan.
 espeto las normas de convivencia de los
distintos ambientes en que actúo, aunque no
siempre esté de acuerdo con ellas
PARTICIPACION:
La patrulla deberá practicar previamente y dominar los siguientes conocimientos:
 Tradiciones de Patrulla
 1
MOTIVACION DE LA ACTIVIDAD:
Que los muchachos se den cuenta que pueden realizar las metas que ellos se
propongan trabajando en equipo y aplicando sus conocimientos en la base, desarrollando los 2
objetivos que se desean alcanzar en cada una de ellas en el entorno de un mensaje de paz.

DESARROLLO GENERAL DE LA ACTIVIDAD:


Se llevará a cabo el día domingo 22 de enero en el parque central de la ciudad de Danli,
en el horario de 8:00 am a 8:40 am, esta será la primera base después de los actos de
inauguración (7:30 am – 8:00 am). Esta será una de las tres bases colectivas donde se juntaran
todas las unidades intermedias.
Fortaleciendo la estructura, identidad y el método Scout propios del marco simbólico de la rama
intermedia, se fomentara mediante las tradiciones de patrullas el apropiamiento de los y las
jóvenes a la nueva patrulla que integren.
Para iniciar los encargados de las unidades intermedias:
1. Se hará la rifa por medio de tómbola para la constitución de las patrullas. Por ejemplo:
N° Cargo P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 P11 P12
1 Guía 19 22 24 19 22 24 19 22 24 19 22 24
2 Sub-guía 22 24 19 22 24 19 22 24 19 22 24 19
3 1 24 19 22 24 19 22 24 19 22 24 19 22
Patrullero
4 2 19 22 24 19 22 24 19 22 24 19 22 24
patrullero
5 3 22 24 19 22 24 19 22 24 19 22 24 19
Patrullero
6 4 24 19 22 24 19 22 24 19 22 24 19 22
Patrullero
7 5 19 22 24 19 22 24 19 22 24 19 22 24
Patrullero
8 6 22 24 19 22 24 19 22 24 19 22 24 19
Patrullero

2. Una vez constituidas se asignarán por rifa los números de bases que deberán seguir.
(se deberán realizar dos rifas una en la primera base y la otra en el comienzo de la base
Ciclo 1- Jornada Matutina
N Nombre de
° base
1 Hyde Park Chaterhous 13 Reg. Dinizulú Mafeking Browsea
e Húsares
2 Chaterhous 13 Reg. Dinizulú Mafeking Browsea Hyde Park
e Húsares
3 13 Reg. Dinizulú Mafeking Browsea Hyde Park Chaterhous
Húsares e
4 Dinizulú Mafeking Browsea Hyde Park Chaterhous 13 Reg.
e Húsares
5 Mafeking Browsea Hyde Park Chaterhous 13 Reg. Dinizulú
e Húsares
6 Browsea Hyde Park Chaterhous 13 Reg. Dinizulú Mafeking
e Húsares 3

N° Nombre de
base
1 Gilwell Park Olive St. Ashanti Paxtu Tamesis
Clair
2 Gilwell Park Ashanti Paxtu Tamesis Olive St.
Clair
3 Gilwell Park Paxtu Tamesis Olive St. Ashanti
Clair
4 Gilwell Park Tamesis Olive St. Ashanti Paxtu
Clair
5 Gilwell Park Olive St. Ashanti Paxtu Tamesis
Clair
6 Gilwell Park Ashanti Paxtu Tamesis Olive St.
Clair

3. Seguidamente el encargado de posta deberá explicar a los grupos formados que


funcionaran como patrullas y los objetivos de la misma. Él o la encargado les deberá
recordad que cada nueva patrulla deberá elegir DEMOCRATICAMENTE un guía y un
sub-guía (ambos cargos deberán ser ostentando por diferentes compañeros de grupo)
4. Para seguir a la siguiente base deberán primero finalizar los objetivos de la base ya
establecidos. Completados los objetivos el o la encargada darán un sobre en código
que deberán traducir para poder seguir a la siguiente base. El código murciélago de la
base dirá:
¨El 22 de febrero de 1857 salió un doctor de una casa de una tranquila calle de
Hyde Park, Londres. Los badém Powell vivían ahí y el décimo segundo hijo del
distinguido científico, pastor y profesor de Oxford, acababa de nacer.¨
56 22 d5 f5b2529 d5 1857 s764 1n d93t92 d5 1n7 37s7 d5 1n7 t27nq1467 37665 d5
hyd5 p72k, 69nd25s. 69s b7d0 p9w566 v4v7n 7h y 56 d3409 s581nd9 h4j9 d56
d4st4n814d9 345ntf439, p7st92 y p29f5s92 d5 9xf92d, 737b7b7 d5 n7352

otas importantes: Es importante mencionar que en los sobres que les serán entregados
durante su recorrido en las bases contendrán piezas de un rompecabezas
También por patrulla deberán elaborar un croquis de todo el recorrido realizado durante el rally
en el cual incluirán puntos importantes de la zona, como son escuelas, universidades, seguros,
gasolineras, avenidas principales, edificios de policía, supermercados, iglesias, etc.
Toda anotación congruente y veraz se tomará como parte de la puntuación, pudiendo incluir
números de calles principales, pequeños negocios como son estéticas, cafés, tienditas, etc.
La documentación que deberán entregar en la base extra al finalizar su recorrido será
su carnet,
PLANTEAMIENTO DE ACTITUDES ESPERADAS:

Se espera que cada patrulla pueda demostrar que son capaces de enfrentar y vencer
todos los retos que se encontraran durante el recorrido mediante el trabajo en equipo.
COMO EVALUAMOS LA BASE: 4
Observando si las patrullas realizo:
- Trabajaron en equipo buscando completar la misión de la base 20
PTS
- Espíritu y desempeño de patrulla. 20
PTS
- El tiemp realización. (Quien finalice primero gana el otro gana la mitad) 20 PTS
- La cantidad de objetivos de la base completados. (10PTS cada uno) 40
PTS

REQUERIMIENTOS:
Materiales por base: Materiales por patrulla:
 Hojas membretadas (nombre de patrulla y grupo) bitácora  Uniforme completo
 4 yrdas de manta blanca  Bordón personal
 Una caja de marcadores negros  Pañuelo por persona
 Fotocopia de animales de patrulla de escultismo para  1 litro de agua por
muchachos. persona
 Sobres para la siguiente base con msm en código  Equipo de bolsillo
 Cronometro completo.
 Tómbola con nombres por cargos. (8 cajas de jugo vacias 
y secas)
 Papel y lápiz para anotar el orden de bases
 Copia de los listados telefónicos de emergencia y de los
responsables del evento que estén presentes.
 Copias del mapa donde se marquen eactamente cada
base.
La captura del tesoro

junio 19, 2008 · Filed under Juegos de habilidad, Juegos de velocidad · Tagged juego campamento captura tesoro cintas

Materiales:

5
Cintas de papel cebolla de color rojo y azul

Un saco o bolsa resitente

Piedras o elementos pesados para hacer el saco dificil de transportar

Cinta adhesiva

Se hacen dos equipos. Cada uno tendra una cinta de papel del color de su equipo pegada en el brazo con cinta

adhesiva en la parte posterior e inferior. Se busca un terreno que se pueda dividir en dos campos con dos bases

separadas entre si. En el centro se pondra el saco. Los dos equipos saldran de sus bases y deben conseguir llevar el

saco a su base. Solo podra transportar el saco si se tiene la cinta intacta en el brazo. En el momento que uno del

equipo contrario la rompa deberá volver a su base a que un monitor le ponga de nuevo una cinta. Tambien solo

podran quitar cintas los que la tengan intacta en su brazo.

Gana quien lleve más veces el saco a su base. No olvidaros de limpiar los restos de cinta que puedan haber

quedado en el terreno al terminar.

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Pies quietos

diciembre 9, 2007 · Filed under Juegos de habilidad · Tagged campamento, Juegos, monitor, scout

A cada chaval se le asigna un número del 1 a x, siendo x el número de chavales.

Se colocan en un círculo, una persona se introduce en el círculo y tira una pelota tennis, racquet, o similar) tan alto como pueda, hacia

arriba, mientras grita un

número. El chaval cuyo número ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la

pelota grita “PIES QUIETOS” y al momento todos deben parar donde se encuentren. El chaval con la pelota puede ar tres largos pasos

(generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al chaval más próximo. Entonces intenta

dar al chaval con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El chaval al que tiran

puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies.

Si el chaval es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al círculo. Se le da un punto. Si falla el chaval que lanzó la
pelota debe ir a por ella y el punto se e dá a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo.

El chaval con menos puntos al finalizar el juego gana.

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Carrera de barcas humanas


6

diciembre 9, 2007 · Filed under Juegos de habilidad · Tagged campamento, Juegos, monitor, scout

Cada barca esta formada por ocho ó diez jugadores de rodillas. Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante.

Enfrente de la fila e jugadores de cada barca hay un ‘CAPITÁN’. El capitán sujeta las manos del primero de la barca.

Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo.

El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se

divida en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.

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Las presentaciones

diciembre 9, 2007 · Filed under Juegos de habilidad · Tagged campamento, Juegos, monitor, scout

Se divide a la gente en 2 grupos formando dos anillos concentricos mirandose entre sí. Cada persona tendrá de 10 a 30 segundos

(dependiendo de la gente) para contarle al que tiene en frente todo lo que se le ocurra de sí mismo. Empieza el anillo nterior, despues

el exterior y al acabar los dos, el anillo interior se mueve una posición hacia la derecha para tener a otra persona enfrente y repetir el

proceso.

El juego acaba cuando el anillo interior ha hecho una vualta completa.

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Los submarinos II

diciembre 9, 2007 · Filed under Juegos de habilidad · Tagged campamento, Juegos, monitor, scout

Se divide la gente en grupos de 6-7 personas los cuales formarán filas cogiendo al de delante. Cada fila representará un submarino, en

el cual el último componente erá el capitán y los demás los torpedos. Tiene que haber algunas personas que controlen a los torpedos,

porque estos deberán ir con una venda en los ojos para que no vean.Objetivo. Eliminar los otros submarinos separando a los torpedos

del capitán. Cuando se quede el capitán sin torpedos, se considerará el submarino undido. Ganará el submarino que tenga algun

torpedo.
Reglas. El capitán ganará a sus torpedos mediante un código clave. Este codigo

clave consiste en :

 Girar a la derecha: tirar oreja derecha

 Girar a la izquierda: tirar oreja izquierda

 Detener el submarino: Dos golpes en los hombros.


7
 Lanzar torpedo: golpe cuidadoso en la cabeza.

Este código irá pasando desde el capitán al último torpedo. Se separan las partes de un submarino disparando un torpedo hacia ellos.

El torpedo deberá intentar romper la estructura del submarino separando sus componentes. La parte separada del capitán se elimina.

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Señales

diciembre 9, 2007 · Filed under Juegos de habilidad · Tagged campamento, Juegos, monitor, scout

Necesitaras:

*) Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas.

Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie

para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a elimimar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo.

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El regate de la serpiente

diciembre 9, 2007 · Filed under Juegos de habilidad · Tagged campamento, Juegos, monitor, scout

Necesitaras:

*) Una pelota.

Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. Cinco o seis chavales se olocan en línea, en el centro de un circulo formado

por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que están en línea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante.

El juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den al chaval que esta colocado al final de la línea o serpiente, por debajo

de las rodillas. La serpiente e puede mover dentro del círculo para hacerlo más dificil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es

alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la

pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente.

El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

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Pollito adentro, pollito afuera

diciembre 9, 2007 · Filed under Juegos de habilidad · Tagged campamento, Juegos, monitor, scout

Materiales :

8
 Una cuerda de 6 metros.

 Una bolsa o saco relleno con ropa.

Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego

será el granjero y los participantes serán los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros

aprox. para luego gritar

“pollito adentro”. A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda.

Al grito de “pollito afuera” los pollitos que están agachados junto al grangero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcanze.

Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo.

La persona que hace de grangero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de

tratar de no poner mucho peso en el saco.

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La batalla de los globos

diciembre 9, 2007 · Filed under Juegos de habilidad · Tagged campamento, Juegos, monitor, scout

Materiales :

 Un globo por participante.

Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El

juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda

eliminado.

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Pio, Pio

diciembre 9, 2007 · Filed under Juegos de habilidad


Para este juego es necesario que todos esten con los ojos vendados y quehallan monitores para controlar que nadie se despiste. En el

grupo se nombrará una persona que será la madre gallina.

Los demás serán los pollitos. La madre no es necesario que esté con los ojos vendados. El resto tiene que encontrar a su madre y una

vez encontrada agarrarse a ella para no perderla. El modo de saber si una persona es la madre o no es mediante el protocolo: “pio, pio”.

Cuando dos personas se encuentren haran ” pio , pio”. Si uno escucha el piar más grave de lo normal significa que se ha encontrado

con la madre, por lo que tendrá que agarrarse a ella o algun agarrado de antes. El juego acaba cuando todos han encontrado a la madre 9
o cuando se cansen los monitores de esperar.

Cortesía de Inma Olmedo. Grupo Scout Iguazú

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Voleyball ciego

diciembre 9, 2007 · Filed under Juegos de habilidad · Tagged campamento, Juegos, monitor, scout

Para este juego se necesita tapar con una sabana la red o cuerda que divide los campos de modo que de un lado no se vea el otro. Los

participantes estaran sentados en el suelo o en sillas y no se podran levantar para darle a la pelota. La pelota debe ser una pelota ligera

y grande para que se mueva lentamente.

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La primera persona que me traiga

diciembre 9, 2007 · Filed under Juegos de habilidad · Tagged campamento, Juegos, monitor, scout

Este juego puede hacerse con mucha gente. Los mantiene interasados y se puede jugar tanto tiempo como se quiera. El objetivo del

juego es que te traigan lo que pides. El primer chaval que traiga el objeto recibe el premio. Aqui teneis varios ejemplos: un diente

perdido, una camiseta rosa, una imagen del rey (un sello o una moneda), tres manos debajo del cristal (un reloj con manillas), un par

de calcetines blancos, un gancho de pelo… Hay que avisar a los chavales que no empujen a nadie cuando corran. Si te faltan las ideas

puedes ver lo que la gente lleva puesto. A veces veras un chaval que no disfruta con los juegos porque nunca gana nada. Elige algo que

solo el lleve, le hara tomar parte.

Variacion: pide algun objeto que empiece por determinada letra o, si se juega en equipos pide varios objetos.

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Palomitas pegajosas

diciembre 9, 2007 · Filed under Juegos de habilidad · Tagged campamento, Juegos, monitor, scout
Este es un juego rapido en el que todos somos palomitas de maiz en una olla.

Como palomitas que somos tenemos que avanzar dando saltitos con los pies juntos y haciendo algun sonido como “Chumpi, chumpi”.

Hay un numero de palomitas pegajosas. 3 cada 25 aproximadamente, aunque depende de la velocidad que se le quiera dar al juego.

Estas palomitas pegajosas tendran que ir a tocar al resto para que se les quede pegado a ellas. Cuando todas las palomitas sean un gran

grupo de palomitas pegadas se acaba el juego.

Cortesía de Jorge Carrillo (Baloo) Grupo Scout Iguazú 10

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