Sei sulla pagina 1di 8

JOGOS E HABILIDADES

Marie-Claire Ribeiro Póla


mariepola@yahoo.com.br

Mariele Cestari Esteves


Supera Londrina
mariele.londrina@metodosupera.com.br

Resumo:
São inúmeras as habilidades que podem ser desenvolvidas no ser humano por meio de jogos.
Neste minicurso apresentaremos uma série de jogos que, entre outras coisas, visam desenvolver
habilidades cognitivas (coordenação motora, raciocínio lógico-matemático, atenção seletiva e
alternada, viso espacial, análise e síntese) e sócio emocionais (lidar com regras, perseverança,
autoconfiança, autoestima). Serão apresentados os seguintes jogos: Sudoku, Strinko, Arukone,
Kakuro, Pirâmide numérica, Calculando o seu lugar, Box 45 e Contig 60. Alguns desses jogos
têm diferentes níveis de dificuldade e no minicurso serão apresentados pelo menos dois níveis.
Aqueles que dependem de cálculos matemáticos estão relacionados ao uso das quatro
operações, podendo ser a aplicados desde as séries iniciais do Ensino Fundamental.

Palavras-chave: Jogos. Habilidades cognitivas. Habilidades sócio emocionais.

Objetivos e Metodologia
O objetivo desse minicurso é mostrar aos professores de matemática como
desenvolver nos seus alunos algumas habilidades cognitivas e sócio emocionais usando
jogos. A descrição dessas habilidades está descrita em cada um dos jogos apresentados
a seguir.
A metodologia usada será a seguinte: os professores primeiramente aprenderão a
usar os jogos, a partir das explicações dadas pelos ministrantes do minicurso. Estes
estarão à disposição para tirar dúvidas e dar novas explicações quando necessárias. Ao
final de cada jogo, será feita uma discussão com os professores sobre as dificuldades
que eles acham que seus alunos poderão ter e que habilidades eles acham que poderão
ser desenvolvidas por meio de cada um dos jogos. Dessa discussão poderão ser
XII EPREM – Encontro Paranaense de Educação Matemática
Campo Mourão, 04 a 06 de setembro de 2014
ISSN 2175 - 2044

elaboradas estratégias para serem usadas quando eles forem aplicar os jogos com seus
alunos.
Sudoku
O que é: quebra-cabeça baseado na colocação lógica de números, letras, figuras ou
cores. Habilidades cognitivas desenvolvidas: Coordenação motora, raciocínio lógico-
matemático, atenção seletiva e alternada, memória de trabalho, habilidade viso-espacial,
pensamento lateral. Habilidades sócio emocionais: Lidar com regras, perseverança,
autoconfiança.

6 3 4 1 2 5 Regras Gerais:
1 5 2 3 6 4 Completar o tabuleiro com números, letras, figuras ou

4 1 5 6 3 2 cores, sem que se repitam nas linhas, nas colunas e

3 2 6 4 5 1 dentro de cada tabela (quadrados/retângulos menores em


destaque).
5 6 1 2 4 3
2 4 3 5 1 6

Nível 1:
Complete os espaços vazios com as
letras A, E, I ou O sem que haja Nível 2:
repetição nas linhas, nas colunas e nos
Complete os espaços vazios com os
quadrados menores em destaque.
números 1, 2, 3, 4, 5, ou 6 sem que haja
repetição nas linhas, nas colunas e nos
retângulos menores em destaque.
XII EPREM – Encontro Paranaense de Educação Matemática
Campo Mourão, 04 a 06 de setembro de 2014
ISSN 2175 - 2044

Strimko
É uma grade lógica e quebra-cabeça com números. Habilidades cognitivas
desenvolvidas: raciocínio lógico-matemático, atenção, memória de trabalho,
concentração, habilidade viso-espacial, capacidade de análise e síntese. Habilidades
sócio emocionais: Lidar com regras, perseverança, autoconfiança.
Regras Gerais: Completar o tabuleiro com números, letras, figuras ou cores, sem
que se repitam nas linhas, nas colunas e dentro de cada cadeia (números conectados por
linhas).

3 3 1 2

1 2 3

1 2 3 1

Nível 1:Preencha os quadrados vazios Nível 2:Preencha os círculos vazios


com as cores vermelha, azul ou verde com os números 1, 2, 3 ou 4 sem que
sem que haja repetição nas cadeias, nas haja repetição nas cadeias, nas linhas e
linhas e nas colunas. nas colunas

.
XII EPREM – Encontro Paranaense de Educação Matemática
Campo Mourão, 04 a 06 de setembro de 2014
ISSN 2175 - 2044

Arukone

O que é: É um quebra-cabeça da família do Sudoku, cujo objetivo é o de conectar


cada par de figuras ou números por linhas, sendo que cada campo deve ser preenchido
com apenas um traço, as linhas não devem se sobrepor ou se cruzar e todas as
célulasdevem ser preenchidas (cada quadradinho é uma céclula). Habilidades cognitivas
desenvolvidas: raciocínio lógico-matemático, atenção seletiva e alternada, memória de
trabalho, concentração, habilidade viso-espacial, pensamento lateral. Habilidades sócio
emocionais: Lidar com regras, perseverança, autoconfiança.

Nível 1: Conecte cada par de figuras. Cada


campo deve ser preenchido com apenas
Conecte cada par de figuras. Cada um traço e as linhas não podem se
célula deve ser preenchida com apenas sobrepor ou cruzar.
um traço e as linhas não podem se
sobrepor ou cruzar.

Nível 2:
XII EPREM – Encontro Paranaense de Educação Matemática
Campo Mourão, 04 a 06 de setembro de 2014
ISSN 2175 - 2044

Kakuro
É um jogo de raciocínio lógico de origem japonesa, envolvendo o conceito de
adição cruzada (cruzar somas ou somas cruzadas). Habilidades cognitivas
desenvolvidas: raciocínio lógico-matemático, atenção seletiva e alternada, memória de
trabalho, concentração, habilidade viso-espacial. Habilidades sócio emocionais: Lidar
com regras, perseverança, autoconfiança.
Regras gerais: Preencha os quadrados vazios com números, de modo que a soma dos
números das linhas seja a quantidade representada nos triângulo da esquerda e a soma
dos números das colunas seja a quantidade representada nos triângulos da direita. Não é
possível repetir um número dentro da mesma soma.

Nível 1 Nível 2
XII EPREM – Encontro Paranaense de Educação Matemática
Campo Mourão, 04 a 06 de setembro de 2014
ISSN 2175 - 2044

Pirâmide numérica

O que é: Um jogo de raciocínio lógico-matemático que envolve conceito de adição e


subtração. Habilidades cognitivas desenvolvidas: raciocínio lógico-matemático,
atenção seletiva, análise e síntese. Habilidades sócio emocionais desenvolvidas para
situações do dia a dia: lidar com regras, perseverança, autoconfiança. Regras Gerais:
Preencher os blocos vazios da pirâmide, sabendo que cada bloco corresponde à soma
dos dois números imediatamente abaixo dele.

Nível 1 Nível 2

Nível 3
XII EPREM – Encontro Paranaense de Educação Matemática
Campo Mourão, 04 a 06 de setembro de 2014
ISSN 2175 - 2044

Calculando o seu lugar


O que é: Um jogo de raciocínio lógico-matemático que envolve conceito de cálculos a
partir da combinação de operações (adição, subtração, multiplicação e divisão).
Habilidades cognitivas desenvolvidas: raciocínio lógico-matemático, atenção,
concentração, memória e pensamento lateral. Habilidades sócio emocionais
desenvolvidas para situações do dia a dia: lidar com regras, perseverança,
autoconfiança, competitividade, trabalho em equipe (quando jogar em equipes e não
individualmente).
Regras Gerais:
Ocupar as casas do tabuleiro a partir de cálculos matemáticos realizados com os
números tirados nos dados. Cada jogador joga os 3 dados de uma única vez e combina
os números por meio de operações matemáticas de modo que o resultado esteja
disponível no tabuleiro. Quando o jogador não encontrar um número disponível no
tabuleiro, passará a vez sem ocupar nenhuma casa. Vence quem conseguir preencher o
máximo de lugares com as suas peças.

Box 45
O que é:Um jogo de raciocínio lógico-matemático que envolve conceito de cálculos a
partir da combinação de operações (adição, subtração, multiplicação e divisão).
Também trabalha com o conceito de números complementares. Habilidades cognitivas
desenvolvidas: raciocínio lógico-matemático, atenção, concentração, memória e
pensamento lateral. Habilidades sócio emocionais desenvolvidas para situações do
dia a dia: lidar com regras, perseverança, autoconfiança, competitividade, trabalho em
equipe (quando jogar em equipes e não individualmente).
XII EPREM – Encontro Paranaense de Educação Matemática
Campo Mourão, 04 a 06 de setembro de 2014
ISSN 2175 - 2044

Regras Gerais: Cobrir as casas do tabuleiro a partir de cálculos matemáticos realizados


com os números tirados nos dados. Cada jogador joga os 2 dados de uma única vez e
combina os números por meio de operações matemáticas de modo que o resultado esteja
disponível no tabuleiro. Uma vez lançados os dados, no mínimo, uma casa do tabuleiro
deve ser coberta. Um jogador lançará os dados até que não seja mais possível cobrir
uma casa. A soma dos números não cobertos representa a pontuação obtida por aquele
jogador naquela jogada. Perde o jogo quem atingir 45 pontos primeiro. Vence o jogo
aquele que fizer menos pontos.

Bibliografia

PERPÉTUO, A.C. G. et al. Apostilas Abrindo Horizontes Método Supera – Ginástica


para o Cérebro. Supera Editora Cultural Ltda, São José dos Campos, 2011.

PERPÉTUO, A.C. G. et al. Manual de Jogos Método Supera – Ginástica para o


Cérebro. Supera Editora Cultural Ltda, São José dos Campos, 2010.

Potrebbero piacerti anche