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Gui Bonsiepe -

Las Siete Columnas del Diseño -

En la década del 50, el discurso proyectual giraba alrededor de temas de la productividad, la racionalización, la estandarización.
El diseño entró con notable atraso en el universo de la administración empresaria y de la gestión. Permaneció al margen porque es un fenómeno
que va más allá de las tradicionales categorías de la gestión administrativa de la planificación y de la ingeniería. Así también, se juzgó al diseño
industrial como un elemento cosmético, cuyo objeto está limitado a la aplicación de ornamentos superfluos a los proyectos que provienen de
oficinas técnicas de desarrollo.
Cabe destacar que los aspectos estéticos tienen gran importancia para muchas personas. La supervivencia de empresas enteras puede depender
de estos supuestos “juegos cosméticos” de los diseñadores.

Esquema ontológico del diseño:


 Usuario o agente social – es quien desea cumplir una acción
 Tarea – aquello que el usuario desea ejecutar
 Utensilio o artefacto – aquello de lo que necesita el usuario para cumplir la tarea

Estos tres elementos heterogéneos se conectan a través de la interfase.


No es un objeto, sino un espacio en el que se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta y el objeto de la acción.
La interfase es el ámbito central hacia el que se orienta el interés del diseñador. Es aquello que vuelve accesible el carácter instrumental de los
objetos y el contenido comunicativo de la información.

En la década del 70, se criticó a la sociedad de consumo y a la alienación producida por la acumulación de mercaderías. La esperanza residía en
un diseño industrial alternativo, en una nueva cultura del producto con fines sociales: el socialismo real.
En la década del 80's resurgió la crítica al racionalismo y al funcionalismo. Comienza a desplazarse esta hipótesis. La cultura de la producción
planificada fue arrastrada por una ola de mercaderías capitalistas. Surgieron discusiones sobre el estilo y la forma. Los objetos de diseño ganaban
el status de los objetos de culto. El diseño debía en primer lugar procurar diversión. No se pagaba por un objeto de diseño sino por un estilo de
vida que se realizaba través de objetos con etiqueta designer-designed.
En los años 90’s, el debate sobre diseño industrial coloca en primer plano las cuestiones de la compatibilidad ecológica y de la gestión
empresarial. Ya no se habla en términos genéricos de desarrollo, sino de desarrollo sostenible.
Hoy se habla de un desarrollo auto-sostenido. Está impulsado por una extensa ola, y está incluido entre los factores determinantes de la
capacidad del rendimiento empresarial y económico.

Siete características o tesis sobre el diseño:


 Es un dominio que se puede manifestar en todos los campos de la actividad humana.
 Está orientado hacia el futuro.
 Hace referencia a la innovación. El acto proyectual trae al mundo algo nuevo.
 Está referido al cuerpo y al espacio, sobre todo al espacio visual.
 Apunta a la acción eficaz.
 Lingüísticamente está anclado en el ámbito de los juicios.
 Se dirige hacia la interacción entre el usuario y el artefacto.

El dominio del diseño es el dominio de la interfase.


Tomás Maldonado -
Lo real y lo virtual –
Teoría de la desmaterialización de la realidad:
La desmaterialización presupone una materia pre-existente.
El impacto de las tecnologías que van naciendo (informática, telecomunicación, bioingeniería, robótica y tecnología), llevaría a un progresivo
rebajamiento de la materialidad del mundo; a una desmaterialización de nuestra realidad en su conjunto.
En otras palabras: se produciría una contracción del universo de los objetos materiales, objetos que serían sustituidos por procesos y servicios
cada vez más inmateriales.

El físico Alfred Kastler afirma que, en la escala de nuestros sentidos, estamos acostumbrados a reconocer en los objetos dos propiedades
fundamentales: la permanencia y la individualidad.
Pero esta concepción está cambiando, ya que la permanencia y la individualidad de los objetos ha comenzado a rebajar su valor caracterizante.
En los países industrializados tiende a acortarse la duración de la permanencia y de la individualidad de los objetos.
Por ejemplo, a partir de la crisis de ’29, se comenzó a abreviar el ciclo de vida de los productos (obsolencia programada).

No hay manera de eludir el vínculo de lo físico. Se pueden crear filtros y diafragmas que en el nivel perceptivo pueden alejarnos de la experiencia
directa de lo físico (informática). Sin embargo, es irrazonable creer que los hombres en su vida cotidiana puedan desembarazarse definitivamente
de la exigencia elemental de querer tocar y palpar las cosas de este mundo.

En nuestra sociedad la información está asumiendo una función fundamental. Algunos tienden a ver el proceso de información como una especie
de desmaterialización global y hasta de espiritualización del mundo.
Es discutible definir como inmaterial el “software”. Es una tecnología, un instrumento cognoscitivo que de manera directa o indirecta contribuye
en definitiva a cambios de naturaleza material.
Todo medio que tenga efectos materiales debería considerarse seguramente tecnología. Por otro lado, toda tecnología es conocimiento,
resultado del pensamiento. Así, entre lo mental y material existe una relación dialéctica, una relación de interdependencia y de interacción.

La Fantasmagoria
Fantasmagorización: hace referencia a los mundos evanescentes, a mundos que se desmaterializan.
Stanislav Lem elaboró una teoría sobre las causas y efectos de la Fantasmagorización. Denomina Fantasmología a esta teoría y Fantasmática a
la técnica.
La sociedad ha terminado por identificarse con una formidable megamáquina creadora de fastasmagorías; destinadas a producir un mundo en
el que es válida la regla de que nadie pueda sentirse seguro de estar viéndoselas con la realidad natural.
Ejemplo: En las ficciones científicas todos los mundos son posibles, incuso y aún más aquellos que parecen imposibles. Se hace admisible o se
estetiza ciertas cosas que en nuestra vida cotidiana condenaríamos o repudiaríamos. El asombroso realismo de la representación del medio
fílmico hace que, aunque sepamos permanentemente que nos encontramos ante una ficción, en el momento no estemos tan seguros de ello.
Lo increíble se hace más creíble, y lo maravilloso legitima todo.
Las técnicas refinadas para representar el mundo visible tienen su historia. Son resultado de procesos de dearrollo durante más de 5 siglos. Se
condujo a producir imágenes cada vez más fieles a la realidad. Cada civilización tiene su sistema propio de representación, y la nuestra ha hecho
una elección precisa: un sistema que produce imágenes destinadas a ser experimentadas como más reales que la realidad misma.

La Perspectiva
Perspectiva Lineal: representación verosímil de la realidad. El realismo de una representación en perspectiva no puede valorarse sin tener en
cuenta nuestra capacidad de reconocimiento. Nuestra acción perceptiva no es ni pasiva ni neutra, es una acción intensamente participante, en
la medida en que es selectiva. Es necesario tratar de establecer si la representación en perspectiva funciona o no como representación de nuestra
percepción de la realidad.
La Historia
La historia del arte permanece aún prisionera de cuatro matrices de estudio (según Vasari):
⋅ La vida de los artistas – contexto social, político y económico
⋅ La descripción de las obras – mostrar los contenidos simbólicos de las obras para mostrar el “espíritu del tiempo” dominante en cada
período histórico.
⋅ Las Instrucciones técnicas y didácticas – técnicas de representación
⋅ El desarrollo de estilos – las dinámicas, sus continuidades y discontinuidades

Las diferentes maneras de entender la historia del arte pueden reducirse a las diferentes elecciones de los historiadores del arte en relación a
las 4 matrices vasarianas.
Las 4 matrices han entrado en crisis porque no suministran respuestas adecuadas a una vasta gama de fenómenos artísticos de la cultura
pluralista de nuestro tiempo.
La costumbre de considerar la historia de la perspectiva como una parte de la historia del arte, no carece de fundamento. La perspectiva fue el
resultado de una serie de factores ajenos al arte, factores que hicieron posible y necesaria su aparición en aquel determinado momento histórico.
La geometría de la antigüedad y la óptica medieval influyeron en el desarrollo de la perspectiva.

Los Iconoclastas
Entre los factores extraartísticos que los historiadores de la perspectiva suelen dejar de lado, hay uno que desempeñó una historia decisiva: la
exigencia de la Iglesia a desarrollar un sistema de imágenes destinado a:
⋅ Hacer su credo más inteligible y accesible a una vasta masa de creyentes
⋅ Ser un instrumento de poder - Obtención de un predominio político y social
⋅ Acercarse a la comprensión de los analfabetos y pobres de espíritu
⋅ Satisfacer la difundida necesidad de un mayor verismo en la representación de la realidad

La actitud iconoclasta se basó en intentar imponer al cristianismo el repudio de las imágenes en los lugares de culo.
El fracaso de la actitud iconoclasta fue decisivo en el proceso de fundación de la cultura occidental. La pregunta es: ¿Habría podido existir un
renacimiento o un mundo modero si la actitud iconoclasta hubiera triunfado?

La Ceroplástica
Los trabajos de cera desempeñaron parte importante en la historia de la representación figurativa. Schlosser nos invita mediante su ensayo a
considerar a estos objetos como pruebas o síntomas de una “inherente tendencia al naturalismo”.
Los retratos de cera buscan la fidelidad a la naturaleza, y Schlosser los ve como una fuerte influencia sobre los escultores del Renacimiento.
Muy a menudo, máscaras de difuntos hechas con cera servían como base para realizar esculturas de bronce.
La influencia también se hizo sentir en los pintores. La investigación de la espacialidad se presentó desde el principio como investigación de la
corporeidad. Representar el espacio mediante la perspectiva lineal implica dar mayor realismo a las figuras representadas, plantearse el
problema del claroscuro, del volumen, del modelado, de los detalles particulares. Los pintores lograron alcanzar un verismo pictórico muy
grande.

La Teatralidad
A fines de la Edad Media se da un fenómeno en el cual la pintura y la escultura se adueñan progresivamente de la representación propia de:
⋅ Los grandes espectáculos
⋅ Las representaciones sagradas
⋅ Las fiestas urbanas
⋅ Los espectáculos de ceremonia de todas las clases
Si no se quería perder la clientela, era necesario un cambio aún al precio de tener que sacrificar los códigos o normas que hasta el momento
eran obligatorios.
El reconocimiento
La construcción de la perspectiva visual lineal, suministró la mejor representación convencional alcanzada hasta ahora. Es apropiado hablar de
los sistemas de representación de “mayor o menor realismo”, ya que la relación de una imagen ilusoria con la realidad es siempre una
operación de codificación y decodificación por parte del observador: no existe un ojo inocente.
La tendencia al naturalismo es una constante en la historia del arte, es una representación visual concebida como medio de conocimiento del
mundo exterior. Para reconocer algo, el sujeto debe conocer antes lo que está representado, debe haber tenido previas experiencias
perceptivas. Ver presupone saber, la experiencia de percibir un objeto está indisolublemente vinculada con la experiencia o no tenida con ese
objeto. Cuando se trata de percibir un objeto desconocido, se complica; en estos casos es decisiva la familiaridad que tenga el observador con
el uso del medio de representación.

El Espejo
Existen motivos para creer que no existe ni existió jamás una cultura sin ningún tipo de experiencia con las imágenes.
Los hombres son animales calópticos, los cuales han tenido experiencia con el espejo. Somos los únicos que tomamos el espejo para producir
construcciones icónicas, construcciones de la representación visual de la realidad.
El espejo se presenta como una fuente muy peculiar de imágenes. Sus imágenes no pertenecen a la categoría de “sudedáneos” (imágenes
producidas artificialmente con tecnologías icónicas: pintura, fotografía cine), en la que los objetos o lugares representados están ausentes al
momento de ser percibidos.
“Sin la presencia de algo que pueda ser reflejado, nada refleja”
Observar: no sólo se trata de mirar, sino que se trata de una conducta orientada hacia la discriminación de unidades significantes. Supone
examinar atentamente un objeto.
Piaget: “Asimilación cognitiva del espejo”. El niño pasa de una fase inicial en la que el espejo es una máquina de producir imágenes a una fase
de asimilación donde logra comprender el funcionamiento. Del contacto del hombre con el espejo salen los principales sistemas de
representación.

Trampa al ojo / Trompe-L’oeil


El espejo es la instancia suprema para juzgar la confiabilidad realista de la representación.
Lacan: en el “estadío del espejo” habla de una “apropiación jubilosa” de la imagen especular, refiriéndose a la transformación que se produce
en el niño cuando este se apropia de una imagen.
Trompe L’oeil, marca ese momento en el cual, la alegría de la apropiación de la imagen, termina por identificarse con la alegría de la imitación;
aunque representa una realidad tridimensional en un soporte bidimensional. Marca el comienzo de un nuevo modo de entender y producir,
valiéndose de tecnologías y emancipándose del virtuosismo manual.
Nuestra civilización es una civilización de imágenes. Las imágenes Trompe L’oeil, alcanzan un prodigioso realismo gracias a las tecnologías de
producción. Estamos en un umbral donde la perfección de la ilusión se niega a sí misma: la ilusión no puede distinguirse de la realidad

La Virtualidad
Existe un gran interés de los medios por las realidades virtuales, aunque hoy todavía estamos en los comienzos.
Un paso evidente hacia la virtualización lo encontramos en el casco ocular, el guante inteligente y el mojono inteligente, los cuales ofrecen la
posibilidad de entrar a una realidad ilusoria y poder vivirla como una realidad.

Cyberspace
Utopismo tecnológico: La idea de la una realidad virtual entendida como una fuga del mundo real hacia lo virtual, puede interpretarse como una
fuga ascendente liberadora, mediante una sensorialidad que las técnicas digitales han hecho autónoma respecto del cuerpo, hablamos de la
fuga de lo sensible hacia lo inteligente.
Problema: El cuerpo descorporalizado. Las realidades virtuales nos alejan de la experiencia de los sentidos.
La Semiótica
La semiótica manifiesta aquellos problemas y cuestiones ligados al iconismo. Para la semiótica, las imágenes icónicas visuales son dispositivos
de naturaleza predominantemente convencional.
Greismas ha desarrollado un sistema de lectura figurativa de los objetos visuales. El surgimiento de las realidades virtuales plantea la reflexión
semiótica, debiendo desarrollar instrumentos de análisis más adecuados y modificando el aparato conceptual del iconismo.
Respecto a la pintura (más precisamente a la representación abstracta); William Morris plantea: “el referente del arte abstracto no es un
objeto, sino un valor estético”.

La Telepresencia
Las realidades virtuales deshacen nuestro vínculo con el mundo de las cosas y de los cuerpos, disminuyen cada vez más nuestras posibilidades
de experiencia con el universo físico.
Las imágenes de la computación de alta fidelidad, marcan un punto de llegada en la historia de la modelación que arranca con Galileo. Los
modelos de gráfica por computación asumen una significación peculiar; la convergencia de tres técnicas de modelación que antes divergían:
⋅ La réplica o imitación
⋅ La simulación
⋅ La formulación matemática
Ejemplo: máquinas teleárquicas (1966), dispositivos técnicos mediante los cuales el hombre puede realizar operaciones en un lugar donde no le
es posible estar personalmente presente. Experiencias perceptivas pueden ser útiles para un proceso de aprendizaje, aunque no tendrá ninguna
de nuestras posibles intervenciones efectos objetivos en los escenarios reales.
Los espacios virtuales son dispositivos de modelación, confundirlos con artefactos capaces de entrar en interacción de manera autónoma con la
realidad física es un error.

Expectativas
En el campo de la investigación científica, la modelística virtual está demostrando ser un importante medio de conocimiento. Pretende ser un
dispositivo que permita una observación más completa y exacta del objeto simulado.
Ejemplos: Investigación experimental; la biología molecular, la física de partículas, astrofísica, neurociencia y mecánica de fluidos. Es importante
en el campo de la didáctica los modelos virtuales, para alcanzar un activismo pedagógico y ayudar en procesos de transmisión, recepción y
promoción del saber.
1950-1960: se comienzan a teorizar y proyectar las primeras “máquinas del saber”.
La verdadera revolución que abre perspectivas promisorias en la didáctica, se relaciona con el empleo del ordenador, particularmente a través
de las gráficas computarizadas, las cuales permiten un nuevo modo de llegar al saber. La relación entre el ordenador y la didáctica modificó
sustancialmente los modos de enseñar y aprender.

Reflexión del autor: Dependerá de nosotros que hagamos de estos medios un uso alienante o bien un uso que explote al máximo el
potencial cognoscitivo, proyectivo y creativo del hombre en su relación con el mundo. Pasar del “fuga mundi” al “creatio mundi”
Martín Groisman -
Escenarios del diseño -

Debemos enfocar nuestra atención a algunos fenómenos característicos del espacio mediático, como la televisión, celulares, redes sociales,
gráfica ambiental, etc. Esto hace explícito los diferentes modos en el que cuerpo, el espacio y el tiempo son configurados por la lógica del discurso
tecno-mediático-global.

Bruno Latour: Desmonta el “paradigma de la modernidad”, pone en evidencia la disolución de los límites tradicionales entre naturaleza y
sociedad, destaca la caída de las fronteras entre lo natural y lo artificial, lo antiguo y lo moderno, lo local y lo global.
La palabra moderno designa dos conjuntos de prácticas:
Primer conjunto: crea por “traducción” mezclas entre géneros de seres nuevos, híbridos de naturaleza y cultura.
Segundo conjunto: crea por “purificación” zonas ontológicas completamente distintas. Humanos por un lado y no-humanos por otro.

La paradoja de la modernidad consiste en que mientras el primer conjunto no cesa de producir híbridos, el segundo conjunto niega su existencia,
manteniendo la división entre naturaleza y cultura.

Lógica no-moderna: Debemos reconocer nuestras acciones como politemporales. Los hechos, lugares, cosas, gente participan de la múltiple
dimensión del tiempo de la naturaleza-cultura. En un contexto hiper-tecnologizado, cada una de nuestras acciones altera o modifica el entorno
natural/artificial que a su vez nos condiciona, organiza, controla, conforma.
Reconocer la existencia de los cuasi-objetos implica identificar seres híbridos que oscilan entre lo humano y no-humano, la cosa y la no-cosa; e
incluirlos en el análisis de la dinámica social, económica y política de la sociedad.
Los medios de comunicación tienen un lugar estratégico en la construcción de nuevos escenarios para el despliegue y puesta en escena de los
cuasi-objetos. Así promocionan y dan entidad a los productos y fenómenos que produce el completo tecno-científico.

¿Cómo se modifica el proceso proyectual, los mecanismos de producción, los sistemas de distribución y consumo con la llegada y
multiplicación de las no-cosas?
La interfase es el espacio de articulación entre sujeto, objeto y acción (Bonsiepe). A partir de esta idea se libera al proceso proyectual del trabajo
sobre el objeto en sí. Se provoca un desplazamiento desde el producto hacia la experiencia. Ya no se trata de diseñar ropa, muebles o carteles,
sino que se trata de identificar un problema y producir una experiencia de uso de un dispositivo, que responda a las necesidades del usuario.
En este nuevo escenario, donde los objetos existen como extensiones del sujeto (dispositivos instalados dentro y fuera del cuerpo), el lugar de
articulación cambia radicalmente. El diseño no-moderno incluye en la trama de la interacción a los cuasi-objetos. El diseño es el guion entre la
interacción del sujeto entre el objeto y el no-objeto.

Con respecto a los problemas referidos al mercado (producción, distribución y consumo), hay que tener en cuenta el peso de la dimensión
política. Las enormes diferencias económicas y sociales entre norte y sur que el discurso global ignora, mantiene ocultas las particularidades,
condiciones y características de cada región. Esto determina que cada escenario local presenta diferentes demandas sociales, prioridades y
urgencias que ninguna intervención del diseño puede desconocer.

El mundo del espectáculo:


Guy Debord: “El espectáculo en el corazón del irrealismo de la sociedad real. Bajo todas sus formas: información o propaganda, publicidad o
consumo de diversiones; el espectáculo es el modelo presente de la vida socialmente dominante”
Los medios de comunicación se han liberado de las leyes democráticas. En el manejo de la información despliegan su capacidad de omitir, ocultar
o transformar cualquier información contraria a sus intereses. (Paul Virilo: “4to Poder”)
Propalan con la misma intensidad objetos de lujo, cuerpos exuberantes y lugares soñados a los que la mayor parte del público no podría acceder.
No se privan tampoco de transmitir en directo guerras, muerte, hambre y destrucción. Hoy la propaganda es información y la información es
propaganda.
Ya no importa a qué distancia se encuentra la realidad transmitida o cómo es manipulada, sino a qué velocidad viene a mostrarse sobre las
pantallas. Esta demanda incesante del puro presente funciona bloqueando la memoria y suspendiendo también la perspectiva del proyectarse
hacia el futuro.

Escenarios: metáfora del ámbito teatral, lugar donde se produce la representación, la puesta en escena. El diseño participa junto a los medios
del acto de representación, proporcionando el “argumento” de la interacción con los productos.

Otl Aicher: Deberíamos preguntarnos por un diseño que fuera crítico, analítico y revelara raíces. El estado favorece el diseño para hacer
productos más vistosos, para estimular el consumo. “cuanto más grave es la situación del mundo, más bello debe parecer”.
Martín Groisman -
El objeto inteligente y la emoción artificial -

La progresiva desmaterialización del mundo, su creciente virtualización, se manifiesta en la enorme cantidad de objetos que tienden a
desaparecer, sustituidos por otros objetos que ocupan su lugar en la vida cotidiana y además asumiendo múltiples funciones simultáneas.

Inteligencia artificial: se define como la rama de la informática dedicada al desarrollo de agentes racionales no vivos. Agente es cualquier cosa
capaz de percibir su entorno (recibir entradas), procesar percepciones y actuar en dicho entorno (proporcionar salidas).
Los objetos animados son entes artificiales que interactúan con el sujeto y su ambiente, con distintos noveles de automatismo, capacidad de
memoria y posibilidad de respuesta sensible: cajero automático, microondas, auto, tarjeta de crédito, reloj, despertador, etc. Perciben, razonan,
actúan. Dialogan con el sujeto, interpretan sus deseos y organizan sus acciones.

Ejemplo de nuevo agente: libro electrónico, con capacidad inagotable de almacenamiento. Esto no sólo cambiaría hábitos de lectura, sino que
no debe dejar de pensarse que puede ser el principio de la eliminación paulatina de todo un circuito económico y productivo para la producción
del papel, seguido por imprentas, editoriales y librerías.
La pulsera electrónica es otro de los casos, utilizada para controlar los movimientos de personas con procesos o causas penales. El control
satelital posibilita la eliminación del espacio carcelario.
El caso más paradigmático es el del teléfono inteligente (Smartphone), con la capacidad de funcionar como teléfono, cámara, pantalla,
micrófono, parlante, reloj, brújula, mapa, calculadora, tv, radio, navegador de internet y más.

En paralelo al proceso de digitalización, todos los sistemas productivos tienden a acortar el ciclo de vida útil de los objetos. La industria adoptó
el concepto de “obsolencia programada”, como estrategia para incrementar el consumo masivo.

La reducción del universo de los objetos también trae consecuencias en el campo afectivo. Desde siempre se ha entendido a los objetos como
extensiones del propio cuerpo. Ahora el valor emocional depositado en los objetos es cada vez menor. Los objetos van perdiendo su poder de
evocación. Sólo tienen un valor de uso.

Freud, en su ensayo “Totem y Tabú”, desarrolla el conecto de animismo: es la intención de imponer a los objetos de la realidad exterior las leyes
de la vida psíquica. Es en simples palabras; atribuirles poderes mágicos a los objetos, poderes imaginarios; convirtiéndolos en portadores de los
sentimientos y pensamientos más íntimos. Se superpone el mundo interior con el exterior.

La memoria humana ha encontrado lugares donde expandirse, dónde desarrollar un espacio exterior, ubicada en aparatos y objetos. Ya no se
recuerdan números telefónicos, direcciones, cumpleaños. Toda esa información está en el celular o en la computadora. Estos aparatos terminan
siendo extensiones de nuestro propio cuerpo, formando parte de nuestra memoria a pesar de no estar en nuestro interior.

El proceso de multiplicación de las funciones del objeto, introduce cambios radicales en la vida cotidiana y altera la relación de la gente con las
cosas. En el SXX encontramos numerosos antecedentes de la aplicación de la multifunción al objeto. Va desde el simple lápiz con goma de borrar
o el radio reloj siguiendo por la multiprocesadora o la navaja suiza.
En todos los casos, el motivo central que motiva la superposición de varios objetos en uno es el económico, en el sentido de ahorro. Se ahorra
materia, espacio, peso, volumen, tiempo.
Semántica del objeto: el sentido asociado a su forma proporciona un mejoramiento de la experiencia de uso. A partir del análisis de la forma, se
deducen las funciones del objeto.
Cuando aplicamos este análisis al teléfono celular, vemos que estos principios se ponen en crisis. La forma se ha independizado completamente
de la función.
Otl Aicher -
El mundo como proyecto -

Se puede entender el mundo como un proceso evolutivo del cual es el hombre un producto.
Podemos entender al mundo como proyecto. Esto quiere decir, como producto de una civilización, como un mundo hecho y organizado por
seres humanos. La naturaleza entra a formar parte de tal mundo sin otra elección que la de someterse a él. El mundo en que vivimos es el mundo
que nosotros hemos hecho.

La naturaleza no es lógica, no está determinada. La naturaleza juega, dejando que la vida, la facticidad y el efecto se encarguen de decir “qué ha
de perdurar”.

La sexualidad es la base metódica para que el mundo no se repita continuamente, sino que cambie y evolucione. El acto procreador entre el
hombre y mujer, produce siempre hombres y mujeres, pero de diferentes formas y mezclas. El supuesto de la evolución de la naturaliza es la
variación. Las variaciones son las que posibilitan el progreso, poniéndose a prueba en la vida y aportando lo mejor.

El conocimiento se entendía como reflejo del mundo en nosotros. El conocimiento humano es un producto humano, una técnica para la
formación de conceptos y definiciones que, en el mejor de los casos, proporciona un modelo del mundo, pero no una copia del mismo.
Vamos tomando consciencia de que el hombre se ha salido de la naturaleza. Se halla enraizado a ella, pero es capaz de crear un segundo
“mundo”: el de sus propias construcciones.
Hoy ya no nos representamos como una humanidad sujeta a las fuerzas de la naturaleza e inscripta en ella; pero también las leyes naturales han
abandonado la naturaleza.
Las leyes naturales son fundamentos de la técnica, sirven para aplicarlas a máquinas y métodos de fabricación, a la elaboración de productos y
a la determinación de su uso y consumo. Hoy la naturaleza ha sido degradad a depósito masivo de recursos a disposición del hombre. Esto nos
plantea un problema; ¿hasta dónde podemos llegar en su explotación y aprovechamiento para lo destruir lo que todavía pertenece a la
naturaleza?

El hombre ya no se halla rodeado de la naturaleza y el mundo, sino de cuanto ha hecho y proyectado. El hacer el algo ligado a una responsabilidad,
algo en lo que alguien está implicado con el concepto, el proyecto, la ejecución y la prueba. El hacer es la prolongación del yo hacia el mundo
auto-organizado. Sólo el hacer creador es verdadero trabajo y verdadero desarrollo de la persona. El proyecto es el signo de la creatividad, sólo
a través de él se tornan humanos el activismo y el empleo.

Popper: “una verdad es verdadera hasta que otra la reemplaza”. En los proyectos, es caso es distinto. El verdadero todo proyecto capaz de
justificarse por sí solo.

La educación es una tarea de tipo constructivo, consiste en concebir modelos de desarrollo. Tanto lo que es como lo que debe ser, lo conocemos
a través de modelos de conceptos y definiciones. El acceso al mundo se ofrece a través de un modelo, de una construcción a base de enunciados,
conceptos y operaciones conceptuales.

Proyectar es construir modelos. El concepto de “espíritu” refiere a la capacidad de esbozar cosas, de desarrollar proyectos.
Un proyecto es la forma más compleja de actividad espiritual. Es a la vez analítico y sintético, puntual y general, concreto y principal.
En el proyectar, el hombre se encuentra consigo mismo, fuera de él, el hombre se queda en funcionario.

Se cree que un hombre es libre cuando vive bajo condiciones que le permiten la libre decisión, pero sólo es libre cuando realiza, cuando produce
su libertad.
Proyectar es generar mundo, el proyecto nace donde se produce el encuentro de teoría y praxis. En el proyecto, el hombre se hace cargo de su
propia evolución. En el proyecto, el hombre llega a ser lo que es.
Arlindo Machado -
Convergencias y divergencias de los medios –

Podemos imaginar el universo de la cultura como un mar de acontecimientos ligados a la esfera humana; y a las artes y los medios de
comunicación como círculos que delimitan campos específicos de acontecimientos dentro de ese mar.
En la práctica es imposible delimitar con exactitud el campo comprendido por un medio de comunicación o una forma de cultura, los bordes
suelen ser imprecisos, confundiéndose con otros campos con mayor o menor grado de penetración; según el nivel de vecindad o parentesco.
La mayor zona de interpenetración está entre los círculos del cine y de la fotografía; por el hecho de que el cine tiene una base fotográfica que
le es inherente y es imposible hablar de cine sin hablar de fotografía.

Podríamos representar mejor estos círculos si dejáramos de verlos como vacíos, para imaginarlos llenos de manchas gráficas de densidad
variable. Más densa en el centro y menos densa en los bordes. El centro sería la “especificidad”, aquello que lo distingue como tal y lo diferencia
de otros medios. Cada círculo entonces tendría un “núcleo duro” (conceptos, prácticas, modos de producción, tecnologías, economías, públicos,
etc.). A medida que se llega a los bordes menos densos y a las zonas de intersección, la diferenciación entre medios ya deja de ser tan evidente.

Entre 1950 y 1980, se tendió a pensar en los medios en función de sus especificidades.
En el campo de la fotografía, Roland Barthes se refirió a la verdad objetiva de ese medio como el referente (la cosa fotografiada). Susan Sontag,
buscó en cambio definir su esencia más básica, la definió como “huella de lo real”. André Bazin por su parte habla de la fotografía siendo parte
más de un mundo mineral que parte de una cultura humana, ya que hay en ella una “objetividad ontológica”.
En el terreno de la práctica, se buscó definir una especie de identidad de la “fotografía”. Esta identidad se manifestó luego en la mística del
“click”, del momento decisivo.

En el ámbito del cine, se habla del papel que desempeña la profundidad de campo (escala de planos – foreground & background), la cual permite
componer grados variados de densidad dramática.
El aparato tecnológico del cine (dispositivo) fue sometido a investigaciones a fin de verificar cómo el cine trabaja para interpelar a su espectador
y cómo condiciona a su público a identificarse a través de las posiciones de subjetividad creadas por la película.

Surge en ese mismo período el video. Marshall McLuhan destaca su naturaleza “mosaicada”, como resultado de su constitución a a partir de
líneas de barrido. Esto le otorga condiciones de definición y profundidad de campo completamente diferentes del cine. Respecto a la televisión,
funciona como su metalenguaje crítico, al ser contra-información.
El video arte se diferenció por sus recursos propios: feedback de video, chroma key, colorización, deformación de figuras, etc. Existe una
diferencia retórica, estéticas y tecnológica del video con sus dos vecinos más próximos: cine y televisión.

Fotografía, cine, televisión y video, a pesar de ser medios bastante próximos; fueron pensados y practicados de forma independiente y por gente
diferente. McLuhan creía que cada medio era la extendión de uno de nuestros sentidos o aptitudes. Exaltaba la diferenciación de medios a partir
de la expresión “el medio es el mensaje”. Si no hubiera diferenciación de medios, no habría mensajes a transmitir.

A fines de 1980, se produjo un debate entre los practicantes y pensadores de los distintos medios. Cada medio buscaba su legitimación
descalificando a otro. La diferenciación de los medios terminó volviéndose improductiva y beligerante; y en los sectores de vanguardia se terminó
estableciendo que la mejor alternativa está en la convergencia de los medios.

El mundo de la cultura y de los medios no es estático. Cada medio tiene conflictos, luchas, surgen nuevas tendencias y movimientos. Tanto los
círculos como los “núcleos duros” experimentan movimientos permanentes de expansión, y en ese movimiento es que las zonas de intersección
con otros círculos también se van ampliando. Terminan intersectando no sólo los bordes, sino así también los núcleos duros. Así es como la
especificidad de cada medio comienza a confundirse con otros: la antigua divergencia es sobrepuesta por la convergencia de medios.
Sinestesia: la música es visual, la literatura hipermedial, el teatro virtual, la televisión digital – El núcleo duro de un medio además de expanderse,
hace eco en otro.
Gene Youngblood, fue posiblemente el primero en pensar en la convergencia de los medios a partir de su libro “Expanded Cinema”. Establece
que a partir del cine experimental norteamericano y del surgimiento de la televisión, video y computadora; el concepto tradicional del cine había
explotado. El cine así, podía ser pensado como un cine “lato sensu”, el cual incluye todas las formas de expresión basadas en la imagen en
movimiento, sincronizadas por una banda sonora. En ese sentido expandido del arte del movimiento, la televisión, el video y el multimedia pasan
a ser cine. El cine se transforma en cine expandido, en audiovisual.
Se habla también de fotografía expandida, la cual se hibrida, importa técnicas y herramientas de las artes plásticas y emigra hacia
lo digital.
El video expandido, habla de un video que se presenta en forma múltiple, variable y compleja; ocurriendo en una variedad infinita
de manifestaciones. El video hoy puede estar presente en performances, esculturas, instalaciones, intervenciones, shows, piezas
de teatro, etc. Las obras electrónicas pueden asociarse a otras modalidades artísticas, a otros medios, materiales y otras formas
de espectáculo.

Raymond Bellour: Habla de la imposibilidad de seguir pensando los medios como separados e independientes.
En lugar de pensar a los medios individualmente, lo que empieza a interesar son las conexiones entre la fotografía, cine, video y
medios digitales.
Las fronteras formales y materiales entre los soportes y los lenguajes se disolvieron. Las imágenes son ahora mestizas, compuestas
a partir de fuentes mu diversas: fotografía, diseño, video, texto, etc. Cada plano es ahora un híbrido, donde ya no es posible
delimitar la naturaleza de cada uno de los elementos que la constituyen. Se produce una gran mistura, una superposición y un
ampliamento de procedimientos diversos.
El concepto de plano (importado del cine tradicional), es cada vez más inadecuado para describir el proceso organizativo de las
imágenes; ya que, en general, hay siempre una infinidad de plano dentro de cada pantalla, superpuestos o recortados unos dentro
de otros.
Bellour, respecto a la convergencia de los medios, expone que el tema no es la definición de un medio en cuanto a tal, sino lo que
hay de un medio en otro (qué hay de pintura en cine, de cine en literatura, de literatura en la música, etc.)
El punto de partida es la fotografía. Lo fotográfico no es una categoría exclusiva a la fotografía, sino que es una condición
transversal a varios géneros y prácticas de la imagen.

Peter Bolter & Richard Grusin, exponen que los nuevos medios encuentran su relevancia cultural cuando revalidan y revitalizan
los medios más antiguos: como la pintura perspectiva, el film, la fotografía y la televisión. Los “nuevos medios”, se pudieron
imponer como “nuevos” y ser incorporados rápidamente por lo que tiene de “viejos” y familiares. Este proceso de remodelación
o reajuste (refashioning) se denomina Remediaton. El ejemplo más elocuente es la de la pantalla de compitadora, donde se
pueden tener varias ventanas abiertas con distintas acciones en cada una de ellas. La computadora alberga esa contradicción: es
un medio único, sintetizador de todos los demás; pero al mismo tiempo es un híbrido, donde cada uno de los medios puede ser
tratado y experimentado por separado.

Italo Calvino: define multiplicidad como un conjunto de redes entre los hechos, personas y cosas del mundo. El mundo es una
trama de relaciones complejas, en la cual cada instante está marcado por la presencia simultánea de elementos heterogéneos.
Los recursos de edición y procesamiento digital permiten jugar con una cantidad infinita de imágenes. La pantalla se convierte en
un espacio híbrido donde texto, voces, ruidos e imágenes simultáneas se combinan: esto se denomina como “estética de la
saturación”, del exceso y de la inestabilidad. Lo que se intenta es de superponer todo, de manera que se satura de información el
espacio de la representación.
La multiplicidad nos coloca cara a cara con el denominado NeoBarroco, el rechazo de las artes y medios a las formas unitarias y
sistemáticas; aceptando la inestabilidad y la mutabilidad como categorías productivas del universo de la cultura.

En algunas películas de Godard y Greenway, y las nuevas modalidades de multimedia o hipermedia apuntan hoy a una nueva
gramática de los medios audiovisuales y de la necesidad de nuevos parámetros de lectura por parte del sujeto receptor.
La pantalla se convierte en un espacio topográfico, donde los elementos visuales, verbales y sonoros se inscriben en ambientes
computacionales multitareas. Del espacio isotópico basado en la continuidad y en la homogeneidad de los elementos
representados, se pasa a un espacio politópico (Weibel), donde diferentes contextos espaciales y temporales encajan. Estas
conexiones veloces pueden apabullar a lectores conservadores.

El discurso de la convergencia tiene a veces un tono excesivamente celebratorio, como si toda hibridación correspondiese a una
armonización de lo que antes estaba fragmentado.
Néstor Canclini, propone pensar la hibridación como un proceso en el contexto de la industrialización y globalización.
La hibridación produce innovación y avance, pero también relaciones de desigualdad y asimetría entre los hechos de cultura que
asocia. Por ejemplo, los medios hoy están siendo obligados a transitar hacia lo digital, esto genera exclusiones de generaciones
incapaces de adaptarse, obsolencia tecnológica y de acervos.
Las constantes fusiones y cambios impiden que las nuevas generaciones puedan tener tiempo suficiente para dominar todos los
medios y técnicas, y los productos terminan siendo más superficiales y con períodos más cortos.

La hibridación y la convergencia de los medios, son procesos de intersección, de transacciones y de diálogo. Implican movimientos
de tránsito y provisionalidad. Y también a la vez, tensiones de los elementos híbridos convergentes, las cuales es posible no lleguen
a fundirse completamente.
Robert Stamp -
PostCine: La teoría digital y los nuevos medios -

En la actualidad, el cine ocupa una estrecha franja en el amplio espectro de dispositivos de simulación. Debe competir hoy en día con la televisión,
los videojuegos, computadoras y realidad virtual.

Los teóricos de lo visual, adoptaron la noción foucaultiana del régimen panóptico: régimen de visibilidad sinóptica cuyo objetivo es facilitar una
visión panorámica de la población penitenciaria (ejemplo: cárceles panópticas de Bentham). El “panopticon”, instaura una mirada unidireccional,
y esto se ha comparado con la situación voyeurística del espectador cinematográfico.

Cadwell demuestra en el ámbito técnico, el desdibujamiento de los límites entre vanguardia y convencionalismo; hasta el punto de que, en los
años 80, la auténtica vanguardia, se encontraba en la producción publicitaria televisiva, siendo los anuncios publicitarios, uno de los espacios
más dinámicos de la experimentación visual.

Todo análisis contemporáneo de los procesos de espectoralidad, debe tomar en consideración no sólo los nuevos espacios de visionado (aviones,
aeropuertos, bares, etc.), sino también el hecho de que las nuevas tecnologías audiovisuales han generado un nuevo cine y con esto un nuevo
espectador.
El nuevo cine de “blockbusters”, con innovaciones en sonido y tecnologías digitales, ha favorecido un cine con la sensación de ser un espectáculo
de sonido y luces. Esto es denominado por Laurent Julier como “películas concierto”, con un montaje fluido y eufórico de imágenes y sonidos.

Este cine se hace “inmersivo”. Según Biocca, el espectador está dentro de la imagen en lugar de estar frente a ella. La sensación predomina por
sobre la narración, el sonido sobre la imagen y la verosimilitud ha dejado de ser el objetivo. El espectador ya no es un mero visualizador de la
imagen; ahora la habita.

Los nuevos medios de comunicación diluyen la especificidad de los medios, dado que, los medios digitales incorporan potencialmente a todos
los anteriores. Entonces así, ya no tiene sentido pensar los medios en términos de su especificidad.

La imagen ha dejado de ser una copia para adquirir vida y dinamismo. Esta ventaja es al mismo tiempo una desventaja: como sabemos que las
imágenes pueden crearse por medios electrónicos, hoy somos más escépticos acerca de la veracidad de las imágenes.
En cuanto al estilo, las nuevas tecnologías ofrecen nuevas posibilidades, tanto para el realismo como para el irrealismo. Por un lado, facilitan
formas más deslumbrantes, persuasivas y envolventes de “cine total”, como los espectáculos de IMAX. La realidad virtual amplía
exponencialmente el efecto de la realidad al hacer pasar al sujeto de una situación pasiva a una interactiva.

Las nuevas tecnologías repercuten en la espectatorialidad. Mientras que la situación clásica de visionado presuponía una sala cinematográfica a
oscuras donde todos los ojos se posaban en una misma pantalla; los nuevos medios suelen implicar pequeñas y distintas pantallas en situaciones
de fuerte luz ambiente. Ya no se habla de “caverna platónica” donde el espectador permanecía cautivo, sino se habla de una súper autopista de
la información, por donde el espectador viaja.

La palabra clave hoy en día es la de la “interactividad”.

Las nuevas tecnologías tienen también evidentes repercusiones en la producción y en la estética. La introducción de los medios digitales ha
llevado al uso de animación por odenador y de efectos especiales digitales. Por ejemplo: JurasickPark y StarTrek.
Las cámaras digitales y el montaje digital abren nuevas posibilidades de montaje y facilitan la creación cinematográfica de bajo presupuesto.
Internet posibilita que una red de extraños intercambie textos, imágenes y secuencias de video, habilitando una nueva especie de comunicación
internacional. Gracias a internet podemos además ver o descargar un vasto número de películas y materiales audiovisuales (dial-up cinema).
El cine es infinitamente rico en posibilidades polifónicas. Los nuevos medios pueden combinar imágenes sintetizadas con imágenes captadas de
modo tradicional. Los nuevos medios, menos sujetos a cánones institucionales y estéticos, posibilitan lo que Arlindo Machado llama “hibridación
de alternativas”
La teoría contemporánea debe tomar en consideración a las nuevas tecnologías audiovisuales o informáticas. No sólo porque los nuevos medios
van a generar inevitablemente nuevas formas de intertextualidad audiovisual, sino porque algunos teóricos han postulado una especie de
“correspondencia” entre la teoría contemporánea en sí y las nuevas tecnologías mediáticas e informáticas.
Philippe Dubois -
Video y teoría de las imágenes -
No ha sido necesario esperar a la aparición de las computadoras o de lo numérico para crear imágenes con bases tecnológicas.
Toda imagen, hasta la más arcaica; requiere una tecnología, al menos de producción o de recepción.

Tekné: corresponde al sentido aristotélico de la palabra “arte”, que designaba, no las “bellas artes”; sino todo procedimiento de fabricación que
responde a reglas determinadas y conduce a la producción de objetos. La Tekné es un arte del hacer humano.
Las pinturas de frescos egipcios, las estatuas griegas vaciadas en bronce, la estatuaria romana erigida en mármol, la pintura clásica y más
especialmente todas las invenciones ligadas a la “perspectiva artificial” del Renacimiento. Todas esas “máquinas de imágenes”, presuponen al
menos un dispositivo que instituya una tecnología necesaria para la constitución de la imagen: un arte del hacer que precisa a la vez de útiles
(reglas, procedimientos, materiales) y de un funcionamiento (proceso, acción, organización).

Cuatro de las “últimas tecnologías” que han introducido una dimensión “maquinísitica” creciente en el dispositivo son: la fotografía, la
cinematografía, el video y la imagen informática. Cada una de ellas en su momento se presentó como una invención radical. Estas tecnologías
fueron el “último grito”. Estas últimas tecnologías, han puesto al día cuestiones de representación, reactualizando las viejas apuestas de
figuración.

La retórica de “lo nuevo”, produce un doble efecto reiterado: un efecto de enganche y otro de profecía.

Tres ejes según Dubois respecto a las problemáticas centrales de la estética de representación:

La cuestión del maquinismo/humanismo lugar de lo real y lugar del sujeto


Las máquinas de imágenes son antiguas. La fotografía no representa el origen histórico de las máquinas de imágenes.
Todas las construcciones ópticas del Renacimiento fueron las máquinas para concebir y fabricar imágenes de los pintores-ingenieros: verdaderos
tekné optike, los cuales contribuyeron a fundar una forma de figuración “mimética” basada en la reproducción de lo visible.
La cámara oscura, el portillón, la travoleta; organizan la mirada, facilitan la aprehensión de lo real, reproducen, imitan o profundizan la
percepción visual del ojo humano; aunque en ningún caso dibujan por sí mismos la imagen en el soporte. La inscripción en estos casos, se ejerce
únicamente por la intervención del pintor o el dibujante. La imagen seguía siendo por lo cual, individual y subjetiva.
Si la imagen es una relación entre sujeto y lo real, el papel de las máquinas figurativas irá separando cada vez más los polos.
Con la fotografía se abre el camino a la fuerte influencia del maquinismo en la figuración. La máquina ya no se contenta simplemente con hecho
del pre-ver, sino que también inscribe las imágenes mediante reacciones fotosensibles de materiales que registran por sí mismos las apariencias
visibles generadas por los rayos luminosos. La imagen aparece como una representación automática, objetiva, sin manu facta.
Bazin: “la originalidad de la fotografía en relación con la pintura reside en su objetividad esencial. Por primera vez nada se interpone entre el
objeto inicial y su representación. Por primera vez una imagen del mundo exterior se forma automáticamente sin intervención creadora del
hombre. La personalidad del fotógrafo no entre en juego, salvo en la elección y orientación.”
Lo que se ve en una fotografía siempre ha dejado de ser.
A partir de ahora, el mismo objeto representar, forma parte del orden de las máquinas: es generado por un programa, no existe fuera de él, es
el programa quien lo crea y lo moldea a su gusto. Todos los demás sistemas de representación presuponían de un “Real” en sí y por sí mismo.
Con la ingeniería informática ya no es necesario: la máquina misma puede producir su propio “Real”, que es su misma imagen. Desaparece a la
vez la distancia original entre objeto y su representación: no queda más que la máquina. La realidad pasa a ser “virtual”.

El asunto de la semejanza/diferencia el grado de analogía y los límites de la mémesis


Semejanza: se trata del asunto de la mémesis, en el traspaso de imágenes. Es la cuestión del realismo de la imagen.
Con la aparición de la fotografía, el efecto de aumento de realismo en la imagen fue inmediato, y unánimemente proclamado. Además de la
comodidad y prontitud del procedimiento, la foto agrega una tercera ventaja: la exactitud. Precisión de detalles, contornos netos, fieles tintas y
sobre todo veracidad de las formas. La foto es más “verdadera”. Al realismo subjetivo y manual de la pintura o del dibujo, la foto se opone con
una suerte te realismo objetivo.
Bazin: “la objetividad de la fotografía le confiere un poder de credibilidad ausente en toda obra pictórica. Estamos obligados a creer en la
existencia del objeto representado. El más fiel dibujo puede darnos informaciones sobre el modelo, pero nunca poseerá el poder irracional de
la fotografía que arrastra nuestra convicción.”
Barthes: “Una foto no se distingue jamás de su referente, la fotografía es literalmente una emanación del referente”.
Se ha pasado de un efecto de realismo (relacionado con la estética de la mímesis) a un efecto de realidad. El primero presenta sus conceptos en
términos de semejanza, el segundo lo hace en términos de existencia y esencia.
Con el cine se instala un nuevo “suplemento de analogía”: agrega al realismo de la señal fotoquímica y estática el de la reproducción del
movimiento con un realismo temporal.
Con la televisión se agrega un nuevo beneficio a la fidelidad de la reproducción: no sólo se ven imágenes en movimiento en duración real, sino
que adiciona el ver esas imágenes en directo. Se trata de la mémesis del “tiempo real”, sonde el tiempo electrónico de la imagen se sincroniza
con el tiempo real.

La cuestión materialidad/inmaterialidad ver y/o tocar las imágenes; abstracción y/o sensación
Cuanto más se acrecienta el grado de analogía (el poder mimético) más materialidad pierde la imagen.
La imagen en pintura constituye la imagen con más sensible materialidad: la tela y el grano, el ductus, las marcas del pincel, el relieve del material,
el brillo del barniz y los olores. La pintura es el máximo de materialidad concreta, táctil y palpable. Esta materialidad se relaciona además al
carácter único del cuadro, el cual de da además valor de obra y de arte.
La imagen fotográfica posee menos relieve y menos cuerpo. Se puede ver en el proceso fotográfico una especie de aplastamiento de la materia
imagen: la emulsión está instalada en toda la imagen fotográfica de manera indiferenciada y unilateral sobre el soporte. No existe el espesor
material. Aun así, la foto es un objeto físico que se puede palpar, agarrar, triturar, robar, tocar, coleccionar, etc.
La imagen cinematográfica es considerada doblemente inmaterial: primero por ser imagen reflejada, la segunda por ser imagen proyectada. La
imagen de un film en una sala de cine, es un simple reflejo sobre una tela blanca, de una imagen llegada de otro lugar. Es algo literalmente
impalpable. Se podría tocar, agredir alcanzar la pantalla, pero no por eso se alcanza a la imagen. Ella permanece allí más allá de su soporte. El
segundo punto proviene de la proyección: la imagen que el espectador cree ver no solamente es apenas un reflejo, sino que además es una
ilusión perceptiva producida por el paso de la película a razón de 24 imágenes por segundo. El movimiento representado en pantalla no existe
en ninguna imagen real: la imagen en movimiento es una suerte de ficción que sólo existe para nuestros ojos y cerebro. La imagen del cine está
casi tan cercana a la imagen mental como a la imagen concreta.
Con la imagen de la pantalla catódica (tele-video), ese proceso de materialización se acentúa aún más. Con la imagen electrónica de la televisión
y el video, esta realidad objetual de una imagen material que resultaría visible ya no existe. Tampoco existe una imagen-fuente original. No
existe nada que constituya una materia.
La imagen video no existe en el espacio, no tiene existencia, es temporal. Es pura síntesis de tiempo en nuestro mecanismo perceptivo. La
imagen electrónica sólo sirve para ser transmitida.
Imagen electrónica: es varias cosas que nunca realmente es una imagen. Es un proceso. Es quizás la famosa “señal” video, lo que constituye la
base tecnológica del dispositivo, necesario para la transmisión y la multiplicación de la información (mediante onda o cable). No es más que un
impulso eléctrico.
Lev Manovich -
La pantalla y el usuario -
La realidad virtual nos permite viajar por espacios tridimensionales inexistentes. Un monitor de computadora conectado en red se convierte en
una pantalla por la que podemos entrar a sitios a miles de km de distancia. La pantalla es utilizada para presentar información desde hace siglos,
desde la pintura del Renacimiento al cine del SXX.
La realidad virtual, la Telepresencia y la interactividad, se hicieron posibles gracias a la tecnología del ordenador digital; aunque también se han
vuelto reales gracias a la pantalla.

Somos una sociedad de la pantalla: es ésta el principal medio de acceso a todo tipo de información. Texto, imágenes fijas o en movimiento.
Leemos el diario, vemos películas, nos comunicamos con otros, trabajamos, etc. Las pantallas están en todas partes, nuestras oficinas, casas y
hasta en nuestras manos. Cada vez más grandes y más presentes.

Una genealogía de la pantalla


La cultura visual se caracteriza por un intrigante fenómeno: la existencia de otro espacio virtual, de otro mundo tridimensional; encerrado en un
marco y situado dentro de nuestro espacio normal.
Pantalla clásica: Superficie plana y rectangular. Está pensada para una visión frontal. Existe en nuestro espacio normal y actúa como una ventana
abierta a otro espacio, el espacio de la representación (presentada en una escala diferente a la de nuestro espacio habitual).
Pantalla dinámica: Conserva todas las propiedades de la pantalla clásica, pero añade algo nuevo: puede mostrar una imagen que cambia en el
tiempo. Es la pantalla del cine, el video. Aunque esta pantalla tiene dimensiones limitadas, se espera que el espectador se concentre por
completo en lo que ve en ella, fijando la atención y haciendo caso omiso del espacio físico exterior. Hace lo posible por procurar la ilusión
completa y la plenitud vidual.
El grado de filtrado no es el mismo cuando vemos una película en el cine o vemos la televisión. En el cine, se le pide al espectador que se sumerja
por completo en el espacio de la pantalla; mientras que a la televisión es habitual verla con las luces encendidas y con permiso de conversación
entre los espectadores.
Pantalla del ordenador: En vez de mostrar una sola imagen, despliega varias ventanas en coexistencia. No hay en el ordenador una sola ventana
que domine por completo la atención del espectador. La interfaz de cada ventana no tiene que ver con la pantalla cinematográfica, sino con el
diseño gráfico, que trata la página como una colección de bloques de datos distintos, pero de casi igual importancia.

La frontalidad, la superficie rectangular y la diferencia de escala han desaparecido. La era de la pantalla dinámica que comenzó con el cine está
tocando su fin. La televisión tiene una característica distinta; la imagen puede cambiar en tiempo real. La imagen se puede actualizar
continuamente en tiempo real: pantalla en tiempo real. A partir de esta última pantalla, la imagen en su sentido tradicional, deja de existir. Es
de hecho sólo por costumbre llamar imágenes a lo que vemos en pantallas en tiempo real.

Temporalidad: La pantalla clásica muestra una imagen estática y permanente; la pantalla dinámica muestra una imagen del pasado en
movimiento, y finalmente la pantalla en tiempo real muestra el presente.
Realidad entre el espacio del espectador y el de la representación: La realidad queda cortada por el rectángulo de la pantalla.

Desde el comienzo de la perspectiva, los artistas y dibujantes se ayudaron en el laborioso proceso de crear imágenes en perspectiva. Entre el
SXVI y el XIX, se construyeron varios “aparatos de perspectiva”. El artista debía permanecer inmóvil durante el proceso de dibujo. Junto con los
aparatos de perspectiva, se hacía uso de los distintos aparatos ópticos (cámara oscura).
A fines del SXIX, el mundo petrificado de la fotografía fue desplazado por la pantalla dinámica del cine. Se construyeron grandes salas; los
espectadores no podían hablar entre ellos ni moverse de asiento durante la función. Mientras eran trasladados a mundos virtuales, sus cuerpos
permanecían fijos en la oscuridad de la sala. El cine coloca a los espectadores dentro de su narración de un mundo virtual. En teatros y vodeviles
era distinto, los espectadores eran libres de interactuar entre ellos, moverse, irse, venir; manteniendo una distancia psicológica con el mundo
virtual narrado.
A medida que la “movilidad” de la mirada se volvía más virtual, el observador se volvía más inmovilizado y pasivo, listo para recibir las
instrucciones de una realidad virtual colocada delante de su cuerpo inmóvil.
La pantalla separa dos espacios con escalas diferentes: la física y la virtual. La simulación persigue el mezclar los espacios físicos en lugar de
separarlos. Los dos espacios presentan la misma escala y se resta importancia a los límites entre ambos. La realidad virtual es la continuadora
de la tradición de la simulación. En ella la pantalla desaparece; suele utilizar un monitor montado en la cabeza y las imágenes ocupan por
completo el campo visual del espectador. Este ya no mira una superficie plana y rectangular, sino que ahora puede verse completamente situado
dentro otro espacio; un espacio virtual.
Arlindo Machado -
Repensando a Flusser y las imágenes técnicas -

Edmond Cuchot plantea: los dispositivos utilizados por los artistas para la construcción de sus trabajos (computadoras, cámaras, sintetizadores),
se presentan a ellos inicialmente como cajas negras, cuyo funcionamiento misterioso les es parcial o totalmente desconocido. Un fotógrafo
apunta y dispara con su cámara, y al apretar el botón el aparato le dará una copia bidimensional de la cosa fotografiada. Sin embargo, el fotógrafo
puede no conocer en absoluto el funcionamiento mecánico, químico, etc.
Algo similar sucede con la computadora: no está constituida sólo de hardware, sino también comprende el software: leguajes formales,
algoritmos, programas. Mientras que los aparatos fotográficos, videográficos y cinematográficos son programados desde la fábrica para ejecutar
luego funciones específicas; la computadora al contrario se presenta como una máquina genérica, la cual puede programarse para cumplir
funciones teóricamente infinitas. La computadora cuenta con dos modalidades de caja negra: una sólida (HARD) y una inmaterial “SOFT”.

Se plantea así una cuestión: Aquel que utiliza la computadora para crear trabajos con intención artística, ¿debe saber programar o es suficiente
el dominio de programas comerciales?
Vilem Flusser: refiere a imágenes técnicas como aquellas producidas de una manera más o menos programática por medio de aparatos de
codificación. Considera a la imagen fotográfica como el primer y más simple modelo de la imagen técnica. La característica más importante de
las imágenes técnicas según Flusser, es su cualidad inherente de materializar determinados conceptos. La fotografía así, transforma conceptos
en escenas.

La computadora posibilita hoy crear imágenes tan parecidas con las fotografías que ya no se es fácil distinguir entre una imagen sintetizada con
recursos de la informática y otra “registrada” por una cámara.
En la computadora la “cámara” y los “objetivos” dejan de ser objetos físicos para pasar a ser operaciones matemáticas y algoritmos formulados
en base a alguna ley de la física.

Funcionario: usuario que trabaja con máquinas semióticas y que extrae de ellas imágenes técnicas. Para el funcionario, las máquinas semióticas
son cajas negras cuyo funcionamiento y mecanismo generador de imágenes se le escapan parcial o totalmente. El funcionario lidia tan sólo con
el canal productivo, pero no con los procesos de codificación internos. Domina así, sólo el INPUT y el OUTPUT de las cajas negras; elige entre las
categorías disponibles del sistema aquellas que le parecen más adecuadas para construir su escena. Visto que puede elegir, el funcionario siente
que crea ejerciendo una cierta libertad, aunque en verdad sus elecciones son siempre programadas y limitadas por el número de categorías
inscriptas en el aparato. Para producir más categorías, este funcionario debería penetrar en el interior de la caja negra y rehacerla.

Las máquinas y los programas, se basan en el poder de repetición, repiten hasta el agotamiento conceptos de la formulación científica. Esto
conduce a la estereotipia: homogeneidad y previsibilidad de los resultados. Para evitar la repetición y el cliché, las máquinas y los procesos deben
ser continuamente reinventados. Sólo así pueden estimular el progreso del pensamiento.
Flusser advierte sobre los peligros de una actuación exclusivamente externa a la caja negra. En la era de la automatización, el artista no pudiendo
inventar la máquina que necesita, o no pudiendo simplemente programarla a su gusto o necesidad; queda reducido a ser un simple operador de
aparatos: un funcionario del sistema productivo, que no hace otra cosa que cumplir las posibilidades previstas en el programa.
Somos cada vez más condescendientes en relación a los trabajos producidos con mediación tecnológica. La sensibilidad empieza a quedar
entorpecida. La verdadera tarea del arte, según Flusser, es rebelarse contra toda automatización, contra la robotización de la consciencia; para
plantear nuevamente cuestiones de la libertar y creatividad.

Couchot, menciona algunos casos en los que el artista, aun trabajando con programas comerciales y aparatos que él no puede modificar, es
suficientemente astuto para traer la computadora a su dominio: situaciones en las cuales, por ejemplo, la computadora y la imagen aparecen
en contextos híbridos, mezclados con otros procedimientos y dispositivos; también cuando las imágenes migran de un soporte a otro o
convergen en un mismo espacio de visualización.
Al mismo tiempo, podemos decir que existirán siempre potencialidades adormecidas o desconocidas, que el artista inquieto terminará
descubriendo o inventando.
La relación entre el usuario y el aparato aparece como un juego, en el cual el usuario utiliza toda su astucia para someter la intención del aparato
a su propia intención, mientras que el aparato trabaja para rescatar los descubrimientos del usuario y desviarlos hacia su propio propósito.
Lo que hace un verdadero creador, en vez de someterse a un cierto número de potencialidades impuestas por el aparato, es invertir
continuamente la función de la máquina que utiliza, manejarla en el sentido contrario de su productividad programada. Se produce un reinvento
en la manera de apropiarse de la tecnología.

Pearson expone: en los actuales ambientes tecnológicos, la esencia del valor artístico está en el desarrollo creativo de software, es decir: en la
actuación directa en el interior de la caja negra.
Artistas en general no dominan problemas científicos y tecnológicos, científicos e ingenieros no conocen las complejas motivaciones del arte
contemporáneo. Trabajando en conjunto, ambos grupos pueden superar sus respectivas deficiencias y recuperar la tekné.
Aparatos, procesos y soportes posibilitados por nuevas tecnologías, repercuten en nuestro sistema de vida y de pensamiento, en nuestra
capacidad imaginativa y en nuestras formas de percepción del mundo. El arte pone hoy a los hombres delante del desafío de poder vivir
libremente en un mundo programado por aparatos. Flusser expone, que la única revolución todavía posible es apuntar al camino de la libertad.
Arlindo Machado -
La imagen técnica de la fotografía a la síntesis numérica -

Existe en algún lugar dentro de nosotros una instancia productora de imágenes, una especie de cinematógrafo interior, a través de la cual nuestra
imaginación toma forma. La naturaleza de estas imágenes “internas”, moviliza al pensamiento científico, en un espectro que va desde la
neurobiología al psicoanálisis. Al denominado imaginario, no se tiene medio de acceso. Dependemos casi siempre de la palabra para traducir y
exteriorizar los conceptos y paisajes que formamos en nuestro interior. Esto puede explicar por qué el psicoanálisis deposita una fe ciega en la
palabra hablada para tener acceso al inconsciente.

Imágenes técnicas: aquellas cuyo modo de enunciación presupone algún tipo de mediación técnica. El ejemplo más representativo es la
fotografía, ya que su producción depende de la mediación de al menos tres dispositivos técnicos: la cámara, el sistema óptico del objetivo y la
película fotosensible.
Otras imágenes técnicas son aquellas sintetizadas por la computadora, y la producción de estas depende así mismo a todo un conjunto
tecnológico: computadoras, scanner, placas gráficas, aplicaciones de diseño, editores, procesadores, etc.

Imágenes técnicas son todas aquellas representaciones pictóricas enunciadas por o a través de algún tipo de dispositivo técnico.
Toda imagen materializada en algún tipo de soporte es el resultado de la aplicación de algún tipo de técnica de representación pictórica. A lo
largo de la historia del arte nos enfrentamos ya con técnicas pictóricas semi-artesanales, como el grabado, litografía y serigrafía. Hasta en el caso
de la pintura “artesanal” se presupone de una infinidad de mediaciones técnicas, desde la preparación de la tinta, el recurrir a modelos
matemáticos de representación (perspectiva renacentista), hasta la propia técnica del pintar, la cual presupone aprendizaje.

Cuando se habla de imágenes, es imposible pensar la estética independientemente de la intervención de la técnica. No se puede jamás ignorar
el papel jugado por la técnica de producción en la realización de los fenómenos estéticos. El término griego para designar al arte es de hecho
tekné. Esto significa que en los orígenes de la técnica ya implicaba la creación artística; es decir que ya había una dimensión estética implícita en
la técnica.

Las imágenes técnicas comienzan a aparecer en el Renacimiento Italiano, cuando los artífices de la materia plástica se ponen a construir
dispositivos técnicos destinados a dar objetividad y coherencia al trabajo de producción de imágenes. Los artistas comienzan a rechazar sus
imágenes interiores, a encararlas como engañosas; y comienzan a sumergirse en el conocimiento científico como manera de garantizar la
credibilidad y la verosimilitud. (Durero estudia la anatomía humana, Leonardo el movimiento de las aguas y de los vientos).

A partir del Renacimiento, el paisaje visualizado en el cuadro emerge cada vez más sobrio y matemáticamente controlado; regido por conceptos
de simetría y funcionalidad. Se trata de un efecto de conocimiento, priorizando al intelecto sobre la mano, direccionando así a la producción de
imágenes científicamente verosímiles. Esta es la esencia de las imágenes técnicas.
Para estos objetivos, se construyeron un número incontable de máquinas y procedimientos de representación para garantizar la objetividad de
la cosa representada. En el renacimiento se generaliza el uso de la cámara oscura, como dispositivo destinado a reproducir el mundo visible de
la forma más exacta posible.

La búsqueda de la objetividad en el Renacimiento tiene el objetivo de sacar fuera del hombre la producción de imágenes. La imagen objetiva es
aquella que “viene de afuera”, aquella que se puede tomar con máquinas e instrumentos derivados de la investigación científica. Su principal
virtud es estar inmune a la subjetividad humana.

La fotografía es “hija legítima” de la iconografía renacentista. Primero desde el punto de vista técnico y su relación con la cámara oscura de los
SXV y XVI, y también por su función de representación objetiva. La fotografía retiró de la escena pictórica el último gesto artesanal.

En el SXX, conviviremos con dos modelos iconográficos: el modelo renacentista mantenido vivo a través de la imagen técnica y el modelo
“moderno” del que las artes plásticas serán las principales articuladoras.
A partir de los años 60, la aparición del video cambió radicalmente el destino de la imagen técnica. A diferencia de la imagen fotoquímica, la
imagen electrónica es mucho más maleable plástica y abierta a la manipulación del artista. Resulta así más susceptible a transformaciones y
anamorfosis. Se puede intervenir en ella infinitas veces.
El arte del video se definió rápidamente como una retórica de la metamorfosis: en lugar de la exploración de la imagen consistente y estable; se
definirá en la dirección de la distorsión, de la desintegración de las formas, de la inestabilidad de los enunciados y de la abstracción como recurso
formal.
El videoarte fue la primera forma de expresión, en el universo de las imágenes técnicas en producir una iconografía contemporánea y en lograr
una reconciliación de las imágenes técnicas con la producción estética de nuestro tiempo.
Arlindo Machado -
Tendencias recientes del Audiovisual -

Las formas expresivas, están siendo definidas. En primer lugar, por la inserción de las tecnologías de la informática en la producción, distribución
y consumo de los productos audiovisuales; y, en segundo lugar, por los progresos en el ámbito de las telecomunicaciones.

Multiplicidad
Ítalo Calvino, la definía como un conjunto de “redes de conexión entre los hechos, personas y cosas del mundo”.
El mundo es visto y representado como una trama de relaciones de una complejidad grande, donde cada instante está marcado por la presencia
simultánea de elementos heterogéneos. La multiplicidad trata de superponer todo (texto, imágenes, sonidos) o de entrelazar unas fuentes con
otras, haciendo que se acumulen infinitamente, hasta saturar de información el espacio de representación.
Del espacio isotópico de la figuración clásica, basado en la homogeneidad y continuidad de los elementos representados; se pasa a un espacio
politópico, en el que los elementos se mezclan, se superponen unos sobre otros en construcciones híbridas. Esto exige por parte del receptor,
reflejos rápidos para captar todas o la mayor parte de las conexiones formuladas.
Una variante de este proceso es el denominado mestizaje de imágenes (poética de los pasajes). Esto se refiere a la disolución de las fronteras
formales y materiales entre los lenguajes y soportes. Una parte puede ser fotografía, otra dibujo, otra video, etc.

Procesamiento
Una de las consecuencias de la hegemonía de la electrónica en el campo mediático es la pérdida del valor de la imagen como documento,
evidencia o testimonio. En la era de la manipulación digital de las imágenes y de su síntesis por computadora, la fotografía ya no se distingue de
la pintura, ya no está exenta de subjetividad ni puede testimoniar la existencia de cosa alguna. Cualquier imagen fotográfica puede ser altamente
alterada; el concepto de edición en la fotografía ya no se limita al trabajo del recorte del cuadro, sino también a la manipulación de los elementos
constitutivos de la propia imagen.
La intervención de la electrónica en el campo de las imágenes técnicas, incrementa los recursos expresivos de la imagen y sobretodo provoca la
demolición del mito de la objetividad fotográfica.

Metamorfosis
André Bazin, fue el propagador de la idea panteísta, según la cual; la función del cineasta es lanzar una mirada al mundo y lanzar sin ningún tipo
de interferencias, la revelación obtenida por la cámara.
A partir de la imagen electrónica ya no tenemos revelación alguna. Nuestra relación con el video es siempre mediatizada, siempre atravesada
por la ayuda de aparatos, puesto que la imagen electrónica carece de sustancia. La imagen integral – el cuadro videográfico - no existe en el
espacio, sino en la duración de un barrido completo de la pantalla: en el tiempo. Es una síntesis temporal.
La imagen electrónica tiene la extraordinaria capacidad de la metamorfosis: la imagen es susceptible de todas las distorsiones, transformaciones
y anamorfosis. Puede intervenirse infinitamente en ella niveles de luz, recortes en figuras, edición, procesamiento digital, etc. Desde este punto
de vista, se habla de un retorno a la pintura, considerando que la imagen electrónica puede ser considerada como una masa de colores y de
formas que permite ser moldeada de infinitas formas, tal como sucede en las artes plásticas.
La imagen electrónica es, ante todo, metamorfosis.

Potencialidad, interactividad, complejidad


Interactividad: la posibilidad de responder y dialogar con el sistema de expresión.
Al contrario de lo que muchos exponen, no fue la interactividad la diferencia introducida por la tecnología, ya que, a partir de los años 60, en
espectáculos colectivos o happenings, los actos de los receptores ya adquirían autonomía suficiente para convertirlos en co-creadores de las
obras.
La hipermedia, permite expresar situaciones complejas, paradójicas y polisémicas, que una escritura lineal y secuencial jamás podría representar.
La metáfora correcta para la hipermedia es la de un laberinto:
- El primer rasgo es que invita a la exploración. Existe un intento de agotar toda la extensión de sus lugares y volver a los puntos por los
que ya se pasó para tener seguridad. De la misma forma, cuando se entra a aplicaciones multimedia o a juegos interactivos, es
inevitable explorar todas sus veredas para descubrir los detalles más discretos. Más que llegar al final o ganar un juego, el placer del
trabajo está en la exploración de sus posibilidades de desdoblamiento.
- El segundo rasgo es la de la exploración sin mapa y con la vista desarmada. Nada en un laberinto permite prever la geometría de los
lugares. No teniendo una visión global del laberinto, el navegante necesita hacer cálculos locales, de corto alcance para decidir cómo
proceder. Esos cálculos, sin embargo, nunca contemplan el todo, sólo procesan informaciones puntuales.
- El tercer rasgo es la inteligencia astuta que el viajante ejercita para lograr progresar sin caer en infinitas circunvalaciones. A medida
que avanza y ve el espacio desdoblarse, el viajante aumenta su experiencia y aprende con sus errores. En cada encrucijada y delante
de cada link, hace cálculos, considera los riesgos y sigue adelante. Puede perfeccionarse y ser capaz de enfrentarse a desafíos cada vez
mayores.
Donald Lowe -
De la linealidad a la multiperspectividad -

El campo de la percepción se encuentra limitado por 3 factores (trípode dialéctico)


 Medios de comunicación: enmarcan y facilitan el arte de percibir. Son prolongaciones de los sentidos.
 Jerarquía de los sentidos: estructura al sujeto encarnado
 Orden epistémico: es el conjunto de categorías y valores que ordenan el contenido de lo percibido. Mirada, cosmovisión.

Cambios:
Sociedad Burguesa – Sociedad Burocrática de consumo controlado
Linealidad – Multiperspectividad
Supremacía Visual – Extrapolación de vista y oídos
Cultura Tipográfica – Cultura Electrónica
Espacio y Tiempo (límites de la percepción) – Espacio y tiempo (ya no son límites de la percepción)

Entre 1905 y 1915 (luego de la 2da Revolución Industrial), se produjo la llamada revolución perceptual. El primer cambio importante es el paso
de la sociedad burguesa a la sociedad de consumo controlado.
En la sociedad burguesa, la linealidad era la característica principal de la percepción. Así también la supremacía de los sentidos era visual y la
razón objetiva, apoyadas por una cultura tipográfica. El tiempo y espacio objetivos, funcionando como límites de la percepción.

Tras la segunda revolución industrial, la linealidad quedó desplazada hacia la multiperspectividad. Se pasó de la sociedad burguesa a la sociedad
burocrática de consumo. Se impuso sobre la cultura tipográfica una cultura electrónica, donde la jerarquía de los sentidos habla de una vista y
oídos extrapolados. Se produce también un cambio en los límites de la percepción, donde el tiempo y el espacio objetivos ya no son límites
absolutos.

En la pintura, la perspectiva de un solo ojo comienza a ser criticada como realidad intrínseca. Se creía que la única forma de representar era a
través de un punto de fuga, pero luego de la revolución perceptual, se agrega un nuevo modo de percibir la pintura: además de representar la
imagen se le añade el concepto.
Surge la pregunta: ¿Por qué se debe representar una imagen tridimensional en un lienzo de dos dimensiones? Así, por ejemplo, el cubismo
comenzó a generar obras desde distintos ángulos, libres y móviles; criticando la supuesta objetividad que en el clasicismo debía mantener el
pintor.
La importancia del ‘cómo funciona’ se posiciona antes del ‘qué es’; privilegiando la conceptualización artística del mundo: la pintura deja de
“representar” una imagen, sino que la presenta.

En la arquitectura, se comenzaron a integrar espacios internos y externos. Se añadieron también nuevos materiales como el acero, el concreto
y el cristal (rascacielos), surgieron nuevas técnicas.

En la música, la composición pasó de ser una tríada perfecta y orquestal a una disonancia liberada de tonalidad, que alcanzó una nueva gama
de expresión.

En la literatura se añade el concepto y la obsecuencia del autor, donde se introduce una nueva forma de escribir y narrar la historia. Se rompe
además con la linealidad del tiempo. La novela deja de ser una narración con un desarrollo cronológico, para pasar a ser una historia desarraigada
de tiempo y espacio, atemporal.

En la arquitectura, comienzan a surgir nuevas necesidades sociales, nuevos materiales (cristal y acero -rascacielos) y nuevas técnicas.
Interconexión entre espacio externo e interno.
Dentro de la nueva percepción, Lowe nombra tres perspectivas perceptuales importantes:
 Semiología del Signo: El signo comenzó a ser estudiado como un objeto autónomo, separado de todo significado. El lenguaje comenzó a ser
estudiado como un sistema sincrónico, aislado de toda convención. La estructura del lenguaje para Lowe es independiente del individuo,
multifacético y heterogéneo. El lenguaje se comienza a estudiar como una estructura atemporal, autocontenida e inmanente.
 Espacio-Temporalidad del filme: El cine crea una nueva realidad perceptual, a partir de la imagen visual y sonora estructurada en tres niveles:
la imagen y el sonido como ingredientes básicos; la perspectiva de la cámara y la edición y en tercer lugar la espacio-temporalidad del film. La
nueva espacio-temporalidad del film es un sustituto del espacio-tiempo del público sentado en la sala. Este público es transportado al espacio
tiempo de la pantalla, resultando mucho más intenso y arrebatador que la realidad misma. Se extrapolan los sentidos visuales y sonoros. Lo que
se proyecta en pantalla es una realidad visual-auditiva extendida y extrapolada que carece de olfato, tacto y gusto.
 Metacomunicación de la imagen: La cultura tipográfica funcionó como base para la cultura electrónica. En el Siglo XX, el medio apropiado para
la Metacomunicación es la imagen. Triunfa la imagen publicitaria; la imagen pasa a ser la responsable del consumo. Consumimos aquello que la
imagen presenta, y no lo que representa.
Umberto Eco -
TV: la transparencia perdida -

Eco habla del concepto de Paleotelevisión, hecha para todos los espectadores y procurando que éstos aprendieran cosas inocentes. Hoy, con la
multiplicación de cadenas, con la privatización y el advenimiento de nuevas tecnologías; estamos viviendo la época de la Neotelevisión. En la
PaleoTV, podían enumerarse nombres de los protagonistas y nombres de los programas de emisión. Con la NeoTV eso sería imposible; no sólo
porque los personajes y las emisiones son infinitos, sino porque también hoy el mismo personaje desempeña diversos papeles según hable en
pantallas estatales o privadas.

La característica principal de la NeoTV, es que cada vez habla menos del mundo exterior. Habla de sí misma y del contacto con el público. El
público con el control remoto decide cuándo dejarla “hablar” y cuándo pasar a otro canal. Para sobrevivir a esto, la NeoTV trata de retener al
espectador haciéndole saber que “está ahí”.

Los programas de TV se dividen en dos grandes categorías:


 Programas de información: Ofrecen enunciados acerca de hechos que se verifican independientemente de ella. Puede hacerlo en
forma oral o con tomas en directo o en diferido. Pueden ser acontecimientos políticos, deportivos, culturales, de entretenimiento, etc.
El público espera de estos programas que cumplan con su deber de informar; pero siempre diciendo la verdad. Así también esperan
que se dé la información a partir de criterios de importancia y con una separación evidente de información y de comentarios.
 Programas de fantasía o de ficción: Son los programas de espectáculos: dramas, comedias, películas, series, novelas, etc. En estos
programas, el espectador pone en consenso la suspensión de la incredulidad y acepta tomar por cierto aquello que es parte de una
construcción fantástica. Aun así, se admite que los programas de ficción vehiculan una verdad “parabólica”, referida muchas veces a
principios morales, religiosos y/o políticos.

Existe una oposición entre quien habla mirando a la cámara y quien habla sin mirar a la cámara; la cual acentúa la diferencia entre información
y espectáculo.
En la Tv, quien habla mirando a la cámara, se representa a sí mismo, mientras quien lo hace sin mirar a la cámara, representa a otro (un personaje
de ficción).
Quienes no miran a la cámara, hacen algo que se considera (o se finge considerar) que harían también si la televisión no estuviera allí: mientras
que quien habla mirando a la cámara subraya el hecho de que “allí está la televisión” y que su discurso se produce justamente a partir de su
presencia.
Los protagonistas de las ficciones deben procurar mostrar “no darse cuenta” de la presencia de las cámaras. De todos modos, el público sabe
que aquello que se ve es ficción, que ocurre a distancia; aunque la TV pretenda “desaparecer” entre el sujeto y la enunciación, hace sentir su
presencia exacta y solamente como “canal”.
En el caso de los programas informativos, al colocarse de cara al espectador, éste es advertido que le están hablando a él y a través del medio
televisivo. Implícitamente se da cuenta que esta relación es “verdadera”, que quien está del otro lado no es un personaje de fantasía.

Existe en la TV un problema relacionado con la veracidad de las enunciaciones. Se vio acentuado a partir de los años 50 con la aparición de
concursos. Esto llevaba a la pregunta de si eran reales o si ponían en escena una ficción.
Se sabe que se provocan ciertos hechos a partir de puestas en escenas; pero también se quiere creer que los personajes que aparecen allí son
verdaderos o “reales” y que las respuestas de los concursantes son valoradas en términos de verdaderas o falsas.
Estamos hoy ante programas en los que se mezclan de modo indisoluble información y ficción; y donde no importa que el público pueda distinguir
entre noticias “verdaderas” e invenciones ficticias.

Entra así en crisis la relación de verdad factual entre programas de información y de ficción. Esta crisis tiende a implicar a la televisión en su
conjunto, transformándola de “vehículo de hechos” en “aparato para la producción de hechos”. De espejo de la realidad pasa a ser productora
de la misma.
Es interesante además ver el papel que desempeñan ciertos aspectos del aparato de la filmación; aspectos que antes en la PaleoTV debían
permanecer ocultos al público; las “jirafas” y micrófonos hoy aseguran aun cuando no es cierto, que la emisión es en directo; también se ven de
vez en cuando cámaras; y los aplausos dejan de “parecer espontáneos”; el público aplaude cuando el presentador lo pide.

En la transmisión en directo, las cámaras transmiten desde el lugar donde ocurre algo, algo que ocurriría de todos modos, aunque no estuvieran
ellas presentes. Incluso el directo, presupone una elección, cierta manipulación: se enfocan ciertas acciones, se omiten otras, se encuadra e
interpreta.
Las transmisiones en directo, ofrecen una parte el hecho, una sección, un punto de vista. Esto es a la vez afectado y acentuado por una serie de
fenómenos, los cuales esbozan una puesta en escena:
 El hecho de saber que el acontecimiento será transmitido influye en su preparación. (Publicidad en canchas de fútbol, por ejemplo)
 La presencia de las cámaras de televisión influye en el desarrollo del acontecimiento. De hecho, hoy podemos notar que muchos
hechos se predisponen exclusivamente para fines de la transmisión televisiva.

La pantalla del televisor nos seguirá dando información acerca de un mundo exterior al que nadie saldrá. El cuerpo se volverá inútil, sólo bastarán
los ojos.
Martín Groisman -
El (reality) show debe continuar -

La televisión ha cambiado. Pasó de ser un simple artefacto electrodoméstico destinado al entretenimiento y la información a ser uno de los
instrumentos privilegiados de dominación y control social; utilizados por el “nuevo orden mundial”. Ocupa un lugar estratégico en el proceso de
formación de la opinión pública.
Todo lo que en ella sucede obedece a fines económicos y políticos. Las grandes corporaciones han construido sus imperios mediáticos bajo esta
certeza: quien controla la información, controla al mundo.

La televisión, en un país conmovido por crisis sociales y económicas, puede ser vista como un espejo de la realidad. Aunque no cualquier tipo de
espejo: podríamos hablar de espejos de feria de pueblo (cóncavos o convexos), los cuales nos devuelven unas imagen deformada y grotesca de
nosotros mismos.

Fenómeno de Big Brother:


La figura de sometimiento total planteada por George Orwell en su novela “1984”, se encarna en la figura del “Big Brother”; un ser siniestro y
omnipresente que vigila y controla a la gente a través de pantallas ubicadas hasta en los espacios más íntimos de la vida cotidiana. La idea
pezadillezca de Orwell del telecontrol, pasó finalmente a convertirse en el entretenimiento televisivo más exitoso a principios del SXXI. Esto es
un claro exponente televisivo del estado de conmoción y confusión en el que se encuentra nuestro país.
Con el éxito logrado por este primer experimento, aparecieron las diferentes variantes de “realitys”.
Otro gran invento del género es un concurso de preguntas y respuestas, un clásico; pero con el agregado de un dispositivo que registra la
frecuencia cardíaca del concursante. A mayor adrenalina, mayores pulsaciones. La velocidad de las pulsaciones es además directamente
proporcional al tiempo que resta para jugar.

Más allá de cualquier temática que adopte el programa, lo que se pone en juego en cada uno de estos casos es una metáfora del modelo de
exclusión social y sus valores dominantes. La ley darwiniana de la supervivencia del más apto, se pone en escena de manera brutal.

Talk-shows
El universo televisivo actual no se limita a los realitys. Existen otros subgéneros de “ficción real”: Talk
-shows, programas de chimentos y cualquier variante del pseudoperiodismo.
Aquí se expresa con mayor transparencia el verdadero rol de la TV. Su objetivo más preciado es la búsqueda de la saturación por vía de la
repetición, para lograr un “embobamiento” total. El nuevo opio de los pueblos se suministra por vía electrónica.

La vigencia de la democracia garantiza la libertad de expresión. Esto obliga a refinar los mecanismos de control de la información. La televisión
adoptó una nueva forma de censura: se puede hablar de todo, pero poco. Ningún tema está vedado, pero nada pareciera que merezca una
reflexión que exceda los dos minutos. No hay lugar para arribar a conclusiones inquietantes.
Arlindo Machado -
La televisión tomada en serio -

Durante mucho tiempo, los teóricos de la comunicación, encararon a la televisión como un medio popular, de masa.
Hoy, se acostumbra a decir, que la televisión es el medio hegemónico por excelencia de la esta segunda mitad de siglo. Sin embargo, la televisión
continúa siendo el más desconocido de los sistemas de expresión de nuestro tiempo.
Se llega a tener la impresión de que, en televisión, no existe nada más allá de lo trivial. Se discrimina aún, de que la televisión es un "servicio",
un sistema de difusión o un producto del mercado. Según esta concepción, lo que importa no es de hecho lo que acontece en la pantalla, sino
el sistema político, económico y tecnológico donde se forjan las reglas de producción y las condiciones de recepción.

Dos orientaciones principales en el tratamiento de la televisión:


 Modelo de Adorno: Adorno examina la televisión, no a partir de una observación sistemática de lo que la televisión exhibe, sino a
través de un "muestrario" escrito que era en cierta parte tendencioso. El objetivo en sí era demostrar que la TV era un objeto "malo".
Adorno dispara un ataque a la televisión sin siquiera conocerla, sin realizar una investigación extensiva del conjunto de propuestas que
la televisión estaba presentando en aquel momento. En resumen, para Adorno la TV es mala, aun cuando los trabajos exhibidos sean
de la mejor calidad.
 Modelo de McLuhan: No es muy diferente al modelo de Adorno, sólo que a la inversa. Para McLuhan la televisión es congénitamente
"buena”. Considera a la TV como un medio que proporciona una recepción intensa y participante: la TV proporciona una experiencia
profunda, el cual ningún otro medio proporciona. En resumen, para McLuhan la TV es buena, aun cuando sólo sea basura lo que
transmite en sus pantallas.

El resultado que ambos obtienen en el plano teórico es equivalente; en los dos casos, la televisión es vista como una estructura abstracta, como
un modelo genérico de producción y de recepción (al final, "el medio es el mensaje"), sin consecuencias significativas al nivel de los programas.
Coinciden ambos en que la TV no es un lugar para productos serios que merezcan ser considerados en su singularidad.

Machado sostiene que es preciso pensar a la TV como el conjunto de trabajos audiovisuales que la constituyen; variados, desiguales,
contradictorios. Es cierto que el contexto, la estructura externa y la base tecnológica cuentan, pero estos aspectos no explican nada si no se
refieren a aquello que moviliza a productores y televidentes: imágenes y sonidos que constituyen el "mensaje" televisivo.

Muchos analistas se esforzaron en probar que un programa de TV no puede tener cualidades, que jamás podría elevarse más allá del nivel
"medio" y que, por ser un producto de masa, no puede ser evaluado con los mismos criterios que se utilizan para abordar otros medios.
De a poco, la TV sale del "purgatorio" de los sociólogos, tecnológicos y estrategas del marketing, para pasar a ser encarada como un indiscutible
hecho cultural de nuestra época.

La expresión "quality-television" aparece por primera vez en el contexto cultural británico de los años 80.
La expresión "the golden age of television", designó el periodo entre 1947-1960, antes de la popularización de la TV. Este medio era aún
encarado de manera seria por productores, críticos y espectadores; incluso el público más sofisticado se dirigía a los cafés para ver TV.
En cuanto a la cuestión de la calidad televisiva, los intelectuales más tradicionales se resistían a vislumbrar un alcance estético en los productos
masivos fabricados a escala industrial. No hablaban ni cercanamente de calidad o creatividad de la producción televisiva.
En cambio, los defensores de la quality-television, defienden la idea de que la demanda comercial y el contexto industrial no se oponen
necesariamente a la creación artística. Justamente, exaltan el hecho de que el arte de cada época es hecho con los medios, recursos y demandas
de la propia época.

Geoff Mulgan enumera 7 acepciones diferentes de la palabra calidad respecto a la discusión de la TV:
1. Capacidad técnica de usar bien los recursos expresivos del medio.
2. Capacidad de detectar las demandas de la audiencia o de la sociedad para transformarlas en producto.
3. Capacidad de explorar los recursos del lenguaje de modo innovador y estético.
4. Capacidad de promover aspectos pedagógicos, morales, etc.
5. Capacidad para generar movilización, participación en temas de interés colectivo.
6. Capacidad para promover la integración, valorar diferencias y conciliar intereses divergentes.
7. Capacidad de promover la diversidad social plural y multicultural.
Según Machado, una TV de calidad debe ser capaz de articular y ofrecer la mayor cantidad de "calidades".

Programa: se refiere a cualquier serie sintagmática que pueda ser tomada como una singularidad. Puede ser una pieza única o una serie de
capítulos definidos.
La noción de “programa” fue cuestionada en las últimas décadas. La televisión suele borrar los límites entre programas o insertar un programa
dentro de otro. Se hace difícil distinguir entre programa “continente” y programa “contenido”. Además de esto, los programas tienen duraciones
cada vez más reducidas y dilatadas.
Raymond Williams cuestionó el concepto “estático” de programa, ya que consideraba que en televisión no existen unidades cerradas o
terminadas que puedan analizarse singularmente. Contrapuso un concepto más “dinámico”: flujo televisivo.

La idea de “programa” por sobre “flujo televisivo”, tiene la ventaja de permitir un abordaje más selectivo y cualitativo. El concepto de flujo
amontona toda la producción televisiva en un caldo homogéneo y amorfo, mientras que el de programa permite distinguir diferencias o percibir
las distintas calidades que se destacan por sobre la monotonía.

La TV opera a una escala de audiencia tal, que en ella el concepto de elitismo queda dislocado: hasta el producto más sofisticado y selectivo
encuentra en la TV un público de masa. La audiencia en TV es muy superior a la más masiva en cualquier medio.

En las últimas décadas, la idea de género, ha sufrido un cuestionamiento.


Blanchot: exponía que, las únicas cosas realmente importantes son las obras en su individualidad, independientemente de su clasificación.
Barthes: se refería al texto en sí como una fuerza subversiva capaz de terminar con cualquier tipo de clasificación.
Derrida: expone el problema de que, al penetrar al interior de un género, la obra lo transforma en otra cosa.
Bajtin: nos comparte la teoría de género más abierta y adecuada para las obras de nuestro tiempo. Para Bajtin, género se refiere a una fuerza
aglutinante y estabilizadora dentro de un determinado lenguaje. Es un modo de organizar ideas, medios y recursos expresivos. El género es
aquello que orienta todo el uso de un lenguaje dentro de determinado medio; ya que, en él, se manifiestan las tendencias expresivas más
estables y organizadas.
Así mismo, las tendencias que se manifiestan en un género, no se conservan ad infinitum, sino que permanecen en una continua transformación.
El género siempre es y no el mismo; siempre es nuevo y viejo al mismo tiempo.

La TV, abarca un conjunto de eventos audiovisuales constituidos electrónicamente y transmitidos de un lugar (emisor) a otro (receptor) mediante
una vía electrónica.
Enunciado: contiene cada uno de estos eventos audiovisuales (programas, bloques, spots, viñetas, etc.). Se presentan a los espectadores con
una variación prácticamente infinita. Cada enunciado concreto, es una singularidad que se presenta de forma única, pero que fue producido
dentro de cierta esfera de intencionalidad.
Para Bajtin, esas esferas de acontecimientos pueden ser denominadas como géneros. Existen en infinitas cantidades, aparecen y desaparecen
según la época, predominan unos sobre otros y muchos se dividen en sub categorías de géneros. Los géneros son categorías mutables y
heterogéneas. La riqueza y diversidad de los géneros discursivos son ilimitadas, porque las posibilidades de actividad humana también son
inagotables.

La TV se basa primordialmente en el discurso oral y hace de la palabra su principal materia prima.


El testimonio oral, la entrevista, el debate, el discurso; constituyen las formas más baratas de televisión, y al mismo tiempo ofrecen menos
problemas para transmisión directa o para el ritmo de producción.
Esta disposición para el discurso oral, llevó a la TV a la comodidad y banalidad del Talk show.
La eficacia del diálogo en TV, depende de una autonomía real que se concede a los participantes.
Noticiero: es el género más difícil de abordar. El abordaje suele limitarse al análisis de sus contenidos.
Siempre en el noticiero, hay una ambigüedad suficiente en su forma significante, al punto de impedir cualquier lectura simple y unívoca. Hay
también una autonomía suficiente por parte del telespectador, para hacer una selección de aquello que le es arrojado en el flujo televisivo.
La significación en el noticiero está en función del contexto cognitivo o sociocultural del proceso de interpretación.
El noticiero es un efecto de mediación: los hechos nos aparecen a nosotros mediados a través de los reporteros, portavoces, testigos y una
multitud de sujetos que hablan y construyen versiones sobre lo que sucede.

Técnicamente, el noticiero está compuesto por un conjunto de distintas fuentes de imagen y sonido: grabaciones, filmes, material de archivo,
fotografías, mapas, locución, música y ruidos. Consiste de tomas en primer plano enfocando a personas que hablan mirando a cámara; mientras
que gráficos y textos insertados en pantalla sitúan y contextualizan el hecho. Otra manera es mostrar en primer plano al conductor leyendo la
noticia mientras que la imagen correspondiente aparece en el fondo insertada por chroma key.
Es un género con códigos rígidos y su estructura básica es que es, antes que nada, el lugar donde se dan actos de enunciación respecto a hechos.
El noticiero presenta una estructura basada en los testimonios de los sujetos implicados en el hecho. Se volvió esencial la presencia de la TV en
el lugar y tiempo de los acontecimientos. Esto la autoriza como fuente confiable y es la condición sine qua non de su proceso significante.

Noticiero de modelo polifónico: Se refiere a los noticieros en los que el conductor aparece como una voz que expresa la opinión más dispersa y
difusa; y donde el staff presenta la misma importancia que él en la conducción del relato. EL conductor es un locutor, impersonal. Cuya función
principal es leer las noticias y dar palabra a los demás protagonistas.
Noticiero de opinión: Se refiere a los noticieros en los que el conductor tiene poder de decisión sobre las voces que entran y salen. Delega la voz
a los demás. Es un noticiero de modelo centralizado. El noticiero de opinión es capaz de ejercer una influencia más activa en la opinión pública.

Lo que hace realmente un noticiero es producir un cierto desmontaje de los discursos sobre los acontecimientos. Es un collage de testimonios y
fuentes en una secuencia sintagmática; aunque nunca llega a constituir un discurso los suficientemente organizado y lógico al punto de que se
lo pueda considerar como verdadero o falso.
El noticiero también es considerado un front, donde se entablan combates decisivos. Muchos conflictos se ganan o se pierden más en la TV que
en los campos de batalla.
Arlindo Machado -
El advenimiento de los nuevos medios interactivos -

Las memorias de acceso aleatorio de las computadoras, posibilitan una recuperación interactiva de los datos almacenados. Permiten que el
proceso de lectura se cumpla como un trayecto; el receptor puede entrar en el dispositivo textual a partir de cualquier punto, seguir cualquier
dirección y retomar cualquier punto ya recorrido.

La disponibilidad instantánea de todas las posibilidades del texto-verbo-audiovisual, favorece un arte de la combinación, un arte potencial, en
el cual en lugar de una obra “terminada”, se tienen sólo sus elementos y sus leyes de cambio. La obra se realiza exclusivamente en el acto de
lectura.

Todo texto, fue pensado y practicado como un dispositivo lineal, como sucesión rectilínea de caracteres o de elementos audiovisuales apoyados
en un soporte plano.
La idea básica del hipermedia es aprovechar la arquitectura no lineal de las memorias de la computadora, para viabilizar obras “tridimensionales”
dotadas de una estructura dinámica que las vuelve interactivas.
Hipertexto: un texto que cuenta con varias posibilidades de lectura y frente al cual se puede elegir entre varias alternativas. Es una superposición
de textos. Ejemplo: las “ventanas” en la pantalla de computadora. Aquí el proceso de lectura es designado por la navegación.

El hipertexto se hace eco de la hipótesis mallarmiana del Livre: un libro integral, un libro múltiple que contuviese potencialmente todos los libros
posibles; o un generador de textos impulsado por movimiento propio. El Livre debería tener una forma móvil, sería un proceso infinito de hacer
y deshacer, algo sin comienzo y sin fin que apuntaría hacia nuevas relaciones y combinaciones.
Cuando un usuario se coloca delante de la pantalla de computadora y se pone a navegar por las páginas de información recorriendo un camino
singular dentro del inmenso número de posibilidades; está en cierto sentido materializando el sueño mallarmiano de una escritura en continua
expansión y permanente metamorfosis.

Ya Benjamin lo anticipaba: “El libro, en su forma tradicional, se encamina a su fin.”


Hoy los libros se leen y hasta se almacenan como en una biblioteca en un objeto que se puede sostener con una sola mano.

Todo texto, ya sea lineal o bidimensional, es siempre la actualización de una infinidad de posibilidades en un repertorio de alternativas. A lo
largo del proceso de escritura, el texto sufre un bombardeo de críticos imaginarios que atormentan al autor. A través del examen de manuscritos
originales, es posible volver visibles todos los caminos no explorados por la obra, las soluciones que fueron abandonadas, todo aquello que debió
ser sacrificado para que el texto pudiese tomar forma de obra publicable. La escritura siempre es plural y se da como un puñado de posibilidades.
Esto es facilitado sin duda por la computación.

La potencialidad expresiva es aquello distintivo en el arte. Todo arte se caracteriza por una cantidad indefinida de significaciones potenciales,
las cuales se actualizan en la relación dialógica entre texto y lector.
El acto de lectura, al presuponer interpretaciones diferenciadas, es un acto de creación y expresión. La diferencia introducida por los textos
permutativos, es que en ellos la pluralidad significante está dada como dispositivo material: el lector no sólo los interpreta libremente, sino que
los organiza y estructura a niveles de la misma producción. En el texto permutativo, el lector recupera su papel como cocreador de la obra.

La apertura, la imprevisibilidad y la multiplicidad en la obra, deben ser decodificadas. El lector debe encarar el texto permutativo como una obra
en movimiento la cual permite una pluralidad de enfoques.
Smoking/NoSmoking – El día de la marmota: Son films que transforman aberraciones narrativas en sistemas coherentes. Introducen además la
posibilidad “virtual” de la interactividad. Preparan el cine para un momento en que el espectador podrá a partir de la disponibilidad de las
variantes, intervenir directamente en el desarrollo del enredo cinematográfico.
Brenda Laurel: “llegará un día en que usted podrá levantarse de la butaca del cine, caminar en dirección a la pantalla, atravesarla y entrar al
film”.
La interactividad, según Laurel, puede tener consecuencias distintas de acuerdo a la combinación de tres variantes:
1) Frecuencia – cuán frecuente se puede interactuar
2) Extensión – cuántas elecciones están disponibles
3) Significancia – con qué intensidad las posibilidades realmente alteran el rumbo de las cosas

Las narrativas interactivas destinadas a la navegación o inmersión del usuario, no disminuyen el papel del autor, sino que lo vuelve más complejo
y difícil.
Lev Manovich -
¿Qué son los nuevos medios? -

La comprensión popular de los nuevos medios los identifica con el uso del ordenador para la distribución y la exhibición, más que con la
producción. En consecuencia, los textos distribuidos por odenador como los sitios web y libros electrónicos, se consideran nuevos medios,
mientras que aquellos que se distribuyen en papel no. De la misma manera, las fotografías que se colocan en CD-ROM y requieren de un
ordenador para poder verlas son consideradas como nuevos medios, pero las mismas fotografías impresas en papel no.

Manovich: “Sin embargo, esto es limitado, no hay motivo para privilegiar el ordenador como aparato de distribución y exhibición por encima de
su uso como herramienta de producción o dispositivo de almacenamiento. Todos poseen el mismo potencial para cambiar los lenguajes
vigentes”.

Hoy estamos bajo una nueva revolución mediática, que supone el desplazamiento de toda cultura hacia formas de producción, distribución y
comunicación mediatizadas por un ordenador. La revolución de los medios informáticos afecta a todas las fases de la comunicación.
Los nuevos medios representan la convergencia de dos recorridos históricamente separados: las tecnologías informática y mediática.
Los dos recorridos históricos se encuentran: los medios y el ordenador, el daguerrotipo de Daguerre, la máquina analítica de Babbage, el
cinematógrafo de los Lumiére y el tabulador de Hollerith se funden en uno. Todos los medios actuales se traducen a daros numéricos a los que
se accede por odenador. El resultado: gráficos, imágenes en movimiento, sonidos, formas, espacios y textos se vuelven computables. Los medios
se convierten en nuevos medios. Esto cambia la identidad del propio ordenador; deja de ser sólo una calculadora, un mecanismo de control,
para convertirse en un procesador de medios.

Principios de los nuevos medios:


1- Representación numérica
2- Modularidad
3- Automatización
4- Variabilidad
5- Trascodificación cultural

Representación Numérica:
Todos los objetos de los nuevos medios se componen de un código digital; son representaciones numéricas.
Cualquier objeto de los nuevos medios puede ser descrito en términos matemáticos y puede estar sometido a cualquier manipulación
algorítmica. Los medios se vuelven programables.
La digitalización ser refiere a la conversión de datos en una representación numérica.

Modularidad:
Se refiere a la estructura fractal de los nuevos medios. Los objetos de los nuevos medios presentan siempre la misma estructura modular.
Los elementos mediáticos; ya sean imágenes, sonidos, formas o comportamientos, son representados como colecciones de muestras discretas
(pixeles, polígonos, caracteres o scripts); elementos que se agrupan en objetos de mayor escala pero que siguen manteniendo sus identidades
por separado. Es decir: los objetos de los nuevos medios constan de partes independientes, cada una de las cuales se compone de otras más
pequeñas y así sucesivamente.

Automatización:
La codificación numérica de los nuevos medios y la estructura modular de sus objetos, permiten automatizar muchas de las operaciones
implicadas en su creación, manipulación y acceso. Así, por ejemplo, el usuario del ordenador puede modificar o crear desde cero un objeto
mediático por medio de plantillas o algoritmos simples. Se trata de software de edición de imagen, gráficos 3D, procesador de textos,
maquetación, etc.
Respecto a la automatización de “alto nivel”, Manovich expone que, el área de los nuevos medios donde el usuario de ordenador se topó con la
inteligencia artificial en los 90 fue el área de los videojuegos. Casi todos los juegos comerciales incluyen un componente llamado “motor de
inteligencia artificial”, que representa la parte del código informático que controla los personajes.
De todos modos, los ordenadores pueden pasar por inteligentes sólo porque nos embaucan para que usemos una pequeña parte de lo que
somos en nuestra comunicación con ellos.
Existe otra área de los medios que se me sometida a una creciente automatización: el acceso. Los ordenadores hoy son un medio de
almacenamiento y acceso a enormes cantidades de material mediático. En internet, por la sobreabundancia de datos de todo tipo se debieron
automatizar las búsquedas. Internet cuenta con agentes informáticos que actúan como filtros que facilitan las búsquedas de información
pertinente en función de los criterios del usuario.
Las tecnologías mediáticas permitieron acumular una cantidad infinita de material mediático: fotografías, audios, videos. Esto llevó al siguiente
paso en la evolución de los medios, la necesidad de las nuevas tecnologías para almacenar, organizar y acceder a esos materiales. Todos estos
materiales almacenados, sirven como base de datos para nuevos objetos. Hoy en día la sociedad mediática accede a los objetos mediáticos que
ya existen y los reutiliza para crear otros nuevos.

Variabilidad:
Se refiere a que los objetos de los nuevos medios no son fijados de una vez para siempre, sino que puede existir en distintas versiones, que
potencialmente son infinitas. Estas en vez de ser creadas por un autor humano, suelen ser montadas en parte por un ordenador (ejemplo:
páginas web creadas a partir de bases de datos y plantillas).
Principios de la variabilidad:
 Los elementos mediáticos se guardan en una base de datos mediática, a partir de la cual puede generarse toda una variedad de objetos,
variando en resolución forma y contenido.
 Se vuelve posible separar el nivel de contenido (los datos) de la interfaz. Se pueden crear distintas interfaces a partir de los mismos
contenidos.
 La información sobre el usuario puede ser empleada por un programa informático para adaptarle automáticamente la composición
del medio (ejemplo: los sitios web, que usan la información del equipo informático, el navegador o la dirección en la red del usuario
para adaptarle a éste el sitio web que verá).
 La interactividad de tipo arbóreo. En función de los contenidos que elegimos avanzamos por una rama determinada, es la interactividad
del menú.
 Hipermedia: en él, los elementos multimedia están conectados por medio de hipervínculos. Son independientes de la estructura.
Permite al usuario crear, manipular o examinar una red de nudos que contienen información y que están conectados por enlaces.
 Actualizaciones periódicas: las aplicaciones de soft pueden buscar actualizaciones, descargarlas e instalarlas, a través sin intervención
alguna del usuario.
 Escalabilidad: por la cual se pueden generar versiones diferentes del mismo objeto mediático a diversos tamaños o niveles de detalle.

Transcodificación:
La informatización convierte los medios en datos de ordenador que presentan una organización estructural que tienen sentido para sus usuarios:
las imágenes muestran objetos reconocibles, los archivos de texto constan de frases gramaticales, los espacios virtuales quedan definidos por el
sistema de coordenadas cartesianas. Desde otro punto de vista, sus estructuras obedecen a las convenciones establecidas de la organización de
los datos por un ordenador.
Un archivo consta de un encabezamiento que la máquina puede ser, seguido por números que representan la colorimetría de sus píxeles.
Los nuevos medios en general constan de una capa cultural y una capa informática. La capa informática afecta a la capa cultural. Las maneras
en las que el ordenador modela el mundo, representa los datos y nos permite trabajar; influyen en la capa cultural de los nuevos medios, en su
organización, en sus géneros emergentes y en sus contenidos.
Transcodificar algo es traducirlo a otro formato. Interfaz, bases de datos.
Mitos de diferencias entre nuevos y viejos medios – no son algo exclusivos de los medios nuevos, venían desde antes.
1- Los nuevos medios son medios analógicos convertidos en una representación digital. Pasan de ser continuos a discretos. (El cine hizo
eso anteriormente, también así el fax transmitiendo imágenes)
2- Todos los soportes digitales comparten el mismo código digital, esto permite que distintos tipos de soportes se presenten por medio
de una sola máquina: el ordenador. (El cine también hacía esto anteriormente, combinaban imágenes en movimiento, sonido y texto)
3- Permiten el acceso aleatorio (una vez que se digitaliza una película y se carga en la memoria del ordenador, se puede acceder a
cualquier fotograma con facilidad)
4- La digitalización comporta una pérdida de información, la codificación contiene una cantidad fija de información. (si bien una imagen
guardad digitalmente se compone de un número finito de píxeles, a dicha resolución puede tener mucho mayor detalle que una
fotografía tradicional. Además, softwares pueden darle al usuario las herramientas para que los píxeles dejen de ser una limitación o
frontera)
5- En los viejos medios las copias sufrían perdidas de calidad, los nuevos medios pueden copiar de manera ilimitada y sin degradación.
(En verdad, hay además degradación y pérdida de información entre las copias de imágenes digitales. El soft y hard que se utilizan para
obtener, guardar, manipular y transmitir imágenes digitales se basan en una compresión con pérdidas, para reducir el tamaño de los
archivos. La compresión con pérdidas se está volviendo cada más la norma para la representación de las imágenes visuales. Mientras
que, en teoría, la tecnología informática supone la duplicación perfecta de los datos, en su uso real, en la sociedad contemporánea se
caracteriza por la pérdida de datos, la degradación y el ruido).
6- Los nuevos medios son interactivos, el usuario se vuelve coautor de la obra. (Todo el arte clásico y así también el moderno, son
interactivos. Las elipses en la narración literaria, los detalles ausentes en los objetos del arte visual y otros atajos de la representación,
requieren que el usuario complete la información que falta. En los 70, nuevas formas como el happening, performance o la instalación
se convirtieron en un arte participativo).
Lev Manovich -
La vanguardia como software -

En los 90, surgieron los “nuevos media”: nuevas formas culturales que dependían de los ordenadores digitales para su distribución; CD-ROM,
DVD-ROM, sitios web, juegos de computadora y aplicaciones de hipertexto e hipermedia. Prometían una renovación cultural radical

Relación entre la revolución tecnológica y la revolución artística: en los años 20, todas las innovaciones se llevaron a cabo en el ámbito de lo
que en su día eran los nuevos media: cine, nuevas técnicas arquitectónicas y nuevas técnicas de impresión.
A lo largo de su historia, la identidad del ordenador digital ha ido cambiando; desde la calculadora, mecanismo de control en tiempo real,
procesador de datos, procesador de símbolos hasta máquinas de distribución de media.
A medida que la computación se fue equiparando con el uso de internet durante la segunda mitad de los noventa, la computadora se hizo cada
vez menos visible y su identidad como vehículo de otras formas culturales comenzó a cobrar más importancia.

En los años 20, se desarrollaron todas las técnicas clave de la comunicación visual moderna: el montaje fotográfico, el uso del sex-appeal en la
publicidad, el diseño gráfico moderno y la tipografía moderna.
El tratamiento de las tipografías como elemento gráfico, alcanza una nueva intensidad tanto en los media impresos como en los digitales.
En los años 90, se pone en marcha el cambio tecnológico por el cual toda comunicación cultural pasa a los media. Paradójicamente, la “revolución
informática”, no parece ir acompañada de ninguna novedad significativa respecto a las técnicas de comunicación. Aunque hoy en día contamos
con computadoras y dispositivos para crear, almacenar, distribuir y acceder a la cultura, seguimos utilizando las mismas técnicas desarrolladas
en los años 20.
En lo que concierne a los lenguajes culturales, los nuevos media son aún media antiguos: la adopción de herramientas informáticas en
arquitectura, diseño, fotografía y cine no ha llevado a la invención de formas radicalmente nuevas. De hecho, más que actuar como catalizador
de nuevas formas, la computadora parece potenciar las ya existentes.
Gracias a los nuevos media, las técnicas de comunicación de los años 20 adquieren un nuevo status. En este sentido, los nuevos media sí
representan una nueva etapa de vanguardia. La visión vanguardista de los años 20 se materializó en el ordenador (por ejemplo, la operación
vanguardista del collage reapareció en el comando CTRL+C CTRL+V).

Atomismo visual: Es la aproximación de la vanguardia de los años 20 a la comunicación visual, basada en la idea de que un mensaje visual
complejo se puede construir a partir de elementos simples cuyos efectos psicológicos no son conocidos de antemano.
Kandinsky ya en los años 10, creó cuadros completamente abstractos, conjuntos de estímulos psicológicos.
El atomismo visual adquirió un nuevo significado en los 20, cuando los artistas investigaban nuevas maneras de racionalizar la comunicación de
masas. Un ejemplo de la construcción atomística de los mensajes en los media informáticos son los hipervínculos: éstos separan los datos de su
estructura, y hacen extremadamente eficaz la creación y distribución de mensajes.
La ontología del espacio de datos del ordenador en su conjunto y de los objetos individuales, es atomística en todos los niveles.

La característica clave que comparten todas las interfaces de interacción hombre-computadora, es la superposición de ventanas (propuesta por
Alan Kay en 1969). El resultado es que la pantalla del ordenador puede ofrecer al usuario una cantidad prácticamente ilimitada de información.
La superposición de ventanas puede entenderse como una síntesis de dos técnicas básicas del cine del SXX: el montaje temporal y el montaje
en una sola toma; es decir: las ventanas se suceden a lo largo del tiempo y a la vez pueden coexistir dentro de la misma pantalla.
EL usuario pasa de una vez de una ventana a la otra: se transforma en editor al llevar a cabo el montaje.

Años 20: revolución en el campo de la tipografía y del diseño gráfico. Las composiciones simétricas tradicionales fueron reemplazadas por: la
jerarquía de los tamaños de las tipo, la economía de las mayúsculas sobre fondo limpio y la energía de los elementos geométricos simples para
atraer la atención del espectador.
La tarea del diseñador de interfaces no se limita a presentar la información de la manera más eficaz posible, sino que la nueva tarea consiste en
crear una estructura eficiente y herramientas para trabajar siempre con información arbitraria, cambiante y creciente.
Metadiseño: son los principios de la nueva tipografía y del diseño para la creación de herramientas que puedan ser empleadas por el mismo
usuario para organizar la información sobre la marcha. (ejemplo: menús y carpetas).

Fotografía: cierto número de fotógrafos en los años 20, comenzaron a utilizar en sus fotografías puntos de vista nada comunes: vistas aéreas,
posiciones diagonales de la cámara, primeros planos exagerados, etc. Estos puntos de vista “desfamiliarizadores”, eran registros de nuevas
experiencias visuales, característicamente modernas: los resultados por ejemplo de ver la realidad desde lo alto de un rascacielos, desde un
coche en movimiento, desde un avión, etc.
La idea de epistemología visual cobró nueva vida en la era del ordenador: los gráficos interactivos en 3D, esta tecnología permite al usuario
observar cualquier objeto desde cualquier punto de vista arbitrario para poder entender su estructura.

Lo que en los 20 era una visión estética radical, en los 90 se convirtió en tecnología estándar, en procesos de trabajos elementales de la era del
ordenador.

Cuando la visión vanguardista radical europea llegó a América entre los 30 y 40, se despojó de su ideología política y se puso al servicio del
capitalismo como un nuevo estilo internacional de arquitectura y diseño, transformándose en un conjunto de técnicas formales para la expresión
artística subjetiva. La participación activa de los artistas de vanguardia europeos en la construcción de la sociedad tecnológica americana, fue a
través del cine, la arquitectura o el diseño.

Las teorías y prácticas de vanguardia no sólo habrían originado el estilo moderno y luego el postmoderno, sino que habrían materializado las
interfaces de interacción hombre-computadora.
Es posible considerar la transformación de las visiones de vanguardia en software como otro ejemplo de la lógica de la postmodernidad: la
postmodernidad naturaliza la vanguardia, se deshace de su ideología política y por medio del uso repetido, hace que las técnicas de vanguardia
parezcan totalmente naturales. Desde este punto de visa, el software, naturaliza las técnicas radicales de comunicación de los años 20: montaje,
collage, desfamiliarización, etc.

Los nuevos media introducen un conjunto de técnicas igualmente revolucionarias a las antiguas vanguardias:
1- La vanguardia de los viejos media trajo nuevas formas, nuevas maneras de representar la realidad. La vanguardia de los nuevos media
trata de nuevas maneras de acceder a la información y de manipularla. Usa sistemas de hipermedia, bases de datos, motores de
búsqueda, tratamiento de imágenes, etc.
2- La nueva vanguardia ya no se ocupa de ver o representar el mundo, sino que se ocupa de acceder y usar de nuevas maneras los viejos
media.

Sociedad de los meta media: durante los años 60, se produce una gran acumulación de producciones múltiples media. Comienza a cobrar más
importancia el encontrar maneras efectivas y eficientes de tratar el volumen del material acumulado, más que producir más material o hacerlo
de formas distintas. Se produce una creciente importancia del análisis de datos por encima de la producción material en la sociedad de la
información.
La cultura se ocupa ahora de reelaborar, recombinar y analizar el material ya acumulado en múltiples media.

¿Qué son las nuevas vanguardias?


Son las nuevas técnicas, basadas en el uso del ordenador para el acceso, producción, manipulación y análisis de los media
Eduardo Kac -
Aspectos de las estéticas en las telecomunicaciones -

Un número creciente de artistas, utilizan computadoras, video, módems y dispositivos para crear. En sus obras, los gráficos y las imágenes no
constituyen un objetivo último como en bellas artes. Estos artistas utilizan la visual sólo como una parte del contexto de comunicación interactiva
y bi-direccional.
Las imágenes y los gráficos, no son creados únicamente para que un artista los transmita de un punto al otro, sino para iniciar un diálogo
multidireccional con diversos participantes.

El arte de las telecomunicaciones es quizás la culminación del proceso de desmaterialización del objeto artístico. Si el objeto se elimina
totalmente y el artista también está ausente, el debate estético se ubica más allá de la acción como forma y de la idea como arte. Se encuentra
inserto en las relaciones e interacciones entre los miembros de una red.

El nuevo arte, surgido de la fusión de las computadoras y telecomunicaciones, es colaborativo e interactivo. Suprime el estado unidireccional
del arte y la literatura tradicional. Sus elementos son: texto, sonido e imagen y eventualmente, un roque virtual basado en mecanismos de
retroalimentación.
El lugar donde opera el nuevo arte no es el espacio pictórico estable de la pintura; es el espacio electrónico virtual de la telemática, donde la
interactividad destruye la noción contemplativa del conocedor para reemplazarla por la noción experiencial de usuario o participante.

En oposición al modelo lineal de comunicación, que privilegia al artista como codificador de mensajes; la telemática ofrece un modelo
multidireccional de comunicación donde el artista es creador de contextos y facilitador de interacciones. Intenta proveer al observador
(transformado en usuario) los mismos códigos y herramientas de manipulación a disposición del artista. Esto permite que el sentido pueda ser
negociado entre ambos.

Los artistas contemporáneos deben atreverse a trabajar con los medios materiales e inmateriales de nuestro tiempo; y dirigir su atención a la
penetrante influencia de las nuevas tecnologías en cada aspecto de nuestras vidas.
Eduardo Kac -
El arte de la telepresencia -

El arte interactivo, implica un menor énfasis en la forma (composición) y un mayor énfasis en la conducta (elección, acción).
El rol del artista en el arte interactivo, no es el de codificar los mensajes unidireccionalmente, sino el de definir los parámetros del contexto
abierto en el que se desplegarán las experiencias.

Kac considera al arte de la Telepresencia como un medio para cuestionar las estructuras de comunicación unidireccionales que caracterizan
tanto al arte elevado (pintura y escritura), como a los medios de masa (televisión y radio).
El arte de la Telepresencia crea un contexto único en el que los participantes son invitados a experimentar mundos remotos e inventados en
escalas y perspectivas diferentes a las humanas.

El viejo modelo emisor/receptor de la comunicación semio-lingüística ya no es suficiente para dar cuenta de la naturaleza multimodal de los
eventos de telecomunicación interactiva del SXX.
En los vínculos de Telepresencia, se transmiten imágenes y sonidos; pero no hay “emisores” intentando enviar significados particulares a
“receptores”. La Telepresencia es una experiencia bidireccional individualizada.

Hoy en día, el espacio real y la noción de la distancia se están volviendo cada vez más irrelevantes.
Paul Virilio: Sugiere que la transmisión en vivo de imágenes de video a grandes distancias es en sí misma una nueva clase de lugar, un “local
tele-topográfico”. Afirma que la tele-unión de las cosas da origen a la Telepresencia o telerealidad.
Eduardo Kac -
Arte Robótico -

Los robots son objetos que trabajan en el espacio y en el tiempo. Sus estructuras espacio-temporales abiertas y diversas son capaces de
respuestas específicas a diferentes estímulos.

Los robots no son únicamente objetos para ser percibidos por el público; sino que ellos son capaces de percibir al público, respondiendo de
acuerdo a las posibilidades de sus sensores. Muestran una conducta, la cual puede ser mimética, sintética o una combinación de ambas.
El arte robótico siempre incluye un elemento del espacio real. Constituyen una nueva forma artística y tienden a hibridizarse con diversas
tecnologías. El arte robótico puede transcurrir en lugares físicos, en espacios telemáticos y en ambientes virtuales.

La robótica da origen al arte de la Telepresencia, en el que el robot es el huésped de un sujeto remoto.


Los robots existen en la unión del debate creativo y la exploración conceptual que se manifiesta en los dominios telemáticos y cibernéticos.
Eduardo Kac -
Negociando el sentido: La imaginación dialógica en el arte electrónico -

Dialogismo: Hay una clara diferencia entre el arte dialógico y el arte interactivo. Todas las obras dialógicas son interactivas, pero no todas las
obras interactivas son dialógicas.
La estética dialógica es intersubjetiva, y se eleva con genuino contraste frente al arte monológico, el cual se basa principalmente en la expresión
individual (pintura, escultura, dibujo).

Una de las contribuciones más importantes del arte electrónico en el SXX, es la introducción del principio dialógico en las artes visuales. El arte
electrónico dialógico erosiona el énfasis en la visualidad, para dar prioridad a las interrelaciones y la conectividad.
Naturalmente, el arte electrónico dialógico es interactivo, pero el dialogismo del arte electrónico no debe confundirse con la interactividad.
Muchas obras electrónicas e interactivas son monológicas: CD-ROM o una página web; los cuales presentan al espectador elecciones finitas, fijas
y preestablecidas.

El arte electrónico dialógico permanece abierto a niveles diferenciados de contingencia e indeterminación. Las obras artísticas mediáticas
dialógicas son importantes no sólo porque permiten que emerjan nuevos diálogos, sino también, porque nos recuerdan que es posible (y
deseable) estimularlos.

La tecnología digital es un lenguaje de nuestro tiempo. Una de las mayores manifestaciones de la revolución digital es la Web. Sin embargo, a
pesar de su potencial liberador, la mayoría de lo que vemos en la web es tan monológico como la pintura o la TV. De hecho, es significante el
impulso inicial de la Web: producir un instrumento de publicación antes que producir un medio dialógico.

El principio dialógico cambia nuestra concepción del arte: ofrece una forma de pensar que requiere el uso de medios bidireccionales y
multidireccionales; así también la creación de situaciones que puedan promover las experiencias intersubjetivas.
Interacciones multilógicas: son contextos espacio temporales complejos en los que los procesos de diálogo se extienden a tres o más personas
en un intercambio abierto. Lo que uno dice o hace afecta y es afectado por lo que otros dicen y hacen.
Breton: expuso que la producción colectiva de una frase o dibujo contenía la marca de algo que no podía ser creado por un único cerebro. Esto
puede provocar un juego de discordancias, pero también sustenta la idea de la comunicación entre los participantes. (cadáver exquisito).

Otro signo de la reacción contra las ideologías monológicas en el arte fue la exigencia de Brecht para que la radio fuera bidireccional para dejar
de formar consumidores pasivos, permitiéndoles transformarse e “productores”. Proponía cambiar la radio de medio de distribución a medio
de comunicación.
El arte cinético en los años 40, todavía requerían de un público contemplativo. En los 45, el movimiento Madi de BsAs, produjo obras con
estructuras indeterminadas móviles pensadas para que el espectador pudiera manipularlas. Esto abrió nuevas posibilidades interactivas.
Comenzó a tener peso el hecho de que la acción era más importante que el producto; y que la experiencia es más significativa que la
contemplación de la forma pictórica.
Las artes visuales tradicionales son monológicas, en tanto ofrecen formas finitas en sistemas unidireccionales de sentido.

Bakhtin: articula la idea de que el sentido sólo emerge en las relaciones dialógicas con el otro. Y expone que el discurso monológico es el que
intenta negar la naturaleza dialógica de nuestra misma existencia: por ejemplo, el discurso político.
Vilem Flusser: afirma que la psiquis individual no es más que la punta del iceberg de la psiquis colectiva. Los organismos individuales deben
siempre entenderse en función y relación con el contexto (ecosistema). El “hombre individual” y la “sociedad” son términos abstractos (no hay
hombre fuera de una sociedad y no hay sociedad sin hombres), y que los hechos concretos son las relaciones intersubjetivas.
(algo similar es lo que plantea Husserl: “lo concreto del mundo son las relaciones. Lo que llamamos objetos y sujetos son extrapolaciones
abstractas de esas relaciones concretas.)
Es importante que el arte reconozca que debe producir el contacto dialógico entre entidades que pueden parecer inconexas. El arte electrónico
debe volverse menos “limpio” y permitir la unión de ideas, lugares, fuerzas, materias, emociones e intelectos. El nuevo arte debe plantearse
como un agente negociador entre lo análogo y lo digital.
David Rokeby -
Los armónicos de la interacción -

En la serie de instalaciones “Very Nervous System”, se utilizaron cámaras de video, procesadores de imágenes, computadoras, sintetizadores y
un sistema de sonido para crear un espacio en el que los movimientos del cuerpo crearan sonidos y música.
Dentro de estas instalaciones, el sonido tiene una presencia escultural, ya sea como extensión del cuerpo o como realidad física que se encuentra
con él. El “corazón” de esta pieza es la relación que se establece entre la instalación sonora y la persona danzante.

El diálogo que se establece, en su ida y vuelta, implica la separación de las funciones de percibir y responder. Pero aquí la percepción y la
expresión son virtualmente simultáneas. Como resultado, la instalación y el participante forman un círculo de retroalimentación muy firme y a
la vez complejo: con el primer movimiento de un cuerpo dentro del rango perceptual del sistema, la consciencia sintética entra en acción y
comienza a producir sonido.
El sonido se propaga a través del aire, penetra en el oído y viaja a través de las transformaciones de la percepción acústica humana. Tan pronto
como nos movemos en respuesta al sonido del sistema, éste modifica su respuesta para reflejar esos movimientos y así sucesivamente; de
manera tal que el cuerpo y el sistema producen reajustes constantes; comienza una suerte de oscilación. Tanto el sistema como la persona
operan como prismas.
El círculo de retroalimentación interactivo de las instalaciones refuerza aspectos particulares del sistema y de la persona en él, produciendo
resonancias. Esto puede pensarse como los armónicos de la interacción, únicos para cada diferente combinación de instalación e individuo.

Toda persona que entra al sistema emplea una combinación de cada acercamiento en un grado diferente. La situación ideal para Rokeby es
aquella en la que los dos acercamientos se encuentran balanceados y producen una “banda ancha” de interacción.
Se busca de filtrar y distorsionar con el objeto de exaltar la retroalimentación, ajustándola para reforzar las resonancias fisiológicas y psicológicas
del cuerpo y de la mente en la interacción física.
La música no está conformada por el sonido que se escucha, sino por el interjuego de resonancias que se sienten cuando se experimenta con el
cuerpo.
David Rokeby -
Espejos transformantes: subjetividad y control en los medios interactivos -

Las tecnologías interactivas, reflejan las consecuencias de nuestras acciones o decisiones en nosotros. Son medios a través de los cuales no
comunicamos con nosotros mismos: un espejo.
Las obras interactivas toman el dictum de McLuhan: “el medio es el mensaje”.

Las obras de arte interactivas transformaron la relación entre el arte y su público; y muchas de estas, fueron previas a la existencia de tecnologías
interactivas. Mientras todas las obras de arte están abiertas a múltiples interpretaciones; algunos artistas trabajan para desestimar las lecturas
subjetivas y otros lo hacen para reforzarlas
Ejemplo: Una obra de Sterne donde se estimula la lectura subjetiva. El autor en este caso, dejó una página en blanco para invitar al lector a
dibujar la imagen de uno de los personajes.

El proceso de la lectura siempre ha tenido un carácter interactivo: el lector toma el rol de intérprete universal, usa la imaginación para crear un
mundo subjetivo. Sterne clarifica el espejo constituido por el texto, mirándonos a nosotros mismos concentrados en la página.

Octavio Paz: “Una obra es una máquina de producir sentidos. La pintura depende del espectador porque sólo él puede poner en movimiento el
aparato de signos que componen la totalidad de la obra.”

El artista interactivo, anticipa las posibles reacciones del participante y compone diferentes relaciones para cada alternativa.
El elemento azaroso en las obras de arte interactivas es el espectador: un elemento complejo y sensible. El sistema interactivo responde al
interactor, que a su vez responde a esta respuesta. Se crea un sistema de retroalimentación en el que las implicancias de una acción se
multiplican.

Modelos de interacción entre una obra de arte y un interactor:


 Estructuras navegables: Puede pensarse como la articulación de un espacio real, virtual o conceptual. El artista estructura un espacio
y propone un método de navegación. Representan la subjetividad.
 Medios creativos: Se dice frecuentemente que las obras de arte interactivas borran las barreras entre el artista y el público. El público
se transforma en creador, expresándose creativamente. El interactor realiza decisiones a lo largo del proceso creativo.
 Espejos transformantes: Los ejemplos más claros son las video-instalaciones interactivas, donde la imagen del espectador se convierte
en una fuerza activa en un contexto generado por computación. Aquí el espectador ve una representación de sí mismo en una pantalla
de video. Esta representación sigue los movimientos del interactor como la imagen de un espejo, realizada a través de un software de
computadora.
 Autómatas: Son obras que no pretenden ser extensiones del interactor. Sus creaciones son esencialmente motivadas y autónomas.

En lugar de crear obras terminadas, el artista interactivo crea instalaciones. El poder está dado por el hecho de que los interactores mismos se
vuelven referentes de las obras.
Las obras interactivas, al proveernos de espejos, medios artificiales, puntos de vista y autómatas, nos ofrecen las herramientas para construir
identidades. El rol de los artistas es explorar, pero al mismo tiempo, cuestionar y transformar las tecnologías que usan.
David Rokeby -
La construcción de la experiencia: la interfaz como contenido -

El entretenimiento ha involucrado tradicionalmente una comunicación altamente codificada Ha sido producida predominantemente mediante
palabras, sonidos y gestos que estimulan la imaginación para traducir la experiencia.

La interfaz al definir cómo percibimos y navegamos el contenido; modela nuestra experiencia. Si la cultura en el contexto de los medios
interactivos se transforma en algo que “hacemos”, es la interfaz la que define cómo lo hacemos y cómo se siente lo realizado.

Nuestra interfaz “orgánica”, es extraordinariamente compleja. Nuestras interfaces “artificiales” son estrechas y seriales, incluso en la densidad
multimedia del sonido y la imagen en movimiento. Podemos imaginarnos inmersos en la realidad virtual, pero está en verdad, no nos está
envolviendo.
A través de nuestra interfaz humana, accedemos a un cúmulo de complejidad inimaginable. Este contenido existe en muchos niveles. Mientras
que nuestra atención está enfocada en uno o en otro de estos niveles, nuestro sentido del ser se construye captando todos los niveles de manera
simultánea.

Una interfaz construye inherentemente una representación del usuario. Para una computadora con una simple interfaz gráfica-usuario, el
usuario es un flujo de clics del mouse y de golpes de teclas. Las interfaces avanzadas provistas de agentes inteligentes, compilan información
mucho más detallada del usuario, interpretando este flujo de entrada e intentando determinar las intenciones de esas actividades para poder
ayudar al usuario a ser más eficiente. La forma en que el usuario es representado internamente por el sistema, define lo que el usuario puede
ser y hacer dentro de él.

Los sistemas interactivos involucran invariablemente circuitos de retroalimentación. La representación limitada del usuario es reflejada hacia
este, modificando el propio sentido de su “yo” dentro de la simulación. La interfaz se transforma en un espejo distorsionador.

Las interfaces interactivas pueden definir explícitamente sendas de exploración permitidas para cada usuario. Una interfaz permite que ciertas
acciones u operaciones sean más fáciles, intuitivas o accesibles. La interfaz define una especie de paisaje, creando “valles” donde el usuario
tiende a acceder o “cordilleras” mucho menos transitadas y difíciles de acceder. El diseñador sabe cómo se utilizará la interfaz.

Se instalan nuevas fundamentos y nuevas formas de ver el mundo. A través de las interfaces de comunicación, estamos construyendo nuevas
infraestructuras sociales y políticas. La aceptación de la responsabilidad está en el corazón de la interactividad (capacidad de responder).

Siempre estamos buscando el mejor dispositivo de entrada y los mejores sensores para perfeccionar la experiencia interactiva. Pero también
necesitamos nuestros propios sensores, percepciones y modelos conceptuales, para poder responder a las implicaciones más profundas de una
obra.

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