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Fundamentos de

e-Learning
Todo lo que necesitas saber
Fundamentos de
e-Learning
Todo lo que necesitas saber

Madrid - España
José Valentín Álvarez Álvarez
Fundamentos de e-Learning: Todo lo que necesitas saber
Copyright © 2004 JVAnet Consultores (Madrid)

Pedidos por: publicaciones@jvanet.com


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ISBN: 84-609-2341-X
Diseño de la portada: Alicia Martínez Pais (malicia@cantv.net)
Fotocomposición: JVAnet Consultores (Madrid)
Página Web del libro: www.jvanet.com
Fundamentos de e-Learning 5
___________________________

ÍNDICE GENERAL

Máximas e-Learning .........................................................................9

Agradecimientos..............................................................................11

Introducción.....................................................................................13

1. Antecedentes y Bases de e-Learning......................................19


1.1. El proceso de aprendizaje......................................................20
1.2. La Educación a Distancia (EAD) y su evolución..................35
1.3. El uso de la tecnología en la enseñanza y el aprendizaje......38
1.4. Internet y sus tecnologías asociadas......................................43
1.5. e-Learning como el nuevo paradigma de la enseñanza y el
aprendizaje ............................................................................51
Conclusiones .................................................................................51
Bibliografía ...................................................................................54
Webgrafia......................................................................................57
2. Definición de e-Learning ........................................................61
2.1. Por qué e-Learning................................................................62
2.2. Definición de e-Learning - Terminología .............................68
2.3. Los dominios y alcances de e-Learning ................................76
2.4. Cómo se aprende con tecnología...........................................80
2.5. Ventajas y desventajas ..........................................................89
2.6. Las generaciones de e-Learning............................................91
Conclusiones .................................................................................93
Bibliografía ...................................................................................94
Webgrafia......................................................................................94
3. Clasificación de e-Learning....................................................97
3.1. Clasificación por uso.............................................................98
3.2. Clasificación por su aplicación .............................................98
3.3. Clasificación por componentes ..........................................101
6 Introducción
___________________________

3.4. Clasificación por nivel de estudio ......................................104


3.5. Clasificación por tecnología................................................105
Conclusiones ...............................................................................106
Bibliografía .................................................................................107
Webgrafia....................................................................................107
4. Taxonomía tecnológica e-Learning .....................................111
4.1. Herramientas para e-Learning.............................................112
4.2. Sistemas o Plataformas e-Learning (LMS) .........................123
4.3. Sistemas gestores de contenido (LCMS) ............................125
4.4. Sistemas para comunidades de aprendizaje (COVA) .........125
4.5. Software para evaluación (exámenes).................................126
4.6. Otras Herramientas para e-Learning ...................................127
Conclusiones ...............................................................................128
Bibliografía .................................................................................131
Webgrafia....................................................................................134
5. Análisis, diseño y desarrollo de contenidos.........................139
5.1. Aprender presencial vs. aprender virtual ............................140
5.2. Marketing en la enseñanza y el aprendizaje........................148
5.3. La motivación lo es todo: logro y recompensa ...................153
5.4. El diseño instruccional e-Learning Paso-a-Paso .................155
5.5. El arsenal de técnicas didácticas e-Learning – Simulaciones,
Juegos y Casos ....................................................................168
5.6. La organización e infraestructura e-Learning requerida .....173
Conclusiones ...............................................................................176
Bibliografía .................................................................................178
Webgrafia....................................................................................179
6. Estrategias e-Learning..........................................................183
6.1. Los 7 factores estratégicos de e-Learning...........................184
6.2. Análisis del Contexto ..........................................................185
6.3. Cultural................................................................................186
6.4. Organizacional ....................................................................186
6.5. Pedagógico ..........................................................................187
6.6. Económico...........................................................................188
Fundamentos de e-Learning 7
___________________________

6.7. Tecnológico.........................................................................188
6.8. Comunicacional...................................................................188
Conclusiones ...............................................................................189
Bibliografía .................................................................................191
Webgrafia....................................................................................192
Máximas e-Learning

“El Contenido es el Rey”


“La Plataforma es Dios”
“La Infraestructura es el Cielo”
“El contexto es la Reina”

Varios autores
Fundamentos de e-Learning 11
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Agradecimientos

Debo decir que desde que entré en contacto con e-Learning me


cautivó. Como profesional de informática siempre he creído que la
tecnología debe estar al servicio de las personas, pues bien, e-
Learning aborda una de las áreas más relevantes e importantes de los
seres humanos: el conocimiento.

Muchas personas, desde diversas perspectivas han servido de


estimulo y fuente de inspiración, entre ellos a los profesores Enrique
Viloria, Alejandro Martucci y José Luis Artigas de la Universidad
Metropolitana. Al Prof. Juan De Pablos Pons de la Universidad de
Sevilla. Y muy en especial, a todos los estudiantes que han
participado en algunos de los cursos online que he impartido.

Mención especial merecen mis amigos del Secretariado de Servicios


Audio Visuales (SAV) de la Universidad de Sevilla, quienes me
apoyaron, ayudaron y proporcionaron toda la ayuda posible durante
mi estadía en esa bella ciudad. A todos muchas gracias por las
atenciones y muestras de cariño y afecto.

Finalmente, gracias al Prof. Robert J. Daverman Jefe del


Departamento de Matemáticas de la University of Tennessee (USA),
al Prof. Philip Greenspun del Software Engineering of Innovative
Web Services del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT), al
Prof. José Ramón Campos de la cátedra de Gerencia Financiera de la
Universidad Santa María (Caracas) y al Sr. Carlos Dorado Presidente
de Italcambios y del Reto Financiero por facilitarme el acceso a sus
trabajos educativos en la Red, quienes me apoyaron en esta etapa de
mis investigaciones y reflexiones alrededor del tema.

A todos muchas gracias por su valioso aporte en lograr que los


sueños se hagan realidad.
Fundamentos de e-Learning 13
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Introducción

e-Learning (enseñanza - aprendizaje a través de Internet) es un


concepto pragmático y moderno, facilitador de la irreversible e
imparable digitalización de los contenidos (información,
conocimiento y datos de gestión del aprendizaje) existentes en
cualquier organización inteligente. Su velocidad de adopción está
determinada y condicionada por el estilo de Gerencia y Liderazgo de
las instituciones, las más dinámicas y flexibles tomaran importantes
ventajas. Las restantes continuaran en su eterno dilema de “re-
estructuraciones y burocracia enfermiza”.

No importa como se adopte el e-Learning, 100% virtual o blended


(mixto), lo relevante radica en tener una clara orientación de su
utilización y sus aportes a los objetivos organizacionales. Varias
generaciones ya se han visto, una primera muy experimental y
tímida, lógico y hasta permisible, la segunda, excesivamente
tecnológica y adolescente, y una madura y robusta se abre paso
imponiendo una visión más estratégica, tomando como norte al
estudiante y sus necesidades. El seguir experimentando e imponiendo
barreras resulta aburrido y hasta costoso a estas alturas.

Nuevas reglas, estándares, terminologías, metodologías y


herramientas irrumpen con denuedo en el panorama e-Learning,
comprenderlos ha de ser de importancia capital para orientar a la
organización en el camino correcto y deseado. Este pequeño
contenido pretende servir de brújula práctica, tratando siempre de
orientar y aclarar los términos y conceptos que dibujan el panorama
e-Learning imperante en nuestros tiempos. Esperando como siempre
el feedback necesario y la sugerencia oportuna.

José Valentín Álvarez Álvarez


Fundamentos de e-Learning: todo lo que necesita saber, ha sido
realizado didácticamente, y es parte de la serie “Formación de e-
Profesores y e-Formadores”, está disponible en diferentes formatos y
medios (ver figura), más información en:

Página Web : www.jvanet.com


e-Mail : publicaciones@jvanet.com.
Fundamentos de e-Learning

Capítulo 1
Antecedentes y Bases de e-Learning

Contenido

Introducción y objetivo del capítulo


El proceso de aprendizaje
La educación a distancia y su evolución
Usos de la tecnología en la enseñanza y el
aprendizaje
Internet y sus tecnologías asociadas
e-Learning como el nuevo paradigma de la
enseñanza y el aprendizaje
Conclusiones
Bibliografía y Webgrafía
Fundamentos de e-Learning 19
___________________________

1. Antecedentes y Bases de e-Learning


Introducción

La tecnología de la información y comunicación (TIC), o informática


como muchos la denominan, ha venido siendo utilizada
profusamente en la educación y la formación profesional. Desde sus
inicios ha sido objeto de estudio, investigación, cuestionamiento y
duda si su aplicación mejora o no la calidad y efectividad del
aprendizaje de las personas. La aparición de Internet y su utilización
en los procesos de enseñanza – aprendizaje ha profundizado esas
creencias, incluso ha desatado todo tipo de pasiones. Detractores y
evangelizadores han entablado fuertes debates si su aplicación en la
educación debería ocupar el puesto de relevancia que está
alcanzando, y los más si su aplicación en la educación apalancaría los
cambios que el sistema educativo espera, como medio de la mejora
en la calidad académica. Pese a ello, su avasallante uso en la
educación no se detiene, cada día aparecen nuevas universidades
virtuales, se acelera su uso en formación profesional continua y se
utiliza como fuerte vehículo de transformación del status quo
imperante hasta el presente.

Lo que realmente es irreversible es el uso de las TICs en la


flexibilización de los procesos educativos, su incorporación en la
educación a distancia, su asimilación cada vez más frecuente por la
empresa en la formación profesional continua, y su cada vez más
estrecha relación con el concepto de Gerencia o Gestión de
Conocimiento.
20 Antecedentes y bases de e-Learning
___________________________

Objetivo

El objetivo fundamental de este capítulo es presentar en forma


sucinta el origen y el por qué de la tecnología e-Learning. Las
razones de su adopción por el mundo de la academia y la formación
profesional, la terminología más utilizada y cómo sacar provecho de
ella, todo con el objeto de que sea analizada, comprendida y aplicada
para mejorar la calidad del proceso enseñanza - aprendizaje.

1.1. El proceso de aprendizaje


Desde que nacemos y salimos al mundo inexorablemente a lo largo
de nuestra vida pertenecemos a un grupo; el hospital, la familia, la
escuela, la secundaria, el equipo deportivo, la universidad, el trabajo,
el club social, y en fin, nuestra vida gira y se desarrolla alrededor de
grupos sociales, como si se tratase de un gran reparto
cinematográfico en donde cada uno es protagonista de una gran
producción denominada: la vida. Múltiples beneficios resultan de la
interacción que realizamos con nuestros pares en esos grupos.
Aprendemos de nuestras contrapartes al intercambiar información,
conocimiento, modelos de actuación, experiencias, etc.

Una de la grandes teorías de aprendizaje, la teoría del desarrollo


social (desarrollada por Lev Semenovich Vygotsky 1896-1934 - de la
escuela Soviética), establece que la interacción social juega un rol
fundamental en el desarrollo de la cognición. La interacción social
del individuo se define como, según García (2001), “el proceso por el
que las personas se influyen recíprocamente mediante el intercambio
mutuo de pensamientos, sentimientos y reacciones”. Agrega que es
esencial para el desarrollo del individuo, la socialización y el
aprendizaje de roles sociales.
Fundamentos de e-Learning 21
___________________________

Ampliando el trabajo de Vygotsky, sostiene que para entender cómo


el proceso de socialización de los individuos contribuye con el
desarrollo de la mente, establecemos los puntos centrales de su
teoría:

La interacción social juega un rol fundamental en el


desarrollo de la cognición.
Según Vygotsky “cada función realizada en el desarrollo
cultural del individuo aparece 2 veces: primero, en el nivel
social (nivel inter-psicológico) y luego, en el individual (nivel
intra-psicológico)”.
La idea para el desarrollo cognitivo esta limitado a un cierto
período, el cual denominó “zona del desarrollo próximo
(ZPD)”, el cual depende en alto grado de la interacción social.
El rango de habilidades que el individuo puede desarrollar
con tutela o en colaboración con sus pares excede en alto
grado a lo que se pudiese lograr solo.

Lo que podemos concluir y deducir del trabajo de Vygotsky es que el


completo y efectivo desarrollo de las capacidades cognitivas de los
individuos requiere de la interacción social como combustible, de allí
su importancia.

Por otra parte y para entender mejor cómo adquirimos conocimientos


o habilidades, la Real Academia Española (www.rae.es) define
aprender como “adquirir el conocimiento de algo por medio del
estudio o de la experiencia”. Es por ello que el proceso de
socialización e interacción de los individuos juega un papel central
en su desarrollo, bien sea, a través del estudio o bien por medio de la
“experiencia y el roce” acumulado en el tiempo.
22 Antecedentes y base de e-Learning
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Por otra parte, la sociología y la pedagogía juegan un papel


importante en el aprendizaje de los individuos. De acuerdo a Ovejero
(1990), los antecedentes pedagógicos están en:

1. J.J. Rousseau.
El educando debe desarrollarse libremente, que no se
ejerza sobre él violencia alguna desde fuera, dejándole
que se comporte de una forma natural, ya que “el hombre
es bueno por naturaleza”.
2. F. Ferrer i Guardia.
Fundador de la escuela moderna de aprendizaje.
Incrementa el espíritu crítico del alumno.
3. C. Freinet.
Que el maestro trabajara cooperativamente con otros
compañeros.
Que la clase estuviera abierta a todos.
Tener organizada la correspondencia.
Publicación cooperativa del trabajo y de la relación entre
el profesor y los alumnos.
Autenticidad en el espíritu del maestro.

La interacción social y la educación

Los hermanos Johnson del Centro de Aprendizaje Cooperativo


(http://www.clcrc.com) del Colegio de Educación y Desarrollo
Humano (http://education.umn.edu) de la Universidad de Minnesota
(USA), definieron 3 formas básicas en las cuales los estudiantes
pueden interactuar entre sí para enriquecer su aprendizaje. Ellas son:

1. Interacción Competitiva
Los alumnos compiten entre si para ver quien es mejor.
Para ver quien es el más dominante.
Fundamentos de e-Learning 23
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Investigadores señalan que muchos alumnos ven a la


escuela como un espacio para competir.
La competencia se manifiesta en la etapa adulta de los
individuos.
2. Interacción Individualista
Los alumnos trabajan en forma individual para conseguir
sus propósitos sin prestar atención a los demás.
3. Interacción Cooperativa
Los alumnos trabajan cooperativamente entre sí, de forma
que cada alumno está interesado en su propio trabajo
como en el de los demás.

¿Cuál funciona mejor, la competitiva, individualista o cooperativa?


Múltiples investigaciones demuestran que los tres (3) están presentes
a lo largo de nuestra formación y desarrollo, sin embargo muchos
investigadores destacan la interacción cooperativa sobre las otras, por
su capacidad de lograr metas. Los hermanos Johnson y Johnson, han
demostrado en numerosas investigaciones que los resultados que se
obtienen, al trabajar cooperativamente, mejoran las competencias
verbales, matemáticas y de procesos en los estudiantes. Así mismo,
la cooperación proporciona mayor motivación intrínseca para
aprender, mayor utilización de procesos cognitivos como la re-
conceptualización, mayor nivel de razonamiento, y ayuda a crear
redes de amigos que son valuables a lo largo de toda la vida.

Competencia

Los estudiantes básicamente compiten entre ellos por calificaciones.


Se forma una especie de interdependencia negativa entre el logro de
metas, los estudiantes perciben que ellos pueden alcanzar sus
objetivos si y solo si los otros estudiantes fallan. Tradicionalmente
este enfoque ha estado presente en muchas situaciones de
aprendizaje, algunos se esfuerzan más porque ven una oportunidad
24 Antecedentes y base de e-Learning
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de “ganar”, otros simplemente no se esfuerzan demasiado, porque


perciben que no tendrán oportunidad de figurar en la clase.

Individualismo

Bajo este enfoque los estudiantes se esfuerzan en lograr sus objetivos


por ellos mismos, sin que ello esté relacionado a los otros
compañeros. Las metas individuales son asignadas y los estudiantes
trabajan para lograrlas. Cada estudiante es independiente en su
trabajo, posee sus propios materiales y puede ir a su ritmo o
velocidad. En cada situación el logro de meta es independiente, los
estudiantes perciben que el logro de sus metas de aprendizaje no está
relacionado con el trabajo de otros estudiantes (Deutsch 1962;
Johnson y Johnson 1989).

Cooperación

Cooperar significa trabajar juntos para lograr las metas. Dentro de


este enfoque las actividades individuales buscan el aprendizaje del
individuo por un lado, y el trabajo del equipo como un todo por el
otro. La idea fundamental es dividir la clase en pequeños grupos, lo
más heterogéneos posible, el profesor imparte las instrucciones y se
procede al trabajo. La evaluación se realiza a título individual y de
manera grupal. La recompensa final es del equipo. Cada miembro del
grupo debe aportar su trabajo.

Es por ello que juegan papel central en el aprendizaje de los


estudiantes procesos colaborativos y cooperativos. Los cuales se ven
altamente impactados por las nuevas tecnologías y muy en especial
por la tecnología Internet.

Las teorías del aprendizaje


Fundamentos de e-Learning 25
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En una excelente recopilación realizada por Greg Kearsley (1994-


2003), presenta una base de datos en Internet
(http://tip.psychology.org), denominada la Teoría en Práctica (TIP),
la cual presenta en forma resumida y clara las teorías del aprendizaje
más importantes desarrolladas a la fecha.

Resulta interesante su lectura y su navegación a los interesados en


ampliar el tema. Greg Kearsley analiza, desde teorías fundamentales
como la de Desarrollo Social (Vygotsky), hasta la del aprendizaje de
adultos conocida como Andragogía (Knowles). Aborda de manera
clara y límpida las bases y principales características de cada una de
las teorías presentadas.

La siguiente tabla presenta un breve resumen a título de inventario de


las teorías de aprendizaje existentes, y que pueden ser de interés su
aplicación en el mundo de e-Learning. Ver Greg Kearsley
(http://tip.psychology.org) quien realiza una excelente recopilación
de dichas teorías.

Teoría Autor Comentario

Malcolm Aprendizaje de adultos


Andragogía
Knowles

Aprendizaje de K.Patricia Modelo CAL (Características de


Adultos Cross los Adultos como estudiantes)

Jerome Aprender como resultado de


Constructivismo
Bruner construcción mental
26 Antecedentes y base de e-Learning
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Instrucción de Muy aplicado en la formación


criterios Robert Mager técnica
referenciado

Modelo para organizar y


Charles
Elaboración ordenar cursos
Reigeluth

Contexto Thomas G. Relaciona el aprendizaje a la


funcional Sticht experiencia y al contexto

Minimalismo John Carroll Diseño de instrucción

El aprendizaje ocurre en
Aprendizaje función de la actividad, el
Jean Lave
Situado contexto y la cultura en el cual
se sitúa.

La interacción juega un rol


Desarrollo
Lev Vygotsky central en el aprendizaje
Social

Constructivismo

Una teoría que merece atención especial es la denominada


Constructivista, la cual se define como: una filosofía de aprendizaje
sobre la base, que al reflejar nuestras experiencias, construimos
nuestro propio entendimiento del mundo. El nuevo conocimiento es
construido sobre la base de lo que los estudiantes ya saben. Esto
significa, que el conocimiento previo influye en lo que se construye.
Fundamentos de e-Learning 27
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En otras palabras se construye conocimiento “haciendo”, basado en


lo que previamente es conocido.

Los principios de esta teoría son:

1. El aprendizaje es la búsqueda de significado. Por


consiguiente, el aprendizaje debe comenzar con algún tópico
alrededor del cual se espera que los estudiantes construyan
significado.
2. El significado requiere comprender el todo así como sus
partes. De igual manera las partes deben ser comprendidas en
el contexto del todo. Por lo tanto, el proceso de aprendizaje se
centra en conceptos primarios y no en hechos aislados.
3. A fin de enseñar bien, debemos entender los modelos
mentales que los estudiantes utilizan para percibir el mundo y
los supuestos en los cuales se basan para apoyar esos
modelos.
4. El propósito del aprendizaje es para un individuo construir su
propio significado, no solo memorizar la respuesta correcta.
Debido a que la educación es multidisciplinaria el único
camino válido es hacer la evaluación parte del proceso de
aprendizaje, lo cual proporciona al estudiante la calidad de su
aprendizaje.

Definición de APCC

En este contexto, el APCC es el aprendizaje participativo,


colaborativo y cooperativo. Como se ha visto las formas de
interactuar, y como los profesores o formadores organicen el
contenido tiene un impacto importante el aprendizaje de los
individuos. Como vimos ellas son: la competitiva, la individualista, y
la cooperativa. Ésta última cobra especial definición en el que hacer
de los estudiantes, es así que participar, colaborar y cooperar (PCC)
28 Antecedentes y base de e-Learning
___________________________

se convierten en conceptos clave para el aprendizaje de los


estudiantes. Entendiéndose aprendizaje como la asimilación de
conocimiento integral que forman a un individuo crítico, analítico y
cohesionado en valores.

Antes de abordar cualquier definición del tema, recurrimos al


diccionario de la Real Academia Española (www.rae.es), en
búsqueda de los conceptos objeto de estudio. Es así como se
encuentran las siguientes definiciones:

Cooperar: Obrar juntamente con otro u otros para un mismo


fin.
Colaborar: Trabajar con otra u otras personas en la
realización de una obra.
Participar: Dicho de una persona: tomar parte en algo.

Aprendizaje Cooperativo

Slavin (1995) señala que el aprendizaje a través de la cooperación se


remonta al siglo XVII, donde importantes investigadores de la época
mantenían algún tipo de cooperación entre sus estudiantes como
parte esencial del aprendizaje. De igual manera, Slavin cita al trabajo
de Vygotsky (Desarrollo social) el cual enfatiza la importancia de la
discusión y la solución de problemas de forma conjunta entre
estudiantes.

El aprendizaje cooperativo no es nuevo en el campo de la educación,


algunos de sus más notables investigadores son:

Robert Slavin, de John Hopkins University.


David W. Johnson y Roger T. Johnson, del Cooperative
Learning Center, University of Minnesota.
Spencer Kagan, Director, San Juan Capistrano, California.
Fundamentos de e-Learning 29
___________________________

Definición de Aprendizaje Cooperativo

De acuerdo a Johnson, Johnson, & Holubec (1998), cooperar es


trabajar juntos para lograr metas compartidas. Dentro de los grupos
formados, cada individuo busca resultados que son beneficiosos para
ellos y para todos los miembros del grupo. Es así que podemos
definir, aprendizaje cooperativo como el uso instruccional de
pequeños grupos de tal manera que los estudiantes puedan trabajar
juntos a objeto de maximizar sus propio aprendizaje y el aprendizaje
de otros.

El modelo de los hermanos Johnson incluye cinco (5) criterios que


definen la verdadera naturaleza del aprendizaje cooperativo en
grupos:

1. Interdependencia positiva: los miembros de grupo entienden


que deben aprender juntos para lograr la meta, ellos necesitan
apoyo recíproco.
2. Contabilidad individual: el desempeño de cada miembro del
grupo es evaluado contra un estándar definido, y los
miembros son responsables por su contribución al logro de
los objetivos. También la podemos traducir como “Todos
para uno y uno para todos”.
3. Promover la interacción: los estudiantes interactúan cara-a-
cara y de forma cercana, no a lo largo de un aula de clase.
4. Proceso en grupo: los grupos reflexionan sobre sus esfuerzos
colaborativos y deciden las maneras de mejorar la
efectividad.
5. Desarrollo de relaciones interpersonales grupales: esas
habilidades, tales como proporcionar feedback, lograr
consensos y grado de compromiso son necesarios para un
efectivo funcionamiento del grupo.
30 Antecedentes y base de e-Learning
___________________________

Fortalezas y debilidades del aprendizaje cooperativo:

Fortalezas

Los estudiantes trabajando en grupos pueden perfeccionarse


en los materiales entregados por el profesor, de mejor manera
que aquellos estudiantes que trabajan por si mismo.
Los estudiantes ven incrementadas sus oportunidades de
aprender.
Los estudiantes recuerdan mejor cuando ellos “enseñan” a
otros.
Los estudiantes están activamente involucrados en el proceso
de aprendizaje. Desarrollan comportamientos útiles: escuchar,
escribir, leer, ilustrar, repetir, interactuar, exponer, entre
otros.
Los estudiantes aprenden habilidades sociales críticas, al
trabajar cooperativamente.

Debilidades

Los profesores deben cambiar de enfoque. Deben pasar de un


enfoque centrado en el profesor a uno centrado en el alumno.
Se requiere una preparación especial por parte de los
estudiantes para trabajar cooperativamente.
Se requiere mayor preparación para tareas de grupo y definir
las metas de interdependencia positiva.

Aprendizaje Colaborativo

Por su parte en el aprendizaje colaborativo, tal cual señala (Panitz


1997), los estudiantes son divididos en pequeños grupos, los cuales
se orientan a trabajar juntos cada uno aportando sus habilidades y
contribuciones para lograr el objetivo trazado. La premisa básica esta
Fundamentos de e-Learning 31
___________________________

basada en la construcción del consenso a través de la colaboración


entre los integrantes del grupo. Es una técnica muy difundida y
utilizada como filosofía de clase, en reuniones de comités, en
comunidades y en general en una forma de vivir y tratar con otras
personas.

Como herramienta pedagógica puede ser aplicada de diferentes


maneras, ya sea en formar pares de alumnos, proyectos especiales, el
método del caso, Role Playing, entre muchas otras técnicas. Algunos
beneficios de su aplicación señala (Panitz 1997), las podemos
agrupar y clasificar en:

Beneficios académicos

Fomenta las habilidades de pensamiento crítico.


Estimula el pensamiento crítico al ayudar a los estudiantes a
clarificar ideas a través de discusiones y debates.
Fomenta actividades en clases y fuera de ella.
Desarrolla habilidades de comunicación oral.
Favorece la metacognición de los estudiantes.
Discusiones cooperativas mejora la retentiva del contenido.
Alentar la responsabilidad en los estudiantes.

Beneficios sociales

Desarrolla un sistema de apoyo social a los estudiantes.


Promueve la interacción y la familiaridad entre estudiantes y
profesores.
Desarrolla habilidades de interacción social.
Fomenta y desarrolla las relaciones interpersonales.
Construye y favorece la diversidad entre estudiantes y
profesores.
Construye positivas relaciones heterogéneas.
32 Antecedentes y base de e-Learning
___________________________

Fomenta la habilidad del Role Playing en el estudiante.


A los alumnos se les enseña a criticar ideas y no personas.
Favorece el modelaje social.

Beneficios sicológicos

Incrementa la autoestima de los estudiantes.


Incrementa la satisfacción del estudiante con la experiencia
de aprendizaje.
Fomenta el apoyo entre pares.
Reduce la ansiedad.
Desarrolla actitudes positivas hacia los profesores.

Grupos colaborativos versus cooperativos

Los grupos cooperativos son más que dividir a los estudiantes en


grupos y ponerlos a trabajar, ellos son, según Jhonson y Johnson
(1991), ambientes estructurados de aprendizaje. A título comparativo
se presenta la siguiente tabla, la cual busca plasmar la realidad de
formar grupos de aprendizaje.
Fundamentos de e-Learning 33
___________________________

Grupos Tradicionales Grupos Cooperativos

Enfocados en el Enfocado en el desempeño del


desempeño del individuo. grupo.
Los miembros del grupo Cada miembro del grupo está
compiten entre sí sin involucrado en el objetivo final
ocultar información. -- – “Si tu ganas, ganamos todos”.
"Si tu lo logras, yo fallo".
Solo individuos son El grupo, así como los
recompensados. individuos son recompensados.

Las asignaciones Los miembros de los grupos


discutidas con poco ayudan, apoyan, y alientan el
compromiso en el esfuerzo de los otros miembros.
aprendizaje de los otros.

Importa solo la Se contabilizan los resultados


contabilidad personal. individual y del grupo.

Las habilidades sociales Las habilidades de trabajo en


son asumidas o ignoradas. equipo son realzadas.
Una persona toma El liderazgo es compartido por
posición del grupo, más todos los miembros.
bien se impone.
34 Antecedentes y base de e-Learning
___________________________

No hay feedback de cuan Los estudiantes tienen tiempo


bien lo hace el grupo. El de chequear su progreso y
control de calidad no obtener feedback de su trabajo.
existe. El grupo toma decisiones sobre
tópicos de calidad, eficiencia,
entre otras variables.

Poca atención a la Los profesores asignan a los


formación de grupos. estudiantes en grupos
Grupos grandes (5-10). heterogéneos.
Los profesores ignoran los Los grupos son pequeños (3 - 5
grupos. miembros). Los profesores
observan e intervienen cuando
lo creen necesario.

La aparición de Internet y su efecto en el aprendizaje

Con la incorporación de Internet en el aula, y la inclusión de


importantes volúmenes de contenido académico y formativa en
Internet, es obvio que se demanden nuevas técnicas instruccionales
y/o didácticas que analicen al medio, la semiótica del computador, el
contexto en la que estudian los estudiantes, los nuevos métodos de
APCC en la red, cómo se forman las comunidades o Hubs de
aprendizaje y en general conocer las técnicas necesarias para facilitar
el APCC. Dadas las altas tasas de retiro experimentado en muchos
cursos de formación, se requieren crear estrategias motivacionales
que minimicen estos nefastos resultados para e-Learning, evitar el
colocar los tradicionales “libros” o láminas de MS PowerPoint® en la
pantalla y decirles a los alumnos que eso es una solución e-Learning.
Fundamentos de e-Learning 35
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Como veremos más adelante, una de las mayores motivaciones que


impulsaron el nacimiento de Internet y posteriormente el de la Web,
fue la necesidad de interacción social. La Web como gran servicio de
Internet, persigue entre otras cosas la relación social entre las
personas que la acceden. En el campo educativo y formativo, la
incorporación de la tecnología deberá contemplar variables de
interacción, aprendizaje cooperativo y colaborativo, ya que si la
incorporamos sin ninguna visión didáctica corremos riesgos enormes
de rechazo y trauma tanto para profesores como estudiantes.

1.2. La Educación a Distancia (EAD) y su evolución


Aún cuando la educación a distancia (EAD) nació en el marco de un
contexto social, político, económico y tecnológico muy diferente al
imperante hoy día, sus raíces se fundamentan a objetivos muy
comunes o simulares a los del e-Learning. Tratar de superar la
barrera del tiempo y el espacio utilizando la tecnología disponible,
para alcanzar colectivos de personas, que por diversas razones, eran
excluidas del sistema formal de enseñanza – aprendizaje. Superar la
barrera del tiempo y el espacio (lugar) con los medios tecnológicos
como medio de enlace estudiante – profesor y de entrega de los
materiales de enseñanza existentes para la época era el reto.
36 Antecedentes y base de e-Learning
___________________________

Origenes – Primeras tecnologías

Claramente la evolución tecnológica ha impactado fuertemente la


EAD, cada etapa o paso logrado en EAD está fuertemente influencia
por el hecho tecnológico.

La primera generación de EAD estuvo enmarcada en el uso de


Servicio Postal como medio de envío de los materiales a los
estudiantes. En 1873 Ann Ticknor abanderó un método de estudios
por correspondencia orientados al estudio en el hogar para mujeres
que razones de la época estaban rezagadas del sistema educativo.
Posterior a ese capítulo, comenzó un realce y repunte de la EAD,
apuntalada por los estudios por correspondencia, que consistía
básicamente en el envío de materiales de instrucción a través del
correo ordinario.
Fundamentos de e-Learning 37
___________________________

Posteriormente, y en el marco de la II guerra mundial la Radio sirvió


como medio de transmitir conocimiento, y formación acelerada de
importantes colectivos de personas. Hito importante para la EAD lo
constituyó la apretura de la Open University (Inglaterra, 1969), lo
cual sin duda impulsó la investigación y desarrollo de la EAD.

Los años 70 vieron el nacimiento de una EAD a través de la TV, la


cual sirvió de medio y baluarte de muchas universidades alrededor
del mundo.

Por su parte los años 80, fueron testigo del nacimiento de un nuevo
tipo de iniciativa de EAD, el multimedia y el ordenador comenzaron
a ser estudiados como medio de lograr la interacción y la
colaboración entre estudiantes y profesores.

Desmond Keegan pionero e investigador de EAD (Keegan, 1980)


identificó seis (6) elementos clave de la EAD:

1. Separación del profesor y el estudiante


2. Influencia de una organización educativa (es decir un proceso
planificado y dirigido)
3. Uso del Medio para enlazar estudiante y profesor
4. Comunicación en ambos sentidos
5. Los estudiantes son individuos más bien que grupos.
6. Educación como estrategia industrial

Al analizar estos seis (6) puntos, podemos deducir claramente que


Internet como medio corresponde casi a la perfección con el
concepto de EAD.

La llegada de Internet
38 Antecedentes y base de e-Learning
___________________________

Con el inicio de e-Learning en 1996, podemos afirmar que comienza


una nueva era en el desarrollo de la educación y la formación a
distancia, Internet y sus tecnologías asociadas, actúan como
impulsoras de llegar a colectivos cada vez más distantes,
heterogéneos, “segregados por el sistema”, y de alguna manera, sin
posibilidad de acceso al conocimiento y a la información oportuna y
vez. La riqueza colaborativa e interactiva de Internet, aunado a
novísimos sistemas multimedia abren un sin fin de oportunidades de
enseñanza. Las universidades y grandes empresas, comienzas a fijar
la atención en este nuevo medio que sin duda alguna servirá de eje
rector en el panorama educativo y formativo del mundo.

1.3. El uso de la tecnología en la enseñanza y el


aprendizaje
Harasim (2000) presenta una excelente cronología de la relación
cuasi-marital de la tecnología de la información y comunicación con
la educación. La siguiente tabla presenta la vieja relación entre la
tecnología y la educación:

Año Tecnología

1969 ARPANET.

1971 e-Mail.

1972 Se internacionaliza ARPANET.

1981 Primer curso 100% online.


Fundamentos de e-Learning 39
___________________________

1982 Primer programa online.

1982 TCP/IP.

1983 Emerge el modelo de aula en red.

1984 Primer curso online de pregrado.

1985 Primer curso online de postgrado.

1986 Desarrollo de comunidades online.

1986 Primer grado online.

1989 Primer curso online a gran escala.

1989 La Web (WWW).

1990 Windows 3.0.

1990 PC Multimedia.

1993 Intel Pentium.

1993 First National Educational Networks.

1996 Primera educación online a gran escala.

2000 Universidades Virtuales Globales.


40 Antecedentes y base de e-Learning
___________________________

Como se puede evidenciar el uso de la tecnología en la educación es


de muy vieja data, una historia de más de 25 años, los primeros usos
se ubicaron en el e-Mail con la red ARPANET para intercambiar
información entre diferentes universidades. Posteriores usos han
marcado la relación.

Adicionalmente, Cross (2002) plantea una perspectiva diferente en


relación al uso de la tecnología como medio:

Etapa Uso

1990+ La era del CBT (Computer-Based Training).

1995+ e-Learning académico.

1996+ CD-ROM-Based Training.

1999+ e-Learning a través de sistemas integrados.

Sistemas administradores de contenido


2001+
Estrategia de e-Learning Híbrido (Blended).

Sistemas hechos a la medida (Tailor-Made)


2002+ Importantes esfuerzos en estándares
Fusiones y adquisiciones entre proveedores.

2010+ ??????.
Fundamentos de e-Learning 41
___________________________

Durante los años 80s los cursos a través de la tecnología, se trataban


de una cinta de video que con un computador al lado se seguían las
instrucciones de la cinta de video con un viejo terminal “tonto” al
costado. Era un curso del RPG del SISTEMA 34 de IBM. La
experiencia era regular, ya que el paradigma de contar con una
persona parada al frente dirigiendo la clase magistralmente difería de
la experiencia vivida. Desde entonces en el mundo de la formación
profesional y de la academia, no ha parado el desarrollo del proceso
de enseñanza – aprendizaje a través de la tecnología.

Con la aparición de la Web se potencia el uso de Internet, el e-Mail,


el Chat, las conferencias vía Web y otras formas de interactuar con el
PC, la incorporación de contenidos a esta tecnología estaba
decantada de antemano. Los multimedios daban por hecho su
incorporación en los procesos de enseñanza – aprendizaje, tanto en
ambientes académicos como de formación profesional. Tal como lo
plantea Tim Berners-Lee (1989), inventor de la Web, quien se
expresa como ¡Refrescante Multimedia! y quien a modo de
sugerencia se pregunta: ¿A quién no le gustaría más interactividad y
medios más ricos en la Web, incluyendo imágenes ampliables,
sonido de alta calidad, vídeo, efectos 3D y animación? Obviamente
semejante interrogante hace muy atractiva esa nueva riqueza
mediática al mundo de la enseñanza – aprendizaje, que aunado a
recursos cada vez más escasos, presiones de la comunidad de alinear
academia con producción y en general, de apoyar procesos que no
tienen precedentes en el aprendizaje humano, harán de la utilización
de la tecnología un vehículo plausible, interesante y dinamizador de
sociedad.
42 Antecedentes y base de e-Learning
___________________________

Por su parte, el uso de la


tecnología en procesos de Expresión Significado
enseñanza incorpora un
www La Web
nuevo lenguaje de
símbolos: la semiótica de
eMail Correo electrónico
la Web. El cual está
compuesto por un
conjunto de signos con e Proceso electrónico
expresión y contenido
para todos. La expresión Felicidad
representada por una
palabra, sonido o imagen Nuevo correo
y el contenido como
significado de la
expresión. Ese lenguaje,
extrapolado a otras áreas
del conocimiento y la información, como lo son, los medios
empresariales, bancario, científico, biotecnológico, etc., lo que hace
es generar una especie de lenguaje colectivo común alrededor de la
tecnología que termina por estandarizar el lenguaje utilizado en la
oficina, en los medios, el aula, el laboratorio, la TV, entre otros
muchos medios de interacción social y de aprendizaje colectivo. Eso
sin duda redunda en un nuevo Stadium de comunicación, evolución y
procesamiento cognitivo humano.

Ante toda la avalancha de tecnología, y muy en especial, la


proliferación de conceptos y herramientas que muchas veces nos
agobian y hasta nos hacen dudar de uso, es posible realizar una
clasificación de las herramientas de uso más común en el campo de
la educación: el e-Mail, la página Web, los Blogs, etc.
Fundamentos de e-Learning 43
___________________________

1.4. Internet y sus tecnologías asociadas


La humanidad ha estado marcada por acontecimientos e invenciones
que han cambiado radicalmente la vida de los seres humanos. Desde
la I revolución industrial, en donde la sociedad se basaba en
máquinas a vapor y la utilización del carbón, pasando por la II
revolución industrial en donde el petróleo, la electricidad y la
gerencia, gracias a línea de ensamblaje impulsada por Henry Ford y
Frederick Taylor, propiciaron el nacimiento de una nueva era para la
humanidad. Era dominada entonces, principalmente por la
producción en masa, aplicando el concepto de Gerencia Científica
(Línea de Producción). A partir de allí se abría una nueva etapa en el
desarrollo de la humanidad.

- Maq. Vapor - Globalización


- Ferrocarril - Internet
- Carbón - Movilidad

I Revolución Computador

II Revolución 1990

- Petróleo Información
- Electricidad Y
- Capitalismo Conocimiento
- Producción
1900 1940

Posteriormente, a partir de los años 1940s, con la invención del


computador (ENIAC, 1940s), comienza una nueva etapa en el
quehacer de la humanidad. Los años 60s vieron el nacimiento del
Sistema IBM 360, el cual rompió importantes barreras tecnológicas
existentes hasta entonces que limitaban el desarrollo del potencial de
44 Antecedentes y base de e-Learning
___________________________

la tecnología. En ese momento, es que podemos afirmar que nació la


verdadera era digital, en donde los pedidos a IBM alcanzaron los
1.000 computadores por mes. La era digital se inicia y con ello el
gran paradigma de cambio de los seres humanos, comienza una
escalada de uso masivo de la tecnología, se incorpora a todos los
órdenes de la vida. Muy en especial con la idea de rebajar costes y
producir a gran escala todo tipo de bienes y servicios.

Más adelante y con la invención del computador personal de IBM


(PC) en el año 1981, comienza una nueva etapa en el proceso de
desarrollo del mundo, la masificación de la tecnología y la capacidad
de procesar grandes volúmenes de datos, hace que los seres humanos
se sientan atraídos y deslumbrados por el pequeño artefacto. El
próximo paso parecía lógico, conectar PCs, y lo más importante,
conectar personas con ideas de compartir recursos, información y el
conocimiento de forma instantánea. No obstante, el desarrollo de las
redes de computadores, estaba coartado a ambientes empresariales,
gubernamentales, académicos y era relativamente costoso conectar
computadores entre sí con acceso a los particulares.

1 990´s

- G lobaliz ación
- S ocied ad d el
con o cim iento
- N ueva E co nom ía
Info rm a ción
C on ocim ien to

19 60´s In tern et
Fundamentos de e-Learning 45
___________________________

A partir del año 1989, cuando Tim Berners-Lee (1989) presenta su


propuesta de Hipertexto, conocido como el World Wide Web (La
Web), se inicia un proceso de profunda transformación en el mundo.
Previamente Internet, había sentado las bases de ese cambio,
delineando el andamiaje tecnológico que facilitaría que la Web y
otros productos derivados se embalaran hacia una verdadera
revolución de la información, la cual ha tenido y tendrá importante
repercusiones en nuestras vidas.

El libre acceso a la información y el conocimiento (Democracia


Informativa), su libre intercambio a través de grandes redes de
computadoras, con una única y estándar interfaz visual (un browser o
navegador), hacen de Internet y la Web, verdaderos estandartes de la
Revolución de la Información y el Conocimiento. Procesos, medios e
individuos interactúan en perfecta libertad en todas las facetas de la
vida. En ambientes en donde prevalecerá la globalización de los
mercados, la movilidad de los individuos, la tecnología, la
comunicación instantánea y la competitividad empresarial e
individual, hacen de la información y el conocimiento la energía que
moldeará del siglo XXI.

Todas las instituciones deberán tomar importantes decisiones a los


fines de transformarse para poder tener vigencia, prestancia y
competitividad en el mundo que se avecina. Como si se tratase de
una tormenta en donde meteorólogos y pronosticadores de huracanes
nos advierten de la tormenta que se nos acerca. Los procesos
continuarán en desarrollo y nuevas e importantes formas de abordar
la información y el conocimiento irán apareciendo, amoldándose y
depurándose para presentarnos sus mejores galas. Incluso, algunos
autores como Gubert plantean que estamos en la “Arqueología
Tecnológica”, una especie de edad de piedra en lo que a tecnología
se refiere. Basta con ver los profundos cambios que se avizoran en el
mundo de la fotografía, las cámaras digitales y la publicación de
46 Antecedentes y base de e-Learning
___________________________

fotogramas en espacios virtuales cambiaran el panorama de la


tradicional fotografía conocida por todos.

La tecnología tiene sentido para el hombre, en la medida que su


aplicación sea transparente (la denominada tecnología invisible) y
accesible en costes, y por otra lado, si mejora su calidad de vida. El
desarrollo tecnológico alcanzado es la confluencia de muchas
tecnologías y conceptos o modelos gerenciales que han aparecido
hasta ahora. Podemos enumerar varias, pero analizaremos las que
han tenido mayor impacto en la sociedad y la están teniendo en la
educación.
De dónde ha venido todo, veamos. Internet abrió y creó los caminos
a la comunicación y la transferencia de información y el
conocimiento. La Web (o mejor dicho el World Wide Web), nos
presentó un sistema basado en hipertextos o enlaces entre diferente
información a nivel mundial.

Un aporte importante lo realizó el Prof. Michael Porter (1987) de la


Univ. de Harvard (USA), quien en su libro de Ventajas Competitivas
introdujo la cadena de valor como herramienta para desarrollar una
ventaja competitiva en cualquier organización. Dividió a las
organizaciones en dos (2) grandes bloques de procesos: los procesos
primarios y los de apoyo. Los primeros se orientan a la actividad
central que realiza la organización, los segundos, obedecen
principalmente a actividades administrativas tales como compras,
gerencia de recursos humanos e infraestructura (finanzas, legal,
calidad, etc.).
Fundamentos de e-Learning 47
___________________________

Procesos primarios

Logística Producción Logística Marketing Servicio


Interna Externa y Ventas Post-Venta
(Ej.:almacena (Ej.:montaje, (Ej.:procesa- (Ej.:fuerza de (Ej.:Instalación,
miento de fabricación de miento de ventas, solución de
materiales, productos, ..) pedidos, promociones, quejas,….)
acceso de preparación publicidad,…)
cliente…..) informes,…)

Compras Desarrollo Recursos Infraestructura


de Tecnología Humanos de la Empresa
(Ej.:maquinarias, (Ej.: diseños de productos, (Ej.: reclutamiento, (Ej.:financiación, relación
servicios,….) investigaciones de capacitación,…) con inversores,…)
mercado,…)

Procesos de apoyo

Cadena de valor de Porter modificada

Aunado a la cadena de valor del Prof. Porter, y ante el desarrollo


acelerado de la tecnología Internet y sus servicios asociados (la Web,
el correo electrónico, las bases de datos, sistemas de pagos y
seguridad en la red, entre otros), emergen conceptos que comienzan
un proceso de transformación en diferentes disciplinas empresariales.

El proceso de distribución y venta de productos, muchas veces y


tradicionalmente se realizan a través de distribuidores y mayoristas.
Con Internet y sus tecnologías asociadas es posible “evitar” al
intermediario, abaratando los costes al cliente final. Este modelo de
negocios en Internet es conocido como B2C (Business-to-Customer),
48 Antecedentes y base de e-Learning
___________________________

lo cual no es más que una venta directa al cliente sin pasar por
intermediación. Uno de los ejemplos más emblemáticos a nivel
mundial es la venta de computadores u ordenadores PCs
directamente de la fábrica al cliente final, representado por la
empresa Dell Corporation de USA. Harris (1999) define el B2C (bi-
tu-ci) como:

Business-to-Consumer (B2C)

Uso de interacciones electrónicas para realizar negocios con clientes


a través de Internet. La relación con el cliente es formal, lo cual
significa que el cliente es perfectamente identificado y se
intercambian todo tipo de bienes y servicios.

De igual manera las compras inter-empresas se realizan con


frecuencias involucrando grandes cantidades de recursos de todo
tipo, entre ellos recursos humanos, burocracia administrativa,
infraestructura, etc., con la idea de crear negocios entre empresas a
menores costes, aparece Business-to-Business (B2B). Una definición
Fundamentos de e-Learning 49
___________________________

formal de B2B (se pronuncia bi-tu-bi) la ofrece Harris (1999) del


Gartner Group (http://www.gartner.com), la cual establece “B2B
como el uso de interacciones electrónicas para realizar negocios entre
empresas, típicamente como resultado de un contrato formal
previamente realizado entre las partes”. Agrega Harris (1999) “que
entre algunas de las funciones realizadas se encuentran la utilización
de sofisticados sistemas de control y autorización para lograr un
precio de equilibrio de los productos tranzados, catálogos de
productos online, opciones de pago y cálculos dinámicos de
cotizaciones, entre otros”.

De igual manera, los procesos de negocios denominados por el Prof.


Porter (1987) como secundarios, involucran en buena parte procesos
realizados por los empleados, proveedores, accionistas, y clientes en
general. Si analizamos los procesos del departamento de Recursos
Humanos, típicamente realizan actividades para dar servicios a los
empleados y obreros. Actividades como selección, contratación,
vacaciones, formación, entre otros, fácilmente pueden ser realizados
por procesos utilizando la tecnología Internet, la realización de
procesos internos a través de esta tecnología es conocida como una
Intranet.

Si a personas ajenas al negocio, tales como proveedores o clientes, se


le da acceso a los datos internos o la Intranet de la organización, la
denominamos Extranet. Harris (1999) define Extranet como “una red
de PCs basada en tecnología Internet, de carácter colaborativa para
enlazar a una empresa con sus suplidores, clientes o asociados
externos de negocio, a fin de facilitar las relaciones inter-
compañías”.
50 Antecedentes y base de e-Learning
___________________________

Clientes

Proveedores I Distribuidores
S I
P
Internet S
P

ISP

Firewall

Compañía XX

BD

Intranet

Naturalmente resulta muy atractivo utilizar la tecnología Internet en


los procesos de formación de los empleados de una organización. Si
añadimos la velocidad de los cambios tecnológicos, ciclos de
negocios muchos más cortos, necesidad de reciclar a muchos
recursos humanos y muy en general mantener a la fuerza laboral,
resulta casi una necesidad la incorporación de esta tecnología en los
procesos de formación del talento humano. Si a esto le incorporamos
los avances de la multimedia, el video, las videoconferencias, el e-
Fundamentos de e-Learning 51
___________________________

Mail y otras tecnologías, el proceso de e-Learning surge por


gravedad de la necesidad y los avances tecnológicos. Obviamente, al
entrar en el mundo empresarial, su incorporación y traslado al mundo
académico no se hizo esperar.

Si la información y el conocimiento están llamados a ser los motores


e impulsores del siglo XXI y dado que uno de los procesos que es
más sensible al hombre, es el proceso de enseñanza – aprendizaje,
parecía lógico pensar que, aunado a la tecnología Internet, emerjan
nuevas estrategias de distribuir esa información y conocimiento. La
velocidad de los cambios y la competitividad de instituciones e
individuos, hacen imperativas nuevas formas de adelantar ese
proceso. Es así como, e-Learning se perfila como una importante
herramienta para mitigar el huracán de información y conocimiento
que se nos acerca.

1.5. e-Learning como el nuevo paradigma de la


enseñanza y el aprendizaje
Es así que el e-Learning se espera juego un rol estelar en los
próximos años, más aún, me atrevería a decir que más que e-
Learning, la tecnología Internet en general jugará un papel
fundamental en el desarrollo del conocimiento humano, parece
imposible procesar y asimilar una vasto y amplio conocimiento en
tan poco período de tiempo, aquellas economías o países que
entiendan y vean al conocimiento como el combustible de su
desarrollo y aceleración, tomaran importante delantera en la
denominada competitividad y desarrollo. Y eso es progreso.

Conclusiones
52 Antecedentes y base de e-Learning
___________________________

La tecnología de la información y la comunicación, abanderada por


Internet y sus servicios asociados es un área de inmensurables
oportunidades. Su incorporación al currículo y a la formación
profesional sin duda alguna seguirá su camino. Sendero que es
necesario dilucidar y aclarar para que no sea motivo de frustración en
los distintos espacios de aprendizaje. Entre algunos comentarios
podemos señalar:

La tecnología está siendo utilizada en múltiples estadios de la


vida humana. Como herramienta, ha de servir para consolidar
progreso e igualdad. Internet y sus tecnologías asociadas
favorecen el acceso a la información, a la par que profundizan
la comunicación entre todos. Quizás esa democratización,
dada por defecto o por definición, sin duda alguna tendrá un
importante impacto en todos los estamentos sociales. La
humanidad ha estado signada por la influencia de la
tecnología, muy en especial en la segunda mitad del siglo XX,
con la aparición de Internet y sus servicios asociados,
comienza una profunda transformación de la sociedad que
como señalan algunos investigadores recién comienza.
Los centros educativos formales están recibiendo presión de
la sociedad. Esta demanda profesionales capaces de afrontar
importantes retos que se avecinan. La educación no puede
continuar asilada de la tecnología. La flexibilización de sus
espacios, potenciando el uso de Internet sin duda alguna
alentará la creatividad y generación del conocimiento la cual
redundará en importantes logros y avances para la humanidad.
La tecnología por si sola no soluciona los problemas
educativos. Su incorporación y adopción como herramienta,
alienta la calidad y potencia la mente de profesores y
estudiantes. Es importante desarrollar nuevos modelos
pedagógicos y didácticos que alienten su uso, y no solo, sirva
de traslado de un viejo paradigma de aprendizaje a uno nuevo.
Fundamentos de e-Learning 53
___________________________

Su incorporación a las aulas, debería venir acompañada de


propuestas instruccionales que garanticen el aprendizaje de
los estudiantes y que minimicen los rechazos y las resistencias
por parte de los profesores y administradores.
La velocidad en el cambio tecnológico corre a diferente ritmo
de la velocidad de cambio de organizaciones y de las
personas. No hay duda que aparecerán nuevas tecnologías sin
que se hayan comprendido, asimilado y aplicado cabalmente
las anteriores. Es importante mantener centros de
investigación y desarrollo que analicen, evalúen y sopesen las
nuevas tecnologías y su uso eficiente y eficaz en los procesos
de enseñanza – aprendizaje.
Las tecnologías, y muy en especial Internet y sus servicios
asociados, son propicias para fomentar el aprendizaje
cooperativo y colaborativo. Las herramientas tienden hacia
enfoques uno-a-muchos, en donde la comunicación y la
interacción juegan un rol protagónico. Las investigaciones así
lo han demostrado en ambientes presenciales, tal como el
Prof. Ovejero (1.990) propone los factores explicativos de la
eficacia del aprendizaje cooperativo como A)Factores
Cognitivos (Calidad de la estrategia del aprendizaje,
Procesamiento cognitivo de la información, Habilidades de
pensamiento crítico, Proporcionar explicaciones, Discusión
oral, Lenguaje y comunicación interpersonal, Implicación
activa), B) Factores Psicosociales (Motivación intrínseca,
Potenciación de las controversias constructivas, Actitudes
positivas hacia las materias de estudio, Autoestima, Apoyo
social, Cohesión grupal, Liderazgo democrático y
participativo).
54 Antecedentes y base de e-Learning
___________________________

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http://spain.real.com - Real One Player
Fundamentos de e-Learning

Capítulo 2
Definición de e-Learning

Contenido

Introducción y objetivo del capítulo


Por qué e-Learning
Definición de e-Learning - Terminología
Los dominios y alcances de e-Learning
Cómo se aprende con tecnología
Ventajas y desventajas
Las generaciones de e-Learning
Conclusiones
Bibliografía y Webgrafía
Fundamentos de e-Learning 61
___________________________

2. Definición de e-Learning

Introducción

Kevin Kruse fundador de e-learningguru.com, comenta que el


término e-Learning comenzó a usarse en 1996, cuando en la
conferencia de la ASTD (American Society for Training &
Development) se expuso en una charla titulada “Intranet-Based
Training (IBT)”. Posteriormente en 1997 Elliot Masie introdujo
TechLearn, un evento dedicado al análisis y la reflexión del e-
Learning.

Desde entonces, el e-Learning ha emprendido un desarrollo


vertiginoso, plagado de éxitos y sin sabores, en ocasiones torpe, mal
interpretado, y en muchos casos, hasta desalentador para muchos. No
obstante, la tecnología Internet sigue su evolución y desarrollo,
alcanzando niveles de madurez, que hacen muy atractivo su
aplicación en diferentes órdenes del quehacer humano.

Las últimas banderas que se levantan alrededor del concepto son: el


e-Learning mixto (Blended), la aplicación de estándares como
mecanismo regulador de contenidos, el Webcast como medio
económico de alcanzar amplios colectivos, y por último, la
aplicación de técnicas de simulación y juegos de alto impacto.

Objetivo

Presentar en forma clara y precisa un concepto de e-Learning y sus


tecnologías asociadas, de manera tal que puede ser entendido,
analizado y aplicado a la realidad organizacional de muchas
62 Definición de e-Learning
___________________________

instituciones, quienes ven el la tecnología un aliado de la tareas de


educación y formación profesional.

2.1. Por qué e-Learning


A partir de la adopción de Internet por parte de empresas de
tecnologías, proveedores de servicios de telecomunicaciones,
empresas públicas y privadas, académicos, empresas consultoras y
público en general, comienza un raudo y violento desenfreno en
aplicar la nueva vedette en prácticamente toda institución existente.
La cadena de valor del Porter así lo evidencia. Mantener la
competitividad de la empresa, clama por reducción de costes, acceder
nuevos mercados (en muchos casos culturalmente distintos),
profundizar la creación de valor y muy en especial encantado con las
potencialidades que ofrece Internet, hace de la formación y
educación a través de esta tecnología muy atractiva para gobiernos,
empresarios y académicos. En el campo empresarial, con grandes
fusiones y adquisiciones de empresas en áreas tales como:

Banca y finanzas.
Entretenimiento.
Servicios.
Educación y formación.

Para entender un poco los alcances de la verdadera revolución, la


Web, Tim Berners-Lee (http://www.w3.org/), su inventor, plantea
varios condicionales que profundizan su uso en diferentes sectores,
entre los cuales incorporamos el de la formación y la educación.

Multimedia
Fundamentos de e-Learning 63
___________________________

Es una dimensión muy importante en la Web con amplias


oportunidades para la creatividad humana. Incluye el uso de música,
video, animación, fotografías, imágenes y cualquier tipo de medio
conocido a la fecha. Limitado por el ancho de banda de muchas
redes, es decir la capacidad de las redes en transmitir videos y
fotografías de alta calidad, basa su fortaleza en la capacidad y
condición visual de los humanos. Muchas fotografías, dibujos y
demás creaciones pueden ser utilizados en la formación y educación
para realzar la capacidad de los medios educativos y motivar a los
estudiantes en el uso de la tecnología como palanca de desarrollo y
progreso.

Accesibilidad

Al igual que muchas personas difieren en lenguaje, carácter y


culturas, muchas otras lo hacen en sus capacidades para ver, oír,
captar y funciones motoras. La idea de accesibilidad es incorporar
funcionalidades al hardware y al software en el sentido de ampliar el
acceso a las personas con esas capacidades especiales.

Internacionalización

La idea es establecer un código (estilo alfabeto digital) denominado


Unicode que facilite o permita el acceso y/o visibilidad de un abanico
amplio de caracteres provenientes de diferentes idiomas.
Adicionalmente, plantea Tim Beners-Lee (http://www.w3c.org) la
necesidad de extender convenciones y supuestos culturales que
potencien el alcance de la Web.

Independencia de Hardware y Software


64 Definición de e-Learning
___________________________

Cada día más la industria reclama estándares para el uso de la


tecnología. Entendiéndose como tal la mezcla correcta de hardware y
software. El acceso a la información se realiza a través de equipos y
programas. Una de las tendencias es la interfaz estándar de acceso a
la información vía un Browser o navegador tales como Internet
Explorer o Netscape.

Ritmo y razón

La tecnología Web, agrega Tim Berners-Lee (http://www.w3c.org),


es una especie de “traductor” o humanizador de la fría realidad
almacenada en las Bases de Datos. Éstas contienen información en
un formato técnico difícil de acceder y visualizar, la Web, a través de
tablas y multimedia puede ser un excelente vehículo para minimizar
los rechazos de los seres humanos en el continuo procesamiento de
información al cual nos sometemos día a día.

Calidad

La Web por si sola no garantiza ninguna calidad en la información


presentada, en última instancia es meramente un vehículo de
comunicación hombre – máquina. No obstante, puede servir de filtro
para depurar y garantizar un cierto nivel de calidad en la vasta y
abrumadora Babel de información.

Seguridad / Gastos de viajes

Particularmente en la Formación Profesional, en donde empresas


globales comienzan operaciones en países distantes, la necesidad de
formación rápida, a bajo coste, efectiva, y lo más importante, que
mantenga la seguridad del personal de la empresa, hacen del e-
Learning una herramienta de altamente atractiva.
Fundamentos de e-Learning 65
___________________________

Independencia de escala

La Web debe balancear la privacidad con la libertad de información.


Debe incorporar mecanismos y medios a fin de limitar o liberar
fronteras a la información. Bien sea para uso público, comunitario o
individual. La base han de ser valores claramente definidos para
lograr los propósitos de cada quien. Es por ello que la Web está
llamada a ofrecer aportes significativos para ello.

A título de resumen podemos señalar los principales conceptos y


filosofías que destacan tan importante inversión en el mundo de la
tecnología:

La Web es un espacio común donde nos comunicamos a


objeto de intercambiar información.
Su universalidad es esencial, ya que cualquier enlace (Link)
puede apuntar a un documento local, global. Y esto tiene
importantes repercusiones.
Es un espejo que nos muestra en la forma que trabajamos,
socializamos, nos divertimos, etc.
La verdadera red no es tecnológica, es la Red de personas que
se conforma al conectar a muchas personas en la Web.
El conocimiento colocado en una Base de Datos y compartido
por todos a través de sofisticados mecanismos de búsqueda.
La idea de que cada quien pueda colocar sus ideas, previo
controles de calidad, es una herramienta de repercusiones
importantes.
Al limitar la Web coarta la libertad de las personas a expresar
ideas y compartir conocimiento.
La Web nació como necesidad social de compartir ideas e
información de carácter científico.
66 Definición de e-Learning
___________________________

Tim Berners-Lee a través del Consorcio (W3C), el cual dicta pautas


en lo referente al uso y futuro de la Web, plantea los siguientes
puntos, que sin duda alguna dibujará el panorama y futuro de la
tecnología.

1. Acceso Universal. Capacidad de acceder a la información


desde diferentes dispositivos: el PC, teléfono, televisión, o el
refrigerador conectado a Internet.
2. La Web Semántica. Se busca poder expresarnos a través de
significados y no solo con datos e información.
3. Confianza. La Web es un medio colaborador, no es solo de
lectura de información.
4. Interoperabilidad. Facilidad de poder utilizar software de
cualquier proveedor sin importar la naturaleza o tecnología
base.
5. Evolución. Búsqueda continúa de mejores prácticas
tecnológicas, tratar de anteponernos a problemas del futuro
con estudios y soluciones hoy.
6. Descentralización. Capacidad de reflejar la naturaleza social
y colaborativa de los seres humanos.
7. Multimedia. Enriquecer la interacción con elementos que
trasciendan el texto y la palabra como medio, al incorporar
elementos más ricos en la Web: sonido de alta calidad, vídeo,
efectos 3D y animación.

Es así como Internet y la Web han tenido un gran impacto en la


sociedad en general, la formación y la educación no han estado
exentas de esas realidades. Es así como Harasim (2000) plantea y
enumera las características de un nuevo paradigma en la educación –
la online:

Nuevos modelos de enseñanza.


Fundamentos de e-Learning 67
___________________________

Se basa en educación y formación 100% online, mixto,


híbrida o semipresencial y el modelo adjunto o de apoyo. Los
analizaremos más adelante.
Dominios del aprendizaje.
Dominios caracterizados por una única combinación de
atributos. Conferencias a través de computadores y las redes
facilitan esos dominios. Las características de esos dominios
son: comunicación de grupos, cualquier lugar, cualquier hora,
multimedia y mensajes mediados por computadores.
Principios del aprendizaje.
Capacidad de dibujar el cambio que deseamos, la
colaboración en el aprendizaje, acceso al contenido y a la
información y constructivismo como teoría base.
Proceso y resultados.
Roles e identidades en el nuevo contexto.

De igual manera, las estrategias adelantadas por una gran cantidad de


instituciones a nivel global hacen imperiosa una herramienta que
permita en corto tiempo adelantar procesos de formación a la par de
la velocidad de los cambios y a costes relativamente bajos. Ante el
proceso de fusiones, adquisiciones y alianzas de empresas a todos los
niveles de alcance mundial, muchas Corporaciones han volcado su
interés a este nuevo concepto que les seduce por su inmediatez y
relativo bajo coste.

La academia y los centros escolares no han escapado tampoco a esta


realidad. Las nuevas tecnologías, se han y se están introduciendo
aceleradamente topando espacios que anteriormente estaban vedados
para este tipo de tecnología. Muy en particular las universidades
deberán definir caminos y senderos de cambio, como lo señala
Hanna (2002):
68 Definición de e-Learning
___________________________

Se deberán crear modelos de aprendizaje que atraigan y


retengan a los estudiantes.
Promover un cambio en las nociones existentes de
producción, intercambio y propiedad intelectual del
conocimiento, que contribuyan a la comprensión de nuevos
desafíos.
Posibilitar nuevas estructuras organizativas y modelos para la
toma de decisiones.
Desarrollar nuevas estrategias para la gerencia de centros
universitarios, capaz de enfrentase a los nuevos desafíos.

2.2. Definición de e-Learning - Terminología

El concepto de e-Learning

El término e-Learning o Teleformación como se conoce en España,


lo definimos como la utilización de la tecnología Internet y sus
servicios asociados en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Esta
definición tiene implícita la distribución del conocimiento a través de
la red (Internet) y con lleva a críticos a reflexionar acerca del tema,
tal cual lo hace el presidente de CISCO quien expresa:

“The next big killer application for the Internet is going to be


education.”
John Chambers, CEO, Cisco Systems
“La próxima gran aplicación (software) de Internet va estar
en la Educación”.

Por su parte, Rosenberg (2000) define el término e-Learning como


“el uso de las tecnologías basadas en Internet para proporcionar un
amplio abanico de soluciones que unan la adquisición de
Fundamentos de e-Learning 69
___________________________

conocimientos con la de habilidades y capacidades”. Lo que


presupone un poco más agregado el mismo principio de utilizar la
tecnología Internet en procesos de enseñanza – aprendizaje.

Por su parte, Brandon Hall (www.BrandonHall.com), uno de los


gurús de e-Learning lo define como: “instrucción que es
proporcionada electrónicamente, parcial o totalmente, vía un
Navegador (Browser) de Internet, tales como Netscape Navigator, a
través de Internet o una Intranet, o a través de plataformas
Multimedia tales como CD-ROM o DVD”. Adicionalmente señala
que debido a mayores anchos de banda, ha identificado
principalmente a la Web (Internet o Intranet) como vehículo más
utilizado para aplicar esta tecnología, todo ello basado en el ambiente
visual y en la naturaleza interactiva de la Web.

Otra definición la aporta Azcorra (2001) quien cita el concepto


aportado por la Dirección General de Telecomunicaciones de España
(1996) quien la definió como e-Learning como “el desarrollo del
proceso de formación a distancia (reglada o no reglada), basado en el
uso de las tecnologías de la información y las telecomunicaciones,
que posibilitan un aprendizaje interactivo, flexible y accesible a
cualquier receptor potencial”.

Azcorra (2001) a su vez aporta su propia definición de e-Learning,


“como una enseñanza a distancia, abierta, flexible e interactiva,
basada en el uso de las nuevas tecnologías de la información y de las
comunicaciones, y sobre todo, aprovechando los medios que ofrece
la red Internet”.

Múltiples conceptos con distintos matices para un mismo fin, por


supuesto, siempre teniendo a Internet como vedette. Previo a
continuar con el concepto de e-Learning aclaramos dos (2) conceptos
que son fundamentales para aquellas personas (profesores, alumnos,
70 Definición de e-Learning
___________________________

administradores, gerentes, etc.) no familiarizados con la tecnología.


Por una parte está el concepto de Internet y por la otra los servicios
asociados a Internet (en el argot técnico – software, lenguajes y
protocolos especiales que funcionan o se ejecutan en las redes).

¿Qué es Internet?

La figura representa el concepto de Internet: una red de redes de


alcance global. Internet es la infraestructura de telecomunicaciones
sobre la cual intercambiamos todo tipo de información. Está formada
por cables, componentes electrónicos, ondas inalámbricas al estilo de
teléfonos celulares o móviles, equipos servidores, un lenguaje o
protocolo estándar que comunica PCs y servidores conocidos como
TCP/IP (Transmition Control Protocol / Internet Protocol) a nivel
mundial. Lo
que hace
posible
US A EUROPA
conectar, por
ejemplo, un PC
en Caracas con
otro en Grecia.
JAPON
Internet es solo
la
SURAMERICA
infraestructura
por donde
“viaja” la
información.
Como si se tratase de una gran Autopista que conecta grandes centros
urbanos, pueblos, caseríos y otras comunidades en su camino.

Ahora bien, por Internet “viaja” o se trasmite la información y el


conocimiento en formato digital. Textos, imágenes, fotografías,
vídeos, voz y audio son digitalizados y transmitidos entre diferentes
Fundamentos de e-Learning 71
___________________________

equipos PCs, MACs o NCs (Network Computers). Podríamos decir


que bicicletas, vehículos, motocicletas, camiones, autobuses y en
general, cualquier forma de vehículo, viaja por la autopista.

USUARIOS

☺ ☺ ☺
INTERFAZ
e-mail
web chat BD otros

….

INFRAESTRUCTURA
Cables – Remoto - Protocolo

INTERNET

Sobre ella se instalan los servicios que le dan su funcionalidad y su


vida. Los servicios no son más que un conjunto de programas
(software) que facilitan el intercambio de información y
conocimiento y la comunicación entre todos. Los servicios más
populares son: e-Mail, WWW (Web), Chat, foros, listas de discusión,
Bases de Datos, conferencias, reuniones, software comercial, entre
muchos otros.

Tecnología Web

Inventada por Tim Berners-Lee en 1989, es uno de los servicios más


populares de Internet, a través del protocolo conocido como
Hipertexto (visto como HTTP) al comienzo de las direcciones –
WWW. Con ella se crean sitios y páginas Web que son el medio de
72 Definición de e-Learning
___________________________

comunicación. En las páginas Web colocamos los textos, imágenes,


fotográficas, sonidos, programas y en fin información en cualquier
tipo de formato capaz de ser leído por un humano.

El e-Mail

Inventado en 1971, o al menos es la fecha en la cual se registró el


primer e-Mail enviado sobre una red. La red fue ARPANET, la cual
fue la antecesora de Internet. Es una de los servicios de Internet más
populares, no solo el envío de mensajes, sino también de archivos o
ficheros de todo tipo es posible. Es tan popular hoy día, que puede
obtenerse gratuitamente (www.yahoo.com y www.hotmail.com), e
incluso muchas personas han llegado a aseverar “el que no tiene una
dirección de e-Mail es como si no existiese”.

El Chat

Lo cual traducido al castellano significa Charlar, es una de los más


novedosos servicios en Internet. Con facilidad de acceder a él
gratuitamente, permite la comunicación instantánea, tanto individual
como grupal. Su origen estuvo en la academia, el CHAT (Carleton’s
Hotline for Administration and Teaching) fue inventado en 1993
como necesidad de establecer comunicación entre un grupo de
estudiantes, profesores y administradores. Su uso en educación y
formación permite aclarar dudas e intercambiar información de
forma instantánea.

Al hablar de Internet nos estamos refiriendo a la infraestructura


exclusivamente. Por sumarte, los servicios asociados, como
veremos, están compuestos por variados y sofisticados sistemas que
facilitan diferente tipo de interacción entre las personas.
Fundamentos de e-Learning 73
___________________________

Es así como, impulsado por grandes y profundos cambios, al igual


que el volcán va produciendo su lava justo antes de su erupción, el e-
Learning esta llamado a ser la tecnología transformadora y
facilitadora de los procesos de enseñanza – aprendizaje.

El concepto e-Learning a su vez es utilizado como sinónimo de


términos acuñados por distintos investigadores y proveedores de esta
tecnología. Alguna terminología utilizada es:

Enseñanza y aprendizaje a través de


e-Learning
Internet

Formación a distancia.
Tele-Formación Denominación como se conoce en
España al término

IBT (Internet Based- Formación Basada en Internet


Training)

WBT (Web Based- Formación Basada en Web


Training)

CBT (Computer Based- Formación Basada en Computador


Training)

WBI (Web-Based Instrucción Basada en Web


Instruction)
74 Definición de e-Learning
___________________________

Conceptos impulsores de e-Learning:

La Globalización de los negocios y la educación.


Avances tecnológicos, barreras comerciales y
gubernamentales cada vez más flexibles y estrategias de
crecimiento económico, impulsan a las grandes empresas a
acceder a nuevos mercados. Todo ello resulta en negocios
más complejos y culturalmente retadores. La fuerza laboral,
principal activo de competitividad, presiona a los agentes
encargados de la formación y desarrollo del talento humano
por nuevas alternativas de formación y educación de bajo
coste y alta efectividad, es por ello que el e-Learning se iza
como una bandera.
Crecimiento acelerado de Internet.
El emergente y penetrante uso de Internet en áreas que
traspasa los muros de instituciones científicas ha
“democratizado” al conocimiento, colocándolo prácticamente
al alcance de todos. Hay un dicho popular del valle del silicio
que dice: “Speed is God, and time is the devil.”
Amplia y creciente brecha entre la oferta y la demanda de
conocimiento.
Por un lado los agentes productivos reclaman mayores y
nuevos conocimientos, pensamiento crítico y análisis de
nuevos contextos, y por el otro las universidades tratan de
salir de la histórica burocracia que las agobia. Estos
conceptos motivan la creación de soluciones pragmáticas para
abordar el tema de formación y educación del talento
humano. Las Universidades Corporativas son una clara
evidencia de ello.
Cambios tecnológicos acelerados.
La tecnología ha y está cambiando la manera en la cual
vivimos, trabajamos y aprendemos. Las barreras tecnológicas
caen dramáticamente ante nuestros ojos, ya no son un
Fundamentos de e-Learning 75
___________________________

privilegio de pocos, cada día nuevos usuarios se incorporan a


las nuevas realidades tecnológicas.
Aprendizaje constante y no puntual.
El aprendizaje y la educación se convierten en procesos
continuos más que en aislados hechos puntuales. Mantener a
la fuerza laboral competitiva resulta en un reto de grandes
proporciones, que demanda nuevas formas de abordar la
enseñanza y el aprendizaje. Ya no basta con obtener una
titulación con garantía de un empleo para toda la vida, se
debe seguir actualizándola durante todo su vida.
Competitividad.
Competir en mercados internacionales requiere habilidades y
destrezas que ayuden a las empresas a ofrecer servicios y
productos a mejor calidad al mejor precio posible.
Acceso a la información triple-A.
Esto se traduce en Anywhere (cualquier lugar), Anytime
(cualquier hora) y Anyone (cualquier persona) y triple-A (3A)
por calidad de la información y el contenido a ser distribuido.
El capital humano como nuevo paradigma de inversión.
El capital humano es el combustible de la nueva economía.
Para ilustrar este concepto citamos dos ideas fundamentales:

“El capital está accesible y las estrategias inteligentes


pueden ser imitadas fácilmente. El crecimiento de la
tecnología es impresionante día tras día. Para muchas
empresas de hoy, el talento humano es fuente principal para
lograr ventajas competitivas.” - Ed Michaels, Director,
McKinsey & Co.
“Llévese veinte de nuestros mejores hombres y puedo
decirles que Microsoft se convertiría en una empresa sin
importancia.” - Bill Gates.

Demografía.
76 Definición de e-Learning
___________________________

Cada día surgen presiones por el “Ciudadano Global”. Sin


prejuicio de su nacionalidad, los talentos humanos que más
contribuyan con la competitividad empresarial serán
demandados por las grandes corporaciones.

e-Learning como estrategia de formación

La tecnología e-Learning merece especial análisis y cuidado a la hora


de adoptarla e invertir recursos. Definir una estrategia alrededor de
ella merece atención especial. Considerar a los personas en primer
lugar sería de singular importancia, al fin y al cabo serán ellas las que
se expongan a esta nueva manera de formar a los trabajadores; en
segundo lugar, definir estrategias tecnológicas y pedagógicas sería de
alto valor estratégico para reducir altas tasas de rechazos por parte de
los estudiantes; en tercer lugar, definir una estructura organizacional
interna que asegure la calidad y garantice el efectivo control del
aprendizaje sería estratégico.

2.3. Los dominios y alcances de e-Learning


De acuerdo a Greg Kearsley (http://tip.psychology.org ), existen
diferentes dominios de aprendizaje para los cuales debemos aplicar
diferentes teorías de aprendizaje. La Real Academia Española
(www.rae.es), define dominio como, “orden determinado de ideas,
materias o conocimientos”. En la industria de e-Learning existe una
clasificación en función del tipo de habilidades a impartir, Soft-Skills
(blandas – liderazgo, lenguaje, historia, etc.) y Hard-Skills (duras –
computación, matemáticas, etc.), la primera categoría se aplica al
campo de las humanidades, recursos humanos y otras materias de
carácter humanístico y la segunda de carácter técnico. En tal sentido
Fundamentos de e-Learning 77
___________________________

y adaptado de Kearsley, proponemos diferentes dominios de


aprendizaje que a continuación enumeramos una selección de ellos:

Computación o Informática

La computadora se ha convertido en una herramienta o medio


utilizado en casi todos los órdenes de la vida, es por ello que muchas
personas muestran marcado interés en aprender a utilizarla.

J. M. Carroll propuso la teoría del Minimalismo, la cual se orienta a


cómo diseñar tareas para utilizar el computador. La clave de esta
teoría, incluye: hacer del aprendizaje una tarea positiva, aprendizaje
activo y auto-dirigido, hacer del error un manejo explícito y enlazar
el sistema con el uso del aprendizaje.

La interfaz gráfica de usuario, del inglés GUI (Graphical User


Interface), juega un rol importante en el aprendizaje de los
programas de software, por ejemplo estrategias de menús. Es por ello
que varios autores proponen diseñar sistemas e-Learning que sean
fáciles de utilizar, que sigan estándares de diseño y que incluyan
selección a través de menús ya que emplean mecanismos cognitivos
en su uso.

De igual manera, las teorías de adultos juegan un papel importante en


el aprendizaje de la computación. La teoría de la Andragogy
(Knowles) enfatiza la importancia de la experiencia, así como la
disciplina y la motivación intrínseca. De igual manera, la solución de
problemas proporciona un valor inmediato en las actividades de
aprendizaje.

Conceptos
78 Definición de e-Learning
___________________________

Ha sido un dominio de mucho interés para los investigadores. Han


existidos muchas teorías, prácticamente todas relacionadas a la teoría
cognitiva. Tennyson & Cocchiarella (1986) propusieron un modelo
para enseñar conceptos en tres (3) etapas: (1) establecer una conexión
en la memoria entre el concepto a ser aprendido y conocimiento
existente, (2) mejorar el concepto en términos de relación, y (3)
facilitar el desarrollo de reglas de clasificación. Este modelo
reconoce los aspectos de proceso y de declaración de los aspectos
cognitivos. Por su parte, Klausmeier (1974) sugiere cuatro (4) niveles
para aprender conceptos (1) concreto – recuerdo de atributos críticos,
(2) identidad – uso de ejemplos, (3) clasificación – generalizar a
nuevos ejemplos, y (4) formalización – discriminar nuevos ejemplos.
En general sería de mucho interés que al momento de diseñar cursos
online, tomar en cuenta las aportaciones teóricas para lograr los
objetivos de aprendizaje deseados.

Matemáticas

Varias teorías apuntan hacia su aplicación en las matemáticas. Por


ejemplo ACT* ha sido utilizada para desarrollar programas de
enseñanzas a través de computadores para enseñar Geometría. El
investigador Schoenfeld desarrolló una teoría que sugiere cuatro (4)
tipos de habilidades para entender las matemáticas: recursos,
heurística, control de procesos y creencia. La Gestalt, por su parte,
propuso una teoría de solución de problemas que son importantes en
las matemáticas.

Procedimientos (Procesos)

Por su parte, varias teorías de carácter cognitivo (ACT y Soar)


abordan la estrategia para aprender procedimientos. Así mismo el
Minimalismo es una teoría que en si misma lleva implícito un
procedimiento.
Fundamentos de e-Learning 79
___________________________

Ventas

Enseñar ventas es una categoría de instrucción muy utilizada en la


formación profesional. Varias filosofías se han propuesto para
facilitar la enseñanza del proceso de ventas. Los métodos más
importantes abarcan los siguientes pasos: (1) ganar la atención del
prospecto (cliente potencial), (2) entender las necesidades o deseos
del prospecto o cliente, (3) presentación de las características o
beneficios del producto, (4) manejo de objeciones, (5) cierre, (6)
seguimiento.

De igual manera, es importante contar con teorías de aprendizaje de


los adultos, Ventas es un dominio básicamente orientado a los
adultos, es por ello que la motivación (intrínseca y extrínseca), la
experiencia y la disciplina juegan papel importante en el proceso de
aprendizaje. De igual manera teorías de cambio de actitud y
persuasión están directamente relacionadas a las ventas. Ya que el
proceso de ventas, depende de la interacción humana, las teorías de
aprendizaje social (Bandura y Vygotsky) son altamente
recomendadas para ventas. Técnicas tales como Role Playing (juego
de Roles), simulaciones y aprendizaje son muy utilizadas en
formación de vendedores. El coaching es también un aspecto
importante en este tipo de formación, a objeto de asegurar la
transferencia de aprendizaje al cargo.

Finalmente, la creatividad es usualmente considerada un elemento


clave de éxito en el proceso de ventas. Otros aspectos a considerar
son el estrés (teoría de ansiedad), toma de decisiones, solución de
problemas o conflictos, entre otros.

A título de resumen, podríamos sugerir que el aprendizaje a través de


redes de computadores, supone una identificación previa del dominio
a ser aprendido, en tal sentido tomar bases de las teorías más
80 Definición de e-Learning
___________________________

apropiadas y tratar de incorporarla en el diseño instruccional que se


aplica para el desarrollo de los materiales de aprendizaje. Materiales
y estrategias didácticas de aprendizaje garantizarían en todo caso el
éxito en el aprendizaje buscado.

2.4. Cómo se aprende con tecnología


El modelo de aprendizaje avanza a través de dos (2) paradigmas
fundamentales, la flexibilización de espacios educativos y el
aprendizaje centrado en los alumnos.

En primer lugar, y como lo plantea Barroso (2003), destaca la


formación flexible a través del uso de la tecnología, el cual consiste
en la educación y formación que pretende combinar las posibilidades
sincrónicas (en vivo) y asincrónicas (en diferido) de la tecnología
Internet, de manera que se puedan ofrecer respuestas diferenciadas en
función de las características y demandas de los estudiantes y
exigencias de la acción formativa. Por su parte, la flexibilización de
los espacios educativos, son las posibilidades que nos ofrece la
tecnología Internet para flébilizar algunos determinantes del proceso
formativo: tiempo, organización, estrategias de aprendizaje, etc.
continúa Barroso (2003) y señala que la flexibilización ocurre en:

Temporal y espacial para la interacción y recepción de la


información. Básicamente a través de herramientas
sincrónicas y asincrónicas es posible lograr flexibilizar los
espacios educativos.
Uso de diferentes herramientas de comunicación, tal como el
correo electrónico o e-Mail.
Interacción con diferentes códigos.
Elección de itinerario formativo, que no es más que la
secuencia de instrucción.
Estrategias y técnicas de formación.
Fundamentos de e-Learning 81
___________________________

Acceso a la información y a diferentes fuentes de las mismas.


Flexibililización de los roles del profesor.

SI Educación e- Learning
Presencial Sincrónico

Al mismo
Tiempo
e – Learning Enseñanza a
NO “Asincrónico” Distancia y/o
común Virtual

SI NO
En el mismo Lugar

De un ambiente 100% presencial, el aula o salón de formación,


podemos incorporar tecnología e ir flexibilizando los centros
educativos.

Obviamente esto tiene un impacto importante, tanto para el


estudiante como para el profesor. El cual resumimos a continuación:

Estudiante

Necesidad de aprender la tecnología.


Responsabilidad en su propio aprendizaje.
Constructor de su aprendizaje.
82 Definición de e-Learning
___________________________

Aprender a trabajar en equipo, en red, colaborativamente y


cooperativamente.
Aprender a trabajar en forma independiente.

Profesor

Transformación de las funciones tradicionales.


Nueva pedagogía o didáctica en función del nuevo medio
(Internet o alguno de sus servicios asociados).
El profesor asume algunas nuevas funciones tales como asesor,
gestor o facilitador del aprendizaje del alumno.
Requiere formación en el uso de la tecnología.
Diseñador de materiales en función del nuevo medio.
Cambios en los procesos de evaluación.
Administradores de sistemas en muchos casos.

El modelo pedagógico que soporta esta nueva flexibilización se basa


en la teoría del constructivismo, el estudiante construye su propio
aprendizaje basándose en su experiencia y conocimiento previo.
Adicionalmente, algunas de las estrategias didácticas, como señala
Barroso (2003) son, recuperación de información, individualización
o personalización de la educación uno-a-uno, colectiva o en grupo
(de uno-a-muchos), colaborativa en grupo y cooperativa.

Salinas (2003) agrega que la tecnología Internet en la educación


flexible debe incorporar elementos de innovación, flexibilidad,
calidad, costes y acceso a la información. Así mismo sugiere que la
flexibilidad debe ocurrir en dos (2) dimensiones, la administrativa
(aprendizaje abierto) y didáctica (aprendizaje centrado en el alumno).
En relación a lo organizativo, planea Salinas (2003) que deben
crearse centro de recursos digitales (lugares físicos), donde los
estudiantes concurren a consultar cualquier tipo de información, una
especie de biblioteca tradicional pero de recursos digitales.
Fundamentos de e-Learning 83
___________________________

En segundo lugar, el otro paradigma impulsado por la tecnología


Internet, es el aprendizaje centrado en el estudiante. Bajo el modelo
tradicional (que aún persiste y seguirá teniendo vigencia), el profesor
es el centro de atención. El profesor dicta las pautas del aprendizaje a
través del modelo clásico de clases magistrales.

e-mail Chat Foros - - - - - - - -

100% 100%
Presencial Virtual
Flexibilización

100% 100%
Centrado Centrado
en el en el
Profesor Estudiante

Por el contrario, en el modelo centrado en el alumno, se espera de sí


que el estudiante sea el responsable de su aprendizaje, el profesor
actúa como un facilitador mentor en el proceso. Con la creación de la
infraestructura organizativa, tecnológica y pedagógica creada, los
estudiantes acceden a un nuevo modelo de la enseñanza. Quizás más
orientados a los adultos que a las etapas primarias de la formación,
en donde la interacción social es de vital importancia en el proceso
de formación del individuo. El modelo que prevalece es una especie
de proceso cognitivo al principio, para ir dando paso a un modelo
más constructivista.
84 Definición de e-Learning
___________________________

FORMACIÓN CONTINÚA
Infante- Adolescente Adulto

Cognotivismo

Constructivismo

En los primeros años de la formación el cognotivismo levanta las


banderas de la formación, arrasando consigo importantes cambios
conductuales del estudiante a través de la solidificación de valores,
lazos de amistad y formación integral o básica. Algunos autores
plantean este modelo más pedagógico. Posteriormente, se pasa a un
modelo constructivista, con estrategia didácticas precisas, como el
Role Playing, el método del casos entre otras, el estudiante puede ir
construyendo su aprendizaje y ser responsable de su aprendizaje. El
profesor pasa a un rol más mentor, consultor o asesor. La teoría que
soporta este modelo, fue propuesto por Malcolm Knowles, el cual
acuñó el término Andragogía, para describir el aprendizaje de los
adultos, es el contrario del aprendizaje de los niños: pedagogía.
Knowles enfatiza que los adultos son auto-dirigido y se espera que
tomen la responsabilidad de sus decisiones. Los programas de
aprendizaje de adultos deben tomar en cuenta este aspecto
fundamental.

Los supuestos de la Andragogía son: (1) los adultos necesitan saber


por qué ellos necesitan aprender algo, (2) los adultos necesitan
aprender de manera práctica, (3) los adultos abordan el aprendizaje
como un tema de resolución de problemas, y (4) los adultos aprenden
mejor cuando el tópico es de inmediato valor o aplicación.
Fundamentos de e-Learning 85
___________________________

En tal sentido, al flexibilizar los espacios educativos con la


tecnología y tratar de impulsar dos (2) componentes fundamentales
del modelo e-Learning, nos centramos en la información, la
comunicación y el híbrido. En tal sentido, y como veremos más
adelante es importante resaltar que la información puede ser
transmitida a través de Páginas Web finamente diseñadas para
facilitar su acceso, visibilidad e interacción. Por su parte, la
comunicación es posible gracias a tecnologías tales como el correo
electrónico (e-Mail), el Chat, los foros, entre otros. Los estudiantes
acceden a estos componentes para poder complementar y analizar
contenidos de todo tipo.

Las taxonomías de Bloom

Schweizer (1999) resume claramente la taxonomía de Benjamin


Bloom, la cual es una referencia obligada para clasificar en diferentes
niveles las preguntas que comúnmente se hacen a la hora de evaluar
los contenidos estudiados. Siguen teniendo vigencia y son muy útiles
en ambientes online para validar el proceso de enseñanza. Utilice los
verbos propuestos para evaluar las habilidades requeridas ubicadas
en las categorías mostradas.
86 Definición de e-Learning
___________________________

Habilidad a
Categorías Verbo a utilizar
demostrar

Recordar Definir, describir,


información. enumerar, identificar,
Conocer fechas, listar, tabular,
eventos, lugares, etc. nombrar, reproducir,
Conocimiento Ideas principales. seleccionar,
establecer, etiquetar,
emparejar, quién,
cuándo, dónde,
coleccionar, etc..

Comprender Clasificar, citar,


información. convertir, describir,
comprender discutir, estimar,
significado. explicar, generalizar,
trasladar dar ejemplos,
conocimiento a un parafrasear, resumir,
Comprensión nuevo contexto localizar, entender.
interpretar, comparar,
contrastar hechos.
ordenar, agrupar,
inferir.
predecir
consecuencias.
Fundamentos de e-Learning 87
___________________________

Usar información. Actuar, administrar,


Usar métodos, articular, valorar,
conceptos, teorías en trazar, coleccionar,
nuevas situaciones calcular, construir,
resolver problemas contribuir, controlar,
usando habilidades o determinar,
conocimiento desarrollar, descubrir,
requerido. establecer, ofrecer,
implantar, incluir,
informar, instruir,
Aplicación participar, predecir,
preparar, preservar,
producir, proyectar,
proporcionar, relatar,
reportar, mostrar,
resolver, enseñar,
transferir, usar,
utilizar, aplicar,
demostrar, examinar,
cambiar, clasificar,
etc.
88 Definición de e-Learning
___________________________

Observar modelos. Separar, diagramar,


Organización de diferenciar,
partes. discriminar,
reconocer distinguir, ilustrar,
significados ocultos inferir, limitar,
Análisis identificación de delinear, priorizar,
componentes. reconocer, separar,
subdividir, analizar,
separar, ordenar,
explicar, conectar,
dividir, inferir, etc.

Usar viejas ideas para Adaptar, anticipar,


crear las nuevas. categorizar,
Generalizar hechos colaborar, combinar,
reales. comunicar, comparar,
Relacionar recopilar, componer,
conocimiento de contrastar, crear,
varias áreas predecir diseñar, concebir,
o delinear expresar, facilitar,
conclusiones. formular, generar,
Síntesis
incorporar,
individualizar, iniciar,
integrar, intervenir,
modelar, modificar,
negociar, planear,
progresar, reconstruir,
reforzar, reorganizar,
revisar, estructurar,
sustituir, validar.
Fundamentos de e-Learning 89
___________________________

Comparación y Estimar, comparar y


discriminación entre contrastar, concluir,
ideas. criticar, decidir,
Valorar teorías. defender, interpretar,
Tomar decisiones juzgar, justificar,
Evaluación basadas en apoyar.
argumentos
razonados.
Verificar valores
Reconocer
subjetividad.

2.5. Ventajas y desventajas

Entre sus ventajas podemos señalar:

Sustanciales ahorros
No hay duda de los importantes ahorros que se pueden
alcanzar a través del uso del e-Learning, ROI (Retorno sobre
la Inversión) de hasta un 110% son fácilmente alcanzable.
Entre los costes que se reducen están; viajes, hoteles,
papelería, tiempo de procesos, sin contar innumerables
costes ocultos que se evidencian a la hora de acceder a los
cursos.
Empowerment del talento humano
Cada día el PC se suma a la lista de herramientas de uso
cotidiano en todos los ámbitos de la vida. Al incorporarse al
proceso de aprendizaje y acceso al conocimiento, los seres
90 Definición de e-Learning
___________________________

humanos nos sentimos motivados, libres y atentos a acceder


a información fresca y relevante para nuestro trabajo.
La semiótica del medio
El conjunto de signos y símbolos que conforman el medio
informático tiene un impacto favorable sobre el desarrollo
profesional de los individuos. No solo interactuar con un
curso enfrente de un computador trae consigo el aprendizaje
del conocimiento per se, sino que estamos más atentos para
utilizar el medio en otros aspectos de nuestra cotidianidad.
Acceso Tripe-A
No importan las distancias, la hora o el lugar. Cualquier
persona con un acceso a un computador conectado a Internet
tendrá acceso al conocimiento deseado. Triple-A (Anywhere,
Anyplace y Anytime).

Como desventajas:

Penetración de la tecnología
El mercado educativo o académico, se compone
fundamentalmente por colegios, secundarias, institutos,
universidades y centros de postgrado. Las necesidades de
este sector son muy específicas y puntuales, claramente
orientadas a la administración del conocimiento con una
perspectiva de aula y/o salón virtual. En particular en el
contexto Iberoamericano resulta de baja penetración dada las
bajas tasas de desarrollo económico exhibido por muchos de
nuestros países.
Costes de los equipos
Para cierto segmento de población el adquirir un equipo,
acceso a Internet, un local adecuado para el estudio, entre
otros factores requiere de una inversión mínima que en
muchos casos resulta imposible sostener.
Socialización de los individuos
Fundamentos de e-Learning 91
___________________________

Algunos autores plantean el problema del roce social como


un factor negativo del e-Learning (cara-a-cara), dado que
por naturaleza los seres humanos somos sociales, las
pantallas tienden a aislarnos. Aún cuando este problema creo
se resolverá rápidamente con tecnologías que propiciaran la
cooperación y el intercambio.
Desconfianza en la certificación
El hecho de no saber quién al final está detrás de una
pantalla del computador realizando un curso o haciendo la
evaluación, hace difícil conocer a quien realmente se le está
entregando un certificado.
Profesores no actualizados
Resulta que en materias no técnicas, muchos profesores
adolecen o carecen de los conocimientos necesarios para
potenciar su uso y por ende adelantar procesos de enseñanza
a través de la red.

Sopesar ventajas y desventajas resulta en una tarea poco alentadora,


son obvias para nuestros jóvenes y trabajadores que los cambios
tecnológicos han llegado y se profundizarán con el devenir de los
tiempos. La estrategia más bien es contrarrestar las desventajas con
estrategias que faciliten su adopción y la masificación del medio
como vehículo de mejora en la calidad de la enseñanza.

2.6. Las generaciones de e-Learning

Una primera y tímida generación e-Learning comenzó de la mano de


la fiebre y el Boom de Internet. Desde 1996 el término comenzó su
avasallante penetración, apuntalada por esa fiebre de Internet.
Algunas características de la primera generación son:
92 Definición de e-Learning
___________________________

Insipiente e inmaduras herramientas para desarrollar


contenidos e-Learning, y muy en especial los multimedia.
Una primera tentación de utilizar la conversión de contenido
tradicional al nuevo formato digital.
Pobres y deficientes técnicas pedagógicas.
Resistencia al cambio de múltiples organizaciones quienes
pretendían adoptar esta novísima tecnología.
Anchos de banda de baja velocidad para soportar contenidos
de alta carga visual.

Una segunda generación intentó una automatización mucho mayor


del proceso e-Learning, su evolución claramente trajo nuevas
herramientas especialmente diseñadas para tal fin. Algunas otras
características son:

Nacimiento y proliferación de las denominadas plataformas


LMS (Learning Management Systems).
Nuevas y mejores herramientas de autoría, especialmente para
el diseño y desarrollo de cursos online.
Grandes implantaciones.
Nacen las denominadas universidades virtuales.

La tercera generación que se levanta, trata de estandarizar y regular


el desarrollo de contenidos (cursos), nacen los sistemas gestores de
contenidos (LCMS), comienza una visión más estratégica del tema,
pasó la etapa de experimentación y pruebas pilotos, las universidades
comienzas a ver con buena receptividad la incorporación de estas
tecnologías en sus procesos, proliferación de cursos, Masters,
Postgrado y estudio de todo tipo a través de Internet.
Fundamentos de e-Learning 93
___________________________

Conclusiones
La tecnología de la información y la comunicación, abanderada por
Internet y sus servicios asociados es un área de inmensurables
oportunidades. Su incorporación al currículo y a la formación
profesional sin duda alguna seguirá su camino. Sendero que es
necesario dilucidar y aclarar para que no sea motivo de frustración en
los distintos espacios de aprendizaje. Entre algunos comentarios
podemos señalar:

La tecnología está siendo utilizada en múltiples estadios de la


vida humana. Como herramienta, ha de servir para consolidar
progreso e igualdad. Internet y sus tecnologías asociadas
favorecen el acceso a la información, a la par que profundizan
la comunicación entre todos. Quizás esa democratización,
dada por defecto o por definición, sin duda alguna tendrá un
importante impacto en todos los estamentos sociales. La
humanidad ha estado signada por la influencia de la
tecnología, muy en especial en la segunda mitad del siglo XX,
con la aparición de Internet y sus servicios asociados,
comienza una profunda transformación de la sociedad que
como señalan algunos investigadores recién comienza.
94 Definición de e-Learning
___________________________

Bibliografía

AZCORRA, Arturo, y otros (2001). Informe sobre el estado


de la Teleeducación en España. Universidad Carlos III
de Madrid, Madrid, España.
BARROSO, J. (2003). Las TICs como elementos para la
flexibilización de los espacios educativos. Seminario
Educar en la Red: formación para el siglo XXI. Curso de
Verano de la Universidad Internacional Menéndez
Pelayo, Santander (España).

Webgrafia
http://bscw.gmd.de - BSCW (Trabajo Cooperativo)
http://home.click2learn.com -Click2learn.com
Fundamentos de e-Learning

Capítulo 3
Clasificación de e-Learning

Contenido

Introducción y objetivo
Clasificación por uso
Clasificación por su aplicación
Clasificación por componentes
Clasificación por nivel de estudio
Clasificación por Tecnología
Conclusiones
Bibliografía y Webgrafía
Fundamentos de e-Learning 97
___________________________

3. Clasificación de e-Learning
Introducción

El e-Learning es una tecnología que puede ser aplicada en diferentes


escenarios, obviamente resaltan el académico y el empresarial. Este
último nos ofrece un abanico a su vez bastante amplio, ya que en él
incluimos sectores tales como gobierno, militar, ONG, y en general,
toda organización que requiere mantenerse actualizada con los
últimos conocimientos y conceptos que emergen en un mundo
cambiante y dinámico.

Obviamente, el e-Learning a su vez está también compuesto de


diferentes matices, ya que la tecnología nos ofrece un amplio abanico
de acción, a medida que se conoce el concepto y se exponen las
personas a él, surgen nuevas ideas que buscan perfeccionar su
importancia.

Alvarez (2004) nos presenta un e-Learning a la carta en donde es


posible aplicarlo desde una perspectiva organizacional, es decir,
partiendo de su uso de manera experimental, se pasea por un uso
grupal hasta llegar a uno institucional y más formal.

Objetivo

Presentar una clasificación de los diferentes usos, aplicaciones,


tecnologías, y en general, diferentes puntos de vistas de abordar la
tecnología e-Learning, todo con la idea de que sea entendida y
aplicada en su justa y correcta medida.
98 Clasificación de e-Learning
___________________________

3.1. Clasificación por uso

El e-Learning expone una primera clasificación por tipo de mercado


que cubre.

Académico
El mercado educativo o académico, se compone
fundamentalmente por colegios, secundarias, institutos,
universidades y centros de postgrado. Las necesidades de
este sector son muy específicas y puntuales, claramente
orientadas a la creación y a la administración del
conocimiento con una perspectiva de aula y/o salón virtual.
Podemos incluso incorporar el mundo científico, generador
de buena parte del conocimiento que se consume hoy día.
Empresarial u organizacional
Orientado a la formación de empleados y desempleados.
Abarcan desde las grandes empresas, las Universidades
Corporativas, las PYMEs, portales comerciales y academias
e instituciones privadas orientadas a la formación del
público en general. También muchas universidades, a través
de programas de extensiones actúan en este tipo de sector.
En esta categoría podemos incluir segmentos especiales tales
como: gobierno, militar, ONGs, entre otros.

3.2. Clasificación por su aplicación


Algunos autores la han planteado como el enlace de dos (2)
funciones fundamentales para el hombre: la información y la
comunicación.
Fundamentos de e-Learning 99
___________________________

e-Learning

Publicación Comunicación

Modelo biblioteca
Comunicación Mediada por
Modelo libro de texto Computador (CMC)
(e-Book)

Modelo Interactivo

Modelo híbrido = dos o más de los modelos de arriba

Modelo virtual = todos los modelos

Por su parte, Harasim (2000) establece claramente tres categorías de


e-Learning o de uso de la tecnología Internet en los procesos de
Enseñanza – Aprendizaje, a saber:

100% Virtual
Es típicamente una evolución de la Educación a Distancia.
El proceso de enseñanza – aprendizaje se lleva a cabo 100%
a través de Internet. Estos procesos incluyen tareas de
admisión, inscripción, matriculación, impartir clases,
teletutoría, evaluación, seguimiento y control, entre otras
actividades,

Utilizan Internet y la Web como el ambiente


principal del curso.
Alto crecimiento en universidades y actividades de
formación profesional.
100 Clasificación de e-Learning
___________________________

No elimina la interacción humana, simplemente la


sustituye por nuevos medios de comunicación a
través de la nueva herramienta.

Híbrido o mixto (Blended)


Muchas personas lo conocen como semi-presencial, la
enseñanza se divide en un porcentaje online y otro
presencial. Generalmente las actividades de aclaración y
discusión de temas y procesos de evaluación se realizan de
manera presencial. Algunas experiencias sugieren un 75%
virtual y un 25% presencial. Aún cuando hay tendencias a
reducir sustancialmente la presencialidad a favor de la
virtualidad.

En esta categoría Internet está completamente


integrada al Currículum.
Las actividades vía Internet constituyen una parte
regular del curso, y forman parte de la evaluación
del mismo.
Lo virtual puede ser utilizado como parte de un
curso presencial, o en su defecto, lo presencial
puede ser utilizado como apoyo a un curso virtual.
El programa Master en e-Business de la
Universidad Metropolitana de Caracas
(Venezuela), se diseñó bajo esta modalidad, con
75% del tiempo virtual y el resto se dedicó a
discusiones, aclaratorias, invitados, entre otras
actividades.
Utilizada en espacios de relativa dispersión
geográfica, o en casos en donde grupos de trabajo
de programas de aprendizajes propietarios o
cerrados.
De apoyo o adjunto
Fundamentos de e-Learning 101
___________________________

Solo se utiliza Internet para apoyar o ampliar los cursos


presenciales tradicionales. Los programas de la asignatura, e-
Mails, foros de discusión, lecturas, asignaciones didácticas y
otras actividades de carácter administrativo son realizados a
través de Internet.

Fue el pionero en la educación online.


Se originó con la introducción del e-Mail y la
conferencia por PC.
Se ha integrado en casi todos los órdenes de la
educación y formación, sin darnos cuenta ocupa
una alta tasa de uso en tutorías por e-Mail, trabajos
y asignaciones vía Download (descargas), etc.
Uso de la Web como gran biblioteca.
Conexiones E2E (Estudiante-a-Estudiante), E2P
(Estudiante-a-Profesor) y P2P (Profesor-a-
Profesor).
Otros usos incluye: entrega de notas por e-Mail,
envío de asignaciones, presentaciones en el aula,
etc.
Su carácter en muchos casos es a título informal,
es decir, no todos los profesores o formadores
tienen el proceso claro de cómo hacerlo.

3.3. Clasificación por componentes


Para entender mejor la composición de las herramientas e-Learning,
y según Urdan (2000), la tecnología e-Learning se puede dividir en
tres grandes segmentos: Tecnología, Contenido y Servicios.

Tecnología
102 Clasificación de e-Learning
___________________________

Se refiere a proveedores que intervienen en la arena del


desarrollo de herramientas para la creación y la captura del
conocimiento y proveedores de hardware específicos para la
creación, distribución y gestión de e-Learning. Una de las
herramientas tecnológicas más emblemáticas son las
denominadas plataformas administradores del aprendizaje
LMS (Learning Management Systems), así como el software
para desarrollar cursos online (conocidas como herramientas
de Autor). Algunas herramientas incluyen a: Saba Software,
Docent, Click2learn.com, WebCT, LearningSpace IBM,
Blackboard, Teamscape, Pinnacle Multimedia,
TrainingServer, Pathlore, Allen Communication,
LearningByte International, Macromedia y BSCW.
Adicionalmente, incluye componentes para desarrollar Aulas
Virtuales y tecnología para video conferencias, algunos
incluyen: InterWise, Centra Software, LearnLinc
Corporation, One Touch Systems, PlaceWare, etc. Otros
actores proveen tecnología tales como: software
colaborativo, hardware para la interacción, tecnología para
audio y video, herramientas de evaluación y simulación, etc.
Contenido
Hay un adagio en este segmento que ilustra la importancia
del sector: “el contenido es el rey”. Los proveedores de
contenido proporcionan activos de propiedad intelectual o
conocimiento, que pueden ser utilizados en una amplia
variedad de formas y formatos. Popularmente se denominan
cursos o programas de formación, también podemos
incorporar las asignaturas impartidas por las universidades.
Consisten de programas de cursos, módulos de cursos
basados en textos y multimedia. Se considera que el
contenido es una de las inversiones más importante y vital de
la cadena e-Learning.
Fundamentos de e-Learning 103
___________________________

Algunos proveedores del área que se encuentran en el


mercado son: SmartForce, Ninth House Network,
Teach.com, DigitalThink, NETg, Cognitive Arts, SMGnet,
SkillSoft, KnowledgeNet, MindLeaders.com, Internal and
External Communication (IEC), Allen Communication.
Servicio
En este campo los proveedores de servicios proporcionan
variados servicios de aprendizaje tales como portales,
Proveedores de Servicios de Aprendizaje - Learning Service
Providers (LSP) – (popularmente conocido como alquiler de
plataforma), consultoría para desarrollo de estrategias,
contenidos o desarrollo de tecnologías de cualquier tipo.

Componentes e-Learning
Consideraciones Vendedoras
Los Retos del e-Learning Hoy
Diseño Instruccional Comprando y aprendiendo
Integrando Expertos Herramientas de Desarrollo Web

Contenido Tecnología
Desarrollo de Integrando Chat y
Herramientas Mercado Fragmentado Tecnología de
Construyendo
cursos
Falta de Soluciones Clases Virtuales

Integradas
Instalando Sistemas de
Gerencia del Manejo del
Aprendizaje a la medida

Desarrollando un
Portal a la medida
Servicios
Entrenamiento
de Tutores

Integración con
Sistemas ERP Contratando Staff
Infraestructura Web
Creativa 24 x 7
104 Clasificación de e-Learning
___________________________

3.4. Clasificación por nivel de estudio


De todos los conceptos resulta importante mencionar los relativos a
las plataformas de gestión del e-Learning: Learning Management
Systems (LMS), -- Sistema de Administración del Aprendizaje -- y el
desarrollo del contenido. Podemos en este sentido establecer tres
características o usos tradicionales de las plataformas e-Learning:

Comprada
Después de un cuasi-riguroso proceso de selección la
organización decide adquirir una plataforma a un proveedor
de tecnología. Entre sus ventajas destacan: plataforma
usualmente utilizada por varias organizaciones, rápido
acceso a e-Learning, etc., como desventajas: costes,
restringido a un proveedor, etc. Cabe destacar que los
estándares pueden presentarse como desventaja aún cuando
existen proveedores que comienzan a garantizar
certificaciones de estándares e-Learning.
Alquilada (LSP) – Learning Service Provider
Las organizaciones utilizan plataformas de algunos
proveedores, con leve “maquillaje” o adaptación de la
interfaz de usuario a las condiciones establecidas por los
clientes. Son más económicas de acceder, los costes están
basados en cursos o programas de formación y por número
de estudiantes, no requiere la procura de hardware o software
especial. Usualmente muchos proveedores no cumplen
estándares y pueden existir problemas técnicos que se
escapan de las manos de la organización. Así mismo la
confiabilidad y desempeño de la plataforma depende del
número de “alquileres” realizados por el proveedor, esto
puede degradar importantes momentos de la instrucción. Es
una opción cómoda y económica de experimentar con el
concepto.
Fundamentos de e-Learning 105
___________________________

Desarrollada en casa
Cada día proliferan soluciones pret-a-porté o a la medida.
Las instituciones, especialmente académicas, emprenden
desarrollo de plataformas adaptadas a su imagen y
semejanzas. Generalmente no cumplen ningún estándar e-
Learning, suelen requerir una organización especial para ello,
los costes no son bien cuantificados y generalmente están
integradas a otros procesos administrativos de la institución.
En este segmento también proliferan, y muy en especial en
ambientes académicos, las plataformas de software abierto o
libre, las mismas representan sustanciales ahorros a la hora
de implantar este tipo de tecnología.

3.4. Clasificación por tecnología


Uno de los aspectos que más confunde a pedagogos, académicos,
expertos de contenido, diseñadores gráficos, gestores de formación
profesional, profesores y formadores, es lo relativo a que tecnología
utilizar para gestionar el e-Learning en la organización.

Más adelante (Capítulo 4), y dada la importancia del caso,


detallamos las tecnologías deben usarse en cada caso a los fines de
obtener el máximo de beneficios en cada sector.

No obstante hay una gran diferencia en el tipo de tecnología que


utilicemos, así podemos detectar dos (2) grandes tipos de
clasificación tecnológica a priori:

e-Learning Asíncrono
Se refiere al hecho cuando los alumnos y los profesores no
están en el mismo momento de conexión impartiendo y
recibiendo la instrucción. Es decir, los estudiantes pueden
106 Clasificación de e-Learning
___________________________

revisar el material en cualquier momento ya que queda


grabado en el disco duro para su posterior acceso. Un
ejemplo de las tecnologías más usadas son: el e-Mail, las
páginas Web, los ficheros para donwloads, etc.

e-Learning Sincrónico
Significa que tanto profesores como estudiantes están “en
vivo” interactuando con el contenido, están conectados en el
mismo instante de tiempo. Las tecnologías más relevante
son: el Chat, los Webcast, la vídeo conferencia, etc.

Conclusiones
Depende la perspectiva en donde se encuentre es posible adaptar un
modelo de e-Learning adaptado a su organización, bien sea desde la
perspectiva académica u empresarial, existen diferentes
oportunidades de incursionar en ella.
Fundamentos de e-Learning 107
___________________________

Bibliografía

AZCORRA, Arturo, y otros (2001). Informe sobre el estado


de la Teleeducación en España. Universidad Carlos III
de Madrid, Madrid, España.
BARROSO, J. (2003). Las TICs como elementos para la
flexibilización de los espacios educativos. Seminario
Educar en la Red: formación para el siglo XXI. Curso de
Verano de la Universidad Internacional Menéndez
Pelayo, Santander (España).

Webgrafia
http://bscw.gmd.de - BSCW (Trabajo Cooperativo)
http://home.click2learn.com -Click2learn.com
98 Clasificación de e-Learning
___________________________
Fundamentos de e-Learning

Capítulo 4
Taxonomía tecnológica e-Learning

Contenido

Introducción y objetivo
Herramientas para e-Learning
Sistemas o plataformas e-Learning (LMS)
Sistemas gestores de contenido (LCMS)
Sistemas para comunidades de aprendizaje
Software para evaluación (Exámenes)
Otras herramientas para e-Learning
Conclusiones
Bibliografía y Webgrafía
Fundamentos de e-Learning 111
___________________________

4. Taxonomía tecnológica e-Learning


Introducción

Como todos sabemos, la tecnología informática cambia a ritmos


realmente avasallantes, cada día aparecen y desaparecen nuevas
herramientas y técnicas que buscan facilitar el desarrollo de cursos
online. Una visión general y ordenada de dicha tecnología pudiese
ser de alto interés para todos. Muy en especial, cuando los diferentes
roles involucrados en la gestión del e-Learning son tan dispares y
disímiles en experticia, por un lado el pedagogo, el experto, el
diseñador gráfico y el gestor de la Teleformación carecen de los
sólidos conocimientos tecnológico que requiere esta nueva forma de
enseñar y aprender, por el otro lado, los informáticos, especie de
tecnólogos empedernidos, carecen de los más elementales conceptos
relativos a la psicología, pedagogía y otros conceptos requeridos para
un efectivo y eficiente e-Learning. Es por ello que el presente
capítulo trata de esquematizar y/o clasificar los diferentes elementos
tecnológicos que se requiere para una efectiva gestión del e-
Learning.

Objetivo

Presentar una clasificación o taxonomía de las principales


herramientas tecnológicas requeridas para analizar, diseñar,
desarrollar y mantener plataformas e-Learning (Teleformación),
cursos online y/o comunidades virtuales de aprendizaje, que sirva de
referencia a profesores, gestores, formadores profesionales, y en
general, a toda persona interesada en la tecnología e-Learning.
112 Taxonomía tecnológica e-Learning
___________________________

4.1. Herramientas para e-Learning


Para considerar el amplio abanico de herramientas que facilita el
acceder a la formación y la educación online, podemos abordar el
tema partiendo del modelo e-Learning planteado anteriormente:

Modelos e-Learning

Publicación Comunicación

Modelo biblioteca
Comunicación Mediada por
Modelo libro de texto Computador (CMC)

Modelo de Interactivo

Modelo híbrido = Dos o más de los modelos de arriba

Modelo virtual = Todos los modelos

Básicamente podemos definir:

Pág. Mensajería Listas de


BLog BBS web eBook FAO´s News e-mail Chat instant. correo LMS LCMS
Entorno
virtual
100 %

Modelo de Publicación Modelo de Comunicación


Fundamentos de e-Learning 113
___________________________

En este modelo toman vigencias herramientas que facilitan el


“colgar” o publicar información en algún Sitio Web (conjunto de
páginas Web). Para publicar información se requieren herramientas
específicas para ella, al principio analizamos los diferentes conceptos
existentes para publicar información.

Bulletin Board Systems o Pizarra electrónica


(Publicación). Pizarra que simula una cartelera o
tablón de anuncios. Los BBSs o pizarras
electrónicas, se inician como metáforas de las
carteleras o tablones de anuncios existentes en
muchos centros escolares y universidades. Fue uno
BBS
de los primeros conceptos utilizados en Internet
para obtener información. Los primeros fueron
utilizados en 1978 y actuaban como un gran tablón
electrónico para publicar información.
Usos: Colocar cualquier tipo de notificación
Herramientas: Se desarrolla con una página Web.

Preguntas más frecuentes, del Inglés FAQs


(Frequently Asked Questions) - Publicación
Es una página Web que contiene las preguntas más
frecuentes referentes a algún tema específico. Su
objetivo es dual, por una parte atender al visitante
de la página Web sobre temas de interés, y por el
FAQ´s
otro, ahorrar tiempo para el que publica la
información. Generalmente es conveniente leer
esta página antes de realizar una pregunta o
solicitar alguna información a una página Web.
Usos: Colocar cualquier tipo de notificación
Herramientas: Se implementan con páginas Web
114 Taxonomía tecnológica e-Learning
___________________________

Son páginas Web, o servicios dentro de un sitio


Web, en donde los usuarios pueden publicar un
Foros de mensajes para que otros los lean. Pueden ser
discusión mensajes a título de información o comentario, o
(Modelo de tipo pregunta o discusión, en donde una persona
híbrido) propone un tema de debate o pregunta a la espera
de que otro le conteste o comente. Suelen ser muy
útiles en ambientes educativos.

Herramienta tipo sitio Web en donde se publican


notificas noticias relacionadas a temas de interés
de la comunidad. Puede ser leído con cualquier
navegador de Internet. Tiene un mecanismo de
búsqueda para facilitar acceso a la información.
Cualquier miembro del grupo publica una
Newsgroups
información, y otros miembros pueden replicar de
o Grupos de
acuerdo a las necesidades. Los grupos de noticias
Noticias
locales pueden ser efectivos para realizar una
(Publicación)
especie de conferencia pública, para crear
comunidades entre diferentes personas en temas de
interés común. Puede verse como un correo
electrónico público, en donde los participantes o
miembros pueden responder a mensajes
publicados.

Pizarras
Permiten y facilitan dibujar en la Web
Digitales
interactivamente. Ver
(Modelo
http://www.groupboard.com/
interactivo)
Fundamentos de e-Learning 115
___________________________

Documento con hipertextos o enlaces. (Modelo


Virtual)
Página electrónica que incorpora enlaces entre
páginas, tanto interna como externas. Incluye
textos y efectos multimedia. Es una de las formas
más fáciles y comunes de publicar en Internet. Las
páginas pueden ir desde páginas muy simples a
sofisticadas páginas con accesos a Bases de Datos,
interacción y mecanismos de control y seguridad
de las personas que la visitan.
Página Web Por su parte, un sitio Web, es un conjunto de
páginas Web, tipo HTML (Hypertext Markup
Lenguage) almacenados en un servidor Web
(www) y accesado a través de un navegador
(Browser).
Usos: Colocar cualquier tipo de contenido. Es el
ente central de todo contenido virtual.
Herramientas:
Las más populares son: Dreamweaver
® ®
(Macromedia ), FrontPage (Microsoft®),
GoAlive® (Adobe®), etc.

Conocidas como bitácoras Web (Publicación). Una


bitácora electrónica. Una especie de diario
cronológico. O una pizarra de mensajes.
Web logs
Usos: Colocar notificaciones rápidas al más puro
(Blogs)
estilo de una pizarra clásica o un tablón de
anuncios.
Herramientas: Blogger (www.blogger.com).
116 Taxonomía tecnológica e-Learning
___________________________

Las herramientas de comunicación se dividen en dos (2) tipos. Por


lado están las sincrónicas, las cuales se utilizan “en vivo”, al más
puro estilo de un programa de TV que se transmite en vivo y directo.
Denotaremos las herramientas con una S como sincrónica. El
opuesto es Asincrónicas (las denotaremos con una A), las cuales son
trasmitidas “en diferido”, la información está grabada en algún
dispositivo magnético y la accedemos en el momento que la
deseemos, tal cual como una película que está en una cinta y la
podemos disfrutar en el momento que deseemos.
Fundamentos de e-Learning 117
___________________________

Correo electrónico. Comunicación


asincrónica.

La interacción puede ser privada o abierta. La


interacción (1-a-1) es de forma privada, no
obstante, si se envían en mismo correo a
varias personas (1-a-N), la privacidad de
traspasa a ambientes grupales. Una forma de
acceder es asignar una cuenta de e-Mail tanto
a profesores como a los alumnos, de tal
e-Mail
manera de poder comenzar con la
Electronic Mail
comunicación y el flujo de información.
(Comunicación)
Es uno de los servicios más utilizados de
Internet, permite el envío de mensajes
electrónicos entre distintos computadores, los
más modernos facilitan el envío de “archivos
anexos” los cuales facilita la comunicación
masiva de personas en diferentes partes del
mundo. Un anexo puede ser una tarea, la
solución de un caso, el plano de una casa,
entre muchos otros componentes digitales.
118 Taxonomía tecnológica e-Learning
___________________________

Una forma de comunicación 1-a-N en donde


un e-Mail (con una información específica) es
enviado a muchas personas con distintos
fines: mercadeo, información, newsletters,
recordatorio, entre otros. Generalmente un
programa de software especial se encarga de
“automatizar” el envío de los e-Mails. Parte
importante de ello, corresponde al diseño y
elaboración del e-Mail con la información
que nos interesa enviar. Hay algunos
programas especiales para diseñar e-Mails
Listservs o listas
con diseños realmente innovadores y muy
de correo
fáciles de leer.
electrónico
(Comunicación)
Las listas de correo (LISTSERVS) facilitan la
interacción pública, representan el medio más
económico y popular de transmitir mensajes.
Muy cuestionados por la falta de respeto de
muchas personas en enviar mensajes a
personas que no solicitaron la información.
Muchos de los e-Mails indeseados se conocen
como SPAM.
Son muy recomendados en ambientes de
enseñanza – aprendizaje, ya que son una
herramienta que facilitan en aprendizaje
cooperativo y colaborativo.
Fundamentos de e-Learning 119
___________________________

Es una reunión de personas en la Web


usualmente ubicadas en lugares distantes. La
comunicación involucra el intercambio de
Conferencia Web
texto, audio, video o una combinación de
(Comunicación)
ellos. Usualmente promueven la cooperación
y la colaboración entre los conferencistas.
Herramientas: PlaceWare

Los MUDS/MOOS son similares al Chat,


pero con características de control u
Espacios virtuales orientación a objetos. MUDS (Multi-User
Muds/Moos Dungeon Systems) y MOOS (Multi-user
(Comunicación) Object-Oriented Systems) han sito muy
utilizados en educación. Evolucionaron de los
juegos de dragones y mazmorras.
120 Taxonomía tecnológica e-Learning
___________________________

Sistemas de uno-a-muchos, generalmente un


medio de comunicación costoso para muchas
organizaciones. Útiles en entornos en donde
las distancia juegan un rol primordial. A
través de un sistema, un profesor en uno de
los terminales, “dicta” una clase o
conferencia a otras personas conectadas en
otras localidades.

Videoconferencia Una modalidad más económica, que facilita


(Comunicación) la videoconferencia es la realizada desde el
PC, conocida como Desktop
Videoconferencia (Videoconferencia desde el
escritorio). Utilizando una cámara de video
en el PC, un software especial (generalmente
gratis), un PC y una conexión a Internet es
fácil acceder a esta tecnología. Lo económica
de la opción la hace accesible para
actividades académicas en donde es posible
cubrir necesidades de cara-a-cara.

Igual a la videoconferencia, es una especie de


Audio
radio a través de Internet. Quizás integrado a
conferencia
otros sistemas tales como el Chat o alguna
(Comunicación)
página Web.
Fundamentos de e-Learning 121
___________________________

Es una mezcla de telefonía e Internet. Es una


nueva tecnología, el audio va vía telefonía
(puede ser teléfono convencional o Internet) y
el contenido a través de la Web con
Telefonía IP y presentaciones tipo MS PowerPoint® y la
conferencia facilidad de los estudiantes poder interactuar
(Comunicación) con preguntas y responder preguntas cerradas
del expositor. Muy populares en los negocios
con ahorros sustanciales. Uno de los más
populares es www.placeware.com (adquirido
recientemente por Microsoft®).

Comunicación en tiempo real de texto y/o


voz. Hoy es posible el envío de gráficos y
otros archivos anexos. Generalmente los
mensajes son eliminados cuando finaliza la
sesión, los sistemas más innovadores ofrecen
la opción de guardar toda la información
generada durante la sesión. El Chat puede ser
utilizado en ambientes e-Learning para
discusiones de grupo, aclarar dudas o dar
Chat
feedback a los estudiantes.
(Comunicación)
Usualmente se requiere que la persona instale
un software en su máquina para poder tener
acceso a la sesión de Chat. Muchos sistemas
de Chat ofrecen múltiples características
entre las que destacan: nombre, alias, entre
otras.
Experiencia con Volano Chat
(www.volano.com)
122 Taxonomía tecnológica e-Learning
___________________________

Sistemas de administración del aprendizaje.


Al igual que las organizaciones tienen sus
LMS sistemas integrados de administración, la
(Learning educación y la formación tienen una familia
Management de software que administra todos los cursos,
System) estudiantes, profesores, administradores,
Modelo Virtual contenidos y demás componentes de la
formación.

LCMS (Learning
Content Al igual que los LMS, estos sistemas se
Management orientan a la administración general del
Systems) contenido.
Modelo Virtual

Simplemente se requiere un software


Navegador Web “navegador” de la Web para poder acceder a
(Browser) los contenidos. Los más populares son:
Publicación Internet Explorer® de Microsoft® y Nestcape®
de AOL® (American online).

Software o programas especializados para


reproducir audio y video. Muy populares para
reproducir música en MP3, escuchar radio,
Media Players. ver películas, entre otros. Los más
Modelo híbrido importantes exponentes son: RealOne Player®
de RealNetworks, Inc. y Windows Media
Placer de Microsoft. Ambos software
generalmente son de distribución gratuita.
Fundamentos de e-Learning 123
___________________________

Para acceder a muchos contenidos es


necesario recurrir a diferentes piezas de
software para poder visualizarlo. Los más
populares:
Plug-Ins Acrobat Reader (www.adobe.com), útil para
(Software visualizar libros, artículos, documentos y
añadido) otros formatos usualmente escritos. Su uso se
ha difundido y es posible convertir
documentos escritos en procesadores de
palabras a este formato casi estándar de leer
los documentos.

Software almacenados en lo servidores que


Servidores Web
administran las páginas Web que vemos en
Modelo híbrido
Internet.

4.2. Sistemas o Plataformas e-Learning (LMS)


Como ya comentamos las plataformas o sistema integrados de e-
Learning existen en tres (3) formas básicas:

Comprada
Se adquiere algún proveedor en particular.
Alquilada (LSP) – Learning Service Provider
Básicamente la renta es de contenido, en donde se contrata el
contenido y el proveedor proporciona la plataforma.
Desarrollada en casa
Emprender la tarea para administrar y gestionar la plataforma
desde casa.
124 Taxonomía tecnológica e-Learning
___________________________

Las plataformas a su vez, están conformadas por componentes


claramente orientados a los distintos roles quienes interactúan con
ellas, esos componentes los denominamos portales, por ser la puerta
de entrada a diferentes colectivos, veamos:

Portal del Profesor


Claramente orientado a la gestión del profesor, en donde
administra todo el contenido y las actividades a las cuales se
expondrán los estudiantes.
Portal del Estudiante
Acceso a los contenidos y a las actividades asignadas por el
Profesor. Básicamente, ofrece toda la gama de herramientas
y técnicas disponibles para estudiantes. El Chat, foros de
discusión, bibliografía, Webgrafía, eventos, evaluaciones,
teletutoría, el contenido en sí, entre otras.
Portal del Coordinador
Se relaciona con el gestor o administrador de la enseñanza.
Control de estudio, oficinas de gestión del estudiante,
matriculación, etc.
Portal del Web Master
Es un perfil netamente técnico, en él se vela por el correcto
funcionamiento de todos los componentes de la plataforma.
Portal de las Autoridades
Con una visión gerencial y de alto nivel, se tiene acceso a
estadísticas, artículos, investigaciones, bibliografías, y en
general, información de valor añadido para roles de
responsabilidad administrativa.
Portal de Comunitario
Es una especie de “bar virtual” en donde todos los roles
involucrados en el proceso de enseñanza – aprendizaje
interactúan entre si, en los más variados temas.
Portal de los Padres y/o Representantes
Fundamentos de e-Learning 125
___________________________

Modalidad muy de moda en los niveles básicos del mundo


académico, en especial, colegios e institutos de educación
media. En ellos padres, profesores y coordinadores
intercambian información relativa a la evolución y
comportamiento de sus hijos en las aulas de clase.

4.3. Sistemas gestores de contenido (LCMS)


Son una sofisticación de las plataformas LMS, en ellos es posible
gestionar todos los componentes que intervienen en el proceso de
desarrollo de contenidos.

Los objetos de aprendizaje, entidades indivisibles digitalizadas o no,


que tienen un objetivo de formación. Generalmente unidas a un
concepto, idea o menaje concreto.

Entre los objetivos de tales LCMS están:

Reusar objetos de aprendizaje entre plataformas.


Reducir coste del desarrollo de contenidos o cursos.
Facilitar el intercambio y la interoperatividad de contenidos
entre diferentes plataformas e-Learning
Automatizar al máximo, aprovechando las nuevas
tecnologías, todo el desarrollo del contenido
Ejemplo de objetos de aprendizaje; fotografías, vídeos,
concepto, una página Web, un e-Book, entre otros.

4.4. Sistemas para comunidades de aprendizaje


(COVA)
126 Taxonomía tecnológica e-Learning
___________________________

Herramientas más novedosas que persiguen, “enlazar” a través de


contenido de alto valor a miembros de una comunidad, en donde
usualmente los más expertos enseñan a los menos experimentados
conceptos, técnicas y mejores prácticas sobre un tema en general.

Uno de sus exponentes más importantes es el OpenACS (Open


Architecture Community System) disponible en http://openacs.org/, el
cual en conjunto con la plataforma .LRN lo hacen interesante para
muchas instituciones académicas.

4.5. Software para evaluación (exámenes)


Mención especial merecen las herramientas de software orientadas a
la evaluación de los estudiantes. Tema controversial de la tecnología
e-Learning, por cuanto muchos dudan de la eficacia de quien realiza
la evaluación detrás de la pantalla. Muchos programas, requieren al
más puro estilo de Ecuación a Distancia, la presencia física del
estudiante para realizar dicha evaluación. Entre las principales
herramientas podemos mencionar:

Perception QuestionMark [www.questionmark.com]


Test Generator Fain & Company [www.testshop.com]
ExamBuilder ExamBuilder [www.exambuilder.com]
Testcraft assessment software Ingenious Group
[www.testcraft.com]
Rapid Exam XStream Software
[www.xstreamsoftware.com]
Quiz Rocket LearningWare Inc. [www.learningware.com]
ForceTen Eedo Knowledgeware [www.eedo.com]
TestLinc Mentergy [www.mentergy.com]
Coursebuilder Macromedia [www.macromedia.com]
Fundamentos de e-Learning 127
___________________________

RandomTest Generator Pro Hirtle Software


[www.hirtlesoftware.com]
The Examiner System The Examiner Corporation
[www.xmn.com]
Knowledge Presenter Deakin KM
www.knowledgepresenter.com
Exam Engine Platte Canyon Multimedia Corp
[www.plattecanyon.com]
Automatic e-Learning TRA [ www.tra.com]
Hot Potatoes Half-Basked Software
[www.halfbakedsoftware.com]
Lumenix Handshaw [www.handshaw.com]

4.6. Otras Herramientas para e-Learning


Los profesores por su parte, requieren herramientas para la creación
de los contenidos, colocarlos en la Web, para acceder a la
información y comunicarse con alumnos y colegas.

Páginas Web. Para diseño de páginas Web y e-Mails alguna


herramienta de desarrollo de páginas Web, una de las más
populares es Dreamweaver® de Macromedia®.
Gráficos. Para diseñar gráficos e interacción, quizás es
posible una herramienta de gráfica tal como PhotoShop®
(Adobe®) y Flash® (Macromedia®).
Plataformas. Para un sistema completo para involucrar a todo
la institución o centro se requiere de un sistema integrado, el
cual se denomina en la industria como LMS (Learning
Management Systems) – Sistemas de Administración del
Aprendizaje. Algunos sistemas son WebCT, BlackBoard,
SmartForce, entre otros. Estos sistemas como veremos más
128 Taxonomía tecnológica e-Learning
___________________________

adelantados ofrecen amplias funciones desde la matriculación


del estudiantes hasta su evaluación.
Simulación. ViewletBuilder, Toolbox Instructor de
Click2Learn, etc.
Evaluación online. Questionmark, uno de los más antiguos en
el mercado, Hot Potatoes (muy utilizado), Test developer pro,
ExamBuilder, QuizRocket, TestCraft, TestLine, QTI Ready,
WSI Quiz Wizard, TestPilot, QuestionTools, etc.
Desarrolladores de cursos. Authorware® de Macromedia®,
Toolbook® II de Click2Learn®, Macromedia® Dreamweaver®,
WavePool®, Course Dev Kit, TrainerSoft®, Director® de
Macromedia®, CourseBuilder®, Quest®, etc.

Conclusiones
La tecnología de la información y la comunicación, abanderada por
Internet y sus servicios asociados es un área de inmensurables
oportunidades. Su incorporación al currículo y a la formación
profesional sin duda alguna seguirá su camino. Sendero que es
necesario dilucidar y aclarar para que no sea motivo de frustración en
los distintos espacios de aprendizaje. Entre algunos comentarios
podemos señalar:

La tecnología está siendo utilizada en múltiples estadios de la


vida humana. Como herramienta, ha de servir para consolidar
progreso e igualdad. Internet y sus tecnologías asociadas
favorecen el acceso a la información, a la par que profundizan
la comunicación entre todos. Quizás esa democratización,
dada por defecto o por definición, sin duda alguna tendrá un
importante impacto en todos los estamentos sociales. La
humanidad ha estado signada por la influencia de la
tecnología, muy en especial en la segunda mitad del siglo XX,
Fundamentos de e-Learning 129
___________________________

con la aparición de Internet y sus servicios asociados,


comienza una profunda transformación de la sociedad que
como señalan algunos investigadores recién comienza.
Los centros educativos formales están recibiendo presión de
la sociedad. Esta demanda profesionales capaces de afrontar
importantes retos que se avecinan. La educación no puede
continuar asilada de la tecnología. La flexibilización de sus
espacios, potenciando el uso de Internet sin duda alguna
alentará la creatividad y generación del conocimiento la cual
redundará en importantes logros y avances para la humanidad.
La tecnología por si sola no soluciona los problemas
educativos. Su incorporación y adopción como herramienta,
alienta la calidad y potencia la mente de profesores y
estudiantes. Es importante desarrollar nuevos modelos
pedagógicos y didácticos que alienten su uso, y no solo, sirva
de traslado de un viejo paradigma de aprendizaje a uno nuevo.
Su incorporación a las aulas, debería venir acompañada de
propuestas instruccionales que garanticen el aprendizaje de
los estudiantes y que minimicen los rechazos y las resistencias
por parte de los profesores y administradores.
La velocidad en el cambio tecnológico corre a diferente ritmo
de la velocidad de cambio de organizaciones y de las
personas. No hay duda que aparecerán nuevas tecnologías sin
que se hayan comprendido, asimilado y aplicado cabalmente
las anteriores. Es importante mantener centros de
investigación y desarrollo que analicen, evalúen y sopesen las
nuevas tecnologías y su uso eficiente y eficaz en los procesos
de enseñanza – aprendizaje.
Las tecnologías, y muy en especial Internet y sus servicios
asociados, son propicias para fomentar el aprendizaje
cooperativo y colaborativo. Las herramientas tienden hacia
enfoques uno-a-muchos, en donde la comunicación y la
interacción juegan un rol protagónico. Las investigaciones así
130 Taxonomía tecnológica e-Learning
___________________________

lo han demostrado en ambientes presenciales, tal como el


Prof. Ovejero (1.990) propone los factores explicativos de la
eficacia del aprendizaje cooperativo como A)Factores
Cognitivos (Calidad de la estrategia del aprendizaje,
Procesamiento cognitivo de la información, Habilidades de
pensamiento crítico, Proporcionar explicaciones, Discusión
oral, Lenguaje y comunicación interpersonal, Implicación
activa), B) Factores Psicosociales (Motivación intrínseca,
Potenciación de las controversias constructivas, Actitudes
positivas hacia las materias de estudio, Autoestima, Apoyo
social, Cohesión grupal, Liderazgo democrático y
participativo).

Cap. Documento Tipo


4 Base de Datos e-Learning HTML
Visita www.jvanet.com/publicaciones
Fundamentos de e-Learning 131
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directrices, definición de estándares y futuro de la Web,
y quizás Internet en general.
http://www.webct.com - WebCT
Fundamentos de e-Learning

Capítulo 5
Análisis, Diseño y Desarrollo de
Contenido

Contenido

Introducción y Objetivo
Aprender presencial vs. aprender virtual
Marketing en la enseñanza y el aprendizaje
La motivación lo es todo: logro y recompensa
El Diseño Instruccional e-Learning Paso-a-Paso
El arsenal de técnicas didácticas e-Learning –
Simulaciones, Juegos y Casos
La organización e infraestructura e-Learning
requerida
Conclusiones
Bibliografía y Webgrafía
Fundamentos de e-Learning 139
___________________________

5. Análisis, diseño y desarrollo de contenidos

Introducción

Diseñar cursos online a simple vista parece una tarea titánica. No


obstante, como toda nueva tecnología o medio es cuestión de una
curva de aprendizaje. Con la llegada de Internet a nuestras vidas y
muy en especial al aula, parece lógico y sensato que otrora técnicas y
metodologías ya no preservan la hegemonía y distinción que las
justificaban. Si decidimos incorporar la tecnología Internet a los
procesos de enseñanza – aprendizaje, muchas técnicas
instruccionales y didácticas ya no son vigentes bajo sus dominios.
Tratar de forzar metodologías para que funcionen en un nuevo medio
resulta arriesgado y costoso. Sobre todo en nuevo contexto en donde
la oferta tecnológica, ofrece una vasta gama de opciones capaz de
competir entre sí por la atención de las personas. La nueva tecnología
demanda nueva pedagogía o didáctica. Investigadores, metodólogos,
profesores, fabricantes y en general, todos los actores involucrados
deberán trabajar a fondo para proponer alternativas que sirvan de
soporte al nuevo estadio de aprendizaje que se avizora.

Lo que si resulta realmente importante es obtener el máximo


provecho del medio, en nuestro caso de las nuevas tecnologías.
Internet y muy en especial los efectos del concepto multimedia
ofrecen una rica y variada gama de oportunidades para la enseñanza.
Su balanceado y equilibrado uso en la práctica docente, sin duda
alguna resultará en una variable de motivación y comunicación para
los estudiantes. Aún cuando no es el objeto central del libro, en este
capítulo se presentan algunos lineamientos base para el diseño y
desarrollo de cursos online.
140 Análisis, diseño y desarrollo de contenido
___________________________

Objetivo

Presentar en forma heurística y a título introductorio, una técnica


instruccional, al estilo de modelo, para el desarrollo de cursos online.
Con ello se tendrán las nociones básicas para emprender la tarea.

5.1. Aprender presencial vs. aprender virtual


Una de las grandes paradojas de la tecnología e-Learning, más allá de
sus aparentes ventajas, recae en si es tan efectivo como lo ha sido y
lo es la educación presencial o tradicional. Las personas realmente
aprenden al sentarse frente a un computador y acceder a contenidos
diseñados y digitalizados por alguna persona. La enseñanza
tradicional ha descansado fundamentalmente sobre el profesor.
Históricamente el profesor ha jugado un papel preponderante en el
desarrollo de niños, jóvenes y adultos. Esa tradicional forma de
enseñar, que aún prevalece, en la cual el profesor guía una clase la
denominaremos: Clase liderada o centrada en el profesor. La
responsabilidad y
rol fundamental
recae sobre el Alumnos
docente, más allá
de los otros
factores
involucrados en
el proceso.
Obviamente, un
sólido currículo Profesor
es esencial para
Salón de Clases
lograr los
resultados
deseados.
Fundamentos de e-Learning 141
___________________________

Con la incorporación de Internet y sus tecnologías asociadas al


campo de la educación y la formación, se tiende a una mayor
flexibilización de los espacios educativos, dependiendo del grado de
flexibilización que se desea lograr, incorporamos importantes
cambios a la enseñanza. En la medida que nos acercamos a una
educación 100% virtual, la responsabilidad ya no recae en el
profesor. Por el contrario, la misma se dirige hacia el estudiante o
empleado, el cual pasa a ser un elemento activo en el proceso
enseñanza – aprendizaje.

Aprendizaje Aprendizaje
Centrado en Centrado en
el Profesor el Estudiante

[ ]
100%
100%
Presencial Virtual
Espacio de
Flexibilización

Estos cambios introducen fuertes variantes que a muchos


profesionales de la enseñanza les cuesta asimilar. Las investigaciones
están en marcha para facilitar el intercambio de conocimiento que se
demanda en la sociedad actual.

De acuerdo a http://www.darwinmag.com, la cual señala ocho (8)


puntos importantes de diferencias en los estilos de aprendizaje.
142 Análisis, diseño y desarrollo de contenido
___________________________

TRADICIONAL e-LEARNING

Determina cuándo el Coloca al estudiante


Método estudiante aprenderá. en control de su
aprendizaje.

Se presume que podría Facilita que el


aprender el estudiante. estudiante estructure
El “libro” oculto del su agenda y resuelva
Responsabilidad
profesor. sus propios
problemas de
aprendizaje.

Esquema secuencial al Permite al estudiante


estilo de guión indagar y estructurar
Acceso
cinematográfico. la secuencia de
aprendizaje.

Física y mentalmente El aprendizaje es


separado del trabajo. relacionado con el
Simetría
trabajo y la
experiencia.

Requiere un claro y Se realiza en


definido esquema cualquier lugar,
Modalidad
secuencial: principio, cualquier momento y
cuerpo y final. a cualquier hora.

Autoridad Recae en el profesor. Facilita el APCC.


Fundamentos de e-Learning 143
___________________________

Relación entre el Potencialmente


Personalización profesor y el alumno. adaptado al
estudiante.

Permanece fijo y El estudiante es el


centrado en el tiempo. centro del proceso,
facilitando su
Adaptabilidad
interacción con el
contenido y sus
pares.

Otras variables que se deben analizar, casi anónimas para muchos


profesores, para obtener una visión más amplia de la situación, son:
costes, organización del trabajo y de los materiales didácticos,
calidad de los materiales de enseñanza, formación de profesores,
entre otros.

Si el aprender en la red o bajo esquemas tradicionales es efectivo o


no, será una variable importante a despejar en el tiempo. La
velocidad del cambio tecnológico, las necesidades sociales
(manifestadas por brechas -económicas, sociales, culturales y
digitales-), el mundo empresarial y la búsqueda de optimizar la
productividad de las instituciones presionaran por investigaciones
que coadyuven a la mejora de la efectividad y la calidad de la
educación a través de la tecnología Internet. De eso no hay duda.

El profesor David Merrill (http://id2.usu.edu/) proclamó


“Información no es Instrucción”, Harasim (2000) asevera que “leer
por pantalla no es e-Learning”, de igual manera planteamos que
digitalizar documentos o láminas de contenido y colgarlos o
desplegarlos en una página Web no es e-Learning. Para lograr poder
144 Análisis, diseño y desarrollo de contenido
___________________________

acceder a él, es necesario un proceso y unas condiciones especiales


que utilicen al medio como realmente es, tratar de incorporar técnicas
didácticas que capturen la atención del estudiante y lo motiven a
devorarse el contenido tal como lo haría una manada de hienas
hambrientas ante su presa.

Para estudiar la efectividad y la calidad de la educación y si Internet


y sus tecnologías asociadas son herramientas y medios
recomendados para ser utilizadas por las instituciones educativas,
podemos tomar las principales teorías de aprendizaje y analizar su
impacto de cuáles son las más propensas a ser utilizadas en
ambientes virtuales o a distancia.

Se sustenta en la premisa de que cada persona


construye su propia perspectiva del mundo
que le rodea a través de sus propias
Constructivismo experiencias y esquemas mentales
desarrollados. En resumen aprender tomando
como base el conocimiento previamente
aprendido.

Se basa en los cambios observables en la


conducta del sujeto. Se enfoca hacia la
Conductismo
repetición de patrones de conducta hasta que
éstos se realizan de manera automática.

Se basa en los procesos que tienen lugar a


través de los cambios de conducta. Estos
Cognitivismo cambios son observados para usarse como
indicadores y entender lo que esta pasando en
la mente del que aprende.
Fundamentos de e-Learning 145
___________________________

Se basa en la educación de los adultos,


Andragogía aplicando técnicas especiales que incrementan
la efectividad y eficacia del aprendizaje.

Se basa en el hecho que los individuos


Estilos de
perciben y procesan la información de
Aprendizaje
diferentes maneras.

Se basa en que existen al menos siete (7)


Inteligencias
maneras en que las personas perciban y
Múltiples
entiendan al mundo.

Comunidades de Se basa en que el aprendizaje es un acto de ser


Prácticas miembro de una comunidad de práctica.
Fuente: (http://www.funderstanding.com)

Entrada – Proceso - Salida

El paradigma de la informática o de la computación, está basado en


el tres (3) conceptos fundamentales:

Entrada: pretende capturar a través de algún medio los datos


o información del exterior. Los más conocidos son: el
teclado, el ratón (Mouse), el Joy Tick, el escáner, punto de
venta, micrófono, entre otros.
Proceso: realiza operaciones o tareas sobre los datos de
entrada y aplica algún procedimiento o algoritmo sobre ellos
para proceder a su posterior salida.
Salida: el resultado de alguna operación realizada es
comunicada a través de algún procedimiento de salida. La
146 Análisis, diseño y desarrollo de contenido
___________________________

salida usualmente se representa a través de una impresora,


una pantalla, un disco, disquete, CD-ROM, entre otras.

Muchos científicos han tratado de relacionar estos procesos con los


seres humanos. Las similitudes y congruencias son asombrosas. Este
proceso es conocido como cognitivismo. Y desde un punto de vista
más cibernético, se denomina Inteligencia Artificial, el hecho de
tratar de simular humanos con máquinas. Algunos de estos aparatos
tratan de enseñar tópicos específicos.

V isió n
Tac to Entra da
O lfa to ( Es tímulo) Proce so
O ído
Gusto

Salida
(Res pues ta)

De igual manera, es importante y tienen vigencia los nueve (9)


eventos de instrucción de Robert Gagné, los cuales fueron
plasmados en su libro “Las Condiciones de Aprendizaje”, Gagné
(1985). Robert Gagné es considerado como uno de los padres del
Diseño Instruccional, sus investigaciones se orientaron a un enfoque
sistemático del aprendizaje. El enfoque utilizado por Gagné es
considerado como conductista, ya que se orienta fuertemente a los
Fundamentos de e-Learning 147
___________________________

resultados. La siguiente tabla (adaptada) resume los nueve (9)


eventos de Gagné y su potencial asociación con e-Learning.

Evento Aplicación de e-Learning

Evitar textos extensos y aburridos. Una


Capturar la atención adecuada y sana “mezcla de multimedia”
del estudiante resulta importante para estimular y
capturar el interés del alumno.

Estratégico y obligado contar con objetivos


Informar objetivos
de instrucción claros, tanto generales,
claros
como por módulos de contenidos.

El Diseño Instruccional ayuda a definir la


secuencia u orden del contenido. Un
Estimular el recordar
diseño eficiente debe facilitar el acceso a
contenido previo
cualquier contenido previamente
estudiando. Esa es tarea de los Hipertextos.

Presentar el El contenido debe armonizar textos,


contenido en forma imágenes, fotografías, videos y otros
clara elementos de manera limpia y legible.

Una ayuda es condicionante de muchos


Proveer guía o contenidos e-Learning, el estudiante
navegabilidad accede al contenido de manera eficiente y
efectiva.
148 Análisis, diseño y desarrollo de contenido
___________________________

Técnicas de simulación, juegos, Role-


Playing y general actividades que
Incorporar prácticas
propicien la interactividad del estudiante y
el contenido de manera creativa y retadora.

Aplicar los pasos señalados por Gagné, no es garantía de éxito, pero


sin duda alguna puede ayudar a incrementar la efectividad de la
enseñanza y el aprendizaje de los estudiantes. Esta técnica, apoyada
en algún modelo de diseño instruccional, sin duda alguna beneficia y
coadyuva en la calidad de la enseñanza. Altamente recomendada para
docentes y formadores profesionales. A fin de minimizar riesgos y
evitar costosos errores, tradicionalmente imputados a e-Learning o a
la tecnología sin razón.

La carrera por incorporar la tecnología Internet y sus servicios


asociados programas educativos y de formación profesional sin el
debido análisis y diseño, sin la debida incorporación de técnicas
didácticas apropiadas y sin debido control de calidad convierte en
flanco fácil para los detractores y opositores de la evolución de e-
Learning.

5.2. Marketing en la enseñanza y el aprendizaje


Uno de los conceptos más difundidos en el mundo empresarial es el
Marketing o Mercadeo, algunos lo denominan Mercadotecnia. Philip
Kotler (2002), influyente gurú del marketing moderno lo define
como:
Fundamentos de e-Learning 149
___________________________

“El arte de identificar y entender las necesidades de los


clientes y dar soluciones que satisfagan esas necesidades”

Marketing no es ventas, es el arte de satisfacer necesidades y deseos


a través de productos y servicios que intentan calar la mente de los
consumidores y de ganar su atención. La necesidad humana es el
estado en el que se siente la privación de algunos satisfactores
básicos: vestido, seguridad, sentido de pertenencia, alimentación,
poder, etc. Para ello se nutre del concepto de Mercado, el cual se
define como el conjunto de consumidores reales y potenciales de
nuestro producto o servicio. Los mercados son creaciones humanas y
por lo tanto, perfectibles. En consecuencia, se pueden modificar en
función de sus fuerzas interiores.

Mercado
Investigación de Mercados

EMPRESA
Marketing
Necesidades, deseos y tendencias

Diseña Ventas
Productos y y
Servicios Distribución

Los especialistas contemplan la planificación de Marketing, la cual


comprende un conjunto de pasos para lograr un efectivo
150 Análisis, diseño y desarrollo de contenido
___________________________

posicionamiento del producto, y por ende el éxito, en la mente de los


consumidores:

1. Segmentar el mercado a través de la investigación de


mercados: proceso de dividir el mercado en grupos de
consumidores que se parezcan entre sí; en relación con
algunos o algún criterio razonable, los mercados se pueden
segmentar en 4 dimensiones:

Psicografía (Clase social, estilo de vida,


personalidad).
Comportamiento (Frecuencia de uso, lealtad, actitud).
Demografía (Edad, sexo, tamaño familiar, ingreso,
educación).
Geografía (Países, ciudades, regiones, urbano/ rural).

2. Definir el mercado objetivo (Target): se debe seleccionar el


mercado meta (Target), analizando los perfiles de los
segmentos del mercado, escogiendo los más relevantes y
fijando como meta uno o más de estos segmentos.
3. Posicionar el producto: el posicionamiento no es lo que se le
hace al producto sino lo que se logra hacer en la mente del
consumidor.
4. Fabricar el producto: es todo aquello que puede ofrecerse
para satisfacer una necesidad o un deseo. Los productos
físicos son, en realidad, vehículos que proporcionan servicio.
Los servicios son administrados por otro vehículo como
personas, lugares, actividades, organizaciones e ideas.
5. Fijar precio: cantidad que el consumidor está dispuesto a
pagar por él.
6. Promocionar el producto: como comunicar y donde las
bondades del producto.
Fundamentos de e-Learning 151
___________________________

7. Definir canales de distribución.


8. Evaluar resultados y obtener feedback.

De forma muy sucinta se presenta el ciclo de Marketing, el cual


busca capturar las necesidades de los consumidores potenciales y
posteriormente, a través de productos y servicios satisfacer sus
necesidades, deseos y tendencias de los mercados. Obviamente, los
líderes son aquellas empresas que logran interpretar las tendencias
psicosociales, económicas y humanas, de tal forma de dar respuesta
expedita y lograr ganar la atención de los consumidores, así poder
satisfacer sus objetivos económicos, culturales y otros establecidos.

Como lo señalan Kotler y Armstrong (2002), "El Marketing está


alrededor de todos nosotros. El Marketing es utilizado más allá de las
empresas y los negocios. Abogados, contables, doctores, profesores y
otras profesiones lo utilizan para gestionar sus servicios. De igual
manera, los museos, hospitales, universidades y otras instituciones se
nutren de él para gestionar sus organizaciones”. Parafraseando a
Peter Drucker, unos de los personajes más influyentes en el mundo
de los negocios, “El éxito de la Universidad no está determinado por
sus profesores sino por sus estudiantes”.

Al reflexionar y tratar de visualizar de manera correlativa el enfoque


de marketing con la educación y la formación profesional,
encontramos altos índices de coincidencias. Congruencias que
debería de servir de combustible a autoridades, profesores y
diseñadores instruccionales y de materiales didácticos, quienes tienen
la obligación y responsabilidad de “calar” en la mente de la sociedad
(mercado), de tal forma de poder satisfacer las necesidades que nos
imponen los diferentes contextos y variables (endógenas y
exógenas). Las instituciones educativas han de nutrirse de conceptos
prácticos y efectivos para gestionar sus instituciones de tal manera de
152 Análisis, diseño y desarrollo de contenido
___________________________

“posicionarse” como organizaciones dinamizadoras y generadoras de


bienestar colectivo.

INVESTIGAR
• Necesidades •Preferencias
• Tendencias • etc.

Instituciones SEGMENTO
Educativas Sociedad
• Psicográfico •Geográfico
• Demográfico •Comportamientos

SERVICIOS EDUCATIVOS
•Titulaciones / Carreras •Investigaciones
• Cursos, Ext. universitaria • otros

Este enfoque de marketing en la enseñanza y el aprendizaje es


posible aplicarlo a dos (2) niveles: institucional o curricular.

Institucional: detectar oportunamente necesidades,


tendencias y preferencias de la sociedad, y los más
importante, dar respuestas sólidas y efectivas a través de
titulaciones o carreras demandadas e investigaciones abiertas
al público en general., Sin duda alguna beneficiaría con
creces a los centros educativos, quienes están en la obligación
de garantizar el progreso y el desarrollo del conocimiento de
la humanidad.
Curricular: como veremos más adelante, el detectar las
necesidades de los estudiantes y sus hábitos de estudios
Fundamentos de e-Learning 153
___________________________

podremos diseñar una educación más efectiva y productiva,


capaz de incrementar la calidad y de disminuir índices de
repetición y de bajas del sistema. Contenidos y materiales
adaptados a las nuevas tecnologías y realidades
socioeconómicas resultan de importancia capital.

5.3. La motivación lo es todo: logro y recompensa


La motivación es un concepto fundamental y estratégico en la
enseñanza. Más aún en ambientes digitales, en donde la tentación de
colocar un libro en pantalla (modelo Page Turning), resulta
altamente nocivo para la motivación del aprendizaje. De acuerdo a
Greg Kearsley (http://tip.psychology.org), la motivación es un pivote
de muchas de las teorías de aprendizaje. Está, continúa Kearsley,
estrechamente relacionado con la atención, ansiedad y el feedback.
Por ejemplo, un estudiante necesita estar motivado para prestar
atención durante el aprendizaje; la ansiedad puede disminuir nuestra
motivación para aprender.

Algunos autores han tratado de definir el concepto motivación para


aprender: por ejemplo, (Hermine Marshall 1987) lo define como "el
significado, valor y beneficios de tareas académicas para el
estudiante – sin importar si son o no intrínsicamente interesantes”.
Otro concepto lo apunta (Carole Ames 1990) como “está
caracterizado por el largo plazo, por el grado de la calidad en el
aprendizaje y el compromiso al proceso de aprender”.

Tradicionalmente, la motivación ha estado ligada a algún tipo de


recompensa o feedback, la cual sin duda propicia repetir conductas
que conducen a su logro. Por su parte, Weiner (1990) señala que las
teorías conductistas tienden a centrarse en motivaciones extrínsecas
154 Análisis, diseño y desarrollo de contenido
___________________________

(Recompensas) mientras que las teorías cognitivas tratan con


motivaciones intrínsecas (metas y objetivos), ver Greg Kearsley
(http://tip.psychology.org).

En espacios de aprendizaje, en donde la Tecnología Internet y sus


servicios asociados juegan un rol importante y en donde la
responsabilidad es deslizada, en algún grado, del profesor al
estudiante, resulta casi estratégico definir técnicas didácticas que
motiven a los estudiantes a la participación activa en los programas
educacionales. El aplicar teorías conductistas (orientadas a
recompensas) o cognitivas (orientadas a resultados) resulta
beneficioso para los estudiantes.

En teoría cognitiva, la motivación sirve para crear intenciones


actos de búsqueda de objetivos (Ames & Ames, 1989).
Malone (1981), por su parte, presentó un marco para la
motivación intrínseca, el cual señala que es creada por tres (3)
cualidades: reto, fantasía y curiosidad.

Algunas ideas para lograr motivar a los estudiantes en ambiente


online:

Capturar la atención del estudiante.


Estudios demuestran, que en general, los estudiantes prefieren
tareas de dificultad intermedia.
Combinar técnicas de e-Learning, juegos, simulaciones,
método del caso, etc.
Proporcionar el feedback apropiado.
Definir claramente los objetivos generales de la instrucción.
Proporcionar secuencia del contenido de lo trivial a lo
complejo.
Fundamentos de e-Learning 155
___________________________

Otras ideas, pueden centrarse en la utilización del Modelo de


motivación ARCS desarrollado por el Prof. John Keller (1983), el
cual se basa en los siguientes principios:

Atención: captura el interés de los estudiantes y lo estimula


hacia una actitud de consulta. Ejemplo, formular preguntas,
uso de información emocional o personal, crear reto mental,
entre otros.
Relevancia: hace la enseñanza relevante a las necesidades y
metas de los estudiantes (proceso de mercadeo – satisfacer
necesidades).
Confianza: construye en los estudiantes una expectativa
positiva de éxito y logro. Asegurarse de que la experiencia de
aprender ayuda a los estudiantes y está unido a su esfuerzo y
sus habilidades.
Satisfacción: alentar y apoyar sus experiencias intrínsecas de
aprendizaje. Así mismo proporcionar recompensas
extrínsecas de sus éxitos.

5.4. El diseño instruccional e-Learning Paso-a-Paso


"Rompa todas las reglas, pero primero conózcalas”.
Anónimo

Con el concepto de Marketing en mente abordamos el concepto de


Diseño Instruccional. Un término Norteamericano, iniciado con un
movimiento de aprendizaje por los años de 1940s y teniendo como
escenario la II Guerra Mundial (1941-1945). Como toda tecnología o
proceso, el Diseño Instruccional, tiene sus raíces en las necesidades
de formación experimentado por la Milicia Norteamericana. La
guerra creó un gran problema de instrucción, nuevos reclutas
156 Análisis, diseño y desarrollo de contenido
___________________________

necesitaban ser formados rápidamente en sofisticado armamento. En


ese momento, el uso de videos y tecnología AV dominaban el
escenario de la formación, debido a que se requería un proceso de
instrucción rápido y efectivo. Desde entonces, teóricos e
investigadores se han encargado de perfeccionar el concepto. Anglin,
G. (1991) nos presenta una excelente cronología del Diseño
Instruccional:

Historia del Diseño Instruccional

1920 El concepto de Objetivos por el aprendizaje.

1930 Objetivos conductuales y evaluación formativa.

Investigación y desarrollo de medios


1940
instruccionales.

1950 Instrucción programada y análisis de la tarea.

1960 Desarrollo del sistema instruccional.

1970 Madurez y modelos de Diseño Instruccional.

1980 PCs y tecnologías.


Fundamentos de e-Learning 157
___________________________

1990 Constructivismo.

2000+ e-Learning.

Las profesoras Carl Berger y Rosalind Kam (1996),


(http://www.umich.edu/~ed626/626.html), en un trabajo adaptado del
“Training and Instructional Design” (ARL- Penn State University),
resumen los diferentes conceptos de diseño instruccional:

Diseño Instruccional como un proceso:

Es el desarrollo sistemático de especificaciones


instruccionales utilizando para ello teoría instruccional y de
aprendizaje para asegurar así la calidad de la instrucción. Es
el proceso de análisis de necesidades y metas de aprendizaje y
el desarrollo de un sistema para proporcionarlo para cubrir
esas necesidades. Incluye el desarrollo de materiales
instruccionales con sus actividades y la evaluación para todas
las actividades de aprendizaje.

Diseño Instruccional como una disciplina:

Es una rama del conocimiento relacionada con la


investigación y la teoría acerca de estrategias instruccionales
y el proceso de desarrollarlas e implantarlas.

Diseño Instruccional como una ciencia:


158 Análisis, diseño y desarrollo de contenido
___________________________

Es la ciencia de crear especificaciones detalladas para el


desarrollo, implantación, evaluación, y mantenimiento de
situaciones que facilitan el aprendizaje, a cualquier escala y
grado de complejidad.

Diseño Instruccional como una realidad:

Puede comenzar en cualquier punto del diseño. Su desarrollo


puede ser incremental y cíclico, pudiendo retornarse al punto
deseado previo a continuar.

Nuestro punto de vista y el cual aplicaremos, es más de proceso. Un


desarrollo sistemático de especificaciones instruccionales utilizando
la teoría instruccional y del aprendizaje para asegurar la calidad de la
instrucción. Incluye el desarrollo de materiales, actividades
didácticas, evaluación y todo tipo de elemento necesario para realizar
el proceso.

¿Por qué usar Diseño Instruccional en e-Learning?

Aprendizaje adaptado a las necesidades y los objetivos de los


estudiantes.
La instrucción es planificada al detalle, no se deja lugar a la
improvisación.
Las discusiones en clases usualmente no son archivadas.
Crea una disciplina y organización en el desarrollo de
contenidos.
Las discusiones en clases usualmente no son archivadas, lo
que impide que puedan ser vistas por otros.
La utilización de técnicas pedagógicas está garantizada.
Se enfoca y utiliza las técnicas más apropiadas para lograr el
objetivo.
Fundamentos de e-Learning 159
___________________________

Comienza con el estudiante en mente y termina con él o ella.


La calidad de los materiales y la evaluación está garantizada,
ya que el control de calidad se incorpora en cada fase del
proceso.
Uso apropiado de la tecnología de acuerdo al “target” a los
objetivos de instrucción.
Establecer una sana decisión de quién, qué, cuándo, dónde,
por qué y cómo desarrollar las actividades de enseñanzas.
Visión sistémica de todo el proceso de instrucción, esto
proporciona un control total, a su vez asegura que los
programas de formación o instrucción son regularmente
actualizados para una mayor efectividad y eficiencia.

Modelos de Diseño Instruccional

El profesor Martin Ryder de la Escuela de Educación de la


Universidad de Colorado (Denver), ha propuesto una clasificación de
los principales modelos y teorías desarrolladas al respecto, ver
(http://carbon.cudenver.edu/~mryder/itcon.html):

Modelos Cognitivos, Constructivistas u Postmodernos

Instrucción Anclada (John Bransford).


Andragogía (Malcom Knowles).
Cognitivismo.
Aprendizaje Cognitivo (Collins, Brown and Newman).
Teoría de la Flexibilidad Cognitiva (Rand Spiro).
Aprendizaje Generativo.
CSCL Computer Supported Collaborative Learning.
CSILE Computer Supported Intentional Learning
Environments (Scardamalia and Bereiter).
Teoría de la Conversación (Gordon Pask).
160 Análisis, diseño y desarrollo de contenido
___________________________

Aprendizaje Descubierto (Jerome Bruner).


Interpretation Construction (ICON) Design Model (Black
and McClintock).
Herramientas de la Mente (David Jonassen).
El Modelo Minimalista (John Carroll).
Aprendizaje Basado en Problemas.
Role Playing.
Cognición Situada.
Teoría del Aprendizaje Social (Albert Bandura).

Modelos Objectivistas, Conductistas y Modernos

ADDIE: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implantación y


Evaluación.
Conductista.
Instrucción de Criterio Diferenciado (Robert Mager).
Teoría de Componente Desplegado (Dave Merrill).
Teoría de la Elaboración (Charles Reigeluth).
Sistema de Diseño Instruccional (ISD).
Modelo de Organización de Elementos (Roger Kaufman).
Prototipo Rápido (Tripp & Bichelmeyer).

A título ilustrativo seleccionamos los siguientes modelos:

El Modelo ADDIE.
El Modelo de Dick & Carey.
El Modelo de Prototipo Rápido.
Fundamentos de e-Learning 161
___________________________

El Modelo ADDIE

Modelo sistemático utilizado para el diseño y desarrollo de


materiales de enseñanza, incluyendo la evaluación de los cursos.
Partiendo del análisis de requerimiento de instrucción va avanzando
en los sucesivos pasos y finaliza con la evaluación de la instrucción.
La página Web del Dr. Malachowski
(http://fog.ccsf.cc.ca.us/~mmalacho/OnLine/ADDIE.html) ofrece
una excelente oportunidad para analizar el tema.

El Modelo ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implantación y


Evaluación) es un modelo instruccional, aplicado paso a paso, su
objetivo es obtener materiales de instrucción que son completamente
adaptados a las necesidades específicas de un colectivo o mercado
objetivo.

La idea se basa en aplicar cada paso y evolucionar a través de los


demás hasta lograr el objetivo deseado. Los materiales de instrucción
son obtenidos durante la aplicación del conjunto de pasos descritos.
162 Análisis, diseño y desarrollo de contenido
___________________________

Se recoge y analiza información del


proyecto en general. Se detectan
A ▼
necesidades de instrucción. Se toma en
ANÁLISIS cuenta la audiencia, los recursos
disponibles y en general, todo lo
involucrado en la tarea.

Basado en el análisis se diseñan los


D ▼
materiales y la evaluación necesaria
DISEÑO para alcanzar los objetivos de
instrucción fijados.

Proceso de crear y validar todos los


D ▼
materiales de la enseñanza a ser
DESARROLLO impartida. Incluye el desarrollo de la
evaluación.

Proporcionar la instrucción
I ▼ correspondiente.
IMPLANTACIÓN

La evaluación es a 2 niveles. La más


importante es la relacionada con el
E ▼ estudiante y su grado de asimilación del
EVALUACIÓN conocimiento. La 2da es relativa a los
materiales y la instrucción en sí.

Modelo ADDIE
Fuente: http://cyberlearn.fau.edu
ITSS (Instructional Technology Support Services) - Florida Atlantic
University
Fundamentos de e-Learning 163
___________________________

El Modelo de Dick & Carey

Presenta una metodología para diseñar instrucción basada en un


reduccionismo de separar en pequeños componentes (objetos) al
aprendizaje. La instrucción es focalizada y centrada sobre las
habilidades y conocimientos a ser enseñados y proporcionados a los
estudiantes apropiados y que persiguen obtener un resultado
determinado.

El Modelo del Prototipo Rápido

El prototipo es muy utilizado en el mundo de la ingeniería y la


informática para el diseño de sistemas administrativos. De igual
manera utilizado en otras áreas.

Usualmente incorpora al estudiante, al experto y al desarrollador del


contenido. Es un proceso iterativo, el cual va evolucionando hasta
que el material encaja dentro de las preferencias del “consumidor”.
Se relaciona con el Marketing, ya que al diseñar un producto para
satisfacer necesidades, es necesario conocer la opción de una muestra
de los consumidores a ver si el producto satisface esas necesidades.
El modelo de Tripp & Bichelmeyer (1990) es resumido en la
siguiente figura.

Valorar Necesidades Establecer


y Analizar Contenido Objetivos

Construcción del Prototipo (Diseño)

Uso del Prototipo (Documentar)

Instalación y Mantenimiento del Sistema


Tiempo
164 Análisis, diseño y desarrollo de contenido
___________________________

MODELO JVA

El modelo JVA (2004), combina técnicas de diseño instruccional,


marketing, ingeniería y diseño de software y comunicación visual
(diseño gráfico - Principios del Modelo JVA).

Ingeniería y
Marketing Diseño de
Software

MODELO
JVA

Técnicas de Comunicación
Diseño Visual
Instruccional (Diseño Gráfico)

El diseño y desarrollo de cursos online requiere de múltiples


competencias y habilidades para llevarla a cabo, como veremos más
adelante, en el Modelo e-Learning a La Carta, resulta importante
analizar el nivel o grado de madurez tecnológica de la organización o
el individuo para poder aplicar las técnicas de diseño instruccional.

Concepto

El Modelo JVA, es un procedimiento sistemático, paso a paso e


iterativo para el diseño de cursos online, los cuales serán impartidos
Fundamentos de e-Learning 165
___________________________

vía e-Learning, es decir, a través de Internet y/o sus tecnologías


asociadas.

Modelo JVA Paso-a-Paso

1. Investigar y detectar necesidades de la instrucción. Se tratan


de obtener tendencias y costumbres de los potenciales
166 Análisis, diseño y desarrollo de contenido
___________________________

alumnos. Detectar el origen de la necesidad de la enseñanza.


En otras palabras, por qué se desarrolla el curso online. Qué
esperamos que los estudiantes aprendan. Para ello es posible
investigar lo relativo a:

Contexto en donde se desarrollará la instrucción o


enseñanza, es por ello que nos interesa de los
estudiantes: Clase social, estilo de vida, personalidad,
entre otras variables.
Tendencias (Uso, modas, criterios de estudios).
Cultura (Grupos, idioma, ingreso, educación).
¿Por qué se quiere o se debe realizar esta instrucción?

2. Definir los objetivos generales y específicos de la instrucción,


a la vez, se define el alcance y duración que tendrá dicha
instrucción.
3. Analizar contenidos y estrategias de desarrollo. Esta fase
abarca técnicas didácticas a utilizar, donde los estudiantes se
conectarán al curso, duración del curso, módulos, tecnología
a utilizar, etc.

Tecnología necesaria para acceder a los cursos online:


Ancho de banda, multimedia, conexión universitaria,
privada, otra.
Acceso a Internet: Frecuencia, lugar, tiempo estimado
de conexión, etc.
Contenido de los cursos: Módulos, duración de c/u,
currículo, etc. El Curso se divide en Módulos y estos a
su vez en Tópicos de instrucción.
Técnica didáctica: Seleccione la pedagogía más
apropiada para el mercado objetivo.
Fundamentos de e-Learning 167
___________________________

Geografía (local, cobertura nacional o internacional).


Países, ciudades, regiones, urbano/ rural, etc.

4. Diseñar y validar el prototipo de la instrucción. Los


diseñadores gráficos, toman control, diseñan los aspectos
visuales y comunicacionales de la instrucción. Trabajan junto
a los expertos de contenidos y los pedagogos.
5. Definir y documentar las especificaciones para el desarrollo
de la instrucción.
6. Desarrollar y probar. El equipo de desarrollo comienza el
diseño de los componentes o materiales didácticos. Especial
consideración a estándares de programación, desarrollo,
diseño y comunicación.
7. Implantar y poner en marcha de la instrucción. Se hace
disponible la instrucción en la Web y se comienza la
instrucción.
8. Evaluar y mantener los resultados de la instrucción.

Productos del Modelo JVA

Al finalizar el procedimiento aplicado de diseño instruccional, se


obtienen los siguientes productos:

Documentación del curso online desarrollado. Esto incluye:


objetivos generales y específicos, contenido, duración de cada
módulo y tópico, etc.
El curso está dividido en Módulos y este asu vez en Tópicos.
Materiales del curso: Páginas Web, e-Mails, COVA,
actividades, ejercicios y prácticas, evaluaciones, etc.
168 Análisis, diseño y desarrollo de contenido
___________________________

5.5. El arsenal de técnicas didácticas e-Learning –


Simulaciones, Juegos y Casos
Muchos investigadores y profesores avocados a e-Learning claman
por el uso de técnicas pedagógicas en los contenidos y materiales
desarrollados para ser seguidos por los estudiantes. Como hemos
analizado previamente, motivar y enganchar a los estudiantes desde
el primer momento es de importancia vital para el éxito de la
instrucción online.

Paulsen (1995), define el término técnica pedagógica como “una


manera de lograr objetivos de enseñanza”. De igual manera, Paulsen
(1995) propone una clasificación de dichas técnicas basadas en la
interacción del estudiante con los recursos didácticos, ellas son: la
técnica solitaria, de uno-a-uno, de uno-a-muchos y la técnica de
muchos-a-muchos.

Evite en lo posible:

Colgar o publicar en Internet textos demasiados largos. Está


comprobado que muchas personas, bien sea por irritación
visual o personal, no leen extensos documentos por pantalla.
Añadir demasiados enlaces o Clics para llegar al contenido
deseado.
Utilizar páginas Web multicolores, sin seguir ninguna
estrategia de diseño preconcebida. Recuerde diseñar y validar
prototipos.
Contenidos o temas muy largos, por ejemplo más allá de 100
páginas Web.
El Page turning (pasar página tras página), ya que resulta
altamente aburrido para el estudiante.
Fundamentos de e-Learning 169
___________________________

Técnicas didácticas para e-Learning

A continuación se presentan, de forma resumida, un conjunto de


técnicas pedagógicas muy útiles y prácticas para ser utilizadas en e-
Learning. La combinación adecuada de ellas puede hacer de su
experiencia e-Learning mucho más cómoda y llevadera. En el
capítulo dedicado al Modelo de e-Learning a La Carta,
comentaremos más en detalle el uso y práctica de algunas de ellas.

Técnica Comentario

Actividades Los estudiantes realizan ejercicios y


prácticas problemas sobre situaciones reales. Por
(1 N) ejemplo el diseño de una página Web.

Análisis dirigido Con la idea de estudiar un concepto, el


(1 N) profesor asigna un problema y dirige a los
estudiantes en el análisis de los datos y los
resultados que se vayan obteniendo.

Búsqueda de Método o técnica utilizada para enseñar a


información buscar información en Internet, Bases de
(Solitaria) datos, Catálogos o cualquier fuente de
información. Útil para que estudiantes
descubran fuentes de información y
conocimiento.
170 Análisis, diseño y desarrollo de contenido
___________________________

Comunidad de Grupos de personas con interés particular en


aprendizaje temas. Múltiples recursos son asignados para
(N M) mayor entendimiento de la situación. Pueden
ser abiertos a todo público o cerrados a
miembros de un grupo. Un ejemplo claro es
una comunidad de inversión en finanzas.
Ver: www.retofinanciero.com

Conferencia Web Se presenta un contenido, al estilo MS


(1 N) PowerPoint®. Se indican ejercicios y los
estudiantes, con recursos establecidos,
proceder a realizarlos.

Crítica en público Funciona a través de la creación de grupos de


(N M) trabajo. Abiertamente, el resultado de un
trabajo es sometido a la crítica de todos los
componentes de un grupo. Muy útil para las
artes, diseño y todo lo relacionado a la
creatividad.

Debates El grupo es dividido en 2 sub-grupos, cada


(N M) grupo debate sobre un tema previamente
indicado por el profesor. Éste actúa como un
facilitador o mediador en el proceso. Parecido
al foro pero de mayor nivel.
Fundamentos de e-Learning 171
___________________________

Foro abierto Los estudiantes preguntan y participan en la


(N M) discusión de temas de interés para un grupo.
El profesor puede asignar una pregunta y los
grupos y/o individuos pueden responder
previo su análisis y búsqueda en múltiples
fuentes.

Investigación Promueve la curiosidad y creatividad del


dirigida (Solitaria) estudiante. Utilizada para promover
investigaciones entre los alumnos.

Juegos Técnica novedosa y muy efectiva en Internet.


(N M) Evita el agotamiento del estudiante, a la vez
que incorpora reto y creatividad, muy
recomendables para motivar a estudiantes en
ambientes online. Una gran variedad pueden
existir.

Método del Caso Los estudiantes aprenden de situaciones


(N M) reales. Usualmente se presenta un caso, previo
al contenido, los recursos y demás datos de
interés y los estudiantes avanzan a lo largo de
él. Muy útiles en gerencia, medicina, leyes,
etc.
172 Análisis, diseño y desarrollo de contenido
___________________________

Prácticas virtuales Con Internet y multimedia al alcance, resulta


(1 1) de mucho interés realizar laboratorios,
prácticas, resolver problemas de manera visual
y entretenida. Recomendable para informática,
medicina, química, física y múltiples otras
disciplinas.

Presentaciones Utilizar tradicionales disertaciones de un


magistrales (1 contenido a través de algún medio bajo
N) Internet.

Role Playing Planteado bajo ciertas situaciones, los


(N M) estudiantes asumen roles específicos dentro de
una situación de aprendizaje. Al final la
solución y el conocimiento florece. Muy
usados en gerencia, religión, política,
medicina, etc.

Simulación Simulación es una técnica útil y de moda en el


(N M) desarrollo de cursos online. La simulación
involucra demostración, práctica y evaluación
de procesos, software y hechos del mundo
real, que serían muy costosos realizarse en la
vida real.

Tormenta/Lluvia Generar nuevas ideas en búsqueda de la


de ideas solución a un problema. Las ideas pueden ser
(N M) contrastadas por un grupo hasta llegar a una
solución final. Ejemplo el uso de Blogs puede
se interesante su uso.
Fundamentos de e-Learning 173
___________________________

Trabajo Resolver un problema o ejercicio por personas


Cooperativo ubicadas en lugares físicos distintos.
(N M)

Aprendizaje Énfasis en la investigación, colaboración y


Basado en cooperación. El aprendizaje es previo a
Problemas mostrar cualquier contenido. El tutor es un
(N M) facilitador y mentor. Se basa en la idea de que
el estudiante ubique el contenido apropiado
para solucionar un problema.

5.6. La organización e infraestructura e-Learning


requerida
El desarrollo de e-Learning, dependiendo de cómo se acceda a él,
está signado por la necesidad de trabajo en equipo. Un abanico de
roles y competencias son necesarios para un efectivo y eficiente
desarrollo de contenidos y conducir la enseñanza en Internet. Es por
ello que muchos autores lo califican de multi-disciplinario o, en el
caso de los individuos, multi-talento. La presente tabla presenta un
sucinto listado de los principales roles a tener en cuenta a la hora de
desarrollar bajo esta tecnología.
174 Análisis, diseño y desarrollo de contenido
___________________________

Usualmente una Director o Gerente de una


organización. Un cargo con suficiente jerarquía o
responsabilidad para impulsar y financiar un
Promotor / proyecto e-Learning. Junto con el Gerente o Gestor
Cliente del proyecto, garantiza el logro de los objetivos y
los resultados esperados. Interesado en indicadores,
presupuestos, metas y objetivos y variables
estratégicas.

Es el conocedor experto de la materia o contenido


a impartir. Proporciona el conocimiento que se
Experto de desea enseñar. Proporciona conceptos, tablas,
Contenido diagramas, prácticas y todas las características
involucradas con el tema de interés. Es el profesor
experto en una materia determinada.

Especialista en diseño y técnicas instruccionales.


Técnico Usualmente un Educador o Pedagogo.
instruccional Recomendable con conocimiento de Internet y sus
tecnologías asociadas.

Revisor o validador de los materiales didácticos


generados. Actúa como un control de calidad,
Estudiante previo a la implantación definitiva de los
materiales didácticos. Asegura el control de
calidad.
Fundamentos de e-Learning 175
___________________________

Especialista en comunicación visual y gráfica.


Actúa junto al informático, el experto en la
materia, el especialista instruccional, el editor de
Diseñador audio y video para “trasladar” a elementos
Gráfico visuales los diferentes componentes que se vayan
generando durante el proceso. Es un rol de vital
importancia para el éxito de los materiales
didácticos.

Responsable de la programación y puesta en


marcha del software necesario para que se creen
los componentes o materiales de aprendizaje.
Usualmente, conocedor de HTML, algún lenguaje
Informático
de programación de Internet (ASP, PHP, Java,
etc.) y de la tecnología de Bases de Datos. Es una
especie de ensamblador de diferentes
componentes.

Crea y revisa los scripts (guiones) que serán


presentados a los estudiantes o audiencia. Trabaja
muy estrechamente con el diseñador gráfico y el
informático. Un conocimiento previo y muy
Escritor general del contenido es útil, por lo que se sugiere
reuniones de trabajo con el experto en contenido.
El fin último es garantizar una buena
comunicación entre los componentes del proceso
enseñanza – aprendizaje.

Un especialista en la creación u edición de


Editor audio-
materiales multimedia, muy en especial a lo
video
referente a audio y video.
176 Análisis, diseño y desarrollo de contenido
___________________________

Técnico especializado en tecnología Internet y sus


servicios asociados. Instala y proporciona
mantenimiento a servicios Web (Html), correo
Web Master electrónico, cuentas de usuario, seguridad, acceso
a Bases de Datos, Chats, entre otros.
Generalmente son responsables que las páginas
Web siempre estén activas.

Es el responsable de la ejecución del proyecto de


manera global. Es el gestor del día a día. Aborda
temas tales como el tiempo, el presupuesto, de la
Gerente de
calidad de los resultados a obtener y en general de
proyectos
todo el contexto del proyecto. Es el organizador y
motivador del equipo. Tiene una visión integral y
no parcial de la solución e-Learning.

Conclusiones
El diseño y desarrollo de cursos online es una tarea multi-
disciplinaria o en todo caso, una tarea multi-talento, si se decide
realizar a título individual. El producir materiales didácticos para ser
utilizados en Internet y sus tecnologías asociadas, demanda un
esfuerzo adicional y especial, si deseamos obtener productos de
calidad y efectividad. Un procedimiento sistemático, riguroso e
iterativo es de alto valor añadido para producir materiales didácticos
para ser expuestos a estudiantes y audiencias de las más variadas y
diversas tendencias, culturas y contextos posibles. Es por ello que
para poder acceder al diseño de cursos de verdadero ranking,
Fundamentos de e-Learning 177
___________________________

proponemos a titulo de recomendaciones y sugerencias algunas


conclusiones potenciales.

Aprender virtual difiere en muchos aspectos de la enseñanza


tradicional. El tratar de “traspasar” la experiencia presencial
acumulada a los espacios virtuales, amenaza el concepto de e-
Learning. Profesores y gestores de esta nueva tecnología
deben proponer la utilización de técnicas didácticas de interés
general.
La motivación es fundamental y estratégica en ambientes
virtuales. Evita el rechazo de los estudiantes y al mismo
tiempo alienta la creatividad de profesores, administradores y
diseñadores de materiales en general.
Si se desean realizar materiales didácticos para Internet, es
necesario utilizar una metodología de corte instruccional, que
minimice los riesgos de fracaso. Utilice el Modelo JVA para
desarrollo de cursos online.
Tradicionales técnicas instruccionales deben incorporar
conceptos de ingeniería de sistemas y marketing para poder
adecuar contenidos y materiales a necesidades reales de los
estudiantes.
La organización y creación de grupos multi-disciplinarios
juega un rol de suma importancia en el éxito de proyectos e-
Learning, muy en especial del desarrollo de contenido de
carácter virtual.
La utilización de técnicas didácticas de manera asertiva y
eficaz, garantizan el éxito de la instrucción virtual, a la vez
que motivan a los estudiantes en el proceso de enseñanza.
178 Análisis, diseño y desarrollo de contenido
___________________________

Bibliografía
AMES, C. & Ames, R. (1989). Research in Motivation in
Education, Vol 3. San Diego: Academic Press.
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Education.
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Models. Hillsdale, NJ: Erlbaum.
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MALONE, T. (1981). Towards a theory of instrinsically
motivating instruction. Cognitive Science.
MARSHALL, Hermine H. (1987). Motivational Strategies of
Three Fifth-Grade Teachers. THE ELEMENTARY
SCHOOL JOURNAL.
Fundamentos de e-Learning 179
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MERRILL, M. David, Tennyson, Robert D., y Possey, Larry


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Guide 2nd Edition. Educational Technology Pub.
PAULSEN, M. F. 1995. The Online Report on Pedagogical
Techniques for Computer-Mediated Communication.
NKI, Oslo.
TRIPP, S., & Bichelmeyer, B. (1990). Rapid prototyping: An
alternative instructional design strategy. Educational
Technology Research & Development.
WEINER, B. (1990). History of motivational research in
education. Journal of Educational Psychology.

Webgrafia

http://carbon.cudenver.edu/~mryder/itcon.html - Martin
Ryder, Universidad de Colorado
http://cyberlearn.fau.edu - ITSS (Instructional Technology
Support Services) - Florida Atlantic University
http://fog.ccsf.cc.ca.us/~mmalacho/OnLine/ADDIE.html - Dr.
Malachowski
http://id2.usu.edu/ - David Merrill, Profesor de UTA State
University
http://tip.psychology.org/ - Greg Kearsley, Explorations in
Learning & Instruction: The Theory into Practice
Database (1994 – 2003)
http://www.brandonhall.com – Gurú de e-Learning.
http://www.darwinmag.com -Una publicación de IDG
http://www.funderstanding.com - Empresa de formación
profesional
http://www.ittheory.com – Instructional Technology Global
Resorce Network
180 Análisis, diseño y desarrollo de contenido
___________________________

http://www.retofinanciero.com - El Reto Financiero. Página


Web educativa que simula inversiones en Bolsas de
Valores.
http://www.umich.edu/~ed626/626.html - Página Web de las
Profesoras Carl Berger or Rosalind Kam, de la Escuela
de Educación de la Universidad de Michigan.
Fundamentos de e-Learning

Capítulo 6
Estrategias e-Learning

Contenido

Introducción y objetivo del capítulo


Los 7 factores estratégicos de e-Learning
Análisis del contexto
Cultural
Organizacional
Pedagógico
Económico
Tecnológico
Comunicacional
Conclusiones
Bibliografía y Webgrafía
Fundamentos de e-Learning 183
___________________________

6. Estrategias e-Learning

Introducción

La nueva generación de e-Learning alza banderas, con las alforjas


llenas de éxitos, fracasos, pruebas pilotos, experimentos y todo tipo
de vivencia trata de abrirse camino, liderada por una visión más
estratégica del e-Learning trata de posicionarse en la mente de
muchos académicos y gestores de formación profesional. Es una
especie de disciplina y mejores prácticas, que al fin y al cabo es lo
que demanda el mercado.

Ahora bien, esa visión estratégica requiere de un orden y un conjunto


de pasos para lograr productividad y eficacia en su aplicación. Los 7
factores estratégicos de e-Learning persiguen entre otras cosas, el
orden y la disciplina necesaria para emprender este tipo de proyectos,
bien sea desde una dimensión académica u organizacional. Los
factores no son excluyentes ni mandatarios. Son recursivos, pudiendo
“aplicarse” un factor X y luego el factor Y. No obstante, se plantea
una secuencia que esperamos pueda servir de norte en la reflexión
necesaria para adelantar procesos de Teleformación desde un ángulo
institucional.

Objetivo

Presentar en forma heurística y a título formal, los 7 factores


estratégicos clave para adelantar, minimizando riesgos, proyectos de
Teleformación o e-Learning, bien sea en la academia o en la
organización pública o privada.
184 Estrategias e-Learning
___________________________

6.1. Los 7 factores estratégicos de e-Learning


La figura presenta un resumen de los 7 factores estratégicos clave de
e-Learning, aplicarlos en rigurosa secuencia es recomendable, no
obstante, podemos regresar a un factor en cualquier momento.

Aplicar o no una disciplina es cuestión de estilo de gestión y


liderazgo, seguir improvisando nos resulta costoso y arriesgado. Los
7 factores persiguen entre otras cosas minimizar los riesgos e
instaurar un esquema metodológico diáfano, transparente y entendido
por todos. Establecer las bases del por qué y hacia dónde se dirigen
nuestros esfuerzos resulta esencial, los objetivos parecen comunes,
lograr la calidad y eficacia del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Fundamentos de e-Learning 185
___________________________

6.2. Análisis del Contexto


Persigue la sana reflexión, desde 2 puntos de vistas, el interno
(debilidades y fortalezas) y el externo (oportunidades y amenazas) de
la organización deseosa de aplicar e-Learning entre sus prácticas de
enseñanza – aprendizaje.

El análisis FODA o DOFA esquematiza las principales variables


organizacionales de cara a enfrentar el proceso. Es un paso
obligatorio para plasmar con sano juicio las verdaderas realidades de
la organización. Ideal su aplicación por equipos multi-disciplinarios,
incluyendo: gestores, formadores o profesores, jefes de
departamentos, expertos de contenido, informáticos, experto en
comunicación corporativa, pedagogos o sicólogos, entre otros. A
título de ejemplo, la siguiente figura ilustra el impacto de los 7
factores sobre la organización:

Debilidades
Debilidades Fortalezas
• Formación de profesores • Capacidad tecnológica ociosa
• Liderazgo, metodología y • Renombre Institucional
aplicación de estandares • Bibliotecas, Mediatecas
tecnológicos • Reconocida Facultad de
• Guerras de poder interfacultades Educación

Oportunidades Amenazas
• Mercado Latinoamericano • Obsolecencia tecnológica
• Tecnología madura • Coste de oportunidad
• Fuerte penetración de Internet • Pérdida de competitividad
• Mejoras en anchos de banda
• Economía de escala
• e-Pedagogías probadas
186 Estrategias e-Learning
___________________________

6.3. Cultural
Se refiere a los aspectos claves y culturales de cada organización,
país o comunidad en general, y abarca aspectos tales como
costumbres, lenguaje, género, sociliabilidad, entre otros. El cambio
cultural que impone el aprender a través de un PC conectado a
Internet tiene sus retos.

Un factor fundamental para Iberoamérica es el lenguaje, aún cuando


todos hablamos Castellano, los matices entre país nos impone
condiciones y situaciones de interés especial al momento de diseñar
y desarrollar contenidos digitales para ser expuestos a colectivos
diversos de personas.

Es importante el riguroso análisis y la aplicación de técnicas


instruccionales que garanticen la efectividad de la enseñanza,
profesores, expertos en contenido, diseñadores gráficos e
informáticos deben trabajar en perfecta armonía para lograr la
productividad y calidad deseada.

6.4. Organizacional
Abarca fundamentalmente la aplicación del proceso de Planificación
Estratégica en e-Learning o Teleformación, para ello se debe armar
el equipo responsable y proceder a diseñar el plan estratégico e-
Learning, que se aplicará en sucesivas fases.

Comenzar por una definición breve pero contundente de Visión y


Misión es fundamental para aclarar y despejar todas las dudas
existentes, a su vez que establece un lenguaje común entre todos los
Fundamentos de e-Learning 187
___________________________

integrantes del equipo desde el principio. Debe ser un ejercicio corto,


preciso y efectivo.

Seguidamente definir los objetivos, cuantificables y medibles en el


tiempo, alineados y en correspondencia con los objetivos
organizacionales. Es vital en esta parte del proceso, conocer de
primera fuente cuales son los objetivos y tendencias a seguir dentro
de la institución de tal manera que los objetivos e-Learning abarquen
el “sentir” de la organización.

Las estrategias por cada objetivo definido deben ser diseñadas y


documentadas en cada caso. Estableciendo las acciones a tomar para
lograr los objetivos deseados. De ese conjunto de objetivos y
estrategias nace el organigrama o estructura organizacional necesaria
para dar apoyo y adelantar la consecución del referido plan.

6.5. Pedagógico
El arsenal de e-Pedagogías juega un rol estelar en los factores clave,
con radios de 200:1 en la elaboración de contenidos, es decir, se
requieren aproximadamente (según varios autores) aproximadamente
200 horas de trabajo instruccional elaborar 1 hora de curso o material
online. De allí la practicidad de muchos en utilizar el “page turning”
o el convertir a PDF y colgar en la página Web como técnicas
instruccionales y didácticas. Allí los múltiples fracasos en e-
Learning.

Como ya comentamos, la alacena llena de técnicas instruccionales


son esenciales para una eficiente y eficaz educación o formación
online en ella descansan los verdaderos factores clave de éxito. Su
aplicación o no depende exclusivamente del modelo de gestión y
188 Estrategias e-Learning
___________________________

liderazgo que impulse la organización sobre la cual recae tal


importante y crucial responsabilidad.

6.6. Económico
Cada vez más los escasos presupuestos dedicados a la enseñanza y el
aprendizaje exigen estrategias bien claras de inversión. La toma de
decisiones equivocadas o apresuradas decantan en profundas
decepciones de muchos educadores. Más aún, cuando esos recursos
no logran llegar a los sectores a los cuales destinamos nuestras
energías. El ROI (Retorno sobre la Inversión), en análisis de
proyectos de inversión, la Tasa Interna de Retorno (Social), el
porcentaje de retiros y la cantidad de horas invertidas en el desarrollo
de contenidos deben ser algunos indicadores clave de cualquier
gestión.

6.7. Tecnológico
Como vimos en el capítulo referido a la tecnología, elegir el camino
tecnológico apropiado requiere de análisis y el Input del proceso de
planificación de los factores anteriores. Comprar, alquilar o
desarrollar una plataforma debe ser el resultado de la reflexión y el
análisis estratégico del caso.

Dependiendo del modelo de gestión del e-Learning que se asuma,


obviamente resultará en una u otra selección.

6.8. Comunicacional
Fundamentos de e-Learning 189
___________________________

Papel fundamental resulta en diseñar una estrategia que mantenga


informada a toda la comunidad expuesta a la tecnología, Chats, foros,
Newsletters, conferencias, investigaciones, incentivos y otros canales
y medios deben diseñarse de forma armoniosas para evitar los
riesgos de Adopción de la tecnología y minimizar las resistencias al
cambio que se dan en muchas organizaciones.

Conclusiones
Una estrategia es una cuestión de disciplina, Porter (2001). Eso es,
pensar en e-Learning como tecnología mediática que facilita la
participación, colaboración y comunicación entre los diferentes roles
que intervienen el proceso de gestión de contenidos es fundamental.
A título de ejemplo, la figura muestra la relevancia de cada factor a la
vida organizacional:
190 Fundamentos de diseño de cursos online
___________________________

Algunos comentarios finales alrededor del tema son:

Planificar con la debida antelación y rigurosidad nos impone


una disciplina y orientación
Comunicar claramente a todos los miembros de la
organización los objetivos a lograr y el camino a seguir
redunda en altos beneficios organizacionales.
El uso de técnicas didácticas adaptadas a este nuevo medio
trae consigo múltiples ventajas motivacionales a la
comunidad de aprendizaje.
La formación del profesorado y de formadores profesionales
en las nuevas tecnologías no debe dilatarse por mucho
tiempo.
La tecnología como medio y no como fin último.
Los recursos son escasos y limitados, viejo adagio de la
economía, su óptimo aprovechamiento nos impone el uso de
técnicas y metodologías claras y contundentes.
El aprender es un camino y no una meta, según Ken
Blanchard.
Fundamentos de e-Learning 191
___________________________

Bibliografía
AMES, C. & Ames, R. (1989). Research in Motivation in
Education, Vol 3. San Diego: Academic Press.
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International Edition. Upper Saddle River, NJ: Pearson
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MALONE, T. (1981). Towards a theory of instrinsically
motivating instruction. Cognitive Science.
192 Fundamentos de diseño de cursos online
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MARSHALL, Hermine H. (1987). Motivational Strategies of


Three Fifth-Grade Teachers. THE ELEMENTARY
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Webgrafia

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Ryder, Universidad de Colorado
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http://fog.ccsf.cc.ca.us/~mmalacho/OnLine/ADDIE.html - Dr.
Malachowski
http://id2.usu.edu/ - David Merrill, Profesor de UTA State
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http://tip.psychology.org/ - Greg Kearsley, Explorations in
Learning & Instruction: The Theory into Practice
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http://www.brandonhall.com – Gurú de e-Learning.
http://www.darwinmag.com -Una publicación de IDG
Fundamentos de e-Learning 193
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http://www.funderstanding.com - Empresa de formación


profesional
http://www.ittheory.com – Instructional Technology Global
Resorce Network
http://www.retofinanciero.com - El Reto Financiero. Página
Web educativa que simula inversiones en Bolsas de
Valores.
http://www.umich.edu/~ed626/626.html - Página Web de las
Profesoras Carl Berger or Rosalind Kam, de la Escuela
de Educación de la Universidad de Michigan.
Este libro se terminó de imprimir
durante el verano de 2004.
Madrid, España.

www.jvanet.com

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