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Humanidad

El rasgo humanidad es parte integral del tema subyacente de vampiro: la mascarada. Se trata de un código
moral que permite conservar sus sensibilidades mortales enfrentados a la conversión de un monstruo parasito.
En esencia, es lo que impide que un vampiro se convierta en un animal despiadado y esclavizado por su sed de
vital. La humanidad, al contrario que casi todos los rasgos, se puntúa con una escala de 1 a 10, ya que precisa
de una mayor definición. Hay que tener en cuenta que el que un vástago siga la senda humanidad no significa
que sea un santo amable y generoso. Los vampiros son depredadores por naturaleza, y la humanidad no les
brinda más que la posibilidad de creer que no es así. Se trata de un autoengaño que les protege de si mismos,
igual que la mascarada protege a los vampiros de los mortales. Por desgracia, la mera naturaleza de la
existencia vampírica es anatema para la humanidad. A medida que pasan los siglos la bestia se va haciendo
por el control y el vástago se preocupa cada vez menos por el bienestar del “ganado” mortal. Es normal que los
personajes pierdan humanidad en el transcurso del juego. Los humanos también suelen seguir esta senda,
aunque normalmente lo hacen por pura ignorancia, ya que desconocen que podrían ser cualquier otra cosa, por
tanto, las cuestiones mecánicas de la mortalidad no suelen aplicárseles. Cierto, algunos mortales (violadores,
asesinos, etc.) tienen bajas puntuaciones de humanidad, pero no tienen una bestia oculta en su interior como
los vástagos.

X Monstruo
● Horrible
●● Bestial
●●● Frió
●●●● Insensible
●●●●● Distante
●●●●●● Reservado
●●●●●●● Normal
●●●●●●●● Sensible
●●●●●●●●● Compasivo
●●●●●●●●●● Santo

Efectos de la humanidad
La puntuación humana de un vástago refleja todo lo que le queda de humano a pesar de la maldición de Caín.
Influye en su capacidad para negar su estado vampirico, así como para determinar hasta que punto se puede
hacer pasar por mortal.

● Los vampiros tienen un sueño sobrenaturalmente profundo y detestan ser despertados, a pesar de estar en
peligro. Aquellos con una mayor humanidad despiertan antes todas las noches que los demás. Además, si un
vástago se ve obligado a actuar durante el día la máxima reserva de dados que podrá utilizar será igual a su
puntuación en humanidad.

● La humanidad también afecta a las virtudes del personaje. Cada vez que una determinada virtud se ponga en
cuestión, el jugador no podrá tirar mas dados por ella que círculos tenga en humanidad. Obviamente, a medida
que el personaje se hunde en los brazos de la perdición las cuestiones morales y la auto conservación importan
cada vez menos. Cuanto mas desciende la humanidad más lentamente se arrastra el personaje hacia la noche
en la que pierda definitivamente el control

● El tiempo que un vástago pasa en letargo depende de su humanidad. Un vampiro con una puntuación baja
pasara más tempo aletargado que otro con un valor superior.

● La humanidad determina la brumanidad de un personaje y su capacidad para hacerse pasar por mortal entre
la población normal. Los vampiros con una puntuación baja adquieren rasgos inquietantes y antinaturales, como
ojos hundidos, gruñidos constantes y semblantes bestiales.

Humanidad y Reserva de Sangre


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● Si en algún momento la humanidad de un personaje llega a cero, dejara de ser viable para ser utilizado por
un jugador. Totalmente controlado por la bestia, el vampiro se convertía en una fuerza de la antinaturalaza y
pasara a ser controlado por el narrador.

La puntuación de humanidad fluctúa dependiendo de la jerarquía de pecados: si un vampiro comete


accidentalmente o a propósito un acto indicado en su puntuación, o mas abajo, deberá hacer una tirada de
conciencia para ver si es capaz de asumir sus acciones (y por tanto pierde humanidad) o si siente
remordimientos y mantiene su nivel actual. La humanidad solo puede aumentarse mediante puntos de
experiencia.

Jerarquías del pecado-humanidad


Humanidad Guía moral
10 Pensamientos egoístas
9 Actos egoístas menores
8 Herir a otro (accidentalmente o no)
7 Robo
6 Violación accidental (dejar seco a un recipiente por culpa del hambre)
5 Daños intencionados a la propiedad
4 Violación desapasionada (homicidio, muerte de un recipiente en frenesí)
3 Violación premeditada (asesinato, saborear un desangramiento)
2 Violación casual (asesinato despreocupado, alimentarse estando saciado)
1 Perversión bruta y otras atrocidades

La espiral descendente
Los vampiros son monstruos, no hay duda, y hasta un vástago con la máxima humanidad es porco mas que un
lobo disfrazado con piel de cordero. En cualquier caso, a medida que este rasgo se erosiona el vampiro no solo
se va haciendo capaz de cometer actos cada vez mas depravados, sino que también los busca
deliberadamente. En su naturaleza esta el cazar y matar, de modo que todos ellos terminan encontrando en sus
brazos el cadáver de un recipiente al que no pretendían asesinar.
Es importante conocer los cambios que se producen en el vampiro a medida que su humanidad se deteriora. El
comportamiento de estos seres, incluso bajo los auspicios de la humanidad, puede llegar a hacerse tan
depravado y alienígena que solo pensar en el produce malestar en los demás. Después de todo, una
humanidad baja indica que apenas hay conexión entre el vástago y sus orígenes mortales.

Humanidad 10-8

Los vástagos con puntuaciones de humanidad tan altas son, irónicamente, mas humanos que los humanos.
Muchos jóvenes suelen adherirse a códigos más rigurosos que los que tuvieron en vida como reacción a su
transformación en depredadores. Los vástagos más viejos se burlan de esta práctica, riéndose de la idea de
unos neonatos recién salidos del horno acurrucados bajo las escaleras de incendios y subsistiendo con la
sangre de ratas como rebelión contra su naturaleza asesina

En realidad, los vampiros que mantienen puntuaciones altas son muy pocos, ya que todos tienen que matar
antes o después. Estas criaturas son insoportables para sus congéneres, que encuentran frustrante esta
inocencia y moralidad; casi todos los vástagos prefieren sufrir los aguijonazos de la no-vida sin amargarse. Las
puntuaciones elevadas de humanidad representan una aversión a matar e incluso un desagrado a tomar más
vital de la necesaria. Aunque estos vampiros no tienen por que ser necesariamente pasivos o proselitistas, se
imponen unas restricciones terriblemente severas y suelen tener claramente definidos los conceptos del bien y
del mal.

Humanidad y Reserva de Sangre


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Humanidad 7

Casi todos los seres humanos tienen un puntuación de 7, de modo que los vampiros en este entorno suelen
pasar sin problemas por mortales. Estos vástagos suelen suscribir la moral social “normal”: no es aceptable
dañar o matar a otras personas, no esta bien robar las cosas de los demás y a veces los limites de velocidad
son demasiado bajo. En esta frase el vampiro sigue preocupado con sus derechos naturales de los demás,
aunque un cierto egoísmo comienza a aparecer, como en todos los demás.

Humanidad 6-5

Oye, la gente se muere. Las cosas se rompen. Un vampiro bajo la media cultural no tiene muchos problemas
para comprender que necesita sangre para sobrevivir, así que hace lo necesario para obtenerla. Aunque no
dejara lo que esta haciendo para destruir propiedad privada o acabar con una victima, acepta que a veces ese
es el destino de la gente. Los vástagos es esta face de la humanidad no son especialmente detestables, pero
desde luego no es muy agradable tenerlos alrededor. Su actitud laissez-faire hacia los derechos de los demás
puede ofender a muchos. Podría llegar a manifestarse una pequeña malformación física o un aspecto
inquietante.

Humanidad 4

Oye, algunos tienen que morir. El vampiro comienza la inevitable caída hacia la satisfacción de los deseos, una
humanidad 4 indica que para esta criatura matar es aceptable siempre que la victima lo merezca (lo que es muy
objetivo). Muchos vampiros antiguos que no han adoptado otro código ético terminan en este nivel. La
destrucción, el robo, las heridas…todo son herramientas, no tabúes. En este punto los deseos y objetivos
personales son convierten en lo mas importante, caiga quien caiga. Los cambios físicos serán bastante
evidentes; que no llega al punto de los nosferatu o algunos gangrel, el vampiro adoptara un aspecto pálido y
cadavérico realmente desagradable.

Humanidad 3-2

Las vidas ya l propiedad de los demás son irrelevantes para un vástago que ha llegado hasta aquí. Lo más
probable es que se dedique a todo tipo de retorcidos y aberrantes deseos, lo que puede incluir diversas
atrocidades. La prevención, el asesinato a sangre fría, la mutilación y el ensañamiento sin sentido son las
tarjetas de visita de estos vampiros. Muy pocos vástagos mantienen puntuaciones tan bajas durante mucho
tiempo: su perdición esta prácticamente asegurada. A estos monstruos se le podría confundir con humanos,
pero no apuestes por ello.

Humanidad 1

Los vástagos con humanidad 1 apenas son conscientes y se encuentran al borde del abismo. Muy pocas cosas
llaman su atención, ni siquiera sus propios deseos (salvo los de descansar y alimentarse). No hay literalmente
nada que no se atreva a hacer, ya que apenas quedan unos jirones de personalidad entre ellos y la completa
desintegración. Muchos de os que llegan a este punto se ven capaces de mantener la conservación, por lo que
pasan sus noches balbuciendo blasfemias en sus refugios de manchas de sangre y viseras

Humanidad 0

Dormir. Comer. Matar. Los jugadores no pueden interpretar a los personajes con humanidad 0. estos vampiros
se han perdido completamente a la bestia.

Humanidad y Reserva de Sangre


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Reserva de sangre
La reserva de sangre de un personaje indica cuanta vital tiene en su sistema. Este rasgo esta compuesto por
una determinada cantidad de puntos de sangres individuales, cada uno de los cuales se corresponde,
aproximadamente, con un décimo de la sangre de un adulto normal

El máximo número de puntos de sangre de un vampiro puede ingerir, así como los que puede gastar en un
turno dado, quedan determinados por su generación. Un vampiro sin puntos de sangre sufre un hambre atroz
que probablemente le arroje en brazos del frenesí

Los vampiros deben restar un punto de sangre de su reserva todas las noches (se levanten o no), ya que las
magias sobrenaturales que animan sus cuerpos muertos consumen la vital que arrebatan a sus presas. Los
puntos de sangre pueden gastarse de muchas otras maneras, y solo pueden recuperarse bebiendo sangre. El
nivel de la reserva afecta a las tiradas de autocontrol, que entran en juego cuando el frenesí se hace inminente.
Un jugador nunca podrá emplear mas dados en una tirada de autocontrol que su reserva de sangre

Recipiente Reserva
Vampiro 10-
Hombre lobo 25
Humano normal 10
Niño 5
Vaca 5
Perro 2
Gato 1
Bolsa de plasma 1
Rata ½
Murciélago/pájaro ¼

Gasto de puntos de sangre

Como ya se ha mencionado, todos los vampiros gastan un punto de sangre cada noche al despertar, hagan lo
que hagan, aunque también pueden emplearlos de otras maneras. Un personaje solo puede gastar un
determinado número de puntos de sangre cada turno, y esa cantidad depende de su generación

● Un vampiro puede gastar un punto de sangre para curar un nivel de salud de daño (contundente o letal). Para
que esta curación tenga lugar el personaje debe estar descansando y en relativa inactividad, aunque el proceso
es rápido: se puede gastar un punto de sangre por turno para curar niveles de salud, aunque los vampiros de
generaciones menores podrían hacerlo mas rápido, ya que empelan puntos por turnos.

El gasto de sangre es el único modo en que los vampiros pueden curar sus heridas. La inmortalidad impide a
los vástagos envejecer o morir de forma natural, pero también inhibe los procesos de recuperación normales de
un cuerpo vivo.

● Un jugador puede gastar un punto de sangre para aumentar un atributo físico (fuerza, destreza, resistencia)
en un circulo durante el resto de la escena. El jugador debe anunciar al comienzo del turno sus intenciones. Se
pueden emplear tantos puntos por turno de este modo el vampiro pueda gastar, pero estos rasgos solo pueden
aumentarse libremente hasta un punto por encima del limite máximo de cada generación, pero cada uno de
estos círculos “extra” solo se mantendrá tres turnos después del gasto de la sangre

● Un vampiro puede dar puntos de sangre a otro, permitiendo al receptor emplearlos como si fueran suyos. Se
trata de algo desagradable, ya que el “donante” debe abrir sus propias venas y entregar físicamente la sangre
al vampiro necesitado. Por supuesto, si un vástago esta en una situación en la que necesita sangre es probable
que entre en frenesí y que tome demasiado del donante. Si un vampiro (o mortal) consume tres veces la
sangre de otro vástago se vera esclavizado a el debido a las propiedades místicas de la vital cainita, este efecto
se conoce como vinculo de sangre.

Humanidad y Reserva de Sangre


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● Un vampiro puede dar a un mortal o a un animal una dosis de vital, permitiendo ingerirla o inyectársela.
Mientras esta sangre este en su cuerpo, el receptor será considerado un ghoul.
● Aunque casi todos los mortales (con excepción de los nosferatu) tienen un aspecto similar al que tuvieron en
vida, no dejan de mostrar características cadavéricas; su piel esta antinaturalmente fría y pálida, y no respiran.
Gastando puntos de sangre el vástago puede intentar parecer mas humano durante una escena, enrojeciendo
su piel, tomando aliento e incluso permitiéndose mantener relaciones sexuales. Realizar estos actos durante
una escena requiere un gasto de puntos de sangre igual a 8 menos humanidad.
Solo los vampiros con humanidad pueden emplear la sangre de esta manera. Los que siguen alguna otra senda
han renunciado por completo a su lado humano
● La sangre puede emplearse para alimentar determinadas disciplinas vampíricas.

Puntos
Generación Puntuación Máxima Tamaño Reserva Sangre
Sangre / turno
Tercera 10 75 15
Cuarta 9 50 10
Quinta 8 40 8
Sexta 7 30 6
Séptima 6 20 5
Octava 5 15 3
Novena 5 14 2
Décima 5 13 1
Undécima 5 12 1
Duodécimo 5 11 1
Decimotercera o mayor 5 10 1

Recuperación de la reserva de sangre


Los vampiros “rellenan” su reserva de sangre tomándola de otros. “Otros” no tiene porque tratarse de seres
humanos, aunque los vástagos que por cualquier motivo solo se alimentan de animales son ridiculizados por los
demás: por muy antinaturales que sean, no dejan de ser depredadores. Beber sangre es arriesgado, ya que en
el éxtasis existe el peligro de tomar demasiada. Los vampiros menos higiénicos pueden comunicar
enfermedades, exponiendo a sus victimas a los virus de cualquier otra sangre que pueda seguir en sus
colmillos. Solo se puede tomar un 20 % de la sangre de un recipiente con la seguridad de que se recuperara. Si
se consume la mitad de la victima precisara hospitalización, y evidentemente vaciar a alguien acaba con el. Un
vampiro puede tomar hasta tres puntos de sangre de un recipiente por turno. Cuando más breve sea este turno
mas violento será el proceso. Normalmente es imposible consumir más de tres puntos de sangre de un
recipiente en tres segundos, aunque algunos nosferatu con la boca especialmente deforme podrían ser capaces
de absorber más de de toda una zona. Los vampiros prefieren beber lentamente para saborear el lascivo fluido
y obtener el máximo placer posible de la experiencia. Cuando el vástago perfora con sus colmillos la piel de la
victima, esta deja de resistirse. El éxtasis producido por el mordisco de un vampiro se conoce como el beso, y
se trata de un placer exquisito, aunque sutilmente doloroso. Los mortales de voluntad excepcional (fuerza de
voluntad 9 +) pueden seguir resistiéndose, pero incluso ellos terminaran sucumbiendo al placer. Tanto vástagos
como mortales pueden desear fervientemente el beso, por lo que buscaran compañero con lo que saciar sus
ansias.

Nota: aunque para los vástagos el beso el placentero, pueden resistirse a el mucho más fácilmente que los
mortales, cualquier vampiro, independientemente de su fuerza de voluntad, puede hacer una tirada de
autocontrol (dificultad 8) para evitar sucumbir. Esto da a las victimas vampíricas de la diablerie una posible de
combatir a su atacante. Los personajes heridos suelen tener menos sangre que los sanos. Asume que un
humano de tamaño normal tiene un punto de sangre menos en su cuerpo por cada nivel de salud de daño que
haya sufrido. Los mortales recuperan un punto de sangre diario. Los vampiros no sufren esta perdida debido a
las heridas, aunque suelen gastar puntos de sangre para recuperarse de los daños recibidos. La sangre animal
(del ganado, de animales salvajes, etc.) no es tan nutritiva como la humana. Aunque el volumen de líquido
pueda ser mayor, se obtiene menos alimento. Por eso los animales tienen menos puntos de sangre, aunque la
cantidad real sea superior.

Humanidad y Reserva de Sangre


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