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ARMAS DE FUEGO

Esta sección pretende ser una selección razonablemente completa de armas que podrían llegar de un modo u
otro a manos de los personajes…o a las de sus oponentes. En modo alguno se ha intentado crear un catalogo
de todo el armamento disponible hoy en día.

Muchos países tienen leyes muy restrictivas respecto a la posesión de armas automáticas. Las pistolas y las
escopetas deportivas sufren controles cada vez mayores. Incluso en el mundo de las tinieblas es complicado
adquirir rifles de asalto son contactos en el mercado negro o los permisos adecuados, y cualquier empleo de
armas en una cuidad traerá sin duda alguna la atención de la policía. El narrador tiene todo el derecho de
convertir la obtención y empleo de este material en un dolor de cabeza para los jugadores.

RASGOS DE LAS ARMAS DE FUEGO


● Calibre: El diámetro de la bala disparada por el arma en cuestión. El calibre se da en fracciones de pulgada
(ejemplo: el calibre .45 representa un diámetro de 45/100 de pulgadas) o en milímetros (ejemplo: 9 mm), con la
excepción de las postas de las escopetas, que se expresan con la galga

● Daño: El numero básico de dados de daño que se tiran tras un impacto con éxito. Todas las armas de fuego
causan daño letal a los mortales. Contra los vampiros causan daño contundente, salvo que se apunte a la
cabeza (lo que suma 2 a la dificultad y un dado a las reservas de daño), en cuyo caso se considera daño letal.

● Alcance (rango): Alcance practico del arma en metros. Es posible disparar al doble de esta distancia, pero se
considerara un ataque a larga distancia (dificultad 8)

● Cadencia: La cadencia de disparo máxima del arma, o el número de disparos o de ráfagas de tres tiros que
se pueden realizar en un turno de combate. Esta cadencia no se aplica no a los disparos en modo automático ni
a las ráfagas

● Cargador: El numero de balas que puede albergar el arma. Las pistolas automáticas, las ametralladoras y
cualquier fusil descrito como “automático” o “semiautomático” puede llevar una bala adicional en la recamara

ARMAS
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REVÓLVERES
Los revólveres son pistolas que operan alrededor de un cilindro que contiene cinco o más proyectiles.
Normalmente son más voluminosos que las pistolas automáticas, pero son más fiables debido a la mayor
sencillez de su funcionamiento. En términos de juego esto significa que casi todos los fracasos con un revolver
resultaran en un proyectil defectuoso (no llega a producirse la detonación) o en que se acierta a un amigo, no
en un encasquillamiento o en la explosión del arma. Casi todos los revólveres modernos son de doble acción, lo
que significa que cada vez que se aprieta el gatillo se dispara el arma y se gira el cilindro para preparar un
nuevo proyectil. Muchos modelos antiguos (como el famoso Colt Peacemaker de la frontera americana) y
algunos de os nuevo de gran calibre son de acción sencilla, reduciendo enormemente la cadencia de fuego. Al
contrario de lo que se muestra en muchas películas, es imposible acoplar silenciador a un revolver.
Revólveres
Arma Dif. Calibre Daño Rango Cadencia Balas Ocultación Ráfaga Precio
Colt Anaconda 7 .44 6 35 2 6 Chaqueta No 600
Colt King Cobra 7 .357 5 30 2 6 Chaqueta No 650
Colt Python 6 .357 5 30 2 6 Chaqueta No 780
FA Casull 7 .454 7 40 1 5 Gabardina No 1200
Remington XP-100 6 .221 5 50 1 1 Chaqueta No 900
Ruger Redhawk 7 .44 6 50 2 6 Gabardina No 500
Super Redhawk 7 .44 6 100 2 6 Gabardina No 700
S&W M29 7 .44 6 35 2 6 Chaqueta No 780
S&W M640 6 .38spl 4 12 3 5 Bolsillo No 250
S&W M686 6 .357 5 30 2 6 Chaqueta No 400
Voss BC 6 .22 M 4 20 3 8 Chaqueta No 900
● S&W M640 y Voss BC: Son revólveres baratos y de pequeño calibre. La mayoría de los crímenes con armas
de fuego se realizan con estas armas, demasiado variadas como para indicar modelo. Los dos principales
inconvenientes son su fiabilidad y de potencia. Sin embargo, son muy fáciles de comprar en la calle en poco
tiempo, la munición es barata y no representan una gran inversión, por lo que no duele demasiado deshacerse
de ellos mientras se huye
● S&W M686, Colt Python y Colt King Cobra: Se trata de pistolas de mediano calibre muy bien diseñadas y
con una excelente reputación. Estos modelos, y otros similares, han estado muy extendidos en el pasado entre
las fuerzas de policía, aunque en la actualidad casi todos los revólveres han sido reemplazados por pistolas
automáticas. Disponen de diferentes longitudes del cañón, lo que no tendrá efecto alguno salvo que el narrador
quiera trastear con los alcances.
● S&W M29 y Colt Anaconda: Se trata de revólveres de gran calibre empleados principalmente para cazar y
deporte. Pocas comisarias adoptaron las armas del .44 magnum, ya que estos calibres son mas difíciles de
controlar y mas amenazadores de lo que le gustaría a las relaciones publicas policiales. Los personajes con
fuerza menor que 3 puede n tener problemas disparándolos con una sola mano.
● Ruger Redhawk y Super Redhawk: El Redhawk es un enorme y brutal revolver empleado principalmente en
la caza. Una versión mayor con un cañón mas largo, el Super Redhawk, incluye una mira telescópica y una
cinta para transportarlo. Las dos versiones son demasiado grandes para dispararlas con una mano si no se
dispone de fuerza 4 o mayor.
● FA Casull: Esta arma, que adopta el nombre de su fabricante, se construye a medida a partir del ruger
redhawk y dispara proyectiles de fusil modificados. Se emplea principalmente par abatir jabalíes, alces y demás
caza mayor. Acepta mira telescópica. Como ocurre con el modelo anterior, es imposible disparar en casull con
una mano si no se tiene fuerza 4 o mayor. Es de acción sencilla, lo que no tiene mas efecto que la menor
cadencia y el efecto intimidatorio del personaje deteniéndose a amartillar con el pulgar. Su elevado precio hace
muy difícil que un personaje sin recursos 3 o más disponga de uno.
● Remington XP-100: Aunque no es un revolver, esta pistola se incluye aquí por simplificación. Tanto ella como
sus “hermanas” son pistolas de un solo disparo y de cerrojo que sirven como armas deportivas de precisión. Por
supuesto, esta precisión puede ser empleada de otro modo por cualquier personaje emprendedor…la XP-100
es un arma de francotirador del tamaño de una pistola. Permite acoplar una mira.

ARMAS
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PISTOLAS AUTOMÁTICAS
El termino pistola automática es hasta cierto punto incorrecto, ya que arma automática ha terminado siendo
sinónimo de “totalmente automática”. Seria mas correcto denominar a estas pistolas “autocargadoras”, lo que
significa que se alimentan a si mismas de un cargador interno y que emplean el retroceso del disparo para
preparar la siguiente bala en la recamara. Aunque muchas autocargadoras se fabrican con cargadores de 15 o
mas balas, la reciente legislación estadounidense exige que todas estas pistolas se vendan con cargadores con
un máximo de 10 balas. Fallan con mas frecuencia que los revólveres debido a su mayor complejidad (es
frecuente que los fracasos resulten en encasquillamiento o en la destrucción del arma), pero están mucho mas
extendidas debido a su mayor cadencia de fuego, sus superiores prestaciones y el menor tiempo de recarga.
Las pistolas autocargables pueden llevarse con un cargador lleno y una bala en la recamara listos para
disparar. El rasgo cargador se aplica a los cargadores llenos y la recamara vacía; el + 1 indica que pueden
llevarse con una bala preparada (aunque eso hace mucho mas probable que en caso de caer al suelo el arma
se dispare).

Pistolas Automáticas
Ocultació Preci
Arma Dif. Calibre Daño Rango Cadencia Balas Ráfaga
n o
Automag 7 .30 6 40 2 8+1 Chaqueta No 600
Beretta M92 7 9mm 4 20 4 15+1 Chaqueta No 625
Browning HP-35 7 9mm 4 25 4 13+1 Chaqueta No 520
Calico 950 7 9mm 4 20 4 100+1 Gabardina No 650
Ceska CZ-52 7 7.62T 3 30 4 8+1 Chaqueta No 450
Colt 2000 7 9mm 4 20 3 15+1 Chaqueta No 580
Colt M1911A1 8 .45 5 25 3 8+1 Chaqueta No 500
Colt Delta Elite 7 10mm 5 25 3 7+1 Chaqueta No 700
IMI Desert Eagle 8 .50 7 30 1 7+1 Chaqueta No 1000
Glock 17 7 9mm 4 20 4 17+1 Chaqueta No 580
Glock 19 7 9mm 4 20 3 15+1 Chaqueta No 580
Glock 20 8 10mm 5 25 3 15+1 Chaqueta No 640
Glock 21 8 .45 5 25 3 13+1 Chaqueta No 640
Glock 22 7 .40 5 25 4 15+1 Chaqueta No 580
Glock 23 7 .40 5 25 3 13+1 Chaqueta No 580
Hammerly M280 T 6 .22 4 30 5 5+1 Chaqueta No 800
H&K P7M10 7 .40 5 20 3 10+1 Bolsillo No 1160
H&K P7M13 7 9mm 4 20 4 13+1 Bolsillo No 1220
H&K USP 7 9mm 4 25 4 15+1 Chaqueta No 950
Llama M87 6 9mm 4 25 4 15+1 Chaqueta No 1450
Nova 6 9mm 4 25 4 15+1 Chaqueta No 440
PM Makarov 7 9mm 4 15 4 6+1 Bolsillo No 390
Sig-Sauer P220 8 .45 5 25 3 7+1 Chaqueta No 780
Sig-Sauer P230 7 .380 4 20 3 7+1 Chaqueta No 830
Sites M380 6 .380 4 20 4 8+1 Bolsillo No 900
Sites M40 4 .40 S&W 5 20 4 9+1 Bolsillo No 1200
Sites M9 6 9mm 4 20 4 9+1 Bolsillo No 1100
S&W ASP 7 9mm 4 20 4 7+1 Chaqueta No 650
S&W 1006 6 10mm 5 25 4 9+1 Chaqueta No 650
S&W 4006 6 .40 5 20 4 11+1 Chaqueta No 650
S&W 4506 6 .45 5 25 3 8+1 Chaqueta No 650
S&W 5906 6 9mm 4 25 4 14+1 Chaqueta No 650
UZI Pistol 7 9mm 4 20 5 32+1 Chaqueta No 600
Walter PPK 7 .380 4 15 3 7+1 Bolsillo No 600

ARMAS
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● Hammerly M280 T: Como ocurre con las Remington XP-100, la Hammerli M280 es una pistola especializada
de precisión. Sin embargo, casi todas las M280 se fabrican con empuñaduras ergonométricas adaptadas a una
mano específica. En términos de juego se suma un dado a la reserva de armas de fugo para ese usuario
determinado, mientras que cualquier otro tendrá una penalización de un dado. Esta característica esta
disponible en casi todas las pistolas, pero la M280 es una de las pocas que la incorpora como estándar. Admite
una mira.

● Sites M380, Sites M9 y Sites M40: Fabricada en Italia, esta esbelta y elegante autocargable esta diseñada
para cualquiera que no tenga experiencia con armas y que sienta la necesidad de llevar una pistola fácil de
esconder. Su uso es muy sencillo y su tamaño mínimo.

● Walter PPK: Esta pistola alemana es famosa en el mundo enter como el arma de James Bond. Aunque le
falta la potencia de las pistolas de calibre mayor, es lo suficientemente pequeña como para ocultarla en el tobillo
o en otros lugares similares. Debido al amplio uso de un silenciador en las películas de Bond es relativamente
sencillo (aunque bastante ilegal sin los permisos adecuados) conseguir uno para esta pistola.

● Beretta M92 y Browning HP-35: Fabricada en Italia, esta arma es la mas utilizada en los departamentos de
policía de los EE.UU. también fue adoptada a principios de los 89 como la M9, la pistola oficial del ejercito
estadounidense (aunque muchos siguen fieles a sus M1911). El modelo 92 es un buen representante de
muchas autocargable de 9 mm de gran capacidad, como la Ruger P85 (la que utiliza Antonio Banderas en
Desperado), la Browning High-Power (con un cargador de 13 balas) y la serie Smith & Wesson 5900 (al alntigua
pistola oficial del FBI), todas idénticas a la 92 a propósito de juego

● Calico 950: Eta arma parece mas una pistola de ciencia-ficción que una tradicional, pero no por ello deja de
ser eficaz. Se alimenta desde un cargador cilíndrico de alta capacidad que se acopla a la parte superior del
arma paralelamente al cañón, en vez de deslizarse por la empuñadura como en prácticamente todas las demás.
La 950 no se usa demasiado profesionalmente, debido sobre todo a su tamaño. Existe una variable, la
ametralladora 960 A, que emplea el mismo cargador y sistema con un culatin plegable y un cañón mas largo.

● Glock 17, Glock 19, Glock 20, Glock 21, Glock 22 y Glock 23: Cuando la Block 17 salió al mercado a
principios de los 80 se produjo una gran conmoción periodística debido a su propuesta “indetectable”. Aunque
su estructura esta compuesta de plásticos y polímeros, el cañón y otros componentes internos bastan para
saltar en las maquinas de rayos X y los detectores de metales (además, Glock incluye tiras metálicas en las
empuñaduras para que sean mas visibles a los detectores). Quizá debido a esta gran atención informativa las
Glock sean tan populares hoy en día. Se fabrican diversos modelos, reunidos por simplificación.

● H&K P7M13, H&K P7M10 y H&K USP: La empresa alemana Heckler & Koch diseño esta pistola
específicamente para uso policial, combinando la máxima seguridad de transporte con la mínima dificultad para
desenfundar y disparar. La seguridad de la 7M13 es parte de la empuñadura; dispara mientras se la sostenga,
pero si se libera la presión de la mano el seguro entra automáticamente en funcionamiento, evitando accidentes
si se deja caer. Todas las armas de Heckler & Koch tienen una gran reputación por su fiabilidad (y su elevado
precio), y la P7M13 no es la excepción
● Colt M1911A1, Colt 2000 y Colt Delta Elite: Esta pistola clásica, “.45 automática”, fue el arma de servicio
del ejército de los EE.UU. desde su aparición a mediados de los 80. Aun es muy popular en el ejército, la policía
y el ámbito civil, y posiblemente sea la pistola mas extendida del mundo. Ha sido vista en incontables películas.
Lara Croft las usa, así que deben seguir siendo buenas…
● Sig-Sauer P220 y Sig-Sauer P230: La colaboración entre los suizos SIG y los alemanes J.P. Sauer & Sohn
ha producido siempre excelentes armas. SIG-Sauer ofrece diversos modelos de pistola automática, siendo los
dos indicados bastante representativos. Los agentes especiales Fox Mulder y Dana Scully de expedientes
secretos X llevan una P220 y una P230, respectivamente.
● IMI Desert Eagle: aunque muchos profesionales creen que la Desert Eagle es demasiado grande y propensa
a fallos mecánicos, no se puede negar su capacidad de intimidación. Esta arma israelí es la autocargable mas
grande y potente que se fabrica hoy en día, y es casi imposible dispararla con una sola mano (fuerza mínima 4).
Además de su impresionante calibre. Existen versiones para la .357 Magnum y el .44 Magnum

ARMAS
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SUBFUSILES Y PISTOLAS AMETRALLADORAS
Los subfusiles fueron para llenar el hueco entre las pistolas y los fusibles automáticos. Son armas pequeñas
(menos que un metro de longitud) que disparan munición de pistola con una gran cadencia. A pesar del
parecido en uso y aspecto con los fusiles, su funcionamiento interno se asemeja mas al de las pistolas.
Normalmente se emplean en los grupos militares de operaciones, los SWAT policiales y las bandas, ya que las
distancias relativamente pequeñas a las que se enfrentan estos grupos no suelen precisar el uso de fusiles.

Como las pistolas automáticas, los subfusiles y las pistolas ametralladoras pueden alojar una bala adicional en
la recamara, de ahí el + 1 del rasgo cargador. Preparar esta bala adicional suele ser excesivo y lento si se
compara con el beneficio obtenido, pero alguno elementos “especiales” insisten en hacerlo

Subfusiles y Pistolas Ametralladoras


Rang Cadenci Ocultació Preci
Arma Dif. Calibre Daño Balas Ráfaga
o a n o
AKMS 7 7.62 S 8 50 17 30+1 No Sí 700
AKR 7 5.45 7 50 17 30+1 No Sí 750
AMD 65 7 7.62 S 8 75 17 30+1 Chaqueta Sí 800
Beretta M12 7 9mm 4 30 13 20+1 Chaqueta Sí 800
Beretta M93R 7 9mm 4 20 15 20+1 Chaqueta Sí 1360
100+
Calico 960A 7 9mm 4 40 21 Gabardina Sí 900
1
Ceska 61 skorpion 7 .32 3 20 15 20+1 Chaqueta Sí 1200
Colt 9mm 7 9mm 4 35 18 32+1 No Sí 800
Colt M177 7 5.56 7 65 20 30+1 No Sí 800
Colt Scamp 6 .22 3 20 4 27+1 Chaqueta Sí 1300
Glock 18 7 9mm 4 20 19 19+1 Chaqueta Sí 1900
H&K MP5 7 9mm 4 40 21 30+1 Gabardina Sí 750
H&K MP5 K 6 9mm 4 25 23 30+1 Chaqueta Sí 2500
H&K MP5 SD 7 9mm 4 30 20 30+1 No Sí 3800
H&K MP5/40 7 .40 5 40 19 30+1 Gabardina Sí 1200
H&K MP5/10 7 10mm 5 40 18 30+1 Gabardina Sí 1200
H&K MP53 7 5.56 7 60 17 25+1 Chaqueta Sí 2900
IMI Micro Uzi 7 9mm 4 20 21 32+1 Chaqueta Sí 800
IMI Mini Uzi 7 9mm 4 25 21 30+1 Gabardina Sí 1160
IMI Uzi 6 9mm 4 50 21 32+1 Gabardina Sí 1280
Intratec TEC 9 8 9mm 4 20 18 32+1 Chaqueta Sí 500
Intratec TEC 22 6 .22 3 20 18 32+1 Chaqueta Sí 700
Ingram MAC 10 7 .45 5 25 32 32+1 Chaqueta Sí 500
Ingram MAC 11 7 .380 4 20 22 32+1 Chaqueta Sí 550
L2A3 Stirling 6 9mm 4 40 15 34+1 Chaqueta Sí 1260
Spectre 8 9mm 4 35 18 50+1 Chaqueta Sí 1780
Sten Mk 2 6 9mm 4 30 15 32+1 Chaqueta Sí 200
Steyr AUG 9mm 7 9mm 4 50 21 30+1 No Sí 1550
100+
Thompson M1928 6 .45 5 50 15 Chaqueta Sí 700
1

ARMAS
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● Beretta M93R y Beretta M12: Clasificada como pistola ametralladora (un arma del tamaño de una pistola que
dispara con la velocidad de un subfusil), la beretta 93R es una versión de la anterior model 92 capaz de
disparar ráfagas de 3 tiros. Incorpora una empuñadura y un culatin plegables. No es capaz de realizar fuego
totalmente automático, por lo que es mucho más fácil de controlar que otras pistolas ametralladoras.

● Ceska 61 skorpion: Normalmente conocido como Skorpion, este modelo checo es uno de los subfusiles mas
pequeños que se fabrican. Fue empleado a gran escala en los ejércitos del bloque soviético y han llegado hasta
arsenales del tercer mundo, de grupos terroristas y de bandas callejeras de todo el planeta. La relativa falta de
potencia de su munición y la dificultad para controlarlo se equilibran con su pequeño tamaño y su bajo precio

● Glock 18: Es una versión ametralladora totalmente automática de la Glock 17 pensada para fuerzas de
policía, ejércitos y usos antiterroristas. Aunque su aspecto es similar al de la Glock 17, ha sido diseñada
deliberadamente para que sus piezas sean incompatibles.

● H&K series MP5: La serie MP5 es la colección mas respetada y fiable de subfusiles de todo el mundo.
Existen numerosas variables, incluyendo la MP5K (muy fácil de ocultar gracias a su cañón corto) y la serie
MP58D, cuyo supresor incorporado los convierte en los subfusiles mas silenciosos del mundo (no hay ni que
mencionar que es imposible que un civil se haga con uno). Las utilizan casi todas las unidades de operaciones
especiales occidentales.

●IMI Uzi, IMI Mini Uzi y IMI Micro Uzi: El uzi fue el primer subfusil en alcanzar la fama y la notoriedad mundial.
Se fabrica en Israel, pero se ha extendido por todo el mundo. En los EE.UU. lo emplean el servicio secreto y
muchas fuerzas de policía importantes. Existen dos versiones menores, la mini uzi y la micro uzi, idénticas en
su funcionamiento pero con un menor alcance y control que el modelo superior.

● Ingram MAC 10 y Ingram MAC 11: También conocida como MAC-10, esta arma apareció en los 70 y aun se
la aplaude por su durabilidad. Su principal defecto es la falta de control al disparar ráfagas largas, ya que su
gatillo solo permite disparar en automático completo. Se requiere práctica para lograr ráfagas de 3 tiros, y solo
los mas hábiles consiguen disparar una sola bala. Hay disponible un supersor de ruido, pero son difíciles de
obtener legalmente.

● Intratec TEC 9 y Intratec TEC 22: Aunque se vende con una pistola, es fácil convertir esta arma en una
automática completa (profesional: armero 1 y unas herramientas decentes lo consiguen en una o dos horas).
Por eso es fácil venderlas en manos de matones de pocas luces y gangsters que quieren algo barato con lo que
poder rociar una habitación o un callejón. Los profesionales suelen preferir cosas que no te exploten en las
manos con tanta frecuencia, ya que su fabricación no es buena y las modificaciones no hacen sino disminuir su
fiabilidad.

● Thompson M1928: El antaño omnipresente “Tommy” fue el primer subfusil empleado por el ejercito de los
EE.UU. Aunque hoy en dia esta obsoleto aun es eficaz, y es el protagonista de las películas de gangsters de los
30. El enorme cargador opcional le proporcionan su famosa silueta. Como el MAC-10, el gatillo solo permite
fuego automatico total, haciendo de ráfagas de 3 tiros algo difícil de controlar.

ARMAS
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FUSILES
A propósito de juego, la categoría de “fusiles” incluye cualquier arma que no sea totalmente automática y que
dispare un proyectil rápido (comparado con el de una pistola) de pequeño diámetro por un cañón estriado. Los
fusiles se utilizan para cazar y para lograr disparos de precisión; la nica diferencia entre los dos suele ser la
calidad de la manufactura. Los fusiles pueden ser de cerrojo o palanca, en cuyo caso el usuario debe situar
cada bala en posición, o semiautomáticas, cuando se aprovecha el gas o e retroceso de cada disparo para
cargar la siguiente bala. Casi todos los primeros suelen alimentarse mediante una carga de munición interna
(no gracias a un cargador externo), por lo que son más lentos de recargar.

Los fusiles, como las pistolas automáticas, pueden alojar un proyectil en la recamara de los del cargador, de
modo que disponen del + 1. Sin embargo, esta posibilidad no suele usarse nunca; si estas disparándole a algo
(o a alguien…) al que hay que acertar 31 veces para acabar con el quizá sea mejor que lo dejes en paz.

Fusiles
Arma Dif. Calibre Daño Rango Cadencia Balas Ocultación Ráfaga Precio
Remington model 700 9 .308 8 300 1 5+1 No No 1700
Remington model M24 10 .300 9 500 1 5+1 No No 1850
Remington model 740 8 .223 7 275 3 5+1 No No 1600
Remington model 740
7 5.53 7 275 3 5+1 No No 1700
(militar)
Ruger 10/22 6 .22 LR 4 100 4 50+1 No No 1400
.460
Weatherbt mark v 10 10 300+ 1 3+1 No No 1800
WM
.50
Barret model 82 “50 ligero” 10 12 1500 1 11+1 No No 2000
BMG

● Remington model 700: Se trata de un fusil de caza de cerrojo muy extendido, y es un buen representante de
su categoría; muchas otras marcas tienen características similares, variando solo su aspecto externo. La
versión militar, el sistema de armamento de precisión M24, tiene grandes modificaciones y es extremadamente
difícil de obtener (recursos 4, o contactos o aliados en ele ejercito), (cargador interno)

● Remington model 740: Se trata de una versión de menor calibre que el anterior, y también representa a su
categoría.

● Ruger 10/22: Otro ejemplo representativo de un fusil de pequeño calibre empleado para la caza menor. Este
modelo en particular es semiautomático, pero existen versiones para todos los mecanismos. Es posible
convertir esta arma en automática (e ilegal) con un taller decente y los conocimientos adecuados (profesional:
armero 2)
● Weatherbt mark v: Se trata de un fusil británico de cerrojo diseñado para cazar cosas como elefantes,
rinocerontes y aviones pequeños. Su retroceso es lo suficientemente grande como para infligir (7-fuerza) dados
de daño contundente a cualquiera que lo dispare sin prepararse adecuadamente (cualquier posición en la que
se este desequilibrado, si se dispara desde la cadera o en movimiento)
● Barret model 82 “50 ligero”: El arma mas pesada disponible en el mercado civil; este monstruoso fusil
semiautomático de casi metro y medio y mas de 15 Kg dispara la misma munición que las ametralladoras
pesadas. Sus aplicaciones para caza son, como poco, dudosas, aunque en los EE.UU. son legales y
teóricamente es posible adquirirlos en cualquier armería importante. En el servicio militar se le conoce como
M82A1 y es empleado por los francotiradores de las fuerzas especiales estadounidenses. Como ocurre en el
Weatherbt mark V, el retroceso del 82 puede romper el hombro, el humero, la clavícula y las costillas si lo utiliza
alguien débil o carente de preparación.

Pd: (el proyectil .50 BMG tiene la masa y la velocidad suficientes como para ignorar cualquier armadura o
cobertura menor que un muro de bloques de hormigón aligerado o un vehículo militar, aunque la fortaleza
ayuda a absorber del modo habitual.)

ARMAS
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FUSILES DE ASALTO
Aunque existen versiones semiautomáticas de casi todas estas armas, los fusiles de asalto son armas militares.
Por lo general no pueden llegar a manos civiles. A propósito de juego esta categoría incluye los verdaderos
fusiles de asalto, que disparan proyectiles pequeños con una gran cadencia de fuego, y los rifles de combate,
que emplean una munición mayor pero que son más lentos. Los dos tienen los mismos cometidos y dejan a sus
objetivos igual de muertos. Repetimos que las armas capaces de realizar fuego automático, o incluso ráfaga de
3 balas, son totalmente ilegales para los civiles (tanto el uso como la posesión). Es posible conseguir versiones
semiautomáticas de coleccionista de estas armas, que pueden convertirse en automáticas con profesional:
armero 2. Sin embargo, cualquier uso de estos fusiles atraerá a la policía y a los federales (a la ATF no le
gustan precisamente estas demostraciones). El narrador tiene todo el derecho de hacer llover agentes de FBI,
SWAT y de todas las siglas que quiera sobre los personajes.
Fusiles de Asalto
Arma Dif. Calibre Daño Rango Cadencia Balas Ocultación Ráfaga Precio
AIWS 6 5mm 7 200 18 60+1 Gabardina Sí 2700
AK-47 Kalashnikov 7 7.62 8 250 10 30+1 No Sí 500
AK-74C Kalashnikov 7 5.45 7 120 20 30+1 Gabardina Sí 750
AK-108 Kalashnikov 7 5.45 8 1000 20 30+1 No Sí 7500
AKM 7 7.62 8 200 13 30+1 No Sí 500
AUG Carbine 7 5.56 7 150 21 30+1 Gabardina Sí 1450
AUG LMG 7 5.56 7 220 28 42+1 No Sí 1450
Colt M14 7 7.62 8 275 10 20+1 No Sí 1100
Colt M16 7 5.56 7 200 20 30+1 No si 1300
FAMAS 7 5.56 7 200 25 30+1 Gabardina Sí 1400
FM FAL 7 7.62 8 275 10 20+1 No Sí 1100
H&K G3 8 7.62 8 275 10 20+1 No Sí 1120
H&K G11 6 4.7mm 6 300 20 50+1 Chaqueta Sí 4400
Sig 540 7 5.56 7 200 20 30+1 No Sí 1200
Sig 550 7 5.56 7 200 20 30+1 No Sí 1350
● Colt M16: El fusil de asalto estándar del ejército de los Estados Unidos, entre otros países. El diseño del M16
ha sido copiado para elaborar versiones militares y civiles. Los modelos más nuevos solo son capaces de
disparar tiro a tiro o ráfagas de 3, aunque aun quedan en activo muchísimos modelos antiguos totalmente
automáticos. Una carabina recortada, la M4m tiene una culata plegable y el cañón mas corto, cambiándolo
alcance por tamaño.
● Arsenal estatal ruso AK-74: El nieto del venerable AK-47, el AK-74, era el rifle de asalto del bosque
soviético antes del colapso de la URSS, y todavía no ha pasado de moda. Existen numerosas versiones, pero
las únicas que nos interesan para el juego son las de culata plegable y las carabinas.
●Steyr AUG: El austriaco AUG es sorprendente, ya que es extraño que un arma tan única haya sido adoptada
por diversos ejércitos. El AUG aloja el cargador y el mecanismo tras la empuñadura y el gatillo, lo que permite
tener una longitud menor sin acortar el cañón. También incluye una mira telescópica integral en el asa de
transporte. Sin embargo, su característica mas revolucionaria es su construcción modular; un AUG y algunas
piezas sueltas pueden separarse y reconvertirse en una ametralladora ligera, un subfusil, una carabina corta o
el fusil básico en unos 15 minutos.
● Colt M14, FN FAL y Heckler & Koch G3: Estos viejos subfusiles de combate fueron empleados ampliamente
(y aun se emplean) fuera de sus países de origen. El M14 estadounidense (en su versión semiautomática) se
encuentra en manos civiles por todo el sudeste asiático, el FAL belga es común en áfrica y el G3 alemán se
emplea por toda América de sur. Las tres armas disponen de valores de juego idénticos; el G3 pesa medio kg
más y probablemente sea más fiable que los otros dos, por si alguien lo comprueba. Una versión del M14, el
M21, aun se utiliza como fusil de precisión en el ejército de los EE.UU.
● Arsenal estatal ruso AK-47: El AK-47 es probablemente el fusil de combate mas ampliamente extendido por
todo el mundo. Aunque se ha criticado su munición por carecer de potencia y por ser inestable a grandes
distancias, los soviéticos no parecían quejarse. Tiene fama de ser fiable incluso en las peores condiciones.
Como ocurre con el AK- 74, hay variantes con culata plegable que se pueden ocultar en una gabardina con algo
de práctica.

ARMAS
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ESCOPETAS
Las escopetas son armas de boca ancha (normalmente media pulgada) que disparan proyectiles o paquetes de
perdigones por un cañón de ánima lisa. Son de alcance y capacidad de munición limitada, pesada y de gran
retroceso. Sin embargo, son devastadoras a distancia corta. Pueden ser de palanca o deslizamiento, o
semiautomáticas. Existen disponibles muy pocas que sean totalmente automáticas; estas recuerdan a grandes
fusiles de asalto y son casi imposible de controlar (además de ser muy, muy ilegales). Salvo que se indique lo
contrario, todas las escopetas se alimentan de munición interna (lo que hace mas lenta de recargar que las que
usan cargador.)

Escopetas
Rang Cadenci Ocultació Preci
Arma Dif. Calibre Daño Balas Ráfaga
o a n o
AAI CAWS 7 12ga 8 25 6 12 No Sí 1900
Benelli M3 s90 7 12ga 8 20 3 7 Gabardina Sí 750
Daewoo USAS 12 7 12ga 8 20 6 20 No Sí 800
Franchi SPAS 12 6 12ga 8 20 3 7 No No 650
Franchi Law 12 7 12ga 8 20 3 8 Gabardina No 600
H&K CAWS 7 12ga 8 25 7 10 Gabardina Sí 820
Ithaca MAG 10 7 10ga 10 20 2 2 Gabardina No 740
Ithaca M37 6 12ga 8 20 1 5 No No 350
Jackhammer 7 12ga 8 20 2 10 Gabardina Sí 1200
Mossberg M500 6 12ga 8 20 1 5 No No 500
Remington 870P 6 12ga 8 20 1 8 No No 360
Remington 1100 6 12ga 8 20 3 8 No No 320

● Escopeta genética de caza de dos cañones: Las escopetas de doble cañón son probablemente las armas
sencillas definitivas. Existe una enorme variedad en el mercado, y es posible recortar los cañones para
ocultarlas mejor, a expensas del alcance y la legalidad (además, el que las dispara se arriesga a romperse la
muñeca al no disponer de culata con la que absorber el retroceso).

● Benelli M3 Super 90: Una escopeta semiautomática muy extendida entre los equipos SWAT, así como una
buena representante de su categoría.

● Remington 870P, Ithaca M37 y Mossberg M500: Estas tes escopetas de accionamiento están muy
extendidas entre las fuerzas policiales regulares. En otras palabras, son las que probablemente saque la policía
del coche patrulla a la hora de responder a los problemas causados por los personajes. Todas pueden serrarse
para ocultarse mejor, a expensas del alcance.

● Franchi SPAS 12: Esta escopeta semiautomática de aspecto futurista esta también muy extendida entre las
policías de EE.UU. y Europa. En caso de problemas puede emplearse como una de palanca, cayendo de
cadencia a 1. La culata plegable dispone de una extraña sujeción que se extiende y que permite disparar con
una mano sin abandonar el modo semiautomático. Es el arma que tenia Sarah Connor al final de terminator 2

● Daewoo USAS 12: Un arma totalmente extraña y destructiva de corea de sur. Esta bestia es una escopeta
militar con capacidad total de fuego automática. Ha sido diseñada para tener el aspecto y el manejo de un gran
fusil de asalto, aunque su retroceso es enorme y puede llegar a partir costillas. Los fallos de funcionamiento y
de manejo con esta arma suelen ser…espectaculares.

ARMAS
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ARMAS PESADAS
Armas Pesadas
Arma Dif. Calibre Daño Rango Cadencia Balas Ocultación Ráfaga Precio
Ambrust 7 Misil 18 500 1 1 No No 5000
Barrett Lt Fiffy 8 .50in 9 1800 1 6 No No 5000
Bren (L2A4) 6 7.62 8 350 17 30 No Sí 1200
H&K 21 6 7.62 8 350 23 50 No Sí 3500
H&K 23 6 5.56 7 300 25 50 No sí 3500
LAW 7 Antitank 12 200 1 1 Gabardina No 3500
M2HB 7 .50 10 600 15 200 No sí 5500
RPG-16 6 58.3 13 300 1 1 No No 600
RPK 6 7.62 8 200 15 40 No Sí 900
Stinger SAM 7 Misil 16 5000 1 1 No No 6500
Lanzallamas 7 N/A Varía 3-10 N/A 20 tur. No No 2000

Accesorios para Armas de Fuego

● Miras Telescópicas: La variedad más común de mira es la telescópica, que aumenta la imagen del objetivo
para mejorar el alcance efectivo del arma al apuntar. La mira suma dos dados a la reserva del personaje a la
hora de realizar un disparo apuntado. Esta bonificación se aplica tras un turno apuntando, y se acumula con
cualquier otra bonificación de percepción. Un disparo apuntado realizado con la ayuda de una mira aumenta en
un 50% a distancia de un disparo a “distancia media” Las miras pueden instalarse sobre cualquier fusil o fusil de
asalto y sobre algunos revólveres y pistolas de palanca. Las pistolas automáticas no pueden disponer de miras,
ya que interfieren con el funcionamiento de las mismas.

Instalar una mira de cualquier tipo requiere Armas de Fuego 3, una hora y 20 balas (que se emplean para
asegurar la correcta alineación de la mira). Si la instalación no es correcta o si se pierde la alineación no se
recibirá bonificación alguna.

● Miras de visión nocturna: El equipo de visión nocturna es cada vez más frecuente en el mercado abierto,
aunque aún sigue siendo bastante caro. Este material adopta tres formas: aparatos amplificadores de luz (luz
estelar), infrarrojos (IR) y térmicos.

El equipo de luz estelar amplifica la luz visible disponible hasta un nivel que se aproxima al diurno. No funciona
en la oscuridad total. Estas miras reducen en uno los modificadores por oscuridad, pero no por debajo de +1.
Para adquirir una mira necesitas mínimo recursos 2
El equipo IR convierte la luz infrarroja invisible en una imagen visible en blanco y negro. Como el equipo de luz
estelar, las miras y gafas IR no funcionan en la oscuridad total. Sin embargo, esta tecnología puede
beneficiarse de una linterna o un foco infrarrojo, invisible para el ojo humano. El equipo Ir se encuentra en forma
de miras y de gafas, reduciendo en dos los modificadores por oscuridad, aunque nunca por debajo de +1. Para
adquirir este material necesitas un mínimo de recursos 3
El equipo de visión térmica es más sofisticado que los dos anteriores, y literalmente muestra el calor como una
imagen electrónica. De un vampiro sólo captarán una imagen borrosa, salvo que se haya alimentado en las
últimas dos horas. Este equipo reduce en tres las penalizaciones por oscuridad, niebla o humo y en uno la
cobertura. Sin embargo, la lluvia reduce la efectividad del material término (la dificultad por oscuridad se reduce
sólo en uno y la de cobertura no se ve afectada). Las miras térmicas son material básicamente militar y es
necesario disponer de recursos 4 para obtenerlo. Son legales, pero el gobierno puede realizar discretas
averiguaciones sobre cualquiera que compre este equipo
● Miras láser: Las modernas miras láser son de peso despreciable. Se acoplan a cualquier arma, pero
normalmente se emplean en pistolas o subfusiles. Este equipo proyecta un haz luminoso muy delgado y de muy
baja potencia, normalmente rojo, que aparece como un puntito en el objetivo al que se apunta. Los efectos en el
juego son añadir un dado a la reserva de cualquier disparo apuntado que se realice a menos de 30 metros.

ARMAS
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● Silenciadores y supresores: Las armas hacen ruido de tres modos: la explosión del cartucho disparando, el
crujido de la bala al romper la barrera del sonido y el ruido del metal que compone el mecanismo. Para silenciar
totalmente un arma hay que eliminar estas tres fuentes.

Lo que hacen es amortiguar el sonido que produce el arma. Siempre son voluminosos, a veces tanto como la
propia pistola (aumenta en uno su nivel de Ocultación). Por lo general, todas las armas con un Daño superior a
4 no pueden acallarse por completo, pudiendo sólo reducirse parcialmente. Cualquier supresor lo bastante
potente como para resultar eficaz en un rifle frena, de algún modo, el proyectil, reduciendo el daño del arma en
2 o más. Además, ciertas municiones (como la de escopeta) es demasiado grande como para poder silenciarse.
Los silenciadores son ilegales para los civiles sin permisos adecuados y son muy difíciles de conseguir.

● Armas camufladas: Es posible instalar un arma, normalmente un subfusil, dentro de una maleta u otro
elemento cotidiano. La configuración más común es la de colocar el arma por completo dentro del contenedor
con un orificio de salida frente al cañón y una conexión mecánica con el gatillo que permita disparar. La
dificultad aumenta en 2 y no será posible realizar disparos apuntados. Un arma disparada de este modo será
evidente por el destello de la boca, aunque este silenciada. Para recargar será necesario abrir el contenedor.

ARMAS
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ARMAS CUERPO A CUERPO
Las armas cuerpo a cuerpo son aquellas en las que el jugador debe golpear, lanzar, cortar o enterrar en el
cuerpo de otro. Estas armas no tienen mecanismos y (a menos que sean contundentes) provocan daño letal. El
daño de estas armas dependen de la fuerza y de la potencia del personaje.

RASGOS DE LAS ARMAS CUERPO A CUERPO


● Daño: El numero básico de dados de daño que se tiran tras un impacto con éxito. Para las armas cuerpo a
cuerpo depende de la fuerza del ataque (y de su potencia), sumándose después un numero de dados que
dependen del tamaño, la masa y el diseño del arma en cuestión.

● Ocultación: La ropa en la que se puede ocultar el arma

● Fuerza mínima: La fuerza mínima (la potencia se suma al total) necesaria para blandir el arma de combate.

ARMAS CONTUNDENTES
Estas armas causan daño contundente salvo que se indique lo contrario o se realice un golpe apuntado a la
cabeza

Armas Cuerpo a Cuerpo contundentes


Arma Dif. Daño Fuerza min Ocultación Descripción
Bate de Béisbol 4 Fue. +2 2 Gabardina Hecho de madera o aluminio
Botella 4 Fue 1 Chaqueta Si se rompe un extremo puede causar daño letal
Cayado 4 Fue +3 1 No Un elemento grande para usarlo con 2 manos
Garrote 4 Fue +2 2 Chaqueta Trozo de madera o metal de más de 40 cm.
Martillo 4 Fue +1 1 Bolsillo Martillo común y corriente
Mazo 6 Fue +3 2 Gabardina Martillo de construcción
Dos o tres varas de metal unidas con una
Nunchaku 7 Fue +1 1 Chaqueta
cadena
Porra 4 Fue +1 1 Chaqueta Trozo de madera o metal de menos de 40 cm.
Tablón 5 Fue +1 1 Gabardina Tablón de madera

● Porras pequeñas: En esta categoría se incluyen las cachiporras, los calcetines llenos de monedas, las porras
extensibles, los tonfas, los bastones jo y las tuberías de acero. Cualquier cosa con la que se golpee sin cortar y
que mida menos de unos 60 cm se considerara un porra pequeña a propósito del juego.

● Porras grandes: Cualquier elemento mayor a 60 cm y menor de un metro y medio aproximadamente se


considerara una porra grande. Se incluyen bastones, bates de beisbol, tacos de billar, mazas de caballería y
cayados partidos en dos.

● Cayados: Los cayados suelen definirse como “tan altos como el que los empuña y grueso como su puño”,
pero cualquier elemento contundente demasiado grande par manejarlo con una mano entra en esta categoría.

ARMAS
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ARMAS DE FILO
Las armas de filo causan daño letal, salvo que se indique lo contrario

Armas Cuerpo a Cuerpo de filo


Arma Dif. Daño Fuerza min Ocultación Descripción
Alabarda 8 Fue +4 4 No Lanza larga con cabeza de hacha (dos manos)
Cimitarra 7 Fue +2 2 Gabardina Proviene de Oriente Medio
Claymore 6 Fue +4 4 Gabardina Espada larga de doble filo (dos manos)
Cuchillo 4 Fue +1 1 Bolsillo Cuchillo de menos de 30 cm.
Daga 4 Fue +2 1 Bolsillo Cuchillo de doble filo con hoja de 15-25 cm.
Espada Corta 5 Fue +3 2 Gabardina Espada de hoja recta y tamaño de 50 cm.
Espada Larga 5 Fue +3 2 No Espada de hoja recta y tamaño de 1 m.
Espadón 7 Fue +5 4 No Espada de 2m. (dos manos)
1 Paraliza vampiros si se le da en el corazón (dif.
Estaca 6 Fue +1 Chaqueta
9)
Estoque 6 Fue +2 2 Gabardina Espada ligera sin filo. Se emplea para perforar
Florete 6 Fue +2 2 Gabardina Se usa en esgrima.
1 Suele penetrar en la víctima y a quedarse
Gancho de Carne 7 Fue +1 Chaqueta
dentro.
Gran Hacha 7 Fue +5 4 No Muy grande (dos manos)
Hacha 6 Fue +3 2 Gabardina Para cortar leña
Katana 6 Fue +2 2 Gabardina Origen japonés
Lanza 7 Fue +3 4 No Cayado con filo en una de sus puntas
Machete 5 Fue +2 2 Gabardina Usado para cortar vegetación
Motosierra 8 Fue +4 4 No Arma devastadora (dos manos)
Navaja de afeitar 5 Fue –1 1 Bolsillo Para desollar a los enemigos
Puñal 5 Fue +1 1 Bolsillo Para perforar
Tablón con clavo 5 Fue +2 1 Gabardina Tablón con un clavo en un extremo
Tanto 5 Fue +1 1 Chaqueta Cuchillo de 30 cm.
Wakizashi 5 Fue +1 2 Gabardina Espada corta ligeramente curva

● Cuchillos: Esta categoría incluye de todo, desde los cuchillos de cocina y los puñales Bowie hasta el tantos
japonés. El límite entre cuchillo y espada corta suele trazarse en los 30 cm. Los puñales de combate, que
suelen ser de doble filo y estar equilibrados para poder realizar golpes muy rápidos. Son ilegales en muchas
zonas.

● Floretes y estoques: Espadas ligeras que se emplean principalmente para practicar la esgrima, normalmente
sin filo y con la punta matada. Sin embargo, es fácil afilarlos y muchos ventrues recuerdan la época en la que
los caballeros llevaban estoques como parte de su atuendo. Se emplean para perforar y acometer mas que
para cortar, y no pueden parar armas mas pesadas sin arriesgarse a romperse

●sables, katanas y cimitarras: Los sables y las cimitarras tienden a tener hojas curvas de entre 60 y 100 cm.
Los sables son de origen europeo, las katanas japonesas y las cimitarras de oriente medio.

● Espadas anchas y largas: Se suelen considerar armas europeas, aunque su concepto ha aparecido en
todas las civilizaciones en un momento u otro. Suele tratarse de hojas rectas y pesadas de un metro
aproximadamente.

● Espadas a dos manos: Como en nombre indica, estos enormes artefactos de destrucción personal miden
entre un metro y medio y dos metros, requiriendo ambas manos para blandirse con eficacia (se necesita fuerza
+ potencia 7 para emplearlas con una mano, ya que el equilibrio es tan importante como el peso)

ARMAS
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ARMAS VARIADAS
Armas Variadas
Arma Dif. Daño Fuerza min Ocultación descripción
Bara 4 Fue +1 / +3 1 Chaqueta El daño depende de la dureza de la madera
Cadena 6 Fue +2 1 Bolsillo Cadena
Guantes lastrados 5 Fue +1 1 Bolsillo Guantes con metal en los nudillos
Látigo 7 Fue +1 1 Chaqueta Apresar a distancia
Nudilleras 5 Fue +1 1 Bolsillo Aumenta el daño del puñetazo

● Látigos y cadenas: Aparte de sus usos recreativos, muchos disfrutan de la versatilidad de estas armas. Los
látigos se pueden emplear para hacer cortes o para apresar (considerándolo un ataque de presa a distancia).
Las cadenas no son tan útiles, pero causan mucho daño

ARMAS ARROJADIZAS
Se pueden arrojar objetos con una masa de menos de 1-5 kg (granadas, cuchillos) una distancia igual a fuerza
x 5 metros. Por cada kg adicional la distancia descenderá 5 metros (los objetos especialmente pesados tienden
a no ir demasiado lejos). Mientras esta penalización no reduzca la distancia a cero, el personaje podrá tomar un
objeto y arrojarlo. Un objeto que se pueda levantar pero cuya distancia de lanzamiento sea cero solo podrá
dejarse caer a un lado, a un metro como máximo. Evidentemente, un objeto que no puede levantarse no puede
ser arrojado.

El narrador puede reducir la distancia de lanzamiento para objetos especialmente difíciles de manipular, o
aumentarlas en los más aerodinámicos. Para arrojar algo con una cierta precisión se necesita una tirada de
destreza + atletismo contra dificultad 6 (hasta la mitad de la distancia máxima) o 7 (hasta la distancia máxima).
Esta dificultad puede verse afectada por el viento y otras variables, a voluntad del narrador. Un fracaso significa
que se deja caer el objeto o que se golpea a un compañero.

Armas Arrojadizas
Arma Dif. Daño Fuerza min Ocultación descripcion
Cuchillos 5 Fue +1 1 Bolsillo Cuchillo no preparado
Dagas Arrojadizas 5 Fue +2 2 Bolsillo Dagas preparadas para el vuelo
Dardos 4 Fue –1 1 Bolsillo Pueden impregnarse con compuestos químicos
Lanzas 6 Fue +2 2 Gabardina Eficaces si se da en el corazón
Shuriken 5 Fue –1 1 Bolsillo Estrellas arrojadizas.

● Dardos y shuriken: Los dardos y shuriken (estrellas arrojadizas) suelen ser demasiado pequeños para
causar mucho daño por si mismos, pero es fácil impregnarlos con diversos compuestos químicos.

● Cuchillos y destrales: La mayoría de los cuchillos y destrales distan de ser aerodinámicos; los que están
equilibrados para el vuelo no suelen ser eficaces en combate cuerpo a cuerpo, y viceversa (+ 2 a la dificultad al
usar un arma en su cometido “erroneo”). Es posible arrojar estas armas para que golpeen con el mango, no con
el filo, infligiendo daño contundente (se aumenta en 1 la dificultad y se necesitan lanzar 1)

● Lanzas: Aunque en el mundo moderno no son precisamente frecuentes, las lanzas no dejan de ser eficaces,
especialmente si se es lo suficientemente hábil como para apuntar al corazón. Algunas culturas antiguas
empleaban lanzadores, o atlal, que eran poco mas que palo entre metro y medio y dos metros con una muesca
en un extremo para albergar la lanza. Un atlal funciona como una palanca, aumentando la fuerza en dos para
determinar el alcance, la dificultad y el daño.

ARMAS
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ARCOS
Los arcos causan daño letal mas por el corte y la perforación que por el impacto, ya que las flechas son
demasiado lentas como para provocar un gran shock hidrostático (la principal fuente del daño por herida de
bala). Esto permite a los arcos penetrar con relativa facilidad casi todas las armaduras corporales modernas,
diseñadas para proteger contra proyectiles veloces (se divide entre dos la bonificación a la absorción,
redondeando hacia abajo). Emplean los mismos rasgos que las armas cuerpo a cuerpo, añadiendo el alcance
de las de fuego.

Los personajes que usen arcos podrán apuntar usando las reglas para las armas de fuego. Disparar cuesta una
acción, así como recargar; será posible recargar y disparar en el mismo turno logrando dos éxitos en una tirada
de destreza + tiro con arco (dificultad 7)

Al contrario que las balas, las flechas pueden fabricarse sin necesidad de herramientas especiales. Cualquier
personaje con tiro con arco 3 y los materiales apropiados (puntas de metal, plumas, madera para la saeta,
pegamento, cordel y un cuchillo) puede construir una flecha por hora.

Arcos
Arma Dif. Daño Fuerza min Ocultación Descripción
Arco Corto 6 2 + exitos 2 Gabardina Alcance 60 m
Arco Largo 6 4 + exitos 4 No Alcance 120 m
Arco Compuesto pequeño 6 2 + exitos 1 No Alcance 90 m
Arco Compuesto grnade 6 3 + exitos 2 No Alcance 120 m
Ballesta 6 5 + exitos 2 Gabardina Alcance 20 m

● Arco corto: Aquí se incluyen todos los arcos entre un metro y un metro veinte. Es posible dispararlos a lomo
de un caballo. Cualquiera con tiro con arco 3 puede construir un arco en una semana.

●Arco largo: Aquí se incluyen armas como el arco gales que puso fin al dominio del caballero blindado
europeo, y el daikyu japonés, un arco de caballería de más de dos metros. Estas armas pueden diseñarse para
su uso en tierra o a caballo, pero las funciones no son intercambiables. Un personaje con tiro con arco 4 puede
construir su propio arco largo en 10 días

● Arco compuesto pequeño: Los arcos compuestos emplean un sistema de poleas para aumentar la fuerza
del usuario, permitiendo ejercer una mayor potencia con menos esfuerzo. Se trata de algo relativamente nuevo,
y no pueden construirse sin herramientas específicas. Estas armas suelen tener unos 90 cm de longitud

● Arco compuesto grande: Estos arcos son los mas empleados para cazar o en competiciones deportistas.
Suelen tener 1, 20 metros, pero pueden ser mayores.

● Ballesta: una ballesta es un artefacto mecánico que recuerda vagamente a un fusil moderno. Consiste en un
arco horizontal acoplado a la parte delantera de una culata. El arma se tensa a mano o mediante una palanca, y
el proyectil (llamado saeta) se sitúa en una guía en esta culata. Un gatillo mecánico mantiene el arco tensado
hasta que se desea disparar. Se tardan cinco acciones en tensar y recargar una ballesta

ARMAS
- 125 -
ARMADURAS PERSONALES
Los medio de comunicación modernos han penetrado la idea de que los “trajes antibalas” son capaces de
detener cualquier cosa, dejando al usuario apenas aturdido. Desgraciadamente, no es así. Las armaduras
modernas están diseñadas para absorber y repartir la fuerza de un imparto de alta velocidad. Toda la energía
cinética trasmitida por el proyectil sigue golpeando, solo que repartida por una mayor superficie del cuerpo
antes de transferirse a la carne y a los huesos. Los resultados suelen ser espectaculares magulladuras por todo
el cuerpo, varias costillas rotas y unos cuantos minutos de desorientación y pánico.

Además, la armadura corporal solo es totalmente eficaz contra proyectiles de relativa baja velocidad (la
munición de pistolas). Las balas mas veloces (las de fusil) suelen perforar directamente fibras sintéticas como el
kevlar y el spectra. Por otra parte, las armas cuerpo a cuerpo como los cuchillos o las porras trataran a estas
armaduras como si fueran ropa gruesa, cortando o aplastando sin problemas.

Algunos antiguos aun conservan las armaduras metálicas de siglos pasados. Son más evidentes y menos
resistentes a las balas que las modernas, pero por lo general son mucho mas eficaces para detener ataques de
combate cuerpo a cuerpo.

Salvo que se indique lo contrario, las armaduras indicadas a continuación solo cubren el torso del usuario, por
lo que no protegen del fuego, de la luz del sol, de los disparos apuntados a la cabeza, al cuello o a los
miembros, ni de las explosiones.

Armadura corporal es costosa. Salvo que se indique cada descripción, asume que es necesario tener un
mínimo de recursos 3 para comprar un blindaje moderno y recurso 4 para adquirir armaduras arcaicas. Además,
las armaduras no suelen adaptarse fácilmente, por lo que si se usa una general (robada) se puede sufrir una
mayor penalización a la destreza a discreción del narrador.

RASGOS DE LAS ARMADURAS


● Absorción contundente: El numero de dados que la armadura añade a la reserva de absorción del usuario
contra el daño contundente. Este valor se usa también contra las armas arrojadizas.

● Absorción cuerpo a cuerpo: El numero de dados que la armadura añade a la reserva de absorción contra el
daño letal de las armas cuerpo a cuerpo. También se emplea para protegerse de ataques naturales letales
(como garras salvajes) y los proyectiles de baja velocidad, como las flechas y las saetas.

● Absorción balística: El numero de dados que la armadura añade a la absorción contra el daño letal de las
armas de fuego

● Penalización a la destreza: La reducción que se sufre a la destreza mientras se lleva puesta la armadura, no
puede reducirse el atributo por debajo de 1

● Penalización a la percepción: La reducción que sufre la percepción de un personaje que lleva esta pieza.
No puede reducirse el atributo por debajo de 1. Este rasgo se aplica solo a los cascos

● Ocultación: La ropa bajo la que puede ocultarse la armadura.

ARMAS
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ARMADURA MODERNA
Armadura moderna
Bonificación a la absorción Penalización a
Armadura Ocultación Cubre...
contundente C. a C. Disparos la destreza
Ropa reforzada 2 1 0 0 N/A Todo el cuerpo
Camiseta Blindada 2 0 1 0 Camisa Todo el cuerpo
Traje balístico ligero 2 1 2 1 Camisa Todo el cuerpo
Traje balístico medio 2 1 3 1 Chaqueta Todo el cuerpo
Traje balístico medio 3 3 4 2 Chaqueta Todo el cuerpo
con placa
Chaleco antibalas 3 2 4 2 Gabardina Torso y brazos
Traje Táctico SWAT 3 3 4 2 Gabardina Todo el cuerpo
Equipo antidisturbios 4 4 5 3 No Todo el cuerpo
Traje de desactivación 4 4 2 3 No Todo el cuerpo
de explosivos
Traje Nomex 0 0 0 0 Camisa Todo el cuerpo
Armadura a medida 0 0 2 0 Camisa Todo el cuerpo

● Ropa reforzada: Es menos una categoría formal de armadura que un estilo de ropa. Aquí se incluye cosas
como las chupas de los motoristas o los monos aislantes que llevan los cazadores y operarios de la
construcción

● Camiseta blindada: Una delgada prenda de Keviar que se lleva bajo la ropa de calle, normalmente una
camisa suelta o una sudadera. Proporciona una protección mínima, pero es fácil de ocultar.

● Traje balístico ligero: Se trata de una prenda diseñada para llevar bajo una camisa o una sudadera, como la
anterior. Al ser mas grueso y estar diseñado para pasar desapercibido impide mas los movimientos.

● Traje balístico medio: El tipo de armadura mas común empleado por guardias de seguridad y oficiales de
policía son uniforme; su diseño permite llevarlo sobre la ropa o bajo ella, dependiendo de la situación que se
espere. Este tipo de armadura incluye bolsillos interiores donde se pueden insertar placas cerámicas o
metálicas para proporcionar mayor protección. Algunos modelos están diseñados expresamente para el
combate, e incorporan espacio para alojar radios, cargadores y otros útiles del oficio

● Chaleco antibalas: Suele ser del espesor de un traje balístico, pero cubre los brazos y, en ocasiones, el
abdomen inferior. También proporcionan una protección mínima (un dado) contra explosivos

● Traje táctico SWAT: Estas armaduras, diseñadas especialmente para los grupos SWAT y los equipos de
liberación de rehenes, son muy caras (recursos 5 para un civil) y suelen atraer la atención de la policía si se ven
en manos inapropiadas. Están diseñadas para ofrecer una máxima protección balística con un efecto mínimo en
la movilidad. Están pensadas para llevarse sobre la ropa (normalmente se combinan con una camiseta
blindada), y cubren desde los hombros hasta la entrepierna. Suelen incluir placas y bolsillos para equipo. La
penalización de destreza de un traje SWAT se reduce a uno para las actividades que dependen básicamente de
las manos y los brazos (como disparar)

● Equipo antidisturbios: Aunque es imposible proteger de todos los posibles daños, el equipo antidisturbios lo
intenta. Suele incluir blindaje total para el torso y parcial en los brazos y las piernas contra disparos y ataques
cuerpo a cuerpo. Como el chaleco antibalas, este equipo proporciona una protección mínima (un dado) contra
explosiones

● Traje de desactivación de explosivos: Las explosiones son probablemente la fuente de daos mas difícil de
neutralizar. Estas armaduras están diseñadas especialmente para proteger de la conmoción y la metralla, y
proporcionan 6 dados a la absorción contra explosiones. La penalización de destreza no se aplica a
operaciones delicadas (como la desactivación de una bomba).

ARMAS
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● Traje nomex: Se trata de una prenda especial llevada casi exclusivamente por los pilotos de carreras, los
bomberos y los SWAT. El nomex es una fibra ignifuga muy cara (recursos mínimo 4). Estos trajes suelen cubrir
todo el cuerpo salvo las manos y la cabeza, pero existen guantes y pasamontañas para proteger esas zonas.
Proporcionan 3 dados adicionales con el único propósito de resistir fuego. Estos trajes pueden llevarse debajo
de la ropa normal.

● Armadura a medida: En los últimos años varias empresas han comenzado a modificar trajes de kevlar y
otros materiales similares para confeccionar ropa de marca, normalmente sudaderas, chaquetas y trajes de
negocios. El proceso es muy caro (recursos mínimos 4), pero el resultado es casi imposible de detectar. Será
necesaria una tirada de percepción + callejeo (dificultad 10, 8 si se emplea estilo en vez de callejeo) para
reconocer estas prendas.

ARMADURA ARCAICA
Imagínate a alguien caminando por la calle con una cota de mallas. Piensa en la reacción cuando tengas en
cuenta su capacidad de ocultación.

Armadura arcaica
Bonificación a la absorción Penalización a
Armadura Ocultación Cubre...
contundente C. a C. Disparos la destreza
Armadura compuesta 2 3 0 1 Gabardina Torso, brazos y muslos
Armadura pesada 4 4 0 1 No Todo el cuerpo
Armadura de caballero 5 6 1* 2 No Todo el cuerpo

● Armadura compuesta: Normalmente consiste en una base de cuero con anillos o placas metálicas, y quizá
una cota ligera de malla. Cubre el torso, los brazos y los muslos.

● Armadura pesada: Un traje de cota de malla i de anillos sobre una base gruesa acolchada. Como su nombre
indica, esta armadura es muy pesada y es necesario tener fuerza 3 para poder emplearla.

● Armadura de caballero: También denominada “coraza”, es lo que todos imaginamos como una armadura
medieval. En realidad solo se utilizo durante un siglo, ya que el arco gales (y mas tarde las armas de fuego) las
hicieron obsoletas. Se necesitan recursos 4 para localizar y adquirir una armadura adaptada al personaje, y un
mínimo de fuerza 3 para usarla.

ARMAS
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CASCOS
Los cascos protegen la cabeza y, en algunos casos, el cuello. Sus valores de absorción no se suman a los de
las armaduras anteriores, sino que se emplean separadamente para cualquier ataque dirigido específicamente
a la cabeza. Los cascos no son apuestas seguras, ya que un proyectil deflactado aun puede trasmitir suficiente
energía como para partir el cuello del usuario. Obviamente es imposible ocultarlos cuando se llevan puestos.
Cascos
Bonificación a la absorción Penalización a
Armadura Ocultación Cubre...
contundente C. a C. Disparos la percepción
Casco militar 1 1 1 0 No Protege contra la metralla
Casco SWAT 2 2 2 1 No Dispone de un escudo facial
Casco SWAT antigas 2 2 2 2 No Dispone de una máscara de gas
Yelmo ligero 1 2 0 1 No La parte posterior y laterales
Yelmo completo 2 3 0 2 No Toda la cabeza y el cuello
● Casco militar: Disponibles en muchas tiendas de equipamiento militar por un bajo precio, están diseñados
para proteger contra la metralla, mas que contra las balas o los golpes
● Casco SWAT: Es similar en su construcción al anterior, pero tiene un mayor acolchado para los golpes y
dispone de un escudo facial de plexiglás transparente, cubriendo además el cuello. Algunos modelos sustituyen
el escudo facial por una mascara de gas
● Yelmo ligero: Suele emplearse con la armadura pesada arcaica; se trata de un casco metálico acolchado
que protege la parte posterior y los laterales de la cabeza.
● Yelmo completo: Suele llevarse con la armadura de caballero. Es extremadamente pesado e incomodo, pero
cubre toda la cabeza y el cuello.
EXPLOSIVOS
Los explosivos sirven para provocar enormes daños a la propiedad, y su uso puede ser considerado una grave
ruptura a la Mascarada debido a la intensa investigación de las autoridades federales. Casi todos los explosivos
son difíciles de adquirir o elaborar, por lo que el Narrador no debe tener miedo a la hora de negar
arbitrariamente a los jugadores el acceso a todo este material. La armadura corporal no suele proteger contra
las explosiones, aunque sí contra la metralla. Todas las explosiones causan daño letal salvo que se indique lo
contrario, aunque un personaje en el centro del impacto bien podría sufrir daño agravado (a discreción del
Narrador), si es que hay posibilidad de salvación.
Granadas Las granadas son artefactos que contienen una carga explosiva o química relativamente pequeña.
Aunque están diseñadas para su empleo por parte de tropas sin adiestramiento, se necesita una tirada de
Lanzar o de Atletismo para arrojarlas contra el objetivo deseado. Son extremadamente difíciles de adquirir,
salvo para el personal policial y militar.
Granada de fragmentación: La grana arquetípica, diseñada para arrojar cientos de fragmentos de metal y
alambre en todas direcciones tras la detonación. Es la metralla, más que la explosión, la que causa casi todos
los daños. Estas armas infligen 12 dados de daño en el centro del impacto y un dado menos por cada metro de
distancia.
Granada conmocionadora: Están diseñadas para incapacitar o matar mediante la explosión. Estas granadas
son las utilizadas normalmente por los equipos de SWAT. Causan 8 dados de daño, reduciéndose un dado por
cada metro de distancia.
Granadas químicas: en esta categoría se incluyen las granadas de humo y de gas lacrimógeno, de
funcionamiento idéntico. No estallan, sino que de sus orificios emiten un gas. La reacción química producida
genera calor, por lo que cualquiera que intente agarrar una de estas granadas estando “activa” recibirá dos
dados de daño agravado (Dificultad 6 para absorber con Fortaleza). Las nubes producidas por estas granadas
ocupan una superficie de 10 metros de radio, y si no hay mucho viento permanecen durante 10 minutos.
Granadas de Fósforo Blanco: Estas granadas crean una nube mediante la combustión de un compuesto de
fósforo que no puede apagarse sin emplear agentes químicos especiales. Causan el mismo daño que las
granadas de fragmentación, pero este será agravado y seguirá ardiendo, reduciéndose en dos dados cada
turno hasta que se extinga. Cualquier sustancia inflamable en el radio de efecto de una granada de fósforo
blanco puede prender, a discreción del narrador. Son muy difíciles de conseguir, por lo que el Narrador puede
negarlas con total arbitrariedad.
ARMAS
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CARGAS PREPARADAS
Esta categoría incluye cualquier carga que haya sido creada con un explosivo, un detonador y un sistema de
detonación antes de llegar a manos del personaje. Para su uso o se necesitan conocimientos especiales, pero
se deberá tener un mínimo de Demoliciones 2 para activarlas y usarlas como es debido.

Mochilas: Un térmico genérico para cualquier explosivo plástico de 1 kg con un temporizador metido en una
mochila. Estas cargas están diseñadas para arrojarse o depositarse y salir corriendo, a que la explosión se
produce en un tiempo entre 15 y 30 segundos. Causan 20 dados de daño en el momento de la detonación,
reduciéndose un dado por cada dos metros de distancia.

Cargas de marco: También conocidas como cargas de entrada. Se trata de pequeñas cantidades de explosivo
que sirven para ajustarse a las jambas de puertas o ventanas y volarlas. Suelen ser capaces de abrir cualquier
cosa (salvo las puertas acorazadas de los bancos) si se emplean adecuadamente, y causan 6 dados de daño a
todo el que se encuentre cerca, perdiéndose dos dados por cada metro de distancia.

Cargas con forma: Se trata más de una técnica que de un tipo específico de explosivo. Estas cargas son
cantidades determinadas de material construidas para dirigir la mayor parte de la potencia explosiva en una
dirección específica. El Narrador es libre de decidir los efectos de juego específicos, pero por lo general el daño
se aumentará en un 50% en la dirección prevista y se reducirá en un 50% en todas las demás. Las cargas de
marco anteriores son una aplicación común. Estos explosivos con forma también se utilizan ampliamente en los
trabajos de demolición en los que se hace “implotar” un edificio destruyendo sus soportes estructurales clave sin
llenar el vecindario de metralla mortal.

ARMAS
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COMPUESTOS EXPLOSIVOS
Todos los Daños indicados son para medio kg de explosivo (salvo que se indique lo contrario), reduciéndose el
efecto en un dado por cada metro de distancia desde el centro de la explosión.

Pólvora negra: Probablemente sea el único explosivo que puede adquirirse fácil y legalmente en cantidades
apreciables. Esta pólvora debe comprimirse lo máximo posible, ya que en caso contrario arderá. Se puede
detonar mediante calor o llama. Daño: 1.

Pólvora explosiva: Una fórmula refinada de la anterior, empleada en la minería comercial. Daño: 2.

Nitroglicerina: La nitroglicerina es un líquido claro y oleoso. Es bastante potente, pero también muy inestable.
De hecho, es fácil que explote espontáneamente si se la somete a sacudidas tales como la de un personaje
corriendo con ella en el bolsillo. También detonará si se la expone al calor o a la llama. Daño: 3.

Dinamita: También conocida como Trinitrotolueno (TNT); se trata de nitroglicerina estabilizada en un


compuesto absorbente y elaborada en cartuchos. La dinamita sujeta a cambios de temperatura durante un
período extenso “suda” nitroglicerina pura e inestable. La que se produce industrialmente hoy en día sólo puede
detonar con un compuesto especial, y puede prenderse con seguridad como una bengala de emergencia.
Daño: 3 por cartucho.

Explosivo plástico: Explosivo plástico es un término genérico que se emplea para describir compuestos
similares, como el C-4 estadounidense o el Semtex checo, estables y flexibles. Estos explosivos arden sin
detonar. Sólo es posible hacerlos estallar con una carga secundaria, como una cápsula explosiva o un cable
impregnado. Estos explosivos se pueden moldear como la arcilla y son los preferidos en aplicaciones militares.
Daño: de 1 a 20, dependiendo de cada compuesto.

Cable impregnado: También conocido como mecha instantánea. Se trata de un compuesto explosivo
especializado fabricado en carretes similares a las cuerdas; se emplea para detonar cargas separadas de forma
simultánea. También puede usarse como carga principal en algunas situaciones, como la ala de un árbol, si se
tiene la experiencia (Demoliciones 3 o más). El cable impregnado puede hacerse estallar con una carga de
preparación o una llama. Daño: 1 cada dos metros.

Cápsulas explosivas: Se trata de pequeñas cargas detonadas mediante una llama o una corriente eléctrica. A
veces pueden estallar en presencia de fuertes campos magnéticos (a elección del Narrador). Daño: 4 si el
personaje la sostiene en el momento de la explosión, aunque a unos 30 cm no hay efecto alguno.

Napalm: El Napalm es gasolina espesada para hacerla pegajosa. Puede apagarse mediante la inmersión total
o la privación de oxigeno, pero en cualquier otro caso arde indefinidamente. (en términos de juego; entre 5 y 10
minutos son irrelevantes después de los primeros 20 niveles de daño agravado). Es posible encenderlo con
cualquier cosa que prenda la gasolina normal. Si un personaje tiene la desgracia de ser impregnado con
Napalm, tira un dado. El pobre sufrirá esos dados de daño agravado el primer turno (Dificultad 7 si se quiere
resistir con Fortaleza). Seguirá ardiendo y causando u dado menos de daño por turno hasta llegar a cero.

ARMAS
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