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Todas las reglas se explican para un apartida de 4 jugadores. Las excepciones para una partida de 2 o 3 jugadores
aparecerán en un recuadro azul. Si la partida es de menos de 4 jugadores devolver todos los componentes no utilizados
a la caja del juego.
1. El tablero de juego.
Coloque el tablero en el centro de la mesa.
El tablero está dividido en varias áreas (ver foto abajo)
o 5 florines
o 7 miembros de la familia de su color (4 masculinos y 3 femeninos).
De ahora en adelante nos referimos a ellos como miembros de la familia
varones/femeninos, o meeples femeninos/masculinos.
o Un tablero de jugador de su color.
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3. Track de Puntos de victoria.
Colocar un disco de cada del color de cada jugador en el “0” (cero) en el track de puntos de victoria (VP). Durante el
juego, cada vez que un jugador gane PV avanza su disco dichos puntos.
4. Dados.
Coloque los 5 dados offspring y los 20 dados de acción próximos al tablero de juego.
Nota: los colores de los dados de acción no están relacionados con el color de los jugadores.
6. Losetas de recompensa.
o Clasificar las losetas de recompensa en dos pilas de acuerdo con su parte de atrás y barajar las pilas por
separado.
o Colocar 5 losetas de bonificación (sin símbolo en la parte posterior) enfrente de los 5 espacios más a la izquierda
de la fila de recompensas.
o Colocar 2 losetas de Puntos de Victoria (con este símbolo en la parte de atrás) boca arriba en los
espacios restantes de la fila de recompensas.
No serán necesarios las losetas restantes para esta partida, se devuelven a la caja.
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7. Misiones.
o Coloca los 10 estilos de losetas de asignación junto al tablero.
8. Losetas de alianza.
En la parte delantera de cada loseta de Alianza hay un escudo que representa una de las 6 casas más poderosas del
renacimiento y tienen de 2 a 5 PV. En la parte trasera tienen un escudo neutro y 1 PV.
Mezcla aleatoriamente todas las losetas de alianza (sin ordenar por familia) y colócalas boca abajo junto al
tablero.
Nota: Es aconsejable dividir las losetas de alianza en varios montones boca abajo, para que sean más fáciles de
manejar.
9. Suministro común.
Coloca los ayudantes (discos blancos), los restantes florines y las novias (figuras blancas
femeninas), junto al tablero de juego como una reserva común.
Cuando las reglas establecen que un jugador tiene que pagar, siempre significa que tiene
que pagar Florines, cogiéndolos de su reserva personal y colocándolos de nuevo en la
reserva común.
Cuando un jugador recibe Florines, los toma de la reserva común y los coloca en su reserva personal. Los
Florines no están limitados, el improbable caso de que los Florines se agoten, utilizar otro medio para indicarlos.
RONDAS DE JUEGO
El juego dura 7 rondas. Después de la séptima ronda, el juego termina y el jugador con más puntos de victoria es el
ganador.
Durante cada ronda, los jugadores siguen 3 fases (en este orden):
3
Fase 1: Preparación de la ronda.
Losetas de Alianza.
En el tablero se representa 5 ciudades
Losetas de Ciudades y Alianzas:
Italianas, teniendo cada una:
La parte frontal de una loseta de Alianza representa un
1 hueco para matrimonio. miembro de una de las 6 casas más poderosas del
1 hueco para Misión Diplomática. Renacimiento.
Coger aleatoriamente losetas de Alianza y
colocarlas boca arriba en cada hueco
vacío (Matrimonio y Misión Diplomática),
si lo hubiera. Con el fin de aumentar la influencia de tu familia,
Nota: Al final de la Fase 1, debe de haber tendrás que hacer alianzas con ellos, organizando
estratégicos matrimonios, o ayudando a resolver crisis
1 loseta en cada hueco de Matrimonio y
diplomáticas.
de Misión Diplomática. Las losetas en el hueco Matrimonio indica la familia
con la que se puede organizar un matrimonio en esa
ciudad.
3 jugadores: Sólo se utilizan 4 ciudades (Al comienzo Las losetas en los huecos de Misión Diplomática
del juego, selecciona al azar cual no se utiliza), por lo indican que familia necesita ayuda para resolver una
que sólo hay 4 huecos de Matrimonio y 4 de Misión crisis diplomática en esa ciudad.
Cada loseta tiene una cantidad de PV (2 a 5) que indica
Diplomática disponibles.
la importancia de los nobles que estás ayudando o
2 jugadores: sólo de utilizan 3 ciudades (al comienzo arreglando un matrimonio.
del juego, selecciona al azar cuales no se utilizan), por Estos PV se marcarán al final del juego, si el jugador
lo que solo hay 3 huecos de Matrimonio y 3 de escoge las losetas correctas de acuerdo a su plan
Misión Diplomática disponibles. (consulte la página…, losetas de Alianza y el Plan de los
jugadores).
Dados de Acción
En el tablero de juego hay 5 áreas de dados (una para cada unos de los colores de los
dados de acción).
Coge todos los dados de acción, tíralos, y colócalos en las áreas de dados de su color,
teniendo cuidado de no cambiar los valores de la tirada.
Losetas de Misiones
En el tablero de juego, hay 5 áreas de Misiones (por encima de las 5 zonas de dados).
Cada área de Misiones tiene 2 huecos de Misiones.
Baraja todas las fichas de misión, y colócalas al azar boca arriba en los 10 cuecos de
misiones del tablero.
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Fase 2: Realizar Acciones.
Cada jugador puede realizar hasta 4 acciones en una ronda. Una acción se lleva a cabo por la elección de un dado del
tablero de juego y colocándolo su tablero de jugador.
El color del dado elegido determina las acciones que el jugador puede realizar y el valor en el dado es un descuento
sobre el coste de la acción.
Siguiendo el orden de turno que muestra el Track de Orden de Turno en el tablero de juego, cada jugador puede:
Coger un dado del tablero de juego, lo coloca en su tablero personal, y realiza 1 acción.
O puede.
Pasar, se sigue en orden de turno hasta que hayan pasado todos los jugadores. Los Jugadores que hayan pasado
no pueden actuar más en esta fase.
Importante: Durante una ronda, cada jugador puede realizar hasta 4 acciones (es decir, que no puede coger más de 4
dados en una ronda). Una vez que ha realizado las 4 acciones, tendrá que pasar en su siguiente turno. Después de haber
pasado todos los jugadores, la Fase 2 termina.
Coger un dado
El jugador debe:
Coger un dado a su elección del tablero de juego.
Colocarlo en su tablero personal en el hueco de la acción que corresponda
con el color.
Cada tablero de jugador tiene 5 huecos de acción, uno por cada color de los
5 dados de acción.
Sólo se puede colocar un dado en un hueco de acción; Una vez que un hueco de acción del tablero de jugador
haya tenido un dado colocado en él, el jugador no puede coger otro dado del ese color
en esa ronda.
Si el valor del dado es menor que el valor del hueco de acción, tendrá que pagar en
Florines la diferencia entre el coste indicado en el hueco de acción y el valor del dado
elegido.
Realizar inmediatamente 1 de las 3 acciones representadas en el
hueco de acción: Signoria, Misiones o Contratar ayudante.
Nota: Después de que un jugador ha realizado una de las acciones, también puede activar uno o varios ayudantes
colocados en la misma columna (ver Hoja de referencia).
Importante: Sólo se puede tomar un dado si el jugador es capaz de colocarlo en su tablero personal (es decir el hueco
de la acción correspondiente está vacío y paga el coste, si es necesario). Solo debe elegir una acción a realizar que sea
capaz de realizar al completo. Entonces debe realizar la acción elegida.
Recordatorio: Un jugador no puede tener más de cuatro dados por ronda. Entonces está obligado a pasar.
Ejemplo: Rojo elije un dado de color turquesa de valor 1. Lo coloca en el hueco de acción de color turquesa de su
tablero personal. Ella tiene que pagar 4 Florines; es decir 5 (como indica el hueco de acción) menos 1 (el valor del
dado). Entonces decide realizar la acción Signoria representada en el hueco de acción turquesa.
Pasar
En su turno, si el jugador no puede o no quiere coger ningún dado, tiene que pasar.
Mueve su disco de Orden de turno a una zona cerca del track de Orden de turno. Una vez que un
jugador pasa, no puede realizar más acciones en esta fase.
Nota: la posición del disco en la zona de paso no es relevante, solo indica que el jugador ha pasado.
Ejemplo: pasa el Azul.
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Acciones disponibles.
Cada hueco de acción permite que el jugador realice 1 de 3 acciones posibles:
La contratación de un ayudante (icono en la parte inferior derecha del
hueco de acción).
Realización de una acción de Misión (icono en la parte superior derecha
del hueco de acción).
Realizar una acción Signoria (icono en la parte inferior izquierda del
hueco de acción).
CONTRATACIÓN DE UN AYUDANTE.
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¡Nota! Las losetas de misión no son retiradas de la zona de misión hasta la fase 1 de la siguiente ronda, enla que
serán retiradas y se colocaran nuevas. Esto significa que varios jugadores pueden elegir la misma loseta durante la
ronda.
Ejemplo: rojo coloca un dado violeta y decide realizar la acción de Misión. Ella debe elegir 1 de las 2 losetas
colocadas en el área de misión violeta. Ella elige la loseta colocada en la zona de Hombre, gasta 3 meeples
hombres y realiza la acción representada en la loseta elegida 3 veces, ganando 6 puntos de avance en la
pista de Iniciativa.
El jugador realiza la acción Signoria representada en la zona de acción en la que se acaba de colocar el dado.
Cada zona de acción representa una acción
diferente.
Así, por ejemplo, para realizar una acción de
matrimonio, el jugador debe colocar un dado
rojo.
Tracks.
El jugador debe realizar de 1 a 4 puntos de avance en los tracks de Carreras profesionales y/o de iniciativa.
(véase más adelante).
Se pueden dividir los puntos entre los tracks y entre varios miembros de la familia.
Track de carrera.
Hay 3 carreras posibles: Política, Clerical y Militar.
Estas están representadas por 3 tracks en el lado derecho del tablero de juego.
Cada punto de avance permite que el jugador:
Tome un meeple masculino de su zona personal y colocarlo en la zona inferior de uno
de los tracks de carrera.
O
Mover un meeple masculino que ya esté en un track un paso. Varios meeples pueden
estar en la mismo hueco.
No hay límite para el número de meeples del mismo o diferentes jugadores que pueden estar
presentes simultáneamente en la misma zona. Si un meeple alcanza el primer puesto en un
track, no avanza más. Cuanto más arriba sea la zona, mayor será el rango alcanzado en esa
profesión.
¡Nota! El jugador siempre puede dividir los puntos de avance entre varios miembros de la
familia.
Zonas de Bonus:
Cada vez que un meeple llega a la cuarta zona en un track de carrera, el jugador recibe 2 florines.
Cada vez que un meeple llega a la sexta zona en un track de carrera, el jugador avanza 1 paso en el
track de iniciativa.
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Track de Iniciativa.
1 punto de avance permite al jugador mover hasta un paso su disco en el track de iniciativa.
Puede haber más de un disco en el mismo hueco.
Si un jugador mueve su disco a un hueco donde hay discos de otros jugadores lo coloca en la parte
superior de la pila.
Los discos no pueden avanzar más allá del hueco superior del track de iniciativa.
¡Nota!: La posición de los discos en el track de Iniciativa determinará el nuevo orden de turno al
inicio de la Fase 3. (Ver página …).
Esta es una explicación de la finalidad de las losetas de alianza y de la forma en las que se pueden
obtener. Esto es necesario para una mejor comprensión de las acciones siguientes.
Como jefe de la familia, tienes un plan para obtener el mayor poder e influencia para su familia,
por lo que harás alianzas con las 6 casa más poderosas de la época mediante el envío de los
miembros masculinos de la familia de Misiones Diplomáticas y la organización de matrimonios
ventajosos para las mujeres de las mujeres de la familia.
Su plan se representa en el lado derecho del tablero personal del jugador. Nota: Cada tablero
personal es diferente.
Fila de Carrera:
Las 3 filas superiores representan el plan para sus familiares Varones entrenados en las Carrera
Política, Clerical y militar, respectivamente.
Cada fila de carrera representa 4 escudos de 3 casas (2 de la misma clase, y 2 diferentes).
Tu objetivo es colocar 4 losetas de alianza boca arriba junto a cada fila de la carrera (coincidir
exactamente los escudos representados).
Las losetas de alianza boca arriba se obtienen por el envío de los miembros varones de la familia
desde le track de carrera a las misiones diplomáticas de las ciudades (en la página 9, Misión
Diplomática).
Fila de Matrimonio:
La fila inferior representa el plan de concertar matrimonios para las mujeres de la familia.
Cada fila matrimonio siempre representa 6 escudos diferentes.
Tu objetivo es colocar 6 losetas alianza boca arriba próximos a esa fila (1 de cada casa).
Las losetas de alianza boca arriba se obtienen arreglando matrimonios con sus miembros
femeninos de la familia (en la pagina…, Matrimonio).
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Importante: Sólo se permite tener el número y tipo exacto de losetas de alianza boca arriba, como se muestra en la fila
correspondiente del tablero personal del jugador.
Un jugador puede tener:
Hasta 4 losetas de alianza boca arriba junto a cada fila de Carrera (que se corresponda exactamente con los escudos
representados),
Y
Hasta 6 losetas de alianza boca arriba junto a la fila Matrimonio (exactamente 1 de cada casa).
¡Nota! Una vez colocada una loseta de alianza no se puede mover, eliminar, ni sustituir durante el resto del juego.
Ejemplo: Rojo tiene 3 losetas próximos a su fila militar. Dos boca arriba y uno
boca abajo.
Ella no puede colocar ninguna ficha más boca arriba de esta familia junto a la
fila militar porque ya tiene los 2 solicitados por su plan.
Ella puede colocar hasta 2 losetas más boca arriba, 1 de cada de las 2 casas
restantes representadas.
También puede colocar cualquier número de fichas boca abajo al lado del la
fila militar, que puntúan 1 PV cada uno.
Misión Diplomática.
Envía a uno de tus hombres de la familia desde uno de los tracks de carrera profesional a una Misión
Diplomática en una ciudad, para ayudar a una casa prestigiosa.
Resolver una crisis de una Casa. El track de carrera en el que está el meeple determina los medios en la que ayuda a
resolver la crisis; usando Política, Clérigo o entrenamiento Militar.
El jugador:
Debe tomar 1 de sus meeple varones desde un track de carrera a su
elección y lo coloca en la ciudad de su elección en la zona vacía
de la ciudad con el valor más bajo.
Si hay dos zonas vacías con el mismo valor, puedes colocarlo en
cualquiera de las dos.
Rango: El meeple debe haber alcanzado
por lo menos el rango de Carrera
representado en la zona de la ciudad
donde se va a colocar (el rango se indica en
la parte izquierda del Track de Carrera: 1 a 4)
Pero el jugador puede optar por tomar uno de un rango más alto.
Anota los PV que indica la casilla del Track de
Carrera del que se tomó el meeple de (1 a 13).
Coge la loseta colocada en la zona de Misión
diplomática de la ciudad y solo si se requiere para su plan
de jugador correspondiente, (consulte página 8, Losetas de
Alianza y el Plan del juagador).
Si se toma una ficha, se coloca al lado de la fila de la Carrera correspondiente (es decir, la
misma carrera del meeple que acaba de colocar) en su tablero personal.
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Recordatorio: Un jugador sólo se le permite colocar el número exacto y el tipo de loseta de Alianza boca arriba como se
muestra en su Plan en el tablero personal.
Si el jugador no puede tomar la loseta, permanece en su zona de Misión Diplomática.
¡Nota! A un jugador siempre se le permite colocar si meeple en una ciudad a su elección (siempre que tenga el rango
apropiado) u anotará los PV indicados en la casilla de la que tomó el meeple, incluso si no ha podido coger la loseta de
alianza (ya sea porque no hay en la ciudad, o bien porque no se requiere en su Plan, consulte página 8, Losetas de
Alianza y Plan del jugador).
Un jugador puede tener múltiples meeples en una misma ciudad.
Ejemplo: En Milano, hay una casilla vacía valorada en 3 y dos casillas vacías valoradas en 4. Con el fin de
completar la Misión Diplomática, Rojo debe tomar uno de sus meeples desde el Track de Carrera y lo coloca
en la casilla valorada en 3 (casilla de más bajo valor).
Para ello el meeple debe de haber alcanzado al menos el rango 3 en el Track de carrera.
Ella decide tomar un meeple del Track de Carrera Militar, colocado en la casilla 13. Ella anota 13 puntos.
Hay un aloseta de Alianaza en la zona Diplomática de la ciudad que es requerida por su Plan.
Ella toma la loseta y la coloca junto a la fila de la carrera Militar de su tablero personal
Ejemplo: En Milano, hay dos casillas vacías valoradas en 4. Con el fin de completar la Misión
Diplomática, Azul debe tomar uno de sus meeples de un Track de Carrera y colocarlo en una
de las casillas por valor de 4 (la casilla con el valor más bajo disponible).
Para ello, el meeple debe haber alcanzado el rango 4 en el Track de Carrera.
Él decide tomar un meeple del Track de Carrera Política, actualmente colocado en la casilla 9.
Él anota 9 puntos. No hay loseta de alianza en la zona Diplomática de la ciudad, por lo que
sólo puntúa los PV, pero no recibe un loseta de alianza.
Matrimonio
Todos los miembros de la familia, masculinos y casados pueden ser padre de un niño.
Posteriormente al cabeza de familia que ya está casado. Esto está representado por una figura
femenina dibujada en la zona superior en el lado izquierdo del tablero personal.
Hasta otros 4 miembros varones de la familia pueden casarse durante el juego (las otras 4 zonas de
debajo en la parte superior izquierda). Esto ocurre al final de la Fase 3: Recompensas (ver pagina 12). Si
durante la Fase 3 , un miembro varón de su familia se casa, un meeple mujer blanca será colocada en la
zona correspondiente.
Para llevar a cabo la acción Descendencia, el jugador tira tantos dados blancos como
miembros masculinos casados de la familia (Es decir 1 dado por cada figura femenina blanca
representado o colocado en su tablero personal).
Florines.
Fase 3: Recompensas.
Después de haber pasado todos los jugadores comienza la fase 3. Realiza los sientes pasos de uno en uno y en este
orden:
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Los discos todos los jugadores se apilan de nuevo en la zona más inferior del Track de Iniciativa:
el cuarto jugador en la parte inferior, a continuación el tercero, segundo y finalmente el primer
jugador en la parte superior.
Rondas 1 a 5
Bonus:
En Orden de turno cada jugador que recibe una recompensa puede tomar:
La bonificación indicada en la loseta de premio correspondiente a la actual ronda (ver hoja de referencia).
O
3 Florines.
Boda:
Además, se puede organizar una boda para uno de tus hombres solteros de la familia.
Toma un meeple novia (figura femenina blanca), colócala en la ranura superior vacía (es decir, que no
tenga una novia representada o colocada en ella) en el lado izquierdo de tu tablero personal e
inmediatamente anota los PV que se indica en la zona, si los hubiese.
Si es la 2ª, 3ª, 4ª y 5ª ronda, también ganas 2 florines.
Ronda 6 y 7
Cada jugador que recibe una recompensa, anota los PV como se indica en la loseta de premio correspondiente a la
ronda (ver hoja de referencia).
Además, se puede pagar exactamente 5 Florines para anotar 5 PV adicionales.
Al final de esta fase, desecha la loseta de Recompensa actual del tablero de Juego. Esto ayudará a hacer un seguimiento
del número de rondas que quedan y de la siguiente recompensa a utilizar.
Además, devolver a la reserva general todos los meeples colocados actualmente en el espacio alrededor del tablero de
juego (a lado de la fila recompensas), en su caso (ver hoja de referencia).
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FIN DEL JUEGO
Después de la 7ª ronda, el juego termina. Cada jugador recibe PV por:
Miembros masculinos de la familia con carrera profesional. Por cada uno de los meeples todavía en el Track de
Carrera, el jugador anota la mitad (redondeando hacia abajo) de los PV indicados en la zona donde esta el
meeple.
Losetas de alianza.
Si el jugador tiene al menos 3 losetas de Alianza (sin importar si es boca arriba o abajo) juntoa una fila de su
tablero personal, él anota los PV representados en todas las losetas de alianza junto a la fila.
El jugador con más PV gana. En caso de empate, el orden de turno actual es el desempate (el jugador empatado con el
disco superior es el ganador).
Ejemplo:
Puntuación del Amarillo:
9 PV por las Losetas junto a su fila
Política.
9 PV por las losetas junto a su fila
Clerical.
Él no anota puntos por las losetas junto
a la fila Militar y de Matrimonio, porque
son menos 3 losetas.
4 PV por su meeple en el Track Política.
4 PV por su meeple en el Track Clerical.
6 PV por su meeple en el Track Militar.
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HOJA DE REFERENCIAS
Ayudantes.
Después de que un jugador coloque un dado y realice la acción principal (contratación de ayudante,
asignación Misión o Signoria), también puede activar uno o más ayudantes colocados en la misma
columna ( ver más abajo para la descripción de las bonificaciones).
El jugador puede elegir que ayudantes activar, si los hubiera, pero la activación debe de ser en orden,
de arriba abajo.
Importante: El jugador debe realizar siempre 1 de las 3 acciones principales representadas en la zona
de acción, por lo que no puede colocar un dado y sólo activar los ayudantes.
El jugador realiza la acción representada (Misión Diplomática o Matrimonio), Pero no se coge la loseta de
Alianza de la ciudad (aunque pudiera).
En su lugar, Toma una ficha de Alianza de las pilas de al lado del tablero de juego y sin mirarlo, lo coloca
boca abajo junto a la fila correspondiente (Carrera o Matrimonio) del tablero personal.
Recordatorio: No hay límite para el número de losetas de Alianza boca abajo que se pueden colocar junto a
la fila.
El jugador tira 1 dado blanco y tiene 1 descendencia (ver página 11, descendencia).
El jugador gana 1 PV por cada uno de sus meeples masculinos colocados en las ciudades.
El jugador toma una loseta de alianza de la pila de al lado del tablero y sin mirarla, la coloca boca abajo
junto a una fila de su elección (Carrera o Matrimonio) de su tablero personal.
El jugador toma 1 meeple (hombre o mujer a su elección) de la reserva general y lo coloca en su oferta
disponible.
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El jugador gana 3 PV.
El jugador realiza 1 asignación a su elección (de cualquier color). Él puede realizar una vez, pasar 1
meeple (masculino o femenino de acuerdo con lo representado ne la zona de la asignación).
Una acción de Asignación que requiera más de un meeple (matrimonio o Misión) no se puede realizar.
Consulte la página 2 de esta hoja de referencias.
LOSETAS DE ASIGNACIÓN
Recordatorio: Cuando el jugador realiza una acción de Asignación, debe elegir 1 de las 2 misionesque se muestran en las
losetas que se muestran en las losetas en el área que se ha ocupado con el dado del mismo color que se acaba de
colocar, pasar 1 o más meeples según la Asignación elegida, y realizar la acción de bonificación representada sobre la
cesión elegida. Los meeples deben ser masculinos o femeninos de acuerdo a la representado en la zona de asignación, al
lado de la loseta. El número de meeples requeridos se indica en la parte inferior derecha de la loseta.
Si la loseta representa “…3”, significa que el jugador puede pasar de 1 a 3 meeples y puede realizar el bono
representado en la acción el número de veces igual al los meeples gastados. De lo contrario, el jugador puede realizar
sólo una vez.
Ejemplo: La loseta actual colocada en la zona superior de asignación turquesa le da al jugador 2 puntos de
avance en la Pista Militar. El jugador puede colocar hasta 3 meeples que devuelve a la reserva general y el
uso de dos puntos de avance por meeple utilizado. Si coloca en la zona de asignación femenina, los mee`les
gastados deben de ser mujeres.
Ejemplo: La loseta actualmente colocada en la zona inferior de asignación turquesa, permite al jugador
realizar 1 (y solo 1) acción de Matrimonio. Para ello se debe colocar 2 meeples de vuelta a la reserva general.
La Loseta está coloca en la zona de asignación masculina, por lo que los meeples gastados debe de ser
masculinos.
El jugador no está obligado a utilizar todos los puntos pero debe gastar por lo menos 1.
El jugador debe gastar 1, 2, o 3 meeples y utilizar hasta 2, 4 o 6 puntos de avance en el Track Iniciativa.
El jugador debe gastar 1 meeple, tomar 1 loseta de alianza de la pila al lado del tablero y sin mirarla,
colocarla boca abajo junto a una fila de su elección (Carrera o matrimonio).
El jugador debe colocar 1, 2 o 3 meeples en el espacio umbral en el tablero de juego. /junto a la primera
fila). Esto aumenta su umbral para el final de la ronda actual en 3, 6 o 9.
El jugador debe pasar 2 meeples y llevar a cabo la acción descrita (matrimonio o Misión
Diplomática).
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El jugador debe gastar 1, 2, o 3 meeples y tomar 1, 2 o 3 meeples (hombre o mujeres a su elección) de su
reserva general y colocarlos en su oferta disponible.
RECOMPENSAS.
Realice la acción representada (Misión Diplomática o Matrimonio)
Tomar 2 meeples (hombre o mujer como según represente la loseta) De la reserva general y lo
colocas en el suministro disponible.
Toma 1 loseta de Alianza de la pila junto al tablero y sin mirarla colócala boca abajo en una fila a tu elección
(Carrera o Matrimonio).
Coloca 1 disco Ayudante de forma gratuita en una zona vacía de ayudante a tu elección.
Realizar una acción adicional. Retire todos los dados del tablero de jugador. A continuación, cada jugador
elegible toma un dado de los que quedaron en la ronda actual y se realiza una acción (ayudante, Asignación
o Signoria). La colocación del dado es gratis independientemente del valor del dado y en de la zona de
acción. El jugador también puede activar los ayudantes ubicados en esa misma columna.
Gana 4 PV por cada ciudad diferente con un meeple de su color (hombre o mujer como se
muestra en la loseta).
Gana 2 PV por cada uno de sus meeples en las ciudades (hombre o mujer según lo representado
en la loseta).
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