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PREPARACIÓN INICIAL

Todas las reglas se explican para un apartida de 4 jugadores. Las excepciones para una partida de 2 o 3 jugadores
aparecerán en un recuadro azul. Si la partida es de menos de 4 jugadores devolver todos los componentes no utilizados
a la caja del juego.

1. El tablero de juego.
Coloque el tablero en el centro de la mesa.
El tablero está dividido en varias áreas (ver foto abajo)

2. Suministro del jugador.


Cada jugador elige un color (amarillo, rojo, púrpura o azul)
Y coloca los siguientes elementos delante de sí mismo, para crear su reserva:

o 5 florines
o 7 miembros de la familia de su color (4 masculinos y 3 femeninos).
De ahora en adelante nos referimos a ellos como miembros de la familia
varones/femeninos, o meeples femeninos/masculinos.
o Un tablero de jugador de su color.

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3. Track de Puntos de victoria.
Colocar un disco de cada del color de cada jugador en el “0” (cero) en el track de puntos de victoria (VP). Durante el
juego, cada vez que un jugador gane PV avanza su disco dichos puntos.

4. Dados.
Coloque los 5 dados offspring y los 20 dados de acción próximos al tablero de juego.
Nota: los colores de los dados de acción no están relacionados con el color de los jugadores.

Para 3 jugadores: utilizar sólo 3 dados de Acción por jugador.

Para 2 jugadores: utilizar sólo 2 dados de Acción por jugador

5. Track de jugador inicial e iniciativa.


o Orden de juego: Establecer aleatoriamente el jugador inicial.
Cada jugador coloca su disco de Orden de Turno (1 de sus disco) en el track de Orden de turno en el
orden.
Ejemplo: Amarillo es el primer jugador, Azul segundo, tercero rojo y el cuarto púrpura
o Florines adicionales: Cada jugador obtiene adicionalmente Florines según su posición inicial.
1º jugador: Un Florín adicional.
2º y 3º jugador: 2 Florines adicionales.
4º jugador: 3 Florines adicionales.
o Track de iniciativa: Los jugadores apilan sus discos restantes en el hueco inferior del track de
Iniciativa.
Los discos se apilan según el orden de juego: el cuarto jugador en la parte inferior, a
continuación el tercero, después el segundo y finalmente el primer jugador en la parte
superior.
Nota: El orden de apilamiento es importante, porque los empates para determinar el orden
de turno en rondas posteriores se rompen a favor del disco más arriba en la pila.

6. Losetas de recompensa.
o Clasificar las losetas de recompensa en dos pilas de acuerdo con su parte de atrás y barajar las pilas por
separado.
o Colocar 5 losetas de bonificación (sin símbolo en la parte posterior) enfrente de los 5 espacios más a la izquierda
de la fila de recompensas.
o Colocar 2 losetas de Puntos de Victoria (con este símbolo en la parte de atrás) boca arriba en los
espacios restantes de la fila de recompensas.
No serán necesarios las losetas restantes para esta partida, se devuelven a la caja.

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7. Misiones.
o Coloca los 10 estilos de losetas de asignación junto al tablero.

8. Losetas de alianza.
En la parte delantera de cada loseta de Alianza hay un escudo que representa una de las 6 casas más poderosas del
renacimiento y tienen de 2 a 5 PV. En la parte trasera tienen un escudo neutro y 1 PV.

3 jugadores: quitar 1 loseta de cada familia al azar.

2 jugadores: quitar 2 losetas de cada familia al azar.

 Mezcla aleatoriamente todas las losetas de alianza (sin ordenar por familia) y colócalas boca abajo junto al
tablero.
Nota: Es aconsejable dividir las losetas de alianza en varios montones boca abajo, para que sean más fáciles de
manejar.

9. Suministro común.
 Coloca los ayudantes (discos blancos), los restantes florines y las novias (figuras blancas
femeninas), junto al tablero de juego como una reserva común.
Cuando las reglas establecen que un jugador tiene que pagar, siempre significa que tiene
que pagar Florines, cogiéndolos de su reserva personal y colocándolos de nuevo en la
reserva común.
Cuando un jugador recibe Florines, los toma de la reserva común y los coloca en su reserva personal. Los
Florines no están limitados, el improbable caso de que los Florines se agoten, utilizar otro medio para indicarlos.

10. reserva general de los jugadores.


 Cada jugador coloca los miembros de su familia restantes (8 masculinos y 8 femeninos) en el espacio
correspondiente de la parte superior izquierda del tablero de juego, para formar una reserva general.

RONDAS DE JUEGO
El juego dura 7 rondas. Después de la séptima ronda, el juego termina y el jugador con más puntos de victoria es el
ganador.
Durante cada ronda, los jugadores siguen 3 fases (en este orden):

Fase 1: Preparación de la ronda. Fase 2: Realizar Acciones. Fase 3: Recompensas.

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Fase 1: Preparación de la ronda.
Losetas de Alianza.
En el tablero se representa 5 ciudades
Losetas de Ciudades y Alianzas:
Italianas, teniendo cada una:
La parte frontal de una loseta de Alianza representa un
 1 hueco para matrimonio. miembro de una de las 6 casas más poderosas del
 1 hueco para Misión Diplomática. Renacimiento.
Coger aleatoriamente losetas de Alianza y
colocarlas boca arriba en cada hueco
vacío (Matrimonio y Misión Diplomática),
si lo hubiera. Con el fin de aumentar la influencia de tu familia,
Nota: Al final de la Fase 1, debe de haber tendrás que hacer alianzas con ellos, organizando
estratégicos matrimonios, o ayudando a resolver crisis
1 loseta en cada hueco de Matrimonio y
diplomáticas.
de Misión Diplomática. Las losetas en el hueco Matrimonio indica la familia
con la que se puede organizar un matrimonio en esa
ciudad.
3 jugadores: Sólo se utilizan 4 ciudades (Al comienzo Las losetas en los huecos de Misión Diplomática
del juego, selecciona al azar cual no se utiliza), por lo indican que familia necesita ayuda para resolver una
que sólo hay 4 huecos de Matrimonio y 4 de Misión crisis diplomática en esa ciudad.
Cada loseta tiene una cantidad de PV (2 a 5) que indica
Diplomática disponibles.
la importancia de los nobles que estás ayudando o
2 jugadores: sólo de utilizan 3 ciudades (al comienzo arreglando un matrimonio.
del juego, selecciona al azar cuales no se utilizan), por Estos PV se marcarán al final del juego, si el jugador
lo que solo hay 3 huecos de Matrimonio y 3 de escoge las losetas correctas de acuerdo a su plan
Misión Diplomática disponibles. (consulte la página…, losetas de Alianza y el Plan de los
jugadores).

Dados de Acción
En el tablero de juego hay 5 áreas de dados (una para cada unos de los colores de los
dados de acción).
Coge todos los dados de acción, tíralos, y colócalos en las áreas de dados de su color,
teniendo cuidado de no cambiar los valores de la tirada.

Losetas de Misiones
En el tablero de juego, hay 5 áreas de Misiones (por encima de las 5 zonas de dados).
Cada área de Misiones tiene 2 huecos de Misiones.
Baraja todas las fichas de misión, y colócalas al azar boca arriba en los 10 cuecos de
misiones del tablero.

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Fase 2: Realizar Acciones.
Cada jugador puede realizar hasta 4 acciones en una ronda. Una acción se lleva a cabo por la elección de un dado del
tablero de juego y colocándolo su tablero de jugador.
El color del dado elegido determina las acciones que el jugador puede realizar y el valor en el dado es un descuento
sobre el coste de la acción.
Siguiendo el orden de turno que muestra el Track de Orden de Turno en el tablero de juego, cada jugador puede:
 Coger un dado del tablero de juego, lo coloca en su tablero personal, y realiza 1 acción.
O puede.
 Pasar, se sigue en orden de turno hasta que hayan pasado todos los jugadores. Los Jugadores que hayan pasado
no pueden actuar más en esta fase.
Importante: Durante una ronda, cada jugador puede realizar hasta 4 acciones (es decir, que no puede coger más de 4
dados en una ronda). Una vez que ha realizado las 4 acciones, tendrá que pasar en su siguiente turno. Después de haber
pasado todos los jugadores, la Fase 2 termina.

Coger un dado
El jugador debe:
 Coger un dado a su elección del tablero de juego.
 Colocarlo en su tablero personal en el hueco de la acción que corresponda
con el color.
Cada tablero de jugador tiene 5 huecos de acción, uno por cada color de los
5 dados de acción.
Sólo se puede colocar un dado en un hueco de acción; Una vez que un hueco de acción del tablero de jugador
haya tenido un dado colocado en él, el jugador no puede coger otro dado del ese color
en esa ronda.
 Si el valor del dado es menor que el valor del hueco de acción, tendrá que pagar en
Florines la diferencia entre el coste indicado en el hueco de acción y el valor del dado
elegido.
 Realizar inmediatamente 1 de las 3 acciones representadas en el
hueco de acción: Signoria, Misiones o Contratar ayudante.

Nota: Después de que un jugador ha realizado una de las acciones, también puede activar uno o varios ayudantes
colocados en la misma columna (ver Hoja de referencia).
Importante: Sólo se puede tomar un dado si el jugador es capaz de colocarlo en su tablero personal (es decir el hueco
de la acción correspondiente está vacío y paga el coste, si es necesario). Solo debe elegir una acción a realizar que sea
capaz de realizar al completo. Entonces debe realizar la acción elegida.
Recordatorio: Un jugador no puede tener más de cuatro dados por ronda. Entonces está obligado a pasar.

Ejemplo: Rojo elije un dado de color turquesa de valor 1. Lo coloca en el hueco de acción de color turquesa de su
tablero personal. Ella tiene que pagar 4 Florines; es decir 5 (como indica el hueco de acción) menos 1 (el valor del
dado). Entonces decide realizar la acción Signoria representada en el hueco de acción turquesa.

Pasar
En su turno, si el jugador no puede o no quiere coger ningún dado, tiene que pasar.
Mueve su disco de Orden de turno a una zona cerca del track de Orden de turno. Una vez que un
jugador pasa, no puede realizar más acciones en esta fase.
Nota: la posición del disco en la zona de paso no es relevante, solo indica que el jugador ha pasado.
Ejemplo: pasa el Azul.

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Acciones disponibles.
Cada hueco de acción permite que el jugador realice 1 de 3 acciones posibles:
 La contratación de un ayudante (icono en la parte inferior derecha del
hueco de acción).
 Realización de una acción de Misión (icono en la parte superior derecha
del hueco de acción).
 Realizar una acción Signoria (icono en la parte inferior izquierda del
hueco de acción).

CONTRATACIÓN DE UN AYUDANTE.

Si el jugador contrata un ayudante. El debe:


 Coger un disco de Ayudante de la reserva común.
 Colóquelo sobre un hueco vacío de ayudante del tablero
personal, como en la imagen, según indica el hueco de Acción
donde acaba de colocar el dado. El color del anillo determina el
color del hueco donde el ayudante puede ser colocado.
 Paga la cantidad indicada de florines.
Esta acción no tiene efecto inmediato, pero cambiará la resolución
de acciones futuras (véase Activación de ayudantes en la hoja de
referencia)

Ejemplo: Rojo coloca un dado rojo y decide realizar la


acción Contratar ayudante.
A continuación, coloca un disco de ayudante en un
hueco de ayudante amarillo como se indica en el hueco
de Acción rojo.
Ella decide colocarlo en el hueco central, pagando 3
florines.

REALIZAR UNA ACCIÓN DE MISIÓN.

Si el jugador realiza una acción de misión. El debe:


 Elije 1 de las 2 misiones que se muestran en las losetas que se encuentran en el área de
Misión del mismo color del dado que acaba de colocar.
 Gastar 1 o más meeples según la misión elegida.
 Realizar la acción bono representada sobre la misión elegida (ver hoja de referencia).
Nota: Los meeples deben ser hombres o mujeres de acuerdo a lo que se representa la zona
de misión, al lado de la loseta.
El número de meeples requeridos se indica en la parte inferior derecha de la loseta. Si la
loseta indica “..3”, significa que el jugador puede pasar 1 a 3 meeple y puede realizar el bono
representado tantas veces como el número de meeple gastados. De lo contrario, el jugador
puede realizarla sólo una vez.
Importante: los meeple gastados se colocan de nuevo en el tablero general en la zona de
reserva del jugador ( o en el espacio threshold del tablero general, si el jugador está
realizando la acción +3 threshold, ver hoja de referencia).

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¡Nota! Las losetas de misión no son retiradas de la zona de misión hasta la fase 1 de la siguiente ronda, enla que
serán retiradas y se colocaran nuevas. Esto significa que varios jugadores pueden elegir la misma loseta durante la
ronda.
Ejemplo: rojo coloca un dado violeta y decide realizar la acción de Misión. Ella debe elegir 1 de las 2 losetas
colocadas en el área de misión violeta. Ella elige la loseta colocada en la zona de Hombre, gasta 3 meeples
hombres y realiza la acción representada en la loseta elegida 3 veces, ganando 6 puntos de avance en la
pista de Iniciativa.

REALIZAR UNA ACCIÓN SIGNORIA.

El jugador realiza la acción Signoria representada en la zona de acción en la que se acaba de colocar el dado.
Cada zona de acción representa una acción
diferente.
Así, por ejemplo, para realizar una acción de
matrimonio, el jugador debe colocar un dado
rojo.

Tracks.
El jugador debe realizar de 1 a 4 puntos de avance en los tracks de Carreras profesionales y/o de iniciativa.
(véase más adelante).
Se pueden dividir los puntos entre los tracks y entre varios miembros de la familia.

Tracks de Carrera Profesional y de Iniciativa. Reglas Generales.

Track de carrera.
Hay 3 carreras posibles: Política, Clerical y Militar.
Estas están representadas por 3 tracks en el lado derecho del tablero de juego.
Cada punto de avance permite que el jugador:
 Tome un meeple masculino de su zona personal y colocarlo en la zona inferior de uno
de los tracks de carrera.
O
 Mover un meeple masculino que ya esté en un track un paso. Varios meeples pueden
estar en la mismo hueco.
No hay límite para el número de meeples del mismo o diferentes jugadores que pueden estar
presentes simultáneamente en la misma zona. Si un meeple alcanza el primer puesto en un
track, no avanza más. Cuanto más arriba sea la zona, mayor será el rango alcanzado en esa
profesión.
¡Nota! El jugador siempre puede dividir los puntos de avance entre varios miembros de la
familia.
Zonas de Bonus:
Cada vez que un meeple llega a la cuarta zona en un track de carrera, el jugador recibe 2 florines.
Cada vez que un meeple llega a la sexta zona en un track de carrera, el jugador avanza 1 paso en el
track de iniciativa.

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Track de Iniciativa.
1 punto de avance permite al jugador mover hasta un paso su disco en el track de iniciativa.
Puede haber más de un disco en el mismo hueco.
Si un jugador mueve su disco a un hueco donde hay discos de otros jugadores lo coloca en la parte
superior de la pila.
Los discos no pueden avanzar más allá del hueco superior del track de iniciativa.
¡Nota!: La posición de los discos en el track de Iniciativa determinará el nuevo orden de turno al
inicio de la Fase 3. (Ver página …).

Ejemplo: Rojo elige la acción Signoria y obtiebe 4 puntos de avance en los


Tracks. Ella usa:
1 punto de avance para mover su disco 1 paso adelante en el track Iniciativa.
2 puntos de avance para mover uno de sus meeples hombres 2 pasos adelante
en la Vía política, y
1 punto de avance para colocar un meeple hombre de la reserva personal en la
zona inferior del track militar.

LOSETAS DE ALIANZA Y EL PLAN DE LOS JUGADORES. REGLAS GENERALES

Esta es una explicación de la finalidad de las losetas de alianza y de la forma en las que se pueden
obtener. Esto es necesario para una mejor comprensión de las acciones siguientes.
Como jefe de la familia, tienes un plan para obtener el mayor poder e influencia para su familia,
por lo que harás alianzas con las 6 casa más poderosas de la época mediante el envío de los
miembros masculinos de la familia de Misiones Diplomáticas y la organización de matrimonios
ventajosos para las mujeres de las mujeres de la familia.
Su plan se representa en el lado derecho del tablero personal del jugador. Nota: Cada tablero
personal es diferente.

Fila de Carrera:
Las 3 filas superiores representan el plan para sus familiares Varones entrenados en las Carrera
Política, Clerical y militar, respectivamente.
Cada fila de carrera representa 4 escudos de 3 casas (2 de la misma clase, y 2 diferentes).
Tu objetivo es colocar 4 losetas de alianza boca arriba junto a cada fila de la carrera (coincidir
exactamente los escudos representados).
Las losetas de alianza boca arriba se obtienen por el envío de los miembros varones de la familia
desde le track de carrera a las misiones diplomáticas de las ciudades (en la página 9, Misión
Diplomática).

Fila de Matrimonio:
La fila inferior representa el plan de concertar matrimonios para las mujeres de la familia.
Cada fila matrimonio siempre representa 6 escudos diferentes.
Tu objetivo es colocar 6 losetas alianza boca arriba próximos a esa fila (1 de cada casa).
Las losetas de alianza boca arriba se obtienen arreglando matrimonios con sus miembros
femeninos de la familia (en la pagina…, Matrimonio).

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Importante: Sólo se permite tener el número y tipo exacto de losetas de alianza boca arriba, como se muestra en la fila
correspondiente del tablero personal del jugador.
Un jugador puede tener:
 Hasta 4 losetas de alianza boca arriba junto a cada fila de Carrera (que se corresponda exactamente con los escudos
representados),
Y
 Hasta 6 losetas de alianza boca arriba junto a la fila Matrimonio (exactamente 1 de cada casa).
¡Nota! Una vez colocada una loseta de alianza no se puede mover, eliminar, ni sustituir durante el resto del juego.

Losetas boca abajo.


Hay 3 ayudantes, 1 loseta de recompensa y 1 bonificación de la acción Asignación que permite al
jugador coger una loseta de alianza de las pilas situadas al lado del tablero y sin mirarlo, colocarlo boca
abajo junto a una fila de su tablero personal (ver hoja de referencia).
No hay límite del número de losetas de Alianza boca abajo que se pueden colocar al lado de una fila.
Al final del juego, si un jugador tiene al menos 3 losetas de Alianza (sin importar si es cara arriba o boca
abajo) junto a una fila, él anota los PV representados en todas las fichas al lado de esa fila.

Ejemplo: Rojo tiene 3 losetas próximos a su fila militar. Dos boca arriba y uno
boca abajo.
Ella no puede colocar ninguna ficha más boca arriba de esta familia junto a la
fila militar porque ya tiene los 2 solicitados por su plan.
Ella puede colocar hasta 2 losetas más boca arriba, 1 de cada de las 2 casas
restantes representadas.
También puede colocar cualquier número de fichas boca abajo al lado del la
fila militar, que puntúan 1 PV cada uno.

Misión Diplomática.

Envía a uno de tus hombres de la familia desde uno de los tracks de carrera profesional a una Misión
Diplomática en una ciudad, para ayudar a una casa prestigiosa.
Resolver una crisis de una Casa. El track de carrera en el que está el meeple determina los medios en la que ayuda a
resolver la crisis; usando Política, Clérigo o entrenamiento Militar.
El jugador:
 Debe tomar 1 de sus meeple varones desde un track de carrera a su
elección y lo coloca en la ciudad de su elección en la zona vacía
de la ciudad con el valor más bajo.
Si hay dos zonas vacías con el mismo valor, puedes colocarlo en
cualquiera de las dos.
Rango: El meeple debe haber alcanzado
por lo menos el rango de Carrera
representado en la zona de la ciudad
donde se va a colocar (el rango se indica en
la parte izquierda del Track de Carrera: 1 a 4)
Pero el jugador puede optar por tomar uno de un rango más alto.
 Anota los PV que indica la casilla del Track de
Carrera del que se tomó el meeple de (1 a 13).
 Coge la loseta colocada en la zona de Misión
diplomática de la ciudad y solo si se requiere para su plan
de jugador correspondiente, (consulte página 8, Losetas de
Alianza y el Plan del juagador).
 Si se toma una ficha, se coloca al lado de la fila de la Carrera correspondiente (es decir, la
misma carrera del meeple que acaba de colocar) en su tablero personal.

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Recordatorio: Un jugador sólo se le permite colocar el número exacto y el tipo de loseta de Alianza boca arriba como se
muestra en su Plan en el tablero personal.
Si el jugador no puede tomar la loseta, permanece en su zona de Misión Diplomática.
¡Nota! A un jugador siempre se le permite colocar si meeple en una ciudad a su elección (siempre que tenga el rango
apropiado) u anotará los PV indicados en la casilla de la que tomó el meeple, incluso si no ha podido coger la loseta de
alianza (ya sea porque no hay en la ciudad, o bien porque no se requiere en su Plan, consulte página 8, Losetas de
Alianza y Plan del jugador).
Un jugador puede tener múltiples meeples en una misma ciudad.

Ejemplo: En Milano, hay una casilla vacía valorada en 3 y dos casillas vacías valoradas en 4. Con el fin de
completar la Misión Diplomática, Rojo debe tomar uno de sus meeples desde el Track de Carrera y lo coloca
en la casilla valorada en 3 (casilla de más bajo valor).
Para ello el meeple debe de haber alcanzado al menos el rango 3 en el Track de carrera.
Ella decide tomar un meeple del Track de Carrera Militar, colocado en la casilla 13. Ella anota 13 puntos.
Hay un aloseta de Alianaza en la zona Diplomática de la ciudad que es requerida por su Plan.
Ella toma la loseta y la coloca junto a la fila de la carrera Militar de su tablero personal

Ejemplo: En Milano, hay dos casillas vacías valoradas en 4. Con el fin de completar la Misión
Diplomática, Azul debe tomar uno de sus meeples de un Track de Carrera y colocarlo en una
de las casillas por valor de 4 (la casilla con el valor más bajo disponible).
Para ello, el meeple debe haber alcanzado el rango 4 en el Track de Carrera.
Él decide tomar un meeple del Track de Carrera Política, actualmente colocado en la casilla 9.
Él anota 9 puntos. No hay loseta de alianza en la zona Diplomática de la ciudad, por lo que
sólo puntúa los PV, pero no recibe un loseta de alianza.

Matrimonio

Organizar una boda de uno de tus miembros femeninos de la familia.


El jugador:
 Debe coger 1 de sus meeples femeninos de su oferta disponible y lo coloca en una
ciudad a su elección en el hueco vacío de la ciudad con el valor más bajo.
Si hay dos huecos vacíos con el mismo valor, puede colocarlo en cualquiera de los
dos.
Dote: Tienes que pagar por lo menos la cantidad representada en el
hueco donde el meeple se coloca, pero puedes optar por pagar más,
hasta un máximo de 4 florines.
 Puntuas 2 PV por cada florín pagado como dote.
 Toma la loseta de Alianza actualmente colocada en
la zona de Matrimonio de la ciudad, sólo si es requerido por su Plan de Matrimonio (Consulte la página 8,
Losetas de Alianza y el Plan de los Jugadores).
 Si se toma una loseta, luego la colocas junto a la fila del Plan de Matrimonio del tablero personal.
Recordatorio: Un jugador sólo se le permite colocar el número exacto y el tipo de losatas de alianza boc arriba
como se muestra en el Plan del tablero personal correspondiente.
Si el jugador no puede coger la loseta, permanece en la zona de Matrimonio.
¡Nota! Se le permite colocar su meeple en una ciudad a su elección a Un jugador (siempre que pagó al menos la dote
mínima requerida) y anotar los VP de acuerdo con la dote pagada, incluso si él no puede coger la loseta de Alianza (ya
sea porque no hay una en la ciudad o bien porque no es requerida por el Plan)
Un jugador puede tener múltiples meeples en la misma ciudad.
Ejemplo: El espacio vacío más bajo en Firenze es de valor 1. Para arreglar un
matrimonio, el jugador debe colocar la meeple en el hueco valorado en 1. Eso
significa que debe pagar al menos 1 Florín. Él decide pagar 4 florines y puntua
8 PV.
Él ya tiene ya tiene una loseta de la casa que está coloca actualmente en esa
ciudad, así que no la coge.
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Descendencia

Todos los miembros de la familia, masculinos y casados pueden ser padre de un niño.
Posteriormente al cabeza de familia que ya está casado. Esto está representado por una figura
femenina dibujada en la zona superior en el lado izquierdo del tablero personal.
Hasta otros 4 miembros varones de la familia pueden casarse durante el juego (las otras 4 zonas de
debajo en la parte superior izquierda). Esto ocurre al final de la Fase 3: Recompensas (ver pagina 12). Si
durante la Fase 3 , un miembro varón de su familia se casa, un meeple mujer blanca será colocada en la
zona correspondiente.

Para llevar a cabo la acción Descendencia, el jugador tira tantos dados blancos como
miembros masculinos casados de la familia (Es decir 1 dado por cada figura femenina blanca
representado o colocado en su tablero personal).

Para cada cara del dado, si el resultado es:


1, 2, o 3: toma 1 meeple femenino de tu reserva general y colócalo en tu oferta
disponible.
4, 5, o 6: toma 1 meeple masculino de tu reserva general y colócalo en tu oferta
disponible.
Si un jugador no tiene suficientes meeple en si reserva general, lleva a tantos como pueda.

Florines.

El jugador recibe 3 floriones.

Fase 3: Recompensas.

Después de haber pasado todos los jugadores comienza la fase 3. Realiza los sientes pasos de uno en uno y en este
orden:

1. Puntuar Iniciativa PV.


Cada jugador puntúa los PV que indica la zona donde su disco está colocado en la track de Iniciativa.

Ejemplo: Rojo gana 9 PV, Azul y Morado gana 4 PV y


Amarillo no ha conseguido puntos.

2. Nuevo Orden de Turno.


 Coloca los dicos de orden de Turno en el Track de Turno según la posición actual
en El Track de Iniciativa.
El jugador cuyo disco este más alto en el Track de Iniciativa será el nuevo primer jugador,
el siguiente disco será el segundo y así sucesivamente.
Los empates se rompe a favor del disco más arriba en la pila.
La posición de Orden de Turno y su Track será el nuevo Orden de turno en la ronda actual
y hasta que este paso se alcance de nuevo en la siguiente ronda.

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 Los discos todos los jugadores se apilan de nuevo en la zona más inferior del Track de Iniciativa:
el cuarto jugador en la parte inferior, a continuación el tercero, segundo y finalmente el primer
jugador en la parte superior.

3. Las Losetas de Recompensa.


Cada jugador comprueba si el valor sumado de los dados colocados en su tablero personal es igual o está
por debajo del umbral requerido.
El umbral normal es de 13, pero este puede ser aumentado hasta 22 si se ha utilizado la correspondiente
loseta de Asignación (ver hoja de referencia).
Si la suma es igual o menor que el umbral, se recibe el premio de
la ronda actual.
Hay 7 losetas en el área de recompensa; una para cada ronda del
juego, que va de izquierda a derecha.

Rondas 1 a 5

Bonus:
En Orden de turno cada jugador que recibe una recompensa puede tomar:
 La bonificación indicada en la loseta de premio correspondiente a la actual ronda (ver hoja de referencia).
O
 3 Florines.

Ejemplo: Se trata de la primera ronda. El bono actual es “1 Misión”.


La suma de los dados de Rojo y Morado es Superior al umbral, así que no van a obtener la recompensa. Azul
decide realizar la Acción Misión Diplomática, Amarillo toma 3 florines.
Tanto arreglar un matrimonio para uno de sus miembros masculinos de la familia.

Boda:
Además, se puede organizar una boda para uno de tus hombres solteros de la familia.
Toma un meeple novia (figura femenina blanca), colócala en la ranura superior vacía (es decir, que no
tenga una novia representada o colocada en ella) en el lado izquierdo de tu tablero personal e
inmediatamente anota los PV que se indica en la zona, si los hubiese.
Si es la 2ª, 3ª, 4ª y 5ª ronda, también ganas 2 florines.

Ronda 6 y 7

Cada jugador que recibe una recompensa, anota los PV como se indica en la loseta de premio correspondiente a la
ronda (ver hoja de referencia).
Además, se puede pagar exactamente 5 Florines para anotar 5 PV adicionales.

Al final de esta fase, desecha la loseta de Recompensa actual del tablero de Juego. Esto ayudará a hacer un seguimiento
del número de rondas que quedan y de la siguiente recompensa a utilizar.
Además, devolver a la reserva general todos los meeples colocados actualmente en el espacio alrededor del tablero de
juego (a lado de la fila recompensas), en su caso (ver hoja de referencia).

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FIN DEL JUEGO
Después de la 7ª ronda, el juego termina. Cada jugador recibe PV por:

 Miembros masculinos de la familia con carrera profesional. Por cada uno de los meeples todavía en el Track de
Carrera, el jugador anota la mitad (redondeando hacia abajo) de los PV indicados en la zona donde esta el
meeple.
 Losetas de alianza.
Si el jugador tiene al menos 3 losetas de Alianza (sin importar si es boca arriba o abajo) juntoa una fila de su
tablero personal, él anota los PV representados en todas las losetas de alianza junto a la fila.
El jugador con más PV gana. En caso de empate, el orden de turno actual es el desempate (el jugador empatado con el
disco superior es el ganador).

Ejemplo:
Puntuación del Amarillo:
 9 PV por las Losetas junto a su fila
Política.
 9 PV por las losetas junto a su fila
Clerical.
 Él no anota puntos por las losetas junto
a la fila Militar y de Matrimonio, porque
son menos 3 losetas.
 4 PV por su meeple en el Track Política.
 4 PV por su meeple en el Track Clerical.
 6 PV por su meeple en el Track Militar.

PUNTOS DE VICTORIA GENERALES


El siguiente resumen son las diferentes maneras de conseguir PV en el juego.
Durante el juego, el jugador puede ganar PV por:
 Realización de la Acción Misiones Diplomáticas (de 1 a 13 PV de acuerdo a la zona del Trcak de Carrera de donde
se tomó el meeple)
 Realización de la Acción Matrimonio ( 2 a 8 PV según la Dote pagada).
 Puntuación de Iniciativa PV en la Fase 3.
 Recibir recompensas en la Fase 3 en las Rondas 6 y 7 (PV depende de lo bien que responda a los criterios
descritos en las Losetas de premios de la ronda actual).
 Activación de ciertos ayudantes (ver hoja de referencia).
 Por los meeples todavía en el Track de Carrera (la mitad de los PV que se indican en la zona donde se encuentra
actualmente).
 Por las losetas de Alianza colocadas junto a la filas de Carreras y Matrimonio del tablero personal (siempre que
haya al menos 3 losetas al lado de la fila).

13
HOJA DE REFERENCIAS
Ayudantes.
Después de que un jugador coloque un dado y realice la acción principal (contratación de ayudante,
asignación Misión o Signoria), también puede activar uno o más ayudantes colocados en la misma
columna ( ver más abajo para la descripción de las bonificaciones).
El jugador puede elegir que ayudantes activar, si los hubiera, pero la activación debe de ser en orden,
de arriba abajo.
Importante: El jugador debe realizar siempre 1 de las 3 acciones principales representadas en la zona
de acción, por lo que no puede colocar un dado y sólo activar los ayudantes.

Ejemplo: Rojo coge un dado turquesa de valor 3 del tablero de juego y lo


coloca en la zona de acción turquesa de su tablero personal.
Esto tiene un coste de 2 Florines.
Ella decide llevar a cabo la acción de Asignación.
Ella tiene 3 ayudantes en la columna turquesa.
Ella podría activar a todos, pero decide activar solo a 3 de ellos: el que
está en la parte superior y el del medio.

El jugador realiza la acción representada (Misión Diplomática o Matrimonio), Pero no se coge la loseta de
Alianza de la ciudad (aunque pudiera).
En su lugar, Toma una ficha de Alianza de las pilas de al lado del tablero de juego y sin mirarlo, lo coloca
boca abajo junto a la fila correspondiente (Carrera o Matrimonio) del tablero personal.
Recordatorio: No hay límite para el número de losetas de Alianza boca abajo que se pueden colocar junto a
la fila.

El jugador utiliza hasta 3 puntos de avance en el Track representado (iniciativa o


Carrera profesional).

El Jugador utiliza 1 a 6 puntos de avance en el Track representado (Iniciativa o Carrera)


según el valor del dado que acaba de utilizar.
Ejemplo: el jugador coloca un dado de valor 4 en la zona de acción
gris. Él tiene un disco en esta zona de ayudante y decide activarlo. Se
puede utilizar un máximo de 4 puntos de avance en la pista Militar.

El jugador tira 1 dado blanco y tiene 1 descendencia (ver página 11, descendencia).

El jugador gana 1 PV por cada uno de sus meeples masculinos colocados en las ciudades.

El jugador toma una loseta de alianza de la pila de al lado del tablero y sin mirarla, la coloca boca abajo
junto a una fila de su elección (Carrera o Matrimonio) de su tablero personal.

El jugador toma 1 meeple (hombre o mujer a su elección) de la reserva general y lo coloca en su oferta
disponible.

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El jugador gana 3 PV.

El jugador recibe 3 Florines.

El jugador realiza 1 asignación a su elección (de cualquier color). Él puede realizar una vez, pasar 1
meeple (masculino o femenino de acuerdo con lo representado ne la zona de la asignación).
Una acción de Asignación que requiera más de un meeple (matrimonio o Misión) no se puede realizar.
Consulte la página 2 de esta hoja de referencias.

LOSETAS DE ASIGNACIÓN
Recordatorio: Cuando el jugador realiza una acción de Asignación, debe elegir 1 de las 2 misionesque se muestran en las
losetas que se muestran en las losetas en el área que se ha ocupado con el dado del mismo color que se acaba de
colocar, pasar 1 o más meeples según la Asignación elegida, y realizar la acción de bonificación representada sobre la
cesión elegida. Los meeples deben ser masculinos o femeninos de acuerdo a la representado en la zona de asignación, al
lado de la loseta. El número de meeples requeridos se indica en la parte inferior derecha de la loseta.
Si la loseta representa “…3”, significa que el jugador puede pasar de 1 a 3 meeples y puede realizar el bono
representado en la acción el número de veces igual al los meeples gastados. De lo contrario, el jugador puede realizar
sólo una vez.
Ejemplo: La loseta actual colocada en la zona superior de asignación turquesa le da al jugador 2 puntos de
avance en la Pista Militar. El jugador puede colocar hasta 3 meeples que devuelve a la reserva general y el
uso de dos puntos de avance por meeple utilizado. Si coloca en la zona de asignación femenina, los mee`les
gastados deben de ser mujeres.
Ejemplo: La loseta actualmente colocada en la zona inferior de asignación turquesa, permite al jugador
realizar 1 (y solo 1) acción de Matrimonio. Para ello se debe colocar 2 meeples de vuelta a la reserva general.
La Loseta está coloca en la zona de asignación masculina, por lo que los meeples gastados debe de ser
masculinos.

El jugador debe gastar 1, 2, o 3 meeples y utilizar hasta 2, 4 o 6 puntos de avance sobre el


Track de Carrera representado.

El jugador no está obligado a utilizar todos los puntos pero debe gastar por lo menos 1.

El jugador debe gastar 1, 2, o 3 meeples y utilizar hasta 2, 4 o 6 puntos de avance en el Track Iniciativa.

El jugador debe gastar 1 meeple, tomar 1 loseta de alianza de la pila al lado del tablero y sin mirarla,
colocarla boca abajo junto a una fila de su elección (Carrera o matrimonio).

El jugador debe colocar 1, 2 o 3 meeples en el espacio umbral en el tablero de juego. /junto a la primera
fila). Esto aumenta su umbral para el final de la ronda actual en 3, 6 o 9.

El jugador debe pasar 2 meeples y llevar a cabo la acción descrita (matrimonio o Misión
Diplomática).

El jugador debe gastar 1, 2 o 3 meeples y tomar 4, 4 o 6 Florines.

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El jugador debe gastar 1, 2, o 3 meeples y tomar 1, 2 o 3 meeples (hombre o mujeres a su elección) de su
reserva general y colocarlos en su oferta disponible.

RECOMPENSAS.
Realice la acción representada (Misión Diplomática o Matrimonio)

Tomar 2 meeples (hombre o mujer como según represente la loseta) De la reserva general y lo
colocas en el suministro disponible.

Utilice los puntos de avance indicados en el Track representado (carrera o Iniciativa).

Toma 1 loseta de Alianza de la pila junto al tablero y sin mirarla colócala boca abajo en una fila a tu elección
(Carrera o Matrimonio).

Coloca 1 disco Ayudante de forma gratuita en una zona vacía de ayudante a tu elección.

Realizar una acción adicional. Retire todos los dados del tablero de jugador. A continuación, cada jugador
elegible toma un dado de los que quedaron en la ronda actual y se realiza una acción (ayudante, Asignación
o Signoria). La colocación del dado es gratis independientemente del valor del dado y en de la zona de
acción. El jugador también puede activar los ayudantes ubicados en esa misma columna.

Gana 2 PV por cada ayudante en su tablero personal.

Gana 4 PV por cada ciudad diferente con un meeple de su color (hombre o mujer como se
muestra en la loseta).

Gana 2 PV por cada uno de sus meeples en las ciudades (hombre o mujer según lo representado
en la loseta).

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