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~ I(:jaI w ~ desta ot.Jl'2 par qualqUCf rreio C-J prC'CC(1lmerto O:.. oe se 1l1c:uerr :mprcssao. toroc(-·tltt1, rrllCrohlmr. tr"'~3mP.fl to inlcrmatco OllqliaJqUt:f tl',JtrL) ssterna, semaotouzacao D{f escrito oa OOlt<Y.J.
titulo original
EI dibujo animado
projec to e realizar;80 de
PARRAMON EDICIONES , SA
direccso editorial
Ma FERNANDA CANA L
assist ent e editorial e arquivo ic ono qrettco
M" CARME N RAMOS
text os
SERGI CAMARA
reeuzsceo dos de sen hos e d os exercfcios
SERGI CAMARA
de senho grafico da coleccso
JOSE P GUASCH
ma queta fot og rafias
ESTUDI GUASC H, S.L. NOS & SOTO
treduceo reviss c: tecoce
RITA SILVA JOSE ANTUN ES
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GRAF
Prooda a reprCX1uyk. total Ollp<-lrCIai cesta oo-a por qualquef rroo 0;.1 Ofl)C€o.:hmrn!O lYtdC S" roc!~;cm Irnpress.lO. totocooe. m~:;rotlirTIA, irat,)meOl) ~; ; Cf"'" ..:i:...:,.- CA... ~
o desenho animado
Apresentagao
S
Ca. a
Segundo de
Chom6n junto a
algumas imagens
do filme EI Hotel
Electri co, de 1905.
an oraxinosc6pio,
~, 1 B 7B.
Esquerda:
1911
fotogram as de
Pequeno Nemo
o norte-americano Winsor McCay realizou 0 seu p rimeir o
filme de anirnacao com a personagem Pequeno Nemo
(19 77). Este filme
(Litle Nemo) . Este foi considerado a primeira adaptacao
carac teriza-se pa r
cinematogratica de uma personagem de historias aos
ter alguns dos
fotogramas
e
quadradinhos. 0 filme constituido por cerca de
4000 desenhos.
pinteoo: a mao.
Posteriormente, em 1914, criou Gertie, a Dinossauro .
Direita: Gertie, 0
Tratava-se de uma personagem animada que , na tela,
Dinossauro (1914).
obedecia as ordens do seu criador, colocado a sua frent e
e que interagia com ele.
~~IID~
SEE A 5WNE MONSTER IIROUIiIlT
A(j[
TO LIFE FROM A LOST - . 0 !I! 1912
SEE IT MOVE !!! 5EE IT LIVE I!!!
SEE IT NOW II o cineasta russo Ladislas Starewicz realizou um filme
intitulado Cameraman 's Revenge. Com uma duracao
aproximada de 13 minutos, foi 0 primeiro filme realizado
j .":; "
M Il£ISCKflt ,
U lt WO III ' M uP ~t. t l,o . O~IW ' r l ( l UU ' ~ MIO " lIl.
com anirnacao de bonecos.
1,242,674. l\lt~lIttod Ott.~, 1U'7,
:~: I 1915 -
-1t
...\..'_--:.....
.
.~ . <~
~ "
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-- K> Outro norte-americano, Earl Hurd , foi 0 inventor do acetato
ill\\ '::;-
<r---: t£
c~
de anirnacao. Tratava-se de uma folha transparente , na qual
.• se tracavarn e pintavam a tinta os objectos e personagens
animados e que depois se colocavam sobre um fundo fixe.
A sua contribuicao revolucionou a incipiente ind ustria da
epoca, ja que, qracas a transparencia do acetato, se tornou
desnecessario desenhar 0 fundo em cada fotograma,
poupando-se assim muito trabalho.
Tarnbem neste ano , Ma x Fleisher inventa 0 rotoscopio ,
de que so registou a patente dois anos mais tarde. Este
aparelho era utilizado para captar imagens de accao real,
que se tomavam como reterencia para a anirnacao
tradicional. Max Fleisher e 0 seu estudio granjearam,
posteriormente , uma grande reputacao com series co mo
Esbo co do Betty Boop, Pop eye e Out of the Inkwell; nesta ultima,
rotoscopio de combinava-se, de uma forma prirnaria, a anirnacao
Max Fleisher. da personagem Koko com imagens reais .
11U'(_roll
HI' r / ',.!c/J I!J I-
.'~I4r"I"1~ 1917 -
ArTQlUltYS
~.::::.....:aCdf l
e Ott o Mesme r
prim eiro filme de OGata
nturas da simp atica
-a":3a:agem criada por Otto
e prod uzidas por Pat
___ Coo , proIongaram-se pa r cerca
es, realizados entre
930 . Pode afirmar-se
a Gato Felix , nasceu
~"'""'~ serle da industria do
-=::::IC:I ,UU animado.
Esquerda: Otto Mesmer, de oe, junto a Pat Sullivan, as criadores de 0 Gato Felix, 19 19.
Direita: fotograma do viciante gato Felix.
1928
Walt Disney realiza 0 prirneiro filme
de animacao sonora com 0 rata
Mickey como protagonista, intitulado
a Barco a Vapor Willie (Steamboat
Willie). Com uma cu racao de 7 minutos
e 45 segundos, a anirnacao ficou a
cargo de Ub Iwerks como animador
princ ipal e 0 sam foi realizado com
a sistema mono Cinephon e, que
sincronizava efeitos sono ros com a
rnusica interpretada par Carl Stalling .
&n 192 7, a Warner Bras estreia a primeira filme sonora da histaria do cinema:
o Cantor de Jazz (The Jazz Singer). Um ana mais tarde, Disney estreie 0 Barco a
va por Willie (Steambo at Willie), a tximeue curta-metragem animada sono ra.
1932
o primeiro film e de anirnacao a cores vem, tarnbern , dos estudios Disney. Arvores
e Flores (Flowers and Trees) foi 0 primeiro filme a usar 0 processo Technicolor.
,8
.t2
I
1937
Walt Disney pro duz no seu es
o filme intitu lado 0 Velh o Mai.
Old MilD, a primei ra curta -metrag
em que foi utilizado 0 truq ue do
multiplano , que co nsistia num sistema
de filmagem em d iferentes niveis,
dava profundidade de campo a
bidimensionalidade da anirnacao.
o sistema, ensaiado com esta c
-metragem , uti lizou-se paralelam ente
no filme , tambern de Disney, Branca
Neve e os Sete Anoes , estreado no
mesmo ano . E embora nao tenha .
a primeira longa-metragem de
anlmacao da historia, foi , decerto,
~ ----- -'
- a que primeiro cons eguiu alcancar
o exito a nivel internacional, por
do publico e da critica .
1995 -
Pixar e Disney estreiam 0 filme
Toy Story, a primeira long a-m etragem
integral mente realizada em com puta
e com a tecnica 3D. .Ja se tinh a feito
experiencias com estas tecn icas,
com resultados muito inte ressantes:
em 1982 , Disney criou 0 film e Iron ,
que contern algumas cenas realizadas
em computador. Post eriorm ente ,
em 1986 , 0 filme Basil, 0 Rato
Superdetective (Great Mouse Detective)
co nta com uma sequ encia passada no
interior do Big Ben , ond e se realizou a
anirnacao 3D da maqu inaria do reloqio
e se usou, com o reterencia, para
a passar ao sistema tradic ional:
o resultado foi uma formid avel
inteqracao de imag em.
13
GUIAo NARRATIVO
anima dos.
GUIAo TECNICO
~
STORYBOARD
SINCRONIA LABIAL
REALlZAQAO
DE LAYOUTS
r
ANIMA QAO COR DE FUNDOS
PROVA DE L1NHA
CAPTAQAo ATRAVES
DE CAMARA OU SCANNER
PINTURA
DAANIMAQAo
I
COMP OSIQAo DA CENA
m
2 (])
o
U
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Ul
(j)
as materiai ecessanos
, .
A eaixa de animar;;Bo
A mesa de animar;;Bo
eom a eaixa eoloeada.
19
MATERIAL DE DESENHO
Na realizacao de um filme de desenhos animados,
encontramos diferentes profissionais: criativos, que dao
fo rma as personagens que aparecem em cena e aos cenarios
onde se desenvolve a tr ama; artistas encarregados do
trabalho de storyboard ou de converter 0 quiao tecnico numa
visual izacao previa do filme em vinhetas; artistas de layout,
que realizam um esb oco definitivo da colocacao em cena
de cada plano; an imadores que, com os seus assistentes,
dao vida as personagens na tela e, finalmente, os pintores
que pintam os cenarios do filme.
Uma equipa de profission ais tao grande requer um sem fim
de materiais au , simplesment e, limitar-se a um nurnero
determinado de lapi s e pou co rnais. 0 estilo de producao
e a que define as materiai s a utili zar. Cada um dos c riativos
da estetica, que define a estilo do film e trabalham com as
As lap/se/ras de m/na
materiais com que estao mais a vontade e que potencializem
mac/a sao as ore tendes
ao maximo aos seus de senhos. Par outro lado , as pintores
para execu tar as
trab alham, de acord o com a estilo da produ cao, com
oiterentes fases do
materiais convenci onais como aguarelas, guaches, acr ilicos,
trabalho de ervmeceo.
pintu ra par computad or, etc. Deix emo-Ios agora de lado
Ha m u/tas variedades e co ncentremo-nos no mat eria l uti lizado pelos profissio nais
nalnercado, por ~so
nas fases de realizacao do storyboard, dos layouts ou da
e uma ouesteo de anirnacao.
experim entar ate
encontrarmas as que
se adap tam melhar as
nassa s necess/dades e,
se for pass/ve l, escolher
uma marca com uma
grande gama de co res.
As lap/se/ras com
minas de 2 mm,
na sua variedade,
cromsncs servem
/amoempara
trabalhas de
an/maqBo, layout
t
"I e storyboard.
As de 5 mm com
."/ uma m/na 2B, F
1,7
',T
ou HB seo as
- ' {. /nd/cadas para
I
I reetcer estruturas,
\ acen tuar a treco
J ou passar a limp a.
21
co
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U5
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PAPE'S
Os cenarios para um filme de animacao, no caso de serem
pintados a mao , realizam-se, em geral, em papeis
convencionais para trabalho artlstico e atraves de tecnicas
tradicionais ou, sobre papel normal para desenho, sendo
depois digitalizados ou pintados com tecnicas digitais.
Nesta seccao, concentramo-nos , fundamental mente, no
papel utilizado para realizar layouts e animacao, pois trata-se
do material mais importante que se utiliza apesar de nao
constituir 0 suporte definitivo da obra final. 0 papel e 0 meio
ut ilizado para a criacao artistica do trabalho de producao.
Depo is de tratado digitalmente, todo 0 material e passado
para 0 suporte final que , dependendo do caso, sera pelfcula
de 35 mm, video profissional, CD ou a passagem directa
para a Internet a partir do disco duro do computador.
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Ica.
real zacacgrafica, de filmes
de anirnacao e de imagem real , implica
uma cu idados a encenacao de todos os elementos qu e comp6em
um plano. Uma composicao correcta ajuda-nos a perc eber a trama
e a entend er com clareza 0 que acontece na tela, uma vez que conduz
o nosso olhar para um inequivoco «centro de interesse», por maior
que seja a diversidad e de elementos presentes na cena .
Poderfamos dizer que a cornposicao consiste em estabelecer a ordem
e a distribuicao espac ial dos elementos que aparecem na tela , para
o qual sao tidos em conta factores de caracter drarnat ico e estet ico .
o importante e que, a part ir da cornposicao do enquadramento,
retiremos 0 maximo potencial narrativo.
rmat~§ cinema e televisao
~
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ACTION ACTION ACTION
EPISOD E:
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ACTIO N ACTI ON
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reaIzar 0 livro
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. A seguir, SOUND SOUND
tx.ocopiam -se
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eecoes.
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a rnissao fundamental do realizador e concentrar nao for rapidamente visivel , perdera 0 seu sentido.
a atencao da audiencia no essencial do que ocorre Existem pautas que nos ajudam a compor os pianos
no sera. Nao devemos aborrecer 0 espectador com de um modo correcto e que tornarao a historia
enquadramentos monotones e sem interesse, nem perfeitamente compreensivel.
leva-lo a fad iga visual mergulhando-o em cenas
carregadas de elementos, contrastes visuais COMPOR COM 0 MOVIMENTO
e rnudancas de anqulo constantes e excessivas. Na cornposicao dinarnica, propria do cinema,
a segredo esta em encontrar 0 equilibrio e uma o movimento capta a atencao do espectador.
compensacao justa e estudada para cada plano. Apesar de 0 olhar ficar preso a um centro de interesse
e
a trabalho do realizador guiar 0 espectador para concreto, 0 movimento de algum elemento charnara
o centro de interesse do enquadramento. a sua atencao, mesmo que se encontre numa zona
as elementos que se encontram neste, devem estar secundaria do enquadramento.
colocados de forma a realcar 0 importante da imagem
ou 0 conjunto que oferece. Recordemos que
o espectador tem um tempo limitado, apenas alguns
segundos, para compreender 0 conjunto da cena
e 0 significado do plano. Se algum elemento essencial
COMPOR COM
FOCAGEM SELECTIVA
o toco da camara pode ajudar-nos
a compor uma cena . Podemos,
por exemplo, focar uma zona do
enquadramento para a tornar visivel
e desfocar tudo 0 que for susceptive]
de des viar a atencao do espectador.
Arraves da
focagem selectiva,
p odemos destacar
um pormenor de
uma cena sem
necess idade de
cortar um novo
plano.
COMPOR EM SUPERFiclE
Ea cornposicao cenica gera\.
s elementos movem-se da direita
para a esq uerda o,u de cima para
ixo , dan do um efeito bid imens ional
a accao. 0 resultado e mu ito teatral
e tanto objectos como personagens
entr arn e saem lateral mente, em
acao ao ponto de vista do Esta composicso
espectador, tal como num cenarto . usa-se em series
para televis80 de
orcemento muito
mo des to au em
pcoaucces para
uma audiencia
pre-escouu.
POR EM PROFUNDIDADE
13 corn posicao, os elementos
arn-se ou aproximam -se da tela ,
uma sensacao de
ensionalidade. Para uma
cao mais eficaz, tamoern e boa
agrupar e sobrepor os objectos
a, evitando que fiquem isolados
dos outros e que todos contribuam
o volume do plano. 0 resultado
A espectacularidade
. 0 cinematogratico.
desta cotnposiceo
envolveum
planeamento
estudad o que nao
pro duza 0 cansaco
visual no espec tador.
o
«o
o
"iii
o
Q.
E
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o
COMPOR EM L1NHAS
A direccao que tomam as linhas no e nquadl C3l'I B""
~
ajuda-nos a cond uzir 0 espectador para 0 GEmm ae
I'
interesse, mas tarnbern acrescenta uma cOlldic.~ :a:
psicol6g ica a cena e ao sent ido da nam
- "
as linhas verticais cao uma sensacao d e rectidao.
..--:=:=------
=.:..:.::.::..._- :- :.-;:::-
='~
.,~
~
de ordem e de dominio da situacao. As obIiq'...as
transmitir desequilibri o ou movimento em aa;Oes c=.,a:-.
As horizontais mo stram-nos repouso ou aba~ ..::;
e as curvas transmitem-nos sensualidad e. 1udo~..2
do conteudo da cen a e da boa corn posicao
aproveitand o as linhas para tran sm itir a id '
COMPOR EM COR
Para esta cornposicao utilizamos a complementaridade
e 0 contraste das co res . Objectos de tamanho igual podem
parecer majores ou mais pequenos, conforme a cor, ou
passarem ma is despercebidos sobre 0 fundo ou entre
o resto dos elementos que 0 rode iam.
~ .~
:J, (. .
( . .."I
-.......
l
Qualquer elemento fora da gama crome tice
escolhida para uma sequencia destaca- se do re:to
erode usar-se como e/emento de comp os/gao.
J(o L ~~ . ~
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47
DA TRUCA AO COMPUTADOR
No infcio , os desenhos animados realizavam-se de um modo Actualmente , os saftwares substitu fram a truca por
absolutamente artesanal. As anirnacoes terminadas eram completo , uma vez que com estes se pode realizar 0 mesmo
tracadas a tinta ou fotocopiadas sobre acetatos (cells). trabalho de forma muito mais eficaz e em menos tempo.
A seguir, no verso do tracado, pintavam -se as animacoes Existem programas de computador que baseiam 0 seu
com tintas acrilicas. Terminado este processo, os pianos funcionamento nas antigas trucas, sao muito intuitivos
pintados eram levados a truca para serem filmados . Na torre e recriam com facil idade as mesmo s efeitos 2D que se
da truca encontrava-se, suspensa , a carnara de filmar, que conseguiam com a truc a convencional, perm itindo tambem
permit ia captar imagens fotograma a fotograma. Estava realizar efeitos multiplano de um modo muito simples.
provid a de uma mesa, cujos multiples movimentos Por outro lado , a inteqracao do 3D nos fHmes de anlrnacao
permiti am qualquer deslocacao. Nesta mesa, filmavam-se tradicional abriram-Ih e as mesmas possibilidades das
as panorarn icas , as rotacoes , etc ., enquanto os tracking in de qualquer filme de imagem real.
e tracking out se fotografavam a partir da torre .
DA TRUCA AO COMPUTADOR
No inicto, os desenhos animados realizavam-se de um modo Actualmente, os softwares substituiram a truca par
absolutamente artesanal. As anirnacoes terminadas eram completo, uma vez que com estes se pode realizar 0 rn,x::,,,,,<,
tracadas a tinta ou fotocopiadas sabre acetatos (cells). trabalho de form a muito mais eficaz e em menos te
A seguir, no verso do tracado , pintavam-se as animac;:6es Existem programas de computador que baseiam 0 s
co m tintas acrflicas . Terminado este processo, as pianos funcionamento nas antig as trucas, sao muito intuitivos
pintados eram levados a truca para serem filmados . Na torre e recriam com facilidade os mesmos efeitos 20 que se
da truca encontrava-se, suspensa, a carnara de filmar, que conseguiam com a truca convencional , permitindo ta be""
oerrnitia captar imagens fotograma a fotogram a. Estava realizar efeitos multiplano de um modo muito simples.
orovida de uma mesa, cujos multiples movimentos Por outro lado, a inteqracao do 3D nos filmes de anlrnaca
oerrnitiam qualquer deslocacao. Nesta mesa , filmavam -se tradicional abriram-Ihe as mesm as possibilidades das
as panorarn icas , as rotacoos, etc ., enquanto os tracking in de qualquer filme de imagem real.
e tra cking out se fotografavam a partir da torre.
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49
oryboard.
o reali fi ·
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m busca da Escol
eta de um plano
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Mas como fazer a leitura de um guiao de forma
a converts -to em pian os para um film e?
Imaginemos uma brev e descri cao que If ,
I -.~ -.,-..
'" ! .. ) - '1 ..... ::>. . '--
- --...-...............
~
< "< .
--------
Observamos um pormenor do inimigo e 0 protagonista assustado,
mas talvez este enquadramento mostre a possibilidade de
um confronto entre amb os ou a ooceo de fuga de Spy Cat.
51
U ma vez que 0 storyboard deve servir como guia para 0 realizador e pa ra tod a
a equipa, as indlcac oes especificadas no mesmo ide ntitic arao facilmente cada
sequ encia e cada plano. Toda esta intorrnac ao deve figurar na pauta qu e
util izamos para a respectiva reallzac ao,
ndlcacoe ,.
asicas
-
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:E
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Cada vinheta de story con tem a inform ar;ao referente ao plano a que
p ertence . No caber;alho de cada pagina de story figura a mtotme ceo
relativa ao titulo do eos odto e ao num ero de sequencia. c -
0:
0
0
0
~
Adaptaremos a pauta sempre que nos convenha mercer
movimentos de cemer« ou eteitos especiais. 0 imp ortante
e fom ecer a informar;ao necessaria de uma forma clara e eficaz.
EPISODE :
SEQUENCE:
~i ~
~I ~. r:::nLU~;r7~~~_=-_. ". - ~
,,1/, . .+.. :
ACTION
-
~
53
ENCADEAMENTO DE PLANOS
um filme, existem muitas man eiras de passar de uma
seq uênc ia para a seg uinte . Já referimos que uma mud anç a
seq uênc ia equiva le a uma mudança de acç ão qu e nos
íaz avançar na história, no tempo e no espaço. Numa mesma
seq uência, normalmente passamos de um plano a outro
zt avés do corte. É uma transição natural, d inâmi ca e muito
. ent e, ma s de que apenas tomamos consciência uma vez
nos mantém na mesma loc alização esp ácio -temporal.
co rte também se utiliza muitíssimo para a mudança
seq uênc ias. Contudo, para evidenciar as mudanças
cenário, a passagem do tempo, as elipses narrativas, etc .,
remos recur sos narrativos denominados encadeados.
- bera os enc adeados qu e possamos encontrar sejam
. o variados, centraremos a no ssa atenção nos tr ês ma is
rtantes: o corte, o flash-back e o flash-farward
= o fade in e fade auto Os restantes constituem diferentes
erpr etações dos citados.
Usamo s uma vinheta de storyboard para indicar o encadeam ento
CORTE que indique flash-forwa rd.
= a passagem limpa e d irecta de um plano para outro .
re continuidade narrativa e, por isso , deve-se cuidar
ialmente do reccord visual. O corte torna a narração
e não implica necessariamente uma mudança drástica A FUSÃO PARA O NEGRO OU DO NEGRO
acção. A imagem do plano vai escurecendo até preencher a tela
de negro ou, pelo contrário , começa de negro e, gradual
FLAS H -BACK E O FLASH-FORWARD e lentamente, vai deixando ver a imagem . Utiliza-se,
iste num a passagem gradual de um plano ao segu inte. respe ctivamente, para o final e prin cíp io de sequências.
ção desta transição indica a intensidade da mudança Supõe um ponto real e uma inserção narrativa. Poderá
ema, de lugar, de ritmo ou de tempo. Pode utilizar-se também servir para marcar as mudanças de acção , uma vez
narrar factos passados (flash-back) ou factos que irão que implica a passagem de um período longo de tempo.
ec er (flash-forward) ou para mostrar a passagem
do tempo (por exemplo: na construção de
ed ifíc io). A fusão para o negro ou do negro são marcados
co m estes simobo Jos.
C
.2
Cf)
o
u
o
«o
g
.t:::!
m
e!
acabamento
Em q
pode
para p1a~ :--::..a:
sequênc a,
Este fragmento de storyboard serviria perfeitamente para mostrar a uma equipa
O realizaoc- .
reduzida de profissionais a intenção do realizador. Bastam apenas alguns
as suas ' _ "
esclarecimentos posteriores aos responsáveis dos diversos departamentos para
sobre qualo...e
trabalhar e dar forma coerente à ideia inicial. Outro exemplo é o da página 51.
de papel que ",.,
Em ambos, apesa r da sua simplicidade, reconhecemos as personagens,
seguida. en rega
identificamos os planos e vemos mesmo indicações de iluminação, caso
aos responsá e
os planos assim o exijam.
pela realização
storyboard defini" ~
com todas as
indicações verbais
fidep endentemente do acabamento, o impo rtante em qualquer story é contar a trama com base no
pertinentes.
ângulo de corte, no ângulo de câmara, na comp osição do enquadramento e nos factores de iluminação.
cti
o
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cn
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Cf)
o
D
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o
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ai
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~.
Z/
?P/ / .
2~ ~
57
Este estilo elaborado utiliza-se fundamentalmente nos acabamento é que o cliente possa «ver", na medida
storyboards realizados para filmes publicitários. do possível , o filme terminado.
Paradoxalmente, é um trabalho realizado por poucos No trabalho de animação para longas-metragens, é cos e
profissionais em contacto directo com o realizador. trabalhar com uma mistura dos três estilos. Um primeiro
Assim, o storyboard é trabalhado em pormenor. esboço, para que o realizador possa dar as noções básica s
Esta contradição deve-se ao facto de a aprovação quanto ao estilo narrativo. Uma segunda etapa, mais
do filme ser dada pelo cliente da marca anunciante elaborada, para facilitar o trabalho de layout e uma terceira
e não necessariamente por alguém familiarizado com fase a cores , de algumas das sequências em que as esca las
a linguagem interna de um estúdio de animação. cromáticas sejam fundamentais para contar a história
De algum modo, o que se pretende com este ou transmitir um estado de ânimo.
No desenho
erúmedo para
publicidade, o
storyboard a cores
imp lica que o
cliente tenha toda a
informação
referente aqs
diversos
po rmenores que
aparecerão no
filme. Nas longas
-metragens, o uso
da corno
storyboard
reserva-se para as
sequências em que
a ambiên cia
cromática faça
parte da trama ou
tenha como função
transmitir
sensações ao
espec tador.
o:>
Construi ~ e
o trabalho realizado pelos criativos neste fase da produção CONSTRUÇÃO DA CABEÇA
será posteriormente interpretado por toda a equipa artística Começamos por planear uma cabeça na sua estrutura
do estúdio. Para isso, é importante que os criativos baseiem craniana, como se se tratasse de uma massa redonda,
o seu trabalho em soluções gráficas assimiláveis e copiáveis, seja numa forma totalmente esférica seja numa forma oval.
para que todos os artistas sejam capazes de desenhar as Para a criação das personagens, teremos em conta que
personagens como se saíssem todas da mesma mão. as estruturas dos crânios de maior volume correspondem,
Um trabalho de criação pouco definido e mal estruturado genericamente, a personagens com maior capacidade
dará lugar a diversas interpretações de uma mesma intelectual, as mais pequenas a tipos mais simples e
personagem e criará quebras no estilo e na forma. as ovaladas, angulosas ou pontiagudas a personagens
Como consequência, produzirá uma sensação incorrecta intrigantes ou sinistras. Sobre essa base começaremos
e desagradável na tela, que irá contrariar a consecução a traçar eixos, que nos darão a posição aproximada do que
do nosso objectivo final, ou seja contar uma história. serão os olhos e alguns dos traços mais importantes da cara.
- - -- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
63
Devem os fazer uma distinção clara entre as duas estrutura s vistas até
(
ro
'C
CONSTRUÇÃO DO CORPO
Para constru ir globalmente uma personag em, part iremos o seu papel no filme e em função das suas características
do cânone clássico académico que divide a figura humana físicas e psíquicas.
em oito cabe ças de altura total. Isto é o que se cons idera Por vezes, o guionista fornece apenas pormenores dos
uma personagem real e proporcionada. Obv iamente que aspectos tipológicos da personagem e todo o processo
adaptaremos o cânone às nossas necessidades criativas criativo será responsabilidade nossa e dep enderá da nossa
anta em forma como em estilo , uma vez que , em certas capacidade intuitiva. Outras vezes, pelo contrário, teremo s
oc asiões, uma deformação estudada pode dar origem uma descrição pormenorizada. Por isso , convém tratar o
a soluçõ es artísticas interessantes. processo criativo sempre em equipa, com o director artístico,
Contudo, uma boa base do desenho realista base ado o guion ista e os artistas responsáveis pela criação de tipos.
natural, com um estudo claro e pormenorizado das
propo rções e do funcionamento das articulações, músculos
e ossos ajudará a enfrentar o nosso momento cr iativo com
mais segurança .
Partindo do guião, trabalharemos as diferentes tipologias Vemos abaixo o cânon e clássico de proporção de oito cab eças para
das personagens, utilizando a fórmula de massas esféricas a figura humana . perfeito para homens e mulheres, embora para
e ovais. Acentuaremos os traços típicos e característicos • crianças e adolescentes o cânone seja o de quatro e sete cabeças,
de cada um dos tipos que se tenha de representar, segundo respec tivamen te. Na figura heróica é de nove cabeças .
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É importante
saber que part e
do porte fólio
~/ ) de um animador
~
que aspira a oc upar
\.,~ um lugar num
estúdio profissional
se baseia no
desenho do natural,
de pessoas
e de animais.
--
a pose da pe
a pose é uma característica
fundamental que temos de procurar em
qualquer personagem que se crie.
À distância reconhecemos certas
pessoas pela sua maneira de andar, pelo
modo de se moverem, pelos gestos.
Por isso , quando nos referimos à pose ,
o que queremos dizer na realidade é que
o espectador tem de ver tudo o que deve
ver à primeira vista . Portanto, o nosso
Em repouso
traço terá de mostrar encanto,
comunicação , magnetismo e simplicidade.
As personagens, quer sejam heróis ,
ou vilões, não se caracterizam apenas
pela morfologia e pelos pormenores, mas
também pela pose, Através da pose da
personagem devemos ser capazes de
transmitir o seu estado de espírito, a sua
atitude, as suas intenções e tudo aquilo
que a cena exija . O púb lico terá de
,
captar, nos breves segundos que dura Rebolando-se de riso
a cena , todo o seu conteúdo dramático,
Isso é fundamental , já que o conjunto
da trama será entendida graças à
continu idade visual de uma cena após
a outra.
Em segu ida , veremos uma série de
recursos gráficos que nos permitirão
dotar as personagens de uma pose Saltando de alegria
correcta e de uma maneira de estar
em cena adequada.
OS EIXOS
Devemos aprender a traba lhar com
co njunto de linhas imaginárias
e dot arão as personagens
e equilíbrio e de estabil idad e,
ependentemen.te da acção
AS LINHAS DE FLUTUAÇÃO
São as linhas imaginárias onde reside o ânimo , o carácter
e a força da personagem .
..\ jud am a marcar diferenças psicológicas claras entre as
ers onaqens e as suas diferentes estruturas morfológicas.
co mo as pessoas, as personagens podem ter uma
ceterminada compleição física que , a priori, lhes permite
a realização de certas tarefas, mas será sempre em função
carácter que enfrentarão, de um modo ou de outro,
' erentes situações.
-- "lo as linhas de flutuação marcarão o temperamento
nagens e destas dependerá serem mais ou menos
-es ou decididas, dependentes dos outros ou capazes
ar decisões sozinhas.
-~
cpat10s
-.-"""""lU:> a obter
=r:fh:lrlSli:lflélIlídade.
evitar as
=::SSEJ1l que a
;::;:!'SD'Egem se veja
=-"P'::a;nente de
00 de pe rfil,
- significa
não se
oázEJ; uma
nalgu ns
-é reforça
a:ção
::C1lSl'RUIR
ES"lI"R\lJTURAS ASSIMÉTRICAS
de construir personagens
z.....:::::c::r-f1~- á a conferir dimensão
às personagens, para além
ar a monotonia da pose
..c. <::LA".a - v geral.
.. e H ....... istru ção assimétrica reforçará ,
»:
"
A LINHA DE ACÇÃO
Será talv ez a linha imaginária Toda a estrutura e energia da p ersonagem
mais importante e a qu e mais se organiza a partir da sua linha de acção.
dev emos ter em conta ao realizar Com isso, conseguimos dois efeitos
uma animação. A linha de acção importantes: po r um lado, acomp anhar
este nde-se ao longo da a acção principal e dotá-Ia de dinamism o
personag em , na sua acçã o e de intencionalidade; po r ou tro, ob ter uma
prin cipal. Reforça o efeito e clara da p ersonagem
estrut ura simp les
dram ático , a inte nção do que nos leve a um entendim ento correcto,
movimento na sua expressão, que não permita co mus ôes.
O dinamismo e a direcção da
energ ia. Costuma-se des enhar
:)E~ as po ses para as personag ens
;;.~ . ã ocde part indo da linha de acção e
ose sobre esta organizar as diferentes
- --~ -ee-sà:; de estruturas sól idas que,
parte gradualmente, irão compondo
~. a sua tipolog ia.
71
oersonagens
:::aJlSegrinlOs
CD
-;::
a tipologia q, actores
Uma personagem num filme actua principalmente pelos seus pen samentos,
Uma
dos
co nhecsners
e «captar- a -
essência num
desenho .
A co nstrução volumétrica,
a pose e a expr essão
devem servir para criar
infinitas variações.
:'''-::-ERSiT1C:AS GERAIS
.......:':l~=rnDnS
p ersonagem de uma personalidade,
temperamento adequa dos .
::'?=>a:lVOlveremos um estereótipo do
íec tívo de , à primeira vista, nos
de ser da personage m.
aspecto físico condiciona , em parte ,
pessoa e que também a condiciona
determinadas tarefas físicas .
- estruturas ovais para construir
=_~;.;:; do tórax e da cintura . As diferentes
parte determinadas pelas
----."".,Ioc> e variações que utilizam os.
",,",=nc: a seguir mostram os traços mais
inam as personagens, de aco rdo
lagias, mas obviamente que
- e experim entar fórmulas própr ias
-="" ~"'lnOn s.
o
o PROTAGONISTA
Existem inúmeros protagonistas no mundo da animação .
devem superar.
o VILÃO
Os vilões co stumam ser as personagens mais impor
dos filmes de anima ção, muitas vezes mais do que
próprios protagonistas. Em primeiro lugar, porque. s
em que os objectivos de cada um são contrários, se a
vilões que depend e grande parte da acção principal, urna
vez que são eles que desencadeiam a trama; em seg
lugar, porque costumam ser mais cari sm ático s do que s
protagonistas, uma vez qu e têm uma motivação essenci
que os faz actuar e pôr à prov a o seu engenho, enquanto
as acções do s protagonistas são uma consequência das
acções dos vilões.
Também se pode dar o caso de protagon istas e vilões
persegu irem o mesm o obj ect ivo e, por isso, lutarem entre s
para o alcan çar.
O interesse da nossa históri a será determinado pela
malvadez, força ou poder e perfeição da personagem
do vilão. Ele é o respon sável pelas difi culdades do herói
portanto, quanto mais dura s forem e mais derem luta a
protagonista mais interessante será o filme.
Exemplos de tipos
de estrutura de vilões.
- de maldade e algo
cxo:avas ou
é o resto da pose
- estrutura co rporal.
embora possa
~~Fnte, mostrará um
m
.;:::
A PERSONAGEM HERÓiCA
É o protagonista positivo que deve ser
o exemplo para o público, quer pela
força, quer pelos poderes, pela
inteligência, pela ilimitada valentia , etc .
Costuma estar em constante luta com
as barreiras dram áticas que se vão
apresentando ao longo do filme e que,
em geral , conseguirá superar, sendo
sempre um grande exemplo nas suas
acções e nas suas tomadas
de decisões .
Lutará sempre contra tudo o que seja
negativo o que , normalmente, será
encarn ado por um antagonista, que
procurará a sua perdição e que o
poderá igualar e até superar em força,
poder e engenho. Contudo, as boas
acções e um rasgo de brilhantismo
no clímax final ajudarão o herói
a supl antar o seu rival.
o ANTI-HERÓI
É a personagem que não se destaca pela sua inteligência,
beleza, força , valentia ou por outras virtudes espec iais.
A mediocridade é o seu traço mais característico e, por isso,
o seu fasc ínio advém da sua simplicidade e da proximidade
com o espectador, uma vez que, se não for exager adamente
desajeitada e estereotipada, a identificação com o
espectador adulto é automática.
Costuma ser a personagem secundária que acompanha
o herói ou o seu antagonista. Nestes caso s, o anti -herói Lembremo-nos
proporciona à história a simpatia e a doçura de qu e, qu e estamos a
por vezes, as outras personagens carecem. de estereótípos
básicos. O ideaJ
será criar as
Características tipológicas do enti-her ôi:
próprias es
- A estrutura craniana costuma ser pequena e ovalada, enquanto que
expe ri
o maxilar pode variar conforme os casos ; ou é pequeno e metido transmitir
para dentro ou grande e descaído . em funçãc da
- Testa mu ito estreita. Olhos semic errados e lânguidos. Nariz grande con struçãc
e uma boca da qual p odem sair uns dentes enormes . da pooiOl1élgetT'
- A proporção em cab eças pode variar conforme os casos, emb ora
o importante seja qu e não apareçam como tipos grac iosamen te
proporcionados.
Exemplos de tipos de
estru tura de anti-heróis.
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'ro
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eu
'e::
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A PERSONAGEM INFANTIL
Costumam encarnar em geral os protagonistas. Destacam-se pela sua
simpatia, pelo seu brilhantismo intelectual e engenho , mais que pela sua
~
Exemp los de tipos de estrutura
de p ersonagens infantis.
79
Exemplos de tipos
de estrutura de
personagens
grotescas .
ROTESCA
'="""-'"V"=rI em típica dos
car icaturais.
egam- se de
~= ec;.:;o)f' os momentos
'" comicidade,
televisão.
, a
_- e d e outros
_ ser a de um
·? 'S;;.:)OU encantador,
tagonistas
que
de todos
- acontecendo
-
Observar o nosso rost o ao espelho, ou o oe
outra pessoa, ajuda-nos a trabalhar o lTl8JS
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\~ . importante da expressão.
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A EXPRESSÃO
Convém praticar, de forma constante, o efeito que produz podemos transmitir ao espectador aquilo que realmente
o que se viu até agora sobre qualquer personagem. desejamos contar. Ensaiemos uma e outra vez e sejamos
Tomemos várias personagens diferentes e vejamos como selectivos no momento de tomarmos as decisões finais .
as afecta o conjunto de olhos e pálpebras, as sobrancelhas, Para determinadas acções , encontraremos várias expres sões
as maçãs de rosto e até a boca. Vejamos de que modo «aceitáveis" e até correctas, mas só uma será a defin itiva.
83
Ger ~ c
represa': ê
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grande :.
o p ró p rio rosto
para os r1P"P'-r,;;,,-,
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menos e
s art ic ulaç ões,
Náo deverros s
c-.;j:il1ti"idad e de
desenhá-Ias,
a além disso ,
escondendo-as
-----=~·"""m..c.n t e para
nos bolsos ou
::;:;:~íI1it
" ir
" inú meras
proc urarem os
os de
erent es
t os dos
- qualid ad e A construção das mãos variará conforme dedos e falanges correspo ndentes. T8f1lbérn
o estilo e a sofisticação da personagem se pode simp lificar toda a estrutura e traçar
Podemos partir de uma oval para represen tar uma massa em forma de luva, na qual
a zona metacárpica e a partir desta projectar construiremos os dedo s com ovais que
as ovais nece ssárias para os diferentes correspon derão ao comprimento total.
...
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-e:
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as tolhas-ll odel
U ma vez as personagens criadas e aprovadas, a equipa - Modelo de vocali zação (para cenas de diálogo) .
c riat iva põe mãos à obra com as folhas-modelo (model-sheets). Para as personagens ocasionais ou secundárias, o director
Nestas, mostram-se as personagens em diferentes atitudes artístico decide quais os modelos mais indicados, mas,
e expressões, analisam-se pormenores da sua estrutura, em geral, é suficiente uma volta de 1800 e um modelo
construção, etc. O objectivo destes modelos é o de dar aos de expressões e atitudes.
animadores e artistas de layout uma referência constante das Para além disso , realizam-se modelos de tamanhos
personagen s para trabalharem com estas no mesmo estilo comparativos entre todas as personagens que entram nun
gráfico idealizado pelo artista que as concebeu. Para as mesma produção. Assim , os artistas dispõem de uma
personagens principais elabora-se um amplo conjunto referência quando tiverem de animar cenas em que interv ê
de folhas-modelo, que costuma constar de: duas ou mais personagens. Cada produção conta tam bém
- Modelo de características gerais (chalk-talk). com os adereços ou objectos que as personagens utilizam
- Volta de 1800 (Tum around). em cena e dos quais são necessários os correspondentes
- Modelo de expressões e atitud es. modelos (model-props). Por último, realizar-se-ão os moo
- Modelo de mãos (como elemento fundamental a cores.
de expressão) .
,~ MODE'--
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CHARACTE
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d e estilo. CCfJD:TiOr\l CWDt'h00. é~ 4- ~ í'I! ~Vé. ..s 1~ l'l-irl><D
s~
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v V~ acabame nto. '
AlL. RIOMT RE8!RVED
<tlSERGICAMARA CHARACTER
j
Spy Cat - Chalk Talk
I
85
_ _ _ _ _ --:;:- MODEL
CHARACTER
Atitudes e
expressõ es que
mostram o caracter
de cada personagem
e as suas poses mais
habi tuais.
ó
(1J
ó
l MODEL
.:;,TUPlO CAtvjARA . j
CHARACTER
Animafed film s orooucnon ~
Por vezes,
os modelos de
expressões e atitudes
realizam-se em
separado para dar ao
animador uma
informa ção mais
concreta. Na realidade,
não existe uma norma
exacta e cada eouoe
criativa desenvolve os
modelos em função da
exigência da equipa
responsável pelas
diferentes fases da
ALL RIGHT RESE RVED
POL Expressions
.:;,TUDIO CAtvjARA ~
Animal ed films oroo ucnon ~
JACK
SHADO\t\f
As mão s, depois do
rosto, são o elemento
de expressão mais
importante. Assim
~
~
sendo , torna-se
nece ssário contar com
um m od elo que nos
forneça informação
concreta das mãos de
Al l RIGHT RESERVEO
cada personagem. f7'<'o senor CAMARA Jack - Hands
87
Com o modelo
de vocalização, o
animador tem um jogo
1 2 J de bo cas para cada
M,8,P r. sc. a.TH,K. Y. Z E personagem e o
código estabelecida
em cada produção
co ncreta. Estes
modelos cost umam ser
um simples guia, uma
vez que o animad or
dará a cada
personagem
6 1 8 as características
_ _ _ _ _ _ _ _MODEL
PROP
/1. 13 /4
I j
elemen to que apareça
em cena e que
necessite de animação
em qualquer momento.
Com os modelos de
adereços, temos uma
referência de co mo
é o referido objec to em
várias perspectivas
e uma relação das
sequê ncias e p lanos
'"
.1;
eu
u'"
:>
Ce
u
,
o trabalho dOA QJw ador.
o animador trabalha sobre uma
sequênc ia ou parte desta. Planifica uma
série de planos relacionados com a ideia
de co nferir fluidez visual e um ritmo
~ à acção que manten ham o interesse
/ ~\~.,\
/
i
'~
/1 L\\}'. '.~~~,'
i
~~
do público.
Iz \/1""'")
~< n - ) \ -:~
JI~~ j
- <7 A sequênc ia é a unidade dramática onde
se encontra o conteúdo do que devemos
-':' 'J I':\/,1 ~
I .\.
transmit ir ao espectador. O plano , pelo
·1:~ol
contrário, é part e desse conteúdo e,
:;,.(" .- r
ao mesmo tempo , a unidade básica
do trabalho do animado r.
Nem to dos os desenhos necessários à
transmissão desse conteúdo num plano
são realizado s pelo animado r. O seu
traba lho concentra-se na plan ificação
perfe ita de todo o conjunto, na realização
dos desenhos-ch ave que-darão pleno
sentido à acçã o e na planificaçã o dos
desenhos intermédios que a sua equipa
.... -." ......,l
de assistentes realizará. •
:.:-!-~- "-. Temos o storyboard da sequê ncia que
vamos animar, os layouts corres pondentes
a cada plano e a carta de rodagem co m a
r :( informação de que precisamos, fot ograma
a fotograma. Como come çar?
OS THUMBNAILS
Uma boa animação come ça com uma
co rrecta planificação e a melhor forma
de realizar este traba lho prévio é a part ir
dos thum b nails , ou seja, desenhos
pequeno s e rápido s onde é fácil captar o
essencial da acção do plano. Graças a
estes podemos estudar a colocação em
cena das pers onagens, a pose, etc.
~ Realizamos tantas tentat ivas quantas
forem necessárias até se obter
os que melhor sirvam o plano que
~ I'
devemos animar. Depois da dec isão
Alguns animadores
COMO SE CONSTRÓi A ANIMAÇÃO
fotocopiam,
Realizamos todo o trabalho de animação sobre um disco
ampliando, os
de animação, dispondo de uma luz que ilumine por baixo.
thumb nails no
Executamos o primeiro desenho da ac ção e trabalhamos
tarnanho necessérc
o segundo, colocando um novo papel por cim a, em perfeito
para a animação da
registo com o ant erior graças aos pinos do disco.
sua cena e, a part í
A ilumi nação por bai xo mantém uma referênci a visual com
daí, desenvolvem
o desenho anterior e pe rmite comportar-se correctamente
o início da sua
com o seguinte. É um trabalho que requer concentração
animação, Outros
e atenção absolutas. Partimos dos thumbnai/s e ampliamo-los
utilizam-nos como
ao tamanho original atribuído a cad a cena.
referência e
Numa prim eira fase , trabalhamos com esboços muito soltos
desenham -nos
toda a acção contida no plano. Preocupamo-nos em
de novo no papel
transmitir, medi ante o movimento, a essência e o sentido
definitivo
da ac ção. Garatujamos de um modo espontâneo e
e no tamanho
simplificado, de senhamos linha s de acç ão e de ritmo,
correspondente.
orocurando a flu idez e a cadência correctas de um desenho
Ambas as opções
em relaç ão ao outro. Em cada esboço, estuda mos todas e
são eficazes.
ca da uma das suas possibil idades expr essivas , ensaiamos
todas as op ções e.escolherno s a mais eficaz .
eu
D
:>
tu
D
Numa segunda fase , procuramos o esqueleto da Ao trabalhar com linhas simplificadas e esboç os rápidos,
personagem, a sua estrutura e o seu volume. será muito provável que percamos o controlo do volum e e
Animámos a acção. Partimos dos thumbnails para realizar da estrutura da person agem . Então , procuramos récuperá-Io
as poses-chave e trabalhámo-Ias apenas no sentido do presc indindo, de momento, de pormenores supérfluos.
movimento, mas agora devemos transformar tais esboços Concentramo-nos em recuperar a estrutura da personagem ,
na personagem que executa essa acção. em adaptá-Ia ao seu esqu eleto e em rever, mais uma vez,
Um bom esqueleto para uma pose de animação é o as poses- chav e. É o momento ideal para definir ainda mais
resultado de muitos esboços. Por isso, é importante que a intenção de algumas destas e melhorar o sentido da
a primeira fase se desenvolva a traços simples, que não acç ão , se bem qu e o fundamental seja recuperar a estrutura
envolva muita perda de tempo . Teremos de deitar fora geral da personagem .
muitos esboços, pois não servem para a acção que temos
de animar; um desenho elaborado, construido e muito
trabalhado trará alguma dúvida qu anto a eliminá-lo ou não .
Talvez não o façamos para não desperdiçar o tempo usado
na sua execução, o que será , sem dúvida, negativo e poderá
comprometer todo o nosso trabalho. Insisto!. .. Trabalhemos
com gatafunhos!
os p ormenores da personagem e se
trabalhou a expressão.
113
o animador oc upar
-se-á especialmente
do ritmo, da estrutura
e da animação da
personag em. O ideal
será cuidar dos
mínimos pormen ores,
I
I mas o trabalho do
assistente será
tam bém o de
co mparar, desenho
a desenho, todo
o plano.
J rmcaça
,...,
os I ~dnê;
(J;)~ ®
contam o que sucede na história.
3
4
Entre estes extremos, o ammador planifica os desenhos
necessários para conseguir fluidez. Imaginemos que um total
de 5 desenhos seja suficiente para criar a ilusão de movimento
do pêndulo de um extremo ao outro.
117
3
3
A animação pose
ANIMAÇÃO POSE A POSE
a pose é mais precisa
rata-se de estudar mentalmente a acção, de realizar os thumbnails e de os passar
e controlada do que
a o papel de animação , trabalhando minuciosamente as poses principais da
a animação contínua.
- o no plano. O essencial é tratar os de senhos-base ao pormenor e planificar
Contudo, há que
restantes, calculando os intermédios em função do ritmo necessário.
avaliar que tipo de
imaremos, po se a pose, os planos em que for necessário um grande controlo
animação será mais
c ena, os diálogos ou os planos de interpretação da personagem.
indicada para cada
vantagem deste método é que mantemos o controlo de toda a cena, uma vez
acção.
calculamos cada momento da acção e encai xamos , na perfeição, o nosso
uema mental no tempo e no espaço . Esteticamente, podemos construir
eitamente a personagem , prestando especial atenção à pose. A desvantagem
consequência de tanta planificação é a eventual perda de alguma frescura
turalidade.
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- realizada com o método pose a pose.
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A ANIMAÇÃO COMBINADA
Consiste em trabalhar uma mesm a acção com ambos os contínua para conseguir uma acç ão espontânea
métodos, beneficiando das vantagens de cada um. e natural. No que respeita às poses, usamo -Ias sempre que
Planificamos a acção a partir de thumbnails . Trabalhamos as nos definam perfeitamente a acção . De contrário,
poses necessár ias uma a uma , em contornos rudimentares redesenhamo-Ias e adaptamo-Ias até obter o efeito
mas que tenham como resultado poses bem estudadas, pretendido. ,
embora pouco definidas. Partimos assim de um controlo Para finalizar, definimos e desenhamos o contorno de toda s
de volum es e de proporções correctas da personagem. Em as poses-base resultantes , ajustando os volumes e as
seguida , trabalhamos de uma pose à seguinte em animação proporções e acrescentando os pormenores pertinentes.
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as Lei a arurnaçao
há que partir do princípio de que todo o corpo se
encontra submetido a uma série de leis que actuam sobre
este de uma forma det erminante e que, por isso, pod em
alterar o seu modo de realizar uma determinada acç ão.
O animador deve ter em conta estas leis no momento
de realizar a anima ção :
a) Leis físicas: gravidade, atrito, inércia, etc.
b) Leis conforme a natureza do co rpo : mate rial de que é
feito , fenómeno s externos que podem actuar sobre ele, etc.
Para proceder correctamente na animação do nosso plano,
será conveniente realizar uma breve «análise cient ífica"
prév ia que nos esclare ça os seguintes aspectos:
Ao entrar em
contacto com o
~
~
'
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. . ~I.'
, ~~
d,.orIJ
0)"\~
~
_ _-J..I-J-
! _~.~
~c:-?::::. - - -
. .'
123
IS DE NEWTON
q ue se disse anteriormente resume-se nas leis
- . as do mov imento formuladas por Newton :
/ / rr
rna gem recorrente de um indivíduo suspenso no ar, quando
lI1l8pon te é destruída, mostra-nos como quebrar uma lei fundam ental
e convertê-Ia num gago
D
cu
E
c
cu
.<;
cu
cu
D
:>
ro
lJ
os efeito arnrnaçao
p ara animar as personagens, utilizamos
uma série de recursos que proporcionam
um aspecto visual suave e fluido . Estes efeitos
criam d istorções, por vezes importantes, na
estrutura das personagens, mas as mudanças
produzem-se a uma velocidade tal que são
imperceptíveis ao olho humano .
A correcta aplicação dos efeitos na animação
proporciona-nos a mesma sensação
de realidade que a imagem viva.
A BORRACHA
É a característica maís comum de toda a
Um balão cheio de água entre as nossas mãos estica- se, con trai-se,
imaginação e bom senso para animar com
mantendo a massa.
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125
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erentes intensidades de acção obriga m-nos a utilizar mais uma borracha sub til, o suficiente para que o movimento seja
menos borracha. De ig ual forma, as carac terísticas das simplesmente fluido. As mais grotescas ou caricaturais não têm
gens indicam -nos até que ponto devemos calcular a qualquer limitação . Podemos aplicar a borracha até que constitua
...:2ação da mesma . As personagen s mais realistas devem ter um 9a9 em si mesmo.
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AS FUGAS (FILLAGES)
São linhas de movimento que acompanham a acção
quando esta é rápida e dinâmica. São de uso opcional
e o espectador não costuma aperceber-se de tais linhas,
mas podem enriquecer e tornar uma acção muito fluida.
A IMAGEM MÚLTIPLA
Utiliza-se nas acções em que braços, objectos, pernas ou qualquer parte
da personagem se movem a grande velocidade. Utilizar adequadamente
este efeito significa conseguir uma ilusão de movimento surpreendente
e eficaz. Pela velocidade que implica uma acção na qual seja necessária
usar a imagem múltipla, há que ter especial cuidado em aplicar o efeito
sem o tornar perceptível ao olho humano . Caso contrário , em vez de
conseguir a fluidez necessária, poderá distorcer a acção.
Exemplos de
imagem m últipla.
127
OBLUR
siste em esfumar, total ou parcialmente, a animação
personagem e substituir a acção por um bor rão.
- te efeito permi te criar ext rema velocidade no movimento.
ideal é esfumar a personag em co m as suas próprias cores
a conseguir um efeito visualment e bonito.
bém se usa para recria r uma «recordação» de uma
acçã o muito rápida, como po r exemplo, quando uma
onagem sai a toda a velocidade do enquadramento.
A experiência
ExemplOS de aplicação de blur. em animação,
com os efeitos
respectivos, deu lugar
a alguns dos achados
mais inesquecíveis
na animação clássica.
Alguns destes são de
uso constante devido
à sua grande eficácia.
\ /
PAN CADAS CINÉTICAS
- ce efeito utiliza-se qu ando uma personagem
m objecto batem noutro s, po r exemplo,
qu edas, nos cho qu es, etc.
--
eito pro duzido é uma espéc ie de «estalo»
• ao aco mpa nhar a acção no mom ento
uado, acentua o impac to dando-lhe
-:
ênfase. Bastam três desenhos para
a tudo o que acontece num plano. Tal como nos filmes um diálogo, voltar-se- à para ver o que se pass a atrás de si
de imagem real, quando o realizador diz «Acção» a câmara e irá ver do que se trata saindo do enquadramento .
entra em funcionamento e começa a captar imagens da cena Verificamos que é uma filmagem normal onde acontecem
até que ele diz «Corta» e a câmara pára. Se a filmagem for três acções diferentes. Para planificar correctamente cada
válida , o resultado constituirá um plano terminado. uma das acções, devemos respeitar os seguintes conceitos
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Antecipação
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Acç ão
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Reacção Recuperação
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-ê seooéace . vemos claramente todo o processo . Ao ba ter não se detém no objectivo, uma vez que a inércia conseguida
-~.."., DOIa com um taco de go lfe, o nosso objectivo é a bo la e p elo impu lso o leva para além da bola. O taco de golfe "p assa»
-nos para dar uma pancada certeira e calcular o swing. o objec tivo até perder a força da inércia. A partir daí, entra em fase
, batemos e realizamos a acção. Observemo s co mo o taco de recupe ração.
129
Podemos imaginar
A ANTECIPAÇÃO
o processo de
t a preparação que fazemos antes de realizar uma acção.
«acção» como se
É habitual ser um movimento prévio e na direcção contrária
disparássemos uma
ao da acção. Não só nos serve para a executar, mas também
flechacom um arco:
para preparar o espectador para o que a personagem
antecipamos
vai realizar.
esticando a corda do
arco para dar impulso
à flecha, soltamos
a corda, esta reage
empurrando a flecha
para o seu objectivo
e, finalmente, o arco
recupera o seu
estado natural.
CçÃO
a-se precisamente da acção em si
A REACÇÃO
É o efeito posterior à acção e é produzida como consequência da
inércia . Recordemos que , de acordo com a terceira lei de Newton,
cada acção provoca uma reacção igual e em sent ido contrário.
A RECUPERAÇÃO
Nesta última fase o corpo, fina lme nte ,
tende a voltar ao seu estado de
repouso, de equilíbrio e de
naturalidade depois de cada acção,
tanto para dar lugar a uma nova acção,
como para permanecer em repouso .
Durante o processo de antecipação
e reacção distorcemos a perso nagem
aplicando-lhe a borracha necessária
para exagerar esses desenhos-base
da animação. Claro que o achatámos
e esticámos para acentuar cada ponto
da acção, de modo a criar o efeito
visua l desejado, sem que tal seja
perc ept ível ao olho do espectador.
Na recuperação tudo deve vo ltar ao
Cada pa rte da volume tria da pe rsonag em lugar, à proporção correcta, de maneira
deve recuperar a sua proporção correcta. que esta seja a única referênc ia visua l
A personagem deve perm anecer em rep ouso e con stante da personagem para
ou estar preparada para efec tuar uma nova acção. o público.
131
rvemos que, na vida real, nos antecipamos à realização animação com uma recuperação , já que, por vezes,
qu alquer acção e que cada acção gera por sua vez uma diferentes acções se sobrepõem a um ritmo mais ou menos
ão. enredado. Nestes casos , o animador realiza as combinações
= animação, exagerar este processo através do desenho necessárias até obter os resultados esperados.
- só dará muito realismo e credibilidade às personagens,
também fará o espectador compreender tudo o que
passa na cena. Acções mais subtis como, por exemplo, apontar algo ou alguém
boa animação depende da correcta interacção entre ou agarrar um objecto, são também acom panh adas das
es conceitos. De facto, nem sempre terminaremos uma correspondentes antecipação, reacção e recup eração.
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essividade na acção ~
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o take produz um «efeito de mola » que faz
com qu e a personag em se espalme na fase
de antecipação e se estique na de reacção.
O resultado é uma reacção expres siva
p erante o que acon tece.
10 DE DIÁLOGO
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TAR DE CABEÇA
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VARIAÇÕES DA FÓRMULA
Aplicarmos constantemente takes às personagens,
pode provocar monotonia e cansaço visua l. O animador
exp eriente sabe usar de mo do origin al a fórm ula e trata
de a variar, enriquecer e até investigar para dar mais
expressividade às suas personagens.
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Neste exemplo varia a recuperação da personagem. Em vez de se
terminar com o efeito de mola, concentrámos toda a recuperação
a partir do momento criado pela reacção.
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a ac~ãOsecundár.ia
S ão acções secundárias tod as as que derivam da acção de ruptura, que con st ituirão novos desenhos-b ase com as
princ ipal, que sãaonsequência desta e que , por isso, poses extremas e que enr íquecerã ó e matiz arão a acçã o.
compleméntam á acção principal embora lhe estejam A acção secundária depende sempre da acção principal ,
I •
subordinadas. '
pois uma dita as força s que regem o movimento
Urna vez animada a acção principal, animamos a secundária,
e a outra actua subordinada às rêferidas forças e como
mas , neste caso, trabalhamos na animação contínua entre
reacção a estas. A acção secundária não é nem intencional
uma pose extrema e a seguinte da animação principal.
nem planeada pelo animador, mas sim pa ~al~la à principal
Ao longo deste processo vamos criando os desenhos
e surgindo desta espontaneamente.
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Eis um exemplo claro de acção princip al e de acção secundérie.
A mão origina o movimento e a bandeira m ove-se c omo resulta do
da referida acção.
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Na animação de uma p erso nage m, o c orpo não se m ove todo à co ntinua a cair, as pe rnas do bram -se e só en tão che ga o c orpo e
mesma velocidade, nem pára ao mesmo tempo. No exemplo, vemos depois a cabeça. Acto contínuo, chegam os braços e a cabeça ac tua
como ch egam os pés em ptimelto lugar, enquanto o res to do corpo como contrapeso para recuperar a pose da personagem.
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GUIMENTO (FOLLOW THRUJ
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= o movimento de seguimento de qualquer parte da
_ sonagem como consequência da acç ão principal. Como
sa emos, nem tod as as partes da personagem começam o
vimento ao mesmo tempo, havendo partes ou elementos
ce a que se movem «arrastados» pela acção principal.
SOBREPOSiÇÃO
(OVERLAPPING ACTION)
As partes ou elementos que pertencem
às acções secundárias tendem a manter
a sua trajectória devido à inércia e
sobrepõem-se à acção principal quando
esta efectua mud anças de direcção
ou paragens.
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abrandando o movimento até
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·no movimento
ao anima r as person agens , devemos
fazer com que a cadência dos respectivos
movimentos seja a indicada, que tenha
espontaneidad e e que não seja distorcida
por movimentos inesperados e que o
movimento reflicta claramente a acção
qu e queremos mostrar.
Para conseguir este obj ect ivo , será uma
grande ajuda planear o movimento a partir
de arcos que defin am as diferente s
trajectórias das nossas acções .
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deslocações de p ersonagens
objec tos, as linhas de dinam ismo
;rojectória servem de estrutura para
os desenhos-base.
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o timing. Rit
Ao planificar o timing para uma animação deve-se ter em conta
muitos factores. É importante o peso das personagens, uma vez
que as gordas, se moverão mais lentamente do que as mais O cron ómetro indica -nos o temp o que
duram as diferentes acçõe s que a
magras . O estado de espírito, por vezes, contradiz este factor
personage m realiza na tela. Permite-nos
e uma personagem gorda, mas alegre, pod e mover-se com mais
de terminar, com exac tidão, o tempo
graça do que uma magra, mas triste. O carácter determina
necessário para cada uma.
também o timing de uma personagem, caso esta seja mais viva ,
astuta, estouvada, extrovertida , tímida, etc. Conseguiremos
reflectir o temp eramento de cada uma delas graças a um timing
correcto das suas acções.
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Observemos como a acção p ode ter um timing diferente conforme o animador tenha
decidido variar o tempo de permanência de alguns desenhos na tela, bem como o número
de intermédios entre cada desenho -base e a distância entre estes.
147
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Aceleração (s/ow-out) Retardamento (s/ow-in)
e entre os desenhos de cada acçã o. Os desenhos-base são feitos a traço grosso nas
- ~ida des ou incluídos em círculos, os da linha de gro ssura intermédia correspondem aos
dos pelo íntervalista, os outros são os ralenties ou os também cham ados "desenhos
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AS VIBRAÇÕES (STAGGERS)
Os gráficos de animação e a distância relativa entre Uma seta que se crava num alvo, um choro, uma gargalhada ,
desenhos podem usar-se também para criar efeitos de um grito aterrador, uma situação de máximo esforç o, etc. são
movimento, como uma vibração da personagem ou de um animações que po demos resolver co mbinando desenhos na carta.
objecto. Uma combinação acertada dos desenhos na carta
de rodagem pode originar acções, que proporcionarão um
bom resultado na tela.
"
149
É importante que os
gráficos de animação
sejam claros e que
nunca possam gerar
confusão.
A interpretação
incorrecta de um
destes gráficos pod e
estragar o bom
funcionamento
de uma acção.
- ser :12 •
:::arWnador coloca o gráfico de animação num a margem da folha do seu desenho-bas e
-
modo que seja fácil de identificar pelos membros da sua equipa, que devem estar
os para que as suas indicações não entrem no enquadramento atribuid o à acção
perso nagem. No canto inferior direito cos tuma colocar-se o núm ero do desenho.
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OUTROS FACTORES
Existem factores adicionais a ter em conta ao planificar
o timing correcto para uma acção. Alguns afectam-no
de outro modo e não se referem ao movimento directo
da personagem, mas sim a condicionantes externas
que o animador deve ter em consideração.
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O,)'í -:IA!
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A alternância de acção
Duas ou mais personagens podem encontrar-se na mesma
cena , quer mantendo um diálogo quer realizando alguma
acção conjunta.
É importante esclarecer o espectador sobre a acção de cada
uma delas, procurando uma alternância de movimentos que
explique sempre o que sucede na cena. Nestes casos,
deve planificar-se separadamente o timing de cada uma
das personagens que interagem no plano. Encher a tela
com animações impedirá que as acções das personagens
brilhem por si mesmas. O ideal é dar a cada personagem
o seu momento em cena.
151
movimentos de câmara
almente, os inícios, os finais
:: dur ações dos diferentes
imentos de câmara estão
cad os na carta da rodagem.
emos calcular o timing da acção
função dessas mudanças de
cação da câmara, considerando
Iquer mudança de tamanho
uzida no enquadramento
- a existência de elementos ou
nagens que interagem ao
o dessa deslocaç ão.
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o diál09 arumaçao
emanimação costuma-se trabalhar com as vozes das o volume, o estado de espírito, etc.
personagens pré-gravadas. Os actores interpretam os A partir daí, começa a analisar cuidadosamente este material
diálogos e o técnico de som transfere o seu conteúdo para para que a sua personagem reflicta todo o conteúdo
a carta de rodagem por meio de um aparelho leitor de banda dramático do texto de um modo conv incente.
AltB~P r~S~G~b~f(~Y~Z~DJ~ o
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Tudo o que vimos até agora demonstra como é realmente história seja contada, com todo o seu conteúdo dramát ico,
importante em animação transmitir ao espectador os ao público. O diálogo deve ser sempre acompanhado de
sentimentos, as sensações, a vida e a expressividade das uma boa expressão, de uma pose adequada e de uma
personagens. Os nossos actores são os responsáveis por combinação estudada de todas as restantes parte s do coq
nos contar uma história e, por isso , dev em colocar todos os que interv êm no diálogo, como , por exemplo, os braços,
seus recursos interpretativos ao serviço da ideia de que essa as mãos, os ombros, refor çando a intenção.
Nos exemplos abaixo, a p ersonagem diz a mesmas palavras mas com um conteúdo emocional
co mp letamen te diferente. No primeiro, interpela duramente o interlocutor, enquan to no segundo
a p ergunta é feita de forma amável. Como podemos observar, a atitude do corp o, os gestos,
a pose e a expressão da cara permitem ver co m clareza a diferença dos diálogo s, apesar
de o tom na voz do actor ser, evidentemente, diferente.
155
o DIÁLOGO NA
ANIMAÇÃO LIMITADA
ara as séries de televisão e porqu e
ste meio é importante a economia
iliza-se um sistem a muito mais
, plificado no planeamento dos
-'l ogos, Em geral, trab alha-se com 6
código de seis bocas, das qua is
ês são as bocas-base e as outra s
ês são intercaladas e combinadas ,
con forme o diálogo das personagens.
Códig o de seis bocas.
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· ~ l U 8 w e q e 8e
157
•
- - -nImaçao.
Os
do "filme, enquanto a equipa
de assistentes e intervalistas os vão revendo, intercalando, retocando,
enriquecendo com desenhos que tornarão os movimentos mais fáceis e
verosímeis . Em suma , constituem um grupo de artistas que, perante o olhar
atento do animador, tratam com um cuidado extremo cada plano de animação
para que o resultado na tela seja o mais adequado ao correcto desenrolar da
trama.
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o Assiste ~rumaçao
.. : r~\ .-t\\; i
,
e o artista responsável por passar a limpo os do processo, alguns dos desenhos-base tenham
desenhos do animador. O seu trabalho consiste em perdido a estrutura ou a precisão dos contornos.
prestar a máxima atenção à intenção que o animador Nestes casos, o assistente deve construir de novo
transmitiu à cena, não desvirtuando minimamente a a personagem, devolvendo-lhe as proporções e
cadência da acção e colocando no seu lugar todos a volumetria iniciais, respeitando sempre a intençã o
os pormenores que correspondam à figura ou ao do animador no momento de criar o movimento.
objecto animados. É provável que, ao longo da O assistente deve saber distinguir entre uma
animação de um plano, o animador se esqueça de deformação criada pelo animador, para transmitir
algum pormenor da personagem, como, por exemplo, um efeito de borracha ou de fuga e uma deformação
botões, bolsos, pêlos, etc . O assistente deve trabalhar produzida por um desenho mal feito
com as folhas-modelo à sua frente, conhecer ou desestruturado.
perfeitamente as personagens em que trabalha
e realizar uma verificação exaustiva da sua estrutura
e de todos os respectivos complementos.
A boa formação artística do assistente de animação No esbo ço, o animador costuma dar preferência ao movimen!:::
é fundamentai. Recordemos que o animador trabalha e à cadência de um desenho em relaçã o ao ou tro. Com esta
com o método pose a pose para fazer um primeiro intenção de transmitir «vida» à p ersonagem, pode esquecer-se
planeamento da acção e que, posteriormente, retoma de pormenores que o assistente devé acr escentar; ao mesmo
os seus desenhos para, trabalhando em animação e define o desenho do animador,
temp o que ap erfeiçoa
contínua, acrescentar desenhos de ruptura e acções tamb ém o passa a limpo e elimina todas as linhas de
secundárias, É frequente que, nesta segunda fase construção para deixar a personagem perfeitam ente definida
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159
da produção.
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e o artista que faz os desenhos interm édios entre cada respeitando a linha estabelecida pela equipa de assistentes.
desenho-base e cuja finalidade é completar e suavizar as desenhos intermédios necessários a cada acção
o movimento criado pelos desenhos do animador. realizam-se numa ordem precisa , previamente marcada pelo
a intervalista realiza os desenho s marcados pelo animador animador no gráfico de animação que acompanhará cada
no gráfico de animação com o objectivo de def inir o timing desenho-base. l\leste gráfico, vemos alguns desenhos com
da acção marcando diferentes acelerações , retardamentos, circulas ou colocados nas extremidades de cada gráfico
etc. de animação : trata-se dos desenho-base.
Por vezes, o desenho intermédio é visto como um desenho Em seguida, vemos desenhos marcados com uma linha
«de preenchimento», que completa o movimento e para cuja mais grossa , que indica quais são os intermédios em que o
realização não é necessária uma grande especialização. intervalista deve tratar a intencionalidade da acção de modo
Porém , um desenho intermédio não é só isso. a intervalista especial. Depois, há uma série de desenhos indicados com
profissional confere «intenção» a cada um dos seus linhas progressivamente mais finas e que se encontram entre
desenhos, segue as indicações do animador, mas também o intermédio central e um dos desenhos-base; estes
contribui, com o seu trabalho, para que a acção da cena seja desenhos são os ra/enties ou «desenhos a favor» (de um
realmente interessante para o público. desenho-base ou do outro) ou «intermédios de travagem» ,
São várias as questões que este profissional deve uma vez que retardam a acção até um dos desenhos-base.
considerar. A mais básica é a de que um plano bem a intervalista realiza os ra/enties seguindo a ordem marcada
intercalado transm itirá ao espectador a sensação desejada pelo comprimento de cada linha, conseguindo, assim,
pelo animador e que, pelo contrário, um plano mal a suavidade e cadência necessárias a cada acção .
intercalado pode tornar uma acção incompreensível.
o PROCESSO DE INTERCALAÇÃO
a intervalista coloca dois dos desenhos-base presos entre
si com os pins do disco de animação e realiza o intermédio
num novo papel , usando a iluminação por baixo. Consegue
assim, uma referência perfeita dos desenhos-base
e da cadência da acção entre ambos.
É importante que o intervalista construa o desenho Ordem segundo a qual o intetvelist« realíza os desenh os indicados
mantendo exactamente o volume e a estrutura dos desenhos pelo animador. Oe igual forma, o intervalista deve ordenar
do animador. a seu traço também deve ser correcto, porque os desenhos da cena e dispô- los "em leque" para verificar
ele passa a limpo os seus próprios desenhos intermédios, proviso riament e o bom funcionamento .
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o desenho do intervalista não deve limitar-se a ser "o meio" entre os desenhos -base do
animador. Nos gráficos seguintes, observamos a forma de p lanificar a intercalação seg uindo
a cadência da acção e a correc ta traject ória em arco entre os desenho s-base 1, 3 e 5.
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163
CD 2
Na antecip ação e reacção de uma pe rso nagem , a borracha aplica -se de
::: eito bor racha » cometa erros que
PESTANEJ AR
personagens de animação pestanejam nas mesmas
" uações em que o faria um actor ou pessoa comum numa
. ação normal. Nesse caso, o pestanejar é bastante rápido
e. provavelmente, não haverá mais do que um intermédio
para abrir as pálpebras e outro para as fechar. Contudo, há
u r ~ t2
stanejares mais lentos , onde se evidencia, de um modo
tencionai, o movimento da pálpebra. Em ambos os casos,
intervalista deve cons iderar que a pup ila e a pálpebra
deslocam ao mesmo tempo para evitar que o olho fique
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165
carácter.
Ne a
ão de igual modo,
- nem uma mesma personagem caminhará sempre
da mesma maneira. As diferentes situações que se sucedem no decurso da
históri a implicarão que uma mesma personagem mude de at itude, de estado
de espírito, que a sua energia enfraqueça ou que, pelo contrário, se mostre
cheia de vitalidade.
A forma de andar não serve apenas para deslocar os actores de um lado
para o outro da tela , mas também revela traços importantes destes , como
a personalidade, o carácter, a intenção e mesmo o peso e a envergadura
respectivos.
Um andar bem estudado e adequado para cada personagem é sempre
um factor de ajud a adicional, para transmitir tudo isto ao espectador.
c
<t:o
Característi ar
C ada personagem caminha de um modo diferente em No desenho número 1, vemos a passada larga da
função do carácter, peso e tamanho, mas a sua maneira personagem. Neste momento a personagem está em
particular de andar pode ser alterada pelo estado de espírito, equilibrio, com os dois pés em contacto com o chão,
Estes factores físicos e psiquicos influenciam o modo em oposição directa ao movimento das pernas.
de andar de uma figura. Para além das características O desenho número 2 é de queda, o corpo dobra-se até
particulares de cada personagem, existem outras, comuns, ao ponto mais baixo do ciclo para apoiar todo o peso
que devemos considerar ao executar tais animações. sobre uma perna e libertar a outra , permitindo a deslo cação.
Podemos começar a construir uma animação de carácter Esta pose revela o peso da personagem.
cíclico, quer dizer, que constitua um caracol sem fim, O desenho número 3 recolhe o peso do corpo sobre a per
reutilizando uma e outra vez os desenhos criados para pousada no solo e inicia de novo a deslocação para cima .
o andar. Isto permite-nos estudar, cuidadosamente, Alterando esta pose de forma estudada, podemos
o desenrolar da animação numa prova de linha, antes personalizar o andar de cada figura.
« @ @) e: ®
167
o RIT M O
ma caminhada a uma velocidade normal equivale a meio segundo por passada /
duas passadas por segundo. Isto significa que invertemos doze desenhos
mados a " uns" para transmitir a sensação de uma passada a determinada
loc idade, mas o ritmo da passada varia e depende da pressa da personagem .
tabela seguinte dá uma aproxim ação bastante exacta.
- 6 fotogram as: passada muito rápida , praticamente a correr.
- 8 fotogramas: passada rápida, enérgi ca.
- 12 fotogramas: passada normal. Um passo a uma velocidade normal, onde
- 6 fotogram as: passeio. utilizámos as bases anteriores e
- 20 fotogra mas: passad a cans ada ou de uma personagem velha. intercalámos, mediante terços, os desenhos
- 24 fotogramas: passada muito lenta. necessários para conseguir o ritmo desejado .
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2- .3 5 6 q 1-1.. rJ.
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= boas poses.
movimento fluido.
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Devemos considerar a per spec iNé.
personagem sobre o solo para consegli
maior profundidade e tridimensio
da figura em m o .
OS DESENHOS-BASE DO ANDAR
Para animar um ciclo de passada s, parte ~
da análise anterior. Seleccionam -se os
desenhos-base e estab elece- se uma
ordem para que se obtenh a uma man .
de andar adequada para cada figura
e situação . assim como um ciclo bem
estruturado . O modo mais simples
é começar com as duas pose s oposta
em que ambos os pés estejam em
contacto com o solo. A vantagem é que
temos a personagem em equilíbrio e
podemos também decidi r o tamanh o
da passada e a posição dos braço s.
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OS DESENHOS 2 E 4: BASES OU INTERMÉDIOS?
Atendendo a tudo o que vimos até ao momento, seria lógico pensar que os desenhos
2 e 4 teriam de ser as bases seguintes a realizar para estabelecer, finalmente, o ciclo
do andar. Contudo, existe um segundo método para realizar o ciclo, que con siste em
ut ilizar os desenhos 2 e 4 como intermédios. Deste modo, o andar funciona na
pe rfeição e simplifica-se o trabalho do animador.
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m étodo académico utiliza os desenhos 2 e 4 como novos Para este outro método, os desenhos 2 e 4 são utilizados como intermédios
ennos-bese, o que permite uma maior capa cidade entre as poses-base. Experimentamos ambos os sistemas, pa ra observar
exp erimentação na procura de resultados diferentes . as diferenças e escol her o ma is conveniente conforme os casos.
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OS DESENHOS-BASE
Os desenhos-base 1 e 5 mantêm amb os
os pés em contacto com o solo . Com os dois,
mostramos a envergadura da personagem de
acordo com o tamanho da respectiva pass ada.
a distância percorrida pelo braço e damos
nova s indicações da sua personalidade atra
da posição das mãos.
o DESENHO DE RUPTURA
o desenho de ruptura
num ciclo de
Com o desenho 3, podemos estab elecer dife rentes variações no estado de espírito
animação cumpre
e no ritmo do andar de uma figura.
a mesma função que
Uma vez planeada a forma de andar de uma person agem por meio das duas
no exemplo já visto
poses-base, as decisões a tomar em relação a este novo desenho-base serão
do pêndulo.
importantes e influenc iarão de forma decisiva o modo de andar da figura. Abr indo
Encarrega-se
ou fechando mais os braços e as pernas, fazendo-a subir e descer no decurso da
de mudar o ritmo
caminh ada ou alterando-lhe a inclinação , pod emos fazer com que a personagem
e de conferir uma
pareça dinâmica, maçadora, decidid a, cansada , misteriosa, etc. Tudo isso
característica
combinado com o número de desenhos necessários e o ritmo desejável para cada
diferente ao andar.
at itude, pod e oferecer-nos resultados muit íssimo surpreendentes.
- -o A INCLINAÇÃO
O grau de incl inação do andar
é controlado atravé s do centro
da gravidade da person agem.
Qualque r alteraç ão, para um lado
ou outro, mostra claras diferenças
de atitud e da figura , qu e podem
just ificar-se.pela pressa ou pelo
estado de esp irito . É importante
trabalh ar esta inclinação com as
três poses fundam enta is (1, 3 e
para que todos os modos de an
~ , 1 da personagem mantenham
coerência num determ inado
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A CADÊNCIA
É importantíssimo realçar os traços
mais individualizadores de uma
personagem ao andar. O modo
como mov e os bra ços, o arco
que a deslo cação dos pés define,
a subida e descid a geral de todo
o corpo ao andar, etc . O essencial
para fixar a cadência desejada
no anda r, é estudar os diferentes
movimentos em forma de arco que
as d iferentes part es do seu corpo
descrevem.
Personalidade no mod o de
andar através da cadência .
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A CORRIDA
Para criar ciclos de corrida,
aplicam-se os mesmos princípios que
para o modo de andar. O que varia
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OS QUADRÚPEDES
Para criar deslocações em quadrúpedes, aplicamos os
mesmos princípios dos bípedes. O planeamento básico
consiste em imaginar que quando um quadrúpede anda,
corre, etc., o faz da mesma forma que o fariam dois
humanos, um diante do outro e com uma ligeira variação
no passo de ambos.
As patas traseiras dos desenhos 1 e 2 correspondem aos desenhos É imprescindível possuir os conhecimentos da anatomia animal,
-base 1 e 5 que vimos na deslocação humene. As patas dianteiras uma vez que nem todas as patas de todos os animais são iguais e que
dos desenhos 1 e 2 são o desenho-base 3 (de ruptura) da animação a estrutura de cada uma determina as diferenças mais importan tes
dos bípedes. Devemos ter presente este desfasamento entre as a ter em consideração para construir os diferentes ciclos.
patas traseiras e dianteiras do quadrúpede para que os ciclos sejam
eficazes.
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