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ESTAMPA

e ec" cxiaJ e arquivo iconografico


S
texto s
SERGI CAMARA
realizar;ao dos desenh os e dos exercicios
SERGI CAMARA
desenho grafico da colecceo
JOSEP GUASCH
maqueta fotografias
ESTUDI GUASCH . S.L. \lOS & SOTO
tradur;ao revisao tecnice
RITA SILVA JOSE ANTUNES
paginar;ao
GRAFICA99

1a edicao : Junh o de 2005


© 2004 Parrarnon Ediciones. S. A , Barcelona. Espanha
© Editorial Estarnpa, Lda., Lisboa, 2005, para a lingua portuguesa
ISBN: 972-33-2 133-5 Deposito legal: 224960/05 Impressa em Espanha

~ I(:jaI w ~ desta ot.Jl'2 par qualqUCf rreio C-J prC'CC(1lmerto O:.. oe se 1l1c:uerr :mprcssao. toroc(-·tltt1, rrllCrohlmr. tr"'~3mP.fl to inlcrmatco OllqliaJqUt:f tl',JtrL) ssterna, semaotouzacao D{f escrito oa OOlt<Y.J.
titulo original
EI dibujo animado

projec to e realizar;80 de
PARRAMON EDICIONES , SA

direccso editorial
Ma FERNANDA CANA L
assist ent e editorial e arquivo ic ono qrettco
M" CARME N RAMOS
text os
SERGI CAMARA
reeuzsceo dos de sen hos e d os exercfcios
SERGI CAMARA
de senho grafico da coleccso
JOSE P GUASCH
ma queta fot og rafias
ESTUDI GUASC H, S.L. NOS & SOTO
treduceo reviss c: tecoce
RITA SILVA JOSE ANTUN ES
~
GRAF

© 2004 Parramon Ediaones S


© Editorial Estampa, Lda.. lJsboa,
ISBN : 972 -33 -2133-5 Deposito legal: 224960--

Prooda a reprCX1uyk. total Ollp<-lrCIai cesta oo-a por qualquef rroo 0;.1 Ofl)C€o.:hmrn!O lYtdC S" roc!~;cm Irnpress.lO. totocooe. m~:;rotlirTIA, irat,)meOl) ~; ; Cf"'" ..:i:...:,.- CA... ~
o desenho animado

Apresentagao

A elaboracao de um filme de desenhos animados sera talvez uma das obras


artisticas mais completas que existe. Numa producao de animacao encontramos
uma historia que foi , previamente, escrita ou que foi adaptada de uma obra literana ,
compreendemos tarnbern 0 valor interpretativo dos actores, que emprestam as
suas vozes as personagens, as criacoes musicais que acompanham 0 filme de um
modo incidental e que, ao mesmo tempo, nos mantsm presos ao enredo. A arte
pictorica reflecte-se nos diversos fundos e cenarios em que decorre a accao.
A qualidade do desenho pode ser apreciada do princfpio ao fim da obra, em todas
as personagens, elementos, etc., sem esquecer a arte intrinseca da composicao
cenica e narrativa cinematogratica que acompanha todo 0 filme ou a arte propria
e exclusiva dos desenhos animados, que consiste em «dar vida » a adores de
papel. Uma arte que dificilmente encontraremos noutra rnanitestacao artistica
que nao seja a animacao e que possui as suas proprias leis, formulas e
mecanismos artisticos e tecnicos, de que trataremos neste livra. Um filme de
desenhos animados e, portanto, 0 resultado da criacao artlstica de um grupo
de criativos, desenvolvida a partir do talento de um grande nurnero de pessoas
que contribuem , com a sua arte, para as diversas disciplinas de realizacao
e de producao.
Ha alguns anos , era impossivel ao amador abordar uma producao de animacao
sem uma grande qualidade artistica e sem 0 perteito conhecimento das formulas
exclusivas da arte dos desenhos animados.

A arte do desenho animado


encerra todo um mun do
criativo que engloba desde
a criacao e elabo racao do
guiao ate ao conhecimento
da linguagem e narrativa
cinematoqrafica, passando
pela pintura para criar os
cenarios, pela rnusica para
as sintonias e pela
interpretacao de actores
que emprestam as vozes as
personagens e pelos
animadores que Ihes dao
vida por meio das tecnicas e
formulas da animacao.
7

S
Ca. a

Sergi Camara, nascido em Berce c d


em 1964, esteve ligado ao mundo
dese nhos animados desde 198 1.
quan do, aos 17 anos, comecou a
trabalha r como assistente num esr
de pu blicidade em Barc elona. Deoc.
=-;~iileI'~··o elevado prop rio das producoes de qualidade exige que
de trabalha r em verios estudios ­
aq:;;pli3Srespo nsaveis pela realizacao e producao levem a cabo uma
animador e realizador de storyboarcs
-=:a::~;a se ecc ao do pessoal arti stic o que intervira no filme . Para ch egar
criou, em 1989, a sua p rop ria
0 , 0 processo de aprend izagem e duro e terrivelmente longo.
produtora, Studio Camara. na QiJC1
0 , a televisao permitiu que muitos amadores parti cipassem em
desde entao, desenvolve a seu '~ ~ ­
....;....JY.~ cuja qualidade nao era tao importante co mo nas produco es
como produtor, guionista, rea;.r
·~cas . As series de telev isao con stituem a base de aprend izagem
criador de projec tos e an '
art istas qu e, assim, assimilam a linguagem global da producao
e se .convertem em profissionais capazes de contribuir com 0 seu
Colaborou em num erosas
=.i:l:"::::) p ara qualquer proj ecto . Contudo, actualmente, com 0 desenvolvim ento
espanholas e estrangeiras. Err: • -:-:­
.-=:l:"..:!ido pelas novas tecnologias, um amador pode desenvolver 0 seu talento
encontrou em Nova lorque co'
icu ! a~ ou para, no futuro , fazer parte da equipa de uma produ cao
para realizar os seus projec tos. er'rr;:
00 ate mesmo criar do princfpio ao fim 0 seu proprio projecto
os quais "Slurps ", uma setie de cu as,
conhec er mediante as mult lplas formas oferecidas pelos sist emas
-m etragens criada e dirigida por
-:.:::irne·:dia. A Intern et e os diversos suportes interactivos permitem
Com grande exito com ercia/, esta ' ­
grand e nurnero de artist as, que consideram a animacao um
passou em mais de 130 psises, aim
~~~ do de transmitir as suas ideias, possam divulgar 0 seu trabalho .
de algum as das cadeias de teJevisao
principais para se iniciar neste apaixonante processo encontram-se
mais prestigiadas do mun do: Fox Farn
~s::E, :.oro, mas 0 trabalho e 0 nivel de desenvo lvimento particular para
Channel (EUA), TV Azteca (Mexico •
::.=:a:::;a- a q ualidade sao 0 result ado indi vidual de toda uma vida.
Disney Channel (ftalia), Time Warner
(America Latina), Taurus R/m G B­
& Co (A/emanha) e Te/etoon (FT8flIY8
e Canada), entre outras .

Durante algun s anos, dedicou-se


a sua profissao e a aocence .
leccionando animar;8o e narrativa
cmemetocreic e em verios centros
privados e esieqo s de estilo para
profissionais em Barcelon a e Seul.

Actualmente, continua a desenvolver


novos projectos para series de
televisao e a escrever e ifustrar
contos infantis para diversas
editoras em Espa nha, Inglaterra
e Estados Unido s.
list6 nologia
d esde os primeiros desenhos pre-hlstoricos que 0 ser
humane procura captar 0 movimento atraves de series de
des enhos, uma inquietacao qu e, em meados do seculo XVII,
cornecou a tornar-se realidade qraca s a lantern a maqi ca ,
considerada, por muitos, 0 primeiro aparelho com que se
projectaram imagens em movimento sobre uma tela.

as PRIMEIROS BRINQUEDOS OPTICOS


o invento data de 1640 e foi obra do alernao Anthonasius
Kircher. 0 sistema era bastante rudimentar, mas efic az.
Era constituido por placas de cristal des enhadas e po r
partes m6veis que, manipuladas de forma mecanica,
conferiam movimento as person agens .
Em 1824, 0 ingles Peter Mark Roget ch egou a conclusao
de que «todo 0 movimento se pod ia decompor numa serie
de imagens fixas », descobrindo assim 0 principio da
?"".azagrafo, inventado p elos irmsos Lumiere, e posterior ao
«persistencia da visao ». Gracas a ele, investigadores
er:o da eoimeceo, mas represents 0 nascimento do cinema.
da segunda metade do seculo XIX dedicaram-se a criar
artefactos que se foram aperfeiyoando ao longo dos anos.
Um destes aparelhos e 0 Fenacistisc6pio (1832), de Joseph
Anto ine Plateau. Consistia numa serie de desenhos, com
uma sequencia de movimentos em caracol e montados
sobre um disco que girava , independente de outro disco
dotado de ranhuras. Olhando atraves destas, observava-se
o movimento das figuras pintadas sobre 0 disco inferior.

Mais tarde, apareceu 0 Zootr6pio, de William Lincoln (1867),


isc6pio, de Joseph Antoine Plateau, 1832. eo Praxinos c6pio, de Emile Reynaud (1878), mas sera
Thomas Alva Edison quem , em 1891 e tomando como base
todos estes inventos , cria 0 cinetosc6pio. 0 aparelho era
constitu fdo por uma caixa, no interior da qual passava um
rolo de fotografias a velocidade de 46 imagens por segundo,
i1uminadas por uma larnpada incandescente. Atraves de uma
pequena ranhura, 0 espectador assistia ao espectaculo em
troca de uma moeda.

Poste riorm ente , apareceu 0 cinemat6grafo (1895), inventado


pelos irmaos Lou is e Auguste l.urniere. Anos mais tarde,
alguns pioneiros da animacao lembraram-se de captar
imagens, fotograma a fotograma, com uma cam ara.
o mais popular dos
«brinquedos op ticos» e talvez
°zootropio, de William
Uncoln, 186 7.
9

Segundo de
Chom6n junto a
algumas imagens
do filme EI Hotel
Electri co, de 1905.

an oraxinosc6pio,
~, 1 B 7B.

_,~ ...Io. Chom6n, nos seus estudios de Barcelona


um filme expe rimental intitulado EI Hotel
-- · se do primeiro filme produzido com a
" . acao, que consiste na rnanipu laca o de
....,r#w""", e de personagens do cenario entre cada

do. Dest e modo, tem-se a sensacao


os e personagens se mov em sozinhos.
-s EJec tric o nao se pod e dizer que tenha
__:::::=::a) OIrJ1"meiro film e de desenhos animados, mas
.........,.,,...... filme de anirnac ao e 0 prim eiro em que
sistema do passe de manivela (one turn ,
e • sistema que se tem mant ido na anirnacao
actlEidade.

~_oc- Pha ses of Funny Faces e uma producao


..=..:;rdVi I Co. of Am erica, rodada por James Stu art
caricaturista inq les, radicado na America Fotogramas pertenc entes a "Humorous Phases of Funny Faces",
obra, vemos 0 autor dese nhando de Jam es Stuart Blackton, 1906 .
_o--""",,"lPrll<:: numa ard6s ia, as qua is con fere vida atraves

do fotograma a fotog rama. Ant eriorment e,


pro duzido 0 filme 0 Desenho Encantado
=---.,:>rr'on Drawing) , considerado, erradamente,
e de animacao. Na realidad e, fo i rod ado
-..,.....,,;,..,,, con tinua, com alguns cortes que perm itiram
::;..,;:::s:tuic; " ~- o da expressao da person agem .

• Emile Cohl e considera do por muitos


=.:ri:adores 0 verdadeiro pai dos desenhos anima dos.
<> Fan tasmagoria (Fantasm ag orie) , de 36 mde
--"--;;""">I"> to e uma c uracao de 1 minut o e 57 segundos,

~~:ilm en te interpretado po r personagens de linha

e animadas com a tecnica do fotograma a

~Grna Emile Cohl realizou cerca de 300 filmes ,


Fotografia de Emile Coh/
. subsistem 65. A sua carreira desenvolveu-se
e um fotograma do fIIme
~ , Inglat erra e Est ados Unido s.
Fantasmag oria, 190B.
·S]! 10
o
.'0
I

Esquerda:
1911 ­
fotogram as de
Pequeno Nemo
o norte-americano Winsor McCay realizou 0 seu p rimeir o
filme de anirnacao com a personagem Pequeno Nemo
(19 77). Este filme
(Litle Nemo) . Este foi considerado a primeira adaptacao
carac teriza-se pa r
cinematogratica de uma personagem de historias aos
ter alguns dos
fotogramas
e
quadradinhos. 0 filme constituido por cerca de
4000 desenhos.
pinteoo: a mao.
Posteriormente, em 1914, criou Gertie, a Dinossauro .
Direita: Gertie, 0
Tratava-se de uma personagem animada que , na tela,
Dinossauro (1914).
obedecia as ordens do seu criador, colocado a sua frent e
e que interagia com ele.
~~IID~
SEE A 5WNE MONSTER IIROUIiIlT
A(j[
TO LIFE FROM A LOST - . 0 !I!­ 1912 ­
SEE IT MOVE !!! ­ 5EE IT LIVE I!!!
SEE IT NOW II o cineasta russo Ladislas Starewicz realizou um filme
intitulado Cameraman 's Revenge. Com uma duracao
aproximada de 13 minutos, foi 0 primeiro filme realizado

j .":; "
M Il£ISCKflt ,
U lt WO III ' M uP ~t. t l,o . O~IW ' r l ( l UU ' ~ MIO " lIl.
com anirnacao de bonecos.
1,242,674. l\lt~lIttod Ott.~, 1U'7,

:~: I 1915 -

-1t
...\..'_--:.....
.
.~ . <~
~ "
'
-- K> Outro norte-americano, Earl Hurd , foi 0 inventor do acetato

ill\\ '::;-
<r---: t£

c~
de anirnacao. Tratava-se de uma folha transparente , na qual
.• se tracavarn e pintavam a tinta os objectos e personagens
animados e que depois se colocavam sobre um fundo fixe.
A sua contribuicao revolucionou a incipiente ind ustria da
epoca, ja que, qracas a transparencia do acetato, se tornou
desnecessario desenhar 0 fundo em cada fotograma,
poupando-se assim muito trabalho.
Tarnbem neste ano , Ma x Fleisher inventa 0 rotoscopio ,
de que so registou a patente dois anos mais tarde. Este
aparelho era utilizado para captar imagens de accao real,
que se tomavam como reterencia para a anirnacao
tradicional. Max Fleisher e 0 seu estudio granjearam,
posteriormente , uma grande reputacao com series co mo
Esbo co do Betty Boop, Pop eye e Out of the Inkwell; nesta ultima,
rotoscopio de combinava-se, de uma forma prirnaria, a anirnacao
Max Fleisher. da personagem Koko com imagens reais .
11U'(_roll
HI' r / ',.!c/J I!J I-
.'~I4r"I"1~ 1917 -
ArTQlUltYS

Com EI Apostol, Quirino Cristiani, um italiano emigrado na


Argentina, cri a e dirige 0 primeiro filme de longa metragem
da hlstoria da anirnacao, A sua duracao era de 70 minutos
e estava filmado em 35 mm , com a tecnica do desenho
e recorte. Tratava-se de uma satira polft ica ao governo
do presidente Hipolito Irigoyen .
Infelizmente, a fflme perdeu-se num incendio.

o reaJizador Qvirino Cristian i junto a um


'~ 'CJfd""
..JTla do seu titne 9 ApOstol, 1917.
11

~.::::.....:aCdf l
e Ott o Mesme r
prim eiro filme de OGata
nturas da simp atica
-a":3a:agem criada por Otto
e prod uzidas por Pat
___ Coo , proIongaram-se pa r cerca
es, realizados entre
930 . Pode afirmar-se
a Gato Felix , nasceu
~"'""'~ serle da industria do
-=::::IC:I ,UU animado.

Esquerda: Otto Mesmer, de oe, junto a Pat Sullivan, as criadores de 0 Gato Felix, 19 19.
Direita: fotograma do viciante gato Felix.

1928 ­
Walt Disney realiza 0 prirneiro filme
de animacao sonora com 0 rata
Mickey como protagonista, intitulado
a Barco a Vapor Willie (Steamboat
Willie). Com uma cu racao de 7 minutos
e 45 segundos, a anirnacao ficou a
cargo de Ub Iwerks como animador
princ ipal e 0 sam foi realizado com
a sistema mono Cinephon e, que
sincronizava efeitos sono ros com a
rnusica interpretada par Carl Stalling .

M,o@!X>rnif .t:!:,@ Cl!J&<l [§>


Irol!II"'II"J'l1'lll
AW~L

&n 192 7, a Warner Bras estreia a primeira filme sonora da histaria do cinema:
o Cantor de Jazz (The Jazz Singer). Um ana mais tarde, Disney estreie 0 Barco a
va por Willie (Steambo at Willie), a tximeue curta-metragem animada sono ra.

1932 ­
o primeiro film e de anirnacao a cores vem, tarnbern , dos estudios Disney. Arvores
e Flores (Flowers and Trees) foi 0 primeiro filme a usar 0 processo Technicolor.

Primeira curta -metragem de anima980 a cores Arvores e Flores, 1932.


lU I ~

,8
.t2
I

1937 ­
Walt Disney pro duz no seu es
o filme intitu lado 0 Velh o Mai.
Old MilD, a primei ra curta -metrag
em que foi utilizado 0 truq ue do
multiplano , que co nsistia num sistema
de filmagem em d iferentes niveis,
dava profundidade de campo a
bidimensionalidade da anirnacao.
o sistema, ensaiado com esta c
-metragem , uti lizou-se paralelam ente
no filme , tambern de Disney, Branca
Neve e os Sete Anoes , estreado no
mesmo ano . E embora nao tenha .
a primeira longa-metragem de
anlmacao da historia, foi , decerto,

~ ----- -'
- a que primeiro cons eguiu alcancar
o exito a nivel internacional, por
do publico e da critica .

Branca de Neve e os Sete An6es, 1937.


1964­
Ken Knowlton , de Nova lorque, n
nos labora to ries Bell, as primeiras
incurs 6es na anirnacao por
Toy Story, 1995. computador.

1995 -
Pixar e Disney estreiam 0 filme
Toy Story, a primeira long a-m etragem
integral mente realizada em com puta
e com a tecnica 3D. .Ja se tinh a feito
experiencias com estas tecn icas,
com resultados muito inte ressantes:
em 1982 , Disney criou 0 film e Iron ,
que contern algumas cenas realizadas
em computador. Post eriorm ente ,
em 1986 , 0 filme Basil, 0 Rato
Superdetective (Great Mouse Detective)
co nta com uma sequ encia passada no
interior do Big Ben , ond e se realizou a
anirnacao 3D da maqu inaria do reloqio
e se usou, com o reterencia, para
a passar ao sistema tradic ional:
o resultado foi uma formid avel
inteqracao de imag em.
13

GUIAo NARRATIVO

anima dos.
GUIAo TECNICO

CRIAQAo DE CRIAQAo DE FUNDOS


PERSONAGENS PRINCIPAlS

~
STORYBOARD

_= - =: ::"0 DA MUSICA tocucso DE DIALOGOS CRIAQAo DE CRIAQAO DE COR


=RINCIPAL FUNDOS OCASIONAIS

SINCRONIA LABIAL

REALlZAQAO
DE LAYOUTS

r
ANIMA QAO COR DE FUNDOS

PROVA DE L1NHA

CAPTAQAo ATRAVES
DE CAMARA OU SCANNER

PINTURA
DAANIMAQAo

I
COMP OSIQAo DA CENA

MISTURAS/EFEITOS ESPECIAIS DE IMAGEM, SaM I CRIAQAo DE MUSICAS OCASIONAIS


-m
-~

m
2 (])
o
U
::J
Ul
(j)

as materiai ecessanos
, .

Iguns destes sao exclusivos do trabalho de desenho


E tarnbern muito importante dispor de uma fonte de luz
animado , outros sao comuns a qualquer meio
proveniente de um candeeiro de de senho convencional ,
de expressao artfstica.
que neutralize a luz do disco em certas fases do processo
de animacao.
A CAIXA DE ANIMA~Ao a trabalho de anirnacao implica a realizacao de inurneros
E um complemento especial para realizar desenhos esbocos , ensaios previos, animacoes pendentes de uma
animados. Econstitufdo por uma superficie plana com verificacao posterior, etc . Tudo isto implica grandes
uma inclinacao de 45° (requlavel), sobre a qual gira um disco quantidades de papel e ainda os desenhos de layout, as
de alumfnio que prende os pinos de animacao. A superffcie cartas de rodagem e as pastas com os pianos para animar.
da prancha possui um especo Jatera! ande se prende a mapa Pelo que se toma imprescind{ve{ co/aear a eaixa de animagao
de rodagem. Par baixo, a disco possui uma mesa de luz sabre uma mesa, onde exista um espaco adicional para
que da uma reterencia visual dos desenhos a medida que organizar 0 trabalho e pratelei ras, ao alcance das maos,
se trabalha. pel as quais se distribuirao os esbocos dos pianos em que
trabalha, os pendentes e os finalizados. Manter a ordem
e
na mesa par vezes diffcil, mas fundamental. Gera lmente,
a area que rodeia 0 trabalho de um animadar e um caos
~ indescritivel.

A eaixa de animar;;Bo

A mesa de animar;;Bo
eom a eaixa eoloeada.
19

A REGUA DE PINS DE ANIMAf;AO


Trata-se de uma requa rnetalica com tres pinos, onde se
prendem os papers de anirnacao a fim de manterem uma
sequencia entre si e com 0 restante material da producao.
A requa insere-se em guias existentes no disco girat6rio
da prancha de anirnacao. Permite desloca-Io
horizontalmente, para animar os pianos em que existam
movimentos de carnara. 0 registro de pins e universal
e utiliza-se 0 mesmo formato em todos os estudios,

Os pins sao imprescindiveis para manter PAINEIS DE STORYBOARD


todo 0 trabalho de prodw;ao em ordem. Sao paineis de cortica, delimitados por um bastidor de
madeira, que os torna rfgidos, permitindo a sua manlpulacao
e transporte sem perigo ou a fixacao na parede. As paredes
dos estudios de anirnacao costumam estar cobertas por
estes paineis, pois sao ideais para colocar as vinhetas dos
storyboards, separadas por sequencias, Os animadores
tarnbern devem ter um destes paineis na sua mesa, para
disporem de uma reterencia visual constante da sequencia
em que trabalham ou para colocar as folhas-modelo das
Paineis de storyboard porteteis. personagens.
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CJ
§
ro
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o
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UJ
OJ

MATERIAL DE DESENHO
Na realizacao de um filme de desenhos animados,
encontramos diferentes profissionais: criativos, que dao
fo rma as personagens que aparecem em cena e aos cenarios
onde se desenvolve a tr ama; artistas encarregados do
trabalho de storyboard ou de converter 0 quiao tecnico numa
visual izacao previa do filme em vinhetas; artistas de layout,
que realizam um esb oco definitivo da colocacao em cena
de cada plano; an imadores que, com os seus assistentes,
dao vida as personagens na tela e, finalmente, os pintores
que pintam os cenarios do filme.
Uma equipa de profission ais tao grande requer um sem fim
de materiais au , simplesment e, limitar-se a um nurnero
determinado de lapi s e pou co rnais. 0 estilo de producao
e a que define as materiai s a utili zar. Cada um dos c riativos
da estetica, que define a estilo do film e trabalham com as
As lap/se/ras de m/na
materiais com que estao mais a vontade e que potencializem
mac/a sao as ore tendes
ao maximo aos seus de senhos. Par outro lado , as pintores
para execu tar as
trab alham, de acord o com a estilo da produ cao, com
oiterentes fases do
materiais convenci onais como aguarelas, guaches, acr ilicos,
trabalho de ervmeceo.
pintu ra par computad or, etc. Deix emo-Ios agora de lado
Ha m u/tas variedades e co ncentremo-nos no mat eria l uti lizado pelos profissio nais
nalnercado, por ~so
nas fases de realizacao do storyboard, dos layouts ou da
e uma ouesteo de anirnacao.
experim entar ate
encontrarmas as que
se adap tam melhar as
nassa s necess/dades e,
se for pass/ve l, escolher
uma marca com uma
grande gama de co res.

As lap/se/ras com
minas de 2 mm,
na sua variedade,
cromsncs servem
/amoempara
trabalhas de
an/maqBo, layout
t
"I e storyboard.
As de 5 mm com
."/ uma m/na 2B, F
1,7
',T
ou HB seo as
- ' {. /nd/cadas para
I
I reetcer estruturas,
\ acen tuar a treco
J ou passar a limp a.
21

MATERIAL DE DESENHO PARA 0 STORYB O


No storyboard trab alha-se com lapis conv encio a s
preterencia uma mina macia do tipo 28, que pe te
trace aqil. Em geral, faz- se um esboco previa a az
depois se define e sublinha a negro. Par vezes ,
acrescentaremos sombreados que retorc arn a ca ra +

dramatlco de alguma seque nc ia. Este processo rea. za­


com marcadores tipo Pantone ou com tintas.

Cada artista de storybo ard utiliza os lapis com que


se sente mais a vontade ou que Ihe permitem dar
um valor crome tico a alguma cena co ncreta.

MATERIAL DE DESENHO PARA 0 LAYOUT


No trabalho de layout , centrar-nos-emos no la
por requerer um planeamento mais art lstic o que
ao de carnara ou de anim acao . Trabalha-se de r-a _
monocrornati ca para indicar aos pintores de ce ~ _
a inten sidade das sombras e a incidencia da I z
o mat erial utilizado para este trabalho cos tuma
de cor convencional , embora alguns artistas pre"
o pastel ou mat eriais que Ihes perm itam melhor
esfumados. Os brilho s sao acrescentados depo s •
a borracha ou guache branco.

o trabalho de layout e realizado de forma m onocrome : ::.a


reetceroo as luzes e as somotes.

MATERIAL PARA 0 TRABALHO DE ANIMAC;Ao


Cada animador prefe re um tipo de lapis concreto,
con cor dam que um lap is de mina maci a, ou ate go ~ ::
permite maior agilidade e frescu ra no trace. 0 importarxe
no trab alho de anirnacao e proc urar 0 movimento , se
para isso necessario um lapis que deslize rapida men e
sobre a superficie do papel.

o traba/ho de eoimeceo engloba diferentes fases e 0 emmeo» __


utilizar; opcionalmente, uma cor diferente para cada uma des -as
- Lapis verm elho para crier 0 moviment o
com linhas ritmicas e iepides;
- Lapis azul para construir a p ersonagem e defini-Ia
na sua estrutura e volumetria;
- Lapis preto para sublinhar e acrescen tar porm enores.
'co
.~

co

QJ
o
is
' ::::l
U5
QJ

PAPE'S
Os cenarios para um filme de animacao, no caso de serem
pintados a mao , realizam-se, em geral, em papeis
convencionais para trabalho artlstico e atraves de tecnicas
tradicionais ou, sobre papel normal para desenho, sendo
depois digitalizados ou pintados com tecnicas digitais.
Nesta seccao, concentramo-nos , fundamental mente, no
papel utilizado para realizar layouts e animacao, pois trata-se
do material mais importante que se utiliza apesar de nao
constituir 0 suporte definitivo da obra final. 0 papel e 0 meio
ut ilizado para a criacao artistica do trabalho de producao.
Depo is de tratado digitalmente, todo 0 material e passado
para 0 suporte final que , dependendo do caso, sera pelfcula
de 35 mm, video profissional, CD ou a passagem directa
para a Internet a partir do disco duro do computador.

o papel utilizado para trabalhos de anlrnacao costuma


ser fino, nao mais de 80 9 de espessura, para facilitar a
Para realizar animar;;oes e layouts utilizamos papel convenciona l
transparencia na sobreposicao, 0 tamanho varia de acordo
no tamanho conveniente aos diferentes enquadramentos.
com a producao e oscila entre um formato 8-4, ou superior,
para trabalhos de longa metragem e 0 convencional Din A4
e Din A3 para series de telev isao,
Numa mesma producao trabalha-se com formatos diferentes
que se adaptam as diferentes necessidades de cad a
tamanho de enquadramento. Para as animacoes ou layouts
que impliquem deslocacoes de carnara, utiliza-se papel
em rolo ou juntam-se varias folhas ate se conseguir
o comprimento necessario.

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~ /

/'

Todo a material que se utiliza na txoduceo


de animar;;ao e que, posteriormente, seja filmado
au digitalizado. deve conter marcar;;6 es p ara
evitar osctecoee na tela. •

23

a furador de pins e um apare/ho que efectua os


registos necessenos no material de animaya o.
Pode grad uar-se em funr;BO dos diferentes
format os de pap el e e imprescindivel em
qualquer estudio de animar;BO.

:rERNAT IVAS DOMESTICAS


e do mater ial necessar io para nos
iliarizarmos com a tecn ica do desenho
- irnado ou e diffcil de encontrar ou exige
investimento demasiado elevado , antes
se ob terem os primeiros resultados.
emos seleccionar uma alternativa
scon ornica e exeq uivel, que nos perm ita dar
primeiros passos sem arrisc armos muito.

Para traba/hos de inieiar;Bo existem mesas


de luz. Sao bastant e eco nomicss .
Outra Opr;BO eonsiste em eonstruirmos
uma, ja qu e tal impliea po uea
ou nenhum a co molicecso.

Existem tembem alterna tivas aos furadores p ara pins e a


regua de
pins. Qua/quer furador par a arquivo de ma terial de esctitorio serve
pa ra furar 0 pape i. Nao se tretsre dos registos rigoro sos, mas
pro p oreionam bons resultado s. Em relar;Bo aos pins, com um
po ueo de habilidade nao sera difieil eonstruir os que se mostram
na fot ografia.
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Z
I
o
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s:
»
z
o
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DB81sodw08

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" ,
I-I-.. . Q7
27

,a

Ica.
real zacacgrafica, de filmes
de anirnacao e de imagem real , implica
uma cu idados a encenacao de todos os elementos qu e comp6em
um plano. Uma composicao correcta ajuda-nos a perc eber a trama
e a entend er com clareza 0 que acontece na tela, uma vez que conduz
o nosso olhar para um inequivoco «centro de interesse», por maior
que seja a diversidad e de elementos presentes na cena .
Poderfamos dizer que a cornposicao consiste em estabelecer a ordem
e a distribuicao espac ial dos elementos que aparecem na tela , para
o qual sao tidos em conta factores de caracter drarnat ico e estet ico .
o importante e que, a part ir da cornposicao do enquadramento,
retiremos 0 maximo potencial narrativo.
rmat~§ cinema e televisao

ntes de mai s, temos de esclarecer a diferenc;;a


e existe entre «campo» e «enq uad rarnento»,
is co nceitos com que, a partir de agora,
emos trabalhar muito.
Campo: e 0 espa co que define 0 anquio de visao
da o bjectiva da carnara e que , por isso , contern
todos as elementos qu e integram
o enquadramento.

Enquadramento: sao tadas os elementos

c aptados pelo anqulo de visao da objectiva da

carnara e que , par isso , sao 0 conteudo do campo.

Ambos os conceito s estao relacionado s com a


espaco em qu e decorre 0 filme. Espaco este que
vari a conforme 0 formato escolhido para a nos sa
producao . Fundamentalment e, existem dai s
formatos-padrao para a realizacao do film e:
o formato 4:3 eo 16:9. Inic ialmente, estes
formatos correspondiam a proporcao do ecra
de telev isao e ao de cinema, respectivamente.
Contudo, actualmente, a utilizacao de um formato
ou de outro obedece, sobretudo , aos crlterios
esteticos do realizador. Um dos primeiros passos
para realizar um filme de des enhos animados
consiste em planear 0 gui ao ce na por cena e criar
o storyboard. Neste inclui-se toda a inforrnacao
do filme . Numa pauta para storyboard, em geral,
encontramos a seguinte inforrnacao: titulo da
prooucao, nurnero do episodic e da sequencia,
nurnero do plano , tempo de duracao de cad a plano
(em segundos), tamanho de campo que se filmara,
numero de cenar io que Ihe corresponde e tambern
se 0 dito plano tem continuidade de accao com
algum plano anterior ou posterior (raccord) . Este serla 0 aspecto do enquadramen to em cada
Encontramos tarnbern uma breve de scricao um dos form ato s.
de cada cena e 0 dialoqo qu e as personagens Talvez 0 formate 4:3 permlta uma realizar;3o mais
mantern, Podemos ainda indicar os movimentos dinamica , porque, para a descnce o de uma
de camara e os efeitos especiais , tanto visual s paisagem ampla , nos obr iga a p lanear e a realizar
como sonoros. Na paqina seguinte, mostramos mo vimento s de cemere . 0 formate 16:9
os modelos de paqina para realizar um storyboard e adequado para uma realizar;3o mais descritiva.
nos form ato s cit ado s. No fundo , 0 que interessa e
decidir qual 0 form ata
em que se trabalha com mais comodidade ou qual
o que melhor contara a historia seguind o 0 criieno
do realizador.
:JTUDIO CA MA R.A j I
PRODUCTION' 1,-=-'"00:':;"
0' = 0'
~ :'==~-::::=-;:=:::::=:::;-:::::::=:-;;-;S:EQ:U:E:N:E~--:
-------1ISHEr.
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O FIELD I
Anima ted film s p roduction
t EFERENCE I:::==::::J It EFERENCE D I
REFERENCEI

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ACTION ACTION ACTION

SOUND SOUND SOUND

EPISOD E:

TIM E REFE RENCE

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ACTION ACTION

cada

30 mais
a
t realizar SOUND SO UND

scritiva.
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29

.jTUDIO CANjAQ.A j IPRODUCTION' I EPISODE' 1S>£r I


O FIELD I
Animated film s produc tion
rEFERENCE
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O FIELD I I " rEFERE NCE BG

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AC TION ACTION A CTION

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s oryboard
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Anima ted films
~ REFERENCE rn
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RACCORD
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FlD : RACCaa>

Pauta para
nrnato 16:9 .
& es modelos
ACTIO N ACTI ON
de pauta para
toryb oard
-se para
reaIzar 0 livro
rrabalho do
. A seguir, SOUND SOUND

tx.ocopiam -se
as mhetas e
~am -s e

:DMJuaJ,mente
reaJizar as I
eecoes.
o
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o
Q.
E
o
o

algumas forrn~1r ~ cena

a rnissao fundamental do realizador e concentrar nao for rapidamente visivel , perdera 0 seu sentido.
a atencao da audiencia no essencial do que ocorre Existem pautas que nos ajudam a compor os pianos
no sera. Nao devemos aborrecer 0 espectador com de um modo correcto e que tornarao a historia
enquadramentos monotones e sem interesse, nem perfeitamente compreensivel.
leva-lo a fad iga visual mergulhando-o em cenas
carregadas de elementos, contrastes visuais COMPOR COM 0 MOVIMENTO
e rnudancas de anqulo constantes e excessivas. Na cornposicao dinarnica, propria do cinema,
a segredo esta em encontrar 0 equilibrio e uma o movimento capta a atencao do espectador.
compensacao justa e estudada para cada plano. Apesar de 0 olhar ficar preso a um centro de interesse
e
a trabalho do realizador guiar 0 espectador para concreto, 0 movimento de algum elemento charnara
o centro de interesse do enquadramento. a sua atencao, mesmo que se encontre numa zona
as elementos que se encontram neste, devem estar secundaria do enquadramento.
colocados de forma a realcar 0 importante da imagem
ou 0 conjunto que oferece. Recordemos que
o espectador tem um tempo limitado, apenas alguns
segundos, para compreender 0 conjunto da cena
e 0 significado do plano. Se algum elemento essencial

COMPOR COM ALUZ


Atrair 0 olhar do espectador para um
objecto iluminado pode constituir um
artiffcio de cornposicao que realce
determinados elementos ou que Ihes
retire irnportancia se os tornarmos
mais escuros. Por outro lado, as luzes
e sombras fortemente contrastadas
acrescentam um dramatismo especial
a cena.

A luz e um elemento importante


na composiceo cenice. pais
sintetize a imagem na tela.
31

COMPOR COM
FOCAGEM SELECTIVA
o toco da camara pode ajudar-nos
a compor uma cena . Podemos,
por exemplo, focar uma zona do
enquadramento para a tornar visivel
e desfocar tudo 0 que for susceptive]
de des viar a atencao do espectador.
Arraves da
focagem selectiva,
p odemos destacar
um pormenor de
uma cena sem
necess idade de
cortar um novo
plano.

COMPOR EM SUPERFiclE
Ea cornposicao cenica gera\.
s elementos movem-se da direita
para a esq uerda o,u de cima para
ixo , dan do um efeito bid imens ional
a accao. 0 resultado e mu ito teatral
e tanto objectos como personagens
entr arn e saem lateral mente, em
acao ao ponto de vista do Esta composicso
espectador, tal como num cenarto . usa-se em series
para televis80 de
orcemento muito
mo des to au em
pcoaucces para
uma audiencia
pre-escouu.

POR EM PROFUNDIDADE
13 corn posicao, os elementos
arn-se ou aproximam -se da tela ,
uma sensacao de
ensionalidade. Para uma
cao mais eficaz, tamoern e boa
agrupar e sobrepor os objectos
a, evitando que fiquem isolados
dos outros e que todos contribuam
o volume do plano. 0 resultado
A espectacularidade
. 0 cinematogratico.
desta cotnposiceo
envolveum
planeamento
estudad o que nao
pro duza 0 cansaco
visual no espec tador.
o
«o

"iii
o
Q.
E
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o

COMPOR DE FORMA ASSIMETRICA


Uma cornposicao sirnetrica e indicada para enfatizar um
--,'I I
/
/
/ ~EGRA
a e urna ,
.
I:

momento solene assoc iado com determinadas cenas de I"" ais no se


I
grandiosidade, majestosas, etc .; em suma, quadros pla sticos sao proc
de solen idade. Uma cornposicao assimetrica, pelo contrario, tro des t
e mais indi cada para 0 resto das cenas. acordo 0
enquadr
izo nt ais
1 mais s

Quebrar a simetria da cena pode


resu/tar num plano mais dinamico.
;....i': ..,..:..--';' ,1,\

COMPOR EM L1NHAS
A direccao que tomam as linhas no e nquadl C3l'I B""
~
ajuda-nos a cond uzir 0 espectador para 0 GEmm ae
I'
interesse, mas tarnbern acrescenta uma cOlldic.~ :a:­
psicol6g ica a cena e ao sent ido da nam
- "
as linhas verticais cao uma sensacao d e rectidao.
..--:=:=------
=.:..:.::.::..._- :- :.-;:::-
='~
.,~
~
de ordem e de dominio da situacao. As obIiq'...as
transmitir desequilibri o ou movimento em aa;Oes c=­.,a:-.
As horizontais mo stram-nos repouso ou aba~ ..::;
e as curvas transmitem-nos sensualidad e. 1udo~..2
do conteudo da cen a e da boa corn posicao
aproveitand o as linhas para tran sm itir a id '

Com as linhas dirigimos 0 olhar do espectador


e introduzimos tembem um factor psicol6gico na can

COMPOR EM COR
Para esta cornposicao utilizamos a complementaridade
e 0 contraste das co res . Objectos de tamanho igual podem
parecer majores ou mais pequenos, conforme a cor, ou
passarem ma is despercebidos sobre 0 fundo ou entre
o resto dos elementos que 0 rode iam.

~ .~
:J, (. .
( . .."I
-.......
l
Qualquer elemento fora da gama crome tice
escolhida para uma sequencia destaca- se do re:to
erode usar-se como e/emento de comp os/gao.
J(o L ~~ . ~
/ "-. -
rI

~f
47

DA TRUCA AO COMPUTADOR
No infcio , os desenhos animados realizavam-se de um modo Actualmente , os saftwares substitu fram a truca por
absolutamente artesanal. As anirnacoes terminadas eram completo , uma vez que com estes se pode realizar 0 mesmo
tracadas a tinta ou fotocopiadas sobre acetatos (cells). trabalho de forma muito mais eficaz e em menos tempo.
A seguir, no verso do tracado, pintavam -se as animacoes Existem programas de computador que baseiam 0 seu
com tintas acrilicas. Terminado este processo, os pianos funcionamento nas antigas trucas, sao muito intuitivos
pintados eram levados a truca para serem filmados . Na torre e recriam com facil idade as mesmo s efeitos 2D que se
da truca encontrava-se, suspensa , a carnara de filmar, que conseguiam com a truc a convencional, perm itindo tambem
permit ia captar imagens fotograma a fotograma. Estava realizar efeitos multiplano de um modo muito simples.
provid a de uma mesa, cujos multiples movimentos Por outro lado , a inteqracao do 3D nos fHmes de anlrnacao
permiti am qualquer deslocacao. Nesta mesa, filmavam-se tradicional abriram-Ih e as mesmas possibilidades das
as panorarn icas , as rotacoes , etc ., enquanto os tracking in de qualquer filme de imagem real.
e tracking out se fotografavam a partir da torre .

Fatografia ge uma truca Oxberry onde podemos ver a mes a


pro vida das manivelas necesseries para reelize: todas
as destocec oes e a torre para subir e baixar a cemere. Em geral,
a truca estava pro vida de um sistema de focagem automatica
para que mantivesse 0 mo tive toceco na sua treject otie .
Para i1uminar as cenas, contava-se com p otentes tocos de tuz
protegido s com iiltros p oerizedcres. de forma a eviie r
que a luz ctiesse reflexos sabre os ecetetos.

Comp utador convencional no qual se realiza


todo 0 proc esso de pro du980 de cor
das anima9 0es e a composiceo da cena ,
com os fundos e 0 trabalho de concep ciio
final da cena, Se a ixoouceo for uma
comomeceo de anima980 tradicional com
cenerios em 30, 0 trabalho de ctieceo
de fundo s e de movimentos de camara
teelize-se nou tros computadores com
outros ptooremes.
47

DA TRUCA AO COMPUTADOR
No inicto, os desenhos animados realizavam-se de um modo Actualmente, os softwares substituiram a truca par
absolutamente artesanal. As anirnacoes terminadas eram completo, uma vez que com estes se pode realizar 0 rn,x::,,,,,<,
tracadas a tinta ou fotocopiadas sabre acetatos (cells). trabalho de form a muito mais eficaz e em menos te
A seguir, no verso do tracado , pintavam-se as animac;:6es Existem programas de computador que baseiam 0 s
co m tintas acrflicas . Terminado este processo, as pianos funcionamento nas antig as trucas, sao muito intuitivos
pintados eram levados a truca para serem filmados . Na torre e recriam com facilidade os mesmos efeitos 20 que se
da truca encontrava-se, suspensa, a carnara de filmar, que conseguiam com a truca convencional , permitindo ta be""
oerrnitia captar imagens fotograma a fotogram a. Estava realizar efeitos multiplano de um modo muito simples.
orovida de uma mesa, cujos multiples movimentos Por outro lado, a inteqracao do 3D nos filmes de anlrnaca
oerrnitiam qualquer deslocacao. Nesta mesa , filmavam -se tradicional abriram-Ihe as mesm as possibilidades das
as panorarn icas , as rotacoos, etc ., enquanto os tracking in de qualquer filme de imagem real.
e tra cking out se fotografavam a partir da torre.

Fotogrgfia de uma truca Oxberry onde p od emos ver a mesa


provida das manivelas necesseriss para realizar todas
as ciestoceco es e a torre para subir e baixar a cemer«. Em geral,
a truca estava pro vida de um sistema de focagem su tomeiico
para que mantivesse 0 motivo focado na sua traject 6ria.
Para iluminar as cenas, conta va-se com potentes toco s de luz
pro tegidos com (iltros po lerizeoote s, de forma a evitar
que a luz criasse retiexos sobre as acetatos.

Computador convencional no qual se rea1lza


todo 0 processo de produr;ao de cor
das animar;oes e a co mpo siceo da cena,
com os fundos e 0 trabalho de concepcso
final da cena . Se a proauceo for uma
combinar;ao de animar;ao tradicional com
cenenos em 3D, 0 trabalho de a ieceo
de fundos e de mo vimentos de camara
realiza -se noutros computadores com
ou tros programas .
S l: ':1 :3 0 N3 n 0 3 .

6BZ~IB8j
49

oryboard.

o reali fi ·

de storyboard ou, entao , um perfeito comunicador de ideias


a pessoa, ou pessoas , encarregadas de trabalhar no filme . Em resumo ,
o storyboard e uma pre-montaqern do filme, uma sucessao de pianos
desenhados, baseados no guiao narrativo , onde se analisam todos os
aspectos do filme: 0 nurnero, 0 tamanho e a curacao de cad a plano ,
a relacao existente entre os pianos de uma mesma sequencia e entre
as diferentes sequenci as, a encenacao dos diversos enquadramentos
com os seus aspectos de cornposicao e iluminacao, as transicoes,
os movimentos de carnara, os dialoqos, a descricao das accoes , etc.
No storyboard, tarnbern analisamos aspectos como 0 ritmo do filme,
uma vez que se trata de uma sucessao de pianos desenhados,
ou 0 estudo em pormenor do planeamento visual da narrativa.
~
.2
Cf)
o
-0

,m
~
.ts
m
~

m busca da Escol
eta de um plano

a 0 inicia r 0 nosso trabalho sobre 0


storyboard, devemos pensar em term os
est ritamente cin ematograticos. Nao se trat a de
fazer uma historia, mas sim de trabalhar na fase
emb rion aria de um film e, em qu e devemo s
co nsiderar todos os aspec tos que permitam ,
posteri ormente, a co rrecta realizacao de
um plano acabado. 0 ideal sera retor car e
enriqu ecer a historia com aspe cto s qu e nem
o guionis ta tenha contemplado.
Ha que planear do geral para 0 part icul ar.
Planeamos os aspectos globais do film e para
entendermos 0 sentido de cada sequ encia
e sermos cap azes de exprimir 0 essencial em
'\
1
cad a plano. Depo is, prova velmente, faremo s -$ ; 'c --------..J
o mesmo exercfci o em sentido inverso,
estudando 0 ritmo resultante de cad a
Observamos 0 ros to impo tente do protagonista e intufmos
sequencia, baseando- nos na estrutura e
a envergadura do perigo pela olrecceo do seu olhar. mas
curacao aprox imada do s pian os realizado s,
ignoramo s 0 motivo da sua reaq :ao e 0 ambiente onde
comparando 0 result ado de uma sequen cia
decorre a cena.
com as demais e visualizando, assim, 0 sentido
e ritmo global do film e.
Nada e garantido , mas e possivel que, com
este pro cedimento, possamos ver na tela aquilo
qu e tinhamos planeado mental mente.

r
. -==:c-
Mas como fazer a leitura de um guiao de forma
a converts -to em pian os para um film e?
Imaginemos uma brev e descri cao que If ,

o guion ista nos da de uma cena:

- Spy Cat reage, aterrado e impotente,


perante um inimigo desconhecido que 0
cerca e 0 coloca perante um perigo iminente.

I -.~ -.,-..
'" ! .. ) - '1 ..... ::>. . '--­
- --...-...............
~
< "< .
--------
Observamos um pormenor do inimigo e 0 protagonista assustado,
mas talvez este enquadramento mostre a possibilidade de
um confronto entre amb os ou a ooceo de fuga de Spy Cat.
51

tiva mais acertada. 0 enquadramento p icado


do protagonista frente ao seu rival, do qual nao
··cn"¥:!lnor. mas cuja sombra se projec ta ameac;:adora.
geraJ mostra pormenores do ceneno e transmite
uma sensac;:ao de encurra/amento.

par nao Iimitar a exp licaqao desta situar;;ao


una serie deles que. combinados.
kxma mais eficaz.
de costas de Spy Cat, que se volta
dele e que se assusta com 0 que ve. 0 p lano
do . inimigo oescoonecdo-, num
"""","",,orin que demonstra a sua supe rioridade .
- :=0..... """enormente seleccionado e a sombra

Sp Cat, ate se fundir em negro.


c
.8
Cf)
o
"D
o
H1)

§
(\j
~

U ma vez que 0 storyboard deve servir como guia para 0 realizador e pa ra tod a
a equipa, as indlcac oes especificadas no mesmo ide ntitic arao facilmente cada
sequ encia e cada plano. Toda esta intorrnac ao deve figurar na pauta qu e
util izamos para a respectiva reallzac ao,

ISCENE [FIELD 1 rEFERENCE r BG

ndlcacoe ,.
asicas
-
,

w
:E
-i=
Cada vinheta de story con tem a inform ar;ao referente ao plano a que
p ertence . No caber;alho de cada pagina de story figura a mtotme ceo
relativa ao titulo do eos odto e ao num ero de sequencia. c -
0:
0
0
0
~
Adaptaremos a pauta sempre que nos convenha mercer
movimentos de cemer« ou eteitos especiais. 0 imp ortante
e fom ecer a informar;ao necessaria de uma forma clara e eficaz.

EPISODE :

SEQUENCE:

SCENE jFIELD 3) REFERENCE


I 06~b;< .1

~i ~
~I ~. r:::nLU~;r7~~~_=-_. ". - ~
,,1/, . .+.. :

ACTION

-
~ ­
53

ENCADEAMENTO DE PLANOS
um filme, existem muitas man eiras de passar de uma
seq uênc ia para a seg uinte . Já referimos que uma mud anç a
seq uênc ia equiva le a uma mudança de acç ão qu e nos
íaz avançar na história, no tempo e no espaço. Numa mesma
seq uência, normalmente passamos de um plano a outro
zt avés do corte. É uma transição natural, d inâmi ca e muito
. ent e, ma s de que apenas tomamos consciência uma vez
nos mantém na mesma loc alização esp ácio -temporal.
co rte também se utiliza muitíssimo para a mudança
seq uênc ias. Contudo, para evidenciar as mudanças
cenário, a passagem do tempo, as elipses narrativas, etc .,
remos recur sos narrativos denominados encadeados.
- bera os enc adeados qu e possamos encontrar sejam
. o variados, centraremos a no ssa atenção nos tr ês ma is
rtantes: o corte, o flash-back e o flash-farward
= o fade in e fade auto Os restantes constituem diferentes
erpr etações dos citados.
Usamo s uma vinheta de storyboard para indicar o encadeam ento
CORTE que indique flash-forwa rd.
= a passagem limpa e d irecta de um plano para outro .
re continuidade narrativa e, por isso , deve-se cuidar
ialmente do reccord visual. O corte torna a narração
e não implica necessariamente uma mudança drástica A FUSÃO PARA O NEGRO OU DO NEGRO
acção. A imagem do plano vai escurecendo até preencher a tela
de negro ou, pelo contrário , começa de negro e, gradual
FLAS H -BACK E O FLASH-FORWARD e lentamente, vai deixando ver a imagem . Utiliza-se,
iste num a passagem gradual de um plano ao segu inte. respe ctivamente, para o final e prin cíp io de sequências.
ção desta transição indica a intensidade da mudança Supõe um ponto real e uma inserção narrativa. Poderá
ema, de lugar, de ritmo ou de tempo. Pode utilizar-se também servir para marcar as mudanças de acção , uma vez
narrar factos passados (flash-back) ou factos que irão que implica a passagem de um período longo de tempo.
ec er (flash-forward) ou para mostrar a passagem
do tempo (por exemplo: na construção de
ed ifíc io). A fusão para o negro ou do negro são marcados
co m estes simobo Jos.
C
.2
Cf)
o
u
o
«o

.t:::!
m
e!

acabamento

a nteriormente, d issemos que um


storyboard não é a arte final , mas
ante s um meio que nos ajuda a
alcan çar um fim, por isso deve ser
claro, conciso e concreto. A arte final
de um storyboard depende, em grande
medida, do formato do filme e do
entendimento e coesão da equipa
que a realiza . O storyboard de
uma curta-metragem em que trabalhe
um reduzido número de pessoas
num mesmo estúdio não é idênt ico
ao de uma série de televisão,
em qu e trab alham muitos profissionais
e em que os episódios se dividem
por estúdios de diversos países.
Em seguida, veremo s alguns estilos
de arte final de storyboard . Todos
são válidos, tendo em conta algumas
das premissas antes estabelecidas.
~~ .

Um storyboard realizado com esboços


muíto simples e dinâmicos pode ser
suficiente para um curto trabalho
de animação, em que o realizador
está em contac to co nstante com
a equip a de realização .

Um storyboard mais elaborado selve para


realizar um trabalho de emmeçêo em
que as diversas equipas estão isoladas
em departamentos m uito espe cializados

...: . ''' . '", ,.-.. - c- ii i


e o realizador não tem um acesso directo
....~ ~ . :.... ."' .~ : , .:-~' aos elemen tos de cada especialidade.
55

Em q
pode
para p1a~ :--::..a:
sequênc a,
Este fragmento de storyboard serviria perfeitamente para mostrar a uma equipa
O realizaoc- .
reduzida de profissionais a intenção do realizador. Bastam apenas alguns
as suas ' _ "­
esclarecimentos posteriores aos responsáveis dos diversos departamentos para
sobre qualo...e­
trabalhar e dar forma coerente à ideia inicial. Outro exemplo é o da página 51.
de papel que ",.,
Em ambos, apesa r da sua simplicidade, reconhecemos as personagens,
seguida. en rega
identificamos os planos e vemos mesmo indicações de iluminação, caso
aos responsá e
os planos assim o exijam.
pela realização
storyboard defini" ~
com todas as
indicações verbais
fidep endentemente do acabamento, o impo rtante em qualquer story é contar a trama com base no
pertinentes.
ângulo de corte, no ângulo de câmara, na comp osição do enquadramento e nos factores de iluminação.
cti
o
~
.2
cn
o
u
o
·ro

co
.':::!
<ii
(1:'

Os 'storyboa rds convencio nais pa ra séries


~-::,.; ....wc1e televisão costumam ser trabalhados
a lápis, e só se usam tintes, quando luzes
e somb ras forem relevantes na cena.


~
,;h/ ,

2~ ~
cti
o
~
.8
Cf)
o
D
o
'co
o
CO
.':::1
ai
~

OSj toryboa rds convencionais para séries


"""'--de televisão costumam ser trabalh ados
a lápis, e só se usam tintas, quando luzes
e sombras forem relevantes na cena.

~.
Z/
?P/ / .

2~ ~
57

Este estilo elaborado utiliza-se fundamentalmente nos acabamento é que o cliente possa «ver", na medida
storyboards realizados para filmes publicitários. do possível , o filme terminado.
Paradoxalmente, é um trabalho realizado por poucos No trabalho de animação para longas-metragens, é cos e
profissionais em contacto directo com o realizador. trabalhar com uma mistura dos três estilos. Um primeiro
Assim, o storyboard é trabalhado em pormenor. esboço, para que o realizador possa dar as noções básica s
Esta contradição deve-se ao facto de a aprovação quanto ao estilo narrativo. Uma segunda etapa, mais
do filme ser dada pelo cliente da marca anunciante elaborada, para facilitar o trabalho de layout e uma terceira
e não necessariamente por alguém familiarizado com fase a cores , de algumas das sequências em que as esca las
a linguagem interna de um estúdio de animação. cromáticas sejam fundamentais para contar a história
De algum modo, o que se pretende com este ou transmitir um estado de ânimo.

No desenho
erúmedo para
publicidade, o
storyboard a cores
imp lica que o
cliente tenha toda a
informação
referente aqs
diversos
po rmenores que
aparecerão no
filme. Nas longas­
-metragens, o uso
da corno
storyboard
reserva-se para as
sequências em que
a ambiên cia
cromática faça
parte da trama ou
tenha como função
transmitir
sensações ao
espec tador.
o:>

"É MAIS FÁCIL CONSEGUIR QUE UM ACTOR SE TRANSFORME NUM COWBOY


DO QUE TRANSFORMAR UM COWBOY NUM ACTOR" · John Ford .
v ou
'cu
Ü"
.~
o

fabricar oS a~~ ião escrito

o verdadeiro actor de um filme de animação é o


próprio animador, sendo certo que este trabalho é feito
por meio de uma personagem a quem dá vida com
a sua técn ica e com o seu lápis. A personagem será
quem conduz o público ao longo da história.
Por isso , os nossos «actores», além de vestidos
com a indumentária adequada e os complementos
necessários para situar o espectador na época e na
situação em que decorre a trama, deverão também
dar o perfil psicológico, a morfologia, a estrutura
e o carácter adequ ados em função da história. Para
este efeito, a equipa de criação realiza uma tarefa de
documentação importante e, ao mesmo tempo , um
estudo pormenorizado de todas as possibil idades,
a fim de encontrar o «actor» mais indi cado para
transmitir e dar vida à personagem que se deseja
interpretar.
a guião é a base para este trabalho de criação de
personagens, de fundos , etc. A equipa de criativos
apresentará ao realizador os seus esboços e depois,
em conjunto , definirão as personagens que pela sua
estrutura tenham o perfil pretendido.

o estudo pormenorizado e individual de


cada p ersonagem ajudará a encontrar a
tipologia e a personalidade exigida pelo
guião para o bom funcionam ento da história.
iíj'
';::

Construi ~ e
o trabalho realizado pelos criativos neste fase da produção CONSTRUÇÃO DA CABEÇA
será posteriormente interpretado por toda a equipa artística Começamos por planear uma cabeça na sua estrutura
do estúdio. Para isso, é importante que os criativos baseiem craniana, como se se tratasse de uma massa redonda,
o seu trabalho em soluções gráficas assimiláveis e copiáveis, seja numa forma totalmente esférica seja numa forma oval.
para que todos os artistas sejam capazes de desenhar as Para a criação das personagens, teremos em conta que
personagens como se saíssem todas da mesma mão. as estruturas dos crânios de maior volume correspondem,
Um trabalho de criação pouco definido e mal estruturado genericamente, a personagens com maior capacidade
dará lugar a diversas interpretações de uma mesma intelectual, as mais pequenas a tipos mais simples e
personagem e criará quebras no estilo e na forma. as ovaladas, angulosas ou pontiagudas a personagens
Como consequência, produzirá uma sensação incorrecta intrigantes ou sinistras. Sobre essa base começaremos
e desagradável na tela, que irá contrariar a consecução a traçar eixos, que nos darão a posição aproximada do que
do nosso objectivo final, ou seja contar uma história. serão os olhos e alguns dos traços mais importantes da cara.

A meneire mais simples e comum de


conseguir a imprescindível homogeneidade,
é partir de estruturas geométricas simples,
como por exemplo, círculos justapostos,
que permitirão dar forma a infinitas
alternativas.

Os eixos indicarão a colocação dos traços


característicos de cada personagem
e a perspectiva do rosto. O eixo vertical
divide o rosto em altura e oferece uma visão
do grau de inclinação da cabeça, enquanto
o eixo horizontal, que traçamos para colocar
os olhos, nos indica a direcção do olhar
para cima ou para baixo.
- -

- - -- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

63

A estrutura maxilar é a forma circular seguinte, com a qual


construiremos uma cabeça . Nela desenharemo s tamb ém os
que nos permitirão situar a boca e determinar a po sição cotrec a
nariz. Esta estrutura der-nos- é mais informação sobre a oereoneoe-:
e mostrar-nos-á um pouco mais do seu carácter.

Uma estrutura maxilar p equena e de formas


. delicada s é atrlbuida a personagens frágeis;
se for grande e arredondada revela-nos
personagens grandes e pesada s, enquanto
que a estrutura quadrada e angulosa define
personalidades fortes co m grande
capacidade de decisão.

Devem os fazer uma distinção clara entre as duas estrutura s vistas até

agora. po is será útil quando chegar o momen to de fazer a sua animação.

Enquan to a estrutura do crânio é dura e rígida, a maxilar é mais mole e

maleá vel. Este aspecto será importante quando tivermo s de animar

diálogos ou expressões da personagem. uma vez que o esforço , na

nossa animaç ão, incidirá muito mais sobre essa zona.

grande maioria das personagens para cinema ou séries de


isão bas eia-se nesta fórmula. Essa aparente simp licidade
sxre -os assimiláveis e assegura a uniformidade de estilo, mesmo
(JJe trabalhem vários artistas na mesma personag em.

(
ro
'C

CONSTRUÇÃO DO CORPO
Para constru ir globalmente uma personag em, part iremos o seu papel no filme e em função das suas características
do cânone clássico académico que divide a figura humana físicas e psíquicas.
em oito cabe ças de altura total. Isto é o que se cons idera Por vezes, o guionista fornece apenas pormenores dos
uma personagem real e proporcionada. Obv iamente que aspectos tipológicos da personagem e todo o processo
adaptaremos o cânone às nossas necessidades criativas criativo será responsabilidade nossa e dep enderá da nossa
anta em forma como em estilo , uma vez que , em certas capacidade intuitiva. Outras vezes, pelo contrário, teremo s
oc asiões, uma deformação estudada pode dar origem uma descrição pormenorizada. Por isso , convém tratar o
a soluçõ es artísticas interessantes. processo criativo sempre em equipa, com o director artístico,
Contudo, uma boa base do desenho realista base ado o guion ista e os artistas responsáveis pela criação de tipos.
natural, com um estudo claro e pormenorizado das
propo rções e do funcionamento das articulações, músculos
e ossos ajudará a enfrentar o nosso momento cr iativo com
mais segurança .
Partindo do guião, trabalharemos as diferentes tipologias Vemos abaixo o cânon e clássico de proporção de oito cab eças para
das personagens, utilizando a fórmula de massas esféricas a figura humana . perfeito para homens e mulheres, embora para
e ovais. Acentuaremos os traços típicos e característicos • crianças e adolescentes o cânone seja o de quatro e sete cabeças,
de cada um dos tipos que se tenha de representar, segundo respec tivamen te. Na figura heróica é de nove cabeças .

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65

~, ­ .., .< .,
É importante
saber que part e
do porte fólio
~/ ) de um animador
~
que aspira a oc upar
\.,~ um lugar num
estúdio profissional
se baseia no
desenho do natural,
de pessoas
e de animais.

--

Desenhamos ovais para represen tar a zona torácica e a zona


abdominal, assim como para as pernas e os braços. Cada forma,
cada estrutura, vai marcando mortologias diferentes. Não esqueçam
que a ideia fundam ental é partir de estruturas gerais assimiláveis
e fáceis de repetir, para terminar com a caracte rística mais própria
de cada personage m, a que chegaremos através dos pormenore s.

As mãos e os pé s também são representados


por ovais. Mais adiante, estudaremos o valor
expressivo das mãos, mas, p or agora,
tentaremo s dominar um po uco a estrutura geral,
para sairmos com êxito do nosso primeiro
projecto criativo.

Para unir as estruturas ovais, utilizamos


um esquem a básico do esqueleto e uma série
de linhas e eixos. Em geral, faz-se um primeiro
plano da figura através de eixos e do esquele to.
Sobre esta estrutura prévia planeamos
o volume geral com as ma ssas esféricas
e as o vais.
o

a pose da pe
a pose é uma característica
fundamental que temos de procurar em
qualquer personagem que se crie.
À distância reconhecemos certas
pessoas pela sua maneira de andar, pelo
modo de se moverem, pelos gestos.
Por isso , quando nos referimos à pose ,
o que queremos dizer na realidade é que
o espectador tem de ver tudo o que deve
ver à primeira vista . Portanto, o nosso
Em repouso
traço terá de mostrar encanto,
comunicação , magnetismo e simplicidade.
As personagens, quer sejam heróis ,
ou vilões, não se caracterizam apenas
pela morfologia e pelos pormenores, mas
também pela pose, Através da pose da
personagem devemos ser capazes de
transmitir o seu estado de espírito, a sua
atitude, as suas intenções e tudo aquilo
que a cena exija . O púb lico terá de
,
captar, nos breves segundos que dura Rebolando-se de riso
a cena , todo o seu conteúdo dramático,
Isso é fundamental , já que o conjunto
da trama será entendida graças à
continu idade visual de uma cena após
a outra.
Em segu ida , veremos uma série de
recursos gráficos que nos permitirão
dotar as personagens de uma pose Saltando de alegria
correcta e de uma maneira de estar
em cena adequada.

- ·'a.-és da p ose conseguimos que qualquer


'gem e me smo qualquer object o
'""," '18 .da suficiente para transmi tir
I
;ões ao espectador. O conjunto de
c-es sooee o qual traçamos os esbo ços
'aJquer momen to, co nverter-se
L ~.-
~

~ ' :a personagem Id eal, capaz de


:::m:éJOOfIIzar e de contar qualquer história. Correndo Espreitando
67

o centro de gravidade mantém


a p ersonagem em equilibrio .
Não só em equilíbrio estático da
sua p osição sob re o solo. ma s
também em equilibrio dinâmico .
quando executa uma acç ão.
Teremos ocasião de comp rovar
que. com um centro de
gravidade correcto, p odemos
trabalhar qualquer inclinação
ou pose da personagem que
nos transmitirá semp re uma
sensação de estabilidade.

OS EIXOS
Devemos aprender a traba lhar com
co njunto de linhas imaginárias
e dot arão as personagens
e equilíbrio e de estabil idad e,

ependentemen.te da acção

e realizam, e que nos ajuda rão

a construí-Ia sempre na sua


perspectiva correcta.

o eixo do s ombros e das anc as mo stra-nos a p ersp ecti va da


personagem sobre o p lano. Ambos os eixos , em acçã o. poderão ir em
direc ç ões opostas. criando o equilibrio que a figura neces sita quando
realiza aetennreaos movimentos. A volta ou a inclinação em qualqu er
direcç ão de um destes dois eixos p rovo cará semp re um m ovimento do
outro na direcção oposta e a uma velocidade proporcional. Os dois eixos
estarão semp re condicionados ao eixo de gravidade.

Os eixos de pers pectiva dos pés


no solo afirmarão a pose,
indepe ndentemente do seu eixo de
gravidade ou dos eixos dos ombros
e das ancas. Estes novo s eixos
confirmarão o equilíbrio e a
persp ectiva da figura em geral
e mo strarão a pe rsonagem como
algo sólido. estável e "real" .

co
c3

AS LINHAS DE FLUTUAÇÃO
São as linhas imaginárias onde reside o ânimo , o carácter
e a força da personagem .
..\ jud am a marcar diferenças psicológicas claras entre as
ers onaqens e as suas diferentes estruturas morfológicas.
co mo as pessoas, as personagens podem ter uma
ceterminada compleição física que , a priori, lhes permite
a realização de certas tarefas, mas será sempre em função
carácter que enfrentarão, de um modo ou de outro,
' erentes situações.
-- "lo as linhas de flutuação marcarão o temperamento
nagens e destas dependerá serem mais ou menos
-es ou decididas, dependentes dos outros ou capazes
ar decisões sozinhas.

As linhas de flutuação são a combinação do eixo torácico


com o da cintura. Por isso, mesmo tendo um aspecto
físico muito sem elhante, uma combinação cônc ava mostrará
personagens temp eramentais, valentes e capazes de enfrentar
desafios . Uma combinação convexa, p elo contrário, mostrará
personagens timidas, indecisas e, po r vezes, cobardes.

É pos sivel que a mesma personagem tenha de mostrar diferentes


estados de espirita . Pode mostrar-se enérgica e alerta. no início
das aventuras, e cansada e desfalecida, no final do comba te.

-=-: O ?"'""-J5 também criar um contraste forte


'!? :l...as pers onagens de distintas
: ' ]3 5 morfológicas, como neste
- ert:.: em qu e a personagem pequena
' ':;-1(3 decisões e dá ordens, enquanto
-~'Y';;:JSm grande e forte obedece.
69

S TRUÇÃO DE DESENHOS SÓLIDOS E TRIDIMENSIONAIS


con centrarmos unicamente no que será um filme de animação
=:::adil:ionaJ. não devemos esquecer que as personagens são simples traços
::esalhados sobre papel e que, por isso, a tridimensionalidade real é
.......-.nc-e-'·õuel. Contudo, ao longo do filme, devemos transmitir sensações de

e de profundidade, tanto nos ambientes onde se desenrola a acção


personagens que a executam. Só com grande habilidade e
::êssiclOalismo seremos capazes de transportar o nosso público para
=Zr:lllf!C ambiente ou paragem, por mais sofisticado que seja, sem que
::::E~edtad o r tenha a sensação de estar a ver desenhos planos
.:idm:!SlSionais.

-~
cpat10s
-.-"""""lU:> a obter
=r:fh:lrlSli:lflélIlídade.
evitar as
=::SSEJ1l que a
;::;:!'SD'Egem se veja
=-"P'::a;nente de
00 de pe rfil,
- significa
não se
oázEJ; uma
nalgu ns
-é reforça
a:ção

::C1lSl'RUIR
ES"lI"R\lJTURAS ASSIMÉTRICAS
de construir personagens
z.....:::::c::r-f1~- á a conferir dimensão
às personagens, para além
ar a monotonia da pose
..c. <::LA".a - v geral.
.. e H ....... istru ção assimétrica reforçará ,

=-' , ro~ll'1 e medida, a veracidade das


~::SClflalge n s . Para as personagens
-;;:=gn:Jloescas, podemos, pelo
~~:::'iJin. usar a simetria com o que
-::;;:tQ:lI"el:nos o seu efeito cómico.

!:'aJSdUÇão assimétrica do tará


'DSSaS pe rsonagens de maior
~e e realismo.

(1)
O;:

»:

"

A LINHA DE ACÇÃO
Será talv ez a linha imaginária Toda a estrutura e energia da p ersonagem
mais importante e a qu e mais se organiza a partir da sua linha de acção.
dev emos ter em conta ao realizar Com isso, conseguimos dois efeitos
uma animação. A linha de acção importantes: po r um lado, acomp anhar
este nde-se ao longo da a acção principal e dotá-Ia de dinamism o
personag em , na sua acçã o e de intencionalidade; po r ou tro, ob ter uma
prin cipal. Reforça o efeito e clara da p ersonagem
estrut ura simp les
dram ático , a inte nção do que nos leve a um entendim ento correcto,
movimento na sua expressão, que não permita co mus ôes.
O dinamismo e a direcção da
energ ia. Costuma-se des enhar
:)E~ as po ses para as personag ens
;;.~ . ã ocde part indo da linha de acção e
ose sobre esta organizar as diferentes
- --~ -ee-sà:; de estruturas sól idas que,
parte gradualmente, irão compondo
~. a sua tipolog ia.
71

~ .Z fP' ~-D.• a linha de acção vai evoluindo co m


movimento de chicote. que dará suavidade
a;çâo.

princ ipa l deve ser


~:iB5,Ql.:;l:::: .•
em si mesmas ,
eficaz , a
~,",,:>r1 to
de acção.
-""""~Ir O desenho ideal
concentre
esoectado r na acção
ntarmos
!:::o;t05 a uma equipa
animação,
serão as poses
ar a uma
emos
descreva
- :".".~
-n de cada

oersonagens
:::aJlSegrinlOs
CD
-;::

as personagens são os seres de ficção qu e recriam seres humanos, imag inados


ou insp irados na realidad e, assim como as peças fundamentais que provocarão
ou sofrerão as consequências da história. Em animação, devido à incrivel
flexibilidade oferecida pelo meio , as personag ens podem também ser
animai s ou objectos.

a tipologia q, actores
Uma personagem num filme actua principalmente pelos seus pen samentos,

pelas suas acções ou porque reage aos pensamentos ou acções de outros.

A sua psicolog ia pode ser tão profunda e ambígua quanto quisermos ou de

uma simplicidade básica, facilmente perceptível a uma primeira vista.

De acordo com a história em que estejamos a trabalhar, as personagens e

respectiva psicologia serão mais importantes e interes sant es que a acção

em si, embora também aconteça exactamente o contrário. Em ambos os casos,

ou no equilíbrio das duas tendências, podem conseguir-se óptimos result ados.

Uma p ersonagem deve transmitir-nos o seu estado


de espirito e algo da sua personalidade de um
mo do simples e eticez.
73

Uma

dos
co nhecsners
e «captar- a - ­
essência num
desenho .

A co nstrução volumétrica,
a pose e a expr essão
devem servir para criar
infinitas variações.

:'''-::-ERSiT1C:AS GERAIS
.......:':l~=rnDnS
p ersonagem de uma personalidade,
temperamento adequa dos .
::'?=>a:lVOlveremos um estereótipo do
íec tívo de , à primeira vista, nos
de ser da personage m.
aspecto físico condiciona , em parte ,
pessoa e que também a condiciona
determinadas tarefas físicas .
- estruturas ovais para construir
=_~;.;:; do tórax e da cintura . As diferentes
parte determinadas pelas
----."".,Ioc> e variações que utilizam os.
",,",=nc: a seguir mostram os traços mais
inam as personagens, de aco rdo
lagias, mas obviamente que
- e experim entar fórmulas própr ias
-="" ~"'lnOn s.
o

o PROTAGONISTA
Existem inúmeros protagonistas no mundo da animação .

Podem ser crianças, adolescentes, adultos, animais, etc.

As suas características e as suas condicionantes física s

variarão, entre outras coisas, em função da história a que

pertencem, das suas motivações ou dos obstáculos que

devem superar.

Um protagonista é a personagem principal do filme e,

por isso , recairá sobre ele a acção dramática principal.

Deverá ser carismático , uma vez que assim se conseguirá

uma imediata identificação do público com ele. Em qualquer

caso, o importante é que, independentemente do tipo,

existem uma série de factores qu e serão comuns à grand e

maioria das personagens protagonistas.

Características tipológicas do protagonista:


- Estruturas craniana e maxiJar pro eminen tes. Denotam uma imp ortan te
capacidade In telectual.
- Costumam ser personagens de tipo atlético e nervoso.
- Corpo proporcionado (resp eitando, em geral, os cânones de pro po rção
clássicos).
- As suas linhas de flutuação são côncavas e deno tam um estado
de grande energia, temp eramento e perso nalidade fortes.
- Carac terizam -se p or uma linha de acção mui to dinâmica .

Exemp los de tipo s de


estrut ura de protsqonete«
75

o VILÃO
Os vilões co stumam ser as personagens mais impor­
dos filmes de anima ção, muitas vezes mais do que
próprios protagonistas. Em primeiro lugar, porque. s ­
em que os objectivos de cada um são contrários, se a
vilões que depend e grande parte da acção principal, urna
vez que são eles que desencadeiam a trama; em seg
lugar, porque costumam ser mais cari sm ático s do que s
protagonistas, uma vez qu e têm uma motivação essenci
que os faz actuar e pôr à prov a o seu engenho, enquanto
as acções do s protagonistas são uma consequência das
acções dos vilões.
Também se pode dar o caso de protagon istas e vilões
persegu irem o mesm o obj ect ivo e, por isso, lutarem entre s
para o alcan çar.
O interesse da nossa históri a será determinado pela
malvadez, força ou poder e perfeição da personagem
do vilão. Ele é o respon sável pelas difi culdades do herói
portanto, quanto mais dura s forem e mais derem luta a
protagonista mais interessante será o filme.

Exemplos de tipos
de estrutura de vilões.

~-.r----.-."".", :lDOJllõg.icas do vilão:


e maxilar

- de maldade e algo

cxo:avas ou
é o resto da pose
- estrutura co rporal.
embora possa
~~Fnte, mostrará um
m
.;:::

A PERSONAGEM HERÓiCA
É o protagonista positivo que deve ser
o exemplo para o público, quer pela
força, quer pelos poderes, pela
inteligência, pela ilimitada valentia , etc .
Costuma estar em constante luta com
as barreiras dram áticas que se vão
apresentando ao longo do filme e que,
em geral , conseguirá superar, sendo
sempre um grande exemplo nas suas
acções e nas suas tomadas
de decisões .
Lutará sempre contra tudo o que seja
negativo o que , normalmente, será
encarn ado por um antagonista, que
procurará a sua perdição e que o
poderá igualar e até superar em força,
poder e engenho. Contudo, as boas
acções e um rasgo de brilhantismo
no clímax final ajudarão o herói
a supl antar o seu rival.

Características tipológicas da personagem heróica:


- Estrutu ra craniana normal e maxilar volumoso,
quadrado e anguloso .
- Personagens que combinam, propo rcionalmente,
os tipos atléticos e pesados .
Exemp los de tip os de - Corpo medindo mais do que as oito cabeças dos
estrutura de personag ens cânones clássicos, em geral umas nove cabeças.
heróicas. - Linhas de flutuação cô ncavas em constante estado
de alerta máximo e de rápida capacidade
de recuperaçâo.
- Linha de acção dinâmica e vigorosa que as predispõe
à acção imediata.
77

o ANTI-HERÓI
É a personagem que não se destaca pela sua inteligência,
beleza, força , valentia ou por outras virtudes espec iais.
A mediocridade é o seu traço mais característico e, por isso,
o seu fasc ínio advém da sua simplicidade e da proximidade
com o espectador, uma vez que, se não for exager adamente
desajeitada e estereotipada, a identificação com o
espectador adulto é automática.
Costuma ser a personagem secundária que acompanha
o herói ou o seu antagonista. Nestes caso s, o anti -herói Lembremo-nos
proporciona à história a simpatia e a doçura de qu e, qu e estamos a
por vezes, as outras personagens carecem. de estereótípos
básicos. O ideaJ
será criar as
Características tipológicas do enti-her ôi:
próprias es ­
- A estrutura craniana costuma ser pequena e ovalada, enquanto que
expe ri
o maxilar pode variar conforme os casos ; ou é pequeno e metido transmitir
para dentro ou grande e descaído . em funçãc da
- Testa mu ito estreita. Olhos semic errados e lânguidos. Nariz grande con struçãc
e uma boca da qual p odem sair uns dentes enormes . da pooiOl1élgetT'
- A proporção em cab eças pode variar conforme os casos, emb ora
o importante seja qu e não apareçam como tipos grac iosamen te

proporcionados.

- As linhas de flutuação são convexas e mostram um peito estreito


e estômago volumoso. O seu aspecto patétic o acentua-se graças
a membros compridos, acabados em mãos e pés grandes
e desajeitados .
- A lillha de acção mostra -se absolu tament e curvada, deixando ver
uma estrutura de ombros descaídos .

Exemplos de tipos de
estru tura de anti-heróis.
' V
'ro
Ü'
eu
'e::
Ü

A PERSONAGEM INFANTIL
Costumam encarnar em geral os protagonistas. Destacam-se pela sua

simpatia, pelo seu brilhantismo intelectual e engenho , mais que pela sua

força ou pelo seu poder. O seu carácter extrovertido ajuda-os a encontrar

os aliados necessários, que ultrapassarão as suas limitações físicas

e que os ajudarão a vencer os seus antagoni stas que , geralmente,

os superam em força e tamanho, porque normalmente são adultos.

O seu carácter doce torna-os carismáticos para o público, em particular

para o público infantil , que se identifica imediatamente com eles.

Características tipológicas da personagem infantil:


- A estru tura craniana costuma ser bastante maior do que o maxilar. Em geral, a cabeça será
grande em relação ao corpo.
- A testa é alta e saliente. Os olhos são grandes e separados e o nariz e a boca muito mais
pequenos.
- O corpo de crianç as mais pequenas costuma respeitar uma proporção de quatro cabeças.
Nos adoles centes, será de sete cab eças, apro ximadamente. Oe qualquer modo,
em animação isso dependerá tio critério do autor, pelo que po deremo s realizar estruturas
de duas cabeças e meia, como a do exemplo.
- As linhas de flutuação são côncavas e indicam uma boa predispos ição, que, combinada s
com extremidades curtas e rob ustas, nos pro po rcionam alguns po rm enores sobre
a fragilidade da personagem.
- A linha de acção mo stra-se dinâmica.

~
Exemp los de tipos de estrutura
de p ersonagens infantis.
79

Exemplos de tipos
de estrutura de
personagens
grotescas .

ROTESCA
'="""-'"V"=rI em típica dos

car icaturais.

egam- se de

~= ec;.:;o)f' os momentos

'" comicidade,
televisão.
, a

_- e d e outros

_ ser a de um

·? 'S;;.:)OU encantador,

tagonistas

........, z: ~ o.. caso,

que

de todos

- acontecendo

:Do!Ógi:::as da personagem grotesca:


=.a:"gélda e estrutura facial gro tesc a.
exagerada e expressiva.
pode variar m uitissimo , mas
de três a cinco para generalizar.
sempre côncavas
. global.
..".....",.....,."te dinàmica.
""o­eo
Ó

guagem Cor são não-verbal


i<3 oersonagem de animação deve ser um actor capa z de fazer isso sem necessidade de palavra s.
te e, por isso, um mestre na transmissão de Muitos anim adores trabalham com um espelho na mesa
~A=-. O animador tem de ser capaz de transferir para de desenho, colocado à altura do rosto , para est udar os
s diversos estados de ânimo e não se limitar às próprios gestos e transmiti r, assim, realismo às expre ssões
'€'~OSSKJad e s de movimento da personagem , Para além das suas personagens.
'::01110 vimos até agora, terá de manifestar Até agora vimos através da pos e como fun ciona a ling uagem
a/idade, estado de espirito e carácter. Não será apenas gestual a nível corporal. Contudo, o rosto e as mãos são
o do filme a dizer-nos ludo acer ca de uma história, talvez os elementos mais importantes com que contamos
naqern deve transmitir ao espectador os sentimentos para conferir expressivid ade a qualquer personagem
c..e exprime, antecipar-se ao próprio diálogo e ser mesmo animada,

-
Observar o nosso rost o ao espelho, ou o oe
outra pessoa, ajuda-nos a trabalhar o lTl8JS
,v-
"

\~ . importante da expressão.

'"
\I
J
r '
..-::o:::::=.?.;:;..'U.~ ,.... ;z Ild _

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J
.Jl - ~ .... f ; ..

..,J

81

os os traços mais significativos


na. Em animação, esses traços
-""""­ .....5n-o a outras personagens, como animais
ue a antropomorfização é a forma
personagens. Há disso uma vasta
_ =-....c..óIU de animação de todos os tempos .
os elementos mais capazes de
de ou emoção, embora sempre em
ros elementos, como as sobrancelhas,
çãs do rosto . Note-se que todos
- ~".....;t"' n t e relação na definição das
"menta das sobrancelhas afectará
::"';JC:;aJl es, ocasionando uma maior ou menor
o lugar ocupado pela pupila no interior do olho indica. ­
direcção do olhar. A forma da pupila indica-nos também
bém na respectiva zona superior.
sobre a atitude, mas apenas com estes elementos torra -~
ualquer movimento extremo da boca
difícil cap tar a expressividade _ ~
rosto e, como consequência,
e a forma dos olhos.

A combinação da pup ila com as pál;


muito interessante, uma vez que o
nos propo rciona muito mais informaçà::

Deve-se ter presente que as sobrancelhas e


as maçãs do rosto são as forças que actuam
sobre as pálpebras e que muda m radicalmente
a forma do olho e a sua expressividade.

conju nto dos olhos,


sobrancelhas e da
"1aÇãs do rosto como
_ ~ em que cada parte
• no momento de
..-na personagem de
. fácil detectar em
;;. 2Vf)8 afecta a outra.
.~ bL
o-
.~

o
\
jjç:::::

~ ~f1 r~~

~
:ir6f ((~ ~_
~:ff~ I~ ~\ ((I...~~
- l0JA ~

cA~

A EXPRESSÃO
Convém praticar, de forma constante, o efeito que produz podemos transmitir ao espectador aquilo que realmente
o que se viu até agora sobre qualquer personagem. desejamos contar. Ensaiemos uma e outra vez e sejamos
Tomemos várias personagens diferentes e vejamos como selectivos no momento de tomarmos as decisões finais .
as afecta o conjunto de olhos e pálpebras, as sobrancelhas, Para determinadas acções , encontraremos várias expres sões
as maçãs de rosto e até a boca. Vejamos de que modo «aceitáveis" e até correctas, mas só uma será a defin itiva.
83

Ger ~ c
represa': ê
- -...........",' te ex p ressiva

grande :.
o p ró p rio rosto
para os r1P"P'-r,;;,,-,
- o s são a parte
menos e
s art ic ulaç ões,
Náo deverros s
c-.;j:il1ti"idad e de
desenhá-Ias,
a além disso ,
escondendo-as
-----=~·"""m..c.n t e para

nos bolsos ou
::;:;:~íI1it
" ir
" inú meras

atrás das costas


=--,",,-.-.~lC: express ar por
da personagem.
• pela sua
Em animação,
~-_-" l"''''tos , mas
é fundamental
-=s:::e::t.;ra posiç ão
dar-lhes toda
c orp o,
a sua importância
m es m o , nem
expressiva.
- s estiverem
omb ro s ou por
ente , as mãos
\
" essa base que
:::e~lOélg e n s mai s
fó rm ula
a d e quatro
~::r -onc:: anim ad os
urais (os d e
ação de um
c rit ério mais
o , um a vez
se trad uz
"~ ....""" ''l"Cl p ara toda

proc urarem os
os de
erent es
t os dos
- qualid ad e A construção das mãos variará conforme dedos e falanges correspo ndentes. T8f1lbérn
o estilo e a sofisticação da personagem se pode simp lificar toda a estrutura e traçar
Podemos partir de uma oval para represen tar uma massa em forma de luva, na qual
a zona metacárpica e a partir desta projectar construiremos os dedo s com ovais que
as ovais nece ssárias para os diferentes correspon derão ao comprimento total.

...

Ü'
C1J
-e:
Ü

as tolhas-ll odel
U ma vez as personagens criadas e aprovadas, a equipa - Modelo de vocali zação (para cenas de diálogo) .
c riat iva põe mãos à obra com as folhas-modelo (model-sheets). Para as personagens ocasionais ou secundárias, o director
Nestas, mostram-se as personagens em diferentes atitudes artístico decide quais os modelos mais indicados, mas,
e expressões, analisam-se pormenores da sua estrutura, em geral, é suficiente uma volta de 1800 e um modelo
construção, etc. O objectivo destes modelos é o de dar aos de expressões e atitudes.
animadores e artistas de layout uma referência constante das Para além disso , realizam-se modelos de tamanhos
personagen s para trabalharem com estas no mesmo estilo comparativos entre todas as personagens que entram nun
gráfico idealizado pelo artista que as concebeu. Para as mesma produção. Assim , os artistas dispõem de uma
personagens principais elabora-se um amplo conjunto referência quando tiverem de animar cenas em que interv ê
de folhas-modelo, que costuma constar de: duas ou mais personagens. Cada produção conta tam bém
- Modelo de características gerais (chalk-talk). com os adereços ou objectos que as personagens utilizam
- Volta de 1800 (Tum around). em cena e dos quais são necessários os correspondentes
- Modelo de expressões e atitud es. modelos (model-props). Por último, realizar-se-ão os moo
- Modelo de mãos (como elemento fundamental a cores.
de expressão) .

,~ MODE'--
!:JTWIO CAMAR..A , j
CHARACTE
Anlmoted fllm s prod uct ion lb.
ul...,.) sPkn ;. ~

~y~.-- v
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txrscoeçe» ,
txrmeoores
~oR/olÁL- A7T~ ~_~ ~ ' NO 'Ié.5
d e estilo. CCfJD:TiOr\l CWDt'h00. é~ 4- ~ í'I! ~Vé. ..s 1~ l'l-irl><D
s~
oe construção
v V~ acabame nto. '
AlL. RIOMT RE8!RVED
<tlSERGICAMARA CHARACTER
j
Spy Cat - Chalk Talk
I
85

_ _ _ _ _ --:;:- MODEL
CHARACTER

Volta de 180 0 para


que o animador tenha
uma referência da
personagem sob
diferentes ângulos.
Serve para se adquirir
um conhecimento
tridimensional
Tum Around da personagem.

Atitudes e
expressõ es que
mostram o caracter
de cada personagem
e as suas poses mais
habi tuais.
ó
(1J

ó
l MODEL
.:;,TUPlO CAtvjARA . j
CHARACTER
Animafed film s orooucnon ~

Por vezes,
os modelos de
expressões e atitudes
realizam-se em
separado para dar ao
animador uma
informa ção mais
concreta. Na realidade,
não existe uma norma
exacta e cada eouoe
criativa desenvolve os
modelos em função da
exigência da equipa
responsável pelas
diferentes fases da
ALL RIGHT RESE RVED

produção. 11"", O~D'»I CAMARA

POL Expressions

.:;,TUDIO CAtvjARA ~
Animal ed films oroo ucnon ~

JACK

SHADO\t\f
As mão s, depois do
rosto, são o elemento
de expressão mais
importante. Assim
~
~
sendo , torna-se
nece ssário contar com
um m od elo que nos
forneça informação
concreta das mãos de
Al l RIGHT RESERVEO
cada personagem. f7'<'o senor CAMARA Jack - Hands
87

Com o modelo
de vocalização, o
animador tem um jogo
1 2 J de bo cas para cada
M,8,P r. sc. a.TH,K. Y. Z E personagem e o
código estabelecida
em cada produção
co ncreta. Estes
modelos cost umam ser
um simples guia, uma
vez que o animad or
dará a cada
personagem
6 1 8 as características

U.fl.W F.y p,N expressivas que


considere neces sárías
de acordo com o tom
e a intenção de cada
-===-==-­ - - CHARACTER HUNTER Lip - Sync diálogo.

_ _ _ _ _ _ _ _MODEL
PROP

EPISOD E -dfo.3 Oeve-se realizar um


SEQUEN é E' :# 15
SCE; NE P modelo específico até
OZI 0' 04­ do mais ínfimo
oS o o

/1. 13 /4­
I j
elemen to que apareça
em cena e que
necessite de animação
em qualquer momento.
Com os modelos de
adereços, temos uma
referência de co mo
é o referido objec to em
várias perspectivas
e uma relação das
sequê ncias e p lanos

-==;...::==-­ - - - - - PROP Hook em que aparece.


ro
E
'c

'"

.1;
eu
u'"
:>
Ce
u

,
o trabalho dOA QJw ador.
o animador trabalha sobre uma
sequênc ia ou parte desta. Planifica uma
série de planos relacionados com a ideia
de co nferir fluidez visual e um ritmo
~ à acção que manten ham o interesse
/ ~\~.,\
/
i
'~
/1 L\\}'. '.~~~,'
i

~~
do público.

Iz \/1""'")
~< n - ) \ -:~
JI~~ j
- <7 A sequênc ia é a unidade dramática onde
se encontra o conteúdo do que devemos
-':' 'J I':\/,1 ~
I .\.
transmit ir ao espectador. O plano , pelo
·1:~ol
contrário, é part e desse conteúdo e,
:;,.(" .- r
ao mesmo tempo , a unidade básica
do trabalho do animado r.
Nem to dos os desenhos necessários à
transmissão desse conteúdo num plano
são realizado s pelo animado r. O seu
traba lho concentra-se na plan ificação
perfe ita de todo o conjunto, na realização
dos desenhos-ch ave que-darão pleno
sentido à acçã o e na planificaçã o dos
desenhos intermédios que a sua equipa
.... -." ......,l
de assistentes realizará. •
:.:-!-~- "-. Temos o storyboard da sequê ncia que
vamos animar, os layouts corres pondentes
a cada plano e a carta de rodagem co m a
r :( informação de que precisamos, fot ograma
a fotograma. Como come çar?

OS THUMBNAILS
Uma boa animação come ça com uma
co rrecta planificação e a melhor forma
de realizar este traba lho prévio é a part ir
dos thum b nails , ou seja, desenhos
pequeno s e rápido s onde é fácil captar o
essencial da acção do plano. Graças a
estes podemos estudar a colocação em
cena das pers onagens, a pose, etc.
~ Realizamos tantas tentat ivas quantas
forem necessárias até se obter
os que melhor sirvam o plano que

~ I'
devemos animar. Depois da dec isão

Exemplos de thurn bnails para a planificação


de uma cena.
fY::pj tomada, passamo-los para o pape l
de animação defin itivo, onde servirão
de base aos nossos desenhos-chave.
111

Alguns animadores
COMO SE CONSTRÓi A ANIMAÇÃO
fotocopiam,
Realizamos todo o trabalho de animação sobre um disco
ampliando, os
de animação, dispondo de uma luz que ilumine por baixo.
thumb nails no
Executamos o primeiro desenho da ac ção e trabalhamos
tarnanho necessérc
o segundo, colocando um novo papel por cim a, em perfeito
para a animação da
registo com o ant erior graças aos pinos do disco.
sua cena e, a part í
A ilumi nação por bai xo mantém uma referênci a visual com
daí, desenvolvem
o desenho anterior e pe rmite comportar-se correctamente
o início da sua
com o seguinte. É um trabalho que requer concentração
animação, Outros
e atenção absolutas. Partimos dos thumbnai/s e ampliamo-los
utilizam-nos como
ao tamanho original atribuído a cad a cena.
referência e
Numa prim eira fase , trabalhamos com esboços muito soltos
desenham -nos
toda a acção contida no plano. Preocupamo-nos em
de novo no papel
transmitir, medi ante o movimento, a essência e o sentido
definitivo
da ac ção. Garatujamos de um modo espontâneo e
e no tamanho
simplificado, de senhamos linha s de acç ão e de ritmo,
correspondente.
orocurando a flu idez e a cadência correctas de um desenho
Ambas as opções
em relaç ão ao outro. Em cada esboço, estuda mos todas e
são eficazes.
ca da uma das suas possibil idades expr essivas , ensaiamos
todas as op ções e.escolherno s a mais eficaz .

Esbo ço sumário realizado numa primeira


fase de trabalho de uma animação.
o
D
eu
E
'e

.>;
eu

eu

D
:>
tu
D

Numa segunda fase , procuramos o esqueleto da Ao trabalhar com linhas simplificadas e esboç os rápidos,
personagem, a sua estrutura e o seu volume. será muito provável que percamos o controlo do volum e e
Animámos a acção. Partimos dos thumbnails para realizar da estrutura da person agem . Então , procuramos récuperá-Io
as poses-chave e trabalhámo-Ias apenas no sentido do presc indindo, de momento, de pormenores supérfluos.
movimento, mas agora devemos transformar tais esboços Concentramo-nos em recuperar a estrutura da personagem ,
na personagem que executa essa acção. em adaptá-Ia ao seu esqu eleto e em rever, mais uma vez,
Um bom esqueleto para uma pose de animação é o as poses- chav e. É o momento ideal para definir ainda mais
resultado de muitos esboços. Por isso, é importante que a intenção de algumas destas e melhorar o sentido da
a primeira fase se desenvolva a traços simples, que não acç ão , se bem qu e o fundamental seja recuperar a estrutura
envolva muita perda de tempo . Teremos de deitar fora geral da personagem .
muitos esboços, pois não servem para a acção que temos
de animar; um desenho elaborado, construido e muito
trabalhado trará alguma dúvida qu anto a eliminá-lo ou não .
Talvez não o façamos para não desperdiçar o tempo usado
na sua execução, o que será , sem dúvida, negativo e poderá
comprometer todo o nosso trabalho. Insisto!. .. Trabalhemos
com gatafunhos!

Desenho -base em que se recup era


a estrutura da personagem.

Na tercei ra fase , incluem-se os pormenores da


personagem . Quase que pela primei ra vez, ao longo
de todo o processo, vamos desenhar. Entramos nos
po rmenores, como botões , bolsos, adornos, etc. ,
mas também concentramos os nossos esforços na
expressão. Procuramos dar à person agem a sua
máxima expressão.

Desenho- base no qual se acrescentaram

os p ormenores da personagem e se

trabalhou a expressão.

113

o animador oc upar­
-se-á especialmente

do ritmo, da estrutura
e da animação da
personag em. O ideal
será cuidar dos
mínimos pormen ores,
I
I mas o trabalho do
assistente será
tam bém o de
co mparar, desenho
a desenho, todo
o plano.

A quarta fase e definitiva consiste em dar


os últimos retoques. O processo de " passar
a limpo» a nossa animação pode ser entregue
a outros membros da equipa. Em qualquer dos
casos, será o momento de garantirmos que
todas as poses da nossa animação possuem
um aspecto definitivo.

JeseiJho-base terminado e preparad o para ser passado a limp o, definitivamente .


"D
<1l
E
'e
eo
.~
co
co
"D
:>
(ij
"D

J rmcaça
,...,

~'-'~'-J , pré-visualizando os desenhas


a lguns animadores realizam verifi cações prévia s de tr ês Existe também uma forma de verificar a animação do plano
em três ou de cin co em cin co desenhos. A diferença completo depois de terminado . Trata-se de um sistem a de
fundamental está em três desenhos corresponderem visualização da cena, do princípio ao fim , passando todos
a seis fotogramas e cinco a dez, no caso de film armos os desenho s a uma velocidade semelhante à da projecção.
os desenhos a dois fotogramas cad a um . Depoi s de verificada e retocada a animação com este
a obje ct ivo é folhea r em leque o con junto de desenhos que sistema, realiza-se uma filmagem prévia, denominada " prova
desejamos verificar. Com uma colocação adequada do s de linha», para fazer uma revisão absolutamente fiável.
dedos e o movimento das mãos, podemos recriar a velocidad e
de 24 fotog ramas por segundo e simularmos o funcionamento
da animação .
Um pou co de prática e de exp eriênc ia com este métod o
proporcionará resultados plenamente sat isfatórios. Observemos a colocação dos dedos para visualizar um conjunto
de cinco desenhos e recriar a velocidade de projecção
de 24 fotogramas po r segundo.
1 15

Escalonando os desenhos e deixando-os cair à frente dos olhos .


criamos a sensação de movim ento do p lano comp leto.
-iS
(1J
E
'c
.~
(1J
(1J
'o
:>
m
u

V imos como trabalha o animador, quais as fases principais para


realizar uma animação e a importância dos desenhos-base, mas ...
o que são, exactamente, os desenhos-base? São os desenhos
que contam a história e definem os momentos fundamentais do
movimento. O animador deve prever um desenho-base sempre que,
ao longo da acção, se produzir um princípio ou final de movimento,
uma mudança de direcção, uma variação no ritmo, etc.

os I ~dnê;

No desenho do pêndulo, os desenhos 1 e 5 são


os que determinam a mudança de direcção no
movimento. São os desenhos extremos que nos

(J;)~ ®
contam o que sucede na história.

3
4
Entre estes extremos, o ammador planifica os desenhos
necessários para conseguir fluidez. Imaginemos que um total
de 5 desenhos seja suficiente para criar a ilusão de movimento
do pêndulo de um extremo ao outro.
117

3
3

Observem os com atenção o desenho 3.


No exemp lo «B», teve-se em conta "o arco" necessário para manter
No exemp lo «A", o desenho 3 não co nseg ue transmitir-nos
o comprimento da co rda que supo rta o pêndulo, co nseg uindo assim
o efeito de p êndulo desejado. Passa de um extrem o ao outro, a cadência necessária. Em animação, chama- se «desenho de
mas carece de intenção. ruptura " (breakdown) ao desenho 3, o qu e de termina a mu dança
de ritmo no m ovimen to.

Dada a importância do desenho 3 para que o movimento, o ritmo


e a cadência da animação sejam os desejados, con cluímos que os
desenhos 1 e 5 (extremos) e o desenho 3 (de rup tura ou breakdown)
serão os desenhos-base desta animação . Ao mesm o tempo,
o animador deve planear, graficamente, a posição dos desenhos
2 e 4, que serão posteriormente executados po r um dos membros
da equipa. Recordemos que nem tod os os desenhos do p lano são
reeizados pelo animador. M uitos são efectuados po r uma equipa
composta por um assistente e um intervalista.
O assistente é o artista que se responsabiliza po r passar os desenhos
.-rJpo definitivamente, quer dizer, de executar os desenhos que
espec tador verá no filme.
ti ervalista é o artista que completa o movimento realizando
desenh os intermédios entre os desenhos -base do animador.
119

A animação pose
ANIMAÇÃO POSE A POSE
a pose é mais precisa
rata-se de estudar mentalmente a acção, de realizar os thumbnails e de os passar
e controlada do que
a o papel de animação , trabalhando minuciosamente as poses principais da
a animação contínua.
- o no plano. O essencial é tratar os de senhos-base ao pormenor e planificar
Contudo, há que
restantes, calculando os intermédios em função do ritmo necessário.
avaliar que tipo de
imaremos, po se a pose, os planos em que for necessário um grande controlo
animação será mais
c ena, os diálogos ou os planos de interpretação da personagem.
indicada para cada
vantagem deste método é que mantemos o controlo de toda a cena, uma vez
acção.
calculamos cada momento da acção e encai xamos , na perfeição, o nosso
uema mental no tempo e no espaço . Esteticamente, podemos construir
eitamente a personagem , prestando especial atenção à pose. A desvantagem
consequência de tanta planificação é a eventual perda de alguma frescura
turalidade.

--j1"15, }l;
15
] '1
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(l!J

1-.
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- realizada com o método pose a pose.
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A ANIMAÇÃO COMBINADA
Consiste em trabalhar uma mesm a acção com ambos os contínua para conseguir uma acç ão espontânea
métodos, beneficiando das vantagens de cada um. e natural. No que respeita às poses, usamo -Ias sempre que
Planificamos a acção a partir de thumbnails . Trabalhamos as nos definam perfeitamente a acção . De contrário,
poses necessár ias uma a uma , em contornos rudimentares redesenhamo-Ias e adaptamo-Ias até obter o efeito
mas que tenham como resultado poses bem estudadas, pretendido. ,
embora pouco definidas. Partimos assim de um controlo Para finalizar, definimos e desenhamos o contorno de toda s
de volum es e de proporções correctas da personagem. Em as poses-base resultantes , ajustando os volumes e as
seguida , trabalhamos de uma pose à seguinte em animação proporções e acrescentando os pormenores pertinentes.

Animação realizada de acordo com o método de animação combinada.

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TI

5
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TI

as Lei a arurnaçao
há que partir do princípio de que todo o corpo se
encontra submetido a uma série de leis que actuam sobre
este de uma forma det erminante e que, por isso, pod em
alterar o seu modo de realizar uma determinada acç ão.
O animador deve ter em conta estas leis no momento
de realizar a anima ção :
a) Leis físicas: gravidade, atrito, inércia, etc.
b) Leis conforme a natureza do co rpo : mate rial de que é
feito , fenómeno s externos que podem actuar sobre ele, etc.
Para proceder correctamente na animação do nosso plano,
será conveniente realizar uma breve «análise cient ífica"
prév ia que nos esclare ça os seguintes aspectos:

1 - A matéria de que é feito o obj ecto ou a fig ura que vamos


animar e como pode reagir ao movimento de um modo
determinado. No desenho animado, é frequente o recurso
a personagens, não necessariamente humanas, para contar
A compos ição material de um corpo afec tará
a história e esta s podem ser afectadas de diversas maneiras
directamente a animação que realizarmos
pelas leis físicas .
com ele.

2 - O peso da figura e como será afectado pela gravidade,


pelo atr ito , etc .

Ao entrar em
contacto com o
~

solo, a reacção dos


objec tos varia em
função do seu peso
e da sua ma téria.

~
'
, e,..
. . ~I.'
, ~~
d,.orIJ
0)"\~
~
_ _-J..I-J-
! _~.~
~c:-?::::. - - -­
. .'
123

- Se o movimento a efectuar é voluntário ou consequência


uma fo rça ou de um fenómeno exterior.

As forças que actuam do exterior afectam também e de um


modo muito diferente os vários objectos.

IS DE NEWTON
q ue se disse anteriormente resume-se nas leis
- . as do mov imento formuladas por Newton :

- Todo o corpo em repouso tende ao estado


repouso, enquanto todo o corpo em estado
movimento tende ao movimento.

- O repouso ou movimento de um corpo só se


era por acç ão de uma força exterior ou por
out ras forç as que o façam actuar em direcções
erentes.

3- Cada acção provoca uma reacção igual


e em sentido contrário.
IIJ 'f!,ll/~~~~~
animação é uma arte criativa e a possibilidade
de quebrar ou de contrariar estas leis pode
con stituir um estilo em si mesmo e dar lugar
/
a inúmeros aproveitamentos humorísticos.

/ / rr
rna gem recorrente de um indivíduo suspenso no ar, quando
lI1l8pon te é destruída, mostra-nos como quebrar uma lei fundam ental
e convertê-Ia num gago
D
cu
E
c
cu
.<;
cu

cu

D
:>
ro
lJ

os efeito arnrnaçao
p ara animar as personagens, utilizamos
uma série de recursos que proporcionam
um aspecto visual suave e fluido . Estes efeitos
criam d istorções, por vezes importantes, na
estrutura das personagens, mas as mudanças
produzem-se a uma velocidade tal que são
imperceptíveis ao olho humano .
A correcta aplicação dos efeitos na animação
proporciona-nos a mesma sensação
de realidade que a imagem viva.

A BORRACHA
É a característica maís comum de toda a

animação. Independentemente da acção que

temos de anímar, a borracha permite-nos uma

fluidez visual e ajuda-nos a realizar uma

animação dinâmica e perfeitamente

compreensível pelo espectador. Aplicamos

sempre borracha, tanto em animações subtis

como exageradas . Utilizamos a nossa

Um balão cheio de água entre as nossas mãos estica- se, con trai-se,
imaginação e bom senso para animar com

varia de form a, mas a sua massa permanece intacta.


borracha sem perder de vista a massa da

personagem. Trata-se de criar distorção, mas

mantendo a massa.

Em animação, dividimos a borracha em:


Uma força externa que actue sobre um
- Esmagar (Squash).
corpo tende a deform á-lo (esmaga -o).
- Distender (Stretch).
Uma vez liberto dessa força, o corpo
A relação destes dois conceitos com as leis
reage com uma força igual,
de Newton é absolutamente directa.
mas em sentido co ntrário (distende-se),
até recuperar a forma normal.

I i

,,/

L
~-;; ~ { ~
.....; D f-~
125

esq ue m a s eguinte esclarece em que condiç ões


m o s aplicar borracha em animação : VELOCIDADE. A do corpo
ao encontrar-se com uma
força que o detém ou cem
ESMAGAMENTO o poder da força que
o impu lsiona.

PESO (massa). Um corpo


BORRACHA pesado achata-se menos
e é mais lento do que um
leve, e vice-versa.

DISTENSÃO MATERIAL. Achatam os ou


esticamos mais ou menos
em função da composição
e da elasticidade do corpo.

Na animação de uma bola, o etc ',e OC~:::--G


pode aplicar-se com base na - '3 _ -_..a::
naturais, mas no exemplo de
ou de uma bola de sabão, oosever: =- '?'"" . ~
extremos . Enquanto a bola de açc r =Seª
deforma com uma força exterior oer: Câ....sa
uma reacção em sentido oposto, a " oe
sabão encontra-se em constante de formaçàc
e qualquer força exterior, po r mínima que s~
alterar-Ihe-á a forma e a trajectória.

-
erentes intensidades de acção obriga m-nos a utilizar mais uma borracha sub til, o suficiente para que o movimento seja
menos borracha. De ig ual forma, as carac terísticas das simplesmente fluido. As mais grotescas ou caricaturais não têm
gens indicam -nos até que ponto devemos calcular a qualquer limitação . Podemos aplicar a borracha até que constitua
...:2ação da mesma . As personagen s mais realistas devem ter um 9a9 em si mesmo.
<u
C
C
<Il
s:
ro
<Il
D
:>
m
D

AS FUGAS (FILLAGES)
São linhas de movimento que acompanham a acção
quando esta é rápida e dinâmica. São de uso opcional
e o espectador não costuma aperceber-se de tais linhas,
mas podem enriquecer e tornar uma acção muito fluida.

Oiferentes exemp los de aplicação de fiIIages.

A IMAGEM MÚLTIPLA
Utiliza-se nas acções em que braços, objectos, pernas ou qualquer parte
da personagem se movem a grande velocidade. Utilizar adequadamente
este efeito significa conseguir uma ilusão de movimento surpreendente
e eficaz. Pela velocidade que implica uma acção na qual seja necessária
usar a imagem múltipla, há que ter especial cuidado em aplicar o efeito
sem o tornar perceptível ao olho humano . Caso contrário , em vez de
conseguir a fluidez necessária, poderá distorcer a acção.

Exemplos de
imagem m últipla.
127

OBLUR
siste em esfumar, total ou parcialmente, a animação
personagem e substituir a acção por um bor rão.
- te efeito permi te criar ext rema velocidade no movimento.
ideal é esfumar a personag em co m as suas próprias cores
a conseguir um efeito visualment e bonito.
bém se usa para recria r uma «recordação» de uma
acçã o muito rápida, como po r exemplo, quando uma
onagem sai a toda a velocidade do enquadramento.

A experiência
ExemplOS de aplicação de blur. em animação,
com os efeitos
respectivos, deu lugar
a alguns dos achados
mais inesquecíveis
na animação clássica.
Alguns destes são de
uso constante devido
à sua grande eficácia.

\ /
PAN CADAS CINÉTICAS
- ce efeito utiliza-se qu ando uma personagem
m objecto batem noutro s, po r exemplo,
qu edas, nos cho qu es, etc.
--
eito pro duzido é uma espéc ie de «estalo»
• ao aco mpa nhar a acção no mom ento
uado, acentua o impac to dando-lhe

-:
ênfase. Bastam três desenhos para

uir um bom resultado .


1 0)
Efeito de pa ncada cinética.

A utilização de todos estes efeitos é op cional.


Depen de da produção que se está a realizar
Fugas Imagem múltipla Blur e das direc trizes dadas p ela equipa criativa.
TI
etl
E
cco
ç
etl
ro
TI
:>
Cu
TI

a ACÇ~ti Pação, acção, reacção e recuperação


f alar de acção em desenho animado significa referirmo-nos Por exemplo: partindo de uma pose de repouso , iniciará

a tudo o que acontece num plano. Tal como nos filmes um diálogo, voltar-se- à para ver o que se pass a atrás de si

de imagem real, quando o realizador diz «Acção» a câmara e irá ver do que se trata saindo do enquadramento .

entra em funcionamento e começa a captar imagens da cena Verificamos que é uma filmagem normal onde acontecem

até que ele diz «Corta» e a câmara pára. Se a filmagem for três acções diferentes. Para planificar correctamente cada

válida , o resultado constituirá um plano terminado. uma das acções, devemos respeitar os seguintes conceitos

O mesmo sucede nos desenhos animados. fundamentais:

Independentemente do tempo de duração de um plano , - Antecipação.

tudo o que neste suceder constituirá a acção. - Acção .

Considerando o que supõe a acção dramática geral do - Reacção .

plano, a personagem deverá executar alguns movimentos - Recuperação .

que ajudarão nas diferentes acções.

,j;O:
~~

Três acções diferentes num a mesma filmagem : início do diálogo,


voltar de cabeça e saida do enquadrame nto .

--.
-: \\)'\\
....

)
, -----
Antecipação
­ ....
----- !

Acç ão
-"" -.............----~
Reacção Recuperação
..,

-ê seooéace . vemos claramente todo o processo . Ao ba ter não se detém no objectivo, uma vez que a inércia conseguida
-~.."., DOIa com um taco de go lfe, o nosso objectivo é a bo la e p elo impu lso o leva para além da bola. O taco de golfe "p assa»
-nos para dar uma pancada certeira e calcular o swing. o objec tivo até perder a força da inércia. A partir daí, entra em fase
, batemos e realizamos a acção. Observemo s co mo o taco de recupe ração.
129

Podemos imaginar
A ANTECIPAÇÃO
o processo de
t a preparação que fazemos antes de realizar uma acção.
«acção» como se
É habitual ser um movimento prévio e na direcção contrária
disparássemos uma
ao da acção. Não só nos serve para a executar, mas também
flechacom um arco:
para preparar o espectador para o que a personagem
antecipamos
vai realizar.
esticando a corda do
arco para dar impulso
à flecha, soltamos
a corda, esta reage
empurrando a flecha
para o seu objectivo
e, finalmente, o arco
recupera o seu
estado natural.

Antecipamos a personagem antes


de dar um po ntapé ou um murro para
que o golpe po ssua uma contundência
impo rtan te. Tomam os impu lso em
antecipação e, finalmente, bat emos .

CçÃO
a-se precisamente da acção em si

ma. Qualquer coisa que uma

nagem execute numa cena será

ac ção, precedida de uma

tec ipa ção e seguida de uma

cção. Num plano onde acontecerem

stantemente várias acções,

dearemos umas nas outras e

earemos antecipações para cada

dela s; as que precisarem de maior

Iso ou força da personagem

. - ão ma ior antecipação e serão mais


:: entes, enquanto as mais subtis
r-se- ão praticamente
rc eptíveis ao espectador.
esmo acontecerá com as reacções
d as por cada acção .

- geral, nas acções rápidas eliminamos os desenhos «de contacto" para


--"'''''''''trl< 'ir
fluidez na acção. Em sua subs tituição, utilizamos efeitos de fuga,
múltip la ou blur, que nos darão uma boa cad ência na acção.
o
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co
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co
co
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ro
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A REACÇÃO
É o efeito posterior à acção e é produzida como consequência da
inércia . Recordemos que , de acordo com a terceira lei de Newton,
cada acção provoca uma reacção igual e em sent ido contrário.

o po ntapé ou o murro anteriores dão lugar a reacções derivadas


da p rópria acção. Devido ao imp ulso e à inércia, o pé ou o p unho
ultrapassam o seu objec tivo depois de realizada a acção.

A RECUPERAÇÃO
Nesta última fase o corpo, fina lme nte ,
tende a voltar ao seu estado de
repouso, de equilíbrio e de
naturalidade depois de cada acção,
tanto para dar lugar a uma nova acção,
como para permanecer em repouso .
Durante o processo de antecipação
e reacção distorcemos a perso nagem
aplicando-lhe a borracha necessária
para exagerar esses desenhos-base
da animação. Claro que o achatámos
e esticámos para acentuar cada ponto
da acção, de modo a criar o efeito
visua l desejado, sem que tal seja
perc ept ível ao olho do espectador.
Na recuperação tudo deve vo ltar ao
Cada pa rte da volume tria da pe rsonag em lugar, à proporção correcta, de maneira
deve recuperar a sua proporção correcta. que esta seja a única referênc ia visua l
A personagem deve perm anecer em rep ouso e con stante da personagem para
ou estar preparada para efec tuar uma nova acção. o público.
131

Na recuperação, devolvemos também ao respec tivo lugar todos


os elementos que acompanham a personagem na sua acção :
capas , cabelos, golas, etc . Tudo deve recuperar o seu estado
de repouso, à sua velocidade e ao tempo corresp onden e.

rvemos que, na vida real, nos antecipamos à realização animação com uma recuperação , já que, por vezes,
qu alquer acção e que cada acção gera por sua vez uma diferentes acções se sobrepõem a um ritmo mais ou menos
ão. enredado. Nestes casos , o animador realiza as combinações
= animação, exagerar este processo através do desenho necessárias até obter os resultados esperados.
- só dará muito realismo e credibilidade às personagens,
também fará o espectador compreender tudo o que
passa na cena. Acções mais subtis como, por exemplo, apontar algo ou alguém
boa animação depende da correcta interacção entre ou agarrar um objecto, são também acom panh adas das
es conceitos. De facto, nem sempre terminaremos uma correspondentes antecipação, reacção e recup eração.
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iii

<1l
eu
TI
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TI

q uando aplicamos a antecipação , a reacção e a recuperação à interpretação


de uma personagem chamamos a isso teke. Na realidade , não deixa de ser uma
acção, mas o take, mais do que expl icar-nos o que se passa na cena , conta-nos
como a personagem reage a isso.
Trata-se de um dos recursos mais expressivos da animação.

o
.;,,~
<,

~
essividade na acção ~
~ §--;: ~.
o take produz um «efeito de mola » que faz
com qu e a personag em se espalme na fase
de antecipação e se estique na de reacção.
O resultado é uma reacção expres siva
p erante o que acon tece.

Um take pode ser muito subtil e


imp erceptível ou extremamente dinâmico.
Dele depende, em grande medida, o estlto
das personagens que estamos a animar
e a intenção da equipa criativa da prod ução
em que trabalhamos.

Na página seguinte, temos exemp los de


takes m uito habituais, aplicados a diferen tes
acções, tais com o: um inicio de diálogo,
uma mudança de expressão ou de atitude,
um voltar de cabeça, etc.
133

10 DE DIÁLOGO

ANÇA DE EXPRESSÃO OU DE ATITUDE

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TAR DE CABEÇA
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VARIAÇÕES DA FÓRMULA
Aplicarmos constantemente takes às personagens,
pode provocar monotonia e cansaço visua l. O animador
exp eriente sabe usar de mo do origin al a fórm ula e trata
de a variar, enriquecer e até investigar para dar mais
expressividade às suas personagens.

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2 I-f
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Neste take acrescentámos uma antecipaç ão prévia à antecipação


de achatamento para aumentar a sensação de reacção
e a expec tativa do público.

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~

I B
6 lo
I -l I I I
Neste exemplo varia a recuperação da personagem. Em vez de se
terminar com o efeito de mola, concentrámos toda a recuperação
a partir do momento criado pela reacção.
135

12
B 16

e take mais sLf,btJJ executámos uma volta da personagem, des locando-a


fases: prepa ra a acção olhando, antecipa- se voltando a cab eça, reage
-7c.:sando a volta com o corpo e, finalmente, recupe ra na p ose final.
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o o ....

acemplo claro de variação é o dou ble take. Consiste em forçar a fórmu la


coo seç u« uma m elhor an tecipação expressiva e maior eficácia dramática .
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D

CIl

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C

CIl

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CIl

CIl

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a acção Rincip motor essencial


o indispensável em animação é distinguir o que é essencial
Trabalhamos a partir de esboços simples. Estes devem
do que é acessório, partindo do princípio de que tanto uma
proporcionar-nos boas poses extremas que nos sirvam de
coisa como a outra são fundamentais para que a animação
desenhos-base e que exprimam uma clara linha de acção ,
exprima o essencial da história.
uma silhueta sólida e uma boa cadência de uma pose em
A animação principal é a que nos conta o que acontece
relação à seguinte.
em cena. Constitui o motor mais importante, que gera
Avaliamos o ritmo global para que cada acção se mova
o movimento e que dá sentido à acção .
à velocidade adequada. Eventualmente, trabalhamos pose
Algo semelhante ocorreu no capítulo dos desenhos-base,
a pose, para que cada acção se reflicta no movimento.
quando nos referimos aos desenhos dos extremos da
Paralelamente, vamos esboçando a carta de rodagem com
animação. Procede-se de um modo semelhante, esboçando
os desenhos resultantes e criando, entre cada desenho­
a acção da cena com os desenhos-base que definirão
-base , o gráfico de animação correspondente aos desenhos
a essência do movimento ao longo de todo o plano .
intermédios, que nos darão o ritmo e a cadência def initivos.

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_­ ...
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® @
13 7

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Para realizar a acção principal, trabalhamos as poses que definem


a acção e a estrutura básica da personagem , prescindindo de
pormenores acessórios. Trata -se de cap tar o essencial da acção.
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D

a ac~ãOsecundár.ia

S ão acções secundárias tod as as que derivam da acção de ruptura, que con st ituirão novos desenhos-b ase com as
princ ipal, que sãaonsequência desta e que , por isso, poses extremas e que enr íquecerã ó e matiz arão a acçã o.
compleméntam á acção principal embora lhe estejam A acção secundária depende sempre da acção principal ,
I •
subordinadas. '
pois uma dita as força s que regem o movimento
Urna vez animada a acção principal, animamos a secundária,
e a outra actua subordinada às rêferidas forças e como
mas , neste caso, trabalhamos na animação contínua entre
reacção a estas. A acção secundária não é nem intencional
uma pose extrema e a seguinte da animação principal.
nem planeada pelo animador, mas sim pa ~al~la à principal
Ao longo deste processo vamos criando os desenhos
e surgindo desta espontaneamente.

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~ ." . ~ /; '- I·/ /
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ii
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l( )(/~ Ir /[ /( I r/(
Eis um exemplo claro de acção princip al e de acção secundérie.
A mão origina o movimento e a bandeira m ove-se c omo resulta do
da referida acção.

r:-'\?
v
-Z' ~/ -,

.\\
"f

Na animação de uma p erso nage m, o c orpo não se m ove todo à co ntinua a cair, as pe rnas do bram -se e só en tão che ga o c orpo e
mesma velocidade, nem pára ao mesmo tempo. No exemplo, vemos depois a cabeça. Acto contínuo, chegam os braços e a cabeça ac tua
como ch egam os pés em ptimelto lugar, enquanto o res to do corpo como contrapeso para recuperar a pose da personagem.
139

São acções secundárias todos os complementos da pe rsonagem


que são «arrastados" pela acção principa l: cauda, orelhas,
cabelos, capas , roupa ou vestuário, etc. Todos estes elementos
tniciam a sua acção em consequência da acção ptincipel da
personagem e pa ram a velocidades e ritmos diferente s, uma vez
concuüdo o movimento da personagem.

Num estado prévio, realizámos a acç ão p rincip al


con centrando -nos no essenciel do mo vimen to.
Agora, vamo s retom á-Ia para acrescentar
as acçõ es secundárias.
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8 14 U
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'I ® ®

Por vezes, as acções secundárias realizam também acções


-'
acompanhada de movimentos voluntários de cabeça ,
incipals que, por sua vez, dão lugar a novas acções que causam acções secundárias no movimento dos cabelos.
secu ndárias. Por exemplo: uma personagem a andar e que O animador deve ser capaz de organizar todo o conjunto
ao mesmo tempo vai falando e gesticulando com os braços. de movimentos para que o resultado seja compreensível
Temo s a acção de uma personagem que anda e, em para o espectador. As acções secundárias têm as suas leis
consequência disso, os braços, a cabeça e o resto do corpo próprias e é necessário conhecê-Ias para as aplicar de forma
acompanham essa acção principal. Porém , correcta. Uma acção secundária mal concebida que não
simultaneamente, os braços realizam acções voluntárias tenha uma cadência adequada ou que pareça ter vida
e principais de gesticulação que poderão suscitar novas própria pode arruinar um plano. Para saber exactamente
acções secundárias nas mangas do casaco. O diálogo que como tratar as acções secundárias, deve- se ter presente
mantém ao longo da caminhada é outra acção principal, os seguintes conceitos:
141

s
GUIMENTO (FOLLOW THRUJ
- ~
= o movimento de seguimento de qualquer parte da
_ sonagem como consequência da acç ão principal. Como
sa emos, nem tod as as partes da personagem começam o
vimento ao mesmo tempo, havendo partes ou elementos
ce a que se movem «arrastados» pela acção principal.

A bandeira seg ue o movimento inicial da

mão na sua traject ória.

SOBREPOSiÇÃO
(OVERLAPPING ACTION)
As partes ou elementos que pertencem
às acções secundárias tendem a manter
a sua trajectória devido à inércia e
sobrepõem-se à acção principal quando
esta efectua mud anças de direcção
ou paragens.

S~® Devido à inércia, a bandeira co ntinua a trajectó ria mesmo depois


de a acção da mão ter parado .

CONTENÇÃO (MOVING HOLD)


em todas as partes da personagem

erminam o movimento ao mesmo

empooCada uma move -se a um ritmo

e velocidade próprios até chegar a


uma pose final, na qual acaba toda
a acção.
(

Finalmente, a bandeilB vai

I l -- ---............-----~
abrandando o movimento até

p erd er a inércia e ficar em rep ouso.


s\OP CE)
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ro

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Cu
"D

·no movimento
ao anima r as person agens , devemos
fazer com que a cadência dos respectivos
movimentos seja a indicada, que tenha
espontaneidad e e que não seja distorcida
por movimentos inesperados e que o
movimento reflicta claramente a acção
qu e queremos mostrar.
Para conseguir este obj ect ivo , será uma
grande ajuda planear o movimento a partir
de arcos que defin am as diferente s
trajectórias das nossas acções .

~
;r"

o exemplo clássico de um braço na


trajec tória ascendente mostra-nos com o
todas as panes do mesmo se deslocam
sobre uma linha curva. Assim sucede na
parte do braço que gera o movimento e na
mão que é simp lesmente empurrada pelo
resto da estrutura .

Recordemos o pêndulo do capitulo sob re


os desenhos -base. O arco da trajectória
marca a Imp onância do desenho de rup tura 3
e mostra -o como um desenho que assinala
a mudança de ritmo da acção .
A sua import énce é tal, que até o
convertemos num desenho-base da nossa
animação .
143

Para animar qualque r acção executada


pelas personagen s, trabalhamos com
estes arcos curvilineos ou linhas de
dinamismo. Assim , garantimos um
movimento fluido em qualqu er momento

deslocações de p ersonagens
objec tos, as linhas de dinam ismo
;rojectória servem de estrutura para
os desenhos-base.

-:esma forma que criamos uma linha


- sobre a personagem para dar lugar
pose dinâmica, traçamos uma linha
de arco para definir o mo vimento
desloc ação da acção no plano.
co
E
cco
ç

ro

ro
D
:>
~
D

q uando falamos de timing em animação referimo -nos à


distribuição do tempo entre os desenhos-base resultantes da
nossa animação, às mudanças de ritmo, às pausas, às paragens
em animação , etc.
O timing indica-nos como se desenvolve o movimento e como
se distribui o tempo entre as poses de animação. Será o timing
que dará vida e credibilidade à personagem.

o timing. Rit
Ao planificar o timing para uma animação deve-se ter em conta
muitos factores. É importante o peso das personagens, uma vez
que as gordas, se moverão mais lentamente do que as mais O cron ómetro indica -nos o temp o que
duram as diferentes acçõe s que a
magras . O estado de espírito, por vezes, contradiz este factor
personage m realiza na tela. Permite-nos
e uma personagem gorda, mas alegre, pod e mover-se com mais
de terminar, com exac tidão, o tempo
graça do que uma magra, mas triste. O carácter determina
necessário para cada uma.
também o timing de uma personagem, caso esta seja mais viva ,
astuta, estouvada, extrovertida , tímida, etc. Conseguiremos
reflectir o temp eramento de cada uma delas graças a um timing
correcto das suas acções.

Com o cronometro na mão. o


animador Interpreta a acção da
personagem, que depois pa
para o papel. É por esta razão
que dizemos que o verdadeiro
act or de um fílm e de animação
é o próp rio animador. Este
ensaio resulta num determinaeJO
número de segundos e serve
como base para planificar o
timing. O ideal é interpre tar a
mesma acção três ou quatro
vezes e estabelecer uma mécÉ
em segundos, co m os díferen.
resultados ob tidos.
M ultiplicando a quantidade
pelos 24 fo togramas que um
segundo tem, ob teremos o r- ­
de fotog ramas necessários
animar a acção.
145

o ritmo da animação estará marcado pela distância relativa


que existe entre os desenhos. Quanto mais jun tos entre si,
indep endentemente de serem fotografados a um ou dois fotogramas,
mais lenta será acç ão. Assim, se desejamo s maior velocidade nas
acções, devemos separá -los mais uns dos outro s. Cada acção
requer uma atenção co ncreta, um estudo prévio e uma verificação
em prova de linha. O segredo para descobrir o timing correcto
de cada acção é a experiên cia e os ensaios constantes.
cu
E
c
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cJ

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"O
5

ro

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FOTOGRAMAS POR DESENHO extremamente lentos ou quando houver movimentos


Em pág inas anteriores, dissemos que, em funç ão da de câmara. De qualquer forma, a utilização de um ou dois
suavidade reque rida pela nossa animação, plan earemo s fotogramas é também um factor det ermin ante no ritmo
o trabalho «a uns ", utilizando um fotograma para cada da animação. Por vezes, a acção necessitará de pequenas
des enho, ou «a do is», utilizando do is fotogramas para cada pausas , seja para originar uma nova acção, ou proporcionar
desenho. Em geral , trabalha-se a dois fotogramas, uma vez uma golfada de ar, que torne toda a acção mais
que o resultado na tela é suave e envolve metade do compreensível para o espectador. Nest es casos , utilizaremos
trabalho. Pelo contrário, utilizaremos um fotograma quando 6 fotogramas para um desenho único, que é o mínimo que
se pretender uma anima ção rápida, movimentos o olho humano regista como uma pausa ou um breve silêncio.

Dois Uns Dois

=f

Uns Uns Dois

Observemos como a acção p ode ter um timing diferente conforme o animador tenha
decidido variar o tempo de permanência de alguns desenhos na tela, bem como o número
de intermédios entre cada desenho -base e a distância entre estes.
147

A ACELERAÇÃO E A REDUÇÃO DE VELOCIDADE


LOW-IN & SLOW-OUT)
enhum corpo se come ça a move r à velocidade máxima. numa desaceleração progress iva que o devolve ao estado
ara adquirir aceleração é necessário um certo tempo , que de repouso . O carácter e a natureza de cada movimento
epende do seu peso ou da força que tenh a sido aplicada. está determinado pela combinação das opções essenciais
mesmo modo , também não se det ém de repent e, nem de aceleração - retardamento .
eooas as suas partes o fazem ao mesmo tempo, mas sim

J... 3 5

I J

\------t-----+--+-- 4­

Uniforme Aceleração/Retardam ento (s/ow-out / s/ow -in)

1 6 -6 ~ 3

L:!4--+----+----.J1
I
Aceleração (s/ow-out) Retardamento (s/ow-in)

alguns dos modelos mais comuns de aceleração e de redução de velocidade. Com os

. os de animação , o animador mo stra ao assistente intervalista a distância relativa que

e entre os desenhos de cada acçã o. Os desenhos-base são feitos a traço grosso nas

- ~ida des ou incluídos em círculos, os da linha de gro ssura intermédia correspondem aos

dos pelo íntervalista, os outros são os ralenties ou os também cham ados "desenhos

tlvor» , dependendo de se encontrarem mais perto de um desenho-base ou de outro.

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1- 4­ 5
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I I I I I
I I

esquemas mostram como os gráficos de animação, conforme marquem


aceleração ou uma reduçã o de velocídade, podem afectar a acç ão na tela.
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E
·e
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<U
<U

TI

:>
m
TI

Deste modo, observamos que o timing de uma acção


divide-se, fundamentalmente , em três conceitos que actuam
em conjunto. São os seguintes: 5
- Velocidade: refere-se à velocidade de projecção de
24 fotogramas por segundo e cada fotograma permanece
na tela durante um período idêntico de tempo.
- Tempo : é dec idido pelo número de fotogramas que
precisamos para realizar uma acção concreta.
- Ritmo: é marcado pela aceleração - redução de velocidade
ou pela distância relativa entre os desenhos e a utilização de
um, dois ou mais fotogramas entre os diferentes desenhos
necessár ios para explicar a acção.
e:
A distância entre os desenhos da acção expressa-se tamb ém
em terços. Tudo depende da necessidade do animador no mom ento
de planificar o ritmo e a velocida de da animação.
1.

A 8
1 1.
2 11­
3 2
4 16
5 3
6 /5
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~~--+--+-I-+--+-+--I--~. -
6 )()
7 e,
AS VIBRAÇÕES (STAGGERS)
Os gráficos de animação e a distância relativa entre Uma seta que se crava num alvo, um choro, uma gargalhada ,
desenhos podem usar-se também para criar efeitos de um grito aterrador, uma situação de máximo esforç o, etc. são
movimento, como uma vibração da personagem ou de um animações que po demos resolver co mbinando desenhos na carta.
objecto. Uma combinação acertada dos desenhos na carta
de rodagem pode originar acções, que proporcionarão um
bom resultado na tela.
"
149

É importante que os
gráficos de animação
sejam claros e que
nunca possam gerar
confusão.
A interpretação
incorrecta de um
destes gráficos pod e
estragar o bom
funcionamento
de uma acção.

- ser :12­ •
:::arWnador coloca o gráfico de animação num a margem da folha do seu desenho-bas e
-
modo que seja fácil de identificar pelos membros da sua equipa, que devem estar
os para que as suas indicações não entrem no enquadramento atribuid o à acção
perso nagem. No canto inferior direito cos tuma colocar-se o núm ero do desenho.
E
'c
co
.S;
cu
co
"lJ
:>
Cu
"lJ

OUTROS FACTORES
Existem factores adicionais a ter em conta ao planificar
o timing correcto para uma acção. Alguns afectam-no
de outro modo e não se referem ao movimento directo
da personagem, mas sim a condicionantes externas
que o animador deve ter em consideração.

~,
O,)'í -:IA!
~ r:

A relação de tamanho entre


a personagem e o enquadramento personagem grande, especialmente se a personagem se
A temporização da cena está condicionada pela relação de deslocar pela cena em dado momento. _
tamanho existente entre a personagem e o enquadramento Não só devemos ter em conta o movimento da
onde se desenrola a acção . O movimento dá-nos tempos personagem, mas também o ambiente em que executa
diferentes conforme ocorra num espaço grande com uma a acção e os elementos do fundo que possam influir sobre
personagem pequena ou num espaço pequeno com uma o que sucede na cena.

A alternância de acção
Duas ou mais personagens podem encontrar-se na mesma
cena , quer mantendo um diálogo quer realizando alguma
acção conjunta.
É importante esclarecer o espectador sobre a acção de cada
uma delas, procurando uma alternância de movimentos que
explique sempre o que sucede na cena. Nestes casos,
deve planificar-se separadamente o timing de cada uma
das personagens que interagem no plano. Encher a tela
com animações impedirá que as acções das personagens
brilhem por si mesmas. O ideal é dar a cada personagem
o seu momento em cena.
151

movimentos de câmara
almente, os inícios, os finais
:: dur ações dos diferentes
imentos de câmara estão
cad os na carta da rodagem.
emos calcular o timing da acção
função dessas mudanças de
cação da câmara, considerando
Iquer mudança de tamanho
uzida no enquadramento
- a existência de elementos ou
nagens que interagem ao
o dessa deslocaç ão.
co
E
ceu

eu
co
u
5

u

o diál09 arumaçao
emanimação costuma-se trabalhar com as vozes das o volume, o estado de espírito, etc.

personagens pré-gravadas. Os actores interpretam os A partir daí, começa a analisar cuidadosamente este material

diálogos e o técnico de som transfere o seu conteúdo para para que a sua personagem reflicta todo o conteúdo

a carta de rodagem por meio de um aparelho leitor de banda dramático do texto de um modo conv incente.

de som , que lhe permite «ler», sílaba a sílaba, o conteúdo da


locução e saber o respectivo comprimento em fotogramas.
O animador tem na carta de rodagem a informação
necessária para conhecer a duração desse diálogo e a sua
transcrição silábica, fotograma a fotograma. Para além Este é um mo delo -padrão das p rincip ais formas que a bo ca
disso, conta com mais material , fundamental para animar ado p ta ao pronunciar as diferente s letras. Existem outros
a cen a correctamente, por exemplo: o storyboard e o layaut, modelos. mas são só uma referência de estilo que todo s
onde verá como se desenvolve a acção, qual o contexto em os animadores de uma det erminada p rodu ção p ode m seguir.
que se estabelece esse diálogo, bem como as vozes Na realidade , o animador deve conseguir a maio r qualid ad e
pré-gravadas dos actores, apreciando assim a entoação, mterptetetivs da pe rsonagem em todas as cenas com diálogo s.

AltB~P r~S~G~b~f(~Y~Z~DJ~ o
A

r.v U~Q.~W fJ~ LR

153

.,..'mp tar-se ao modelo anterior é uma opção, mas o animador pode


trsr maior partido de uma personagem, adap tando cada bo ca às
suas necessidades especiais. Tom emos, por exemp lo, a boca
~, B, p" e observ emos como se lhe p od em atribuir carac terísticas
esoece i: que melhor a identifiquem co m cada uma das diferentes
particularidades fonéticas.

M B p

A bo rracha é muito importante nas cenas de diálogo . A parte mais


rígida do crânio permanece pra ticamente inalterável, mas na zona
dos maxilares podemos aplicar achatamentos e estiramentos para
realçar a expressividade da personagem.

ideal é acompanhar a boca co m o resto


cara e dos elementos que lhe dão
~s ividade: olhos, sobrancelhas,
-s de rosto, etc. Tudo isso será mais
-pxtante e enriquecerá mais o diálogo
que a própria sincronia labial.
15
E
'e

c
etl

U
:>
Cii
u

Tudo o que vimos até agora demonstra como é realmente história seja contada, com todo o seu conteúdo dramát ico,
importante em animação transmitir ao espectador os ao público. O diálogo deve ser sempre acompanhado de
sentimentos, as sensações, a vida e a expressividade das uma boa expressão, de uma pose adequada e de uma
personagens. Os nossos actores são os responsáveis por combinação estudada de todas as restantes parte s do coq
nos contar uma história e, por isso , dev em colocar todos os que interv êm no diálogo, como , por exemplo, os braços,
seus recursos interpretativos ao serviço da ideia de que essa as mãos, os ombros, refor çando a intenção.

Devemos esforçar-nos por conseguir tridim ensionalidade e volume


na expressão. Joga r com a inclinação da cabe ça con fere maior
naturalidade e realce a qualquer expressão.

Nos exemplos abaixo, a p ersonagem diz a mesmas palavras mas com um conteúdo emocional
co mp letamen te diferente. No primeiro, interpela duramente o interlocutor, enquan to no segundo
a p ergunta é feita de forma amável. Como podemos observar, a atitude do corp o, os gestos,
a pose e a expressão da cara permitem ver co m clareza a diferença dos diálogo s, apesar
de o tom na voz do actor ser, evidentemente, diferente.

...... VClHAT AR-E '( O U DOINGl

155

o DIÁLOGO NA
ANIMAÇÃO LIMITADA
ara as séries de televisão e porqu e
ste meio é importante a economia
iliza-se um sistem a muito mais
, plificado no planeamento dos
-'l ogos, Em geral, trab alha-se com 6
código de seis bocas, das qua is
ês são as bocas-base e as outra s
ês são intercaladas e combinadas ,
con forme o diálogo das personagens.
Códig o de seis bocas.

s separar a cara do resto do corpo em diferentes níveis. Assim. evitamo s desenhar


:ssonagem inteira nas cenas de diálog o. Oe qualquer mo do, a bo ca situa-se em níveis
os do resto da cara.
Se:atrJente. o trabalho em animação limitada, é muito técnico e, para obter bo ns resultados.
se dar muita atençã o à po se e trabalhar com a carta de rodagem para organizar
ente os diferentes niveis de animação.
m C/l
(fl m
CD JJ
0 (;)
-0 ­
0 0
0m ;;::
»­
:p :P
Z JJ
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:p .
O
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:p
~
m
."

,.
Z
:p

· ~ l U 8 w e q e 8e
157


- - -nImaçao.
Os
do "filme, enquanto a equipa
de assistentes e intervalistas os vão revendo, intercalando, retocando,
enriquecendo com desenhos que tornarão os movimentos mais fáceis e
verosímeis . Em suma , constituem um grupo de artistas que, perante o olhar
atento do animador, tratam com um cuidado extremo cada plano de animação
para que o resultado na tela seja o mais adequado ao correcto desenrolar da
trama.
E
cu
.D
cu
cd:o
.... "'.
>~

o Assiste ~rumaçao
.. : r~\ .-t\\; i

,
e o artista responsável por passar a limpo os do processo, alguns dos desenhos-base tenham
desenhos do animador. O seu trabalho consiste em perdido a estrutura ou a precisão dos contornos.
prestar a máxima atenção à intenção que o animador Nestes casos, o assistente deve construir de novo
transmitiu à cena, não desvirtuando minimamente a a personagem, devolvendo-lhe as proporções e
cadência da acção e colocando no seu lugar todos a volumetria iniciais, respeitando sempre a intençã o
os pormenores que correspondam à figura ou ao do animador no momento de criar o movimento.
objecto animados. É provável que, ao longo da O assistente deve saber distinguir entre uma
animação de um plano, o animador se esqueça de deformação criada pelo animador, para transmitir
algum pormenor da personagem, como, por exemplo, um efeito de borracha ou de fuga e uma deformação
botões, bolsos, pêlos, etc . O assistente deve trabalhar produzida por um desenho mal feito
com as folhas-modelo à sua frente, conhecer ou desestruturado.
perfeitamente as personagens em que trabalha
e realizar uma verificação exaustiva da sua estrutura
e de todos os respectivos complementos.
A boa formação artística do assistente de animação No esbo ço, o animador costuma dar preferência ao movimen!:::
é fundamentai. Recordemos que o animador trabalha e à cadência de um desenho em relaçã o ao ou tro. Com esta
com o método pose a pose para fazer um primeiro intenção de transmitir «vida» à p ersonagem, pode esquecer-se
planeamento da acção e que, posteriormente, retoma de pormenores que o assistente devé acr escentar; ao mesmo
os seus desenhos para, trabalhando em animação e define o desenho do animador,
temp o que ap erfeiçoa
contínua, acrescentar desenhos de ruptura e acções tamb ém o passa a limpo e elimina todas as linhas de
secundárias, É frequente que, nesta segunda fase construção para deixar a personagem perfeitam ente definida

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/
159

Co mo em cada filme trabalha um número variável de assistentes,


o assistente trabalha
sobre os desenhos
é importante que o director artístico os dirij a com um estilo de linha
do animador. Verifica
co mum. Recordemos que os desenhos acabados pelo assistente
as suas proporções.
são os que irão ser coloridos, filmados e depois vistos na tela
acrescenta
epois do filme terminado. É fundamental que todos os desenhos
pormenores que
d o filme tenham o mesmo aspecto, independentemente do
possam ter sido
ass ist ente que os terminou. Como veremos em seguida , há
esquecidos e limpa
d iversos estilos de linha e a sua utilização faz-se em função do tipo
o desenho das linhas
d e produção (longa-metragem, série de televisão, publicidade , etc.).
de construção.

A línha flexível caracteriza-se por apresentar zonas


de linhas esp essas e algumas mais finas que imitam
o traço de uma caneta de aparo . Consegue-se este
efeito com maior facilidade trabalhando co m uma mina
biselada de 2 mm de espessura e alternando a mina para
conseg uir traços mais grossos e mais finos. Faz-se o
traço, geralm ente, com lápis de mina 28 , uma vez que
são ma cios e permitem acrescentar valores ao traço.
Esta línha costuma ser utilízada em alguns trabalhos
de longa- m etragem .

A línha uniforme é a mais utílizada nas séries

de televisão. Costuma -se trabalhar com lápis

de mina "F" e o seu traço é contínuo. A ideia

é encont rar um estilo de traço simp les e q ue

seja fácil de repetir por todos os assistentes

da produção.

A linha irregular consiste num estilo de linha mais


pessoal e é utilizada em trabalhos publicitários ou
de curta-metragem. O traço realíza-se co m materiais
diversos: lápis go rdurosos, pinc éis, etc.
ro
.D

ro

o
ntervalist .
arnrnaçao
,
e o artista que faz os desenhos interm édios entre cada respeitando a linha estabelecida pela equipa de assistentes.
desenho-base e cuja finalidade é completar e suavizar as desenhos intermédios necessários a cada acção
o movimento criado pelos desenhos do animador. realizam-se numa ordem precisa , previamente marcada pelo
a intervalista realiza os desenho s marcados pelo animador animador no gráfico de animação que acompanhará cada
no gráfico de animação com o objectivo de def inir o timing desenho-base. l\leste gráfico, vemos alguns desenhos com
da acção marcando diferentes acelerações , retardamentos, circulas ou colocados nas extremidades de cada gráfico
etc. de animação : trata-se dos desenho-base.
Por vezes, o desenho intermédio é visto como um desenho Em seguida, vemos desenhos marcados com uma linha
«de preenchimento», que completa o movimento e para cuja mais grossa , que indica quais são os intermédios em que o
realização não é necessária uma grande especialização. intervalista deve tratar a intencionalidade da acção de modo
Porém , um desenho intermédio não é só isso. a intervalista especial. Depois, há uma série de desenhos indicados com
profissional confere «intenção» a cada um dos seus linhas progressivamente mais finas e que se encontram entre
desenhos, segue as indicações do animador, mas também o intermédio central e um dos desenhos-base; estes
contribui, com o seu trabalho, para que a acção da cena seja desenhos são os ra/enties ou «desenhos a favor» (de um
realmente interessante para o público. desenho-base ou do outro) ou «intermédios de travagem» ,
São várias as questões que este profissional deve uma vez que retardam a acção até um dos desenhos-base.
considerar. A mais básica é a de que um plano bem a intervalista realiza os ra/enties seguindo a ordem marcada
intercalado transm itirá ao espectador a sensação desejada pelo comprimento de cada linha, conseguindo, assim,
pelo animador e que, pelo contrário, um plano mal a suavidade e cadência necessárias a cada acção .
intercalado pode tornar uma acção incompreensível.

o PROCESSO DE INTERCALAÇÃO
a intervalista coloca dois dos desenhos-base presos entre
si com os pins do disco de animação e realiza o intermédio
num novo papel , usando a iluminação por baixo. Consegue
assim, uma referência perfeita dos desenhos-base
e da cadência da acção entre ambos.
É importante que o intervalista construa o desenho Ordem segundo a qual o intetvelist« realíza os desenh os indicados
mantendo exactamente o volume e a estrutura dos desenhos pelo animador. Oe igual forma, o intervalista deve ordenar
do animador. a seu traço também deve ser correcto, porque os desenhos da cena e dispô- los "em leque" para verificar
ele passa a limpo os seus próprios desenhos intermédios, proviso riament e o bom funcionamento .

;.;2..

\
16 1

exemplo «A" é um gráf ico de animaç ão


vencional, tal como apareceria numa
gem da folha de um desenho-base
a indicar ao intervalista quais são
2-
desenhos que deve realizar.

exemplo «8 » mostra a ord em de

lização do trabalho de intercalação.

rimeiro desenho do intervalista

o número 3 (indicado a vermelho como


enho número 1). Realiza-o tomando
o referência as chaves 1 e 7.
desenho seguinte é o 2, utilizando o
enho-base número 1 e o seu próprio
enho interm édio número 3 como
' erência e assim sucess ivament e.
exemplo «C" constitui um gráfico de
ercalação baseado nos terços que o
. ador planificou para torn ar uma acç ão
Gráfico de animação convencional (A), ordem de realização do trabalho
is dinâmica. O processo de trab alho
de intercalação (B) e gráfico de intercalação baseado nos terços (e).
mesmo. Por vezes, o intervalista pode
lizar um desenho intermédio que lhe
a unicam ente de guia para trabalhar
erços com mais segurança, mas servirá No esquema, observamo s a ordem de realização dos desenhos
nas de uma referênc ia e não fará parte interm édios e o efeito produzido em cada desenho .
trabalho final de intercala ção.
(j)

E
co
D
eo
o
«
o

INTERCALAÇÃO DE ONDULAÇÕES A intercalação baseia-se na obs ervação di


No capítulo de animação, falámos dos «arcos" e das «linhas realidade. No exemplo da direita, vemo s
de trajectória". O animador planifica o seu movimento passagem do desenho " 1" ao "5,, por m .
baseando-se nessas linhas imaginárias, para criar uma de três intermédios estab elecido s
cad ênc ia na animação. É lógico pensar qu e os desenhos animador no gráfico de animação. Com
que completarão o referido movimento sigam tais trajectórias estudo de ondulações e trajectória
e, consequentemente, que o intervalista trabalhe também ob teremo s resultados suaves 4
com estas. harmoniosos. Um intervalista -tnecétvco­
provocaria ruptura s na acção e urr
desagradável efeito estroboscópico.
(j) CD
o o
2.
??
c

@
o
o desenho do intervalista não deve limitar-se a ser "o meio" entre os desenhos -base do
animador. Nos gráficos seguintes, observamos a forma de p lanificar a intercalação seg uindo
a cadência da acção e a correc ta traject ória em arco entre os desenho s-base 1, 3 e 5.

o intervalista, tal como o animador, não movim entará todos

os elem entos ao mesmo tempo.

O antebraço é o responsável pelo movimen to ascendente

ou descendente do braço e, por isso, dá origem à acção.

A mão segue-o na sua trajectória.

o 2. 3+

~ ~ (j)

(j) /
I ,i(­
f
/ \ l­
f
-.3 S 6
163

TERCALAÇÃO DA BORRA CHA


animador utiliza a borracha como um
==eito para pot enciar algumas fases
sua animação . O interval ista deve
preender perfeitamente esse efeito
a transmitir nos desenhos toda a II ~
enção necessária. É fundamental \
e a borracha aplicada aos seus

esenhos intermédios corresponda

i tenção do animador, poi s pode

ntecer que um intervalista que

conheça o verdadeiro sentido do

CD 2
Na antecip ação e reacção de uma pe rso nagem , a borracha aplica -se de
::: eito bor racha » cometa erros que

meneirs gradual em todos os desenhos interm édios. Contudo, um a bola


virtuem por completo o timing

achata-se ao tom ar contac to co m o so lo. No exemplo "A". a borrach a


"ado pelo animador na cena. Por

é mal ap licada numa intercalação, a bola


- empio: não se pode intercalar
já se de forma e ainda não tomou co ntac to
forma igual a borracha de uma
co mo solo. No exemplo ,,8 », o desenho
onagem em função da sua
intermédio da bola mantém a sua
rutura e massa ao realizar um take,
estrutura e é no desenho-base onde,
ce uma outra borracha de um objecto
na realidade, apa rece a borrach a como
- sujeito perante um impacto. Em
efeito . Graduar a bo rrac ha nestes
bos os casos, a borracha realça

desenhos intermédios disto rc e


acção, mas a sua aplicação é

enormem ente a acção.


erente.

PESTANEJ AR
personagens de animação pestanejam nas mesmas
" uações em que o faria um actor ou pessoa comum numa
. ação normal. Nesse caso, o pestanejar é bastante rápido
e. provavelmente, não haverá mais do que um intermédio
para abrir as pálpebras e outro para as fechar. Contudo, há

u r ~ t2
stanejares mais lentos , onde se evidencia, de um modo
tencionai, o movimento da pálpebra. Em ambos os casos,
intervalista deve cons iderar que a pup ila e a pálpebra
deslocam ao mesmo tempo para evitar que o olho fique
1Fl
anco.
~

A .
1f' 2

2. 4­
4

Nun ca se deve realizar


0:1
um de senho intermé dio " direc to" do p estaneja r
de uma personagem , pois p ode acontecer qu e o olho fiqu e
I.kn p estanejar normal costuma realizar-se com um terço co mpletamente bra nco em algum do s desenhos de intercalação.
para abrir as pá lp ebras e um p ara as fechar. Oesse modo, A pupila aco mpanha sempre a pálpebra na sua descida e na sua
consegue -se um a sensação de naturalidade. subida, facto qu e o intervalista deve ter semp re presente.
m (f)
(fJ m
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0 0
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J
<D
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:-"

B8B80seo
~ IJB O

165

carácter.
Ne a
ão de igual modo,
- nem uma mesma personagem caminhará sempre
da mesma maneira. As diferentes situações que se sucedem no decurso da
históri a implicarão que uma mesma personagem mude de at itude, de estado
de espírito, que a sua energia enfraqueça ou que, pelo contrário, se mostre
cheia de vitalidade.
A forma de andar não serve apenas para deslocar os actores de um lado
para o outro da tela , mas também revela traços importantes destes , como
a personalidade, o carácter, a intenção e mesmo o peso e a envergadura
respectivos.
Um andar bem estudado e adequado para cada personagem é sempre
um factor de ajud a adicional, para transmitir tudo isto ao espectador.
c
<t:o

Característi ar
C ada personagem caminha de um modo diferente em No desenho número 1, vemos a passada larga da

função do carácter, peso e tamanho, mas a sua maneira personagem. Neste momento a personagem está em

particular de andar pode ser alterada pelo estado de espírito, equilibrio, com os dois pés em contacto com o chão,

a pressa, a intenção, etc. e mostra-nos a amplitude da passada e dos braços,

Estes factores físicos e psiquicos influenciam o modo em oposição directa ao movimento das pernas.

de andar de uma figura. Para além das características O desenho número 2 é de queda, o corpo dobra-se até

particulares de cada personagem, existem outras, comuns, ao ponto mais baixo do ciclo para apoiar todo o peso

que devemos considerar ao executar tais animações. sobre uma perna e libertar a outra , permitindo a deslo cação.

Podemos começar a construir uma animação de carácter Esta pose revela o peso da personagem.

cíclico, quer dizer, que constitua um caracol sem fim, O desenho número 3 recolhe o peso do corpo sobre a per

reutilizando uma e outra vez os desenhos criados para pousada no solo e inicia de novo a deslocação para cima .

o andar. Isto permite-nos estudar, cuidadosamente, Alterando esta pose de forma estudada, podemos

o desenrolar da animação numa prova de linha, antes personalizar o andar de cada figura.

de tomar as decisões definitivas. O ponto número 4 é o mais alto do ciclo e o momento

em que se contém toda a energia destinada a enfrentar


A PASSADA a passada seguinte.
Analisamos os momentos fundamentais de uma passada O ponto número 5 é o desenho de oposição à pose 1.
para tornar claro o que sucede cada vez que a personagem A amplitude da passada e o movimento dos braços é idêntica
avança um pé em relação ao outro. Algo tão simples à do desenho 1, mas invertendo as posições dos braços
e aparentemente mecânico resume todos os principios e das pernas .
fundamentais da animação tratados até ao momento.
Os cinco desenhos seguintes representam uma passada
completa, constituindo a base que utilizaremos para o mo do de andar de uma personagem é tão impotteme coma
entender os pontos mais importantes da deslocação. a sua pose, estrutura. tipologia ou expressividade..

« @ @) e: ®

167

o RIT M O
ma caminhada a uma velocidade normal equivale a meio segundo por passada /
duas passadas por segundo. Isto significa que invertemos doze desenhos
mados a " uns" para transmitir a sensação de uma passada a determinada
loc idade, mas o ritmo da passada varia e depende da pressa da personagem .
tabela seguinte dá uma aproxim ação bastante exacta.
- 6 fotogram as: passada muito rápida , praticamente a correr.
- 8 fotogramas: passada rápida, enérgi ca.
- 12 fotogramas: passada normal. Um passo a uma velocidade normal, onde
- 6 fotogram as: passeio. utilizámos as bases anteriores e
- 20 fotogra mas: passad a cans ada ou de uma personagem velha. intercalámos, mediante terços, os desenhos
- 24 fotogramas: passada muito lenta. necessários para conseguir o ritmo desejado .

I I I I I I I
2- .3 5 6 q 1-1.. rJ.
10

COS, EIXOS E PERSPECTIVA


_ ras caracteristicas comuns que devemos ter em conta
ndo animamos o andar de personagens, são as que
em referênc ia a aspectos mais estruturais. Os arco s
cam o movim ento do s braços, a deslocação para ci ma
=para baixo do corpo e descrevem a trajectória das pernas.
eixos mostram o vaivém de ombros, ancas, inclinação
- cabeça equilibrando o resto do corpo, etc. e a
- srspectlva evidencia a natureza real das person agens ,

_ pendo a bidimensional idade através da construção

= boas poses.

. cípio básico da cadência e os arcos aplicam-s e

caminhadas, po is tudo se deve deslocar com

. ade. Imaginemos a estru tura da figura com o

ções mecânicas que, no seu movimento,

evessem arcos que transmitem uma ilusão

movimento fluido.

"D

<C

Os eixos dos omb ros e das ancas encontram­


em oposição um ao outro, descrevendo um
balanço. Oe igual modo, o eixo da cabeça
acompanh a o movimento do resto do corpo.

~~
Devemos considerar a per spec iNé.
personagem sobre o solo para consegli
maior profundidade e tridimensio
da figura em m o .

OS DESENHOS-BASE DO ANDAR
Para animar um ciclo de passada s, parte ~­
da análise anterior. Seleccionam -se os
desenhos-base e estab elece- se uma
ordem para que se obtenh a uma man .
de andar adequada para cada figura
e situação . assim como um ciclo bem
estruturado . O modo mais simples
é começar com as duas pose s oposta
em que ambos os pés estejam em
contacto com o solo. A vantagem é que
temos a personagem em equilíbrio e
podemos também decidi r o tamanh o
da passada e a posição dos braço s.

Seleccionamos os desenhos 1 e 5 com o


extremos , uma vez que são os que nos inocer
a máxima amplitude da passada e do movi

CD ®

dos braços, para além da rotação do torso


da figura para um lado e pa ra outro
e a inclinação da cabeça .
169

o seguinte desenho-base é o 3, pois


é neste que os braços se encontram
a meio do corpo para mudar a
direcção do seu movimento em
oposi ção às pernas. Uma perna está
em pleno contacto com o solo,
enquanto a outra se encontra numa
posição central, para a passada
seguinte. O torso e a cabeça
apresentam também uma posi ção
central. Este terceiro desenho-base
da caminhada constitui o desenho de
ruptura; é o que nos permite alterar
a personalidade da passada.

CD
OS DESENHOS 2 E 4: BASES OU INTERMÉDIOS?
Atendendo a tudo o que vimos até ao momento, seria lógico pensar que os desenhos
2 e 4 teriam de ser as bases seguintes a realizar para estabelecer, finalmente, o ciclo
do andar. Contudo, existe um segundo método para realizar o ciclo, que con siste em
ut ilizar os desenhos 2 e 4 como intermédios. Deste modo, o andar funciona na
pe rfeição e simplifica-se o trabalho do animador.

® ®

m étodo académico utiliza os desenhos 2 e 4 como novos Para este outro método, os desenhos 2 e 4 são utilizados como intermédios
ennos-bese, o que permite uma maior capa cidade entre as poses-base. Experimentamos ambos os sistemas, pa ra observar
exp erimentação na procura de resultados diferentes . as diferenças e escol her o ma is conveniente conforme os casos.
,v

p ara reforçar o carácter de cada figur a e


dotá-Ia de personalidade, devemos estu dá­
em separado e criar um estilo de andar que
as defina.

a personaliq odo de andar


A maneira de andar de uma person agem
parte da pose e das caracteristicas físic as
e psicológicas, respectivas. Por isso,
as personagens infanti s e os vilõe s não
se deslocam de igual form a, nem os heróis
caminham da mesma maneira que as
personagens mais grotescas . As diferentes
formas de andar dizem-nos tanto dele s co mo
a sua expressividade, tipologia , maneira de se
mover ou de falar de cada um .
Os factores seguintes são os mais Import antes
e os que mais se devem considerar ao dot ar
uma figura de personalidade e de carácte r
sua maneira de andar.

OS DESENHOS-BASE
Os desenhos-base 1 e 5 mantêm amb os
os pés em contacto com o solo . Com os dois,
mostramos a envergadura da personagem de
acordo com o tamanho da respectiva pass ada.
a distância percorrida pelo braço e damos
nova s indicações da sua personalidade atra
da posição das mãos.

Personalidade na forma de andar


através dos desenhos-b ase.
171

o DESENHO DE RUPTURA
o desenho de ruptura
num ciclo de
Com o desenho 3, podemos estab elecer dife rentes variações no estado de espírito
animação cumpre
e no ritmo do andar de uma figura.
a mesma função que
Uma vez planeada a forma de andar de uma person agem por meio das duas
no exemplo já visto
poses-base, as decisões a tomar em relação a este novo desenho-base serão
do pêndulo.
importantes e influenc iarão de forma decisiva o modo de andar da figura. Abr indo
Encarrega-se
ou fechando mais os braços e as pernas, fazendo-a subir e descer no decurso da
de mudar o ritmo
caminh ada ou alterando-lhe a inclinação , pod emos fazer com que a personagem
e de conferir uma
pareça dinâmica, maçadora, decidid a, cansada , misteriosa, etc. Tudo isso
característica
combinado com o número de desenhos necessários e o ritmo desejável para cada
diferente ao andar.
at itude, pod e oferecer-nos resultados muit íssimo surpreendentes.

o desenho central é o número 3 das poses-bas e anteriores.


É o que marca as diferenças fundam entais entre um modo
de andar e outro.

Personalidade na forma de andar


por meio do de senho de rup tura
v
c
«o

- -o A INCLINAÇÃO
O grau de incl inação do andar
é controlado atravé s do centro
da gravidade da person agem.
Qualque r alteraç ão, para um lado
ou outro, mostra claras diferenças
de atitud e da figura , qu e podem
just ificar-se.pela pressa ou pelo
estado de esp irito . É importante
trabalh ar esta inclinação com as
três poses fundam enta is (1, 3 e
para que todos os modos de an

~ , 1 da personagem mantenham
coerência num determ inado
I ( . momento.
I . - __ " I "­
- ' .-
- - _"!' - '-

Personalidade no modo de andar


através da inclinação.
173

A CADÊNCIA
É importantíssimo realçar os traços
mais individualizadores de uma
personagem ao andar. O modo
como mov e os bra ços, o arco
que a deslo cação dos pés define,
a subida e descid a geral de todo
o corpo ao andar, etc . O essencial
para fixar a cadência desejada
no anda r, é estudar os diferentes
movimentos em forma de arco que
as d iferentes part es do seu corpo
descrevem.

Personalidade no mod o de
andar através da cadência .
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A CORRIDA
Para criar ciclos de corrida,
aplicam-se os mesmos princípios que
para o modo de andar. O que varia
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são os factores de inclinação e de


execução das poses de contacto J)~,t')
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com o solo. O ritmo da corrida é . ~
determinado pela velocidade e, por
isso, os desenhos que colocarmos
no meio dos desenhos-base são
x: @ C
também decisivos. Recordemos ainda que entre 4 e 8
desenhos filmados a «uns» se pode dar uma sensação de
velocidade convincente.
No desenho «A» analisamos uma pose-base na qual ambos
os pés se encontram em contacto com o solo. Trata-se
de um desenho para uma série de passos. O desenho «B»
mostra uma inclinação maior para a frente, porque o pé
em contacto com o solo está mais deslocado para trás.
O outro pé eleva-se, descrevendo a cadência da corrida
e a velocidade, que é determinada pela elevação do referido
pé em relação ao solo. O desenho «C» mostra uma corrida o movimento dos braços, a inclinação do corpo e o modo de
rápida, com uma inclinação maior do corpo e com o pé determinam o estilo de corrida das personagen:;.
ainda mais elevado.

OS QUADRÚPEDES
Para criar deslocações em quadrúpedes, aplicamos os
mesmos princípios dos bípedes. O planeamento básico
consiste em imaginar que quando um quadrúpede anda,
corre, etc., o faz da mesma forma que o fariam dois
humanos, um diante do outro e com uma ligeira variação
no passo de ambos.

As patas traseiras dos desenhos 1 e 2 correspondem aos desenhos­ É imprescindível possuir os conhecimentos da anatomia animal,
-base 1 e 5 que vimos na deslocação humene. As patas dianteiras uma vez que nem todas as patas de todos os animais são iguais e que
dos desenhos 1 e 2 são o desenho-base 3 (de ruptura) da animação a estrutura de cada uma determina as diferenças mais importan tes
dos bípedes. Devemos ter presente este desfasamento entre as a ter em consideração para construir os diferentes ciclos.
patas traseiras e dianteiras do quadrúpede para que os ciclos sejam

eficazes.

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Exemp los de ciclo s de andamen to e co rrida de bipedes e de


oaedtúo ede«. Exp erimentar diferentes fórmulas nestes ciclos
a,uda-nos a definir o carácter das personagens.

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