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Teoría
Prof. Víctor Theoktisto (vtheok @ usb.ve)
consulta (Lunes 11:30-12:30)
Laboratorio
Prof. Alexander Baranya(abaranya @ ldc.usb.ve)
Cine
Cine
riven
http://www.cyan.com/news/
quake
http://www.idsoftware.com/
Imagenología Médica
Rautek et al 2008
• Diseños mecánicos
• Electrónicos
• Arquitectura
Visualización Científica
• Representación de data
multivariada (tormenta)
– presion
– temperatura
– velocidad
– tiempo
http://www.cg.tuwien.ac.at/research/publications/2007/buerger-2007-star/
Este curso...
NO cubre el aprendizaje de paquetes de diseño
gráfico, tales como Photoshop, CorelDraw, AutoCAD o
Maya y 3D-Studio
TAMPOCO es la introducción de estándares gráficos
tales como OpenGL, DirectX, las primitivas gráficas de
Java o cualquier otra herramienta
Este curso se basa en ...
Los métodos de visualización 2D junto con la
representación física en pantallas digitales
Una introducción a la representación de objetos
3D que consta del modelaje, proyección e
iluminación.
En la práctica se utilizará OpenGl y C/C++ para
ilustrar los conceptos de la teoría.
Evaluación
Teoría (60%):
2 quizes de 16% (S07 y S12)
2 tareas de 6 % (se avisará)
2 proyectos de 8% (S06 y S11)
Práctica (40%) (preliminar)
Proyecto I (7%) S05
Proyecto II (13%) S08
Proyecto III (20%) S12
Sistema Gráfico
Dispositivos de salida
Dispositivos de entrada
Frame Buffer
• Pixel
– Una imagen esta compuesta por un arreglo o raster de pixels
• Los pixels son almacenados en una parte de la memoria llamada frame
buffer
• Frame buffer
– Profundidad
– 1 bit => 2 colores
– 8 bits => , 256 colores
– Sistema de color RGB (32 bits)
– Resolución (número de pixels en un frame buffer)
Rasterization
Wireframe graphics
Dibuja solo líneas
OpenGL API
Películas de cine creadas completamente con el uso de la
computación gráfica
Nuevas capacidades de Hardware
texturas
buffer de acumulación
Fotorealismo
Tarjetas gráficas para PCs
Nvidia, ATI, 3DLabs
Dispositivos diseñados exclusivamente para juegos
Paquetes: Maya, Lightwave
Formación de imagen
Objeto
Observador
Fuente de Luz
Como representar el mundo real
Geometria: curvas, superficies, volumen
Fotometria: luz, color, reflectancia
Como crear estas representaciones
Interactivamente
Algoritmicamente: fractales
Scaneando: sensores 3D
Primitivas
Líneas, triangulos, quads, patches
Cilindros, esferas
Modelaje Geométrico
Modelos poligonales
2D: puntos, líneas y poligonos
3D: polygonal meshes y subdivision surfaces
Curvas y superficies paramétricas
Renderizado
Información de visualización
Transformaciones al modelo que dependen de la
posición y orientación de la cámara
Visibilidad: determinar que se puede ver sin
dibujar lo que no se puede ver
Sombras e iluminación
Texturas
Color
Sombras y texturas
Sombras y texturas
Bibliografía
James D. Foley,
Andries van Dam,
Steven K. Feiner, John
F. Hughes, Computer
Graphics: Principles
and Practice, 2nd
edition, Addison-
Wesley 1995.
Edward Angel,
Interactive Computer
Graphics: a Top-Down
Approach With Opengl
2nd edition, Addison-
Wesley, 2000.