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Universidad Nacional Abierta y a Distancia – UNAD - Vicerrectoría Académica y de Investigación – VIACI

Escuela: Escuela De Ciencias Básicas Tecnología E Ingeniería Programa: Ingeniería de Sistemas


Curso: Computación Gráfica Código: 299210

COMPUTACIÓN GRAFICA 299210A_471

Unidad 1: Pasó 2 PASO 2: Buscar y Evaluar Información

WILMER MOSCOTE YARURO

Cod.

JHSN CARLOS TORRES

Cód. 1065660395

FRANCISCO JAVIER GUZMAN POLO

Cód. 72208315

AMILCAR VARGAS ESCORCIA

Cód. 72014051

Valledupar Marzo 2018

Universidad Nacional Abierta y a Distancia.

Programa Académico

Curso: Computación Grafica.


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Curso: Computación Gráfica Código: 299210

INTRODUCCIÓN

El Uso del Internet y la web nos abre la posibilidad de tener un mercado On Line para la
comercialización de servicios y productos que con una buena estrategia podemos poner a
nuestro favor para promocionar o vender productos.

Nuestra empresa Marketing Digital S.A.S: Atraerá y captara clientes potenciales y


fidelizara sus clientes actuales a través de la orientación al consumidor: este principio
permite desarrollar un direccionamiento estratégico organizacional que guie a la empresa
no solamente a vender un producto o servicio, sino más bien a estar atento a ofrecer
soluciones a las necesidades y satisfacción de los Clientes.

Conocer a fondo el mercado Digital nos permite orientar mejor nuestros servicios hacia
las necesidades de nuestros clientes con respecto a su competencia de mercado.

Por otra parte la creciente tendencia a la individualización masiva de los productos y


servicios digitales, la cual ha sido posible gracias a los grandes avances de la Tecnología
de la Información y la Comunicaciones (TIC), y el creciente consumo de dispositivos
móviles en la población mundial nos da la posibilidad de ofrecer múltiples servicios On
Line para la satisfacción de los requerimientos nuestros Cliente.
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OBJETIVOS

Posicionar en la web nuestra Marca On Line Marketing Digital como una propuesta de
solución a las necesidades de nuestros clientes en cuanto a el Diseño Gráfico, publicidad,
multimedia y animación de productos digitales en la web.

Identificar los requerimientos de nuestros clientes para así ofrecer el mejor servicio en la
comercialización de los diferentes productos tecnológicos que se ofrecen.

Tener una línea de Investigación de mercados On Line que permita determinar en forma
oportuna y setera las necesidades de los clientes.
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ROLES A DESEMPEÑAR

A continuación, se presentan los roles seleccionados por cada uno de los


integrantes para el desarrollo de las actividades del curso.

ROL ESTUDIANTE
Compilador
Revisor AMILCAR MANUEL VARGAS
Evaluador WILMER MOSCOTE YARURO
Entregas JHSN CARLOS TORRES
Alertas FRANCISCO JAVIER GUZMÁN POLO

RESUMEN DE UNIDADES 1 Y 2

A continuación, cada estudiante hace un resumen no superior a 1000 caracteres,


donde indique las temáticas abordadas en la unidad 1 y 2 del curso.

Integrante Resumen Unidades 1 y 2

WILMER
MOSCOTE La primera unidad Fundamentos de computación gráfica
YARURO sede puede reconocer la evolución de la computación gráfica y el
método como inicia demostrando también con ello el tipo de
hardware y software necesario para el desarrollo grafico de alta
calidad, también explica los modos de color digital y las ventajas
del archivo de imagen tipo vector y el Raster. En esta unidad
podemos encontrar información acerca de las primeras tarjetas
gráficas que existieron hace años y comparar con la tecnología
que se está usando hoy en día.

En la segunda unidad Algoritmos básicos de dibujo en 2


dimensiones encontramos los fundamentos para la creación de
diferentes tipos de formas, también una orientación enfocada al
manejo de coordenadas espaciales en el computador.
Encontramos los algoritmos básicos que son usados al dibujar en
2 dimensiones, además que encontraremos como es la
instalación y el funcionamiento del JDK de Java y el proceso de
instalación del IDE Netbeans. Encontraremos también la
estructura básica de los objetos y las clases en Java.

FRANCISCO
UNIDAD 1 FUNDAMENTOS DE COMPUTACIÓN GRÁFICA: En
JAVIER
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GUZMÁN esta unidad se empieza con la evolución de la computación


POLO gráfica y los conceptos básicos que describen a esta técnica,
refiriéndose a los tipos de graficación, los sistemas de
coordenadas, la introducción del color, el modelo y la
representación de este en computación gráfica. Además, se
realiza una descripción de los dispositivos de software y
hardware necesarios para ejecutar las herramientas
indispensables en el desarrollo de proyectos gráficos digitales.
UNIDAD 2 ALGORITMOS BÁSICOS DE DIBUJO EN 2
DIMENSIONES: Comprende la aplicación de las herramientas
de software que se utilizarán en el progreso del curso. Para ello
se encuentra el conocimiento de los requerimientos de software
y sobre todo la explicación del JDK y la estructura básica de un
programa Java, así como también los tipos de datos y variables
utilizados en este lenguaje y su compilación y ejecución.
También se abordan los algoritmos básicos para la realización de
figuras y llenado de áreas. Además, se trata el tema sobre las
transformaciones con un breve repaso sobre matrices
conjuntamente con los cambios de escala, rotación y
coordenadas homogéneas y traslación.

ESTUDIO PROFUNDO DE LAS FUENTES BIBLIOGRÁFICAS DE LAS


JHAN UNIDADES 1 Y 2 DEL CURSO
CARLOS
TORRES COMPUTACION GRAFICA:
GÓMEZ Es el campo visual en la computadora que se utiliza para generar
imágenes visuales sintéticamente, incluyendo modelado: creación,
manipulación y almacenamiento de objetos geométricos y renderización
convertir una escena en una imagen, o el proceso de transformaciones,
rasterización, sombreado, iluminación y animación de la imagen.
Computer Graphics se ha utilizado ampliamente, como la presentación de
gráficos, los sistemas de pintura, el diseño asistido por computadora
(CAD), el procesamiento de imágenes, la simulación y la realidad virtual,
y el entretenimiento. Desde las primeras imágenes de personajes de un
computador central no gráfico hasta las últimas imágenes de calidad
fotográfica de computadoras personales de alta resolución, desde
pantallas vectoriales hasta pantallas ráster, desde entradas 2D hasta
entradas 3D y más allá, los gráficos de computadora han pasado por su
corto, rápido cambio de historia.

En la década de 1950, los resultados se obtienen a través de teletipos,


impresoras de líneas y Tubos de rayos catódicos (CRT). Usando
caracteres oscuros y claros, se puede reproducir una imagen.
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 1950: Ben Laposky crea las primeras imágenes gráficas, un


osciloscopio, generado por una máquina electrónica
(analógica). La imagen fue producida manipulando haces
electrónicos y grabándolos en una película de alta velocidad.
 1951: UNIVAC-I: la primera computadora comercial de propósito
general, dispositivos impresos en bruto e imágenes de la
impresora en línea.
 1951: MIT Computadora Whirlwind, la primera en mostrar video en
tiempo real, y es capaz de mostrar texto y gráficos en tiempo real
en una gran pantalla de osciloscopio.
En la década de 1960, principios de los gráficos interactivos modernos,
los resultados son gráficos vectoriales gráficos interactivos. Uno de los
peores problemas fue el costo y la inaccesibilidad de las maquinas
 1960: William Fetter acuña los gráficos de computadora para
describir nuevos métodos de diseño
 1961: Steve Russel - Space wars, primer video / videojuego

 1963: Douglas Englebart primer ratón


 Iván Sutherland Sketchpad, sistema interactivo CG, un sistema de
comunicación gráfica hombre-máquina, que presenta:
 menús emergentes
 dibujo basado en restricciones
 modelado jerárquico
 utilizó Lightpen para la interacción

 1964: William Fetter - primer modelo de computadora de una figura


humana.
 1965: algoritmo de dibujo de líneas Jack Bresenham

 1968: Tektronix un CRT especial, el tubo de almacenamiento de


visión directa, con teclado y mouse, una interfaz de computadora
simple por $ 15,000, lo que hace que los gráficos sean asequibles
 Iván Sutherland primera pantalla montada en la cabeza

 1969: John Warnock algoritmo de subdivisión de área, algoritmos


de superficie oculta
 Bell Labs primer framebuffer que contiene 3 bits por píxel

A principios de la década de 1970, la salida comenzó a usar pantallas


ráster, la capacidad de gráficos aún era bastante gruesa.

 1972: Nolan Kay Bushnell Pong, video juego de árcade


 1973: John Whitney. Jr. y Gary Demos estWestworld , primera
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película con gráficos por computadora


 1974:
 Edwin Catmuff médiate mapping y Z-buffer algoritmo de
superficie oculta
 James Blinn superficies curvas, refinamiento del mapeo de
texturas
 Phone Bui-Toung highlight resulted specular

 1975:
 Martin Newell famosa tetera CG, utilizando parches Bezier
 Benoit Mandelbrot fractal / dimensión fraccional

 1976: James Blinn mapeo del entorno y mapeo de relieve


 1977: Steve Wozniak - Apple II, computadora personal de gráficos
en color
 1979: Roy Trubshaw y Richard Bartle MUD, una mazmorra
multiusuario / Zork

En la salida de 1980, se incluyen gráficos de trama, imagen de mapa de


bits y píxel. Los costos de computadoras personales disminuyen
drásticamente; trackball y mouse se convierten en los dispositivos
interactivos estándar.

 mil novecientos ochenta y dos:


 Steven Lis Berger Tron , primera película de Disney que
hace un uso extensivo de gráficos de computadora
tridimensionales
 Tom Brighman orMorphing, la primera secuencia de la
película interpreta a un personaje femenino que se deforma
y se transforma en la forma de un lince.
 John Walkner y Dan Drake AutoCAD

 1983: Jaron Lanier taDataGlove, una película de realidad virtual


presenta un guante instalado con interruptores y sensores para
detectar el movimiento de la mano.
 1984: tecnología Wavefron. Polhemus, primer software de gráficos
3D
 1985:
 Pixar Animation Studios uxLuxo Jr. , 1989, Tin toy
 NES Sistema de juego de casa Nintendo
 1987: IBM VGA, Video Graphics Array introducido
 1989: Video Electronics Standards Association (VESA) SVGA,
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Super VGA formó

En la década de 1990, desde la introducción de VGA y SVGA, la


computadora personal podía mostrar fácilmente imágenes y películas
realistas. Las representaciones de imágenes en 3D se han convertido en
los principales avances y han estimulado las aplicaciones de gráficos
cinemáticos.

 1990: Hanrahan y Lawson Renderman


 1991: Disney y Pixar eBeauty and the Beast, CGI fue ampliamente
utilizado, los sistemas Renderman proporcionan efectos
informáticos digitales rápidos, precisos y de alta calidad.
 1992: Silicón Graphics especificación OpenGL
 1993:
 University of Illinois - Mosaic, primer navegador web gráfico
 Steven Spielberg urasJurassic Park una exitosa película de
ficción CG.

 1995:
 Buena Vista Pictures oy Toy Story , primer largometraje
generado por computadora, largometraje
 NVIDIA Corporation GeForce 256, GeForce3 (2001)
 2003: Software de ID Motor de gráficos Doom

Bibliografía

http://www.comphist.org/computing_history/new_page_6.htm

AMILCAR La primera unidad Fundamentos de computación gráfica


MANUEL hace referencia más que todo a la evolución de del Hardware y
VARGAS el software para el desarrollo de la tecnología grafica que hoy en
ESCORCIA día lo vemos reflejado en los diferentes entornos
computacionales como: Diseño Gráfico, Diseño Web,
Esteroscopia, animación en 2D, 3D, Holografia, Infografia,
Manejo de gráficos en Android entre otros.
La computación grafica en si busca es transmitir información
esencial en forma clara y directa que lo haga entendible al
usuario en forma rápida a través del manejo del color. De ahí el
gran auge que esta tecnología tiene hoy en día.

La segunda Unidad hace referencia a los Algoritmos básicos


de dibujo en 2 dimensiones. Una gráfica 2D tiene dos ejes,
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generalmente llamados X e Y. La mayoría de los dibujos,


fotografías, pinturas y libros de formato de la imagen son de dos
dimensiones. Las animaciones 2D son planas, aunque se puede
crear la sensación de profundidad en algunos de los elementos
que usan luz y sombra, esto suele estar restringido a un
segundo plano. Los dibujos animados como "Scooby-Doo" y "Los
Picapiedra" son ejemplos de animación 2D. Las películas
estándar son 2D; hay una impresión de profundidad, ya que se
registran en el mundo real, pero la imagen aparece plana en la
pantalla.

Apertes tomados de:


https://sites.google.com/site/grafcomputacional/animacion-
3d/introduccion
https://techlandia.com/3d-2d-info_231195/

IMAGEN INSTITUCIONAL

A continuación, el grupo realizara la propuesta de imagen institucional para la empresa


del problema propuesta, que consta de un logo adecuado y unos colores institucionales,
es importante tener en cuenta que los colores institucionales serán utilizados en
papelería, así como en material digital.

Logo

Colores Azul: Es un color que transmite Lealtad, seguridad, integridad, paz, confianza,
Institucionales inteligencia.
sugeridos Negro: Representa elegancia, poder y clase
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PRODUCTOS A INCLUIR EN PORTAFOLIO

A continuación, el grupo colaborativo consolidara el listado de productos a incluir en el


portafolio de la empresa del proyecto propuesto.

# Integrante Producto a Incluir en el Portafolio


1 Venta de servicio y asesorías de multimedia e
impresiones de alta calidad
WILMER MOSCOTE YARURO
2 Soporte técnico especializado en Hardware y
Software
3 Venta de computadores y accesorios de hardware
interno y externo para equipos de escritorio, todo en
FRANCISCO JAVIER
uno y portátiles
GUZMÁN POLO
4 Distribución productos e insumos para el diseño
gráfico y publicidad
5 Diseño / Web: Creación de su página web donde
JHAN CARLOS TORRES tenga a la venta sus productos tecnológicos online
6 GÓMEZ Jingle: Una melodía corta y gustosa para el público
donde ofrece sus productos tecnológicos
7 Distribución de cartillas Didácticas implementando
AMILCAR VARGAS figuras geométricas de 2D
8 ESCORCIA
Soporte Software Autocad
9
10

ASPECTOS CONOCIDOS

A continuación, el grupo consolidará 10 aspectos conocidos, necesarios para el desarrollo


del proyecto.

# Aspecto Conocido Temática del Importancia para Integrante


Curso el Proyecto que Propone
1 El uso de Vector o Vector vs Raster Se hace necesario WILMER
Raster para las tener el concepto MOSCOTE
imágenes claro y la diferencia YARURO
entre Vector y
Raster, ya que los
vectores se
representan
mediante figuras
geométricas como
puntos, líneas,
polígonos, etc.
Mientras que el
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formato raster
divide el espacio en
un conjunto regular
de celdas, las cuales
cada una contiene
un número que
identifica el objeto,
esto quiere decir
que para crear un
objeto raster hay
que tener una
buena computadora
porque se necesitan
muchos recursos.
2 Resultado de las Software de La importancia WILMER
técnicas o fases para graficación resulta del uso de MOSCOTE
crear gráficos en tres las técnicas como el YARURO
dimensiones, muestra modelado,
un realismo de las composición de la
imágenes escena y el render,
en el proceso de
diseño y creación de
escenas en tres
dimensiones que
permitan percibir la
realidad del
producto.
3 Algoritmos Básicos en Algoritmos Son las FRANCISCO
Java Básicos de herramientas JAVIER
Dibujo en 2 necesarias para la GUZMÁN POLO
Dimensiones. construcción y
ejecución de
programas en el
lenguaje de
programación JAVA,
y los comandos
básicos para su
implementación.
4 Trazado de figuras Algoritmos Indispensable para FRANCISCO
geométricas básicas en Básicos de el desarrollo de JAVIER
Java con NetBeans Dibujo en 2 dibujos y figuras en GUZMÁN POLO
Dimensiones. 2D, que permiten la
ejecución de
gráficos e imágenes
para la presentación
de los productos y
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servicios que ofrece


cualquier
organización
5 Api: Es un módulo de Api Graficas Son enlaces que AMILCAR
un software que se permiten enlazar VARGAS
comunica o interactúa sitios web con ESCORCIA
con otro software facilidad para los
usuarios y que se
puede compartir
información de una
forma rápida sin
tener que salir de la
aplicación como por
ejemplo cuando
accedemos a
Facebook, Twitter,
Google +
6
7
8
9
10

ASPECTOS DESCONOCIDOS

A continuación, el grupo consolidará 10 aspectos que no conocen, y que el grupo ha


determinado son necesarios para el desarrollo del proyecto.

# Aspecto Temática del Importancia Informaci Inversión Integran


Conocido Curso para el ón sobre te que
Proyecto la Tiempo Econó Propone
solución mico
al
requerimi
ento
1 métodos de Trazado de Muy Programar 7 dias n/a Wilmer
transformacion figuras importante y en java es Moscote
es de objetos geométricas se utilizaran muy
para básicas en Java para el uso de didáctico
animaciones en con NetBeans figuras ya que se
java geométricas y puede
objetos en crear
java para objetos
facilitar el usando
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desarrollo del clases y


proyecto gráficos
para
dibujar
líneas,
círculos
entre otros

2 Compilar y Algoritmos Importante Es 3 dias n/a Wilmer


ejecutar básicos de dibujos para poder importante Moscote
proyectos en en 2 dimensiones desarrollar saber
NetBeans programación cómo se
en java tener instala y
buen que uso se
conocimiento le debe
en Algoritmos dar
básicos de
dibujos en 2
dimensiones
3 Clase y Objetos Algoritmos Es importante Revisar el 5 días N/A Francisco
en java básicos de dibujos el manejo y material Javier
en 2 dimensiones. conocimiento montado Guzmán
Estructura básica de las clases y en la Polo
de una aplicación objetos en plataforma
java Java par el y realizar
desarrollo de consultas
proyectos con en la web
dibujos en 2D
y 3D
4 Elementos del Algoritmos La estructura Seguir con 7 días N/A Francisco
lenguaje Java básicos de dibujos de un detenimien Javier
en 2 dimensiones lenguaje Java to cada Guzmán
esta basada uno de los Polo
en el conocimie
conocimiento ntos
del entorno publicados
del lenguaje en los
de entornos
programación, del curso y
para realizar compleme
una buena ntar con
implementació tutoriales
n de este en escritos y
cualquier en video
proyecto de la web.
5 Proyección Dominio, hosting, La localización Ilimitad Uso
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realizada en plantilla o para a libre


base WEB. creación de cero. información, online
ubicación y
contacto de la
empresa
6 Grabación de FL ESTUDIO vs Dar a conocer Minuto $80.0
audio MP3 y audacity a la sociedad y medio 00
edición de voz por medios
en programa auditivos
FL STUDIO o acerca de la
audacity información
empresa.
7 Programación Fundamentos Manejo de Manejo de 4 HRAS N/A AMILCAR
de objeto 2D Matemáticos de la clase en Lenguaje MANUEL
representación de programación de VARGAS
graficos JAVA Programac ESCORCIA
computaciones en ion JAVA
2D y los algoritmo
que lo realiza
8
9
1
0

PROPUESTA DE SOLUCIÓN

A continuación, y después de hacer un reconocimiento a las temáticas del curso y en


especial la unidad 1 y 2, cada integrante realizara una idea para dar solución al proyecto
propuesto.

Integrante Propuesta
Wilmer Una solución al problema planteado es integración de lo tradicional
Moscote marketing, utilizando Mercadotecnia en medios sociales.
Mercadotecnia en medios sociales o Social Media Marketing (SMM)
combina los objetivos de mercadotecnia en Internet con medios
sociales como foros web, blogs, revistas, agregadores de contenidos,
sitios de intercambio de contenidos donde los clientes puedan ver los
productos que se exponen y elegir de acuerdo a su conveniencia
Francisco Mi propuesta es que el portafolio contenga la información como datos
Javier de la empresa, así como la de los clientes más importantes, los
Guzmán Polo proveedores especialmente de prestigio nacional o internacional, la
historia de la empresa, misión y visión, productos disponibles
próximamente y ofertas. Además, se debe incluir los sellos de garantía
de calidad, información de los socios y colaboradores de la empresa,
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así como las alianzas. Todo lo anterior con un diseño muy llamativo e
interesante para que el cliente se convenza de adquirir los productos y
le genere confianza. La misión del portafolio es hacer que quien lo
revisa quiera ver más de los productos que se ofrecen. Por último se
deben incluir datos de contactos como Teléfonos, dirección postal,
correo electrónico, cuenta de Facebook, Twitter y la página web donde
el cliente puede visitarnos.
Mi propuesta para la solución de este proyecto es darles beneficios
JHAN
económicos, sociales y ambientales que se adapten a la construcción del
CARLOS
portafolio a realizar para esta empresa, con un resultado realizado por
TORRES
especialistas profesionales de Marketing Digital SAS.
GOMES
AMILCAR Mi propuesta es desarrollar una aplicación (api) de libre distribución
MANUEL creada en lenguaje de Programación JAVA y que permita mostrar
VARGAS todos los servicios y productos que la empresa Marketing Digital
ESCORCIA S.A.S. ofrece en la parte del Diseño Gráfico, Publicidad, Multimedia, y
animación.
Esta distribución la podemos hacer masiva a través de los diferentes
dispositivos de ambiente gráficos que hoy en día se cuenta como:
Teléfonos móviles, Tablet, computadoras y otros dispositivos
disponibles.

BIBLIOGRAFÍA

Matabanchoy, Y. (26 de Febrero de 2013). portafoliodeservicios. Obtenido de


portafoliodeservicios.blogspot.com.co: http://portafoliodeservicios.blogspot.com.co/

http://www.abc.es/tecnologia/consultorio/20150216/abci--201502132105.html

http://recursosbiblioteca.utp.edu.co/tesisd/textoyanexos/658812V712.pdf

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