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Abstract
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INTRODUCCIÓN
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La investigación se desarrolló utilizando diferentes fuentes de información
redactadas de diferentes fuentes científicas y a su vez se utilizó diferentes
instrumentos para recolectar información que pueda ayudar a facilitar la idea
desde esta perspectiva la presente investigación “Videojuegos y agresión en
alumnos de secundaria del colegio Corazón de Jesús del Agustino“ tiene por
objetivo determinar la relación entre el uso del video juego DOTA y el grado de
agresividad.
En el capítulo I, La formulación del problema general se refiere que los
videojuegos se han convertido en el pasatiempo preferido de niños y
adolescentes, a través de los cuales adquieren patrones de comportamientos y
conductas que pueden ser positivos y negativos.
El objetivo general fue “Determinar si existe relación entre el uso de
videojuegos DOTA y la agresividad en los alumnos de 1ero y 2do de secundaria
del colegio Corazón de Jesús del distrito El Agustino”.
En el capítulo II Calle y Gutiérrez, en el 2006 realizó el estudio de
investigación “uso de videojuegos por internet y su correlación con el grado de
agresividad en adolescentes del distrito de La Esperanza en Trujillo, el objetivo del
estudio fue determinar la relación entre el uso de videojuegos por internet: el tipo
de videojuegos y el grado de agresividad en adolescentes del distrito de La
Esperanza en Trujillo, en los resultados se obtuvieron que los adolescentes que
usan videojuegos violentos presentan mayormente agresividad alta y moderada
(51.6 y 38.7% respectivamente).
En el capítulo III la metodología fue cualitativa, de método y diseño
correlacional descriptivo con la población de 200 alumnos y la muestra de 25.
En el capítulo IV se encuentran los resultados de la investigación.
Finalmente en el capítulo V se concluye que los objetivos se demostraron
luego de aplicar la prueba de Agresividad en los alumnos de 5° y 6| de primaria
que está conformado por 25 alumnos en el colegio Corazón de Jesús del
Agustino, así mismo se dio las respectivas recomendaciones para abordar y
controlar este problema en un futuro por parte de la institución educativa.
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CAPÍTULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
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1.2.2Problemas específicos
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Determinar si existe relación entre el uso de videojuegos DOTA y el
resentimiento en los alumnos de 1ero y 2do de secundaria del colegio
Corazón de Jesús del distrito El Agustino.
1.4 Justificación
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1.7 Limitaciones de la investigación
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CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO
2.1 Antecedentes de la investigación
2.1.1 Investigaciones Nacionales
Aliosca Mery (2016) realizó un estudio de investigación denominado
“El uso de los videojuegos y las relaciones sociales interpersonales en
estudiantes de la IES. Mariano H. Cornejo que acceden ea cabinas de
internet en Juliaca - San Román 2016 para optar el grado de licenciada en
Trabajo Social en la universidad Nacional del altiplano, Puno Perú. El
objetivo del estudio fue determinar en qué medida el uso de los videojuegos
se relaciona con las relaciones interpersonales en los estudiantes de la IES.
Mariano H. Cornejo que acceden a cabinas de internet en Juliaca - San
Román 2016. La metodología fue Hipotético Deductivo, la población fue
San Román - Puno, la muestra consistió en estudiantes del colegio Mariano
H. Cornejo de la ciudad de Juliaca, siendo un total de 120 estudiantes. Los
resultados fueron: el uso frecuente de los videojuegos durante la semana
se relaciona directamente con el tipo de comunicación agresiva en los
estudiantes; las conclusiones al respecto fue afirmar que los adolescentes
dedicados al uso constante de videojuegos se afectan de manera negativa.
Los adolescentes que acceden con más frecuencia al uso de videojuegos
violentos, tienden a adquirir un estilo de comunicación agresivo, en donde
la persona expresa sus ideas en forma abierta y directa, pero afectando o
dañando la autoestima de sus compañeros.
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Galeno, Juliaca 2017.La metodología fue descriptivo-correlacional
multivariado. La población fue Juliaca. La muestra consistió de 180
preuniversitarios de la Academia Preuniversitaria Galeno de la ciudad de
Juliaca. En los resultados se puede apreciar que el 56.3% que corresponde
a 71 encuestados evidencia un nivel promedio de impulsividad, de igual
forma el 42.9% que representa a 54 encuestados evidencia un nivel bajo de
impulsividad. Las conclusiones fue en relación a la tercera hipótesis
específica, a un nivel de significancia de 5%, el 56.3% evidencia un nivel
promedio de impulsividad y el 0.8% evidencia un nivel alto de impulsividad.
Según Puma y Huanca se halló un nivel de significancia de 5%, el 56.3%
evidencia un nivel promedio de impulsividad y el 0.8% evidencia un nivel
alto de impulsividad.
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actividades que antes realizaba, como el relacionarse con sus amigos y
allegados, en situaciones que no se encuentran conectados se ponen
malhumorados y agresivos. Según Salas se encontró que en la dimensión
conflicto existe diferencia significativa (p_value=0.001) entre los estudiantes
del colegio Simón Bolívar e institución educativa Ofelia Velásquez.
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videojuegos de tipo violento, el grado de agresividad en adolescentes que
hacen uso de videojuegos por Internet, fue mayormente (48.3%) bajo,
existe relación altamente significativa entre la frecuencia de uso de los
videojuegos por Internet (según días a la semana) y el grado de agresividad
de los adolescentes, existe relación altamente significativa entre la duración
de uso de los videojuegos por Internet (horas por día) y el grado de
agresividad de los adolescentes, existe relación altamente significativa
entre el tipo de videojuego preferido y el grado de agresividad en los
adolescentes. Obteniéndose adolescentes que usan videojuegos violentos
presentan mayormente agresividad moderada y alta (51.6 y 38.7%
respectivamente). El presente Estudio de investigación cuantitativo
prospectivo, de tipo descriptivo correlacional, se realizó en adolescentes de
10 a 19 años del Distrito La Esperanza, durante los meses de diciembre del
2005 a noviembre del 2006, con la finalidad de determinar la relación que
existe entre los Videojuegos por Internet y el grado de agresividad en los
adolescentes.
La muestra estuvo conformada por 149 adolescentes entre las
edades de 10 a 19 años de ambos sexos. Para la recolección de datos se
utilizó dos instrumentos: Formato de encuesta del uso de Videojuegos en
Internet y el Test de Agresividad AGA. Los datos fueron procesados
siguiendo un patrón de tabulación manual y estadística mediante la prueba
de independencia de criterios Chi cuadrado.
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Carrasco M, Gonzáles M, (2006). Definiciones de agresión ([Tabla)]. Recuperado
de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=344030758001
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de índole física y verbal. También en función de su expresión se ha
establecido una tipología de la agresión.
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2.2.2 Concepto de Videojuegos
Consiste en la creación de realidades alternas o similares tanto bélicas
como cotidianas en donde uno recrea situaciones y aprende cómo solucionar
problemas, tomar decisiones con el objetivo de entretenerse y divertirse esto a
través de diferentes consolas, internet, móviles y espacios dedicados para jugar
en Red. Pfccori (2016) señala “El juego posee la capacidad de afectar y ser
afectado a su vez por el mundo externo y por los valores de quien juega”. Los
videojuegos tienen características de personalidad que pueden ser aprendidas o
adaptadas por todo tipo de público, las cuales muchas de estas conductas y
acciones se manifestaran en un futuro con amigos, familiares o su entorno social.
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otro los Dire cada equipo de 5 tiene la opción de escoger más de 100 tipos de
personajes (héroes) los cuales tienen la capacidad de comprar y ganar nuevos
poderes y aumentarlos con cada asesinato que consigan hacer o eliminando
pequeños soldados autónomos que salen de cada base y avanzan por los
senderos con el objetivo de pelear hasta la muerte(Estos sub - personajes forman
grupos de 5 y aparecen desde cada base en promedio cada 30 segundos). El
objetivo de cada equipo es destruir los “Ancestros”, para ello forman y arman
estrategias de combate (team fight), Al morir uno de los personajes de algún
jugador tiene un tiempo promedio de revivir relacionado a el nivel que haya
ganado el transcurso del juego; así habrán de pelear unos contra otros hasta
destruir completamente la base, el ancestro y todo aquello que no sea parte de
cada alianza.
Es un videojuego que simula campos, árboles y animales, el día y la noche
donde existen 3 caminos que lo llevan a la fuente de vida de cada equipo.
Los equipos son de dos grupos de 5 personas de cada uno donde pueden escoger
más de 100 héroes con la capacidad de comprar y ganar otros poderes conforme
van eliminando a sus enemigos el objeto es destruir a los enemigos y los
obstáculos (ancestros) que aparecen en los caminos que cada equipo elegirá.
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5. Adicción: Esto implica una incapacidad de controlar la conducta,
dificultad para la abstinencia permanente, deseo imperioso de
consumo.
6. Impulsividad: Es la predisposición a reaccionar de forma inesperada,
rápida, y desmedida ante una situación externa que puede resultar
amenazante, o ante un estímulo interno propio del individuo, sin
tener una reflexión previa ni tomar en cuenta las consecuencias que
pueden provocar sus actos.
7. Dependencia: Situación de la persona o cosa que depende de otras,
“no hay un sentimiento fuerte de dependencia del grupo entre los
miembros que lo forman; el nuevo organismo se creó bajo la
dependencia directa de la presidencia del Gobierno; los
tranquilizantes pueden crear dependencia".
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CAPÍTULO III: METODOLOGÍA
3.1 Tipos de investigación:
El trabajo realizado fue cualitativo, según Sampieri (2010), utiliza la
recolección de datos sin medición numérica para descubrir o afinar preguntas de
investigación y puede o no probar hipótesis en su proceso de interpretación.
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1.3 Agresión Social Chantaje, manipulación,
rechazo, discriminar.
2. Video juego
2.3 Ganker (Resistente) Héroe que se encarga de
( DOTA)
matar a los Héroes rivales, el
cual goza de mucha
resistencia.
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CAPÍTULO IV: RESULTADOS
4.1 Descripción de resultados
MATRIZ DE CONSISTENCIA
“Video juegos y agresión en alumnos de secundaria del colegio Corazón de Jesús
en el distrito El Agustino”. Se encuentra en el anexo 2.
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CAPÍTULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1 Conclusiones
Al momento de finalizar el estudio se pudo concluir lo siguiente:
En relación al problema general se concluye que hay una relación directa
de la agresividad con los videojuegos, específicamente un 70% entre jóvenes que
juegan DOTA y aquellos que no. Por lo tanto se acepta la correlación causal entre
ambas variables.
5.2 Recomendaciones
En relación a los resultados encontrados se hacen las siguientes
recomendaciones:
A la institución educativa secundaria del colegio “Corazón de Jesús” del
agustino, promover los estudios relacionados con este hallazgo.
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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ANEXOS
Anexo 1: Instrumento para la toma de datos
Cuestionario de Agresividad
Leyenda.- Marque con una X debajo de una de las 3 opciones donde Nunca (1), A
Veces (2) y Nunca (3).
03
¿Te ríes de las personas cuando cometen errores?
08
¿Le buscas la pelea a las personas que te ofenden?
21
13 ¿Sueles agredir a las personas continuamente?
22
Anexo 2: MATRIZ DE CONSISTENCIA
“Video juegos y agresión en alumnos de secundaria del colegio Corazón de Jesús
en el distrito El Agustino”.
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distrito El Corazón de 1ero y 2do de (ancestros)
Agustino? Jesús del secundaria que
distrito El del colegio aparecen en
b. ¿Cuál es la Agustino Corazón de los caminos
relación entre Jesús del que cada
el uso de b. determinar distrito El equipo
videojuegos si existe Agustino. elegirá.
DOTA y la relación entre
agresividad el uso de b. Existe
verbal en los videojuegos relación entre
alumnos de DOTA y la el uso de
1ero y 2do de agresividad videojuegos VARIABLE
secundaria del verbal en los DOTA y la Y
colegio alumnos de agresividad
Corazón de 1ero y 2do de verbal en los Agresivida
Jesús del secundaria del alumnos de d
distrito El colegio 1ero y 2do de
Agustino? Corazón de secundaria Según la
Jesús del del colegio RAE la
c. ¿Cuál es la distrito El Corazón de agresividad
relación entre Agustino Jesús del se conoce
el uso de distrito El como la
videojuegos c. Determinar Agustino. tendencia a
DOTA y el si existe actuar o
resentimiento relación entre c. Existe responder
en los alumnos el uso de relación violentamen
de 1ero y 2do videojuegos entre el uso te,
de secundaria DOTA y el de afectando a
del colegio resentimiento videojuegos las
Corazón de en los DOTA y el personas
Jesús del alumnos de resentimiento del entorno
distrito El 1ero y 2do de en los de forma
Agustino? secundaria del alumnos de física, social
colegio 1ero y 2do de y verbal; en
Corazón de secundaria cuantos
Jesús del del colegio tales
distrito El Corazón de impulsos.
Agustino. Jesús del
distrito El
Agustino.
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Anexo 3: Carta de Consentimiento informado (confidencialidad y voluntariedad)
en caso de ser necesario.
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