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GUION PARA DISEÑO DE RECURSO EDUCATIVO DIGITAL

UTILIZANDO REALIDAD AUMENTADA

Definición de RA: En los planteamientos de Cabero (2016) se afirma que “cuando

hablamos de «realidad aumentada» (RA), podemos decir que nos encontramos

ante una tecnología emergente que está adquiriendo un gran impulso en el terreno

educativo. La tecnología de la RA nos ofrece diferentes posibilidades para

desplazarnos a contextos de formación fuera de los escenarios tradicionales,

interaccionar en tiempo real con la realidad, visualizar fenómenos no perceptibles y

comparar un objeto o fenómeno desde diferentes perspectivas. Estos aspectos

están provocando que en los últimos cuatro años el número de artículos publicados

en el campo de la educación haya aumentado progresivamente”. En lo que respecta

otros autores, la Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que extrae elementos

virtuales y los sitúa en la realidad. Azuma (1997) define la RA como una variación

de los entornos virtuales, en la cual se pueden visualizar elementos u objetos

modelados en tres dimensiones (3D) sobre elementos en dos dimensiones (2D),


con el fin de interactuar con objetos en 3D o simplemente visualizar elementos de

multimedia. La RA es un sistema que está compuesto por un dispositivo que se

encarga de recoger información, una máquina capaz de crear imágenes sintéticas

y de procesar la imagen real añadiendo información (procesador + software) y un


medio que proyecta la imagen final (pantalla) (Santiago, Gutiérrez & García, n.d.).
PROPÓSITO: Utilizar novedosas herramientas web, aplicadas a la realidad
aumentada, como complemento en los procesos de enseñanza aprendizaje,
buscando mayor interactividad e interés por parte de los estudiantes en su proceso
formativo. Esto conlleva a reflexionar sobre los cambios educativos y sociales que
se están produciendo con la incorporación de las nuevas tecnologías en el aula y
en la sociedad (Cabero, J., 2016).

Herramientas sugeridas para mostrar el producto en realidad aumentada.

Augment: Augment es una aplicación móvil que le permite visualizar sus modelos
3D con realidad aumentada en escala real, en el espacio actual de sus clientes.
Augment es la herramienta perfecta para potenciar sus ventas y darle vida a sus
impresiones. Usted podrá agregar sus propios modelos 3D y rastreadores
personalizados en Augment Manager. (Augment - 3D Realidad Aumentada).

Aurasma: Es una aplicación de realidad aumentada que está cambiando la forma


en que millones de personas ven e interactúan con el mundo. Aurasma es una
aplicación que te permite crear y compartir tus propios contenidos de realidad
aumentada. (Aurasma. Crear y compartir tus contenidos de Realidad Aumentada).

Layar creator: Layar Creator es un servicio para dotar de realidad aumentada e


interactividad a cualquier material impreso, ya sean libros, cómics, revistas,
manuales, etc. cualquier publicación se puede convertir en una publicación
interactiva. Simplemente se necesita un smartphone con la aplicación Layar para
poder leer/ver/interactuar el contenido adicional. (Dale realidad aumentada a tus
publicaciones impresas con Layar Creator).

Goggles: es una aplicación gratuita de Google, exclusiva para dispositivos móviles


smartphone. Se trata de una herramienta muy sencilla que mezcla la Realidad Aumentada
con la búsqueda visual. A partir de la cámara del dispositivo móvil o tableta, se realiza una
fotografía para que el programa la reconozca. La aplicación permite obtener información
como: lugares de interés más cercanos, información de obras de arte y monumentos,
literatura, libros, etc. Debido a la función del GPS, ‘Goggles’ muestra en tiempo real los
sitios más cercanos, así como la información de lo que en ese momento está reproduciendo
la cámara de nuestro dispositivo móvil.

EZFlar: es una aplicación web sencilla que le permite al usuario experimentar con la
Realidad Aumentada para propósitos lúdicos y educativos.

Elementos que intervienen en la Realidad Aumentada RA

1. Selecciona el Hardware (dispositivo móvil, pc) que sea pertinente para el


producto de corte estático o dinámico según sea el caso.
2. Determinar características del producto si va a ser estático o dinámico.

Producto de corte estático: El producto podría ser representado en un ejemplo


como el tríadico del cerebro, utilizando RA lo pondría a girar para enseñar los tres
cerebros, derecho, izquierdo y central. Se requiere utilizar plantillas.

Producto de corte Dinámico: Podría estar representado en un robot para realizar


una cirugía (movimientos) igualmente se utilizan plantillas.

3. Tag, imagen referente o disparador de la aplicación.


4. Cámara: Es el dispositivo que capta la imagen del mundo real, puede ser la
webcam del ordenador o bien la cámara del teléfono inteligente o de la
tableta.
5. Aplicación que toma los datos reales y los transforma en realidad aumentada.
(para nuestro caso, AUGMENT, AURASMA, LAYAR CREATOR).
6. Smartphone y tablets donde veremos el resultado final.
7. Impresora para reproducir o imprimir las plantillas si se va a utilizar el equipo
móvil para visualizar el efecto realidad aumenta.

Objetivo: Crear un OVA (objeto virtual de aprendizaje) u OVI (objeto virtual de


Información), haciendo uso de la tecnología emergente denominada Realidad
Aumentada, evidenciando un propósito pedagógico e innovador que al ser aplicado
en el campo educativo contribuya para dinamizar y fortalecer el aprendizaje
significativo.

Producto: Para desarrollar el producto académico OVA u OVI, utilizando tecnología


de RA, el participante debe tener presente:
1. Seleccionar el tema a desarrollar de acuerdo a su perfil profesional y el área
de desempeño en la UNAD u otra institución.
2. Tener clara la aplicabilidad a partir de la necesidad de implementar la
tecnología emergente en RA. El docente o participante del E-mediador en
AVA selecciona la temática pertinente y determina la finalidad que tiene la
aplicación en RA en un proceso de aprendizaje propio de su disciplina o la
especialidad que orienta en UNAD u otra institución para el caso de los
externos. Por ejemplo, cómo se puede potenciar el aprendizaje al enseñar el
sistema cerebral desde la psicología o la medicina.
3. Determinar el hardware para hacer RA y producir el OVI representado en
video máximo de cinco minutos utilizando la Plantilla propia según
lineamientos institucionales que descargan de ncontents para caso de
docentes UNAD y para externos libre.
4. El Desarrollo de la aplicación no se puede descartar al pasar el producto a
video.
5. Revisar algunas opciones de hardware más allá del equipo móvil.
6. Garantizar que el Producto OVI evidencie el uso de RA y su aplicabilidad en
el contexto educativo.
7. Socializar en el entorno de aprendizaje colaborativo en el foro colaborativo
y en el entorno de seguimiento y evaluación la URL del OVI donde demuestre
la aplicabilidad del mismo en un proceso académico.
Referentes Bibliográficos

Augment - 3D Realidad Aumentada (2012). Visible Augment - 3D Realidad


Aumentada. Recuperado de https://itunes.apple.com/co/app/augment-3d-
realidad-aumentada/id506463171?mt=8.

Aurasma. Crear y compartir tus contenidos de Realidad Aumentada (2013),


Aurasma. Recuperado de
http://creaconlaura.blogspot.com.co/2013/02/aurasma-crear-y-compartir-
tus.html.

Dale realidad aumentada a tus publicaciones impresas con Layar Creator


(2012), Layar Creator, Recuperado de
https://www.fayerwayer.com/2012/06/dale-realidad-aumentada-a-tus-
publicaciones-impresas-con-layar-creator/.

Autoría: Equipo Programa Formador de Formadores 2017.

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