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INFORMÁTICA

PRIMERA ETAPA
Hasta el 7 de mayo de 2016
SELECCIÓN E INSCRIPCIÓN EN CADA UNIDAD EDUCATIVA

SEGUNDA ETAPA
5 de junio de 2016
PRUEBA SIMULTÁNEA A NIVEL NACIONAL EN CADA DISTRITO EDUCATIVO

TERCERA ETAPA
31 de julio de 2016
PRUEBA SIMULTÁNEA A NIVEL NACIONAL EN CADA DEPARTAMENTO

CUARTA ETAPA
3 al 8 de octubre de 2016
FINAL NACIONAL
LA PAZ - BOLIVIA
Ministerio de Educación

COMITÉ CIENTÍFICO ACADÉMICO NACIONAL


6 OLIMPIADA CIENTÍFICA ESTUDIANTIL PLURINACIONAL
TA

BOLIVIANA (6TA OCEPB)

AREA
CARGO
REPRESENTADA
NOMBRE COMPLETO UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS
DURANTE LA 6TA
(UMSA)
OCEPB
• Ing. Mirko Raljevic Ergueta • Director del Planetario Max Schreier
Astronomía -
• Lic. Robert Muñoz • Investigador del Planetario Max
Astrofísica
Schreier
• Lic. Roberto Apaza Chávez • Docente Investigador - carrera
Biología
Biología
• Lic. Guillermina Miranda • Docente Investigador - carrera
Biología
• Lic. Evaristo Mamani Carlo • Docente - carrera Física
• Lic. Maria Verónica • Docente - carrera Física Física
Subieta Frías
• MSc. Jorge Humberto • Docente Investigador - carrera
Terán Pomier Informática
Informática
• Lic. Jhonny Roberto • Docente - carrera Informática
Felipez Andrade
• Ing. José Ayala Montes • Docente - carrera Geografía
Geografía
• Ing. Nelson Aban Botello • Docente - carrera Geografía
• Ing. Sonia Córdero • Docente Facultad de Ingeniería
• Dr. Jimmy Santamaría • Docente Facultad de Ciencias Puras Matemática
Torrez
• Dr. Yohnni Cuanca Sarzuri • Docente - carrera Informática
• Ing. Javier Sanabria Garcia • Docente - carrera Ing. Electróna
Robótica
• Univ. Juan Pablo Crespo • Carrera Ing. Electróna
Vargas
• Dr. Rigoberto Choque • Docente Investigador Facultad de
Ciencias Puras
Química
• Ing. Grima Velazco • Docente Facultad de Ingeniería
Alconde

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6ta Olimpiada Científica Estudiantil Plurinacional Boliviana

COMITÉ CIENTÍFICO ACADÉMICO DE


ASESORAMIENTO NACIONAL
6TA OLIMPIADA CIENTÍFICA ESTUDIANTIL
PLURINACIONAL BOLIVIANA (6TA OCEPB)

AREA REPRESENTADA
NOMBRE COMPLETO CARGO – UNIVERSIDAD
DURANTE LA 6TA OCEPB
MSc. Rocío Guzmán Docente investigador de la Astronomía
Saavedra Universidad Mayor de San Simón - Astrofísica
MSc. Erika Fernandez Jefe de la Carrera de Biología de la
Biología
Universidad Mayor de San Simón
MSc. Marko Andrade Docente investigador de la
Física
Uzueta Universidad Mayor de San Simón
MSc. Leticia Blanco Coca Docente de la Universidad Mayor de
Informática
San Simón
Ing. Raul José Ayala Director de la Carrera de Ingeniería
Montes Geográfica de la Universidad Mayor Geografía
de San Andrés
Ing. Gustavo Michel Docente de la Universidad Mayor de
Matemática
García San Andrés
Egr. Willmar Pimentel Director ICPC - Bolivia
Sossa
Robótica
MSc. Carlos Lazo de la Docente Universidad Católica
Vega Boliviana
Dr. Leonardo Guzmán Docente Investigador de la
Química
Alegría Universidad Mayor de San Andrés

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Ministerio de Educación

6TA OLIMPIADA CIENTÍFICA ESTUDIANTIL PLURINACIONAL


BOLIVIANA (6TA OCEPB)

CONVOCATORIA GENERAL
El Ministerio de Educación, a través del Viceministerio de Ciencia y Tecnología, en
coordinación con el Viceministerio de Educación Regular y las Universidades bolivia-
nas: UMSA, UMSS, UTO, UATF, UMRPSFX, UPSA, UAB, UAJMS, UAP, UAGRM, UCB, UPDS;
Direcciones Departamentales y Distritales de Educación; convocan a la 6ta Olimpiada
Científica Estudiantil Plurinacional Boliviana (6ta OCEPB).

Participantes: Estudiantes bolivianos del Subsistema de Educación Regular de todas


las Unidades Educativas Fiscales, Privadas y de Convenio del Estado Plurinacional de
Bolivia; en las áreas de: ASTRONOMÍA - ASTROFÍSICA, BIOLOGÍA, FÍSICA, GEOGRAFÍA,
INFORMÁTICA, MATEMÁTICA, ROBÓTICA y QUÍMICA, de acuerdo al siguiente detalle:

ÁREA GRADOS
Astronomía - Astrofísica De 6. primaria a 6.o secundaria
o

Biología De 3.o a 6.o de secundaria


Física De 6.o primaria a 6.o secundaria
Geografía De 3.o a 6.o de secundaria
Informática De 5.o de primaria a 6.o de secundaria
Matemática De 1.o a 6.o secundaria
Robótica De 1.o primaria a 6.o secundaria
Química De 2.o a 6.o de secundaria

Objetivo General:
Promover el desarrollo de capacidades científicas y tecnológicas e identi-
ficar talentos científicos en estudiantes de educación regular como apor-
te al desarrollo científico, productivo, económico y social del país.

Objetivos Específicos:
a) Estimular el desarrollo de capacidades de investigación en estudiantes en
las áreas de Astronomía - Astrofísica, Biología, Matemáticas, Física, Infor-
mática, Robótica, Geografía y Química.
b) Motivar la creatividad y el interés de los estudiantes por las Ciencias y la
Tecnología.
c) Despertar en los estudiantes sus vocaciones científicas y tecnológicas.
d) Fomentar y contribuir al mejoramiento del aprendizaje y la enseñanza de
las Ciencias y la Tecnología.
e) Promover la permanente capacitación y actualización de conocimientos
de los profesores de Ciencias.

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6ta Olimpiada Científica Estudiantil Plurinacional Boliviana

f) Identificar y promocionar a estudiantes con potencialidades en ciencias y


fortalecer sus capacidades.
g) Establecer relaciones de amistad y cooperación entre estudiantes y profe-
sores de nuestro país y de otros países en torno a las ciencias.
h) Crear oportunidades para el intercambio de experiencias e información
acerca de programas, técnicas de aprendizaje y enseñanza de las ciencias
en nuestro país y en países vecinos.
i) Crear espacios de articulación entre el Ministerio de Educación y las
Universidades Bolivianas, para mejorar la calidad de la educación en
ciencias.

Inscripción: La inscripción es gratuita, única y necesaria y se llevará a cabo a partir del


24 de marzo hasta el 7 de mayo de 2016. Para la 2.a, 3.a y 4.a etapa participan directamen-
te los estudiantes clasificados en la etapa anterior.

Los profesores de las áreas de la Olimpiada, en coordinación con sus directores de Uni-
dades Educativas, deben inscribir a un máximo de diez (10) estudiantes por grado y por
área, a través de una prueba u otro mecanismo interno. El periodo de inscripción com-
prende desde el 24 de marzo al 7 de mayo, de forma virtual a través de la página web
olimpiadas.educabolivia.bo; en lugares alejados la Dirección Distrital de Educación es
responsable de la inscripción vía Internet. Los estudiantes podrán participar en el nivel o
grado que les corresponda o superiores y hasta en dos áreas como máximo.

Etapas: La Olimpiada se desarrolla en 4 etapas:

1. Primera Etapa: del 24 de marzo al 7 de mayo, selección e inscripción en


cada unidad educativa.
2. Segunda Etapa: 5 de junio, prueba simultánea a nivel nacional en cada-
distrito educativo.
3. Tercera Etapa: 31 de julio, prueba simultánea a nivel nacional en cada
departamento.
4. Cuarta Etapa: del 3 al 8 de octubre, pruebas finales en la ciudad de La Paz.

Lugares: La lista de los espacios físicos donde se aplicarán las pruebas será publicada
oportunamente en las Direcciones Distritales y Departamentales de Educación, en las
Universidades participantesy en la página web olimpiadas.educabolivia.bo

Horarios: Las pruebas para la Segunda y Tercera Etapas se realizarán:

HORAS ÁREAS
08:00 – 10:00 BIOLOGÍA – MATEMÁTICA – GEOGRAFÍA
08:00 – 13:00 ROBÓTICA
10:00 – 12:00 ASTRONOMÍA - ASTROFÍSICA
QUÍMICA
12:00 - 14:00 FÍSICA

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Ministerio de Educación

14:00 - 17:00 INFORMÁTICA


Contenidos mínimos: en la página web olimpiadas.educabolivia.bo se encuentran
disponibles las convocatorias específicas de cada área, los contenidos mínimos por área/
grado/etapa fueron elaborados por los Comités Académicos Departamentales confor-
mados por representantes de las Universidades participantes, el Comité Académico Na-
cional conformado por representantes de la UMSA y por el Ministerio de Educación.

Las convocatorias específicas impresas de cada área serán distribuidas a todas las Uni-
dades Educativas del país, a través de sus Direcciones Departamentales y Distritales de
Educación.

Premios e incentivos: el Ministerio de Educación podrá entregar premios especiales e


incentivos a estudiantes y unidades educativas (Fiscales, Privadas y de Convenio), consis-
tentes en equipos de computación, audiovisuales, material bibliográfico y otros durante
el desarrollo de las diferentes etapas de la 6ta OCEPB.

Los estudiantes ganadores de cada área y grado a nivel departamental y nacional, ob-
tendrán diplomas, premios especiales, medallas de Oro, Plata, Bronce y Mención de Ho-
nor, conforme a lo establecido en sus convocatorias específicas del área.

Los estudiantes clasificados en la Cuarta Etapa serán acreedores a un certificado de par-


ticipación.

Los estudiantes ganadores de la Cuarta Etapa conformarán los equipos que podrán repre-
sentar al país en Olimpiadas Científicas Estudiantiles Internacionales en la gestión 2017.

Los profesores tutores inscritos en el escalafón docente, cuyos estudiantes sean ganado-
res de medallasde oro a nivel nacional, obtendrán certificados con valor curricular.

Los profesores tutores de los estudiantes ganadores de la Tercera y Cuarta Etapa podrán
recibir un certificado que constate su labor, de sus Direcciones Departamentales de Edu-
cación, al igual que el personal de apoyo logístico.

Los profesores tutores de los estudiantes que hayan obtenido el primer lugar en la prue-
bas clasificatorias, podrán formar parte de la delegación boliviana y participar de even-
tos internacionales, siempre que hayan participado del entrenamiento de los estudian-
tes preseleccionados.

Mayor Información:
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
olimpiadas.educabolivia.bo
e-mail: olimpiada@minedu.gob.bo
Telf.: 2 2900490 – 2 2900491

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Convocatorias
y contenidos mínimos
6ta Olimpiada Científica Estudiantil Plurinacional Boliviana

6TA OLIMPIADA CIENTÍFICA ESTUDIANTIL PLURINACIONAL


BOLIVIANA 2016

CONVOCATORIA INFORMÁTICA

1. PRESENTACIÓN
El Ministerio de Educación, a través del Viceministerio de Ciencia y Tecnología, el Comité Na-
cional de la ACM ICPC Bolivia (Competencia de Programación para Universitarios) y el Comité
Nacional de la OBI (Olimpiada Boliviana de Informática), convocan a los estudiantes bolivianos
del Subsistema de Educación Regular de las Unidades Educativas Públicas, Privadas y de Con-
venio a participar de la Olimpiada Boliviana de Informática que clasificará a los representantes
bolivianos a la IOI - 2017 (República Islámica de Irán).
La Olimpiada Boliviana de Informática es una competencia académica que inició el año 2011 y
estuvo orientada a jóvenes de primaria y secundaria (de 5.o de primaria a 6.o de secundaria), que
tienen agrado por resolver problemas prácticos usando lógica, algoritmos y la programación
en una computadora. Esta Olimpiada forma parte del Sistema Internacional de Olimpiadas
Científicas, con su evento denominado Olimpiada Internacional de Informática (IOI-Internatio-
nal Olympiad in Informatics).
Desde el año 2011 el Ministerio de Educación, a través del Viceministerio de Ciencia y Tecno-
logía, las Universidades Bolivianas y las Direcciones Departamentales de Educación, llevan a
cabo la Olimpiada Científica Estudiantil Plurinacional Boliviana (OCEPB), evento que incluye a
la OBF.
Este año la 6ta Olimpiada Científica Estudiantil Plurinacional Boliviana, incluye a la Olimpiada
de Informática y la etapa final (cuarta etapa), se llevará a cabo en la ciudad de La Paz, sede del
evento nacional.
El apoyo académico de la Olimpiada Boliviana de Informática, juega un rol importante en el
desarrollo de las OCEPB; en esta oportunidad la Universidad Mayor de San Andrés, a través de
la Facultad de Ingeniería, la Facultad de Ciencias Puras y Naturales y la Facultad de Ciencias
Geológicas, con sus diferentes Carreras, asumen el reto de apoyar académicamente a la “6ta
Olimpiada Científica Estudiantil Plurinacional Boliviana”, conformando el Comité Académico
Nacional, en coordinación con las demás Universidades del Sistema Universitario del País.

2. OBJETIVOS
• Contribuir al mejoramiento de la enseñanza y del aprendizaje de la Informática en todas las
Unidades Educativas del país.
• Identificar y preparar a los jóvenes talentosos para que representen a sus departamentos y
al país en competencias nacionales e internacionales de programación en formatos presen-
ciales físicos e internet (online).
• Fomentar valores de solidaridad, compañerismo y amistad entre estudiantes y profesores.
• Promover el proceso de inserción formal de la Informática como materia, dentro de la currí-

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INFORMÁTICA

cula oficial, acorde a los tiempos de innovación de esta área a nivel mundial, como referente
de progreso de los países.
• Fomentar el intercambio de conocimientos y experiencias entre los profesores participan-
tes y la comunidad en general en cada uno de los eventos.

3. REQUISITOS INDISPENSABLES
3.1 Ser Estudiante de nacionalidad boliviana del Subsistema de Educación Regular de Unidades
Educativas: Fiscales, Privadas y de Convenio del Estado Plurinacional de Bolivia.
3.2
Estar inscrito en el “Sistema Informático de la Olimpiada Científica” olimpiadas.
educabolivia.bo.
3.3 Estar habilitado en la página oficial del Ministerio de Educación olimpiadas.educabolivia.
bo, para su respectiva participación en cada etapa.
3.4 Portar su documento de identificación personal (cédula de identidad o pasaporte) durante
las pruebas de selección.
3.5 Para que las pruebas sean evaluadas en las diferentes etapas, es indispensable el envío de
su prueba en formato digital.
3.6 Portar sólo los materiales requeridos por el Comité Científico Académico Nacional.
3.7 Queda terminantemente prohibido el uso de celulares, audífonos, manuales, libros y
cualquier tipo de equipo electrónico no autorizado por el Comité Científico Académico
Nacional.

4. ETAPAS Y CLASIFICACIÓN
4.1 Participarán estudiantes de nacionalidad boliviana de las Unidades Educativas: Fiscales,
Privadas y de Convenio de todo el país, en los grados de 6.o de primaria, 1.o, 2.o, 3.o, 4.o, 5.o y
6.o de secundaria.
La participación se desarrollará bajo el siguiente cronograma:

ETAPA ÁMBITO MODALIDAD INSCRIPCIÓN PRUEBA

Del 24 de marzo al 7 de
Unidad mayo de 2016 en: Previa valoración interna en
Primera Presencial
Educativa olimpiadas.educaboli- cada unidad educativa
via.bo
5 de junio de 2016 NOTA. El
nivel 1 tendrá su defensa pre-
Distritos
Segunda Presencial Automática sencial junto con el área de
Educativos
robótica, una semana después
de la Etapa departamental

Departamen-
Tercera Presencial Automática 31 de julio de 2016
tal

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6ta Olimpiada Científica Estudiantil Plurinacional Boliviana

Del 3 al 8 de octubre de 2016


Cuarta Nacional Presencial Automática
en la ciudad de La Paz

4.2 Materiales: Los materiales serán permitidos sólo a requerimiento del Comité Científico
Académico Nacional.
En cada etapa los estudiantes deben portar cédula de identidad o pasaporte con carácter
obligatorio.
4.3 Primera etapa. Se desarrolla en cada Unidad Educativa del Estado Plurinacional de Bolivia.
4.3.1
Los estudiantes no deberán ser mayores a 19 años hasta el 01 de julio de 2016; debido
a que los estudiantes ganadores para poder ser habilitados en la Olimpiada Internacional
de Informática, no deben tener más de 20 años cumplidos hasta el 1° de julio de 2017.
4.3.2 Cada unidad educativa asignará a un entrenador (coach) de equipo que se encargará
de preparar a sus estudiantes. Es recomendable que el entrenador tenga conocimientos en
programación de algoritmos en lenguajes C/C++. El entrenador puede ser el profesor de
computación asignado a la unidad educativa o un tutor designado por el Director.
Para ser tutor oficial de un equipo de la Unidad Educativa, sólo se necesita el aval del Direc-
tor respectivo, no necesariamente ser el profesor asignado al área.
4.3.3 Todos los estudiantes participantes y el tutor deberán tener una dirección de correo
electrónico válida y escribirla correctamente durante el proceso de inscripción.
4.3.4 Niveles:
• Nivel 0. Estudiantes de quinto de primaria a tercero de secundaria con conocimientos
de Internet, Sistema Operativo Windows, Software Libre GNU- Linux y Ofimática.
• Nivel 1. Estudiantes en equipos de hasta 2 personas de quinto de primaria a tercero de
secundaria, con conocimientos de un lenguaje programación visual orientado al desa-
rrollo de aplicaciones de animación, historias interactivas o creación de videojuegos.
• Nivel 2. Estudiantes de primero a cuarto de secundaria que tengan conocimiento de
programación básica en lenguaje C/C++ utilizando CodeBlocks.
• Nivel 3. Estudiantes de primero a sexto de secundaria que tengan conocimiento de
programación estructurada en lenguaje C/C++ utilizando CodeBlocks.
Un estudiante habilitado para cualquier nivel, no podrá inscribirse a un nivel inferior.
4.4 Segunda etapa: Se desarrolla en cada Distrito Educativo del país.
4.4.1 Todos los participantes: individuales, equipos de unidad educativa y sus tutores de-
berán ingresar a: http://registro.icpc-bolivia.edu.bo, donde se validará su RUDE y se gene-
rará su prueba electrónica correspondiente.
4.4.2 La competencia es grupal para el nivel 1 e individual para los niveles 0,2 y 3, para tal
efecto se utilizarán plataformas informáticas.
4.4.3 Los competidores de Nivel 0 deberán resolver un examen de selección múltiple sobre
Windows, Internet y ofimática en un determinado tiempo.
4.4.4 Los competidores de Nivel 1 deberán presentar una propuesta de su aplicación. La
evaluación contemplará un avance de la aplicación propuesta de acuerdo al contenido y
requerimientos establecidos.

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INFORMÁTICA

4.4.5 Los competidores de Nivel 2 deberán desarrollar las soluciones a los problemas pro-
puestos en lenguaje de Programación C/C++ utilizando CodeBlocks.
4.4.6 Los competidores de Nivel 3 deberán desarrollar las soluciones a los problemas pro-
puestos en lenguaje de Programación C/C++ utilizando CodeBlocks.
4.4.7 Los contenidos de cada nivel de competencia se detallan en la sección 11 de la pre-
sente convocatoria.
4.4.8 Los clasificados de la segunda etapa se publicarán de forma oportuna y de acuerdo a
convocatoria general de la 6ta OCEPB.
4.4.9 Los criterios de clasificación a la Tercera fase son:
- Para el Nivel 0 se considerará como nota mínima de clasificación el 50% +1 de res-
puestas correctas del total de preguntas planteadas.
- Para el Nivel 1 se considerará como clasificados a los equipos que tengan cumplidos
el 80% de los requerimientos de la hoja de evaluación, respecto a las propuestas
presentadas y el avance de la aplicación.
- Para el Nivel 2 al menos un problema resuelto.
- Para el Nivel 3 la ponderación de puntaje considerará un máximo de 300 puntos (100
puntos por problema) y el mínimo será determinado por el Comité de Problemas,
cada competidor será notificado mediante el sistema de evaluación al momento de
iniciar su examen.
4.5 Tercera etapa: Se desarrolla en cada departamento del país.
4.5.1
Los competidores de Nivel 0 deberán resolver un examen de selección múltiple sobre
Linux, Internet y ofimática en un determinado tiempo, para tal efecto se utilizarán platafor-
mas informáticas.
4.5.2 Los competidores de Nivel 1 deberán presentar la aplicación desarrollada a través de
la plataforma informática y defenderla en forma presencial.
4.5.3 Los competidores de Nivel 2 deberán desarrollar las soluciones a los problemas pro-
puestos en lenguaje de Programación C/C++ utilizando CodeBlocks, para tal efecto se utili-
zarán plataformas informáticas.
4.5.4 Los competidores de Nivel 3 deberán desarrollar las soluciones a los problemas pro-
puestos en lenguaje de Programación C/C++ utilizando CodeBlocks, para tal efecto se utili-
zarán plataformas informáticas.
4.5.5 Los contenidos de cada nivel de competencia se detallan en la sección 11 de la pre-
sente convocatoria.
4.5.6 Clasifican a la cuarta etapa veinte (20) estudiantes: (7) estudiantes del nivel 2, (7) estu-
diantes del nivel 3 y (6) estudiantes del nivel 1 (los tres mejores equipos) de cada departa-
mento.
4.5.7 La clasificación del nivel 0 es sólo departamental, por lo que NO PARTICIPA en la
cuarta etapa (nacional).
4.5.8 En caso que un departamento no tenga clasificados en alguno de sus niveles, el Coor-
dinador Departamental podrá invitar hasta un máximo de 2 por nivel, luego de una revisión
detallada de todas las pruebas. En el caso que tenga un clasificado en alguno de sus niveles,
podrá invitar a uno adicional. En el caso de que tenga dos o más clasificados en alguno de

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6ta Olimpiada Científica Estudiantil Plurinacional Boliviana

sus niveles, no se puede realizar invitaciones.


4.6 Cuarta etapa: Se desarrollará en la ciudad de La Paz. Los clasificados de la tercera etapa y
el “pool” de competidores: los mejores 9 estudiantes (si corresponde, por desempeño, edad
y grado) de la preselección boliviana de la Olimpiada 2015, serán convocados a participar
directamente de la cuarta etapa de la presente Olimpiada.
4.6.1 La competencia es de carácter individual a pesar que se hayan inscrito como equipo.
4.6.2 Los competidores de Nivel 1 deberán presentar la aplicación desarrollada a través de
la plataforma informática y defenderla en forma presencial.
4.6.3 Los competidores de Nivel 2 deberán desarrollar las soluciones a los problemas pro-
puestos en lenguaje de Programación C/C++ utilizando CodeBlocks.
4.6.4 Los competidores de Nivel 3 deberán desarrollar las soluciones a los problemas pro-
puestos en lenguaje de Programación C/C++ utilizando CodeBlocks.
La preselección boliviana estará conformada por los mejores clasificados en los niveles 2 y
3.
El entrenamiento de la preselección, que inicia en septiembre de 2016, estará a cargo del
Comité del ICPC Bolivia, del mismo se seleccionará un máximo de 4 estudiantes que confor-
marán el equipo boliviano para la Olimpiada Internacional de Informática el 2017.
Los resultados obtenidos en la Fase Nacional (ubicaciones y medallas) no serán determi-
nantes al momento de definir la selección nacional para representar a Bolivia en la Final
Mundial.

5. TUTORES
Cada Unidad Educativa asignará un entrenador (coach) de equipo que se encargará del entre-
namiento del estudiante. Es recomendable que el tutor ó entrenador tenga conocimientos
en programación de algoritmos en lenguajes C/C++. El entrenador puede ser el profesor de
computación asignado a la unidad educativa o un tutor designado por el Director.
Para ser tutor oficial de un equipo de la Unidad Educativa, sólo se necesita el aval del Direc-
tor respectivo, no necesariamente ser el profesor asignado al área. El tutor deberá tener una
dirección de correo electrónico válida que deberá registrar al momento de inscribir a sus es-
tudiantes.
Cuarta etapa: Entre los tutores de los estudiantes mejor puntuados de la tercera etapa, el Co-
mité Científico Académico Departamental se encargará de seleccionar al tutor que será res-
ponsable de capacitar a su delegación departamental y de acompañarla en la etapa nacional.
El profesor del estudiante que ocupe el primer lugar en el examen de 5.o de secundaria podrá
viajar con el equipo boliviano al evento internacional respectivo, siempre y cuando haya par-
ticipado efectivamente con el Comité Científico Académico en el entrenamiento de los estu-
diantes seleccionados.

6. COMITÉS ORGANIZADORES
Para cada una de las etapas se conformarán Comités Organizadores o responsables:
Primera etapa: Director de la Unidad Educativa.

112
INFORMÁTICA

Segunda Etapa: Comité Organizador Distrital.


Tercera Etapa: Comité Organizador Departamental.
Cuarta Etapa: Comité Organizador, Comité Académico Departamental, Comité Científico
Académico Nacional de la UMSA y Comité Nacional de la Olimpiada Informática.
El Comité Nacional de Problemas, elaborará las pruebas para todas las fases, incluida la final
nacional.

7. COMPETIDORES
Los estudiantes competirán observando el Honor Olímpico, y debe observarse el Reglamento de
Competencia para el área Informática. (Ver anexo I).

8. CARACTERÍSTICAS, DISEÑO Y CALIFICACIÓN DE LAS PRUEBAS


8.1 En la primera etapa, El proceso de selección es definido por la Unidad Educativa, se reco-
mienda preservar principios de competitividad.
8.2 Segunda etapa. Las pruebas serán elaboradas y puestas a disposición de cada Distrito Edu-
cativo por parte del Comité Nacional de la Olimpiada. Éstas serán provistas a los responsa-
bles de la toma de las pruebas, a través de un sistema evaluador de exámenes que construi-
rá pruebas distintas para cada estudiante que esté registrado en el sistema de inscripción.
8.3 Tercera etapa. Las pruebas serán elaboradas y puestas a disposición de cada departamen-
to por parte del Comité Nacional de la Olimpiada. Éstas serán provistas a los responsables
de la toma de las pruebas a través de un sistema evaluador de exámenes que construirá
pruebas distintas para cada estudiante que esté registrado en el sistema de inscripción. La
evaluación para los niveles 2 y 3 será de forma presencial utilizando el Juez Virtual CMS.
8.4 Cuarta etapa. Las pruebas serán elaboradas por parte del Comité Nacional de la Olimpiada.
La evaluación será de forma presencial utilizando el Juez Virtual CMS.

9. PREMIOS, ESTÍMULOS Y RECONOCIMIENTOS


9.1 Los premios, estímulos e incentivos a los participantes ganadores y a sus profesores tutores
en su respectiva jurisdicción, se describen en la convocatoria general de la OCEPB.
9.2 De los 7 clasificados de los niveles 2 y 3, y de los 6 clasificados del nivel 1 por departamento,
existirá un cupo rural que será otorgado al mejor clasificado no importando su ubicación
general, los restantes 6 serán asignados a los mejores clasificados. Si ningún participante
del área rural logra tener la nota mínima requerida por el Comité Nacional, entonces no
podrá aplicarse esta regla.
9.3 En la cuarta etapa la Universidad Boliviana y el Ministerio de Educación gestionarán y otor-
garán: premios, medallas, diplomas y otros incentivos a los estudiantes ganadores y partici-
pantes, así como a los profesores tutores participantes.
9.4 Clasificación a eventos internacionales.
Los estudiantes que participaran en Olimpiadas Internacionales durante la presente ges-
tión, son aquellos que fueron seleccionados durante la 5a versión de la OCEPB y son capa-

113
6ta Olimpiada Científica Estudiantil Plurinacional Boliviana

citados, desde la pasada gestión hasta la fecha de su respectiva participación en el evento


internacional.
En la 6ta Versión los estudiantes más destacados estarán sujetos a una selección definitiva,
realizada por el Comité Científico Académico Nacional, selección que se efectuará previa
etapa de preparación y evaluación de los pre-clasificados. La preparación consiste en ac-
tividades académicas a realizarse en las Universidades participantes de la OCEPB, desde
noviembre de 2016 hasta julio de 2017.

10. DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS


10.1 Cada Comité Organizador resolverá, en la etapa correspondiente, los aspectos que no
estén contemplados en la presente convocatoria.
10.2 El Comité Científico Académico Nacional resolverá, en la cuarta etapa, los aspectos que no
estén contemplados en la presente convocatoria.

11. CONTENIDOS MÍNIMOS


El material de estudio para los Niveles 2 y 3 está disponible para todos los estudiantes interesa-
dos en participar en: http://olimpiada.icpc-bolivia.edu.bo
Los contenidos mínimos de todas las etapas de la 6ta OCEPB, se detallan a continuación; sin
embargo, también se podrá incluir en las pruebas contenidos de niveles inferiores.
11.1 NIVEL 0
11.1.1 Contenido mínimo de la Segunda Etapa:
- Windows 7: Introducción
- Manejo Básico de Internet
- Suite Ofimática Office 2010:
• Hoja de cálculo: Excel
• Procesador de palabras: Word
• Presentaciones: Power Point
- Redes Sociales
- Riesgos del Internet
11.1.2 Contenido mínimo de la Tercera Etapa:
- Software Libre (se describe la filosofía de Software Libre)
• Introducción al software libre
• Qué es GNU-Linux?
• Licencia GPL
• Licencia Open Source
- Instalación y configuración de una distribución GNU-Linux
• Panorama general de las distribuciones GNU-Linux
• Instalación y configuración de Ubuntu (Ubuntu standalone, compartido con Win-
dows, Live Boot)
o Requerimientos mínimos de hardware
o Particiones primarias, extendidas, swap y sistema de archivos ( Estándar de
Estructura de FS (organización de las carpetas más importantes y su conteni-
do)

114
INFORMÁTICA

o Sistema de arranque (GRUB)


o Pasos para la instalación del Ubuntu (software center)
o Task Manager (listar procesos, matar procesos)
- Herramientas de Gestión GNU-Linux
• El escritorio de Ubuntu
• Contenido y Uso del menú
• Personalización
• Configuración de la barra de menú
• Acceso a carpetas
• Uso de application launcher
•Gestión de documentos y archivos
o Explorador de archivos
o Manejo de archivos
o Gestión de permisos
•Gestión de las actualizaciones
• Gestión de la red (red física, red inalámbrica)
• Gestión de dispositivos externos
- Herramientas de trabajo libres
• Herramientas de Ofimática
• Gestionar documentos de texto (Writer)
o Gestión de la página
o Formatos y Estilos
o Manejo de Imágenes y Tablas
o Generación de tablas de contenido
o Ortografía y gramática
• Gestionar hojas de cálculo (Calc)
o Gestión de las celdas
o Formato de las celdas
o Creación y uso de fórmulas
o Generar gráficos
• Crear presentaciones (Impress)
o Gestionar diapositivas
o Formatos de texto
o Manejo de Imágenes, Audio, Video y Tablas
o Generar diagramas
o Animar diapositivas
• Firefox, como navegador de Internet
• Gestión de Thunderbird como cliente de correo electrónico
• VLC Media Player, como gestor de música
• Shotwell, como herramienta de gestión de fotos

11.2 NIVEL 1
11.2.1 Contenido mínimo de la Segunda etapa
- Documentación de la aplicación
• Título.
• Edad del público al que está orientado.
• Objetivos específicos que persigue la aplicación.
• Historia, como narrativa relacionada a la aplicación interactiva que se desarrolla-
rá. Se debe describir los caracteres (personajes), el mundo, y las actividades o
interacciones que realizan los caracteres en el mundo creado. Debe considerar

115
6ta Olimpiada Científica Estudiantil Plurinacional Boliviana

que en el diseño de esta clase de aplicaciones sólo uno de los tres (caracteres-
mundo-interacciones) debe ser elegido como el elemento más sobrenatural (bi-
zarro, extraño).
• Descripción de los caracteres en cuanto a su apariencia, comportamiento, habilida-
des y relaciones entre caracteres. Describir sus funciones en la aplicación.
• Tecnologías que usará para su desarrollo y tecnologías requeridas para su ejecu-
ción. (se valorará tecnologías multiplataforma y de carácter abierto para su desa-
rrollo así como ejecución)
- Implementación básica de la aplicación
• Crear el entorno de la aplicación con el uso de las tecnologías planteadas.
• Agregar los actores y la programación de sus funciones básicas.
• Relacionar la aplicación con la documentación propuesta.

11.2.2 Tercera etapa y Cuarta etapa


- Defensa de la aplicación
• Animación
• Enfoque de cámara
• Interacción de elementos
• Construcción de secuencias
• Tarea sorpresa por equipo
• Detallar las etapas y escenarios que contendrá la aplicación (nombre o título de
etapa, breve resumen de la historia, desarrollo de la historia (trama), caracteres y
habilidades que presentan, música y efectos).
• Definición y descripción de controles para la aplicación interactiva.
Para la cuarta etapa, los estudiantes deberán realizar las mejoras que su Comité
Académico Departamental les sugiera, en base a los criterios de la evaluación de
la etapa final.

Software recomendado y versiones


Se recomienda el uso de lenguajes de programación visuales de licencia libre, que permitan
el desarrollo de las aplicaciones para plataformas (linux y windows).
La aplicación de controles es libre (es decir uso de dispositivos externos distintos al teclado),
sin embargo se recomienda y será favorable el uso de controles de fácil acceso (tanto eco-
nómicos como de disponibilidad local)
Recomendaciones
La aplicación debe orientar y fortalecer un pensamiento positivo de las personas a las que
está dirigido en cuanto a:
• Promover la paz (una actitud pacifista y de no violencia) [Los juegos de “shooting” por lo
general promueven la violencia ]
• Promover aspectos morales y éticos inherentes al ser humano (beneficencia, justicia, auto-
nomía, entre otros). Todos estos aspectos derivan del respeto a la dignidad del ser humano.
• Promover los aspectos positivos de la cultura boliviana (valores de la cosmovisión andina-
amazónica).
• Promover el respeto por la naturaleza.
• Promover el uso de producción nacional en cuanto a narrativa, música, videos y otros con

116
INFORMÁTICA

licencias libres de re-uso y adaptación.


Estas recomendaciones se valorarán de forma positiva y tendrán influencia en la puntua-
ción de las aplicaciones presentadas.
11.3 NIVEL 2
11.3.1 Segunda y tercera etapa: Deberán programar sus soluciones en lenguaje C/
C++ utilizando CodeBlocks
- Resolución de problemas
• Problemas lógicos
• Aritmética
• Álgebra
- Implementación de algoritmos en C/C++
- Estructuras de programación fundamentales
- Sintaxis básica y semántica del lenguaje C/C++
- Variables, tipos de datos, expresiones y asignaciones
- Entrada y salida de datos simple
- Estructuras de control condicionales e iterativas
- Implementación de funciones y paso de parámetros
- Trabajar con números primos y descomposición de números
- Series
- Lotes
11.3.2 Cuarta Etapa (Final nacional):
- Cadenas
- Vectores
- Matrices
- Conocimiento de la estrategia “divide y vence”, ejemplo: búsqueda binaria

La delegación departamental se conformará con los estudiantes clasificados de la etapa 3 y un


tutor departamental por nivel. El tutor será designado por los coordinadores departamentales
del Comité Académico- Científico de Informática.

11.4 NIVEL 3
Segunda y Tercera Etapa: Deberán programar sus soluciones en lenguaje
11.4.1
C/C++ utilizando CodeBlocks
- Estructuras de programación fundamentales.
- Sintaxis básica y semántica del lenguaje C/C++
- Variables, tipos de datos, expresiones y asignaciones
- Entrada y salida de datos simple
- Estructuras de control condicionales e iterativas
- Funciones y paso de parámetros
- Vectores
- Matrices
- Series
- Lotes
- Cadenas
- Solución problemas de tipo competencia
- Problemas lógicos teoría de números. Manejo de cadenas
- Métodos de ordenación.

117
6ta Olimpiada Científica Estudiantil Plurinacional Boliviana

- Combinatoria
- Teoría de grafos

11.4.2 Cuarta Etapa (Final nacional):


- Geometría básica (punto, vector, línea, ángulo, distancia).
- Estrategias de resolución de problemas (Divide y vencerás, Algoritmos voraces, Pro-
gramación Dinámica).

El Comité Nacional de la Olimpiada se reserva el derecho de modificar, reordenar o actualizar


este listado de temas. Cualquier modificación deberá ser publicada en la página web: http://
olimpiada.icpc-bolivia.edu.bo/ con la debida anticipación para evitar algún perjuicio.

10. INFORMACIÓN
Para mayor información se pueden contactar a los miembros del Comité Académico Cien-
tífico en horarios de oficina, ó realizar sus consultas vía correo electrónico.

COMITÉ ACADÉMICO CIENTÍFICO NACIONAL DE LA 6ta OCEPB – ÁREA INFORMÁTICA

Jorge Humberto Terán Pomier


Universidad Mayor de San Andrés
jteran@gmail.com

Jhonny Roberto Felipez Andrade


Universidad Mayor de San Andrés

COMITÉ ACADÉMICO CIENTÍFICO DEPARTAMENTAL DE INFORMÁTICA

Chuquisaca
Luis Antonio Molina Yampa
Universidad Mayor Real y Pontificia San Francisco Xavier de Chuquisaca
antoniomolina.yampa@gmail.com

José Enrique Iglesias


Universidad Mayor Real y Pontificia San Francisco Xavier de Chuquisaca

Cochabamba
Leticia Blanco Coca
Universidad Mayor de San Simón
Cel.: 70719996
leticia.blanco@gmail.com

La Paz
Jhonny Roberto Felipez Andrade
Universidad Mayor de San Andrés

118
INFORMÁTICA

Oruro
Juan Gregorio Choque Uño
Universidad Técnica de Oruro
Cel.: 70434657

Dennis Martínez Crovo


Universidad Técnica de Oruro
dmartinez@uto.edu.bo
Cel.: 72471751

Potosí
Leticia Gómez Valda
Universidad Autónoma Tomás Frías
Cel.: 70464017

Pando
Javier Patty Magne
Universidad Amazónica de Pando
Cel.: 72926559
javierpattymagne@gmail.com

Samuel Fuentes Chambi


Universidad Amazónica de Pando
Cel.: 72930483
fuesam@hotmail.com

Santa Cruz
Evans Balcázar Veizaga
Universidad Autónoma Gabriel René Moreno
Cel.: 72107856
evansbv@gmail.com

Leonardo Vargas Peña


Universidad Autónoma Gabriel René Moreno

Tarija
Octavio Aguilar Mallea
Universidad Autónoma Juan Misael Saracho

Marcelo Cespedes Machicao


Universidad Autónoma Juan Misael Saracho

119
MATERIAL DE APOYO

cre
- Su
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OC
5 ta
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e
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Estudiante de Inform
Bloqueos en la Ciudad

En una ciudad bien organizada, donde las calles han sido organizadas en un
cuadrado perfecto de NxN calles, la gente se ha vuelto loca y ha comenzado
a bloquear las calles. Aparentemente no hay razón para los bloqueos.
Los bloqueos se dan en las esquinas de las calles. En la ciudad las calles se
nominan con números. Las verticales se nominan desde 0 (se comienza más
a la izquierda) y en horizontales desde 0 (se comienza desde arriba).
Lamentablemente el representante de la Organización de Ciudadanos Ejem-
plares, Prudentes y Bondadosos (OCEPB) debe trasladarse desde su casa en
la esquina (X0,Y0) a la sede de la OCEPB en (Xf,Yf) donde se reunirá con
un hombre que dice tener la solución al problema de la locura de la gente,
este señor trabaja para la Organización de Buenos Individuos (OBI).
Ayuda al representante de la OCEPB a saber el camino para llegar a su
destino conociendo el mapa actual de la ciudad y sus bloqueos. En caso de
que pueda llegar debes indicar que HAY RUTA POSIBLE. Si fuera imposible
llegar debes indicarle que NO HAY RUTA POSIBLE.
En caso de que la esquina de destino o la esquina de origen este bloqueada
debe indicar NO HAY RUTA POSIBLE.

Entrada
Se tienen varios casos de prueba, cada caso de prueba consiste de varias
30
lı́neas.

Primera lı́nea N, Número de calles verticales


29 y horizontales con 2 ≤ N ≤ 100
Segunda lı́nea: X0 y0 Xf Yf
(X0,Y0) es el punto origen del representante de la OCEPB, y (Xf,Yf) es su
destino.
Siguen N lı́neas con N caracteres representando la posibilidad de bloqueos en
la ciudad. B significa Bloqueado y L Libre
Los casos de prueba terminan cuando N es 0.

Salida
Una lı́nea con dos posibles mensajes: HAY RUTA POSIBLE, ó NO HAY RUTA
POSIBLE
122
POSIBLE

Ejemplos de entrada

5
0 1 1 4
BLBLB
LLLLL
BBBLL
LBLBB
BBLLB
0

Respuestas para el ejemplo


HAY RUTA POSIBLE 31

Bloqueo

Solución por recursividad


Analizando el problema vemos que existen cuatro lugares a donde se puede
mover. Si en algún momento se encuentra en la posición P i, j puede moverse
a las posiciones P i + 1, j, P i − 1, j, P i, j − 1, P i, j + 1 tal como se muestra
en la figura 4.1

Pi−1,j

Pi,j−1 Pi,j Pi,j+1

Pi+1,j

Figura 4.1: Lugares donde se puede mover de la posición P i, j

Representando las posiciones arriba, abajo, izquierda y derecha. Con esto en


mente escribimos un programa recursivo que visite estas posiciones solo cuan-
do no estén bloqueadas. Para terminar la recursión nos fijamos si llegamos a
la salida deseada.
Esta solución no garantiza que no se entre en un ciclo infinito. Podemos
llegar a una dos veces a una misma posición,
123 por ejemplo desde arriba por
un camino y por abajo por otro. Para evitar que esto se convierta en un ciclo
creamos una matriz para marcar loas posiciones visitadas si llegamos a una
do no estén bloqueadas. Para terminar la recursión nos fijamos si llegamos a
la salida deseada.
Esta solución no garantiza que no se entre en un ciclo infinito. Podemos
llegar a una dos veces a una misma posición, por ejemplo desde arriba por
un camino y por abajo por otro. Para evitar que esto se convierta en un ciclo
creamos una matriz para marcar loas posiciones visitadas si llegamos a una
posición visitada terminamos esa recursión continuando con otra posiciones.
Un algoritmo que puede recorrer todos los elementos como se ve en el algo-
ritmo 11.
En este algoritmo hemos creado dos arreglos uno denominado ciudad que
es el que nos dan en la entrada y otro que denominamos visitados para
anotar todos los lugares ya examinados. Esto elimina los bucles y el proceso
repetido. En el algoritmo 11 no hemos controlado los extremos. Esto significa
que cuando llegamos a un extremo derecho no existe la columna siguiente,
por lo que se produce un error. Para evitar estar controlando estos puntos en
32
los que nos salimos del espacio definido, es conveniente agregar un contorno

Algoritmo 11: Recorrer la ciudad recursivamente


1 void Buscar(x,y)

2 if ((x igual salidax )&&(y igual saliday ))


3 return existe una salida;
4 if (visitadosx,y igual 1 )
5 return // ya fue visitado ;
6 visitadosx,y =1;
7 // verificar la fila de abajo ;
8 if (ciudadx+1,y igual 0 )
9 void Buscar(x+1,y);
10 // verificar fila de arriba ;
11 if (ciudadx−1,y igual 0 )
12 void Buscar(x-1,y);
13 // verificar la columna izquierda ;
14 if (ciudadx,y−1 igual 0 )
15 void Buscar(x,y-1 );
16 // verificar la columna derecha ;
17 if (ciudadx,y+1 igual 0 )
18 void Buscar(x,y+1 );

que evite este problema. En el ejemplo podemos agregar un contorno de


bloqueos como se muestra en la figura 4.2.
En el algoritmo 11, suponemos que se creo un contorno como el mostrado.
124
Solución utilizando grafos
que evite este problema. En el ejemplo podemos agregar un contorno de
bloqueos como se muestra en la figura 4.2.
En el algoritmo 11, suponemos que se creo un contorno como el mostrado.

Solución utilizando grafos


Para entender esta solución pongamos el ejemplo que se muestra en el cuadro
4.1 en una matriz de dos por dos:
Ahora numeremos los elementos de esta matriz secuencialmente como se
muestra en el cuadro 4.2:
Con esto dicho podemos representar los posibles movimientos en un grafo,
los números representaran los nodos, y la distancia para ir de un nodo a
otro definimos como uno, porque solo deseamos encontrar una salida. En el
33

B B B B B B B B B B B B
B B
B B
B B
B B
B Area original B
B B
B B
B B
B B
B B
B B B B B B B B B B B B

Figura 4.2: Insertar un contorno

B L B L B
L L L L L
B B B L L
L B L B B
B B L L B

Cuadro 4.1: Ejemplo de bloqueo

ejemplo se comienza en la fila 0, columna 1. En nuestra nueva nomenclatura


será el nodo 1 y como se ve solo puede conectarse al nodo 6. La figura 4.3
muestra este grafo.
Para representar un grafo en una computadora utilizamos un vector donde
cada elemento es una lista enlazada. Las listas enlazadas se encuentran en
las librerı́as de todos los lenguajes de programación.
125 El ejemplo puede repre-
sentarse en un vector de las listas enlazadas. En la figura 4.4 se muestra un
será el nodo 1 y como se ve solo puede conectarse al nodo 6. La figura 4.3
muestra este grafo.
Para representar un grafo en una computadora utilizamos un vector donde
cada elemento es una lista enlazada. Las listas enlazadas se encuentran en
las librerı́as de todos los lenguajes de programación. El ejemplo puede repre-
sentarse en un vector de las listas enlazadas. En la figura 4.4 se muestra un

0 1 2 3 4
5 6 7 8 9
10 11 12 13 14
15 16 17 18 19
20 21 22 23 24
34 Cuadro 4.2: Numeración de las posiciones del ejemplo

6 7 8 9

13 14
17

22

Figura 4.3: Grafo que representa el ejemplo

vector donde cada nodo es un elemento del vector y cada uno de esto apunta
a los lugares donde tiene conexión.
Para el recorrido de un grafo existen dos algoritmos Breadth-first search
(BFS) y Depth-first search (DFS). Estos argoritmos para el recorrido de un
grafo también se denominan recorrido en anchura y en profundidad.
El recorrido en anchura recorre todos los nodos del grafo, como se muestra
en el algoritmo 12. Para resolver el problema solo es necesario verificar si en
el recorrido llegamos al punto de salida.

Algoritmo 12: Algoritmo Breadth-First-Search - BFS


1 BFS(x,y)

2 Crear una cola vacı́a Q ;


3 insertar el nodo inicial en Q ;
4 while (Q no está vacı́a)
5 sacar en U un elemento de 126 la cola. ;
6 ∀ ( nodo n adyacente a U )
7 if (n no fue visitado)
el recorrido llegamos al punto de salida.

Algoritmo 12: Algoritmo Breadth-First-Search - BFS


1 BFS(x,y)

2 Crear una cola vacı́a Q ;


3 insertar el nodo inicial en Q ;
4 while (Q no está vacı́a)
5 sacar en U un elemento de la cola. ;
6 ∀ ( nodo n adyacente a U ) 35
7 if (n no fue visitado)
8 agregar n a la cola Q ;

Para este problema también podemos utilizar el algoritmos DFS, la diferencia

1 6

3 8

4 3

5 6

6 1 5 7

7 6 8

8 7 9 3 13

9 8 14

10

17 22

22 17

24

36
Figura 4.4: Listas enlazadas que representan el grafo
con el la solución anterior es que en lugar de utilizar una cola utilizamos una
pila. El algoritmo 13 muestra esta implementación.
127
Algoritmo 13: Algoritmo Depth-first search - DFS
1 DFS(x,y)
pila. El algoritmo 13 muestra esta implementación.

Algoritmo 13: Algoritmo Depth-first search - DFS


1 DFS(x,y)

2 Crear una pila vacı́a P ;


3 insertar el nodo inicial en P ;
4 while (P no está vacı́a)
5 sacar en U un elemento de la pila. ;
6 ∀ ( nodo n adyacente a U )
7 if (n no fue visitado)
8 agregar n a la pila P ;

El la complejidad en esta representación es O(nodos+vértices). Esto se ve-


rifica porque hay que recorrer todos los nodos y en cada nodo todos sus
enlaces.

Variantes al problema
Un problema adicional que se puede plantear es: ¿Cuál es el camino más
corto para llegar al destino? Para resolver esto hay que revisar el algoritmos
de Dijsktra.
Adicionalmente es posible pensar en cuál será el segundo camino más corto.

128

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