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INTRODUCCIÓN................................................. ................................ 3
¿Qué es Cyberblues? .............................................. ........................... 3
Las reglas en una cáscara de nuez ............................................. ....... 4
CREACIÓN DE CARACTERES ................................................ .......... 5
El equipo................................................ ............................................... 5
Rasgos ................................................. .......................................... .... 6
Roles ................................................. ............................................ ..... 6
Carreras ................................................. ........................................... .7
Regalos y defectos ............................................... ............................. 8
Últimos retoques................................................ ................................. 8
REGALOS................................................. ................................... .... 10
ENGRANAJE................................................. ............................. ..... 14
Administrar su equipo ............................................... ........................ 14
Artículos regulares y superiores ........................................................ 14
Armas ................................................. ...............................................15
JUGANDO LA CIUDAD DE CYBERBLUES ...................................... 19
Resolución de acción ................................................ ........................ 19
Pruebas complejas ................................................ ............................ 22
Reputación y adelanto ............................................... ........................ 24
COMBATE................................................. ......................................... 25
Descripción general del combate ................................................ ....... 25
Goons ................................................. .............................................. ..26
Iniciativa................................................. .............................................. 27
Daño, muerte y recuperación ............................................. ................. 28
VEHICULOS ................................................. ....................................... 29
UN MUNDO DE CYBERBLUES ............................................... ........... 31
Un valeroso nuevo mundo.............................................. ...................... 31
Muestra Goons ................................................ .................................... 33
APÉNDICE................................................. .......................................... 34
Enlaces útiles................................................ ........................................ 34
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0 INTRODUCCIÓN
¿QUÉ ES CYBERBLUES?
Cyberblues es muy parecido al cyberpunk, solo que más suave. El juego está ambientado
en una distopía completamente ficticia y cercana al futuro en la que el rico 1% posee el
99% de los recursos del mundo, apoyados por fuerzas policiales militarizadas, sistemas
de vigilancia global y por los principales medios de comunicación que controlan. Es un
mundo donde la justicia tomó un almuerzo prolongado y nunca regresó.
Los personajes en Cyberblues City son el tipo de personas que con armas, astucia y
habilidades técnicas superiores intentan marcar la diferencia. O tal vez solo salgan a
ganar dinero.
3
LAS REGLAS EN POCAS PALABRAS
Cyberblues City se basa en el sistema de rol de Fudge. En Cyberblues City todo lo que
importa se mide en una escala basada en adjetivos que consta de los ocho rangos
secuenciales que se enumeran a continuación. Un personaje inteligente podría tener un
GRAN Rasgo de Pensamiento. Un rompecabezas promedio puede plantear un desafío
FAIR para resolver. El brócoli huele TERRIBLE.
Los rangos y los valores numéricos correspondientes son los siguientes:
El dado
Cyberblues City usa dados regulares de seis caras. En la mayoría de los casos, los
jugadores tiran 2 dados de diferentes colores que designan un color como positivo y el
otro como negativo. Los dados se suman y dan un resultado entre -5 y +5. Si tienes dados
de Fudge, puedes usarlos en su lugar.
Es costumbre referirse a los dados de seis caras como 'd6'. La notación como 2d6 implica
lanzar dos dados de ese tipo.
Pruebas
Las pruebas se usan cuando el resultado de una acción es significativo e incierto. En una
Prueba, el maestro de juegos (GM) asigna una Calificación de Dificultad (DR) a una tarea
que varía de TERRIBLE a LEGENDARIA. Los jugadores tiran los dados como se describe
y agregan el resultado a sus Rasgos más relevantes. La tarea tiene éxito si este total
cumple o supera al DR.
EL EQUIPO
Los personajes en Cyberblues City generalmente trabajan en equipos. Es una buena idea
que los jugadores y GM acuerden la naturaleza del equipo antes de crear los personajes.
Los rasgos son los componentes básicos de un personaje. Todos los personajes tienen 5
los siguientes Rasgos:
ROLES
A Role describe su función principal en el equipo. Cada rol confiere una bonificación
única. Algunos obsequios son exclusivos de determinados Roles. Los roles son:
CARRERAS
Por ejemplo, el "paramédico" de carrera podría utilizarse para ayudar con las tiradas
relacionadas con la medicina, para mantener la cabeza fría en una crisis y cuando se trata
de personas que tienen miedo o dolor.
Un regalo es una habilidad, habilidad o elemento especial que posee tu personaje. Elija 3
regalos además de cualquier obsequio gratuito otorgado por su función. Los obsequios se
discuten en detalle en el Capítulo 2.
Un defecto es algo que hace que la existencia de tu personaje sea más complicada. 'No
puede contener su licor' o 'Aterrorizado de perros' son ejemplos de defectos. Puedes tener
tantos o tan pocos defectos como quieras, incluso ninguno. Los defectos no otorgan
ningún beneficio pero son divertidos de jugar.
ÚLTIMOS RETOQUES
Puntos de destino
Los Fate Points son recursos que puedes gastar cuando tu personaje necesita un poco de
ayuda extra.
● Agregar un bonificador +2 a una prueba incluso después de lanzar los dados, solo se
puede hacer una vez por prueba.
● Introducir un nuevo hecho, detalle o giro en la escena actual, sujeto a la aprobación de
GM
● En lugar de dinero para una compra especial (vea las páginas 20-21)
Puedes ganar Fate Points durante el juego. El DJ debe otorgar 1 punto de destino
siempre que:
Comienzas cada sesión con 3 puntos de destino. Los puntos de destino no gastados no
se transfieren entre sesiones.
Tenacidad
La dureza es una medida de la cantidad de abuso que puede tomar en una chatarra antes
de que las cosas se pongan serias. Tu dureza básica es igual al valor numérico de tu
Rasgo de fuerza +4, por lo que con BUENA fuerza tendrás 6 Dureza. El daño recibido
reduce temporalmente tu Resistencia actual. Ver el Capítulo 5 para más detalles.
Los vehículos y ocasionalmente las tareas también pueden tener un valor de Resistencia.
Equipo predeterminado
Eche un vistazo al Capítulo 3 y elija una o más armas, un vehículo y cualquier otro
elemento del equipo que le parezca interesante. Registre estos en la sección Equipo
predeterminado de su hoja de personaje. Esta no es la suma total de lo que posee o
puede usar, solo las cosas que tiende a tener en la mayoría de los días.
Todos los personajes también obtienen un chip comunicador oculto que les permite
mantenerse en contacto con el resto del equipo, a menos que realmente no quieran uno.
Nombre
Ace Driver: (M) Puede usar Expert Dice en pruebas de manejo. Este obsequio también
le permite elegir un vehículo terrestre de la columna Superior en la tabla Vehículo (página
17). Elige este regalo varias veces para tener una variedad de vehículos superiores.
Bloquear: (solo Enforcer) Puedes usar Fighting en lugar de Reflexes para defenderse
de los ataques de combate cuerpo a cuerpo. Con un MoS de 3 o más en un bloque,
obtienes un ataque instantáneo y gratuito contra tu atacante.
Charmed Life: (Grifter solamente) Es poco probable que tu personaje sea blanco en
combate a menos que él o ella actúen de manera amenazante. Los personajes
controlados por GM generalmente tratarán a tu personaje respetuosamente, incluso en
circunstancias complicadas, como cuando te arrestan. Solo se aplica a las personas, no a
los robots ni a los animales.
Glándula cibernética suprarrenal: active este implante para actuar primero en una
ronda de combate sin importar quién ganó la iniciativa. Después de su acción, tome 2
puntos de daño debido a la tensión.
Implante médico Cyber Hand: sus dedos cibernéticos pueden usarse para
administrar hasta cuatro inyecciones a un objetivo dispuesto o inmovilizado. Elija cualquier
combinación de:
Mejora de Cyber Wall Climbing: ventosas con la yema del dedo que te permiten
trepar paredes transparentes.
Drones: (M) Usted controla un dron que puede luchar o realizar otras tareas según lo
ordenado. Elija entre los siguientes tipos de drones:
Guard Drone: un robot grande que actúa como tu guardaespaldas. Los Drones de
guardia a menudo se hacen parecer animales.
Pensando: MEDIOCRE Fuerza: BUENA Resistencia: 6
Luchando: BUENO Reflejos: FAIR
Disparo: FAIR Cool: MEDIOCRE
Spy Drone: un pequeño avión no tripulado que se puede utilizar para la vigilancia
remota.
Explosivos: usted sabe cómo manejar explosivos de manera segura y efectiva. Puede
usar Dados Expertos para configurar y desarmar bombas. Este obsequio también te
permite usar granadas en combate.
Tengo un plan: (Genius solamente) Gasta 1 punto de destino para darles a todos en
tu equipo (incluido tú mismo) un bonificador +1 en una acción que gire.
Liderazgo: (A) Puede elegir volver a lanzar la iniciativa para la ronda actual.
Artes marciales: realiza dos ataques de lucha desarmados cada ronda usando un estilo
de lucha de tu elección.
Piloto: tu personaje está entrenado en volar todo tipo de aviones y no necesita tirar
Dados novatos en pruebas de vuelo. Este regalo viene con un helicóptero gratis (ver
página 17).
Rocket Gauntlet: (A) Realiza un ataque de Combate contra un objetivo a distancia para
obtener +2 de daño. También funciona como un arma de presión. Requiere 1 vuelta para
volver a cargar.
Sistemas de seguridad: puede usar Expert Dice on Tests para deshabilitar bloqueos
físicos y electrónicos y otros sistemas de seguridad.
Arma de Firma: (M) Elige un arma de la columna Superior de la tabla de Armas (página
16). Si en el curso de la aventura esta arma es destruida, extraviada o quitada, un
reemplazo adecuado de alguna manera estará disponible en la siguiente oportunidad
plausible en la aventura. Este principio se aplica a todos los artículos relacionados con
regalos, tales como vehículos superiores, drones e implantes.
Arma subdermal: algunas de tus extremidades u otras partes del cuerpo se han
mejorado para aumentar el daño (+1) al realizar ataques de Lucha sin armas. Puede, por
ejemplo, tener cuchillas implantadas en sus antebrazos o huesos con infusión de metal en
sus puños. Estas mejoras generalmente se pueden ocultar a simple vista.
Resistente como uñas: aumenta tu valor de resistencia base en 2.
Dos tiroteos: (A) Realiza dos ataques de Disparos en el mismo turno siempre que
tengas una pistola en cada mano. Se pueden elegir diferentes objetivos para cada
disparo.
Ricos: sus Puntos de Destino valen el doble si se usan en lugar de dinero para sobornos
o compras especiales (vea las páginas 20-21).
3 ENGRANAJE
ADMINISTRANDO SU EQUIPO
Como principio general, se asume que los personajes de Cyberblues City están
equipados con todas las herramientas comunes del oficio que son apropiadas para su
Rol, Carrera y las circunstancias específicas del trabajo en cuestión. Su lista de Equipos
predeterminados puede describir lo que normalmente tiene sobre usted, pero si está
explorando las alcantarillas, es razonable suponer que también tendrá una linterna, botas
a prueba de agua y un mapa del sistema de alcantarillado. Por el contrario, si vas a la
ópera es poco probable que hayas traído una máscara de gas.
● Si desea llevar un objeto común a un lugar donde normalmente no lo haría, como una
máscara de gas para la ópera, puede declararlo antes de que comience la escena u
ofrecerle pagar un Punto de destino para declararlo durante la escena.
● Si no desea traer un artículo de su lista de Equipos predeterminados, puede
mencionarlo con anticipación.
● Si desea acceder a algo fácilmente disponible pero muy costoso, el DJ debe establecer
un precio en Fate Points (consulte las páginas 20-21).
● Si desea acceder a algo muy, muy ilegal o muy, muy específico, esto debe asegurarse a
través del juego normal. Obtener este artículo debe ser parte de la aventura.
Las armas y los vehículos normalmente reciben dos conjuntos de valores: Regular y
Superior. Todos los personajes tienen acceso a elementos regulares. El acceso a
elementos superiores requiere un obsequio apropiado, como Arma de firma, Piloto, Ace
Driver o Explosivos.
ARMAS
Las armas se definen por su valor de daño, su Rasgo rector y potencialmente otras
características especiales. Estos se enumeran en la tabla a continuación.
El daño con armas normalmente se muestra como:
El daño no letal funciona igual que el daño normal, excepto que no te matará. Tampoco
te hará más fuerte.
Mesa variada
Varios Gear se define como cosas que no son un arma o un vehículo, pero que aún
Pueden ser útiles. Esta lista no pretende ser exhaustiva.
4 JUGANDO LA CIUDAD DE CYBERBLUES
RESOLUCIÓN DE ACCIÓN
Las pruebas siempre se resuelven desde el punto de vista del jugador. El DJ no tira dados
durante las Pruebas. Cuando un personaje jugador compite con un personaje controlado
por GM, la Prueba se enmarca en términos de las acciones o reacciones del personaje
jugador. El personaje controlado por GM simplemente proporciona el DR para la Prueba.
Resultados limitados
Los resultados de las Pruebas tienen un tope. No pueden ser peor que TERRIBLE o
mejor que LEGENDARIO. La bonificación por daño otorgada a la mayoría de las armas no
se considera parte de la prueba y se aplica una vez calculado el valor de MoS.
Dados expertos
Utilice los dados de expertos para las pruebas en las que su personaje tenga
conocimientos específicos o experiencia relevante para la tarea en cuestión a través de
una carrera o regalo. Al usar dados expertos, una tirada de dados que puntúa menos de 0
se trata como 0.
Los dados expertos nunca se usan en combate.
Dados novatos
Use Rookie Dice for Tests cuando intente realizar una tarea que requiera una formación
altamente especializada para la que no tenga ninguna carrera o regalo. Volar en
helicóptero o realizar una cirugía a corazón abierto son buenos ejemplos en los que
Rookie Dice podría ser apropiado.
Al usar Rookie Dice, una tirada de dados que puntúa por encima de 0 se trata como 0.
Modificadores Situacionales
Hacking
Un éxito marginal ocurre cuando el MoS en una prueba es 0. En la mayoría de los casos,
un éxito marginal es todo lo que necesita. En combate o durante pruebas complejas, un
éxito marginal puede no ser siempre suficiente para tener un efecto visible.
Puede haber casos en los que algún tipo de pago sea importante para la aventura, por
ejemplo:
● Todos los jugadores presentes pueden contribuir al pago y dividir el costo entre ellos.
● Los artículos comprados de esta manera solo duran hasta el final del trabajo actual.
Probablemente tengas que volver a vender el artículo para recuperar tu dinero o quizás
sea solo un alquiler.
● En el caso de un soborno, es posible que aún se requiera un Cool Test para persuadir a
la otra parte de que acepte el trato.
PRUEBAS COMPLEJAS
Las pruebas complejas funcionan un poco como el combate. Ronda tras ronda, "atacas"
un problema hasta que tienes éxito, abandonas o disparas una condición de falla. Cada
ronda rodes contra DR de la tarea. Esto usa un Try. Si la Prueba es Exitosa, el MoS se
saca de la Dureza de la tarea. Puedes seguir atacando el problema siempre y cuando
tengas Tries disponible.
Fallo: te quedas sin Tries antes de reducir la Resistencia de la tarea a cero. Esto puede
desencadenar una condición de falla. Si no se desactiva un sistema de alarma, por
ejemplo, podría provocar un tiroteo con el equipo de seguridad de la instalación.
Darse por vencido: en algunos casos, puede optar por renunciar a una prueba
compleja mientras todavía hay pruebas disponibles para evitar o mitigar su condición de
falla. Renunciar a desactivar una bomba no detiene la explosión de la bomba, pero puede
permitirle salir de su radio de explosión.
El número de intentos usados para completar una prueba compleja indica cuánto tiempo
ha gastado su personaje en esta tarea. Dependiendo de la tarea, cada prueba puede ser
equivalente a unos pocos segundos, unos minutos o incluso horas. Esto, a su vez, puede
determinar si tus compañeros de equipo habrán esperado que termines o hayas ido a
comer pizza.
Al configurar el DR, la resistencia y el número de intentos de una prueba compleja, tenga
en cuenta cómo es la tarea. Algunas tareas pueden ser fáciles pero requieren mucho
tiempo, otras pueden ser difíciles pero rápidas de resolver. Como uso predeterminado,
use lo siguiente:
Las Pruebas complejas roladas aleatoriamente pueden dar como resultado Pruebas que
son triviales o imposibles; eso es parte de su encanto.
Considere las consecuencias de la falla al configurar una prueba compleja. Pasar toda la
noche tratando de hackear un mainframe corporativo en vano puede resultar en que el
personaje se sienta aturdido (ver página 28) al día siguiente.
Para unir todo esto, aquí hay una escena de persecución de ejemplo. Un grupo de Dread
Midnight Ninjas está persiguiendo a un personaje a través de las concurridas calles de la
ciudad. El DJ elige simular esto con una prueba compleja, tira 3 dados y obtiene 3, 2 y 6.
Estos se organizan de la siguiente manera.
El personaje tiene GREAT Reflexes. El jugador lanza una Prueba de reflejos y obtiene +1
(SUPERB). Como SUPERB tiene 2 rangos por encima del DR, el jugador inflige 2 puntos
de daño a la tarea. Esto usa un Try. Para hacer una escapada limpia, el jugador ahora
tiene dos tries para infligir 4 puntos más de daño a la tarea.
REPUTACIÓN Y AVANCE
Los personajes exitosos obtienen Puntos de Rep (Reputación). Rep es una medida
informal del prestigio y reputación profesional general de un personaje. Por cada 20
Puntos Rep obtenidos, puedes seleccionar un Regalo adicional para tu personaje.
Al final de cada sesión, el DJ debe otorgar Puntos de Rep a los jugadores en función de
los tres criterios:
Alcanzando metas: Fumbling ciegamente (0) - final del arco de la historia (4)
Superar la adversidad: Seguro y acogedor (0) - peligro insano (2)
Haciéndolo con estilo: Humdrum (0) - el material de las leyendas (2)
Una sesión promedio debería producirle a cada jugador 3-4 Puntos Rep. Esto puede ir tan
alto como 8. En caso de fallecimiento o jubilación, los Puntos de Representación ganados
pueden transferirse a un nuevo personaje.
5 COMBATE
Combat funciona como cualquier otra Prueba. Se resuelve desde el punto de vista de los
jugadores. Para hacer un ataque, los jugadores tiran su Rasgo más apropiado, por lo
general Disparo (para ataques a distancia) o Lucha (para combate cuerpo a cuerpo). El
resultado se compara con el Rasgo defensivo del objetivo, normalmente Reflejos. El
ataque es exitoso si el resultado cumple o supera al objetivo.
Si un personaje está bajo ataque, el jugador realiza una tirada de defensa (generalmente
una prueba de reflejos para esquivar el ataque). Esto se compara con el valor estático del
Rasgo más apropiado del atacante. Si la tirada se encuentra o bate al objetivo, el
personaje evita el golpe.
Los Goons solo tienen un rango (BUENO, JUSTO, etc.) y un valor de Dureza
(normalmente entre 1 y 6). The Rank describe todos los Rasgos del Goon. Un FAON
JUSTO tiene Tiros FALSOS, Reflejos JUSTOS, FAIR Cool, y así sucesivamente.
Algunos Goons tienen sus propios Dones y Fallas. Estos obsequios no se corresponden
necesariamente con los mismos obsequios disponibles para los jugadores y, en caso de
ser necesario, el DJ los creará sobre la marcha. Algunos ejemplos de Goons están
incluidos en la página 33.
Una forma fácil de representar a Goons en juego es con dados de seis caras. Tira algunos
dados, uno por cada Goon. El valor que se muestra se convierte en la Resistencia de
Goon. Cuando Goon recibe daño, solo voltea los dados para mostrar su resistencia actual
y actualizada.
Mejor aún, obtenga un montón de dados multicolores de seis caras que coincidan con el
código de colores de los rangos estándar (Verde para MEDIOCRE, Azul para FAIR,
Blanco para BUENO, Amarillo para GRAN y Rojo para SUPERB) y póngalos todos en un
frasco opaco. Para generar un encuentro, ciegamente saca algunos dados del recipiente y
listo, ¡tienes un grupo de Goons completamente armados!
Los oponentes importantes deberían crearse de la misma manera que los personajes de
los jugadores. Al igual que con Goons, el DJ puede crear regalos personalizados para
ellos.
INICIATIVA
Los refuerzos pueden tomar la forma de uno de los siguientes (discreción de GM):
Los personajes que reciben daño pierden puntos de su Resistencia actual. Al final de una
escena, todos los personajes recuperan su dureza completa, siempre que tengan la
oportunidad de recuperar el aliento y permitan que los Nanite-Nurses (nanómetros
médicos presentes en su torrente sanguíneo) hagan el resto.
Un personaje cuya dureza se reduce a cero queda eliminado y no puede tomar más
medidas en esa escena. Al final de la escena, los personajes que fueron noqueados
pueden hacer una tirada de recuperación en la siguiente tabla:
Los vehículos en Cyberblues City tienen sus propios Rasgos, porque a menudo tienen
secuencias de acción como persecuciones de alta velocidad.
Todos los vehículos tienen tres características:
Los matones pueden usar el conjunto de vehículos enumerados en la página 17. Por un
poco más de variedad, el DJ puede generar sus vehículos al azar. Para hacerlo, tira 2d6 y
asigna los Rasgos de la siguiente manera:
Cazas y peleas
Un vehículo se puede usar para embestir otros vehículos, cosas o personas. Usa el
Damage Trait + MoS del vehículo de un examen de manejo para calcular el daño. Los
ataques de embestida requieren impulso y, como tal, no se pueden realizar en rondas de
combate consecutivas.
7 UN MUNDO CYBERBLUES
TV bidireccional
Nanite-enfermeras
¡Nunca te vuelvas a enfermar! Las Nanite-Nurses son nanos diminutos y útiles que una
vez inyectados en el torrente sanguíneo sanarán y repararán constantemente su cuerpo.
Se venden en un modelo de suscripción anual por todas las principales empresas
farmacéuticas. Solo asegúrese de no quedarse atrás en sus pagos o los nanites se
desactivarán.
Trabajos ocasionales
Ideal tanto para el trabajo como para el juego, los trabajos impares son formas de vida
diseñadas biológicamente de forma personalizada. Normalmente son de forma
humanoide, aunque la moda actual es que los trabajos impares tengan un aspecto
extraño y estén vistosamente vistos.
Los trabajos impares generalmente tienen una duración de vida relativamente corta, lo
que es bueno porque los nuevos modelos siguen llegando al mercado. Hay quienes
afirman que la existencia de Odd Jobs plantea todo tipo de cuestiones éticas. Estas
preocupaciones generalmente provienen de personas que no pueden pagar sus propios
trabajos impares.
Celebriclones
Entre los tipos más populares de trabajos impares se encuentran Celebriclones. Estos son
clones recién desarrollados de celebridades, artistas e intérpretes, ya sean vivos o
muertos, hechos con restos de su ADN. ¿Por qué contratar a un imitador de Elvis cuando
puede tener un clon genético perfecto de la realidad? ¿Te gustaría que Billie Holiday o
Jim Morrison cantaran en tu boda? ¡Por qué no conseguirlos a los dos y hacerlos cantar a
dúo!
Seguridad Corporativa: Vestida formalmente, sin sentido del humor y siempre dando
actualizaciones de estado en sus comunicaciones.
Regalos: todos los mejores juguetes (+1 armas de daño)
Policías privados: desagradables, corruptos y flojos, estos son los tipos que no
pudieron cortar en seguridad corporativa.
Regalos: autoridad, inmunidad
Defectos: Entonces, tan corrupto (-2 Cool para resistir sobornos)
Soldado de la mafia: italiano, ruso, irlandés, Triad, Yakuza o Tong son solo algunos de
los sabores en los que aparece el crimen organizado.
Regalos: No soy una rata (+2 Cool vs. interrogatorio).
Defectos: Lechón para comida étnica
Dron de combate (grande): robots militares del tamaño de un hombre o más grandes
utilizados por muchas fuerzas de seguridad privadas.
Regalos: arma incorporada o cuchillas (+2 daños)
Vet de Psycho Cyborg: Los militares son aficionados a enardecer a sus tropas sin
preocuparse demasiado por lo que pueden terminar haciendo después de que sean
dados de baja.
Obsequios: armadura dérmica secundaria y 1 implante cibernético más de elección
Defectos: mentalmente inestable
8 APÉNDICE
ENLACES ÚTILES
Estos enlaces son correctos en el momento de la impresión. Si está leyendo esto dentro
de 20 años, felicitaciones y gracias por su apoyo, pero no puedo garantizar que ninguno
de estos enlaces funcione. Probablemente ni siquiera tengas 'enlaces' de todos modos.
● El hogar oficial de Cyberblues City se encuentra en el sitio web del Reino Unido
Roleplaying Design Collective, que se puede encontrar en
https://ukrpdc.wordpress.com/category/polar-blues-press/. Ese es el lugar para buscar
noticias, actualizaciones y cosas aleatorias de Cyberblues. Incluso puedes dejar
comentarios allí si te atreves.
● Obtenga la versión original y completa de las reglas de Fudge en el sitio web del juego
Fudge Roleplaying: http://www.fudgerpg.com.
● Bounty Hunters de Atomic Wastelands fue la inspiración detrás de Cyberblues City.
Puede obtenerlo gratis aquí: https://ukrpdc.wordpress.com/2014/01/05/bounty-hunters-of-
the-atomic-wastelands.
● Cyberblues City se escribió bajo la suposición de que es probable que sus lectores
potenciales tengan alguna experiencia previa con los juegos de rol. Si te sientes
completamente perdido, lo siento. Aquí está la entrada de Wikipedia para los juegos de rol