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Revista dedicada al cine de aventu­ra, acción, ciencia ficción, fantasía y humor.

Sigue las novedades de la revista y el mundo del cine en:


De la mano de Steven Spielberg llega la aventura de acción
“Ready Player One”, basada en el best-seller del mismo nom-
bre de Ernest Cline, que se ha convertido en un fenómeno mun-
dial.
Spielberg, ganador de tres Oscar (“La Lista de Schindler”
por Mejor Director y Mejor Película, y “Rescatando al Solda-
do Ryan” por Mejor Director) dirige la película a partir de un
guion de Zak Penn y Ernest Cline. El guion está basado en
la novela de Cline, que ha estado más de 100 semanas en la
lista de Best Sellers del New York Times y que se ha colocado
recientemente en el nº1. Además, ha alcanzado el nº1 en la lista
de Ficción Más Vendida de Amazon. Donald De Line, Kristie
Macosko Krieger, Spielberg y Dan Farah producen “Ready
Player One”. Adam Somner, Daniel Lupi, Chris deFaria y Bruce
Berman son los productores ejecutivos.
“Ready Player One” está protagonizada por Tye Sheridan
(“X-Men: Apocalipsis”, “Mud”), Olivia Cooke (“Yo, él y Raquel”,
“Bates Motel”), Ben Mendelsohn (“Rogue One: Una historia
de Star Wars”, “Bloodline”), Lena Waithe (“Master of None”),

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T.J. Miller (“Deadpool”), Philip Zhao, Win Morisaki, Hannah
John-Kamen (“Star Wars: El Despertar de la Fuerza”), con Si-
mon Pegg (las películas de “Star Trek” y “Misión: Imposible”)
y el ganador del Oscar Mark Rylance (“Puente de los Espías”,
“Dunkerque”).
Detrás de la cámara, Spielberg ha contado con la colaboración
del director de fotografía ganador del Oscar Janusz Kaminski
(“La Lista de Schindler”, “Rescatando al Soldado Ryan”), el di-
señador de producción ganador del Oscar Adam Stockhausen
(“El Gran Hotel Budapest”), el editor ganador del Oscar Mi-
chael Kahn (“Rescatando al Soldado Ryan”, “Los Cazadores
del Arca Perdida”) y la editora Sarah Broshar (“The Post”),
así como la diseñadora de vestuario nominada al Oscar Kasia
Walicka Maimone (“Moonrise Kingdom”). La banda sonora es
obra del compositor nominado al Oscar Alan Silvestri (las pe-
lículas de “Volver al Futuro”, “Forrest Gump”).

LA GENTE VIENE AL OASIS POR TODAS


LAS COSAS QUE PUEDEN HACER.
PERO SE QUEDAN POR TODAS LAS
COSAS QUE PUEDEN SER.

Hace poco más de 30 años, parecía inconcebible que pudieras


conectarte a un computador, crear tu propio perfil -verdadero
o no- y conectar con personas en cualquier parte del mundo
en tiempo real. Pero, qué pasaría si dentro de 30 años pudie-
ras iniciar una sesión, convertirte en tu avatar personal -ver-
dadero o no- e interactuar con personas en un mundo virtual
infinito? Imagínate las posibilidades... y los peligros.
Esa es la premisa básica del best-seller de Ernest Cline Ready
Player One, que cautivó la imaginación de uno de los realiza-
dores más respetados y exitosos de todos los tiempos: Ste-
ven Spielberg. “Es una gran aventura que abarca dos mundos
completamente diferentes”, dice él. “Creo que Ernest Cline es
un visionario que escribió sobre un futuro que en realidad no
está tan lejos al que vamos gracias al desarrollo de la realidad
virtual”.
El autor afirma que Spielberg es una de sus mayores influen-
cias cuando escribió su primera novela. “Es difícil cuantificar
el profundo efecto que el trabajo de Steven Spielberg ha te-
nido en mi vida y mis intereses, pero no podría haber escrito
Ready Player One si no hubiera crecido con sus películas. Al
igual que cualquier persona que creció con una pasión por el
cine en los años 70s y 80s, su trabajo forma parte indeleble
de mi vida. Fue básico para mi historia y para la forma en que
quise escribirla y se pone de manifiesto a lo largo de todo el
libro”.
“Ready Player One” está ambientada en 2045, cuando las
personas tendrán la posibilidad de acceder a un universo di-
gital llamado OASIS, donde puedes ir donde quieras, hacer lo
que quieras, ser quien seas o lo que elijas ser. Con la población
sumida en el desempleo, la pobreza, la superpoblación y la to-
tal desesperanza, “es un buen momento para escapar a un
mundo virtual donde se puede vivir una vida extraordinaria
a través de tu avatar”, dice Spielberg. “Todo lo que necesitas
es tu imaginación que te llevará muy lejos en el OASIS. Pero
cuando escapas de la realidad, también te despojas del con-
tacto real humano. La historia es por encima de todo entrete-
nida, pero también entraña cierto mensaje social”.
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La productora Kristie Macosko Krieger, que ha trabajado con
Spielberg durante más de dos décadas, añade, “Lo especial
de esta película es que, en medio de toda la acción, pone de
manifiesto temas importantes que son actuales y atempora-
les al mismo tiempo. Es una historia de iniciación que celebra
los lazos de la amistad, el descubrimiento del primer amor y
la aceptación, tanto de uno mismo como de los demás. Es una
epopeya de ciencia ficción con un sentimiento que es inequívo-
camente Spielberg”.
Cline afirma que la inspiración de su historia provino de algu-
nas de las piedras angulares de su juventud. “La idea inicial
proviene del juego de Atari Aventuras, que fue el primer vi-
deojuego en tener un huevo de Pascua; su diseñador, Warren
Robinett, había creado una habitación secreta dentro del jue-
go que llevaba su nombre dentro. Era la primera vez que en-
contraba algo dentro de un mundo virtual escondido por el
creador de ese mundo. Fue una experiencia muy profunda que
me impactó. También era un gran admirador de las obras de
Roald Dahl, en particular de los libros de Willy Wonka, y un
día se me ocurrió una idea: Y si Willy Wonka hubiera sido un
diseñador de videojuegos en lugar de un fabricante de dulces?
Empecé a pensar en todos los enigmas y acertijos que este
excéntrico multimillonario podría dejar atrás para encontrar
un digno sucesor, y comprendí que era una buena idea”.
El excéntrico multimillonario de Cline se convirtió en el per-
sonaje de James Halliday, el enigmático co-creador de OASIS
que interpreta Mark Rylance. “Todo el mundo vive dentro de
su sueño, el sueño a partir del cual él construyó todo un uni-
verso”, dice Spielberg. “Pero cuando murió no tenía herederos,
así que dejó un concurso: el primero en salir vencedor de tres
desafíos, que se premia con una llave por cada uno de ellos, y
después encontrar el Huevo escondido en algún lugar dentro
del OASIS, lo heredará todo”.
En vida, Halliday le dio a la gente una manera de escapar de
la realidad. Muerto, les dio un futuro por descubrir, un juego
dentro de un juego, con su enorme fortuna y ser propietario
de OASIS como premio.
Spielberg comenta, “Como era de esperar, todo el mundo in-
tenta encontrar el huevo de Pascua de Halliday y entre ellos
nuestro inverosímil y joven héroe, Wade Watts”.
Ganar sería el cambio más radical de su vida así que Wade de-
dica las 24 horas del día a descifrar las pistas y ser, como dice
su grito de guerra, “el primero en hacerse con la llave y el pri-
mero en hacerse con el Huevo”. Sin embargo, la búsqueda se
convierte en mucho más que una búsqueda del tesoro, cuando
él y sus amigos, que se hacen llamar los High Five, descubren
que hay algo más importante que el dinero en juego.
Tye Sheridan, que interpreta a Wade Watts, dice, “Esta empre-
sa gigante, Innovative Online Industries, o IOI, está tratando
de apoderarse del OASIS porque de esa forma lo controla-
rá todo. Nuestros cinco personajes, que se llaman ‘Gunters’,
como en los cazadores de huevos, son los menospreciados,
los olvidados y estamos con ellos porque tienen una buena
razón para luchar. Quieren ganar el concurso para salvar el
OASIS”.
El libro Ready Player One ya despertaba mucho interés cuan-

6 do se publicó por primera vez en agosto de 2011. No solo es-


tuvo a la altura de las expectativas, sino que las superó de
forma espectacular. Este éxito abrumador, nº1 en la lista de
Best-Sellers del New York Times, se ha publicado en más de
50 países. Sin embargo, mucho antes de su lanzamiento, los
planes para hacer una película ya estaban en marcha.
El productor Donald De Line recuerda, “Leí el libro más de
un año antes de su publicación y pensé que era fantástico.
Creo que la historia atrae a tanta gente por diversas razones;
todos pueden encontrar algo en este mundo al que pueden
conectarse. No es necesario ser un jugador porque puedes
identificarte con los aspectos humanos y el camino que Wade
Watts debe recorrer para convertirse en el héroe de la histo-
ria. Y luego está esa aventura increíble y todas las referencias
a la cultura popular”.
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Casi todas esas referencias evocan el espíritu de una déca-
da concreta con la que Cline siente una conexión muy fuerte:
los años ochenta. Lo explica así, “Halliday construyó su juego
alrededor de las cosas que amaba, y eso me encantó porque
me di cuenta de que sus pasiones podían ser las mías. Para
mí, los años 80 fueron el momento más formativo de mi vida
porque entonces era un adolescente. También fue cuando tuve
mi primera consola de videojuegos y mi primer computador. Y
fue el comienzo de la era de Internet.
“Me preguntaba si el libro solo atraería a gente de mi edad que
sentía nostalgia por los años 80”, continúa diciendo Cline.
“Pero no ha sido el caso porque habla sobre la forma en que
vivimos nuestras vidas en el momento actual. Casi todos no-
sotros poseemos una identidad real y otra identidad virtual
en nuestros perfiles en las redes sociales. Y, a diferencia de
los avatares de la historia, puedes darles forma según cómo
quieras que los demás te vean”.
El productor Dan Farah, un antiguo amigo de Cline y la prime-
ra persona a la que dio a leer su libro, añade, “Tuve la suerte
de que Ernie compartiera el primer borrador de su libro conmi-
go. Me di cuenta de la relevancia cultural que tenía la historia.
Y a medida que pasa el tiempo, parece que estamos cada vez
más desconectados de las interacciones personales del mun-
do real: enviamos mensajes de texto, publicamos, nos mante-
nemos en contacto y nos vemos atrapados en las vidas de los
demás a través de las redes sociales. Ready Player One refleja
una imagen de cómo sería la sociedad si continuamos por ese
camino. Es ficción, pero no parece demasiado exagerado. Re-
presenta lo que podría llegar a ser nuestro futuro”.

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El guionista Zak Penn revela que, casualmente, ya había co-
nocido a Cline a través de otro proyecto relacionado con el
juego. Penn dice, “Estaba trabajando en un documental sobre
la caída de Atari, y una de las personas con las que me pidie-
ron que contactara fue Ernie Cline, así que terminamos cono-
ciéndonos y haciéndonos amigos incluso antes de ponerme a
escribir”.
Cline dice, “Cuando Zak se incorporó al proyecto, escribió un
borrador increíble que reflejaba maravillosamente bien el es-
píritu de mi novela y además hizo que la historia fuera más
cinematográfica. También tuvo la delicadeza de consultar con-
migo sobre todos los cambios que hizo. Fue su borrador lo
que hizo que Steven se interesara en leer mi novela. Fue un
proceso maravilloso, y estoy muy agradecido a Zak por el im-
portantísimo papel que desempeñó para llevar Ready Player
One a la pantalla”.
Con un borrador del guion en mano, llegaba el momento de
poder buscar al director. De Line dice, “Sabíamos que necesi-
tábamos un narrador brillante, desde el punto de vista visual
y narrativo, y un director que también supiera manejar la tec-
nología. Y es evidente que Steven Spielberg tiene todas esas
cualidades. Está claro que es el primero de la lista en cualquier
proyecto, pero qué posibilidades reales tienes de contar con
él? Soñar es gratis”, dice sonriendo, “así que dije, ‘Claro, va-
mos a enseñárselo a Spielberg’. Y lo leyó de inmediato y le
entusiasmó”.
Spielberg lo confirma, “Me enviaron el libro y también el guion,
que leí primero. Me fascinó la idea de la yuxtaposición de dos
mundos. Luego leí el libro que me pareció tremendamente pro-
fundo y con muchas capas. Era esotérico; era aterrador; era
accesible... Me enganchó!”
Tanto Cline como Farah afirman que tener a Spielberg como
director de la película iba, como ambos dijeron, “más allá de
un sueño hecho realidad”. Farah lo explica, “Cuando estás en
un set con Steven, no puedes evitar sentirte nostálgico por
adelantado porque eres consciente de que vas a recordar y
revivir esos momentos el resto de tu vida”.
Cline añade, “Incluso ahora, me parece surrealista... Sigo im-
presionado”.
Es un sentimiento que comparte el reparto. Lena Waithe, que
encarna a Hache, el mejor amigo de Wade, comenta, “Steven
Spielberg definió literalmente el cine para la gente de mi gene-
ración y cambió nuestra cultura. Creo que, si alguien pusie-

10 ra todas sus películas en una cápsula del tiempo, darían una


idea muy ajustada de cómo ha evolucionado y crecido nuestro
mundo. Así que formar parte de su legado era muy importante
para mí y para todos nosotros”.
Para llevar la novela a la pantalla, era fundamental que los
realizadores fueran respetuosos con el material original, así
como con sus muchos admiradores. “Pero”, reconoce Spiel-
berg, “cada libro debe atravesar un proceso de adaptación
cuando se pasa de una obra literaria a una cinematográfica.
Creo que logramos reunir los elementos adecuados para con-
tar una historia absolutamente maravillosa”.
“Tuvimos que amalgamar muchas cosas y cambiar otras para
la película, pero sigue teniendo la esencia de mi historia origi-
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nal”, asegura Cline. “Cuando los fans del libro me preguntan
sobre este tema, les digo que no se preocupen, que yo no lo he
hecho desde que supe que Steven Spielberg se había compro-
metido en hacer la película”.
El propio director estuvo implicado en uno de esos cambios.
Lo explica así, “El libro contenía muchas referencias a mis pro-
pias películas como director y productor en los años 80, pero
no quería que la película fuera un espejo de cómo era yo en
aquella época. Dejamos un par de referencias, pero por enci-
ma de todo muestra las huellas culturales que otros realiza-
dores, artistas, diseñadores de moda y músicos de esa época
dejaron”.
Aunque se ambientó en Columbus, Ohio, “Ready Player One”
se rodó en Inglaterra, y el grueso del rodaje se llevó a cabo en
Warner Bros. Studios Leavesden.
La producción aprovechó al máximo los avances de la tecno-
logía cinematográfica. De hecho, Spielberg colaboró con los
magos de los efectos visuales de ILM y Digital Domain, en-
tre otros, para transportar al público al mundo de fantasía
de OASIS. Para acentuar aún más el fuerte contraste entre el
OASIS y el mundo real más crudo, Spielberg rodó escenas en
este último, mientras que las escenas del universo virtual se
filmaron digitalmente.
“Las capas que tuvimos que crear para llevar el OASIS a la
pantalla se convirtieron en una de las cosas más complicadas
que he hecho en mi vida”, afirma el veterano realizador. “Hubo
captura de movimiento, acción en vivo, animación por com-
putador... Fue como hacer cuatro películas al mismo tiempo”.
Spielberg llegó a utilizar herramientas de realidad virtual ac-
tuales para dirigir tomas de la realidad virtual futurista del 13
OASIS. Macosko Krieger lo explica, “Al utilizar lentes de rea-
lidad virtual, podía entrar en los sets digitales, obtener una
visión en 360 grados de los entornos y descubrir los ángulos
de la cámara y cómo iba a rodar las escenas. Fue una primi-
cia para nosotros, y abrió muchas posibilidades para Steven.
Pero fue un proceso difícil, así que estoy muy contento de que
esta película haya estado en sus manos”.
A pesar de los avances, Spielberg subraya, “Nunca hago pelí-
culas en aras de la tecnología; Solo la uso para contar mejor
una historia. La tecnología está ahí para ayudar a que surjan
este tipo de películas, pero luego debería desaparecer y en lo
único en lo que te centras es en la historia y los personajes”.
LOS HIGH FIVE
A primera vista, Wade Watts no parece tener la típica imagen
del héroe. Afirma Spielberg: “Cada película que produje o dirigí
en los años 80 tenía a los desvalidos como héroes, y Wade es
un auténtico desvalido. Es un joven inteligente, pero sin hori-
zontes que se encuentra en una etapa muy infeliz en su vida:
sus padres han muerto y él vive con su tía y su novio actual
en un parque de caravanas en Columbus, Ohio, llamado The
Stacks. Su única satisfacción personal es intentar ganar el
concurso de Halliday en el OASIS”.
Tye Sheridan afirma, “Wade idolatra a James Halliday y ha de-
dicado innumerables horas a estudiar cada detalle de su vida,
buscando cualquier idea que lo ayude en su búsqueda de ser
‘el primero en llegar al Huevo’”.
Wade es el único Gunter que se presenta primero con su verda-
dero yo. Una vez en el OASIS, Wade desaparece en su avatar,
Parzival, un nombre inspirado en el caballero que encontró el
Santo Grial. Al hablar de su doble papel, Sheridan dice, “Wade
y Parzival son personas muy diferentes; Parzival es todo lo
que Wade no es. Wade es un tipo asustadizo, tímido y asocial,
mientras que Parzival es confiado, valiente, ingenioso y muy
hábil”.
Parzival también es más sociable. De hecho, Spielberg comen-
ta, “Sus únicos amigos están en el OASIS. Nunca se ha encon-
trado con ninguno de ellos más que con sus avatares y es feliz
con eso. Todo lo que le importa existe en ese escenario virtual”.

14 El mejor amigo de Parzival es Hache, del que Lena Waithe dice


que es “parte humana, parte máquina. Tiene unos músculos
enormes, pero también es genial y muy divertido. Hache es co-
nocido en el OASIS por ser un mecánico de primera que puede
construir o arreglar prácticamente todo. Es una personalidad
increíble que mi personaje creó para sí mismo, pero al mismo
tiempo sabe que ella le está ocultando algo a su mejor amiga”.
El uso de Waithe de los pronombres femeninos revela el secre-
to de su personaje. Spielberg dice, “Hache resulta ser la ima-
gen de Helen, una mujer afroamericana que, por sus propios
motivos, ha elegido un género diferente para su avatar”.
“Creo que es porque Helen no quiere que la gente la juzgue o
que asuma que no es capaz debido sólo a su género, y eso tie-
ne sentido para mí”, dice Waithe. “Cuando eres hombre, algu-
nas cosas no se cuestionan, como el hecho de que ella sea una
gran mecánica. El papel tenía muchas capas y eso me pareció
fascinante. Me encanta que a este personaje se lo llame tanto
‘él’ como ‘ella’, y esa es una idea muy progresista que coincide
con la forma en que vivimos ahora. Podemos determinar los
pronombres con los que nos identificamos”.
“Lena es una fuerza de la naturaleza y se salió en su interpre-
tación”, afirma Spielberg. “Convirtió a Helen en uno de nues-
tros personajes más queridos, la combinación perfecta entre
fuerte, moderno y divertido”.
Aunque Parzival y Hache son amigos, Parzival insiste en que,
en lo que respecta al juego, él no trabaja en equipo y prefiere
trabajar solo. Pero todo cambia para él cuando se encuentra
cara a cara con Art3mis, que abrirá su mente y su corazón de
una manera totalmente inesperada. Art3mis, cuyo nombre es
el de la diosa griega de la caza, es una especie de leyenda para
los Gunters porque su estilo de juego es increíble.
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“Art3mis es dura, intrépida y está muy motivada, así que pa-
rece un poco despiadada”, dice Olivia Cooke, que encarna a
Art3mis y a Samantha, su alter ego en el mundo real. “Pero
sus motivos para competir son diferentes a los de otros Gun-
ters. Sabe por experiencia personal que sucederán cosas terri-
bles si IOI toma el control exclusivo del OASIS, así que quiere
ganar para el bien común”.
A diferencia de algunos humanos y sus avatares, “Saman-
tha y Art3mis son en esencia la misma persona, aparte de
algunas diferencias físicas, incluida una que es la causa de las
inseguridades de Samantha”, cuenta Cooke. “Pero en lo que
respecta a la personalidad, los objetivos y la moralidad... son
cualidades que Samantha se esfuerza por mantener intactas”.
El primer desafío de Halliday es una carrera sin límites a tra-
vés de un Nueva York virtual, una carrera que nadie ha gana-
do nunca y aquellos que lo intentan les cuesta todo.
Al principio de la carrera, Parzival se sorprende al ver que la
famosa Art3mis se coloca a su lado. Ella monta su moto Ka-
neda de “Akira” y él conduce su DeLorean de “Volver al futu-
ro”. Cooke comenta, “Parzival la ha idolatrando de lejos, pero
Art3mis apenas lo nota hasta que se pone a prueba a sí mis-
mo durante la carrera. Y así es como arranca su tumultuoso
romance. Al principio, ella piensa que no está poniendo el co-
razón, que sólo quiere ganar el juego para su beneficio perso-
nal. Pero después descubre que se preocupa de verdad por los
demás y quiere que se conserve la visión de Halliday del OA-
SIS, y eso es algo que ella no esperaba. Pero, aun así, Art3mis
mantiene la vista fija en el premio... hasta que Parzival gana el
primer desafío y las cosas se vuelven insidiosas con IOI. Ahí

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es cuando la Samantha de verdad sabe que tiene que dar un
paso adelante y conocer a Wade”.
Sin embargo, Wade no tiene ni idea de lo que le espera cuando
Samantha lo saluda con una sorprendente declaración al de-
cirle: ‘Bienvenido a la rebelión, Wade’”.
Spielberg comenta, “Uno de los aspectos más fascinantes de
esta historia es lo que sucede cuando estos personajes, que
solo se conocen como avatares, se conocen como seres hu-
manos. Cuando se encuentran por fin en el mundo real, descu-
bren cosas muy interesantes”.
Sheridan añade, “Me encanta que ‘Ready Player One’ con-
tenga un mensaje tan importante sobre cómo ser quien eres.
Todos los héroes de nuestra película son tipos de persona di-
ferentes. No debería importar cuál es tu raza, sexo, edad o
apariencia física”.
Cooke fue contratada antes que Sheridan, por lo que su quí-
mica funcionó con ella desde que consiguió el papel. Macosko
Krieger recuerda, “Estábamos seguros al 99% de que Tye era
nuestro Wade, pero necesitábamos que viniera y leyera con
Olivia. En cuanto los vimos actuar juntos supimos inmediata-
mente que eran los Wade y Samantha perfectos”.
Cuando, después de cinco largos años, Parzival es el primer y
único nombre que encabeza la tabla de clasificación de OASIS,
se convierte en una celebridad de la noche a la mañana... y
también en un objetivo. El poderoso jefe de IOI, Nolan Sorren-
to, considera a Wade una amenaza, así que aumenta drástica-
mente la apuesta del juego: ahora será a vida o muerte.
Spielberg afirma, “Sorrento no quiere que un advenedizo se
haga con la fortuna de Halliday. La quiere sólo para él y hará
lo que sea para detenerlo. E insisto en ‘lo que sea’. Ahora Wade
tiene que trabajar en grupo para ganar los siguientes dos de-
safíos antes de que lo haga el ejército de jugadores de IOI,
llamados los Sixers”.
Así es como nacen los High Five: Wade/Parzival, Samantha/
Art3mis, Helen/Hache y, completando el equipo, Daito y Sho.
Win Morisaki interpreta a Daito, un poderoso guerrero samu-
rái japonés que es sumamente hábil con la espada y en las
artes marciales. Él es el avatar de un joven muy zen llama-
do Toshiro. Morisaki recuerda, “Hice una audición en Japón y
luego vine a Los Ángeles para conocer a Steven. Cuando me
dijeron que me daban el papel, no podía creerlo. Es mi primera
película internacional y es muy emocionante”.
El debutante Philip Zhao interpreta el papel de Sho, un durísi-
mo luchador ninja, cuyo verdadero nombre en la vida real es
Zhou y cuya edad sorprende a sus amigos. El joven actor se
llevó el papel superando a cientos de jóvenes aspirantes en un
casting abierto al que su padre envió un video de él en acción.
Zhao afirma, “Sho es un niño muy atrevido de 11 años al que no
le gusta que lo juzguen por su edad. Él mira a Daito e intenta
actuar como un adulto porque está ocultando su verdadera
identidad”. Con una valentía y una madurez que no corres-
ponden a su juventud, Zhou se gana el respeto de sus pares.
“A mí me encanta trabajar con actores jóvenes, así que me
divertí muchísimo en el casting con Tye, Olivia, Lena, Win y
Philip”, dice Spielberg. “Llevaron a sus personajes más allá de
lo que estaba escrito en el papel y eso es exactamente lo que
busco”.

18 EL CREADOR
El OASIS -así como el concurso de tres partes para heredar-
lo- fue concebido por el inteligentísimo pero excéntrico James
Halliday. Halliday había proporcionado a la masa una vía de
escape de unas vidas sin esperanza, así que lo idolatran, so-
bre todo los Gunters. Están orgullosos de saber todo sobre
Halliday, hasta los detalles más triviales. Aunque resulta iró-
nico, después de su fallecimiento, el famoso y solitario multi-
millonario dio a todo el mundo acceso absoluto a toda su vida
a través de sus diarios meticulosamente detallados que na-
rran cada evento, cada predilección, cada triunfo y cada arre-
pentimiento. Enterradas en algún lugar de esos anales están
todas las pistas necesarias para ganar el juego.
“Es muy interesante interpretar a un personaje que es bastan-
te escurridizo”, dice Mark Rylance, que interpreta a Halliday,
así como su avatar brujo, Anorak, que preside el juego. Aun-
que él es el catalizador de la historia y su presencia está por
todas partes, “rara vez se ve a Halliday, lo que nos permitió no
sacrificar las preguntas y el misterio sobre él”, añade el actor.
“Ready Player One” representa la tercera colaboración de
Rylance con Spielberg, que observa: “Mark dio vida a James
Halliday con mucha delicadeza, un poco de vulnerabilidad y
una especie de timidez compulsiva. Creó un personaje que me
inspira un enorme cariño”.
Rylance afirma que le encantó volver a hacer equipo con el
director. “Está claro que puedes llegar más lejos y arriesgar
más cuando trabajas con alguien habitualmente. Pero lo más
divertido de estar en el set con Steven es cuando sucede algo
inesperado, cuando una escena toma un cariz diferente u ocu-
rre algo más espontáneo. Él se emociona mucho y anima a los
demás a hacerlo, lo cual fue increíble en esta película cuando
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se tiene en cuenta que además tuvo que lidiar con muchísima
nueva tecnología”.
El OASIS era la creación de Halliday, pero lo había desarro-
llado con su mejor amigo, Ogden Morrow, quien también era
su socio en su compañía, Gregarious Games. De Line explica,
“Halliday y Morrow fueron hombres brillantes y muy buenos
amigos. A Halliday le encantaban los computadores, pero no
era tan bueno con las relaciones interpersonales, en la vertien-
te humana de las cosas, lo que es interesante porque se parece
a Wade Watts. Pero Morrow era muy diferente a él”.
Simon Pegg, que interpreta a Ogden Morrow, comenta, “Ha-
lliday era la fuerza creativa detrás del OASIS, pero fue Ogden
Morrow quien estuvo allí para ayudar a que se hiciera realidad
y llevar su idea a las masas. Su amistad duró muchos años
hasta que las cosas se complicaron. Fue maravilloso interpre-
tar a un personaje de estas características”.
En los primeros tiempos de Gregarious Games, cuando el OA-
SIS estaba en pañales, Halliday y Morrow tenían un becario
excesivamente ansioso, cuya máxima responsabilidad era no
equivocarse en el café que pedían. Su nombre? Nolan Sorrento.

IOI
Nolan Sorrento ha recorrido un largo camino desde aquellos
días de chico de los recados en Gregarious Games. Ben Men-
delsohn, que interpreta el papel, dice, “Nolan comenzó siendo
un perdedor, pero logró convertirse en el jefe de la segunda
corporación más grande del mundo, Innovative Online Indus-
tries. Controlan todo el hardware y el equipo que se necesita
para jugar en el OASIS. En otras palabras: ‘Quieres viseras,
un traje háptico, guantes o lo que sea? Muy bien. Pues ven a
verme’”.
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Sin embargo, a pesar de haber acumulado riquezas y poder,
el maquiavélico Sorrento no está contento con ser el número
dos, y asumir el control del OASIS lo haría imparable. Hará
lo que sea necesario para ganar el concurso de Halliday. “So-
rrento dispone de enormes recursos, qué pasa entonces con
todos esos pequeños jugadores? Puede comprar a miles de
ellos y enviarlos al OASIS para encontrar las tres llaves y dár-
selas a él”, dice Mendelsohn.
Los secuaces de Sorrento se llaman los Sixers porque solo se
les conoce por los números, no por los nombres. Para dotar a
los Sixers de información, también tiene un Departamento de
Oología, un grupo de hombres y mujeres jóvenes y brillantes
que se pasan todo el día y todos los días, intentando decodifi-
car los secretos de Halliday.
Pero los verdaderos Gunters, como los High Five, no se ven-
den. Cline dice, “Wade y los otros Gunters saben que, si IOI
toma el control del OASIS, el lugar cambiará de arriba a abajo,
así que la idea de que una corporación se sirva de él para ha-
cer dinero y les quite su libertad les horroriza. Y Nolan, una
especie de tiburón empresarial desalmado, personifica todo lo
que temen. Para él, todo se reduce a dinero y control, no siente
ningún cariño por el OASIS de siempre”.
Antes de elegir a Mendelsohn para “Ready Player One”, Spiel-
berg ya era fan. Y lo explica así, “La primera vez que vi a Ben
fue en la serie de televisión ‘Bloodline’ y me enganché. Me dije,
‘No sé cuándo ni en qué, pero voy a trabajar con este hombre’.
Ben es un actor polifacético muy ecléctico. Puede hacer cual-
quier cosa; puede interpretar a cualquier personaje”.
La admiración es mutua. “Si estás familiarizado con el ca-
non de Steven, y luego experimentas la forma en que tra-
baja, te das cuenta de que tiene un sentido del cine más
visceral: el movimiento, los picos emocionales, la historia
que late...”, comenta Mendelsohn. “Él es quien manda a la
hora de hacer películas. Nadie tiene lo que tiene él. Nadie”.
Aunque sus Sixers y Oologistas trabajan horas extras, So-
rrento no se arriesga a que no puedan derrotar a Wade.
Ha empleado a dos agentes implacables y cada uno opera
en un plano diferente. El cazarrecompensas conocido como
i-R0k, con la voz de T.J. Miller, acecha a Parzival en el OA-
SIS. No hay duda de lo peligroso que es el personaje, ya
que va completamente blindado, a excepción de su torso.
Su espantoso rostro es una calavera abierta con enormes
colmillos. Mientras tanto, el jefe de seguridad de IOI, F’Na-
le Zandor, está tras la pista de Wade Watts en el mundo
físico.
Hannah John-Kamen, que interpreta a F’Nale, dice, “Es una
mujer con una misión. Está decidida a evitar que Wade y
sus amigos ganen, cueste lo que cueste. F’Nale no está en
el libro, así que no lo tenía como guía. Pero cuando Steven
me describió el papel, me dijo, “Es alguien a quien no que-
rrías llevarte a casa para conocer a tu madre”, y lo entendí
inmediatamente”, dice sonriendo.
F’Nale y i-R0k son los únicos personajes principales que
se ven exclusivamente en su esfera. Todos los demás cam-
bian entre su verdadera identidad y su avatar. Y para los
actores, el director y los equipos de efectos visuales, esto
significaba un reto enorme.

22

A través de la magia de la captura de movimiento y la ani-


mación por computador, los actores no solo encarnaron a
sus personajes de la vida real, sino que también lograron
dar vida a sus homólogos en forma de avatar. El proceso
implicó una intrincada alianza de trabajo entre Spielberg,
su reparto, el diseñador de producción Adam Stockhausen,
la diseñadora de vestuario Kasia Walicka Maimone y las
dos grandes compañías de efectos visuales, Industrial Li-
ght & Magic (ILM) y Digital Domain.
Stockhausen y Walicka Maimone, junto con los superviso-
res de Efectos Visuales Especiales de ILF Roger Guyett y
Grady Cofer, el supervisor de animación David Shirk, el su-
pervisor de diseño de concepto virtual de producción Alex
Jaeger y otros, trabajaron estrechamente con Spielberg
para desarrollar cada aspecto de los personajes virtuales,
desde su apariencia general y estilo de movimiento hasta el
pelo, el vestuario y las texturas digitales únicas que se ven
en la piel de los personajes.
Cofer dice, “La realización de los personajes fue un proceso
muy complicado. ILM se involucró desde el principio traba-
jando con Adam y Kasia para ayudar a hacer prototipos de
los diseños a medida que evolucionaban. Siempre tuvimos
en cuenta que estos avatares son virtuales, pero que de-
trás de ellos hay actores del mundo real”.
23
24
Guyett está de acuerdo y señala, “Para Steven y para noso-
tros era muy importante transmitir las distintas personalida-
des que el reparto aportó a sus personajes. Y cuanto más los
conocíamos, cuanto más veíamos su trabajo, más influencia
tenían en los diseños que hicimos”.
“Art3mis era un personaje interesante”, dice Shirk, “porque
tiene esos ojos gigantes y cuando la ves, no puedes dejar de
mirarlos. La dotan de una calidad casi élfica. Parzival fue uno
de los personajes más difíciles porque tenía muchas facetas
diferentes. Tenía que ser ese hombre común con el que el pú-
blico podría identificarse; tenía que ser el héroe, pero debía
seguir siendo un niño; tenía que ser atractivo, pero no dema-
siado guapo... Encontrar un diseño que se ajustara al papel
y que gustase a todo el mundo, fue un proceso larguísimo”.
El diseño de Hache presentaba la mayor disparidad entre un
ser humano y su alter ego. “A Adam Stockhausen se le ocurrió
una apariencia realmente fascinante”, dice Cofer. “Hache es
un mecanismo, así que en parte es una máquina con piezas
hidráulicas, lo que fue un punto de partida creativo para el
personaje. Si te fijas bien, su piel se asemeja a la piel dura
de un rinoceronte y también hay algunos patrones de man-
tarraya en su cabeza. Esas son las decisiones que tuvo que
tomar Helen para presentarse en el OASIS. Es un personaje
muy especial”.
Digital Domain, dirigida por el supervisor y productor de pro-
ducción virtual Gary Roberts, fue responsable de obtener los
datos de captura de movimiento y las imágenes de la cámara
montada en la cabeza, lo que se realizó en platós casi vacíos.
Era una especie de lienzo en blanco con líneas de cuadrícula
en el suelo y con un mínimo de escenas y accesorios físicos. El
equipo de ILM se encargó de crearlo todo, desde los avatares
hasta sus entornos. 25
Los jóvenes actores que interpretaban a los High Five -todos
principiantes en el ámbito de la captura de movimiento- coin-
ciden en que el proceso fue muy exigente pero increíblemente
gratificante.
Olivia Cooke afirma, “Es una buena prueba para un actor por-
que te obliga a recurrir solo a tu imaginación. No puedes con-
fiar en nada externo para meterte en la piel de tu personaje
porque no hay nada a tu alrededor. Lo mejor fue que hacer
algo tan nuevo y tan extraño para nosotros nos unió de for-
ma muy natural. No había dos maneras de hacer las cosas;
todos estábamos en el mismo barco”.
“Solo aprendes lo que es la captura de movimiento cuando lo
haces”, añade Lena Waithe. “Necesitas tomar al toro por las
astas, pero la verdad es que me divertí muchísimo haciéndolo.
Llevas uno de esos trajes con pequeños puntos por todas par-
tes, y llevas una especie de casco con una cámara en la cara.
Al principio te hace un poco hacia atrás, pero lo bueno es que
sentí que podía hacer cualquier cosa. Hay mucha libertad en
la captura de movimiento. Cuando lo comprendí me encantó”.
Los actores estaban especialmente agradecidos por la forma
en la que los guio el director. Tye Sheridan dice, “Steven siem-
pre estuvo muy comprometido con nosotros y tenía muy clara
su visión. Para nosotros fue muy útil estar en la misma onda
que él y saber exactamente lo que quería. Fue una experiencia
increíble; he aprendido muchísimo”.
A pesar de que había trabajado con captura de movimiento en
“Las Aventuras de Tintín” y “Mi Gran Amigo Gigante”, Spiel-
berg entraba en territorio desconocido en “Ready Player One”
al utilizar tecnología VR de vanguardia como herramienta
para dirigir en un entorno virtual. Con unos visores VR, podía
explorar un set totalmente digital, convertir a los actores en
sus avatares y planificar sus escenas.
Lo explica así, “Todos los sets del OASIS son virtuales así que
crearon un avatar para mí que me permitía caminar por el es-
pacio y ver set real. Y una vez que descubrí cómo iba a rodar
cada secuencia, pedí a los actores que se pusieran los lentes
para que pudieran tener una idea sobre cómo era su entorno.
De lo contrario, estás actuando en una gran habitación blan-
ca con un montón de cámaras digitales mirándote. Es confuso
para un actor o un director entrar en un escenario desnudo e
intentar imaginar qué hay allí. Cuando nos poníamos los len-

26 tes no teníamos que imaginarlo. Lo único que debíamos hacer


era recordar cómo era cuando volvíamos a la captura de mo-
vimiento”.
Spielberg también utilizó una plataforma de cámara virtual
a medida creada especialmente para él por el supervisor de
producción de captura de movimiento Clint Spillers, que había
trabajado con el director en sus dos películas anteriores de
captura de movimiento. Después de tomar nota de los gustos
y aversiones de Spielberg en esos proyectos, Spillers consul-
tó con el ingeniero de robótica Jim Kundig de Digital Domain
para desarrollar y fabricar una plataforma de cámara virtual
portátil más ligera y ergonómica, con su propia pantalla pe-
queña para monitorear el rendering del motor del juego en
tiempo real. “Steven podía alternar rápidamente las lentes
27
28
o ajustar su perspectiva con solo presionar un botón. Es el
equipo de cámara más elegante que se haya diseñado jamás”,
dice Spillers con una sonrisa.
Una vez que Spielberg obtenía la actuación que deseaba, iba
a la tienda de V-Cam, donde, al ver la escena en varias panta-
llas, podía encuadrar su toma y hacer toda la cobertura de la
cámara que, en un set de rodaje típico, exigiría varias tomas.
Todos los datos de captura de movimiento y el metraje de la
cámara montada en la cabeza se entregaban a ILM para la
animación final y el rendering de cada personaje. El Sistema
de Captura Facial de ILM ganador de un Oscar se utilizó para
reproducir cada detalle de las actuaciones de los actores.
Cofer dice, “A pesar de todos los efectos y del rendering tan
avanzado que estábamos realizando en esta película, si Ste-
ven no hubiera sentido una conexión emocional con el perso-
naje en la pantalla, no habría funcionado para él. Así que para
nosotros era un gran barómetro mantener la integridad de las
actuaciones originales. No estábamos interesados en volver a
diseñar lo que hacían los actores; queríamos traducir su esen-
cia a sus avatares”.
Para poblar el OASIS, especialmente durante la secuencia cul-
minante de la batalla, ILM desarrolló un sistema de masas de
última generación que permitía general miles de personajes
digitales.

ILM también se encargó de realizar todo el universo virtual


29
del OASIS, tal y como lo diseñó Adam Stockhausen. Lo explica
así, “En el momento de diseñar el OASIS las grandes pregun-
tas surgieron porque empezamos con una hoja de papel en
blanco. Surge directamente de la imaginación, entonces Qué
es? Qué queríamos que fuera? Cómo hacer un espacio que
encaja con la historia y los personajes y parece de verdad a
pesar de que no está totalmente basado en la realidad?”
Pero Roger Guyett dice, “Quieres que parezca un lugar real
así que nos fuimos decantando por un enfoque realista. Así
que hay un mayor nivel de fotorrealismo de lo que habíamos
previsto al principio”.
La iluminación fue crucial para conseguir ese efecto. Grady
Cofer afirma: “Una de las cosas más importantes para Steven
fue que iluminamos el OASIS como si fuera una película de ac-
ción real. Así que nos pusimos a estudiar el excelente trabajo
que nuestro director de fotografía y Janusz Kaminski habían
hecho a lo largo de los años. Trabajamos intensamente para
crear escenarios de iluminación cinematográfica que subraya-
ran la acción o la emoción de las escenas”.
Guyett añade, “Janusz participó en el proceso y dio el visto
bueno a nuestro enfoque así que estábamos muy contentos.
Pero Steven fue la auténtica fuerza motriz. Le preocupa mu-
cho la iluminación, el contraste y el color... Y es lógico porque
es un consumado realizador”.
El primer desafío del concurso de tres partes de Halliday para
hacerse con la propiedad de OASIS es una carrera salvaje y
vertiginosa a través de un Nueva York virtual, con una gran
variedad de peligros, incluidos algunos inspirados en la cultu-
ra pop, que van surgiendo por el camino. La secuencia planteó
un desafío diferente pero igual de complicado en lo que respec-
ta al diseño y a los equipos de VFX. “Se parece a Nueva York,
y a la vez no se parece”, señala Stockhausen. “Por ejemplo el
Puente de Manhattan se conecta con Liberty Island y gira en
forma de sacacorchos como una atracción de feria. Las calles
se mueven y cambian, y todo es una especie de gigantesca
máquina de pinball que reproduce la ciudad”.
“La secuencia de la carrera fue muy complicada”, afirma David
Shirk. “La complejidad de los planos, los detalles, los efectos,
la edición... Fue una tarea colosal trasladar a la pantalla ese
ritmo frenético sin que el espectador se perdiese y pudiera se-
guirlo. Creo que lo único malo de que la secuencia de la carrera
sea tan rápida es que el público no podrá apreciar los innume-
rables detalles que tenían algunos de los vehículos”.
Cuando la moto de Art3mis se suma a la carrera, Parzival la
lleva al garaje de Hache para que la reparen. Para los fans
más observadores, el taller contiene un verdadero festín de
huevos de Pascua, como varios vehículos y naves emblemá-
ticas de las películas de ciencia ficción más memorables. En
el garaje también está el protagonista de la famosa película
animada “El Gigante de hierro”.
Parzival y Art3mis tienen su primera cita en The Distracted
Globe, un fabuloso club nocturno del OASIS, donde la pista de
baile desafía la gravedad. Para que sus personajes volaran,
colgaron a Sheridan y Cooke de arneses durante el rodaje en
el escenario físico. Sin embargo, para los movimientos más
intrincados como girar y dar vueltas, los doblaron bailarines
profesionales e incluso un trapecista, que también colgaban

30 de arneses.
Para la secuencia del club, Kasia Walicka Maimone vistió a
Art3mis con un traje rojo, cuya textura, según ella, “quiere su-
gerir una criatura acuática. Cuando la conocemos por primera
vez, lleva un elegante atuendo de piloto, pero su look en el club
es el más femenino. Creamos un vocabulario original para su
vestuario, influenciado por la escena del punk rock de los 80
y las tendencias actuales de la calle. Cuando cuentas con los
elementos adecuados, surgen cosas nuevas, y así es como el
look de Art3mis cobró vida”.
Los que prefieren los deathmatches (combates mortales) al
baile tienen Planet Doom, que Stockhausen describe como
“una zona de combate total de jugador contra jugador... una
sesión totalmente gratuita para todos de 24horas/7 días a la
semana en la que ocurren todo tipo de batallas”. Es donde los
jugadores hardcore pueden hacer mucho dinero y coleccionar
artefactos y power-ups.
Dentro del OASIS se encuentra todo un compendio de los de-
tallados diarios de Halliday, que son la principal fuente de in-
formación tanto para los Gunters como para los oologistas
de IOI. Todos están catalogados en una especie de biblioteca
ultramoderna, cuyo diseño está inspirado en parte en la bi-
blioteca de “El Club de los Cinco”.
La colección la gestiona un bibliotecario bastante estirado a
imagen del desaparecido actor Arthur Treacher, cuyo nombre
se convirtió en sinónimo del mayordomo inglés por excelencia.
Los diarios son una mezcla de los mundos virtual y real ya
que, previa solicitud, los momentos en la vida de Halliday se
reproducen en dioramas tridimensionales de acción real den-
tro del universo digital.
31
32
Los realizadores emplearon diferentes técnicas para acentuar
la dicotomía visual entre el maravilloso reino virtual y la cruda
realidad. A medida que la acción se trasladaba del OASIS al
mundo físico, Spielberg pasó de filmar digitalmente a filmar en
película, trabajando estrechamente con el director de fotogra-
fía Janusz Kaminski.
Macosko Krieger afirma, “Steven y Janusz querían dar al
mundo real una apariencia más granulada, y se puede apre-
ciar la diferencia entre lo que se filmó en película y el OASIS
más brillante. Por eso Janusz fue fundamental a la hora de
definir el tono del mundo real”.
Además, Stockhausen utilizó el color, o la falta del mismo,
para realzar aún más la delineación. Lo explica así, “El OA-
SIS es una experiencia visual intensa con una rica paleta de
colores, mientras que el mundo real está desaturado y casi
desprovisto de colores brillantes. Mucho de esto salió direc-
tamente del libro”.
Una excepción es el graffiti que según Stockhausen “sirve
para varios propósitos. Nuestros personajes tienen presen-
cia en ambos mundos. Queríamos que el graffiti representara
el OASIS en el que se expresan estas personas no con sus
nombres sino con los de sus avatares. Se convirtió en una
forma sutil de incorporar sus avatares a sus vidas reales. El
graffiti es también una protesta contra IOI y un símbolo de la
resistencia”.
“Ready Player One” arranca en el Stacks, el destartalado par-
que de caravanas al que Wade Watts no quiere llamar hogar.
Stockhausen dice que la derivación del nombre es evidente
(‘stack’ significa montón en inglés). “Las caravanas están lite-
ralmente amontonadas en esta construcción de estilo Jenga.
33
Es un entorno urbano densamente poblado, pero con carava-
nas en lugar de apartamentos”.
El equipo de Stockhausen construyó un segmento del Stacks
en el plató de Leavesden. “Empezamos comprando unas 60
caravanas. Trabajé con Stuart Rose, nuestro director de arte
senior, para saber cómo podíamos amontonarlas, usando
grandes piezas de acero que soportaran todo y después ir
añadiendo capas... Era como jugar con un mecano”, dice son-
riendo.
“La dificultad que entrañaba el set de Stacks era que no podía
parecer una urbanización cuidadosamente diseñada por un
arquitecto”, continúa diciendo Stockhausen. “La idea era que
comenzara a nivel del suelo y que fuera creciendo a medida
que fuera necesario, de manera totalmente fortuita. La par-
te más difícil fue asegurarse de que las estructuras fueran
extremadamente seguras, aunque pareciera que se tambalea-
ban y que estaban a punto de derrumbarse. Utilizamos algún
truco para conseguirlo, pero hacerlo fue muy divertido”.
En la pantalla, parece que el Stacks se estira hasta donde al-
canza la vista, pero solo se construyó físicamente una parte
del set. El equipo de Digital Domain, dirigido por el supervisor
de efectos visuales Matthew Butler, se encargó de ampliar el
proyecto de viviendas hasta el horizonte.
El equipo de efectos especiales, dirigido por el supervisor de
SFX Neil Corbould, que controló la devastadora explosión en
el Starks, solo dispuso de una oportunidad para hacerlo bien.
“Estallaron 28 cargas durante un período de cinco segundos,
generando grandes llamas y muchos escombros”, dice. “Des-
pués todo se vino abajo. Hicimos muchas pruebas de seguri-
dad e instalamos un sistema de aspersores para que, después
de que todo explotara, el agua empezara a apagarlo”. Digital
Domain se encargó de intensificar digitalmente la explosión y
el colapso de la estructura.
Justo fuera del Stacks hay una gran torre de coches desecha-
dos, que se ensambló en Leavesden. “Recogimos un montón
de coches viejos y empezamos a amontonarlos hasta conse-
guir el aspecto deseado”, recuerda Stockhausen, “y después
volvimos y nos aseguramos de que estuvieran a salvo. Insta-
lamos un armazón de acero para soportarlo todo y estar se-
guros de que los coches no se derrumbaran sobre sí mismos
o, lo que es más importante, sobre nadie. Necesitábamos que
pareciera precario, pero en realidad no era nada precario”.

34
Escondido en medio del montón de desechos, Wade ha conver-
tido una vieja camioneta en su escondite privado. Allí guarda
todas sus pertenencias personales más valiosas. “Ha acondi-
cionado el interior de una gran furgoneta, que está repleta de
años de referencias culturales a sus héroes, James Halliday y
Ogden Morrow”, dice Spielberg.
En lo que se refiere a la ropa de Wade, Walicka Maimone
comenta, “No tiene mucho dinero, así que decidimos que no
tuviera nada de glamour. Viste camisetas con diseños que,
teóricamente, podría haber hecho él mismo. Las cuadriculas
estampadas en las camisetas reflejan su obsesión por el con-
curso de Halliday, y su ropa también hace referencia a los
años 80”.
James Halliday también prefiere las camisetas que reprodu-
cen la cultura pop de los 80, incluida la banda Rush y los
videojuegos clásicos, y una chaqueta azul que, según Walicka
35
36
Maimone, “era lo suficientemente clásica como para que pu-
diera durar 30 años. Mark cree que el personaje era un tanto
obsesivo, así que repetimos los mismos elementos una y otra
vez en diferentes interpretaciones. Es muy rico, pero es muy
probable que sólo tenga cinco prendas en su armario”, dice
riendo.
Walicka Maimone señala que, aunque sus diseños de vestua-
rio se inspiran en la década de los 80, no son copias exactas.
“Sabemos que cada generación cultiva sus propias tenden-
cias. Los 80 tenían un aspecto específico, pero cada vez que
resurgen, se reinventan. La locura de los 80, tal y como se
describe en el libro, es muy potente, pero esta es la versión
de la generación de la película. Así que investigamos mucho
y combinamos estilos de los 80 con lo que imaginé que será
dentro de 30 años y creamos nuestro propio lenguaje de
moda”.
Aplicó este enfoque al resto de los High Five tal y como apare-
cen en el mundo real, pero se aseguró de mostrar sus gustos
individuales. “En el caso de Samantha”, dice, “queríamos que
su ropa fuera totalmente diferente a la de Art3mis, así que le
pusimos un suéter grande por encima de su camiseta de Joy
Division y sus vaqueros rotos. La chaqueta de Zhou es un
guiño a ‘El Club de los Cinco’, y los parches de la chaqueta de
Helen hacen referencia a música, películas, televisión y otros
símbolos de la cultura pop. La excepción es Toshiro, cuyo tra-
je hace referencia a la ropa deportiva y a las tendencias ac-
tuales en las calles de Japón”.
El diseño del equipo de alta tecnología necesario para entrar
y navegar por el OASIS surgió de lo que Walicka Maimone
denomina “el brainstorming de un ejército de personas que
participaron en el desarrollo de varias prendas, incluido Dan
Grace [supervisor de vestuario], Pierre Bohanna [asesor de
vestuario especializado] y Susan Golboe [documentalista].
37
Imaginar y diseñar cómo sería un equipo háptico dentro de
30 años fue un proceso fascinante. Ya hay hápticos funcio-
nando en el mercado, así que ese fue nuestro punto de parti-
da. Lo demás fueron saltos al vacío”.
El mayor salto implicó el diseño del X1 Boot Suit, que se ajus-
taba a la forma y que se anunciaba como “una segunda piel
en el OASIS”. Walicka Maimone lo explica así: “Necesitába-
mos un material que no existe, por lo que fue necesario un
gran trabajo de ingeniería por parte de nuestro equipo de ge-
nios para encontrar una solución. Empezamos con la idea de
un traje transparente y luego añadimos una capa por debajo
con el patrón de cuadrículas de un cuerpo como lo ve un com-
putador. Todos los elementos hápticos viven dentro de esa
capa. Steven Spielberg sugirió que la capa inferior estuviera
compuesta de píxeles porque esos serían elementos en comu-
nicación directa con la piel. Así que fueron los píxeles, la car-
casa del cableado háptico y la superposición transparente:
esos fueron los elementos que sirvieron para crear el traje de
Wade. El traje háptico de Sorrento está inspirado en la estéti-
ca de los diseños de productos de lujo.
“Todos los diseños de vestuario”, continúa diciendo, “fueron
el resultado de largas discusiones sobre lo que podría ser el
futuro cercano, basado en el libro y en una amplia investiga-
ción sobre las novedades actuales en tecnología y ciencia, así
como en la moda”.
Además, dirige la compañía. IOI vende los trajes y todos los
equipos hápticos. Su edificio domina el skyline de Columbus,
Ohio, que contrasta con el deteriorado Stacks que se ve a lo
lejos.
Los interiores de IOI se construyeron en los estudios de Lea-
vesden e incluyen el Loyalty Center, la sala de guerra Sixer y
la imponente oficina de Nolan Sorrento. La pieza central de la
oficina de Sorrento es su enorme trono háptico, en forma de
media esfera con muchos controles al alcance de sus dedos.
Desde la comodidad de su silla, puede hacer algo más que
entrar en el OASIS... puede traer el OASIS. Al menos de alguna
forma.
En una secuencia fundamental en la que convergen los mun-
dos real y virtual, Sorrento invita a Parzival a una reunión, y
después lo transporta instantáneamente a su oficina en for-
ma de un holograma. Matthew Butler, el supervisor de VFX
de Digital Domain, lo explica: “Es el avatar de Wade que toma

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forma en el mundo real. Teníamos que ser coherentes con el
diseño del personaje de ILM a la vez que le dábamos un as-
pecto holográfico. Todos hemos visto hologramas así que
despertaba ciertas expectativas de cómo debía ser. Como es-
pecialista de efectos visuales, quieres que sea original, pero al
mismo tiempo, quieres que el público reconozca de qué se tra-
ta. Crear algo nuevo era bastante complicado, pero me gustó
muchísimo el resultado”.
Y también al director. “Digital Domain logró uno de los mejo-
res efectos de toda la película”, dice Spielberg. “El trabajo que
hicieron con el holograma fue increíble, pero también lograron
mucho más”.
El escenario de la oficina de Sorrento se erigió sobre maderos
y tenía una pared de vidrio desde el suelo hasta el techo para
poder vigilar su gigantesca sala de guerra, con su batallón de
Sixers uniformados. Cada uno está conectado a una platafor-
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ma individual, trabajan por turnos, las 24 horas, los 7 días de
la semana, tratando de superar los desafíos y llegar al Huevo,
aunque ellos no sacan ningún beneficio de esto.
Los equipos de Sixer los diseñó Corbould, que dice, “El diseño
inicial y la construcción fue un proceso muy largo. Cuando
todo el mundo estuvo contento con la maqueta, sólo quedaba
multiplicarlo por 80”.
Fue tarea de Digital Domain multiplicar la plataforma cien
veces más. Butler lo confirma, “La sala de guerra solo exis-
tió como una construcción parcial, pero se supone que es gi-
gantesca. Para dotarla de la envergadura adecuada, creamos
una versión sintética completa, pero no bastaba con tener
una habitación, había que llenarla de gente. En ese caso hici-
mos captura de movimiento para el mundo real, a diferencia
de la captura de movimiento para el OASIS”.
Digital Domain se encargó del resto de los efectos visuales
para las escenas en el mundo físico, incluidos los drones, y la
toma del primer plano de Wade en el momento en que hace la
transición al OASIS.
En las entrañas de la sede de IOI se encuentra el Loyalty Cen-
ter, que consiste en interminables filas de pequeñas celdas
metálicas; en cada una de ellas hay una persona que lleva
puesto un dispositivo de IOI que está bloqueado para que
puedan pagar sus deudas haciendo trabajos serviles en el
OASIS. Zak Penn lo comenta, “El Loyalty Center es una espe-
cie de prisión para deudores. La estafa es que te cobran por la
plataforma, por el acceso y por todo lo demás, así que nunca
te libras de tus deudas. Una vez que entras, la mayoría de las
veces, no sales”.
Además de Leavesden, el rodaje también tuvo lugar en la ciu-
dad inglesa de Birmingham. Stockhausen y su equipo reuti-
lizaron el edificio emblemático que en su tiempo albergó la
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fábrica de té de la marca Typhoo, como ubicación de la casa
segura de los rebeldes. El Barrio de las Joyas en el centro de
la ciudad se convirtió en el telón de fondo de una persecución
frenética de coches en la que participan Sorrento y F’Nale
en vehículos blindados de IOI, y los High Five en el camión
de correos convertido de Helen. Al igual que Wade, Helen ha
equipado la parte trasera de su vehículo con un dispositivo
háptico... aunque la camioneta de Helen es móvil.
Las ubicaciones adicionales incluían el atrio de la Holland
Park School al Oeste de Londres, que se convirtió en el De-
partamento de Oología de IOI, y Sun Park, en Surrey, que se
convirtió en la oficina central de Gregarious Games. El exte-
rior de IOI se encontró en Londres.
Cuando finalizó el rodaje de “Ready Player One”, co-
menzó el largo proceso de la posproducción. Mientras
los equipos de ILM y Digital Domain de todo el mundo
trabajaban para terminar los complejos efectos visua-
les a satisfacción de Spielberg, el director editó la pelí-
cula con su editor de toda la vida, Michael Kahn, junto
con la editora Sarah Broshar.
El elemento artístico final fue la banda sonora de Alan
Silvestri. “Ready Player One” representa la quinta co-
laboración entre el compositor y Spielberg como pro-
ductor, incluida la famosa trilogía de “Volver al Futu-
ro”. Sin embargo, es la primera vez que trabajan juntos
con Spielberg como director.
Con John Williams ocupado componiendo “The Post”
de Spielberg, el director afirma, “Recuerdo que pensé:
‘De todos los compositores, quién tiene la sensibilidad
de los 80 y posee el vocabulario musical para crear
una narrativa musical de principio a fin?’ Y el único
compositor que conocía, además de Johnny, era Alan.
Me puse muy contento al saber que estaba disponible
el tiempo suficiente para hacer nuestra película. Y ha
creado una banda sonora fantástica!”
Silvestri afirma, “Nunca había trabajado con Steven
como director. Ya en nuestra primera conversación, me
invitó a participar en el proceso y se mostró muy cola-

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borador, así que fue maravilloso. Steven ama la músi-
ca y es profundamente consciente del poder que tiene,
de lo que puede hacer y de lo que no puede hacer”.
“Hay algunos huevos de Pascua musicales en la pelí-
cula”, revela Spielberg, “pero la banda sonora de Alan
es completa e innegablemente original. Se compone
de una variedad de temas que evocan tanto la trama
como los personajes. Es el matrimonio mágico de la
música y el cine. Su música está impregnada con esa
adrenalina obsesiva que hace que ‘Ready Player One’
se eleve”.
El director concluye, “Quería que esta película fuera ese
tipo de aventura... quería crear una película con tanta
velocidad que tienes la impresión de que te arrancan el
pelo mientras corres hacia el futuro”.
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DIRECCIÓN: Steven Spielberg
ELENCO: Tye Sheridan, Olivia Cooke, Ben
Mendelsohn, Lena Waithe, T.J. Miller, Philip
Zhao, Win Morisaki, Hannah John-Kamen,
Simon Pegg, Mark Rylance

CALIFICACIÓN: MAYORES DE 13 AÑOS


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