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T.J. Miller (“Deadpool”), Philip Zhao, Win Morisaki, Hannah
John-Kamen (“Star Wars: El Despertar de la Fuerza”), con Si-
mon Pegg (las películas de “Star Trek” y “Misión: Imposible”)
y el ganador del Oscar Mark Rylance (“Puente de los Espías”,
“Dunkerque”).
Detrás de la cámara, Spielberg ha contado con la colaboración
del director de fotografía ganador del Oscar Janusz Kaminski
(“La Lista de Schindler”, “Rescatando al Soldado Ryan”), el di-
señador de producción ganador del Oscar Adam Stockhausen
(“El Gran Hotel Budapest”), el editor ganador del Oscar Mi-
chael Kahn (“Rescatando al Soldado Ryan”, “Los Cazadores
del Arca Perdida”) y la editora Sarah Broshar (“The Post”),
así como la diseñadora de vestuario nominada al Oscar Kasia
Walicka Maimone (“Moonrise Kingdom”). La banda sonora es
obra del compositor nominado al Oscar Alan Silvestri (las pe-
lículas de “Volver al Futuro”, “Forrest Gump”).
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El guionista Zak Penn revela que, casualmente, ya había co-
nocido a Cline a través de otro proyecto relacionado con el
juego. Penn dice, “Estaba trabajando en un documental sobre
la caída de Atari, y una de las personas con las que me pidie-
ron que contactara fue Ernie Cline, así que terminamos cono-
ciéndonos y haciéndonos amigos incluso antes de ponerme a
escribir”.
Cline dice, “Cuando Zak se incorporó al proyecto, escribió un
borrador increíble que reflejaba maravillosamente bien el es-
píritu de mi novela y además hizo que la historia fuera más
cinematográfica. También tuvo la delicadeza de consultar con-
migo sobre todos los cambios que hizo. Fue su borrador lo
que hizo que Steven se interesara en leer mi novela. Fue un
proceso maravilloso, y estoy muy agradecido a Zak por el im-
portantísimo papel que desempeñó para llevar Ready Player
One a la pantalla”.
Con un borrador del guion en mano, llegaba el momento de
poder buscar al director. De Line dice, “Sabíamos que necesi-
tábamos un narrador brillante, desde el punto de vista visual
y narrativo, y un director que también supiera manejar la tec-
nología. Y es evidente que Steven Spielberg tiene todas esas
cualidades. Está claro que es el primero de la lista en cualquier
proyecto, pero qué posibilidades reales tienes de contar con
él? Soñar es gratis”, dice sonriendo, “así que dije, ‘Claro, va-
mos a enseñárselo a Spielberg’. Y lo leyó de inmediato y le
entusiasmó”.
Spielberg lo confirma, “Me enviaron el libro y también el guion,
que leí primero. Me fascinó la idea de la yuxtaposición de dos
mundos. Luego leí el libro que me pareció tremendamente pro-
fundo y con muchas capas. Era esotérico; era aterrador; era
accesible... Me enganchó!”
Tanto Cline como Farah afirman que tener a Spielberg como
director de la película iba, como ambos dijeron, “más allá de
un sueño hecho realidad”. Farah lo explica, “Cuando estás en
un set con Steven, no puedes evitar sentirte nostálgico por
adelantado porque eres consciente de que vas a recordar y
revivir esos momentos el resto de tu vida”.
Cline añade, “Incluso ahora, me parece surrealista... Sigo im-
presionado”.
Es un sentimiento que comparte el reparto. Lena Waithe, que
encarna a Hache, el mejor amigo de Wade, comenta, “Steven
Spielberg definió literalmente el cine para la gente de mi gene-
ración y cambió nuestra cultura. Creo que, si alguien pusie-
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es cuando la Samantha de verdad sabe que tiene que dar un
paso adelante y conocer a Wade”.
Sin embargo, Wade no tiene ni idea de lo que le espera cuando
Samantha lo saluda con una sorprendente declaración al de-
cirle: ‘Bienvenido a la rebelión, Wade’”.
Spielberg comenta, “Uno de los aspectos más fascinantes de
esta historia es lo que sucede cuando estos personajes, que
solo se conocen como avatares, se conocen como seres hu-
manos. Cuando se encuentran por fin en el mundo real, descu-
bren cosas muy interesantes”.
Sheridan añade, “Me encanta que ‘Ready Player One’ con-
tenga un mensaje tan importante sobre cómo ser quien eres.
Todos los héroes de nuestra película son tipos de persona di-
ferentes. No debería importar cuál es tu raza, sexo, edad o
apariencia física”.
Cooke fue contratada antes que Sheridan, por lo que su quí-
mica funcionó con ella desde que consiguió el papel. Macosko
Krieger recuerda, “Estábamos seguros al 99% de que Tye era
nuestro Wade, pero necesitábamos que viniera y leyera con
Olivia. En cuanto los vimos actuar juntos supimos inmediata-
mente que eran los Wade y Samantha perfectos”.
Cuando, después de cinco largos años, Parzival es el primer y
único nombre que encabeza la tabla de clasificación de OASIS,
se convierte en una celebridad de la noche a la mañana... y
también en un objetivo. El poderoso jefe de IOI, Nolan Sorren-
to, considera a Wade una amenaza, así que aumenta drástica-
mente la apuesta del juego: ahora será a vida o muerte.
Spielberg afirma, “Sorrento no quiere que un advenedizo se
haga con la fortuna de Halliday. La quiere sólo para él y hará
lo que sea para detenerlo. E insisto en ‘lo que sea’. Ahora Wade
tiene que trabajar en grupo para ganar los siguientes dos de-
safíos antes de que lo haga el ejército de jugadores de IOI,
llamados los Sixers”.
Así es como nacen los High Five: Wade/Parzival, Samantha/
Art3mis, Helen/Hache y, completando el equipo, Daito y Sho.
Win Morisaki interpreta a Daito, un poderoso guerrero samu-
rái japonés que es sumamente hábil con la espada y en las
artes marciales. Él es el avatar de un joven muy zen llama-
do Toshiro. Morisaki recuerda, “Hice una audición en Japón y
luego vine a Los Ángeles para conocer a Steven. Cuando me
dijeron que me daban el papel, no podía creerlo. Es mi primera
película internacional y es muy emocionante”.
El debutante Philip Zhao interpreta el papel de Sho, un durísi-
mo luchador ninja, cuyo verdadero nombre en la vida real es
Zhou y cuya edad sorprende a sus amigos. El joven actor se
llevó el papel superando a cientos de jóvenes aspirantes en un
casting abierto al que su padre envió un video de él en acción.
Zhao afirma, “Sho es un niño muy atrevido de 11 años al que no
le gusta que lo juzguen por su edad. Él mira a Daito e intenta
actuar como un adulto porque está ocultando su verdadera
identidad”. Con una valentía y una madurez que no corres-
ponden a su juventud, Zhou se gana el respeto de sus pares.
“A mí me encanta trabajar con actores jóvenes, así que me
divertí muchísimo en el casting con Tye, Olivia, Lena, Win y
Philip”, dice Spielberg. “Llevaron a sus personajes más allá de
lo que estaba escrito en el papel y eso es exactamente lo que
busco”.
18 EL CREADOR
El OASIS -así como el concurso de tres partes para heredar-
lo- fue concebido por el inteligentísimo pero excéntrico James
Halliday. Halliday había proporcionado a la masa una vía de
escape de unas vidas sin esperanza, así que lo idolatran, so-
bre todo los Gunters. Están orgullosos de saber todo sobre
Halliday, hasta los detalles más triviales. Aunque resulta iró-
nico, después de su fallecimiento, el famoso y solitario multi-
millonario dio a todo el mundo acceso absoluto a toda su vida
a través de sus diarios meticulosamente detallados que na-
rran cada evento, cada predilección, cada triunfo y cada arre-
pentimiento. Enterradas en algún lugar de esos anales están
todas las pistas necesarias para ganar el juego.
“Es muy interesante interpretar a un personaje que es bastan-
te escurridizo”, dice Mark Rylance, que interpreta a Halliday,
así como su avatar brujo, Anorak, que preside el juego. Aun-
que él es el catalizador de la historia y su presencia está por
todas partes, “rara vez se ve a Halliday, lo que nos permitió no
sacrificar las preguntas y el misterio sobre él”, añade el actor.
“Ready Player One” representa la tercera colaboración de
Rylance con Spielberg, que observa: “Mark dio vida a James
Halliday con mucha delicadeza, un poco de vulnerabilidad y
una especie de timidez compulsiva. Creó un personaje que me
inspira un enorme cariño”.
Rylance afirma que le encantó volver a hacer equipo con el
director. “Está claro que puedes llegar más lejos y arriesgar
más cuando trabajas con alguien habitualmente. Pero lo más
divertido de estar en el set con Steven es cuando sucede algo
inesperado, cuando una escena toma un cariz diferente u ocu-
rre algo más espontáneo. Él se emociona mucho y anima a los
demás a hacerlo, lo cual fue increíble en esta película cuando
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se tiene en cuenta que además tuvo que lidiar con muchísima
nueva tecnología”.
El OASIS era la creación de Halliday, pero lo había desarro-
llado con su mejor amigo, Ogden Morrow, quien también era
su socio en su compañía, Gregarious Games. De Line explica,
“Halliday y Morrow fueron hombres brillantes y muy buenos
amigos. A Halliday le encantaban los computadores, pero no
era tan bueno con las relaciones interpersonales, en la vertien-
te humana de las cosas, lo que es interesante porque se parece
a Wade Watts. Pero Morrow era muy diferente a él”.
Simon Pegg, que interpreta a Ogden Morrow, comenta, “Ha-
lliday era la fuerza creativa detrás del OASIS, pero fue Ogden
Morrow quien estuvo allí para ayudar a que se hiciera realidad
y llevar su idea a las masas. Su amistad duró muchos años
hasta que las cosas se complicaron. Fue maravilloso interpre-
tar a un personaje de estas características”.
En los primeros tiempos de Gregarious Games, cuando el OA-
SIS estaba en pañales, Halliday y Morrow tenían un becario
excesivamente ansioso, cuya máxima responsabilidad era no
equivocarse en el café que pedían. Su nombre? Nolan Sorrento.
IOI
Nolan Sorrento ha recorrido un largo camino desde aquellos
días de chico de los recados en Gregarious Games. Ben Men-
delsohn, que interpreta el papel, dice, “Nolan comenzó siendo
un perdedor, pero logró convertirse en el jefe de la segunda
corporación más grande del mundo, Innovative Online Indus-
tries. Controlan todo el hardware y el equipo que se necesita
para jugar en el OASIS. En otras palabras: ‘Quieres viseras,
un traje háptico, guantes o lo que sea? Muy bien. Pues ven a
verme’”.
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Sin embargo, a pesar de haber acumulado riquezas y poder,
el maquiavélico Sorrento no está contento con ser el número
dos, y asumir el control del OASIS lo haría imparable. Hará
lo que sea necesario para ganar el concurso de Halliday. “So-
rrento dispone de enormes recursos, qué pasa entonces con
todos esos pequeños jugadores? Puede comprar a miles de
ellos y enviarlos al OASIS para encontrar las tres llaves y dár-
selas a él”, dice Mendelsohn.
Los secuaces de Sorrento se llaman los Sixers porque solo se
les conoce por los números, no por los nombres. Para dotar a
los Sixers de información, también tiene un Departamento de
Oología, un grupo de hombres y mujeres jóvenes y brillantes
que se pasan todo el día y todos los días, intentando decodifi-
car los secretos de Halliday.
Pero los verdaderos Gunters, como los High Five, no se ven-
den. Cline dice, “Wade y los otros Gunters saben que, si IOI
toma el control del OASIS, el lugar cambiará de arriba a abajo,
así que la idea de que una corporación se sirva de él para ha-
cer dinero y les quite su libertad les horroriza. Y Nolan, una
especie de tiburón empresarial desalmado, personifica todo lo
que temen. Para él, todo se reduce a dinero y control, no siente
ningún cariño por el OASIS de siempre”.
Antes de elegir a Mendelsohn para “Ready Player One”, Spiel-
berg ya era fan. Y lo explica así, “La primera vez que vi a Ben
fue en la serie de televisión ‘Bloodline’ y me enganché. Me dije,
‘No sé cuándo ni en qué, pero voy a trabajar con este hombre’.
Ben es un actor polifacético muy ecléctico. Puede hacer cual-
quier cosa; puede interpretar a cualquier personaje”.
La admiración es mutua. “Si estás familiarizado con el ca-
non de Steven, y luego experimentas la forma en que tra-
baja, te das cuenta de que tiene un sentido del cine más
visceral: el movimiento, los picos emocionales, la historia
que late...”, comenta Mendelsohn. “Él es quien manda a la
hora de hacer películas. Nadie tiene lo que tiene él. Nadie”.
Aunque sus Sixers y Oologistas trabajan horas extras, So-
rrento no se arriesga a que no puedan derrotar a Wade.
Ha empleado a dos agentes implacables y cada uno opera
en un plano diferente. El cazarrecompensas conocido como
i-R0k, con la voz de T.J. Miller, acecha a Parzival en el OA-
SIS. No hay duda de lo peligroso que es el personaje, ya
que va completamente blindado, a excepción de su torso.
Su espantoso rostro es una calavera abierta con enormes
colmillos. Mientras tanto, el jefe de seguridad de IOI, F’Na-
le Zandor, está tras la pista de Wade Watts en el mundo
físico.
Hannah John-Kamen, que interpreta a F’Nale, dice, “Es una
mujer con una misión. Está decidida a evitar que Wade y
sus amigos ganen, cueste lo que cueste. F’Nale no está en
el libro, así que no lo tenía como guía. Pero cuando Steven
me describió el papel, me dijo, “Es alguien a quien no que-
rrías llevarte a casa para conocer a tu madre”, y lo entendí
inmediatamente”, dice sonriendo.
F’Nale y i-R0k son los únicos personajes principales que
se ven exclusivamente en su esfera. Todos los demás cam-
bian entre su verdadera identidad y su avatar. Y para los
actores, el director y los equipos de efectos visuales, esto
significaba un reto enorme.
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30 de arneses.
Para la secuencia del club, Kasia Walicka Maimone vistió a
Art3mis con un traje rojo, cuya textura, según ella, “quiere su-
gerir una criatura acuática. Cuando la conocemos por primera
vez, lleva un elegante atuendo de piloto, pero su look en el club
es el más femenino. Creamos un vocabulario original para su
vestuario, influenciado por la escena del punk rock de los 80
y las tendencias actuales de la calle. Cuando cuentas con los
elementos adecuados, surgen cosas nuevas, y así es como el
look de Art3mis cobró vida”.
Los que prefieren los deathmatches (combates mortales) al
baile tienen Planet Doom, que Stockhausen describe como
“una zona de combate total de jugador contra jugador... una
sesión totalmente gratuita para todos de 24horas/7 días a la
semana en la que ocurren todo tipo de batallas”. Es donde los
jugadores hardcore pueden hacer mucho dinero y coleccionar
artefactos y power-ups.
Dentro del OASIS se encuentra todo un compendio de los de-
tallados diarios de Halliday, que son la principal fuente de in-
formación tanto para los Gunters como para los oologistas
de IOI. Todos están catalogados en una especie de biblioteca
ultramoderna, cuyo diseño está inspirado en parte en la bi-
blioteca de “El Club de los Cinco”.
La colección la gestiona un bibliotecario bastante estirado a
imagen del desaparecido actor Arthur Treacher, cuyo nombre
se convirtió en sinónimo del mayordomo inglés por excelencia.
Los diarios son una mezcla de los mundos virtual y real ya
que, previa solicitud, los momentos en la vida de Halliday se
reproducen en dioramas tridimensionales de acción real den-
tro del universo digital.
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Los realizadores emplearon diferentes técnicas para acentuar
la dicotomía visual entre el maravilloso reino virtual y la cruda
realidad. A medida que la acción se trasladaba del OASIS al
mundo físico, Spielberg pasó de filmar digitalmente a filmar en
película, trabajando estrechamente con el director de fotogra-
fía Janusz Kaminski.
Macosko Krieger afirma, “Steven y Janusz querían dar al
mundo real una apariencia más granulada, y se puede apre-
ciar la diferencia entre lo que se filmó en película y el OASIS
más brillante. Por eso Janusz fue fundamental a la hora de
definir el tono del mundo real”.
Además, Stockhausen utilizó el color, o la falta del mismo,
para realzar aún más la delineación. Lo explica así, “El OA-
SIS es una experiencia visual intensa con una rica paleta de
colores, mientras que el mundo real está desaturado y casi
desprovisto de colores brillantes. Mucho de esto salió direc-
tamente del libro”.
Una excepción es el graffiti que según Stockhausen “sirve
para varios propósitos. Nuestros personajes tienen presen-
cia en ambos mundos. Queríamos que el graffiti representara
el OASIS en el que se expresan estas personas no con sus
nombres sino con los de sus avatares. Se convirtió en una
forma sutil de incorporar sus avatares a sus vidas reales. El
graffiti es también una protesta contra IOI y un símbolo de la
resistencia”.
“Ready Player One” arranca en el Stacks, el destartalado par-
que de caravanas al que Wade Watts no quiere llamar hogar.
Stockhausen dice que la derivación del nombre es evidente
(‘stack’ significa montón en inglés). “Las caravanas están lite-
ralmente amontonadas en esta construcción de estilo Jenga.
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Es un entorno urbano densamente poblado, pero con carava-
nas en lugar de apartamentos”.
El equipo de Stockhausen construyó un segmento del Stacks
en el plató de Leavesden. “Empezamos comprando unas 60
caravanas. Trabajé con Stuart Rose, nuestro director de arte
senior, para saber cómo podíamos amontonarlas, usando
grandes piezas de acero que soportaran todo y después ir
añadiendo capas... Era como jugar con un mecano”, dice son-
riendo.
“La dificultad que entrañaba el set de Stacks era que no podía
parecer una urbanización cuidadosamente diseñada por un
arquitecto”, continúa diciendo Stockhausen. “La idea era que
comenzara a nivel del suelo y que fuera creciendo a medida
que fuera necesario, de manera totalmente fortuita. La par-
te más difícil fue asegurarse de que las estructuras fueran
extremadamente seguras, aunque pareciera que se tambalea-
ban y que estaban a punto de derrumbarse. Utilizamos algún
truco para conseguirlo, pero hacerlo fue muy divertido”.
En la pantalla, parece que el Stacks se estira hasta donde al-
canza la vista, pero solo se construyó físicamente una parte
del set. El equipo de Digital Domain, dirigido por el supervisor
de efectos visuales Matthew Butler, se encargó de ampliar el
proyecto de viviendas hasta el horizonte.
El equipo de efectos especiales, dirigido por el supervisor de
SFX Neil Corbould, que controló la devastadora explosión en
el Starks, solo dispuso de una oportunidad para hacerlo bien.
“Estallaron 28 cargas durante un período de cinco segundos,
generando grandes llamas y muchos escombros”, dice. “Des-
pués todo se vino abajo. Hicimos muchas pruebas de seguri-
dad e instalamos un sistema de aspersores para que, después
de que todo explotara, el agua empezara a apagarlo”. Digital
Domain se encargó de intensificar digitalmente la explosión y
el colapso de la estructura.
Justo fuera del Stacks hay una gran torre de coches desecha-
dos, que se ensambló en Leavesden. “Recogimos un montón
de coches viejos y empezamos a amontonarlos hasta conse-
guir el aspecto deseado”, recuerda Stockhausen, “y después
volvimos y nos aseguramos de que estuvieran a salvo. Insta-
lamos un armazón de acero para soportarlo todo y estar se-
guros de que los coches no se derrumbaran sobre sí mismos
o, lo que es más importante, sobre nadie. Necesitábamos que
pareciera precario, pero en realidad no era nada precario”.
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Escondido en medio del montón de desechos, Wade ha conver-
tido una vieja camioneta en su escondite privado. Allí guarda
todas sus pertenencias personales más valiosas. “Ha acondi-
cionado el interior de una gran furgoneta, que está repleta de
años de referencias culturales a sus héroes, James Halliday y
Ogden Morrow”, dice Spielberg.
En lo que se refiere a la ropa de Wade, Walicka Maimone
comenta, “No tiene mucho dinero, así que decidimos que no
tuviera nada de glamour. Viste camisetas con diseños que,
teóricamente, podría haber hecho él mismo. Las cuadriculas
estampadas en las camisetas reflejan su obsesión por el con-
curso de Halliday, y su ropa también hace referencia a los
años 80”.
James Halliday también prefiere las camisetas que reprodu-
cen la cultura pop de los 80, incluida la banda Rush y los
videojuegos clásicos, y una chaqueta azul que, según Walicka
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Maimone, “era lo suficientemente clásica como para que pu-
diera durar 30 años. Mark cree que el personaje era un tanto
obsesivo, así que repetimos los mismos elementos una y otra
vez en diferentes interpretaciones. Es muy rico, pero es muy
probable que sólo tenga cinco prendas en su armario”, dice
riendo.
Walicka Maimone señala que, aunque sus diseños de vestua-
rio se inspiran en la década de los 80, no son copias exactas.
“Sabemos que cada generación cultiva sus propias tenden-
cias. Los 80 tenían un aspecto específico, pero cada vez que
resurgen, se reinventan. La locura de los 80, tal y como se
describe en el libro, es muy potente, pero esta es la versión
de la generación de la película. Así que investigamos mucho
y combinamos estilos de los 80 con lo que imaginé que será
dentro de 30 años y creamos nuestro propio lenguaje de
moda”.
Aplicó este enfoque al resto de los High Five tal y como apare-
cen en el mundo real, pero se aseguró de mostrar sus gustos
individuales. “En el caso de Samantha”, dice, “queríamos que
su ropa fuera totalmente diferente a la de Art3mis, así que le
pusimos un suéter grande por encima de su camiseta de Joy
Division y sus vaqueros rotos. La chaqueta de Zhou es un
guiño a ‘El Club de los Cinco’, y los parches de la chaqueta de
Helen hacen referencia a música, películas, televisión y otros
símbolos de la cultura pop. La excepción es Toshiro, cuyo tra-
je hace referencia a la ropa deportiva y a las tendencias ac-
tuales en las calles de Japón”.
El diseño del equipo de alta tecnología necesario para entrar
y navegar por el OASIS surgió de lo que Walicka Maimone
denomina “el brainstorming de un ejército de personas que
participaron en el desarrollo de varias prendas, incluido Dan
Grace [supervisor de vestuario], Pierre Bohanna [asesor de
vestuario especializado] y Susan Golboe [documentalista].
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Imaginar y diseñar cómo sería un equipo háptico dentro de
30 años fue un proceso fascinante. Ya hay hápticos funcio-
nando en el mercado, así que ese fue nuestro punto de parti-
da. Lo demás fueron saltos al vacío”.
El mayor salto implicó el diseño del X1 Boot Suit, que se ajus-
taba a la forma y que se anunciaba como “una segunda piel
en el OASIS”. Walicka Maimone lo explica así: “Necesitába-
mos un material que no existe, por lo que fue necesario un
gran trabajo de ingeniería por parte de nuestro equipo de ge-
nios para encontrar una solución. Empezamos con la idea de
un traje transparente y luego añadimos una capa por debajo
con el patrón de cuadrículas de un cuerpo como lo ve un com-
putador. Todos los elementos hápticos viven dentro de esa
capa. Steven Spielberg sugirió que la capa inferior estuviera
compuesta de píxeles porque esos serían elementos en comu-
nicación directa con la piel. Así que fueron los píxeles, la car-
casa del cableado háptico y la superposición transparente:
esos fueron los elementos que sirvieron para crear el traje de
Wade. El traje háptico de Sorrento está inspirado en la estéti-
ca de los diseños de productos de lujo.
“Todos los diseños de vestuario”, continúa diciendo, “fueron
el resultado de largas discusiones sobre lo que podría ser el
futuro cercano, basado en el libro y en una amplia investiga-
ción sobre las novedades actuales en tecnología y ciencia, así
como en la moda”.
Además, dirige la compañía. IOI vende los trajes y todos los
equipos hápticos. Su edificio domina el skyline de Columbus,
Ohio, que contrasta con el deteriorado Stacks que se ve a lo
lejos.
Los interiores de IOI se construyeron en los estudios de Lea-
vesden e incluyen el Loyalty Center, la sala de guerra Sixer y
la imponente oficina de Nolan Sorrento. La pieza central de la
oficina de Sorrento es su enorme trono háptico, en forma de
media esfera con muchos controles al alcance de sus dedos.
Desde la comodidad de su silla, puede hacer algo más que
entrar en el OASIS... puede traer el OASIS. Al menos de alguna
forma.
En una secuencia fundamental en la que convergen los mun-
dos real y virtual, Sorrento invita a Parzival a una reunión, y
después lo transporta instantáneamente a su oficina en for-
ma de un holograma. Matthew Butler, el supervisor de VFX
de Digital Domain, lo explica: “Es el avatar de Wade que toma
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forma en el mundo real. Teníamos que ser coherentes con el
diseño del personaje de ILM a la vez que le dábamos un as-
pecto holográfico. Todos hemos visto hologramas así que
despertaba ciertas expectativas de cómo debía ser. Como es-
pecialista de efectos visuales, quieres que sea original, pero al
mismo tiempo, quieres que el público reconozca de qué se tra-
ta. Crear algo nuevo era bastante complicado, pero me gustó
muchísimo el resultado”.
Y también al director. “Digital Domain logró uno de los mejo-
res efectos de toda la película”, dice Spielberg. “El trabajo que
hicieron con el holograma fue increíble, pero también lograron
mucho más”.
El escenario de la oficina de Sorrento se erigió sobre maderos
y tenía una pared de vidrio desde el suelo hasta el techo para
poder vigilar su gigantesca sala de guerra, con su batallón de
Sixers uniformados. Cada uno está conectado a una platafor-
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ma individual, trabajan por turnos, las 24 horas, los 7 días de
la semana, tratando de superar los desafíos y llegar al Huevo,
aunque ellos no sacan ningún beneficio de esto.
Los equipos de Sixer los diseñó Corbould, que dice, “El diseño
inicial y la construcción fue un proceso muy largo. Cuando
todo el mundo estuvo contento con la maqueta, sólo quedaba
multiplicarlo por 80”.
Fue tarea de Digital Domain multiplicar la plataforma cien
veces más. Butler lo confirma, “La sala de guerra solo exis-
tió como una construcción parcial, pero se supone que es gi-
gantesca. Para dotarla de la envergadura adecuada, creamos
una versión sintética completa, pero no bastaba con tener
una habitación, había que llenarla de gente. En ese caso hici-
mos captura de movimiento para el mundo real, a diferencia
de la captura de movimiento para el OASIS”.
Digital Domain se encargó del resto de los efectos visuales
para las escenas en el mundo físico, incluidos los drones, y la
toma del primer plano de Wade en el momento en que hace la
transición al OASIS.
En las entrañas de la sede de IOI se encuentra el Loyalty Cen-
ter, que consiste en interminables filas de pequeñas celdas
metálicas; en cada una de ellas hay una persona que lleva
puesto un dispositivo de IOI que está bloqueado para que
puedan pagar sus deudas haciendo trabajos serviles en el
OASIS. Zak Penn lo comenta, “El Loyalty Center es una espe-
cie de prisión para deudores. La estafa es que te cobran por la
plataforma, por el acceso y por todo lo demás, así que nunca
te libras de tus deudas. Una vez que entras, la mayoría de las
veces, no sales”.
Además de Leavesden, el rodaje también tuvo lugar en la ciu-
dad inglesa de Birmingham. Stockhausen y su equipo reuti-
lizaron el edificio emblemático que en su tiempo albergó la
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fábrica de té de la marca Typhoo, como ubicación de la casa
segura de los rebeldes. El Barrio de las Joyas en el centro de
la ciudad se convirtió en el telón de fondo de una persecución
frenética de coches en la que participan Sorrento y F’Nale
en vehículos blindados de IOI, y los High Five en el camión
de correos convertido de Helen. Al igual que Wade, Helen ha
equipado la parte trasera de su vehículo con un dispositivo
háptico... aunque la camioneta de Helen es móvil.
Las ubicaciones adicionales incluían el atrio de la Holland
Park School al Oeste de Londres, que se convirtió en el De-
partamento de Oología de IOI, y Sun Park, en Surrey, que se
convirtió en la oficina central de Gregarious Games. El exte-
rior de IOI se encontró en Londres.
Cuando finalizó el rodaje de “Ready Player One”, co-
menzó el largo proceso de la posproducción. Mientras
los equipos de ILM y Digital Domain de todo el mundo
trabajaban para terminar los complejos efectos visua-
les a satisfacción de Spielberg, el director editó la pelí-
cula con su editor de toda la vida, Michael Kahn, junto
con la editora Sarah Broshar.
El elemento artístico final fue la banda sonora de Alan
Silvestri. “Ready Player One” representa la quinta co-
laboración entre el compositor y Spielberg como pro-
ductor, incluida la famosa trilogía de “Volver al Futu-
ro”. Sin embargo, es la primera vez que trabajan juntos
con Spielberg como director.
Con John Williams ocupado componiendo “The Post”
de Spielberg, el director afirma, “Recuerdo que pensé:
‘De todos los compositores, quién tiene la sensibilidad
de los 80 y posee el vocabulario musical para crear
una narrativa musical de principio a fin?’ Y el único
compositor que conocía, además de Johnny, era Alan.
Me puse muy contento al saber que estaba disponible
el tiempo suficiente para hacer nuestra película. Y ha
creado una banda sonora fantástica!”
Silvestri afirma, “Nunca había trabajado con Steven
como director. Ya en nuestra primera conversación, me
invitó a participar en el proceso y se mostró muy cola-
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borador, así que fue maravilloso. Steven ama la músi-
ca y es profundamente consciente del poder que tiene,
de lo que puede hacer y de lo que no puede hacer”.
“Hay algunos huevos de Pascua musicales en la pelí-
cula”, revela Spielberg, “pero la banda sonora de Alan
es completa e innegablemente original. Se compone
de una variedad de temas que evocan tanto la trama
como los personajes. Es el matrimonio mágico de la
música y el cine. Su música está impregnada con esa
adrenalina obsesiva que hace que ‘Ready Player One’
se eleve”.
El director concluye, “Quería que esta película fuera ese
tipo de aventura... quería crear una película con tanta
velocidad que tienes la impresión de que te arrancan el
pelo mientras corres hacia el futuro”.
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DIRECCIÓN: Steven Spielberg
ELENCO: Tye Sheridan, Olivia Cooke, Ben
Mendelsohn, Lena Waithe, T.J. Miller, Philip
Zhao, Win Morisaki, Hannah John-Kamen,
Simon Pegg, Mark Rylance