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DEPARTAMENTO VI EDUCACIÓN Y DOCTRINA

ESCUELA MILITAR DE INGENIERÍA


Mcal. Antonio Jose de Sucre
BOLIVIA

SISTEMA DE UBICACIÓN Y
RASTREO DE PERSONAS Y
AUTOMOVILES

Modalidad: trabajo final presentado como


requisito parcial para la aprobación de la
asignatura de Ingeniería de Software

ESTUDIANTES : Hugo Mauricio Villegas Valencia


Julio Cesar Chuquimia Gonzales
SEMESTRE :
DOCENTE : MSc. Lic. Claudia Yañiquez.

La Paz - Bolivia

2015
CAPITULO I: GENERALIDADES ............................................................................ 4
1.1 PRESENTACION ........................................................................................... 4
1.2 ANTECEDENTES .......................................................................................... 4
1.3 DESCRIPCION DEL OBJETO DE ESTUDIO ................................................ 4
1.4 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................ 4
1.4.1 PROBLEMA PRINCIPAL ......................................................................... 4
1.4.2 PROBLEMAS SECUNDARIOS ............................................................... 5
1.5 OBJETIVOS ................................................................................................... 5
1.5.1 OBJETIVO PRINCIPAL ........................................................................... 5
1.5.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS .................................................................... 5
1.6 ALCANCES .................................................................................................... 5
CAPITULO II: MARCO TEORICO ........................................................................... 6
2.1 INGENIERIA DE SOFTWARE ....................................................................... 6
2.1.1 ESTADO DEL ARTE DE LA INGENIERIA DEL SOFTWARE ................. 6
2.1.2 TERMINO INGENIERIA DEL SOFTWARE ............................................. 6
2.1.3 DEFINICIONES DE INGENIERIA DE SOFTWARE................................. 7
2.1.4 EL PRODUCTO Y EL PROCESO DE LA INGENIERIA DE SOFTWARE 7
2.1.4.1 EL PRODUCTO ................................................................................. 7
2.1.4.2 EL PROCESO ................................................................................... 8
2.1.5 MODELOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE .................................... 9
2.2 METODOLOGIA INTERACTIVA DE DESARROLLO DE APLICACIONES DE
SOFTWARE ....................................................................................................... 10
2.2.1 CARACTERISTICAS ............................................................................. 10
2.2.2 NOTACION ............................................................................................ 10
2.2.3 MODELOS ............................................................................................. 11
2.2.4 ETAPAS................................................................................................. 11
2.2.5 BENEFICIOS ......................................................................................... 13
CAPITULO III: ANALISIS DE FACTIBILIDAD ....................................................... 15
3.1 FACTIBILIDAD OPERACIONAL .................................................................. 15
3.2 FACTIBILDAD TECNICA ............................................................................. 15
3.2.1 HARDWARE SERVIDOR ...................................................................... 15
3.2.2 HARDWARE CLIENTE .......................................................................... 15
3.2.3 SOFTWARE SERVIDOR ....................................................................... 15
3.2.4 SOFTWARE CLIENTE .......................................................................... 16
3.3 FACTIBILIDAD ECONOMICA ...................................................................... 16
3.3.1 HARDWARE SERVIDOR ...................................................................... 16
3.3.2 HARDWARE CLIENTE .......................................................................... 16
3.3.3 SOFTWARE SERVIDOR ....................................................................... 17
3.3.4 SOFTWARE CLIENTE .......................................................................... 17
3.3.5 COCOMO II ........................................................................................... 18
3.3.6 COSTO TOTAL...................................................................................... 19
CAPITULO IV INGENIERIA DE REQUERIMIENTOS ........................................... 20
CAPITULO I: GENERALIDADES
1.1 PRESENTACION
En la actualidad se puede observar que la inseguridad ciudadana se va
incrementado en nuestro entorno, cada día en los noticieros se escucha a cerca de
personas desaparecidas, robos de automóviles, etc. Además de no contar con
empresas que nos ofrezcan soluciones de ubicación o rastreo de acuerdo a nuestra
realidad.
Dicha situación motiva a realizar un software el cual ayude a mejorar la realidad de
nuestro país, dando solución a los problemas mencionados anteriormente.

1.2 ANTECEDENTES
Realizada la búsqueda en internet se encontró el siguiente sistema con similares
características:
Sistema de localización realizado por la empresa HAICOM en el país de Argentina,
el cual cuenta con dispositivos GPS para automóviles, personas y mascotas.
Además, cuenta con un software web para poder ver la ubicación de dichos
dispositivos.
La diferencia del sistema que nosotros proponemos es realizar un software que
tenga funcionales adicionales en comparación con el software anteriormente
mencionado. Adicionalmente pensamos adaptar nuestro sistema para dispositivos
móviles adicionales a los dispositivos GPS.

1.3 DESCRIPCION DEL OBJETO DE ESTUDIO


Influencia de un sistema de localización en los habitantes de la ciudad de la paz,
para disminuir la desaparición de personas y el robo de automóviles.

1.4 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


Se identificaron los siguientes problemas.

1.4.1 PROBLEMA PRINCIPAL


En la actualidad en nuestro país no se cuenta con sistemas de ubicación o
rastreo o simplemente estos son demasiado caros, lo que ocasiona robo de
automóviles o en el peor de los casos desaparición de personas.
1.4.2 PROBLEMAS SECUNDARIOS
- Los sistemas de rastreo de automóviles GPS del país son caros, por lo cual
pocas personas cuentan con dichos sistemas.
- Los sistemas de rastreo de automóviles del país son muy complejos lo que
ocasiona que las personas no se animen a hacer uso del mismo.
- No hay empresas en el país que ofrezcan el servicio de ubicación GPS para
personas, con lo cual el rastreo cuando desaparece una es demasiado difícil.

1.5 OBJETIVOS
El proyecto cuenta con los siguientes objetivos

1.5.1 OBJETIVO PRINCIPAL


Realizar un sistema de ubicación para automóviles y personas el cual disminuya
el índice de robos y desaparición de personas dentro de nuestro país.

1.5.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS


- Realizar el rastreo para personas, automóviles y mascotas mediante GPS.
- Disminuir el coste a cero de un dispositivo GPS realizando una aplicación
Android que haga uso del GPS del Smartphone y las API’S de google maps.
- Realizar el sistema WEB con diseño intuitivo y responsivo para facilitar el
uso del mismo para personas comunes.

1.6 ALCANCES
El sistema de ubicación contara con las siguientes características:
- Rastreo mediante Smartphones.
- Sistema web para poder ver la ubicación de personas, automóviles y
mascotas desde la computadora.
- Se podrá controlar la ubicación mediante áreas de seguridad.
- Se podrá añadir a otros usuarios para compartir con los mismos la ubicación.
CAPITULO II: MARCO TEORICO
2.1 INGENIERIA DE SOFTWARE
Ingeniería del Software. La Ingeniería del Software es una disciplina o área de
la Informática que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener software
de calidad que resuelven problemas de todo tipo. Existen varias definiciones sobre
esta ciencia de la computación que permiten describir este proceso.

2.1.1 ESTADO DEL ARTE DE LA INGENIERIA DEL SOFTWARE


La Ingeniería del Software trata con áreas muy diversas de la Informática y de
las ciencias de la computación, tales como construcción de compiladores,
sistemas operativos o desarrollos de Intranet/Internet, abordando todas las
fases del ciclo de vida del desarrollo de cualquier tipo de sistemas de
información y aplicables a una infinidad de áreas tales como:
negocios, científica, medicina, producción, logística, banca, control de
tráfico, meteorología, el mundo del derecho, la red de redes Internet, redes
Intranet y Extranet, etc.

2.1.2 TERMINO INGENIERIA DEL SOFTWARE


Según Diccionario de la Real Academia Española de la Lengua
El término Ingeniería se define en el Diccionario de la Real Academia Española
de la Lengua (DRAE) como: Conjunto de conocimientos y técnicas que permiten
aplicar el saber científico a la utilización de la materia y de las fuerzas
de energía.
Profesión y ejercicio del ingeniero, y el término ingeniero se define como:
Persona que profesa o ejerce la ingeniería.
Según la Real Academia de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales
Ingeniería: Es el conjunto de conocimientos y técnicas cuya aplicación permite
la utilización racional de los materiales y de los recursos naturales, mediante
invenciones, construcciones u otras realizaciones provechosas para el hombre.
Evidentemente, si la Ingeniería del Software es una nueva ingeniería, parece
lógico que reúna las propiedades citadas en las definiciones anteriores. Sin
embargo, ni el DRAE ni la Real Academia Española de Ciencias han incluido
todavía el término es sus últimas ediciones; en consecuencia vamos a recurrir
para su definición más precisa a algunos de los autores más acreditados que
comenzaron en su momento a utilizar el término o bien en las definiciones dadas
por organismos internacionales profesionales de prestigio tales
como IEEE o ACM.

2.1.3 DEFINICIONES DE INGENIERIA DE SOFTWARE


Definición 1: Ingeniería de Software es el estudio de los principios y
metodologías para desarrollo y mantenimiento de sistemas de software.
Definición 2: Ingeniería de Software es la aplicación práctica del conocimiento
científico en el diseño y construcción de programas de computadora y la
documentación asociada requerida para desarrollar, operar (funcionar) y
mantenerlos. Se conoce también como desarrollo de software o producción de
software.
Definición 3: Ingeniería de Software trata del establecimiento de los principios y
métodos de la Ingeniería a fin de obtener software de modo rentable que sea
fiable y trabaje en máquinas reales.
Definición 4: La aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y
cuantificable al desarrollo, operación (funcionamiento) y mantenimiento del
software; es decir, la aplicación de ingeniería al software.

2.1.4 EL PRODUCTO Y EL PROCESO DE LA INGENIERIA DE SOFTWARE


2.1.4.1 EL PRODUCTO
El software de computadora se ha convertido en el alma máter. Es la
máquina que conduce a la toma de decisiones comerciales. Sirve para la
investigación científica moderna y de resolución de problemas de ingeniería.
Es el factor clave que diferencia los productos y servicios modernos. Está
inmerso en sistemas de todo tipo: de transportes, médicos, de
telecomunicaciones, militares, procesos industriales, entretenimientos,
productos de oficina, la lista es casi interminable. El software es casi
ineludible en un mundo moderno. A medida que nos adentremos en el siglo
XXI, será el que nos conduzca a nuevos avances en todo, desde la
educación elemental a la ingeniería genética.
El software de computadora es el producto que diseñan y construyen los
ingenieros del software. Esto abarca programas que se ejecutan dentro de
una computadora de cualquier tamaño y arquitectura, documentos que
comprenden formularios virtuales e impresos y datos que combinan
números y texto y también incluyen representaciones de información de
audio, vídeo e imágenes.
Los ingenieros de software lo construyen, y virtualmente cualquier persona
en el mundo industrializado lo utiliza, bien directa o indirectamente. Es
importante porque afecta muy de cerca cualquier aspecto de la vida y está
muy extendido en el comercio y en las actividades cotidianas.
Los pasos son construir software de computadora como construimos
cualquier otro producto satisfactorio, aplicando un proceso que conduce a
un resultado de alta calidad, que satisface las necesidades de las personas
que usarán el producto. Debes aplicar un enfoque de ingeniería de software.
Desde el punto de vista de un ingeniero de software, el producto obtenido
son los programas, documentos y los datos que configuran el software de
computadora. Pero desde el punto de vista de los usuarios el producto
obtenido es la información resultante que de algún modo mejora el mundo
de los usuarios.

2.1.4.2 EL PROCESO
Como el software, al igual que el capital, es el conocimiento incorporado, y
puesto que el conocimiento está inicialmente disperso, el desarrollo del
software implícito, latente e incompleto en gran medida, es un proceso social
de aprendizaje.
El proceso es un diálogo en el que se reúne el conocimiento y se incluye en
el software. El proceso proporciona una interacción entre los usuarios y los
diseñadores, entre los usuarios y las herramientas de desarrollo, y entre los
diseñadores y las herramientas de desarrollo [tecnología]. Es un proceso
interactivo donde la herramienta de desarrollo se usa como medio de
comunicación, con cada iteración del diálogo se obtiene mayor conocimiento
de las personas involucradas.
Cuando se trabaja para construir un producto o un sistema, es importante
seguir una serie de pasos predecibles, un mapa de carreteras que le ayude
a obtener el resultado oportuno de calidad. El mapa de carreteras a seguir
es llamado proceso del software.
Lo construyen los ingenieros del software y sus gestores adaptan el proceso
a sus necesidades y entonces lo siguen. Además, las personas que han
solicitado el software tienen un papel a desempeñar en el proceso del
software. Es importante porque proporciona estabilidad, control y
organización a una actividad que puede, si no se controla, volverse caótica.
Los pasos son a un nivel detallado, el proceso que adoptemos depende del
software que estamos construyendo. Un proceso puede ser apropiado para
crear software de un sistema de aviación, mientras que un proceso diferente
por completo puede ser adecuado para la creación de un sitio web.
Desde el punto de vista de un ingeniero de software, los productos obtenidos
son programas, documentos y datos que se producen como consecuencia
de las actividades ingenieriles definidas por el proceso.
Hay una cantidad de mecanismos de evaluación del proceso de software
que permiten a las organizaciones determinar la madurez de su proceso. Sin
embargo, la calidad, oportunidad y viabilidad a largo plazo del producto que
se está construyendo, son los mejores indicadores de la eficiencia del
proceso que estamos utilizando.

2.1.5 MODELOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE


Existen varios modelos, paradigmas y filosofías de desarrollo, en los cuales se
apoya la ingeniería de software para la construcción del software, entre ellos se
puede citar:
- Modelo en cascada (modelo tradicional)
- Modelo de prototipos
- Modelo Espiral
- Desarrollo por etapas
- Desarrollo iterativo y creciente o Iterativo e Incremental
- Modelo de desarrollo rápido de aplicaciones (Rapid Application
Development, RAD o DRA)
- Desarrollo concurrente
- Proceso Unificado de Desarrollo RUP (Proceso Unificado de Rational)

2.2 METODOLOGIA INTERACTIVA DE DESARROLLO DE APLICACIONES DE


SOFTWARE
También conocida como MIDAS es una metodología ágil relativamente nueva
basada en varias metodologías como ser:
- XP
- OOHDM
- UWE
De las cuales obtiene determinadas características.

2.2.1 CARACTERISTICAS
- Se basa en la utilización de modelos para la elaboración de SIW (Sistemas
de Información Web).
- Propone un proceso Iterativo e Incremental (Proveniente de ingeniería de
software de los modelos de elaboración de software)
- Se basa en método de prototipos.
- Utiliza practicas agiles de la metodología XP
- No se cambia los hábitos de trabajo de los involucrados en el desarrollo de
sistemas por la introducción de la nueva metodología.
- Se tendrá versiones tangibles del proyecto a medida que se desarrolla.
- Incorporará características faltantes no detectadas.
- Permite al cliente validar el producto.

2.2.2 NOTACION
- Para la representación de algunas técnicas propuestas en MIDAS. Es
necesario el uso de los siguientes diagramas:
- Objeto-Relacional (OR), incluyendo extensiones para el modelo OR y para
el modelado de consultas.
- Notación de UWE - UML-based Web Engineering approach
2.2.3 MODELOS
- Modelo espacial de navegación y que se corresponden respectivamente con
los modelos de fragmentos.
- Modelo estructural de navegación lo construimos en base al modelo espacial
de navegación.
- Modelo de presentación, que se corresponde con el modelo de interfaz
abstracta de la propuesta de OOHDM.

2.2.4 ETAPAS
- En una primera iteración, MIDAS/SD, que constituye el núcleo del proceso,
se definen los requisitos y la arquitectura del sistema.
- En la segunda iteración denominada MIDAS/HT, se desarrolla un primer
prototipo del SIW, construyendo el hipertexto con páginas estáticas en
HTML para proporcionar al cliente una primera versión del producto en un
corto periodo de tiempo.
- En la tercera iteración, denominada MIDAS/DB, se implementará una nueva
versión del hipertexto con páginas dinámicas en XML, recibiendo como
entrada el prototipo definido en la iteración previa.
- En una iteración adicional, denominada MIDAS/FC, se desarrollan los
servicios y la lógica del SIW.
- En otra iteración, MIDAS/TST, se probará el sistema.
2.2.5 BENEFICIOS
- Proporcionar a los desarrolladores una metodología basada en modelos que
guíe su trabajo siguiendo su forma habitual de trabajar.
- Soportar un desarrollo de software rápido, con el fin de asegurar a los
clientes una primera versión del software en el menor tiempo posible.
- Reducir la cantidad de documentación generada durante el desarrollo del
SIW.
CAPITULO III: ANALISIS DE FACTIBILIDAD
3.1 FACTIBILIDAD OPERACIONAL
El sistema necesitará de un servidor, en el cual se ubicará el servidor apache y
el servidor MySQL.
Adicionalmente se requerirá de Smartphones para los usuarios, pero
actualmente la gran mayoría ya cuenta con dichos dispositivos, por lo cual solo
necesitaran descargar la aplicación.
No se requerirá capacitación tan solo contaremos con tutoriales en video y
podrán ser vistos en YouTube.

3.2 FACTIBILDAD TECNICA


Se requerirá de los siguientes componentes de hardware y software para la
implementación del proyecto.

3.2.1 HARDWARE SERVIDOR


CANTIDAD DESCRIPCIÓN
SERVIDOR EN TORRE POWER EDGE MARCA DELL, CON
1 PROCESAROR INTEL XEON E5, 32 GB DE RAM Y 1TB
DISCO DURO

3.2.2 HARDWARE CLIENTE


CANTIDAD DESCRIPCIÓN

PC DE ESCRITORIO O PORTATIL INTEL ATOM 1.5GHZ, 2 GB


1
DE RAM EN ADELANTE
SMARTPHONE DUAL CORE 1GHZ, 1GB DE RAM EN
1
ADELANTE CON GPS - GLONASS

3.2.3 SOFTWARE SERVIDOR


DESCRIPCIÓN VERSION

UBUNTU SERVER 16.04.1 LTS

APACHE 2.4.20
PHP 5.6.22

NOTEPAD++ 6.9.2

MY SQL 5.7.13

MY SQL WORKBENCH 6.3

3.2.4 SOFTWARE CLIENTE


DESCRIPCIÓN VERSION

WINDOWS 7+

GOOGLE CHROME 50+

ANDROID 4.1+

3.3 FACTIBILIDAD ECONOMICA


Dichos componentes de hardware y software tendrán el siguiente costo.

3.3.1 HARDWARE SERVIDOR


COSTO
P/
CANTIDAD DESCRIPCION TOTAL
UNITARIO
(BS)
SERVIDOR EN TORRE POWER EDGE
MARCA DELL, CON PROCESAROR
1 21000 21000
INTEL XEON E5, 32 GB DE RAM Y
1TB DISCO DURO

21000

3.3.2 HARDWARE CLIENTE


COSTO
P/
CANTIDAD DESCRIPCIÓN TOTAL
UNITARIO
(BS)
PC DE ESCRITORIO O PORTATIL
1 INTEL CELERON 1.5GHZ, 2 GB 1700BS 1700
DE RAM EN ADELANTE
SMARTPHONE DUAL CORE
1 1GHZ, 1GB DE RAM EN 600BS 600
ADELANTE CON GPS - GLONASS

2300

3.3.3 SOFTWARE SERVIDOR


DESCRIPCIÓN VERSION COSTO (BS)

UBUNTU SERVER 16.04.1 LTS -

APACHE 2.4.20 -

PHP 5.6.22 -

NOTEPAD++ 6.9.2 -

MY SQL 5.7.13 -

MY SQL WORKBENCH 6.3 -

3.3.4 SOFTWARE CLIENTE


COSTO
DESCRIPCIÓN VERSION
TOTAL

WINDOWS 7+ 840

ANDROID 4.1+ -

GOOGLE CHROME 50+ -

840
3.3.5 COCOMO II
El desarrollo de software también tendrá un costo el cual lo calcularemos
mediante COCOMO II
Formulas

LENGUAJE
LDC/PF

PHP 48

KLDC= (PF * Líneas de código por cada PF)/1000 = (261,36*48)/1000=


12.54525 KDLC

PROYECTO SOFTWARE a e c d

Orgánico 3,2 1,05 2,5 0,38

Semi-acoplado 3,0 1,12 2,5 0,35

Empotrado 2,8 1,20 2,5 0,32

El proyecto es Semi-acoplado

CONDUCTORES DE COSTE VALORACIÓN

Muy Bajo Nominal Alto Muy Extr


bajo alto .
alto
Fiabilidad requerida del software 0,75 0,88 1.00 1,15 1,40 -
Tamaño de la base de datos - 0,94 1.00 1,08 1,16 -
Complejidad del producto 0,70 0,85 1.00 1,15 1,30 1,65
Restricciones del tiempo de ejecución - - 1.00 1,11 1,30 1,66
Restricciones del almacenamiento principal
- - 1.00 1,06 1,21 1,56
Volatilidad de la máquina virtual 0,87 1.00 1,15 1,30 -
-
Tiempo de respuesta del ordenador - 0,87 1.00 1,07 1,15 -
Capacidad del analista 1,46 1,19 1.00 0,86 0,71 -
Experiencia en la aplicación 1,29 1,13 1.00 0,91 0,82 -
Capacidad de los programadores 1,42 1,17 1.00 0,86 0,70 -
Experiencia en S.O. utilizado 1,21 1,10 1.00 0,90 - -
Experiencia en el lenguaje de 1,14 1,07 1.00 0,95 - -
programación
Prácticas de programación modernas 1,24 1,10 1.00 0,91 0,82 -
Utilización de herramientas software 1,24 1,10 1.00 0,91 0,83 -
Limitaciones de planificación del 1,23 1,08 1.00 1,04 1,10 -
proyecto

FAE=1,15*1,00*1,15*1,00*1,06*1,00*1,07*1,0*1,13*1,17*0,90*1,07*0,91
*0,91*1,00 = 1.58146178
Cálculo del esfuerzo del desarrollo:
E= a KLDC e * FAE = 3,0 * (12.54525) ^1,12 * 1. 58146178= 80
personas /mes
Cálculo tiempo de desarrollo:
T = c EsfuUerzo d = 2,5 * (80) ^0,35 = 12 meses
Personal promedio:
P = E/T = 80/12 = 7 personas
Necesitaremos de 7 personas en un plazo de 12 meses, pero al contar
solo con 3 meses necesitaremos 24 personas para poder acabar el
proyecto en ese plazo.

3.3.6 COSTO TOTAL


En la siguiente tabla se puede observar el costo total de la
implementación del sistema
CAPITULO IV INGENIERIA DE REQUERIMIENTOS

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