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Os pontos de ferimento são a medida de dano que seu corpo suporta, divididos em
cada parte do corpo para que possamos ter uma dramaticidade nas regras. Os pontos de
ferimento são iguais ao valor de constituição do personagem, quando o dano superar os
pontos de vitalidade o inimigo realmente acertou o corpo em cheio. Para as demais regras
os pontos de ferimentos são iguais aos antigos pontos de vida.
Pontos de ação
Iniciativa
Teste de ataque
Teste de resistência
Perícias em situações perigosas (apenas baseadas em força ou destreza)
Habilidades que expressem o uso de pontos de ação
Reputação
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pode ser utilizada ao invés do modificador de carisma em testes de perícia que tenham haver
o trato de pessoas, o social.
O chakra é a energia vital que corre em tudo que é vivo e que faz toda habilidade ninja
existir, não existe jutsu sem chakra. Cada personagem tem o seu valor de constituição
somado a seu nível para definir seu valor de chakra.
A taxa de recuperação de chakra é igual a seu modificador de constituição somado ao
nível por dia, uma pessoa que tenha gastado todo seu chakra deve realizar um teste de
fortitude (Cd igual ao valor de seu chakra) para não desmaiar, caso não desmaie estará
cansado até recuperar o restante de seu chakra.
Existem outras fontes de chakra como demônio e poder oculto, no entanto essas
vantagens não são contadas como chakra do personagem elas são externas a esses testes e
se recuperam na mesma medida ou de outra maneira caso diga o contrario.
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Profissões de Naruto D20
Estudante de Academia: Você faz o tipo freqüentador de academia, iniciando seu caminho
nesta história como um Genin. Normalmente está em um time sobre a supervisão de um
Jounin. .
Requisitos: Idade 10+.
Perícias: Selecione quaisquer três perícias: Equilíbrio, blefar, escalar, Controle de Chakra,
Ofícios (Química, Escrita), Operar mecanismos, disfarce, arte da fuga, obter informação,
Genjutsu, esconder-se, investigação, saltar, Conhecimento (segredos ninja), observar,
furtividade, Ninjutsu, procurar, prestidigitação, sobrevivência, Taijutsu e acrobacia.
Bônus de reputação: +1
Ninja encarregado da lei: Você esta encarregado com as leis de sua vila, podendo ser da
força policial local ou qualquer outra organização que vise o controle e a manutenção da lei
e da ordem.
Requisitos: Idade 12+.
Perícias: Selecione duas perícias da lista: Blefar, escalar, Controle de Chakra, diplomacia,
obter informação, Genjutsu, esconder-se, investigação, Conhecimentos (segredos ninja),
observar, furtividade, Ninjutsu, procurar, sobrevivência, Taijutsu e acrobacia.
Bônus de reputação: +2
Ninja estrategista: Você é conhecido por ser ótimo jogador, além de ter muita paciência
para criar e executar planos meticulosos. Inteligência e perspicácia costumam ser seu ponto
forte.
Requisitos: Idade 12+.
Perícias: Selecione três perícias da lista: Blefar, Jogos, operar mecanismos, abrir
fechaduras, estratégia, Controle de Chakra, diplomacia, obter informação, Genjutsu,
esconder-se, investigação, Conhecimentos (segredos ninja), furtividade, Ninjutsu, procurar,
sobrevivência, Taijutsu e acrobacia.
Bônus de reputação: +2
Ninja espião: Você é especialista em obter informações dos inimigos da sua vila,
geralmente está infiltrado em missão, tem temperamento calmo e discreto, ou o que for
exigido para cada situação.
Requisitos: Idade 10+.
Perícias: Selecione duas perícias da lista: Blefar, operar mecanismos, abrir fechaduras,
disfarce, Controle de Chakra, obter informação, Genjutsu, esconder-se, investigação,
Conhecimentos (segredos ninja), furtividade, procurar, sobrevivência e acrobacia.
Bônus de reputação: +0
Ninja estudante médico: Estudar os efeitos do chakra no corpo para ajudar as pessoas é
sua intenção, seja por que gosta delas ou algum objetivo pessoal.
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Requisitos: Idade 10+.
Perícias: Selecione duas perícias da lista: medicina, primeiros socorros, herborismo,
veneficio, Controle de Chakra, Ninjutsu, diplomacia, Genjutsu, sobrevivência,
Conhecimentos (segredos ninja), furtividade, procurar acrobacia.
Bônus de reputação: +3
Ninja especialista: Você dedicou seu tempo a uma linha de habilidades ninja, treinando
intensivamente.
Requisitos: Idade 11+.
Perícias: Selecione três perícias da lista: Ninjutsu ou Taijutsu ou Genjutsu, Controle de
Chakra, escalar, equilíbrio, atuação, blefar, esconder-se, furtividade, sobrevivência e
Conhecimentos (segredos ninja).
Bônus de reputação: +1
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VILAS OCULTAS
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Vila da Nuvem Oculta
Tendência: Qualquer Neutro.
Perícias: Escolha apenas duas: Ninjutsu, controle de chakra, sobrevivência, saltar,
acrobacia, escalar, esconder-se, furtividade, natação, conhecimento (segredos ninja)
e arte da fuga.
Talentos: Adepto do ninjutsu, esquiva, mobilidade, especialização, reflexos de
combate e reflexos rápidos.
Equipamento: Duas armas; Mochila, 20M de linha, Kit de armadilhas (CD 20), corda
3M (com gacho), 2 dozes de veneno (CD 14 1d6 CON), Nata medicinal 1 e 5 zenny.
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Rastreador
DV: D10
Pontos de ação: 5 + ½ Nível
Perícia de classe: Escalar, natação, saltar, taijutsu, controle de chakra, observar, ouvir,
primeiros socorros, adestra animais, blefar, diplomacia, intimidar, obter informação,
sobrevivência, investigação, navegação, reparos, usar corda, equilíbrio, furtividade e
esconder-se.
Pontos de perícia no 1° nível: (5 + MOD. de inteligência)x4
Pontos de perícia por nível: 5 + MOD. de inteligência
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Habilidades
Terreno selvagem: O personagem tem noção de todos os perigos naturais visíveis de uma
área natural, sabe distinguir água potável, comida fresca com certeza absoluta.
Empatia selvagem: O personagem sabe se movimentar de tal forma que não é tido por
animais como uma ameaça, ele nunca muda a atitude de uma criatura, o entanto se ela já
estiver hostil não mudará sua atitude.
Fazer veneno: Você tem a habilidade de utilizar química para criar venenos.
Benefícios: Com este talento o personagem pode produzir venenos (veja Ofícios [químico]
e seus novos usos para mais detalhes) sem qualquer penalidade. Você pode utilizar esta
perícia para imbuir veneno em uma arma sem risco de se contaminar.
Normal: Com a habilidade normal de criar venenos o personagem recebe uma penalidade
de -4 para criar venenos. Além disso, ele pode se envenenar quando aplica veneno em uma
arma (conseguindo um 1 em um d20).
Atacar inimigo: Sempre que estiver em combate o personagem recebe o bônus indicado
em seus valores de ataque e defesa.
Caçador furtivo: Sempre que estiver perseguindo um adversário o personagem numa área
natural o personagem recebe um bônus de +4 em seus testes de furtividade.
Estilo de luta (I): O personagem pode escolher entre o estilo de luta corporal ou distancia
(que também delimitará o estilo de luta (II) e (III)), caso escolha corporal ele pode escolher
um entre os talentos: Ataque poderoso, separar aprimorado, combater com duas armas,
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saque rápido, lutar as cegas ou foco em arma. Caso escolha distancia pode escolher um dos
seguintes talentos: Tiro rápido, tiro certeiro, foco em arma, tiro longo, especialização em
arma ou saque rápido.
Jutsu Natural: O personagem pode utilizar a natureza a sua volta para efetuar um jutus,
fazer um Katon sair a partir de uma fogueira, um suiton a partir de um rio ou mesmo um
Donton a partir das rochas. Utilizando essa habilidade o jutsu terá seu alcance iniciado do
elemento indicado pelo personagem.
Estilo de luta (II): Utilizando seu estilo de luta (I) o personagem recebe um bônus de +4
para avaliar os acertos críticos de seus ataques.
Dilacerar inimigo: O personagem recebe o bônus indicado para todo dano que causar a um
inimigo a qual tenha adquirido informações extras.
Estilo de luta (III): A margem de ameaça do estilo de luta (I) escolhido é ampliada em 1
ponto.
Auxiliar grupo: Caso o personagem tenha uma conversa de 10 minutos ou mais com seus
aliados sobre as informações que adquiriu, os bônus de informações extras são estendidos a
todos os aliados.
Instinto selvagem: Quando Luta em terreno selvagem o personagem não pode ser
flanqueado e não perde seu bônus de destreza na Defesa caso seja surpreendido.
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Golpe Final: Uma vez por rodada o personagem pode declarar que esta utilizando um golpe
final, ele gasta um ponto de ação e tem um de seus ataque acertados automaticamente, e seu
dano sempre será máximo.
Especialista Tático
Um personagem que comanda a equipe em batalhas, com habilidades diversas para suprir
um bom grupo de ninjas, conhecimentos sobre terrenos e habilidades ninja, este cria
estratégias e é um especialista em armadilhas.
Jutsus iniciais: o Kawarimi no jutsu, Chakra no Kogasu e o Kai.
DV: D8
Pontos de ação: 5 + ½ Nível
Perícia de classe: Saltar, sentir motivação, controle de chakra, observar, ouvir, primeiros
socorros, concentração, diplomacia, obter informação, demolição, Operar mecanismos, usar
computador, reparos, Ofícios (armadilhas), condução e pilotagem.
Pontos de perícia no 1° nível: (5 + MOD. de inteligência)x4
Pontos de perícia por nível: 5 + MOD. de inteligência
Talentos iniciais: Briga ou artes marciais, proficiência com armas (ninja), e Utilizar
armaduras (leves).
Habilidades:
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informações, no entanto o mestre deve tomar muito cuidado para não limitar essa habilidade.
É necessário 1 dia de pesquisa.
Estratégia de combate: Realizar uma estratégia de combate leva 1 ação de rodada completa
de todos os jogadores fazendo com que todos assumam 20 natural para suas iniciativas. O
estrategista tático então faz um teste de sabedoria (CD igual à ND média dos alvos), caso
próspero um aliado por turno (escolhido pela equipe) poderá realizar uma ação parcial extra
no fim de cada rodada de combate. Caso outro especialista tático resolva impedir a
estratégia, ambos devem realizar um teste de sabedoria competido, caso próspero ele
desmantela toda a estratégia.
Estratégia de grupo: Caso o personagem resolva desprender 1 ação parcial por rodada para
auxiliar verbalmente o grupo em combate, todos os aliados terão um bônus de +1 na defesa,
+2 no ataque e dano além de +4 em suas iniciativas, o especialista deve realizar um teste de
sabedoria (CD 13) a cada rodada ou perderá sua concentração, caso seja atingido por um
ataque deve realizar um teste de concentração como se estivesse elaborando um jutsu de
Rank 1.
Mãos que curam: quando utiliza de sua perícia de primeiros socorros o personagem
estanca imediatamente os ferimentos de seu aliado ou cura 3 pontos de ferimentos
(ambos, uma vez por dia para cada aliado).
Linha de defesa: Utilizando uma ação parcial o personagem pode utilizar um teste
de controle de chakra (CD 10 + ND do Aliado) para criar uma teia de chakra entre
você e um aliado a até 3m, esta teia fará com que metade do dano recebido pelo aliado
passe para você. Para criar a teia o personagem gasta 1 ponto de chakra e esta dura 1
rodada por nível de classe do personagem.
Escolher iniciativa: O personagem pode decidir não rolar sua iniciativa escolhendo
a iniciativa de um dos aliados como resultado. Essa habilidade só pode ser utilizada
2 vezes por dia.
Suprir: Utilizando uma ação padrão o personagem pode mover-se 9m e entregar até
2 itens que não pesem mais que 5kg a um aliado, que utiliza em sua ação sem qualquer
perca para sua ação.
Prestar ajuda superior: Quando o personagem resolve fazer uma manobra de prestar
ajuda ou um teste de perícia o aliado recebe um bônus de +4 para suas ações.
Espião
Com suas habilidades furtivas o espião é uma classe que tem muitos conhecimentos e
habilidades tanto relevantes para combate como em situações cotidianas, sua grande seleção
de perícias é uma arma eficaz contra oponentes e situações diversas. Ele é o mestre das
sombras, do ataque rápido e silencioso.
Jutsus iniciais: Henge no jutsu, Mitsukerudoku no Jutsu e kawarimi no jutsu.
DV: D8
Pontos de ação: 5 + ½ Nível
Perícia de classe: Escalar, natação, saltar, sentir motivação, observar, ouvir, blefar,
diplomacia, disfarce, demolição, falsificação, genjustu, intimidar, obter informação,
performance, decifrar escrita, investigação, jogos, ofícios (armadilhas, química), operar
mecanismos, pesquisa, procurar, reparos, usar computador, abrir fechaduras, acrobacia, usar
corda, prestidigitação, arte da fuga, equilíbrio, furtividade e esconder-se.
Pontos de perícia no 1° nível: (9 + MOD. de inteligência)x4
Pontos de perícia por nível: 9 + MOD. de inteligência
Talentos iniciais: proficiência com armas (ninja), furtivo, e Utilizar armaduras (leves).
Habilidades
Ataque duplo: O personagem pode abdicar de seus ataques normais e realizar um único
ataque com seu maior bônus de ataque, esse ataque causará o dobro do dano normal.
Habilidades como combater com duas armas e tiro múltiplo não podem ser utilizadas
juntamente com esta habilidade, no entanto o personagem ainda realiza sua movimentação
normal da rodada de combate, mas, não pode utilizar uma manobra (como investida,
ultrapassar e atropelar).
Ataque mortífero: Caso o personagem possa preparar um ataque durante 3 rodadas contra
um inimigo indefeso ele é capaz de efetuar um ataque mortífero, este ataque pode matar um
inimigo instantaneamente caso este não passe em um teste de fortitude (CD 10 +
Modificador de inteligência do personagem + metade de seus níveis) um personagem que
resista a um ataque mortífero ainda ficará paralisado por 2 rodadas.
Evasão: Qualquer habilidade que vise infligir ferimentos ao personagem e que possibilite
um teste de reflexos para que este receba apenas parte do dano, quando o personagem tem
sucesso neste teste ele não recebe dano algum, no entanto caso não passe ele ainda recebe
metade do dano total.
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Evasão aprimorada: Como a habilidade evasão, no entanto caso o personagem não obtenha
sucesso no teste ele sempre receberá apenas, metade desse dano.
Jutsu Furtivo: O personagem pode utilizar um jutsu sem criar qualquer som, fazendo com
que seja imperceptível aos oponentes, até que este manifeste seu real poder (o jogador
precisa selecionar o jutsu).
Pata de Tigre: quando o personagem se desloca na área de um inimigo eu não o veja ele é
capaz de realizar uma ação padrão adicional contra este oponente somente na rodada
surpresa,
Sangramento: O personagem pode reduzir seu ataque furtivo em 1d6 fazendo com que seu
oponente comece a sangrar perdendo 1d4 pontos de vida por turno, este só pode ser
estancado com um teste de primeiros socorros (CD 15).
Saque rápido: O personagem pode trocar de armas livremente uma vez por rodada.
Manipulador de chakra
As diversas habilidades ninja exigem desse personagem um talento nato para uma das
diversas categorias de jutsu, a habilidade de manipular chakra livremente para criar efeitos
devastadores se torna interessante, além de seu conhecimento e aptidão nata para pesquisa
este tem uma imensa variedade de perícias e habilidade que o torna uma ótima arma de
combate.
Jutsus iniciais: Kawarimi no jutsu, bushin no jutso e henge no jutsu.
DV: D6
Pontos de ação: 5 + ½ Nível
Perícia de classe: Controle de chakra, concentração, genjutsu, conhecimentos (todos), sentir
motivação, concentração, identificação, ofícios (caligrafia), procurar, decifrar escrita,
ninjutsu, pesquisa, usar computador, Profissão (qualquer), procurar e identificação.
Pontos de perícia no 1° nível: (5+ MOD. de inteligência)x4
Pontos de perícia por nível: 5 + MOD. de inteligência
Habilidades
Chakra extra: O personagem amplia seu chakra recebendo o valor extra a cada nível.
Escrever pergaminho: Você sabe transferir as informações de um jutsu que conheça para
um pergaminho, realizando um teste de ofícios (caligrafia) e gastando 1 hora para cada Rank
da técnica.
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Perseverança: Sempre que for vitima de um ataque ao qual seja necessário realizar um teste
de fortitude, o personagem pode realizar um teste de vontade em seu lugar.
Ilimitar chakra: O personagem consegue utilizar sua Especialidade (I) como se fosse mais
poderoso, podendo elevar seu nível de classe (apenas, para realizar o efeito) em 1d4 níveis
gastando 1 ponto de ação.
Restauração do Chakra: Você restaura seu chakra muito mais rápido que as outras
pessoas.
Beneficio: Sua taxa de recuperação de chakra é aumentada em dois pontos por ponto no
modificador de constituição a cada hora de sono.
Normal: A cada hora de sono o personagem recupera um ponto de chakra para cada ponto
em seu modificador de constituição.
Foco em técnica: Você praticou até a perfeição, se tornando um mestre em uma única
técnica, sabendo facilmente identifica-la.
Requisitos: 6 ranks na perícia testada da habilidade.
Benefícios: O personagem recebe +4 para os testes desta habilidade e pode identificá-la sem
qualquer teste . A sua CD é ampliada em 2 pontos.
Especial: Você pode obter este talento muitas vezes cada vez para uma habilidade diferente.
Atenção: Esse talento só pode ser utilizado para uma habilidade dentro de sua
especialização (I).
Adepto: Sempre que pesquisar sobre sua especialidade (I) você recebe um bônus de +2 em
seus testes.
Atenção: O personagem só pode escolher uma dessas habilidades que será utilizada em um
único jutsu que esteja dentro de sua Especialidade (I).
Maestria em especialidade (I): Sempre que utilizar de um teste de concentração para uma
habilidade de sua especialidade (I) você recebe um bônus de +4 para o teste.
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Pesquisador: Você tem uma afinidade especial para criar habilidades ninja.
Requisitos: Pesquisar 10 ranks, 7 ranks na habilidade ninja que você deseja criar.
Benefícios: Você recebe um bônus de +2 em testes de pesquisa e aprender somente para
criar uma habilidade ninja.
Atenção: Esse talento só pode ser utilizado para uma habilidade dentro de sua
especialização (I).
Habilidade chave: A habilidade chave de sua especialidade (I) (inteligência para ninjutsu,
sabedoria para controle de chakra e carisma para genjutsu) é ampliada em 2 pontos.
Aprendizado: Sempre que realizar um teste de aprender para uma habilidade de sua
especialidade (I) você gasta metade do tempo de aprendizado comum, ou seja, um dia para
cada 2 ranks da habilidade no mínimo um dia para cada habilidade.
Especialidade (III): Escolha uma das referencias abaixo para influenciar todos os jutsus de
sua especialidade (I).
Domínio: Você atingiu o domínio completo de sua especialidade (I), recebendo um bônus
de +4 em sua habilidade, a CD base é ampliada em 1 ponto, você recebe +1 para todo teste
de aprendizado e sempre que ensinar um jutsu seu aluno recebe um bônus de +2 em seus
testes de aprendizado.
Mestre de armas
Utilizando armas de combate corporal o mestre de armas é um dos raros tipos de ninja que
se utilizam de armas pesadas para combate, no entanto existem vários estilos de armas e
maneiras de utiliza-las e o personagem tem vários caminhos a seguir.
Jutsus iniciais: Kendo: Konoha Kensei, kawarimi no jutsu e Yaibaei no Kuchiyose.
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DV: D10
Pontos de ação: 7 + ½ Nível
Perícia de classe: Escalar, saltar, natação, ninjutsu, Ofícios (armeiro), Profissão (qualquer),
taijutsu, observar, concentração, intimidar, conhecimento (história, segredos ninja), reparos,
equilíbrio, acrobacia, controle de chakra, esconder-se, e equilíbrio.
Pontos de perícia no 1° nível: (5 + MOD. de inteligência)x4
Pontos de perícia por nível: 5+ MOD. de inteligência
Talentos iniciais: proficiência com armas (ninja), proficiência com armas (arcaicas) e
saque rápido.
Habilidades
Ímpeto: O personagem recebe um bônus em sua defesa igual a seu bônus de reflexos por
nível, sempre que não estiver utilizando armaduras.
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Foco em arma: O personagem recebe esse talento para uma de suas armas, esta deve ser
ligada a seu estilo de combate.
Arma de chakra (I): O personagem gasta 6 pontos de chakra em sua arma fazendo com
que esta obtenha sua assinatura, ao fazer isso a arma receberá um bônus de +1 para todo
acerto. Essa arma deve pertencer a categoria de seu estilo, nenhum outro bônus de acerto e
dano que a arma tenha é cumulativo com esses bônus, criar uma assinatura de chakra leva 1
minuto.
Corte das sombras: O personagem pode abdicar de seus ataque e realizar um único ataque
que causa sempre dano dobrado. No caso de combatentes de duas armas, cada arma causará
uma vez e meia seu dano normal.
Arma de duas mãos: Quando combate com uma arma de duas mãos considere que
esta seja uma arma de haste, caso já seja, aumente sua área de ameaça em 1,5m
(máximo de 4,5m).
Arma de uma mão: O personagem que utiliza armas de uma mão recebe um bônus
de +2 em sua defesa.
Duas armas: Utilizando um par de armas ambas as mãos causam o modificador de
força completo em seus danos.
Esquiva sobrenatural (II): O personagem nunca perde seu bônus de destreza em sua
defesa, ao menos que esteja incapacitado de agir.
Arma de chakra (II): O bônus da habilidade Arma de chakra é ampliado para +2 em acerto
e dano, valendo as considerações anteriores.
estilo de combate defensivo: O personagem recebe um dos benefícios abaixo sempre que
combater com a arma de seu estilo:
Arma de chakra (III): O bônus de sua assinatura de chakra é aumentado para +3 para todo
acerto e dano, valendo as considerações anteriores.
Maestria em Combate: O personagem é mestre em utilizar seu estilo de arma, sempre que
um adversário utilizar uma arma de sua categoria de estilo este sofre uma penalidade igual
ao modificador de destreza do personagem para todo acerto, dano, defesa e testes de
resistência. Desde que este não seja um mestre de armas com pelo menos metade do nível
do personagem.
Combatente
Utilizando armas de ataque a distancia ou combate corporal, esta classe está intimamente
ligada à batalha, ao combate. Suas habilidades variadas o tornam uma arma de luta eficiente,
e seu arsenal de golpes bem eficaz.
Jutsus iniciais: Kawarimi no jutsu, Hamidatsute Kukkin! E Konoha Reppuu.
DV: D12
Pontos de ação: 7 + ½ Nível
Perícia de classe: Escalar, saltar, natação, taijutsu, Ofícios (armeiro), Profissão (qualquer),
controle de chakra, conhecimento (segredos ninja), acrobacia e equilíbrio.
Pontos de perícia no 1° nível: (3 + MOD. de inteligência)x4
Pontos de perícia por nível: 3 + MOD. de inteligência
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Talentos iniciais: proficiência com armas (ninja), proficiência com armas (arcaicas), artes
marciais ou briga e Utilizar armaduras (leves e médias).
Habilidades
Habilidade ninja: O personagem pode escolher entre diversas habilidades descritas abaixo,
uma para cada nível apenas.
Artes marciais: O personagem causa muito mais dano com seus ataques desarmados,
seu ataque desarmado é ampliado para 1d8.
Requisitos: talento Artes marciais
Briga: O personagem causa muito mais dano com seus socos, seu ataque desarmado
é ampliado para 1d10.
Requisitos: Talento briga
Ampliar força: O personagem pode 1 vez por dia somar seu nível ao seu valor de
força durante 10 rodadas.
Ampliar salto: Seus saltos sempre atingem o dobro da distancia nos testes.
Golpe avassalador: três vezes por dia o personagem é capaz de somar seu bônus de
Constituição em um golpe fulminante, recebendo um bônus igual a seu modificador
de Constituição para todo acerto e seu nível para todo o dano ignorando qualquer
redução de dano da criatura alvo.
Arremesso múltiplo: O personagem pode utilizar de uma ação de ataque total para
arremessar mas projéteis, entre 1° e 4º níveis ele arremessa 3 projéteis, e a cada 3
níveis subseqüentes ele arremessa um projétil extra. Esses ataques utilizam o maior
bônus base de ataque do personagem.
Usar linhas: O personagem consegue utilizar projéteis de ataque direto com linhas
amarradas, sempre que acertar um alvo este deve fazer um teste de reflexos (CD 15)
ou terá uma parte de seu corpo enrolada na linha, recebendo uma penalidade de -2 em
seus ataques e todos os testes que necessitem de movimentação de qualquer parte do
corpo. O Personagem consegue manter até 3 linhas por vez, um alvo preso por 5 linhas
estará imobilizado podendo se livrar com um teste de força ou destreza (CD igual ao
teste de agarrar do atacante).
Tiro cego: Quando o personagem arremessa mais de um projétil ele pode esconder
um desses projéteis sobre a sombra do primeiro, o que faz com que o alvo receba um
ataque surpresa caso não passe em um teste de observar (Cd igual ao ataque recebido).
Ricochete: O personagem pode fazer com que um projétil desvie seu curso em até
45° quando atinge uma superfície, um inimigo atacado dessa forma recebe uma
penalidade de -5 na defesa.
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Ricochete aprimorado: O personagem pode fazer com que um projétil desvie seu
curso em até 90° quando atinge uma superfície, um inimigo atacado dessa forma
recebe uma penalidade de -10 na defesa.
Ampliar projétil: O personagem pode utilizar seu chakra para ampliar do dano de 1
projétil em 2 pontos gastando 1 ponto de chakra.
Jutsu sobre projétil: O Personagem pode utilizar uma ação de ataque total para
arremessar um único projétil e utilizar um jutsu que não seja de ação de rodada
completa nesse projétil.
Os Clãs de Naruto
Explicações básicas
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Nível de Ajuste: Esse é o nível do personagem que será consumido quando o
personagem escolhe a opção por um clã, caso ele seja de 1º nível o mestre tem a opção
de fazer com que este fique devendo XP, ou seja, um pesonagem de 1º nível que tiver
um nível de ajuste igual a 2 só poderá subir para o 2º nível em sua classe quando
estiver na realidade de 3° nível.
Nível de encontro: Este nível deve ser somado ao nível de classe do personagem para
calcular o nível base do personagem, é este nível que o mestre deve utilizar quando
for entregar os prêmios em XP para o personagem ou para um personagem que o
tenha derrotado.
Vila Oculta: Vila a qual pertence este clã/linhagem avançada. O mestre pode decidir
utiliza-las em outras vilas.
Pais: O Pais a qual pertence este clã/linhagem avançada. O mestre pode decidir
utiliza-las em outros Países.
Tendência: A tendência típica do clã/linhagem avançada.
Jutsus iniciais: Não importando o nível do personagem ele sabe utilizar esses jutsus.
Talentos: Talentos que o personagem recebe por ter um clã/linhagem avançada.
Antecedentes: Antecedentes são qualidades e defeitos que o clã/linhagem avançada
tem naturalmente.
Natureza de chakra: A natureza de chakra do clã/linhagem avançada.
Tipo de chakra: O tipo de chakra do clã/linhagem avançada.
Lista de Clãs
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Clã Uchira
Linhagem avançada: Sharingan
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máximo de seu sharingan, ele fica com uma espécie de shuriken e três pontas no lugar das
marcas vistas normalmente, no entanto o Mangekyou Sharingan não fica sempre ativo.
O personagem tem seu Ichiryuu Sharingan normalmente utilizando-se de suas
habilidades e tudo o mais. Quando manifesta o Mangekyou Sharingan sua pupila é alterada,
e ele se torna uma excelente maquina de combate, os bônus de ataque, defesa, reflexos e
iniciativa ampliam-se para +8, sua resistência a genjutsu e testes de observar aumentam para
+10 pontos. Ele tem acesso ainda as duas técnicas mais poderosas do clã o Tsukuyomi e
Amaretsu que só podem ser utilizados com o Mangekyou Sharingan. Manifestar o
Mangekyou Sharingan necessita de uma ação parcial que não provoca ataques de
oportunidade, e custa 2 pontos de chakra por rodada ativo.
Para quaisquer outros efeitos o Mangekyou Sharingan é idêntico ao Ichiryuu
Sharingan mas, ele tem uma desvantagem. A cada vez que utilizar o Mangekyou Sharingan
o personagem joga um teste de fortitude (CD 20), caso este não passe ele terá 5% de sua
visão comprometida (uma penalidade de -1 nos testes cabíveis) os primeiros 40% não
causam qualquer penalidades quando o sharingam esta ativo, daí em diante as penalidades
afetam até mesmo o Mangekyou Sharingan.
Desnecessário dizer que esta pratica para se obter o poder máximo da linhagem
avançada de clã mexe muito com a personalidade do personagem, ocasionando desde
mudança de tendência a perturbações (insanidades).
Além destas habilidades do Sharingam o personagem pode copiar ninjutsu, genjutsu
ou taijutsu com um teste de aprender, e sempre utilizar o sharingam com este intuito o
personagem recebe um bônus de +2 para o teste. O personagem só pode copiar uma técnica
por rodada de um nível máximo igual ao seu nível de classe ou seus dados de vida o que for
menor.
Funciona como um genjutsu, hipnotizando o alvo, assim fazendo-o acreditar que o usuário
esta lendo sua mente. Funciona apenas com adversários de nível igual ou inferior a do
usuário, isto faz com que o alvo sofra uma penalidade de 2 pontos em todas as suas paradas
de dados.
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Este poderoso genjutsu faz com que o personagem utilize um ataque visual contra seus
inimigos a até 9m de distancia, você pode escolher os alvos que deseje atingir. Caso o alvo
não passe em um teste de vontade ele estará inconsciente por 1d6+1 rodadas, caso passe ele
ficará atordoado por 1d4 rodadas.
Habilita o usuário contra-atacar o genjutsu usado contra ele, usando o mesmo, dando o troco
com a mesma moeda.
Este mortal Katon é a técnica destrutiva mais poderosa do clã Uchira , ela é utilizada apenas
pelos mestres mais extraordinários da história do clã. A criatura é atingida por uma onde de
fogo negro que causa 12d10 pontos de dano por fogo. O fogo continua consumindo sua
vitima até as cinzas, o que é muito difícil de ser resistido sem uma técnica de selamento. A
vitima do fogo de Amaretsu recebe 2d10 pontos de dano por rodada, e não se pode apagar
o fogo pulando na água deve se procurar outro método, um teste de reflexos CD 40 pode
apagar o fogo de Amaretsu.
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Nível de Ajuste: +2
Nível de encontro: +2
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: Pais do Fogo.
Tendência: Qualquer variação de leal.
Jutsus iniciais: Goukakyuu no Jutsu ou Housenka no Jutsu
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Sempre Katon
Clã Hyuga
Linhagem avançada: Byakugan
Este é um dos clãs mais poderosos de Konoha, os Hyuga são muito respeitados em
todo o pais do fogo. Eles possuem o Byakugan, uma linhagem de sangue que supera o
sharingan em seus poderes de observação.
O Byakugan é uma habilidade especial dos olhos dos membros deste clã. O poder
desta linhagem avançada de sangue faz com que os olhos de todos os membros sejam
brancos, mesmo quando seu poder não esta ativado. Quando ativado, os nervos ficam
visíveis na pele, formando um quadro de beleza e horripilante intimidação.
Quando o personagem usa essa arte, ele concentra chakra destrutivo na palma de suas mãos
e seus dedos. Para utilizar esta habilidade o Byakugan deve estar ativado, para que ele possa
enxergar o sistema de circulação de chakra e os órgãos. O personagem utiliza um ataque
estranho, ele apenas toca o oponente com esse chakra desperto. Um ataque realizado com
Jyuuken é um ataque de toque que causa 1d10 pontos de dano nos órgãos internos do
personagem. Atacando com o Jyuuken não atravessa dureza ou redução de dano, mas todo
dano é cumulativo: O personagem subtrai a redução de dano apenas uma vez após realizar
todos os seus ataques. Todos os ataques com Jyuuken utilizam o modificador de sabedoria,
e não utilizam força para o modificador de dano utilizando sabedoria. Ataques realizados
com o Jyuuken causam 1.5 vezes mais em objetos ou criaturas que não possuem chakra
(mas, clones, ou yaibaei no kuchiyose; ou criaturas conjuradas não contam).
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A defesa absoluta do Clã Hyuga esta técnica cria uma esfera de energia indestrutível
enquanto o personagem faz um giro lançando chakra em todas as direções, além de ser uma
defesa poderosa é um ataque eficaz contra oponentes em combate corpo-a-corpo. O kaiten
aumenta a defesa do personagem em 10 pontos e causa 4d6 pontos de dano mais Mod. De
Sabedoria (reflexos reduz a metade) a todos os oponentes na sua área de ação. Esta técnica
bloqueia qualquer tipo de projétil, mas não jutsu’s baseados em elementos e ataques de área
o byakugan deve estar ativo quando o personagem utiliza desta técnica.
Esta espetacular habilidade só pode ser utilizada quando o byakugan esta ativo, observando
os pontos de chakra do inimigo o personagem desfere ataques em 64 pontos diferentes do
corpo do adversário em uma velocidade incrível fazendo com que ele perca um valor de
chakra igual a 5 vezes o nível do Hyuga durante aquele combate, e ainda causa um dano de
4d10+mod de sabedoria.
A técnica máxima do Clã Hyuga somente os verdadeiros mestres no estilo podem utilizá-la,
o personagem deve estar utilizando seu byakugan para enxergar os tenketsu do adversário e
proporcionar este espetacular ataque. O personagem ataca e destrói cada um dos pontos de
chakra do personagem o impossibilitando de utilizá-lo para sempre (fortitude anula, mas
funciona como o jutsu acima) e ainda causa 8d10+mod de sabedoria pontos de dano ao alvo.
Juukenhou Hakke Nana Juu Ni Shinzouha (Sinais das oito adivinhações, 72 explosões
do coração)
Taijutsu (Arte Marcial; requer Byakugan) [Rank 10]
Aprender CD: 40; Performance CD: 40; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: M, C; Alvo: Todos os adversários num quadrado de 18m²; Duração:
Instantânea; Resistência: Fortitude; Custo em Chakra: 5+1 para cada inimigo na área
máxima.
O personagem canaliza uma quantidade absurda de chakra que faz com que ele assuma uma
posição de ataque tão veloz que é capaz de atacar dezenas de inimigos em segundos com
um ataque mortal, ele faz dois ataques de pressão em cada oponente o primeiro golpe
exatamente no parte do peito exata onde o coração se encontra, a força do primeiro impacto
faz com q o coração empurre com muita força o sangue pra fora das artérias, desregulando
o sistema sanguíneo, o segundo impacto quase instantâneo faz com q a circulação fique tão
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rápida que o coração chegue a ponto de explodir, todos os alvos desta técnica tem direito a
um teste de fortitude, caso não passem serão estarão desmaiados por 2d6 minutos, um
segundo teste de fortitude é exigido após esse tempo caso o alvo não passe no teste ele estará
morto. Caso passe o alvo ainda sobre 1d4 pontos de dano em sua constituição.
Nível de Ajuste: +2
Nível de encontro: +2
Habilidades: +4 na Sabedoria.
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: Pais do fogo.
Tendência: Qualquer variação de leal.
Jutsus iniciais: Hyuga Ryu – Jyuuken e Chakra Seichuu Koushou.
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Geralmente Corpóreo
Clã Aburame
Técnica secreta do clã: Kikaichuu no Jutsu
O clã Aburame é famoso por usar insetos em seu jutsus. Quando Criança nasce, seu
corpo é oferecido aos insetos, chamados insetos da destruição. Os insetos se alimentam e
vivem do chakra que o corpo armazena em troca o ninja tem o controle dos insetos, usando-
os como fonte primaria de ataque.
O personagem escolhe um tipo de inseto comum podendo criar hordas a seu controle, ele
consegue conversar com eles e utiliza-los como espiões. Os insetos são gerados a partir da
parasita existente em seus corpos, e são da mesma espécie. Existem alguns jutsus especiais
entre o inseto e o hospedeiro. O personagem também é imune a possíveis toxinas do inseto.
Para criar uma horda de mesmo DV do personagem é necessária uma ação de rodada
completa e o gasto de 1 pontos de chakra por DV. Todos os focos materiais das técnicas
secretas deste clã são baseados em seus insetos.
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Kikaichuu Weapon No Jutsu
Hijutsu(Apenas Clã Aburame) [Rank 2]
Aprender CD: 8; Performance CD: 8; Tempo: Ação de rodada completa ; Componentes:
F,C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 1 minuto por nível; Resistência: Não (ver
texto); Custo em Chakra: 2.
O personagem utiliza seus insetos para criar uma arma, esta pode ser escolhida pelo
personagem (ele sempre saberá utilizar uma arma de insetos). Toda arma criada causa 1d10+
mod de inteligência pontos de dano. Somente armas de combate corpo-a-corpo podem ser
criadas desta maneira.
O personagem utiliza-se desta técnica para escapar de um ataque da mesma forma que
Kawarimi no jutsu (ver técnica), no entanto ele cria uma nuvem densa de insetos no local
fazendo com que o adversário não consiga enxerga-lo. Essa nuvem de insetos ocupa 1,5m a
cada 2 DVs do enxame de insetos utilizado, o personagem pode escolher quantos DVs
utilizar (mínimo 2 DVs).
Da mesma maneira que Kikaichuu Weapon No Jutsu o personagem cria uma arma, mas esta
agora causa 2d10+mod de Inteligência pontos de dano.
Senro (Rastreamento)
Hijutsu(Apenas Clã Aburame) [Rank 2]
Aprender CD: 8; Performance CD: 8; Tempo: Ação de rodada completa ; Componentes:
F; Alcance: 6m (ver texto); Alvo: um inimigo; Duração: instantânea; Resistência: Não;
Custo em Chakra: 1.
O personagem faz com que um pequeno inseto fêmea se prenda a roupa de seu alvo e emane
um odor característico para que um inseto macho possa rastreá-la. O inseto macho pode
sentir o odor da fêmea a até 120m e o personagem pode seguir o inseto que tem um
deslocamento em vôo de 24m.
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Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação de rodada completa ;
Componentes: F,C; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 2 rodadas por nível;
Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 6+1 (para cada clone extra, máximo de 3
clones).
O personagem cria um clone feito de insetos que prende o adversário. Quando o clone é
atacado o atacante deve fazer um teste de força competido (o clone tem a força do criador
+4 para cada clone extra) caso perca será agarrado pelos insetos e a cada duas rodadas o
personagem poderá fazer um novo teste para tentar se libertar.
Um pequeno grupo de vespas (2d6) espiona uma área designada pelo personagem e podem
contra todos os fatos que nela ocorre, o personagem deve fazer um teste de controle de
chakra CD 20 para observar através das vespas.
Os insetos são capazes de expelir qualquer toxina do corpo do personagem, bem como curar
qualquer dano em habilidades e doenças que o aflijam automaticamente após a utiliação
deste jutsu.
O mestre dos insetos ordena que os insetos invadam o corpo de um oponente, e que destruam
seu chakra. A horda de insetos deve ter o mesmo DV do inimigo, quando ele é atingido pelo
ataque pode realizar um teste de fortitude para resistir à entrada dos insetos. Os insetos
destroem 1d8 pontos de chakra por rodada mais 1d6 de dano por rodada.
O personagem pode invocar seu inseto (Kikai) parasita ou outros insetos menores. Sempre
que utiliza esta habilidade o personagem deve utilizar seu sangue para fazer um selo místico
que liberta o poder se seu interior, a criatura evocada será um inseto poderoso do mesmo
tipo que o do personagem. Para cada DV o personagem gasta 1 ponto de chakra (máximo
de 20 DV), e o inseto tem a seguinte descrição:
Inseto parasita
(Inseto Miúdo)
Dados de vida: 1d8+1
Iniciativa: +6 (+2 destreza e iniciativa aprimorada)
Deslocamento: 6M (Vôo 6M Bom)
Defesa: 15 (+1 natural, +2 destreza, +2 tamanho)
Ataques: Armas Naturais +2/+2
Dano: 1d3-1
Face/Alcance: 75cm por 75cm/0m
Ataques especiais: Veneno, Dilacerar, Psiquismo
Qualidades especiais: Inseto, resistência a ninjutsu e imunidade a genjutsu
Testes de resistência: Fortitude +3, Reflexos +2 e vontade +1
Habilidades: Força 8, Destreza 16, Constituição 13,
Inteligência --, Sabedoria 12 e carisma 8.
Perícias: Rastrear +4, Observar +4 e Saltar +2.
Talentos: Iniciativa aprimorada e ataque poderoso.
O inseto parasita será um inseto do mesmo tipo do usuário e portanto terá as características
acima adaptada a sua forma real, por exemplo: No caso de um Besouro seu ataque natural
será realizado com suas mandíbulas, no caso de uma libélula serão ataques de pancada, no
caso de um escorpião ele pode fazer ataques com pinças e com sua calda.
Dilacerar: Caso o parasita possua garras ele pode dilacerar um oponente sempre que o
atingir com ambos ataques. Esse ataque causa o mesmo dano, mas é acertado
automaticamente e soma-se o dobro do bônus de força.
Psiquismo (ext): O inseto parasita é capaz de se comunicar com seu hospedeiro e consegue
entender a língua do portador. Essa comunicação é apenas mental e não pode ser
interrompida, a não ser que o inseto ou o portador se afaste a mais de 30M.
O personagem libera seus insetos contra um oponente, ordenado que estes dilacerem a carne
do inimigo até este estar morto, eles recobrem o alvo que será devorado quando o
personagem consegue imobilizar seu alvo para que os insetos o recubram. A cada rodada os
insetos causam 3d6 pontos de dano direto nos ferimentos do oponente, essa técnica só pode
ser utilizada contra oponentes de tamanho entre mínimo e grande.
Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: Pais do fogo.
Tendência: Qualquer.
Jutsus iniciais: Kikaichuu no Jutsu.
Natureza de chakra: Geralmente Combinação
Tipo de chakra: Qualquer
Clã Akadou
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Técnica secreta do Clã: Drenar Chakra
Este Clã é muito poderoso em combate corporal, pois eles podem sugar o chakra
inimigo com a palma de suas mãos. Ele pode drenar um valor igual o seu modificador de
inteligência por cada ataque bem sucedido, o adversário tem direito a fazer um teste de
vontade (CD 10 + MOD INT + Nível do personagem) para perder apenas metade deste valor
(mínimo 1 ponto). Esta habilidade só se manifesta quando o personagem atingir o1º nível
de ninja.
Adaga de Chakra
Hijutsu(Apenas Clã Akado) [Rank 2]
Aprender CD: 8; Performance CD: 8; Tempo: Ação parcial; Componentes: C; Alcance:
3M a cada 3 níveis; Alvo: Um alvo; Duração: instantânea; Resistência: Não; Custo em
Chakra: 2.
O personagem cria a partir de suas mãos pequenas adagas que atingem o adversário
atravessando qualquer proteção. Essa adagas ignoram a RD natural e qualquer bônus de
defesa por cobertura, causando 1d6+1 pontos de dano, o personagem pode arremessar uma
adaga a cada 5 níveis de ninja.
Toque paralisante
Hijutsu(Apenas Clã Akado) [Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: Ação parcial; Componentes: C;
Alcance: toque; Alvo: Inimigo; Duração: 1 Rodada a cada 4 níveis; Resistência: Sim (ver
texto); Custo em Chakra: 3.
O personagem expele chakra de suas mãos quando realiza um ataque corporal que interfere
no fluxo de chakra do adversário podendo deixar paralisado caso não passe em um teste de
fortitude.
Barreira de Chakra
Hijutsu(Apenas Clã Akado) [Rank 3]
Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: Ação de rodada completa ;
Componentes: C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 2 rodadas por nível;
Resistência: Não; Custo em Chakra: Ver texto.
O personagem pode utilizar seu chakra para reduzir danos de ataques energéticos, para cada
2 pontos de chakra investidos o personagem ignora os 5 primeiros pontos de dano por um
elemento. A cada 5 pontos de chakra investido o personagem escolhe um novo tipo de
energia para resistir, entre as energias possíveis estão fogo, gelo, água, eletricidade e acido.
Converter Chakra
Hijutsu(Apenas Clã Akado) [Rank 5]
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Aprender CD: 23; Performance CD: 19; Tempo: ação parcial; Componentes: C ;
Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 1 minuto por nível; Resistência: Não; Custo em
Chakra: 6.
O personagem pode recuperar seus ferimentos com o chakra roubado de seus oponentes,
sempre que drenar o chakra de um alvo o dobro dos pontos podem ser convertidos para
restaurar seus níveis de vitalidade ou de ferimentos (mas, não ambos).
O personagem concentra chakra na forma de uma lamina cirúrgica que causa ferimentos
internos ao personagem. Os ataques desarmados do personagem causam 1d6 pontos de dano
e utilizam seu modificador de inteligência ao invés de força para o acerto e para o dano. Um
bisturi de chakra não causa dano a maquinas e objetos.
Ataque cirúrgico
Hijutsu(Apenas Clã Akado) [Rank 7]
Aprender CD: 28; Performance CD: 28; Tempo: Ação de rodada completa ;
Components: C; Alcance: pessoal; Alvo: você ; Duração: 2 rodadas por nível;
Resistência: Não (ver texto); Custo em Chakra: 6.
O personagem concentra um chakra especial com seu bisturi de chakra que atinge
diretamente a musculatura do alvo, sempre que um ataque obtém sucesso o alvo deve testar
fortitude ou sofrerá -1,5m de Deslocamento, -2 Destreza, -2 Resistências de Fortitude e
Reflexos, -2 Ataques cumulativos por ataque. O personagem ainda pode mirar esses ataques
em partes especificas e caso consiga um sucesso critico destruir a musculatura da área, isso
pode ser mortal. As penalidades desaparecem após o personagem ser curado por um jutsu
médico ou descansar para restabelecer seus pontos de vida. Ás penalidades de um sucesso
critico só podem ser curadas através de tratamento e cirurgias (Medicina CD 25) e um bom
tempo de descanso.
Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: -
Pais: Pais do som.
Tendência: Qualquer.
Jutsus iniciais: Adaga de chakra
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Qualquer
Clã Akimichi
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Técnica secreta do clã: Baika No Jutsu
Clã da vila da folha. Seus membros são conhecidos pelo seu grande porte, e
principalmente pelo maior consumo de comida de toda vila. São especialistas em taijutsus,
que causam grande dano em seus inimigos justamente pelo peso e tamanho dos membros
do clã.
O personagem utiliza esta habilidade de clã a partir do 3° nível, ela aumenta o peso do
personagem em até 100%, seu tamanho em uma categoria e faz com que a força e a
constituição (os pontos de chakra permanecem inalterados) aumentem em 2 pontos por nível
(máximo de +8) mas, sua destreza é reduzida no mesmo valor. O personagem necessita de
uma ação de rodada completa para se transformar este poder consome 4 pontos de chakra e
tem duração igual ao valor da constituição do personagem.
Quando o personagem atinge o 6º nível sua habilidade de aumentar peso e tamanho
aumenta. Ele pode aumentar até 400% de seu peso, seu tamanho em até 2 categorias e faz
com que a força e a constituição (os pontos de chakra permanecem inalterados) aumentem
em 2 pontos por nível (máximo de +16) mas, sua destreza é reduzida na metade do valor. O
personagem necessita de uma ação de rodada completa para se transformar este poder
consome 4 pontos de chakra e tem duração igual ao valor da constituição do personagem.
Usado em conjunto com o Baika no Jutsu, após tomar a forma de uma bola gigante, o usuário
esconde os braços, as pernas e a cabeça pra dentro do corpo, e começa a rolar como uma
bola de boliche na direção do adversário, podendo causar um considerável dano. A defesa
do personagem cai em 2 pontos e ele causa 1d8 pontos de dano (somando uma vez e meia
seu valor de força ao dano, como se estivesse empunhando uma arma de duas mãos), os
adversários podem realizar um teste de reflexos para evitar o ataque ou realizar um ataque
40
de oportunidade, caso realizem um ataque de oportunidade serão acertados pelo ataque
automaticamente.
O usuário faz uma rede com linhas (ou cordas) e kunais, envolvendo seu corpo com elas.
Usando o Nikudan Sensha (tanque de Carne) com as kunais simulando um bola de espinhos,
causando um dano adicional. O dano causado é de 2d6 por perfuração ao invés de 1d8, para
demais efeitos o Kasui Nikudan Sensha é igual ao Nikudan Sensha.
Com essa técnica o usuário pode controlar qual parte do corpo aumentará de tamanho,
podendo ser apenas 1 ou 2 braços, pernas e etc. Com membros maiores você poderá causar
grandes danos. Apenas a parte do corpo ampliada receberá os bônus de aumento de tamanho
e de força (o personagem não recebe os bônus de aumento de constituição).
Esse jutsu utiliza o chakra para transformar a gordura do corpo em músculos após utilizar o
Baika no jutsu. Aumentando a força e a resistência contra vários tipos de ataque,
principalmente os de taijutsu. O personagem adquire RD/- igual ao seu modificador de
constituição, perde as penalidades de Destreza e mantém os benefícios do Baika no Jutsu.
Com esse jutsu os membros do clã Akimichi usam seu chakra para queimar toda a gordura
do corpo, tornando-os muito mais ágeis e velozes, usado em conjunto com Futoi Kaishin no
Jutsu, o usuário se torna uma maquina de luta, sendo bastante difícil derrota-lo. O
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personagem não recebe penalidades por utilizar o Baika no Jutsu, além disso ele recebe um
aumento em seu deslocamento igual a 12m e +12 em todos os atributos físicos.
Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: pais do fogo.
Tendência: Qualquer bom.
Antecedentes:
- Compulsão: Comer um pouco a cada duas horas ou sofrerá uma penalidade de -1
cumulativa para cada hora de fome.
Jutsus iniciais: Nikudan Sensha
Natureza de chakra: Sempre corpóreo
Tipo de chakra: Qualquer
Clã Inuzuka
Técnica secreta do clã: Inukami Meshu
Os membros desse clã são capazes de se comunicar com animais, e todos eles
possuem um como aliado. Os membros do clã Inuzuka possuem um sentido bastante
aguçado, podendo pressentir o perigo ou a direção de algo ou alguém. Os animais aliados
são capazes de sentir o poder do inimigo, avisando para seu "dono" se é seguro batalhar, ou
se a melhor coisa a se fazer é fugir.
Inukami Meshu: Geralmente os membros deste clã possuem companheiros animais bem
inteligentes os famosos cães ninja. Todo membro do clã é capaz de se comunicar com seu
aliado e outros seres da mesmas espécie, possuindo ainda uma qualidade racial em comum
o faro aguçado.
Zekkioi: O personagem aperfeiçoa seu faro, além de muito sensível a área de efeito dele é
ampliado em 3m por nível do personagem.
Habilidade especial dos Inuzuka. Permite o usuário domar animais selvagens (do mesmo
tipo de seu companheiro), e uma perfeita comunicação com os mesmos. Você pode se
comunicar com animais selvagens e até domá-los por um período de tempo igual a seu valor
de carisma semanas.
Foco: Companheiro animal do personagem.
O companheiro animal do personagem se torna uma réplica de seu dono, tendo as mesmas
habilidades. Ele ainda pode realizar um ataque desarmado, mas não sabe utilizar ninjutsu,
taijutsu ou genjutsu.
Foco: Companheiro animal do personagem.
Usado normalmente em conjunto com o Jyuujin Bunshin.O usuário e seu aliado começam
a girar seus corpos com grande velocidade, se jogando contra o adversário, atacando com
suas garras, chutes e mordidas, todos ao mesmo tempo, causando um considerável dano ao
alvo. Ambos atacam com todos os seus ataques podendo realizar ainda sua ação de
movimento.
Você e seu companheiro animal se tornam híbridos, tendo sua força e destreza aumentada
em 4 pontos e sua constituição é aumentada em 4 pontos. O personagem e seu companheiro
podem escolher os melhores valores de atributos na hora de fazer a transformação.
Foco: Companheiro animal do personagem.
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Aprender CD: 24; Performance CD: 24; Tempo: ação de rodada completa; Components:
C; Alcance: Um alvo; Alvo: Um alvo; Duração: instantânea; Resistência: Não ; Custo em
Chakra: 6.
É um Gatsuuga mais forte, nele usa-se o Jyuujin Bunshin (Nivel dois) para desferir o ataque.
Ambos os aliados recebem um bônus de +2 para acerto e +2 de dano para cada ataque dentro
do grupo de ataques.
Usuário e aliado durante o Jyuujin Bunshin (Nível dois), fazem uma espécie de fusão, que
se torna um animal de duas cabeças gigante, juntando o poder dos dois, dando total controle
ao usuário, podendo esmagar o adversário facilmente. O personagem recebe o talento
ataques múltiplos, destreza múltipla e pode desferir ataques com ambas as cabeças e ambas
as patas, seu tamanho é aumentado em uma categoria e sua força e destreza aumentam em
6 pontos (cumulativo com outros aumentos) e sua constituição é aumentada em 10 pontos,
podendo escolher entre os melhores atributos de ambos os personagens. No entanto a fera
não tem consciência como o personagem ela tem a mentalidade do cão ninja e, portanto só
poderá fazer o que lhe estiver a alcance.
Foco: Companheiro animal do personagem.
Cão Ninja
(Animal pequeno)
Dados de vitalidade: (Metade dos DVs do dono)
Pontos de ferimento: 14 pf
Chakra: 13+1 por DV
Iniciativa: +4 (+4 destreza)
Deslocamento: 9m
Defesa: 16 (+4 destreza, +1 do tamanho,
+1 natural, mais +1 a cada 3DVs)
Ataques: Mordida +2 e duas garras (apenas médio)
Dano: Mordida 1d4 e Duas garras 1d4 (apenas médio)
Face/Alcance: 1,5m por 0,75m/0,75m
Ataques especiais: -
Qualidades especiais: Faro
Testes de resistência: Fortitude +3, reflexos +6 e vontade +2
Habilidades: Força 13, Destreza 18, Constituição 13,
Inteligência 6, Sabedoria 15 e carisma 13.
Perícias: (3 + Modificador de Inteligência) x4
Perícias por DV extra: 3+ Modificador de Inteligência
Talentos: Rastrear.
Talentos por DV extra: 1 a cada 3 DVs
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Terreno/Clima: -
Organização: -
Nível de desafio: -
Tesouro: -
Tendência: Igual a do portador
Progressão: 1 á 5 DV (Pequeno), 6 à 10 DV (Médio)
Quando um cão do Clã Inuzuka atinge 6 dados de vida ele já terá adquirido uma nova
categoria de tamanho, está nova categoria o fornece os seguintes bônus: +4 em força, -2 em
destreza, +2 em constituição e -1 no ataque e na defesa. Ele pode utilizar dois ataques com
garra que causam 1d4 pontos de dano, sua mordida passa a causar 1d6 pontos de dano
(aumentados pela sua categpria de tamanho). Seu deslocamento é ampliado para 3m, ele
recebe um bônus de +2 em sua defesa (armadura natural).
Inteligência aprimorada: A cada DV que um cão do Clã Inuzuka ganha ele recebe 1 ponto
extra em inteligencia, com 9 pontos de inteligência ele é capaz de falar.
Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: Pais do fogo.
Tendência: Qualquer neutro.
Jutsus iniciais: Inukami Seichuu e Jyuujin Bunshin
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Qualquer
Clã Kaguya
Linhagem avançada: Shikotsu Myaku
O clã Kaguya é conhecido por ser formado por grandes guerreiros que tem uma
habilidade muito estranha e poderosa, o controle de seus ossos. Eles não têm seus ossos
internos limitados pela quantidade normal humana, sua pele e carne são apenas uma
cobertura para a armadura que o esqueleto pode formar.
Shikotsu Myaku: O personagem controla seu metabolismo para moldar seus ossos e torna-
lo mas poderoso. A partir do 3º nível o personagem desperta este poder, concedendo a ele
inúmeros benefícios em combate.
3º Nível
45
– Arma de osso: O personagem utiliza seus ossos para criar armas brancas leves, que
causam 1d6 pontos de dano (19-20x2) e tem peso desprazível. Criar uma arma de ossos
utiliza uma ação de movimento e consome 4 pontos de chakra.
– Armadura óssea: O personagem adquire RD 5/- para todos os tipos de ataque físico que
atingirem o personagem.
– Capacidade de criar ossos: O personagem é capaz de reconstruir os ossos de seu corpo
à vontade, ele utiliza uma ação de rodada completa e restaura todos os seus ossos a um custo
de 4 pontos de chakra.
6º Nível
– Manifestação óssea: O Personagem pode fazer com que os ossos de seu corpo saiam
através de sua pele, sempre que o personagem for vitima de um ataque corpo-a-corpo ele
pode realizar um teste de fortitude competido com o ataque adversário, caso próspero o
personagem consegue deter o ataque adversário e os ossos ainda causam 2d10 pontos de
dano ao oponente. Essa ação equivale a um ataque de oportunidade e consome 2 pontos de
chakra.
– Armadura de cálcio: O personagem tem uma enorme resistência a qualquer tipo de efeito
nocivo, ele recebe um bônus igual a seu nível em seus testes de fortitude (apenas contra
toxinas).
– Armadura óssea aprimorada: O personagem adquire RD 10/- para todos os tipos de
ataques físicos que atingirem o personagem.
Tsubaki no mai
Hijutsu(Apenas Clã Kaguya) [Rank 2]
Aprender CD: 8; Performance CD: 8; Tempo: ação de rodada completa; Componentes:
F,C; Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: um inimigo; Duração: instantânea; Resistência: Não
; Custo em Chakra: 2.
O personagem realiza vários ataques perfurantes usando sua arma de ossos, a fim de fazer
seu inimigo sangrar. O personagem realiza seu teste de ataque normal perfurando a pele de
seu inimigo fazendo com que este perca 2 pontos de vida por rodada, este ataque é
cumulativo.
Foco: Arma de ossos
O personagem cria vários ossos pontiagudos no corpo e gira encostado ao inimigo, que é
retalhado no processo. Todos os inimigos em combate corpo-a-corpo sofrem 5d10 pontos
de dano a cada rodada que permanecerem em combate direto com o personagem.
Clã Kiri no Te
Técnica secreta do clã: Controle do Gelo
Controle do Gelo
Hijutsu(Apenas Clã kiri no te) [Rank 5]
Aprender CD: -; Performance CD: Variável; Tempo: Ação parcial; Componentes: C;
Alcance: Até 6M; Alvo: Água ou gelo; Duração: instantânea; Resistência: Não ; Custo
em Chakra: 2.
O personagem tem a capacidade de controlar a água e o gelo alterando sua forma e estrutua
de água para gelo ou de gelo para água (performance CD: 10). Ele pode fazer agulhas
(performance CD: 13) ou ainda criar névoa (performance CD: 15) e recebem um bônus para
todo jutsu de gelo e água que utilizarem igual a +2, além disso a CD dessas habilidades é
ampliada em 2 pontos. O peronagem é capaz de controlar 3 litros de água ou 1,5kg de gelo
por nível.
A técnica dos clones da nevoa este Jutsu cria clones ilusórios do usuário, usando a nevoa,
estes clones também são idênticos ao original, porem não podem atacar e desaparecem
quando acertados.
Componente material: O personagem necessita de água para criar esses clones.
Um movimento usado de armadilha para prende a vitima dentro, é uma prisão inescapável
de água. O único defeito desta técnica é que o usuário deve deixar um braço dentro da bolha
de água sempre ou o efeito do jutsu se cessara. Este Jutsu não pode ser feito a menos que
tenha água o bastante para prender uma pessoa, ou uma grande fonte de água. Um teste de
reflexos faz com que o personagem escape da prisão se existir um local com pouca água a
até 3M, uma vez na prisão o personagem não poderá fazer qualquer movimento, se ele for
atacado o personagem que mantém a prisão deve realizar um teste de controle de chakra CD
igual a 20 ou a prisão estará desfeita.
Componente material: O personagem necessita de água suficiente para prender um
adversário numa bolha.
Este é uma técnica originaria de Saizo Kirigakure. Esta fabulosa técnica foi utilizada para
entrar em castelos de lordes feudais e elimina-los, passando pela guarda sem ser detectado.
Kirigakure no Jutsu cria uma área de névoa espessa de 15m de raio; o personagem pode
aumentar a área de névoa em 4,5m gastando 1 ponto de chakra. A névoa pode ser dispersada
em 5 rodadas por um vento fraco ou em uma rodada por um vento forte. Na névoa o
personagem recebe um bônus de +15 em seus testes de esconder-se.
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O personagem cria agulhas de gelo a partir de água. E seleciona um alvo, a criatura na área
recebe 2d6 pontos de dano, metade por gelo e metade por perfuração. O personagem pode
aumentar 1d6 no dano por ponto de chakra gasto, mas o dano não pode superar 1d6 por nível
de ninja. O personagem pode ainda aumentar a área de ação para 3m por mais um ponto de
chakra.
Componente material: Um conjunto de agulhas e 10ml de água.
O usuário concentra o chakra em suas mãos, e ataca o adversário, podendo congelar algum
membro do mesmo, podendo impossibilitar o alvo de se mover, ou executar jutsu. O alvo
ficará com uma penalidade cumulativa de -2 em ataques, CA e Reflexos.
O usuário concentra o chakra em sua boca, e solta uma baforada congelante, que pode
congelar qualquer adversário, ou diminuir drasticamente sua velocidade. Todos os alvos
recebem 6d6 pontos de dano (reflexos reduz dano a metade) e devem realizar um novo teste
de fortitude para não ficarem paralisados, caso passem só conseguiram se mover com
metade de seu deslocamento durante 10 rodadas.
Componente material: O personagem necessita de água.
O usuário concentra seu chakra em uma das mãos, e desfere um ataque no chão, apos isso
ele começara a congelar tudo que esta em volta dele, inclusive os adversários. Todos na área
devem realizar um teste de fortitude ou não poderão se movimentar sobre a superfície de
gelo, caso passem os adversários só tem metade do seu deslocamento e todos na área sofrem
2d8 pontos de dano por frio durante a permanência na área. O personagem pode utilizar 1
ponto de chakra para aumentar a área em 3m.
Componente material: O personagem necessita de água.
O usuário cria vários espelhos de gelo que envolve uma área de 6M de raio, impossibilitando
a saída de adversários ate 1 nível acima do usuário. Nesses espelhos é refletida a imagem
do usuário. Dentro de um desses espelhos o usuário se esconde, podendo se mover para
outro espelho para enganar o inimigo. Com essa vantagem ele pode realizar ataques
realmente rápido para nocautear o inimigo, se escondendo em um dos espelhos logo em
seguida. Todos na área sempre serão surpreendidos pelos ataques do personagem que pode
realizar duas ações por rodada contra todos, os espelhos tem 5 pontos de vida por nível do
personagem e RD5/-, para se libertar os personagens precisam quebrar cada um dos espelhos
com um único ataque.
Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: -
Pais: Pais da Névoa
Tendência: Qualquer.
Jutsus iniciais: Controle do Gelo
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Sempre Hyoton
Clã Nara
Técnica secreta do clã: Kagemane no Jutsu
O usuário estende sua sombra ate a sombra do adversário, se fundindo a ela. Após
isso o usuário terá controle de todos os movimentos do adversário, sendo assim, todos os
movimentos que o usuário fizer, o adversário fará o mesmo, sendo impossível para a vitima
resistir ou fazer qualquer outro movimento. Essa técnica possui níveis de distancia máxima
que a sombra pode ser esticada, lembrando que quanto mais esticada a sombra, mais chakra
é usado.
Os membros desse clã são conhecidos por serem preguiçosos e muito inteligentes,
sendo grandes estrategistas.
Kagemane no Jutsu:
Ninjutsu (Arte secreta: Apenas Clã Nara) [Rank 5]
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Aprender CD: -; Performance CD: 20; Tempo: Ação de padrão; Componentes: H, C;
Alcance: 3m por nível; Alvo: Um inimigo a cada 2 níveis; Duração: Instantânea (ver texto);
Resistência: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 2 + 2 (para cada rodada extra).
O usuário utiliza o Kagemane no Jutsu para prender sua sombra na do adversário, mas ao
invés do mesmo copiar seus movimentos, ele fica totalmente imóvel. O usuário pode usar
sua sombra para estrangulá-lo, ou até mesmo quebrar ossos forçando-os com a sombra. O
estrangulamento causa 5d8 pontos de dano a vitima que pode fazer um teste de fortitude
para sofrer apenas metade do dano.
Usado em conjunto com o Kagemane no Jutsu, o usuário usa sua própria sombra para criar
outras sombras vivas, que saem do chão e atacam o alvo causando um grande dano, o que
as sombras podem fazer com a vitima fica a critério do usuário do jutsu.
Sombra Viva
(Espírito médio)
Dados de vitalidade 4d12 (13 pv)
Pontos de ferimento: 12 PF
Iniciativa: +4 (+4 destreza)
Deslocamento: 12M
Defesa: 14 (+4 destreza)
Ataques: Pancada +8
Dano: 2d6
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Face/Alcance: 1,5m por 1,5m/1,5m
Ataques especiais: -
Qualidades especiais: -
Testes de resistência: Fortitude +1, Reflexos +5 e vontade +6
Habilidades: Força -, Destreza 19, Constituição -,
Inteligência 16, Sabedoria 13 e carisma 13.
Perícias: -
Talentos: reflexos em combate e acuidade com arma (pancada).
Terreno/Clima: -
Organização: Solitário
Nível de desafio: -
Tesouro: -
Tendência: Igual a do portador
Progressão: -
O usuário oferece sue sangue, e faz o selamento para chamar alguma entidade das sombras
para auxilia-lo. O poder da entidade vai depender do tanto de chakra oferecido pelo usuário,
a cada 1 ponto de chakra para cada DV da entidade, no máximo igual ao dobro de nível de
ninja do personagem:
Sombra Guardiã
(Espirito Grande)
Dados de vida: 1d12 (6 pv)
Pontos de ferimentos: 6 pf
Iniciativa: +6 (+6 destreza)
Deslocamento: 15M
Defesa: 16 (+6 destreza)
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Ataques: Pancada +7
Dano: 2d6 e 2d4 do toque espectral
Face/Alcance: 1,5m por 3m/1,5m
Ataques especiais: Aura de energia negativa, toque espectral,
dreno de força
RD 8/-, Resistência a Genjutsu e Ninjutsu (6 pontos),
Imunidade a Gelo e eletricidade
Qualidades especiais: -
Testes de resistência: Fortitude +0, Reflexos +6 e vontade +4
Habilidades: Força -, Destreza 22, Constituição -,
Inteligência 16, Sabedoria 13 e carisma 13.
Perícias: -
Talentos: Ataque poderoso, acuidade com arma (pancada) (entre 2-5 DV)
iniciativa aprimorada, esquiva, mobilidade, (entre 6-10 DV)
reflexos de combate, foco em arma (pancada), (entre 11-16 DV)
sucesso decisivo aprimorado (pancada), ataque poderoso (entre
17-25 DV) trespassar, ataque em movimento e especialização em
combate (entre 26-35) trespassar aprimorado, ataque giratório.
Terreno/Clima: -
Organização: Solitário
Nível de desafio: -
Tesouro: -
Tendência: Igual a do portador
Progressão: 3-40 (Média).
Uma sombra guardiã tem geralmente a forma de uma gárgula, e quando convocada protege
seu aliado até o fim.
Aura de energia negativa: Todos os adversários devem realizar um teste de vontade (CD
10 + MOD. INT. + ½ DV da criatura) ou ficaram amedrontados por 1d4 rodadas.
Dreno de força: Uma vez a cada rodada um dos ataques da sombra guardião drenará a 1d4
pontos de força do oponente, caso este não passe em um teste de fortitude (CD 10 + MOD.
INT. + ½ DV da criatura).
A técnica suprema do Clã Nara utiliza uma enorme quantidade de energia para criar um
circulo de sombras vivas capaz de prender todos os inimigos na sua área de ação, essa
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enorme quantidade de chakra desgasta o personagem fazendo-o enfraquecer. A sombra do
personagem se estica a partir de seu corpo em um mar de sombras vivas num circulo duas
vezes o nível do personagem em kilometros de raio e todas as criaturas dentro da sombras
são paralisados automaticamente, somente as criaturas na área de 1,5m finais tem direito a
realizar um teste de reflexos para não serem englobadas. Quando o personagem termina de
utilizar está técnica seu corpo estará fadigado pela quantidade de chakra imprimida, ele
receberá um dano em sua força e constituição igual a 2d6+1 e ficará 3 dias desacordado, ele
pode também realizar um teste de controle de chakra (CD 50) para poder utilizar qualquer
técnica do clã em todos os inimigos presos.
O personagem utiliza está técnica para evocar braços demoníacos feitos de sombras que
estrangulam os inimigos até a morte para consumir suas almas. O personagem causa 6d6
pontos de dano por rodada a todos os inimigos atingidos, eles devem realizar um teste de
fortitude caso não passem recebem um dano extra de 1d6 por rodada em seu valor de
constituição.
Nível de Ajuste: +2
Nível de encontro: +2
Vila Oculta: Vila da Folha.
Pais: Pais do Fogo
Tendência: Qualquer.
Jutsus iniciais: Kagemane no Jutsu
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Qualquer
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Linhagem avançada: origame
Esta linhagem avançada é conhecida pela arte de se transformar em origame
O personagem pode usar origame para criar pequenas formas para atacar e pode criar 1kg
por ponto de chakra investido mais 1kg extra a cada nível, quando utilizado para ataque o
origami ataca usando a mesma BBA do personagem + mod de Carisma e causa 1d6 pontos
de dano para cada Kg usado. O chakra pode ser utilizado tanto para criar uma forma de
origami maior como para criar várias formas menores. Alguns shinobis adicionam tarjas
explosivas nas criaturas.
Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: Vila da chuva
Pais: Pais do Fogo
Tendência:qualquer variação de mal
Jutsus iniciais: origame no jutsu
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Qualquer,menos suiton
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Clã Gumokeitou
Linhagem avançada: Gumodoo
Essa espetacular linhagem avançada faz com o corpo do personagem se pareça cada vez
mais com o de um aracnídeo, adquirindo habilidades de uma aranha o personagem é capaz
de transformar seu chakra em teias para prender seus oponentes, somente quando o
personagem atinge o 3° nível seus poderes se manifestam ele cria um par de braços
funcionais extras e tem capacidades incríveis.
O personagem concentra seu chakra em sua boca disparando uma teia que pode atingir um
grupo de usuários a até 9m, numa área de 4,5m de raio. Todos os alvos na área têm direito
a um teste de reflexos, caso não passem não poderão se mover até destruírem a teia, no
entanto caso a teia esteja fixa em um ponto aéreo e todos os alvos caiam sobre ela eles
estarão imobilizados, até que um agente exterior destrua a teia, nessa condição os alvos não
poderão realizar um teste de reflexos. As teias duram 10 rodadas por nível.
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Kumo Nenkin (Garras douradas da aranha)
Hijutsu (Apenas Clã Gumokeitou) [Rank 5
Aprender CD: 23, Performance CD: 22; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: C; Alvo: Você; Duração: Instantânea (ver texto); Resistência: nenhuma;
Custo em Chakra: 2+1 para cada arma extra.
O personagem cria armas de teia funcionais, na mesma rodada ele pode criar quantas armas
conseguir segurar. Cada arma causa 1d6 de dano e é considerada uma arma leve, com
decisivo 19-20. Ele pode também criar uma arma grande para cada par de membros
funcionais que causa 1d12 de dano e tem margem de ameaça 20/x3. Elas são resistentes
como aço e pesam 1,5kg (a grande pesa o dobro), o personagem sempre pode utilizar as
armas que pode criar.
Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +2
Vila Oculta: Vila do som.
Pais: -
Tendência: Qualquer não boa.
Jutsus iniciais: Kumo Shibari
Talentos: Ataques múltiplos.
Habilidades: +2 em destreza e constituição e -2 em sabedoria e inteligência.
Natureza de chakra: Sempre corpóreo
Tipo de chakra: Qualquer, ocasionalmente fuuton
Clã Shinryuu
Linhagem avançada: Souma no Kou
Essa rara linhagem avançada faz com que gêmeos idênticos possam partilhar seus corpos e
suas habilidades com um grande poder de regeneração, e habilidades de combate. Os
personagens podem fundir seus corpos e efetuar jutsus em dupla, entrar no metabolismo de
outras pessoas e até utilizar partes do corpo de seu irmão.
Regeneração: O corpo que não esta sendo utilizado pode descansar dentro do metabolismo
de seu irmão, regenerando uma quantidade de 2 pontos de ferimentos por rodada.
Trocar de identidade: O personagem pode utilizar-se de uma ação de rodada completa para
fazer com que seu irmão fique de posse e ele descanse corpo.
Quando os dois corpos estão separados eles pode utilizar as seguintes habilidades:
Jutsu em dupla: Um personagem pode auxiliar o outro quando este efetuar um jutsu, o
ajudante faz um teste de performance (igual a do jutsu a ser lançado) caso próspero ele dá
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um bônus de +2 no teste do irmão e na CD do jutsu utilizado e eles podem corpartilhar seu
chakra a vontade. Quando utilizam essa habilidade considere um bônus de +1 para o nível
dos personagens envolvidos.
Fusão metabólica: Uma vez por rodada, um dos gêmeos pode se fundir com outra pessoa
e iniciar a destruição do corpo da vitima. O personagem faz um teste de ataque de toque e
caso acerte utilizará uma ação de rodada completa e 4 pontos de chakra para entrar no
metabolismo da vitima, uma vez lá dentro ele pode causar 1d6 de dano em constituição por
rodada a seu alvo que pode realizar um teste de fortitude (CD 10 + DV do personagem +
modificador de constituição) para sofrer apenas metado do dano. No entanto todo o dano
que o adversário receber enquanto está fundido será dirigido diretamente aos pontos de
ferimentos. O personagem pode ainda paralizar o sistema nervoso de seu inimigo com um
teste competido de controle de chakra.
Quando fundidos o gêmeo que estiver controlando o corpo pode utilizar os dois braços de
seu irmão em um soco devastador como ataque extra. O dano é sempre o dobro do ataque
desarmado normal.
Utilizando as pernas de seu irmão para chutar o oponente o personagem utiliza o dobro de
seu bônus de força para causar dano desarmado e o adversário deve realizar um teste de
força (CD igual ao dano recebido) para não ser arremessado a 3m. Tarenkyaku pode ser
combinado com Tarenken.
Essa impressionante linhagem avançada do País da Água é formada por híbridos de homem
e tubarão, com capacidade sensorial excepcional. Eles tem a pele azulada e brânquias no
rosto que fazem com que eles consigam passar muito tempo embaixo d’água sem respirar.
Habilidades do Clã
Sentidos aguçados: O personagem consegue sentir qualquer movimento até 9m bem como
utilização de chakra, por um jutsu ou habilidade.
Respiração: O personagem consegue prender sua respiração durante 5 vezes mais que um
personagem normal.
Um movimento usado de armadilha para prende a vitima dentro, é uma prisão inescapável
de água. O único defeito desta técnica é que o usuário deve deixar um braço dentro da bolha
de água sempre ou o efeito do jutsu se cessara. Este Jutsu não pode ser feito a menos que
tenha água o bastante para prender uma pessoa, ou uma grande fonte de água. Um teste de
reflexos faz com que o personagem escape da prisão se existir um local com pouca água a
até 3M, uma vez na prisão o personagem não poderá fazer qualquer movimento, se ele for
atacado o personagem que mantém a prisão deve realizar um teste de controle de chakra CD
igual a 20 ou a prisão estará desfeita.
Componente material: O personagem necessita de água suficiente para prender um
adversário numa bolha.
O personagem faz com que uma fonte de água se torne um grande dragão que arrasta tudo
em sua área de ação, ele causa 4d6 pontos de dano por pressão e mais 4d6 de dano do
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impacto do ataque, caso os alvos não passem em um teste de força (CD igual a da técnica)
eles serão arrastados até o fim da área de ação e receberão mais 4d8 pontos de dano por
impacto, se houver uma superfície sólida no meio do caminho todos os que forem levados
sofrerão 10d6 pontos de dano (ao invés de 4d6) por esmagamento, caso a superfície não
suporte o dano os alvos sofrerão o dano de 10d6 e ela será destruída no processo.
Foco: Uma fonte pequena de água
Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: Vila da Nuvem.
Pais: -
Tendência: Qualquer não boa.
Jutsus iniciais: Nenhum
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Suiton
Clã Yamanaka
Este clã do País do fogo é conhecido por seus excelentes usuários de genjutsu, ele é aliado
formal dos clãs Nara e Akimichi. Ele é conhecido também por exportar flores para diversos
destinos.
Habilidade do clã:
A mente do personagem é manipulada a tal forma que seu corpo é levado a acreditar que foi
atingido por uma grande explosão, ele receberá 4d6 pontos de dano direto em seus
ferimentos (dano imaginário) e caso não passe em um teste de vontade ficará 1 minuto,
debatendo-se no chão pensado que está incendiado. Está técnica pode ser cancelada, caso
seja cancelada o dano também some.
O alvo é levado a pensar que seu corpo está ardendo em brasa, uma tempestade de fogo
parece cercar todo o local, fazendo com que o inimigo receba 2d8 pontos de dano direto nos
ferimentos por rodada. O personagem tem direito a realizar um teste de vontade se livrar do
genjutsu, caso contrario ele só poderá dissipar está técnica se identifica-la com um teste de
genjutsu (CD 22 + Modificador de Carisma do lançador).
Esta poderosa técnica rompe a ligação da mente e do corpo, fazendo com que a mente do
inimigo para de funcionar permanentemente. O alvo que não passar em um teste de vontade
terá sua mente destruída (estará morto automaticamente), caso passe ele receberá um dano
mental de 2d6 pontos em inteligência e sabedoria.
Nível de Ajuste: 0
Nível de encontro: 0
Vila Oculta: Vila da Folha.
Pais: País do Fogo
Tendência: Qualquer boa.
Habilidades: +4 em carisma e -2 em força.
Talentos: Adepto do genjutsu.
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Qualquer
Clã Soushi
Linhagem Avançada: Hariko no Tora
Este clã de artistas possui a habilidade incrível de trazer seus desenhos a vida, muitos
monstros lendários fazem parte do repertório artístico desses ninjas.
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O personagem pode dar vida as suas pinturas, ele deve ter um desenho feito e então utiliza
seu chakra sobre a pintura fazendo com que a besta saia do papel.
Desenho da besta
(Besta Mágica)
Dados de vitalidade: 1d12 (7pv)
Pontos de ferimento: 10 pf
Iniciativa: +4 (+4 destreza)
Deslocamento: 12M
Defesa: 14 (+4 destreza)
Ataques: Pancada +5
Dano: 2d4
Face/Alcance: Depende da pintura
Ataques especiais: -
Qualidades especiais: -
Testes de resistência: Fortitude +2, Reflexos +5 e vontade +6
Habilidades: Força 10, Destreza 19, Constituição 10,
Inteligência -, Sabedoria 12 e carisma 15.
Perícias: -
Talentos: Ataque poderoso e acuidade com arma (pancada).
Terreno/Clima: -
Organização: Solitário
Nível de desafio: -
Tesouro: -
Tendência: Igual a do portador
Progressão: 1 á 5 DV (Pequeno), 6 à 10 DV (Médio), de 11 à 15 DV
(grande) de 16 á 20 DV (enorme) de 21+ (imenso)
A cada nível o personagem pode pintar 1DV de criaturas, cada DV terá os seguintes
parâmetros:
Para que a criatura possa ter habilidades especiais o pintor deve reduzir os DV’s máximos
da criatura, veja asseguir:
Voar -3 DV
Deslocamento cavando (9m) -2 DV
Tamanho mínimo -1 DV
Pendurar-se em arvores (9m) -1 DV
O personagem pode criar várias criaturas e dividir seus DV’s até o máximo de 1/4 do valor
original, assim sendo um personagem de 3º nível que pode fazer 3 DV de criatura pode criar
1 de 3DV ou 3 de 1 DV oi ainda 12 de ¼ DV, o personagem pode escolher a melhor variação
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na Hora de criar suas criaturas. A pintura no entanto não pode ser feita sem um teste de
perícia (CD 20 + DV da criatura a ser criada) performance (pintura).
Foco: Uma tela com um ser pintado com tinta preta.
Usando sua técnica de tinta Choujuu Giga o personagem cria um clone. Se o clone for
machucado ele volta para seu estado de tinta normal, ele tem defesa igual a do personagem
e pode atacar seus oponentes com os mesmos valores de ataque e dano do criador.
Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: Vila da Folha.
Pais: País do Fogo
Tendência: Qualquer.
Talentos: Foco em perícia (performance (pintura)).
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Qualquer
Clã Dattoumaru
Linhagem avançada: Hiraishin
Esta excepcional linhagem avançada dos membros do Clã Dattoumaru garante grande
velocidade e potencia a seus usuários, ela faz com que eletricidade percorra o sistema
nervoso do personagem gerando velocidade e reflexos superiores:
Hiraishin: No 2º nível o personagem utiliza seu chakra para gerar corrente elétrica para
ampliar suas capacidades, quando utiliza essa habilidade o personagem recebe um bônus de
1,5m a cada 2 níveis em seu deslocamento e um bônus de +4 em defesa, ataque corporal e
reflexos e 1d6 elétrico em ataques desarmados. Para utilizar essa habilidade o personagem
gasta 2 pontos de chakra e mais 1 a cada rodada, para ativa-la o personagem precisa de uma
ação parcial. Caso o personagem esteja em contato com água ele recebe um dano de 1d4 por
rodada de contato, se estiver submerso esse dano aumenta para 1d6+1.
Clã Yachoumaru
Linhagem Avançada: Dairiki
Este clã da vila da Pedra oculta possui uma linhagem avançada descendente do primeiro
Tsuchikage, ela tem uma conexão direta com a terra e amplia a força do personagem
monstruosamente.
Kyou Dairiki: Um personagem de 8º nível ou mais tem o poder de sua linhagem avançada
ampliado, seu bônus de força é ampliado para +8 e seus bônus para efetuar ninjutsu do
elemento donton é ampliado para +4, caso esteja tocado ao chão sua RD é ampliada para
RD 10/-. Para utilizar essas habilidades o personagem consome uma ação padrão que não
provoca ataques de oportunidade e consome consome 4 pontos de chakra além de 2 pontos
extras a cada rodada.
Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: Vila da Pedra
Pais: -
Tendência: Qualquer.
Natureza de chakra: Qualquer
Tipo de chakra: Donton
Clã Senju
Linhagem avançada: Mokuton
Utilizada pelo personagem ele pode criar madeira a hora que quisesse, usando como ataque,
defesa, Kawarimi no Jutsu (trocar de lugar para despistar o inimigo), ou criando outras
coisas, como arvores, pontes, casas. O personagem pode criar 1kg por ponto de chakra
investido mais 1kg inicial a cada 2 níveis, quando utilizado para ataque a madeira causa 1d6
pontos de dano para cada Kg até um limite de 4d6 (independente de sua forma), o
personagem também pode fazer com que ripas de madeira saiam de seu corpo bloqueando
ataques (1 vez por rodada como ação livre) recebendo um bônus de +2 em defesa a cada 2
níveis ao custo de 4 pontos de chakra.
Usando seu Mokuton no Jutsu, o personagem invoca uma floresta gigante, prendendo seus
inimigos dentro dela, as árvores crescem num tamanho absurdo todos os adversários na área
de ação devem realizar um teste de reflexos ou serão presos pelos galos e cipós das arvores
recebendo 5d6 pontos de dano de esmagamento por rodada.
O personagem cria um clone de pura madeira, que pode andar e usar jutsus, mas ainda tem
alguns galhos saindo do corpo. Esse clone tem 5 pontos de vida por nível do personagem,
defesa igual a do personagem, ataque e resistências iguais a do personagem (com uma
penalidade de -4 em ataque e resistências) e utiliza o chakra de seu criador para efetuar
jutsus com uma penalidade de -4 em todas as performances (baseada na performance do
criador).
Usando sua madeira, o personagem cria uma defesa que o protege de ataques e explosões.
Esta barreira tem 1,5m de diâmetro, 4,5m de largura e 3m de altura, 5 pontos de vida por
nível do personagem e Dureza 5.
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Mokuton: Shichuuka no Jutsu (Casa de Quatro Pilares)
Hijutsu (Combinação entre Donton e Suiton, apenas linhagem Mokuton) [Rank 4]
Aprender CD: 16, Performance CD: 16, Tempo: 1 minuto, Componentes: C, Duração:
1 dia, Alvo: Uma área de até 60m², Resistência: Não, Custo em chakra: 10.
Usando sua habilidade da madeira o personagem cria uma casa de até 60m², os cômodos
são divididos da maneira que achar mais conveniente, ela desaparece quando a duração da
habilidade acaba.
Usando sua habilidade da madeira o personagem cria uma prisão resistente, está pode
prender criaturas numa área de até 3m², a prisão tem 10 pontos de vida por nível do
personagem e Dureza 10.
Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +2
Vila Oculta: Apenas Folha.
Pais: Pais do Fogo.
Habilidades: +2 em constituição
Tendência: Qualquer variação de leal.
Jutsus iniciais: Mokuton no Jutsu
Natureza de chakra: Sempre Combinação
Tipo de chakra: Sempre Donton e Suiton
Clã Suna
Linhagem avançada: Sabaku
Os personagens deste raríssimo clã do País do Vento têm controle sobre uma alteração de
Donton, a areia eles utilizam seu chakra para modelar e controlar essa forma de Donton.
Utilizando areia, o personagem faz uma cópia de si mesmo. Ela sofre os impactos no lugar
dele, se despedaçando depois. O Clone não ataca ou se defende ele apenas se move na
direção dos ataques para defender o personagem, ele pode defender um ataque por rodada e
tem 5 pontos de vida por nível do personagem.
66
Suna no Muya (Casulo da Areia)
Hijutsu (Alteração de Donton)[Rank 9]
Aprender CD: 36, Performance CD: 36, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: H, F, Alcance: Pessoal, Duração: Concentração (1 rodada por nível),
Resistência: Não, Custo em chakra: 10.
O personagem cria uma poderosa esfera de areia a sua volta que o defende de ataques e
também ataca o adversário. Esta esfera envolve o personagem por todos os lados, tem 10
pontos de vida por nível do personagem e RD 5/-, ela pode contra atacar um personagem
que tente derruba-la com um ataque corporal que causa 4d6 pontos de dano (no entanto a
esfera só pode contra atacar um personagem por rodada). A esfera também regenera 20
pontos de vida por rodada, a areia é recolocada em seu lugar a cada rodada, ela ocupa um
espaço de 3m² caso exista algum inimigo em sua área ele será arremessado para fora
sofrendo 2d6 pontos de dano, o personagem não consegue ver fora da esfera sem a ajuda de
Suna no Me.
Foco: Areia suficiente para criar a esfera.
O personagem concentra seu chakra juntamente com a areia a sua volta para criar uma
proteção eficaz, essa barreira de areia dificulta o ataque dos adversários proporcionando +2
pontos de defesa e +1 a cada 2 níveis do personagem (o dobro se forem ataques a distancia),
no entanto o deslocamento do personagem não pode ser maior que 3m por rodada, caso
contrário a barreira é desfeita.
Foco: Areia suficiente para fazer o escudo.
O personagem cria um pequeno olho esférico a cada ponto de chakra gasto, em um lugar a
até 18m, ele consegue enxergar a até 32m do local criado como se fosse o próprio
personagem que estivesse enxergando, o olho tem 3 pontos de vida e defesa 14.
67
Você cria uma nuvem de poeira utilizando areia, esta cai sobre os inimigos e prende seus
pés impossibilitando seu movimento naquela rodada caso não passe em um teste de
fortitude. É necessário ter areia na área de ação do ninjutsu.
Foco: Cerca de 1kg de areia
O personagem evoca o poder do dragão da Areia para lançar múltiplos projéteis contra seus
inimigos, o personagem pode lançar 4 projéteis, cada projétil causa 2d8+4 pontos de dano e
o personagem pode lançar 1 projétil extra a cada 2 níveis gastando 1 ponto de chakra. Foco
material: 1kg de areia.
O personagem utiliza a areia a sua volta para criar esferas que solidificam ao atingirem os
alvos, o alvo tem direito a um teste de reflexos caso não passe estará paralisado por 1d4+1
rodadas.
Foco material: 1kg de areia para cada esfera.
O personagem cria uma massa de areia que se lança contra seus inimigos, a massa tem 3m
de raio que envolvem o alvo causando 6d8 de dano por esmagamento e se desfazendo logo
em seguida.
Foco: Areia suficiente para fazer.
Após envolver personagens numa onda de areia ou até mesmo naturalmente soterrados, o
shinobi faz com que toda a areia da área ao redor de cada alvo se comprima esmagagando
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cada um deles com força total. Este ataque causa 12d10 de dano em cada um dos alvos, e
persiste até que os alvos se vejam livres da areia.
Foco: Areia suficiente para fazer.
O personagem cria uma massa de areia que se lança contra seus inimigos no formato de uma
onda de 6m de altura e 12m de largura que se abate sobre os alvos impossibilitando o
movimento. Caso obtenha sucesso no teste de reflexos o personagem ainda fica limitado a
metade de seu deslocamento. Caso fiquem presos personagens podem fazer testes de Força
contra a CD do Justsu.
O personagem concentra areia sobre sua pele criando uma poderosa defesa, quando é
atingida a pele do personagem racha revelando a armadura de areia por cima da pele, a
armadura fornece RD 5/- ao personagem pela duração da técnica.
Foco: Areia suficiente para cobrir sua pele.
Nível de Ajuste: +1
Nível de encontro: +1
Vila Oculta: Vila Oculta da Areia.
Pais: Pais do Vento.
Jutsus iniciais: Suna no Tate
Natureza de chakra: Sempre Alteração
Tipo de chakra: Sempre Donton
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Talentos para Naruto D20
Estilo de combate – Kung fu: O personagem é rápido com as mãos e privilegia o uso de
chutes baixos, proporcionando uma velocidade e força bem desenvolvidos. Utilizando esse
estilo o personagem recebe um bônus de +1 para seu ataque desarmado e +2 para sua
iniciativa.
Requisitos: Adepto do taijutsu e talento artes marciais.
Estilo de combate – Muay Tai: Nesse estilo o personagem utiliza-se de socos, chutes e
joelhadas para ferir seus inimigos, recebendo um bônus de +2 para todo dano infligido.
Requisitos: 5° nível de classe, Adepto do taijutsu, ataque poderoso e talento artes marciais.
Sharingan resoluto: O personagem pode acionar seu sharingan como uma ação livre,
consumindo mais chakra.
Requisitos: Ter um sharingan, controle de chakra 13 ranks e talento iniciativa aprimorada.
Benefícios: O personagem gasta 2 pontos de chakra extra para acionar seu sharingan como
uma ação livre, que não gera ataques de oportunidade.
Atingir tenketsu: quando o personagem utiliza seu byakugan contra um alvo ele pode
atingir a rede de chakra do alvo, mesmo que não utilize habilidades de sua linhagem
avançada.
Requisitos: Byakugan, SAB 16+, 12 ranks em controle de chakra.
Benefícios: Sempre que atingir um alvo em combate corporal e estiver com seu byakugan
ativo você acerta um tenketsu, fazendo o adversário perder 1 pontos de chakra por ataque.
72
criada por um aburame estiver sobre um inimigo este perde um ponto de chakra por rodada
caso não passe em um teste de fortitude (CD 15 + DV da horda de Kikai).
Mentalidade de inseto: O personagem tem sua mente afinada com seu inseto hospedeiro,
obtendo uma incrível resistência a genjutsu.
Requisitos: Clã Aburame, 9 ou mais dados de vida.
Benefícios: O personagem recebe um bônus de +4 contra genjutsu, proveniente de seu inseto
hospedeiro.
Toque destruidor: Sempre que o personagem atingir um inimigo ele pode escolher destruir
o chakra drenado para infligir dano extra.
Requisitos: Clã Akado, inteligência 15+ e controle de chakra 9 ranks.
Benefícios: O personagem pode transformar o chakra drenado de um adversário em energia
destrutiva, sempre que realizar um ataque ao invés de drenar o chakra para si o personagem
adiciona o dobro do valor drenado a seu dano.
Drenar chakra aprimorado: O personagem drena muito mais chakra que o normal com
seus ataques corporais.
Requisitos: Clã Akado, controle de chakra 13 ranks.
Benefícios: O personagem sempre absorve dois pontos de chakra extras em um ataque
corporal bem sucedido.
Combater em dupla: Você tem um aliado que combate ao seu lado, geralmente um animal
ninja.
Requisitos: Companheiro animal, adestrar animais 6 ranks e BBA +3.
Beneficio: Sempre que combater em conjunto com seu aliado você recebe um bônus de +2
em acerto, desde que estejam a menos de 3m.
Combate cooperativo: Você e seu aliado aliam suas habilidades e técnicas de combate de
combate.
Requisitos: Companheiro animal, destreza 14+ e talento iniciativa aprimorada.
Benefícios: Sempre que você e seu companheiro animal estiverem em um combate você
pode alterar entre suas iniciativas, podendo ele agir na ação do personagem ou o personagem
agir na ação do companheiro animal, para esse propósito suas iniciativas são ampliadas em
2 pontos.
Controle de tipo: O personagem controla gelo e água numa quantidade muito maior.
Requisitos: Clã Kiri no te
Benefícios: O personagem quando utiliza sua técnica de controle do gelo pode utilizar o
dobro de água ou gelo que o normal.
Linhagem gélida: O personagem tem seu metabolismo alterado por sua linhagem avançada.
Requisitos: Clã Kiri no te, só pode ser comprado no 1° nível
Benefícios: Todas as habilidades baseadas no elemento gelo tem sua CD ampliada em 2
pontos.
Senso de combate: O personagem possui um sentido de combate mais apurado, ele reage
muito mais rápido em situações de combate. O personagem recebe um bônus de +2 na
iniciativa, ouvir e observar enquanto estiver em combate, esta talento não terá efeito se o
personagem for vitima de um ataque surpresa.
Requisitos: Iniciativa aprimorada.
Potencializar ninjutsu: O personagem é capaz de causar 1,5 vezes mais dano que o normal
da jogada de dados de um ninjutsu. Ele deve jogar o dano de seu ninjutsu e então multiplicar
este valor por 1,5. Utilizar este talento amplia o Rank do Jutsu em 4 pontos.
Requisitos: Adepto do Ninjutsu.
Ampliar ninjutsu: O personagem é capaz de atingir distancias maiores com seus ninjutsus,
multiplique as distancias normais por 1,5m. Ninjutsus de toque, centrados no personagem
74
ou de uso pessoal não são afetados por essa habilidade. Utilizar este talento amplia o Rank
do Jutsu em 2 pontos.
Requisitos: Adepto do Ninjutsu.
Fazer veneno: Você tem a habilidade de utilizar química para criar venenos.
Benefícios: Com este talento o personagem pode produzir venenos (veja Ofícios [químico]
e seus novos usos para mais detalhes) sem qualquer penalidade. Você pode utilizar esta
perícia para imbuir veneno em uma arma sem risco de se contaminar.
Normal: Com a habilidade normal de criar venenos o personagem recebe uma penalidade
de -4 para criar venenos. Além disso, ele pode se envenenar quando aplica veneno em uma
arma (conseguindo um 1 em um d20).
Pesquisador: Você tem uma afinidade especial para criar habilidades ninja.
Requisitos: Pesquisar 10 ranks, 7 ranks na habilidade ninja que você deseja criar.
Benefícios: Você recebe um bônus de +2 em testes de pesquisa e aprender somente para
criar uma habilidade ninja.
Restauração do Chakra: Você restaura seu chakra muito mais rápido que as outras
pessoas.
Beneficio: Sua taxa de recuperação de chakra é aumentada em dois pontos por ponto no
modificador de constituição a cada hora de sono.
Normal: A cada hora de sono o personagem recupera um ponto de chakra para cada ponto
em seu modificador de constituição.
Adepto do Ninjutsu: Você é muito bom em fazer selos e concentrar-se para fazer ninjutsu,
além de identificá-los.
Benefícios: Você ganha +2 de bônus para sua perícia de ninjutsus além de ter a CD’s
aumentadas em 1 pontos.
Foco em técnica: Você praticou até a perfeição, se tornando um mestre em um único jutsu,
sabendo facilmente identifica-lo.
Requisitos: 10 ranks na perícia testada.
Benefícios: O personagem recebe +4 para os testes desta habilidade e pode identificá-la sem
qualquer teste. Pode pedir 10 no valor do teste em qualquer situação, tem sua CD ampliada
em 3 pontos e consome 2 pontos de chakra a menos , mínimo 1 ponto.
Especial: Você pode obter este talento muitas vezes cada vez para uma habilidade diferente.
Genin
Requisitos: Deve conhecer 4 técnicas.
Benefícios: O personagem é automaticamente licenciado como ninja de sua vila, e ainda
recebe um bônus de +1 em reputação e em uma das seguintes perícias:
Controle de chakra, obter informação, Genjutsu, esconder-se, investigação, furtividade,
Ninjutsu e Taijutsu.
Especial: O mestre deve criar um evento especial para o jogador obter este talento, não é
necessário que o jogador compre esse talento, após o evento ele o ganha automaticamente.
Chuunin
Requisitos: Nível de Ninja 6+, Genin, Conhecer 9 técnicas e possuir 8 missões realizadas.
Benefícios: O personagem obtém automaticamente licenças especiais da vila, um bônus de
+2 em reputação e +2 para qualquer uma das perícias a seguir:
Blefar, Controle de Chakra, diplomacia, operar mecanismos, obter informação, Genjutsu,
esconder-se, investigação, Conhecimento (segredos ninja), esconder-se, Ninjutsu e Taijutsu.
Especial: O Mestre deve criar um evento em especial para que o jogador possa obter este
talento, não é necessário que o jogador compre esse talento, após o evento ele o ganha
automaticamente.
Jounin
Requistos: Nível de ninja 11+, Genin, Chuunin, conhecer 17 técnicas, ser capaz de controlar
duas ou mais tipos e naturezas de chakra e ter realizado 30 missões ou mais.
Benefícios: O personagem ganha automaticamente licença militar, um bônus de +4 em
reputação e +2 em duas das seguintes perícias:
Equilíbrio, blefar, controle de chakra, demolição, diplomacia, opera mecanismos, disfarces,
Obter informação, Genjutsu, esconder-se, investigação, Conhecimento (segredos ninja),
furtividade, Ninjutsu, procurar, prestidigitação, sobrevivência, Taijutsu e acrobacia.
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Especial: O mestre deve criar um evento especial para o personagem obter este talento, não
é necessário que o jogador compre esse talento, após o evento ele o ganha automaticamente.
Artes Marciais superior: O personagem causa o triplo do dano normal quando acerta um
ataque critico utilizando seu talento artes marciais.
Requisitos: Artes marciais aprimorada, artes marciais e bônus base de ataque +8.
Briga: Utilizando socos, chutes e pontapés o personagem cria seu próprio estilo de luta, ele
causa 1d6 pontos de dano com seus ataques desarmados e recebe um bônus de +1 em seu
acerto, no entanto todo dano causado com essa habilidade é considerado dano de contusão.
Artes marciais: O personagem causa dano letal com seu estio de combate desarmado,
causando 1d4 pontos de dano e este não gera ataques de oportunidade.
Objetivo evasivo: O personagem quando luta com um ou mais oponentes recebe um bônus
de +4 em sua defesa contra ataques a distancia, de oponentes que venham se aproveitar da
situação, este bônus não altera a penalidade que o atacante sofre quando ataca um inimigo
colado em uma figura aliada.
Requisitos: Destreza 13 e artes marciais defensivas.
Ações heróicas: O personagem pode desprender o gasto de um ponto de ação para realizar
uma ação parcial extra, no entanto ele só poderá gastar uma quantidade de pontos por dia
para realizar essa ação de acordo com seu nível.
Nível do personagem Quantidade de pontos
de ação por dia
Nível 1 ao 4 1
Nível 5 ao 8 2
Nível 9 ao 12 3
Nível 13 ao 16 4
Nível 17 ao 20 5
Briga aprimorada: O personagem causa 1d8 de dano desarmado com seus ataques e tem
seu bônus de acerto ampliado para +2.
Requisitos: Briga, bônus base de ataque +3.
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Soco nocauteador aprimorado: Quando o personagem acerta um soco nocauteador em um
inimigo seu dano triplica, ao invés de dobrar.
Requisitos: Soco nocauteador, briga e bônus base de ataque +6.
Correr: Quando um personagem utiliza armadura pesada ele pode mover até 4 vezes (e não
somente 3 vezes) seu deslocamento normal em corrida, ele ganha um bônus de +2 em saltar.
Luta de rua: Uma vez por rodada o personagem causa 1d4 pontos de dano extra com seus
ataques desarmados ou com uma arma leve.
Requisitos: Briga, bônus base de ataque +3.
Chuunin em ação: Quando o personagem gasta 1 ponto de ação para auxiliar um teste ele
rola 2d6 extras nesse teste (ao invés de 1d6).
Requisitos: Chuunin.
Jounin em ação: Quando o personagem gasta 1 ponto de ação para auxiliar um teste ele
rola 3d6 extras nesse teste (ao invés de 2d6).
Requisitos: Chuunin, chuunin em ação e Jounin.
Estilo de combate Aprimorado – Muay Tai: Sempre que o personagem que utilize este
estilo de combate se utilizar do talento ataque poderoso ele soma o dobro do bônus comum
a seus danos.
Requisitos: Estilo de combate – Muay Tai e bônus base de ataque +8.
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Estilo de combate Aprimorado – Tae Kwon Do: Quando estiver cercado o personagem
pode abdicar de todos os seus ataques e realizar um ataque em cada adversário em sua área
de oportunidade, recebendo um bônus em seu acerto igual a +2 para essa manobra.
Requisitos: Estilo de combate – Tae Kwon Do e bônus base de ataque +8.
Estilo Hyuuga: Um personagem que pertença ao clã Hyuuga pode realizar uma rajada de
ataques durante uma ação de rodada completa, podendo realizar um ataque extra com seu
maior bônus base de ataque. Para realizar esses ataques é necessário o uso do Jutsu Jyuken,
exclusivo do clã.
Requisitos: Clã Hyuuga, Artes Marciais e bônus de ataque 3+.
Ataque reflexivo: Quando utiliza uma rajada de golpes do Estilo Hyuuga o personagem
pode realizar um ataque baseado apenas em ferir o inimigo internamente, utilizando seu
chakra como arma. O inimigo faz um único teste de reflexos (CD 10 + metade do valor da
perícia taijutsu do personagem) para resistir a este ataque, caso o inimigo não passe no teste
de resistência ele receberá todos os ataques que o personagem pode realizar na rodada de
uma só vez, sendo os danos somados, como um único ataque. Utilizar essa habilidade requer
o uso de 1 ponto de ação.
Requisitos: Controle de chakra 14 Ranks, Taijutsu 18 Ranks, Bônus base de ataque + 13,
Estilo Hyuuga, ser do Clã Hyuuga, Artes Marciais, Artes Marciais aprimoradas e artes
marciais superior.
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Duplicar ninjutsu: O personagem faz com que um ninjutsu seja lançado duas vezes
seguidas, na mesma rodada, essa habilidade aumenta o rank do jutsu em 6 pontos.
Extender ninjutsu: Um ninjutsu que tenha duração maior que instantânea terá seu tempo
de duração ampliado em 50%. Utilizar esta habilidade eleva o nível do ninjutsu em 2 pontos.
Extender ninjutsu aprimorado: Um ninjutsu que tenha duração maior que instantânea,
tem a mesma ampliada em 100%, no entanto utilizar esta habilidade amplia em 4 pontos o
rank do jutsu.
Requisitos: Extender ninjutsu.
Extender ninjutsu Superior: Um ninjutsu que tenha duração superior a instantâneo tem a
mesma ampliada em 200%, no entanto utilizar esta habilidade amplia em 6 pontos o rank
do jutsu.
Requisitos: Extender ninjutsu aprimorado
Extender genjutsu: O tempo de duração de um genjutsu que tenha duração maior que
instantânea é ampliado 50% no entanto seu rank é ampliado em 2 pontos.
Potencializar controle de chakra: Todas as rolagens de dados para dano, cura e ampliação
de uma habilidade têm seu valor aumentado em 50% da rolagem normal.
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Maestria em técnica: Com esse talento o personagem pode escolher uma quantidade de
jutsus iguais a 2 + modificador de inteligência e sempre pedir 10 no valor da performance
destes testes, em qualquer situação. No entanto estes jutsus estão limitados a serem
escolhidos dentro dos limite dos ranks 1 à 4.
Nota: Esses talento pode ser comprado diversas vezes.
Benefícios: Você pode utilizar a perícia Ofícios (Caligrafia) para criar pergaminhos e
adesivos.
Escrever pergaminho: Você sabe transferir as informações de um jutsu que conheça para
um pergaminho, realizando um teste de ofícios (caligrafia) e gastando 1 hora para cada Rank
da técnica.
Ataque Arterial: Se você acertar com um Ataque Furtivo, você pode escolher abdicar de
+1d6 de dano adicional do Ataque Furtivo para aplicar um ferimento que não para de
sangrar. Cada ferimento infligido assim causa 1 ponto de dano adicional por rodada.
Ferimentos de ataques arteriais são cumulativos. Perda de sangue, seja de um desses
ferimentos ou de vários deles, parará quando a vitima recebe um teste de Cura (CD 15) bem-
sucedido, ou qualquer outra técnica de cura.
Requisitos: Ataque Furtivo e BAB+1
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Bloqueio Ambidestro: Quando estiver lutando com duas armas, você pode sacrificar todos
os seus ataques com a mão inábil e ganhar um bônus de +1de esquiva na CA.
Requisitos: Ambidestria
Empunhadura Primata: Permite o usuário usar armas com categoria Grande como se fosse
Médias, usando assim com apenas uma mão.
Requisitos: BAB +2 e Força 14.
Evitar: Uma vez por rodada, quando você fizer um Ataque de Oportunidade, você pode
fazer um passo de ajuste (1,5m) depois do seu ataque. Este passo de ajuste não conta no
limite de seu único passo de ajuste que você pode fazer no seu turno ou qualquer ação de
movimento que você tinha feito em seu turno.
Requisitos: Destreza 15+, 8 graduações em Acrobacia, Esquiva e Mobilidade.
Tiro Rápido: Você recebe um ataque a distancia adicional com armas de disparo ou de
arremesso. Porém todos seus ataques recebem -2 de penalidade quando utilizar esse talento.
Requisito: Destreza 13+, Tiro Certeiro e Tiro Preciso.
Tiro Rápido Aprimorado: Com esse talento você ignora a penalidade de -2 aplicada ao
utilizar o talento Tiro Rápido.
Requisitos: Destreza 13+, Tiro Certeiro, Tiro Preciso e Tiro Rápido.
Arremesso Brutal: Use seu modificador de Força no lugar de Destreza ao atacar com armas
de Arremesso.
Ataque Poderoso: Durante o ataque, o personagem pode anunciar este talento antes e
subtrair um número de sua jogada de ataque, se acertar o número subtraído será adicionado
ao dano do ataque. Este número não pode ser maior que seu bônus base de ataque. Caso
utilize uma arma de duas mãos esse valor a ser somado será dobrado.
Requisitos: Força 13.
Combater com Duas Armas: Você adquiri um ataque com a arma da mão inábil com uma
penalidade de -2.
Requisitos: Des 13+, bônus base de ataque +1.
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Combater com Duas Armas Aprimorado: Você adquiri um segundo ataque com a arma
da mão inábil com uma penalidade de --5.
Requisitos: Des 13+, Combater com Duas Armas, BAB +6.
Combater com Duas Armas Superior: Você adquiri um terceiro ataque com a arma da
mão inábil com uma penalidade de -11.
Requisitos: Des 13+, Combater com duas Armas aprimorado, BAB +12.
Lutador experiente: Você é capaz de realizar seqüências de Taijutsu. Sempre que acertar
um ataque normal, terá direito de gastar 1 Ponto de Ação e receber uma ação de
oportunidade para executar uma técnica de Taijutsu com penalidade de -4 .
Requisitos: Artes Marciais e Taijutsu 10.
Desarme Aprimorado: Você não provoca ataques de oportunidade quando tenta desarmar
um oponente e este adversário também não conseguirá desarmá-lo caso fracasse.
Requisitos: Inteligência 13+, Especialização em Combate.
Desviar Objetos: É necessário que o personagem tenha no mínimo uma mão livre (sem
estar segurando nada) para utilizar esse talento. Uma vez por rodada, quando o personagem
normalmente seria atingido por uma arma de ataque a distância, ele será capaz de desviá-la
sem sofrer qualquer dano desde que passe em um teste de reflexos CD 20. Ele precisa estar
ciente do ataque e não pode estar surpreso.
Requisitos: Destreza 13 e Artes Marciais
Encontrão Aprimorado: Quando seu personagem usar a manobra Encontrão, ele não
provocará ataques de oportunidade do defensor. Ele também recebe +4 de bônus no teste
resistido de Força para empurrar o alvo.
Requisitos: Força 13 e Ataque Poderoso
Especialização em Arma: O usuário recebe +2 nas jogadas de dano com uma arma
escolhida ou no combate desarmado.
Requisitos: Inteligência 13+ e bônus base de ataque 4.
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Esquiva: Durante sua ação, o personagem seleciona um oponente, recebendo +1 de esquiva
na CA contra ataques provenientes dele. É possível escolher um adversário diferente a cada
rodada. Condições que neguem o bônus de Destreza, também negarão este bônus.
Requisito: Destreza 13+.
Especialista Tático: Esse talento lhe permite realizar um ataque corpo a corpo adicional
contra um adversário que perca seu bônus de Destreza na CA por qualquer motivo e esteja
ao alcance de ataque do personagem. Esse ataque adicional será executado durante seu
turno, seja antes ou depois das suas ações regulares. Caso diversos oponentes estejam ao
alcance do personagem e percam seu bônus de Destreza na CA, o jogador deve escolher
apenas um deles como alvo desse talento.
Requisitos: BAB +3.
Foco em Arma: Você adiciona +1 nos seus testes de ataque com a arma selecionada.
Foco em Arma Aprimorado: Recebe um bônus de Foco em Arma se torna +2 para a arma
escolhida.
Requisitos: Foco em Arma.
Olhos na Nuca: Os atacantes não recebem +2 de bônus nas jogadas quando estiverem
flanqueando-o. Esse talento não surte nenhum efeito quando você perde seu bônus de
Destreza na CA, como quando você for surpreendido, por exemplo.
Requisitos: Sabedoria 19+ e BAB +3.
Pontaria Aguçada: Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque à distância contra alvos
protegidos de qualquer cobertura. Esse talento não afeta oponentes que estiverem sem
cobertura ou com cobertura total.
Requisitos: Tiro Certeiro, Precisão e BAB +3.
Reflexos de Combate: Você pode realizar uma quantidade de ataques de oportunidade por
rodada igual ao seu modificador de Destreza. Cada oponente só poderá receber 1 ataque de
oportunidade por rodada, e você pode executar seus ataques de oportunidade mesmo que
estiver surpreso
Saque Rápido: Ele tem pode sacar uma arma a sua escolha como uma ação livre.
Requisito: BAB +1.
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Separar: Quando você realizar ataques contra um objeto empunhado ou carregado pelo
oponente não sofre ataques de oportunidade, e recebe +4 em todas as jogadas de ataque
contra objetos que seu oponente esteja carregando ou empunhando.
Requisitos: Força 13, Ataque Poderoso.
Tiro Certeiro: O personagem ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano realizados
com armas de combate a distancia contra oponentes que estiverem a menos de 9m.
Tiro Longo: Quando o personagem utilizar uma arma de disparo o incremento de distância
da arma é aumentado em 50%. Para armas de arremesso o incremento de distância é
dobrado.
Requisito: Tiro Certeiro
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Mestre da evocação: Sempre que o personagem utilizar um jutsu de invocação ele pode
dividir seu chakra para evocar 2 seres ao mesmo tempo.
Requisitos: Adepto do ninjutsu, inteligência 15+ e 8 nível de classe.
Obs: Essa habilidade não pode ser usada em técnicas que exijam mais que uma rodada
completa de execução ou uma ação que combate completo.
Isto resulta no jogador que sofre vários pontos de dano para gerar pontos de chakra. Você
não pode, porém, converter pontos de vitalidade em pontos de chakra enquanto não estiver
executando uma técnica. No caso de fracasso, considere a opção indisponível para as
técnicas dessa rodada. Além disso, você não pode aumentar o tempo de execução de uma
técnica para melhorar o CD se a técnica já exige uma rodada completa e nem aumentar o
tempo de execução de uma técnica que requer para uma ação de ataque de dois turnos.
Esta habilidade é usada para executar algumas técnicas. Ao usar uma técnica que use a
perícia controle de Chakra, você poderá converter pontos de vitalidade em chakra usando
essa habilidade, que requer uma jogada de dados.
Tentar Novamente: Você não pode tentar novamente até que você execute outra técnica.
Tempo: Convertendo pontos de Chakra o tempo de execução aumenta caso você não queira
aumentar. Assim, uma ação livre se tornaria uma ação de movimento, uma ação de
movimento uma ação de ataque, e uma ação de ataque uma ação de rodada completa. Uma
redonda ação de rodada completa permanece o mesmo. Isto não se aplica para artes marciais
e Taijutsu.
Especial: Um personagem pode escolher 10, mas não pode escolher 20 ao executar um teste
de Controle de Chakra em uma técnica. Mas ele não pode escolher 10 ou escolher 20 ao
converter pontos de vitalidade em pontos de chakra.
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Ninjutsu (Inteligência) Somente treinada.
Esta habilidade é usada para executar e analisar um Ninjutsu.
Teste: O CD para executar um Ninjutsu é determinado pela própria técnica. Também,
quando você testemunhe um Ninjutsu, você pode tentar identificar com CD (CD 15 + o Grau
de Ninjutsu se for conhecido por você).
Tentar Novamente: não é permitido um segundo teste de identificação.
Tempo: Identificar um Ninjutsu é uma ação livre.
Especial: Um jogador que é Adepto de ninjutsu ganha +2 de gratificação nos teste de
Ninjutsu.
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Segredos ninja: O personagem conhece a história dos diversos clãs e vilas, podendo
determinar, por exemplo, a Vila a qual um determinado clã pertence, a história de uma vila
ou mesmo nomes de ninjas importantes.
História da vila: CD 15 + dificuldade da informação (guerras entre vilas +5, vilarejos
pequenos +8, grandes vilarejos +4, histórias secretas de uma vila +12).
Uma linhagem avançada de uma vila: CD 25
Clã de uma Vila: CD 20
Nomes de ninjas famosos: CD 20 + Nível do Ninja
Tipo de chakra: Você tem conhecimento sobre os diversos tipos de chakra e pode
identificar que tipo de chakra é utilizado em uma determinada habilidade.
Determinar tipo de chakra de uma habilidade: CD 15 + Rank da técnica
Determinar o tipo de chakra de uma linhagem: CD 20
Determinar tipo de chakra de um personagem: CD 15 + Rank do personagem
Natureza de chakra: Você tem conhecimento sobre as diversas naturezas de chakra e pode
identificar que natureza de chakra é utilizada em uma determinada habilidade.
Determinar natureza do chakra de uma habilidade: CD 15 + Rank da técnica
Determinar natureza do de chakra de uma linhagem: CD 20
Determinar natureza do chakra de um personagem: CD 15 + Rank do personagem
Bijuus: Você tem conhecimento sobre os diversos tipo de bijuus, a sua história e seus
poderes.
Nome da bijuu: CD 15 + ½ DVs da Bijuu
Poderes da bijuu: CD 25 + ½ DVs da Bijuu
História da bijuu: CD 20 + ½ DVs da Bijuu
Preço de venda: Multiplique a CD para fazer o veneno por 20 zenny este será o preço de
venda de cada doze de veneno.
Tentar Novamente: Caso o personagem erre o º teste ele perderá os componentes para fazer
um dose de veneno.
Testes: A tabela abaixo apresenta a CD para realizar os teste, para que se possa fabricar os
itens abaixo:
Bomba de fumaça: Uma bomba de fumaça cobre uma área de 6m de raio durante 2d6
rodadas com uma fumaça roxa.
Pílula de regeneração: Essa pílula acelera a velocidade da cura de ferimentos, ela faz com
que as células do corpo se multipliquem rapidamente restaurando 8 pontos de ferimentos.
Pílula Vermelha: Pílula especial do clã Akimichi, essa rara pílula tem a propriedade de
ampliar o valor de constituição e força do usuário em 6 pontos e ao chakra em 10 pontos
durante 5 rodadas, após o uso o personagem deve realizar um teste de fortitude (CD 19) ou
receberá 2d6 de dano temporário em sua constituição.
Pílula Laranja: Pílula especial do clã Akimichi, ela amplia o chakra do personagem em 6
pontos e ainda amplia sua força e sua constituição em 4 pontos durante 4 rodadas, após o
término o personagem deve realizar um teste de fortitude (CD 17) ou receberá 1d10 pontos
de dano em sua constituição.
Pílula Amarela: Pílula especial do clã Akimichi, essa pílula amplia o valor de chakra do
personagem em 4 pontos e sua força e constituição serão ampliados em 2 pontos durante 3
rodadas, após 3 rodadas da ingestão o personagem deve realizar um teste de fortitude (CD
15) ou receberá 1d8 pontos de dano em sua constituição.
Pílula de combate: Pílula especial do clã Inuzuka, essa pílula é utilizada apenas pelos
animais do clã quando ingerida ela proporciona um aumento de constituição, força e
destreza igual a 4 pontos, durante 6 rodadas.
93
Pílula anti-toxina (III): Cura venenos de CD até 22.
Tentar Novamente: Caso o personagem erre o º teste ele perderá os componentes para fazer
o item.
Pontos de estrutura: São iguais aos pontos de ferimentos, no entanto uma marionete é igual
a um construto, imune a sucesso crítico.
Pontos de resistência: Igual aos pontos de vitalidade, quando se esgotam o alvo terá seus
pontos de estrutura atingidos.
Esqueleto interno: A armação do boneco, um corpo humanóide básico, para cada +10
zenny investidos o personagem pode colocar um braço, perna ou cabeça extras, máximo de
+ 40 zenny. Cada extra confere: Cabeça=20PE, Perna=3m desloc e Braços=ataque extra.
Redução de dano: Essa redução esta presente tanto para os pontos de estrutura como aos
pontos de resistência da marionete.
Teste: Pegue o valor total da marionete e divida por 80 está será a CD da fabricação da
marionete.
Preço de venda: O Preço de Venda é 2.5 vezes o valor gasto para fazer a marionete
94
Tentar Novamente: Sim, cada teste consome 25% dos materiais.
95
Nome do Jutsu(Nome do Jutsu em português)
Tipo do Jutsu (Especificações) [Rank do jutsu]
Aprender CD: ?; Performance CD: ?; Tempo: ?; Componentes: ?; Alcance: ?; Alvo: ?;
Área: ?, Duração: ?; Resistência: ?; Custo em Chakra: ?.
Tipo do Jutsu: A classificação do jutsu que pode ser um ninjutsu, genjutsu, taijutsu, controle
de chakra, hijutsu ou kinjutsu. Isso vai influenciar que perícia será utilizada na performance.
Rank do jutsu: O nível do jutsu define a Classe de Dificuldade para resistir a uma
determinada habilidade e o nível mínimo para se aprender aquele jutsu:
Assim quando você ver em um jutsu, por exemplo: Resistência: Reflexos, você vai saber
qual a classe de dificuldade para se efetuar aquele teste.
Lembre-se que o personagem não pode conhecer um técnica que seja maior que seu nível,
a não ser que seja um jutsu inicial ou que ele tenha a qualidade Ninja gênio (com ninja gênio
ele pode utilizar jutsus de um rank maior que o normal).
Aprender CD: Esse valor descrito no jutsu é a classe de dificuldade do teste para aprender
um jutsu, o personagem soma seu nível mais outros bônus provenientes de habilidades de
classe, linhagem avançada e qualidades, ele deve superar esse valor para aprender um jutsu.
Performance CD:È a classe de dificuldade para utilizar um jutsu, o personagem deve efetuar
um teste de perícia adequado para cada tipo de jutsu (a perícia tem o mesmo nome do jutsu)
e ultrapassar a classe de dificuldade estabelecida no teste.
Tempo: A quantidade de rodadas que demora para se fazer esse jutsu, uma ação parcial quer
dizer que ele pode fazer o jutsu e ainda mover seu deslocamento normal, ação livre que dizer
que não consome tempo algum, ação de rodada completa o personagem só pode se
movimentar 1,5m antes ou depois de realizar o jutsu, ele também pode durar mais de uma
rodada, horas ou até um dia.
96
Componentes: Existem quatro componentes básicos para se efetuar um jutsu, que são H
(hand), C (corporal), F (Foco ou Foco material) e M (material), eles sempre são obrigatórios
para se realizar o jutsu.
Hand (selo): O personagem deve executar o In (selo) com as mãos para que possa fazer o
jutsu, todo e qualquer ninjutsu e genjutsu são obrigatórios.
Corporal: O personagem deve estar com o corpo livre (não pode estar agarrado ou
imobilizado) para realizar o jutsu.
Foco ou Foco Material: Alguma coisa que não será gasta para efetuar um jutsu, como areia
ou água, que não é gasto mas, é essencial para sua realização.
Material: Um componente básico que é gasto para se fazer o jutsu, ele é obrigatório.
Toque Corporal: Um ataque de toque que só pode ser utilizado em ataques corporais.
Toque a distancia (9m): Um ataque de toque que só pode ser realizado a 9m (essa distanca
pode ser alterada na descrição do jutsu).
Contra Ataque: Só pode ser utilizado depois que o personagem recebe um ataque, como um
ataque Corpo-a-corpo.
Área: A área de efeito de sua habilidade, o espaço a qual ela tem efetividade.
Duração: O Tempo que sua habilidade dura. Ela pode durar rodadas (ciclos de luta), rodadas
por nível, minutos, minutos por nível, horas ou dias. Se existir o descritor concentração
significa que o personagem deve manter a concentração para se utilizar daquela habilidade,
e ele não pode utilizar nenhum outro jutsu quando estiver se concentrando em uma
habilidade.
97
Resistência: O tipo de teste que o personagem faz para resistir a um tipo de jutsu, a CD é
baseada no rank da habilidade.
NINJUTSU
São os jutsus que baseiam seu poder em um tipo de chakra, o personagem não pode utilizar
aquele jutsu se seu chakra for contrario ao tipo de chakra da habilidade.
Ninjutsu
O personagem concentra chakra em seus olhos, e recebe visão na penumbra 18m enquanto
durar esta técnica.
Para utilizar esta técnica, o personagem deve cumprir os seguintes requisitos: Ele deve estar
sendo ameaçado por um oponente e não pode estar flanqueado. O básico desta técnica é
simples: O personagem, antes de ser atacado, troca seu corpo com um objeto ele pode trocar
com qualquer coisa (grama, Madeira, lama, etc.). Depois da técnica de substituição, o
usuário move-se 6m como parte desta ação (escondendo-se em um arbusto, por exemplo).
Neste caso, o Kawarimi pode ser utilizado como uma ação livre, uma vez por rodada, antes
do ataque de um oponente. A performance é igual ao ataque do adversário (mínimo 16). O
personagem pode declarar esta ação depois da jogada de ataque do oponente, à vontade e
isto não provoca um ataque de oportunidade.
98
Esta técnica envolve o controle de objetos arremessados com o chakra para fazê-los retornar
ao ponto de origem. Um objeto arremessado de categoria grande ou menor (como uma
arma), retorna no próximo turno ao ponto de origem. O objeto muda sua rota, caso o
personagem acerte um teste de força (CD 15) caso contrario retornando as mãos do lançador.
Com o teste de força acertado, o personagem tem sucesso em agarrar o objeto atirado contra
ele e pode arremessá-lo de volta na próxima rodada.
Similar ao Bunshin no Jutsu, esta técnica cria cópias exatas do personagem. Mas
diferentemente da anterior esse são clones reais. Eles tem defesa igual a 5 + Bônus de defesa
do usuário + MOD DES do usuário além de modificadores por outros equipamentos que o
usuário possua; Cada clone tem uma penalidade igual à -2 para ataque, e 1 ponto de
vitalidade para cada 3 níveis do usuário. Esses clones aparecem a 2m do original ou de outro
clone, eles não podem utilizar Genjutsu, Ninjutsu, Taijutsu ou Técnicas de controle de
chakra, mas, tem todo equipamento original do usuário copiado. Uma vez que o clone é
destruído, ou sua duração expira, ele se transforma em fumaça.
Você focaliza chakra em seus olhos, e pode ver claramente, na noite, enquanto durar esta
técnica. Enquanto durar esta técnica, o personagem recebe visão no escuro estendida por
18M e +4 em observar.
Este é um ninjutsu de conjuração básico treinado por ninjas. É claro que seu uso é muito
pratico. O personagem conjura uma arma de lamina, que sai da terra a sua frente. A lamina
pode ter vários pesos e tamanhos, mas , requer Proficiência com armas (arcaicas) para seu
utilizada. Uma espada conjurada consome 2 pontos de chakra por categoria de tamanho,
iniciando em pequena até no máximo o tamanho enorme.
Tamanho DANO Critico Tipo RD PV
Pequena 1d6 19-20 Perfuração 10 5
Médio 1d10 19-20 Corte 10 9
99
Grande 2d8 19-20 Corte 10 15
Enorme 2d12 19-20 Corte 10 35
Outra técnica originaria de Sarutobi Sasuke. Kagehouyou faz com que uma sombra passeie
pelo corpo do usuário dificultando os ataques adversários, este faz com que todo ataque
desferido no personagem tenha 25% de chance de falha, caso o atacante obtenha sucesso
em um teste de vontade ele se concentra e ignora o movimento da sombra por uma rodada;
o efeito não esta superado, contudo, forçar um novo ataque exige um novo teste de
resistência. Criaturas cegas são imunes a esta técnica.
Essa técnica assustadora foi criada pelo ninja Lendário Sarutobi Sasuke na era feudal. Você
atinge a sombra do inimigo com uma shuriken, ou kunai ou ainda qualquer arma pequena,
Sarutobi paralisava seus inimigos e os assassinava rapidamente. Rumores dizem que com
uma chuva de shurikens, Sarutobi Sasuke exterminou rapidamente um exército, todos
certamente, com esta técnica. Você ataca a sombra de uma criatura do tamanho grande ou
da categoria de tamanho do usuário, e o paralisa durante a ação da técnica; a defesa de uma
sombra é 10, ou igual a 10 + Bônus de defesa + MOD DES para adversários que conheçam
essa técnica( qualquer ninja Chunnin conhece esta técnica). Esta técnica tem distancia igual
ao alcance da arma, e atinge uma quantidade de criaturas igual aos ataques a distancia do
personagem; a performance varia de acordo com o número de ataques que o personagem
realiza: Numa ação padrão, dois ou mais em uma ação de rodada completa. Um adversário
atingido pela técnica, pode realizar um teste de vontade; a cada vez, que for atingido por
outro ataque e caso tenha a shuriken removida de sua sombra ele estará livre desta técnica.
Criaturas sem sombra são imunes a esta técnica. Esta técnica só pode ser utilizada com
armas de ataque a distancia, é impossível utiliza-la com uma arma de combate corpo-a-
corpo. Uma criatura paralisada é incapaz de mover os dedos, mas pode mover os olhos e
pode ainda falar.
100
Esta técnica é similar ao Kage Bunshin, no entanto é completamente diferente. O básico
desta técnica é simples, mas requer um treinamento perfeito. O usuário atira shuriken, kunai
ou um pequeno projétil similar em seu adversário, e depois de arremessar a arma, ele utiliza
uma série de selamentos para duplicar o projétil. Ele deve realizar um ataque para cada
criatura em sua área de efeito; quando ele acertar uma criatura, ela sofrerá 3 pontos de dano
extra. Este é o valor básico de chakra para atingir uma criatura (criando 3 projéteis); você
pode aumentar o número de projéteis gastando chakra ou a quantidade de alvos, cada
aumento custa 2 pontos adicionais de chakra. Quando utiliza esta técnica o personagem não
causa acertos críticos.
Esta técnica é uma versão melhorada de Kage Bunshin no Jutsu que cria um numero maior
de cópias. Utilizando menos chakra você cria mais cópias menos eficientes. O Tajuu Kage
bunshin segue as mesmas limitações que o Kage Bunshin padrão, a não ser as penalidades
para atacar, resistências e defesa que são dobradas, seus pontos de vida continuam os
mesmos, eles não podem ter mais de 1 ataque por rodada e não pode usar técnicas.
Esta técnica cria Kage Bushin em pequeno número, mas, com uma grande quantidade de
chakra ofensivo. Ela tem as mesma limitações do Kage Bushin no que se refere a efetividade
das cópias no entanto, o personagem pode com uma ação livre ordenar que a cópia exploda
101
causando 4d8 pontos de dano numa área de 4,5m de raio, quando destruído por ataques dos
oponentes as cópias viram apenas fumaça.
Esta técnica conjura seres através do pacto de sangue, utilizando um pergaminho que tem
em seu conteúdo um contrato com a espécie de ser a ser conjurada. O personagem investe 1
ponto de chakra por dado de vida da criatura a ser conjurada e esta aparece imediatamente
na mesma rodada sendo a ultima a atacar. O personagem pode escolher dividir os seus dados
de vida para convocar múltiplas criatura, no entanto ele só poderá conjurar o dobro de seu
nível em dados de vida. Qualquer fonte extra de chakra como poder oculto ou um biju podem
ser utilizados na conjuração sem obedecer ao limite normal de 2 dados de vida por nível, as
características das criaturas serão descritas a seguir.
Está técnica é proibida em muitas vilas, o personagem pode controlar um corpo morto para
utilizá-lo em combate. O corpo terá seu valor normal de força e um bônus de +2, não poderá
correr ou realizar uma manobra de investida, terá 3 pontos de vida por dado de vida do corpo
original e poderá atacar com bônus de ataque igual ao maior bônus do controlador (só
podendo realizar um ataque por rodada). Ele é imune a doenças, efeitos mentais, acertos
críticos, veneno, dano contusivo, sono, paralisia e efeitos que requerem testes de fortitude,
102
ele tem valores de resistência iguais ao do corpo original poderá carregar até 40 kilos e
mover 9m não importando o peso que carrega. O controlador tem que estar vendo o corpo
para que ele possa agir e não pode atacar inimigos que não possa ver.
Foco material: Um corpo preservado de um humanóide médio.
Esta técnica de invocação pouco comum é utilizada para convocar muitos seres de pouco
poder, o personagem só pode utilizar metade de seu nível efetivo para convocar um ser, no
entanto ele é capaz de conjurar quantos seres puder sem ser afetado por qualquer restrição
que não as de seu nível. Um personagem de 10º nível poderia invocar criaturas de até 5DV,
cada uma custando 10 pontos de chakra metade será pago pelo personagem e metade pelo
ser que ajuda a conjurar.
Foco Material: Sangue do personagem para conjurar.
KATON
O personagem utiliza seu chakra para inflamar um conjunto de Kunais que são arremessadas
no ar, elas se guiam pela vontade do arremessador e atingem seus inimigos. Cada alvo
receberá 2d4 pontos de dano por perfuração (das Kunais) e mais 2d6 de dano por fogo (um
teste de reflexos reduz esse dano à metade).
Foco Material: Duas Kunais para cada adversário.
103
Ude no Hofushin (Braços da reencarnação do fogo)
Ninjutsu (Katon, Requer Pacto com Hofushin)[Rank 4]
Aprender CD: 21; Performance CD: 16; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Pessoal; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: Nenhuma;
Custo em Chakra: 3.
Os braços do personagem se inflamam com o poder de Hofushin fazendo com que seus
ataques desarmados sejam mais poderosos, ele causa 4d8 pontos de dano por fogo.
O personagem concentra o chakra em seu peito e após realizar o in correto lança uma
poderosa carga de chamas que ficam a sua volta, essas chamas se movimentam junto com o
personagem perseguindo seu chakra, formando uma ótima barreira contra taijutsu e ninjutsu
de gelo/água. O personagem recebe um bônus de +2 em sua defesa contra ataques corpo-a-
corpo, caso um oponente resolva entrar em sua área de oportunidade ele receberá 3d6 pontos
de dano (reflexos evita que o personagem incendeie) e incendeia o alvo, causando 1d6
pontos de dano por rodada. Caso jutsus baseados em gelo ou água atinjam o oponente ele
ignora automaticamente 2 pontos de dano (máximo 10 pontos) por qualquer um destes
elementos.
Esta é uma técnica Katon, Ryuuka requer uma grande quantidade de chakra, que é lançada
ao longo de uma linha para transformar o alvo em cinzas. Uma criatura acertada pelo ataque
sofre 6d8 pontos de dano por fogo, ele pode fazer um teste de reflexos para receber apenas
metade do dano, e pega fogo durante 2d6+1 rodadas, quando o fogo se extingue. O
personagem sofre dano extra de 1d6 a cada rodada por estar incendiado.
104
O personagem concentra seu chakra em suas mãos fazendo com que um fogo místico suba
pelo cabo até chegar à lamina de sua arma, o personagem causa 2d6 extras de dano com
cada arma (4d6 se for um acerto critico).
Você concentra chakra em suas glândulas salivares, para mudar a composição da sua saliva
criando um poderoso combustível altamente inflamável. Você pode cuspir sementes de fogo
que lembram cabeças de dragões desenhadas, em uma criatura ou alvo por semente;
escolhendo um alvo o fogo se espalhará, causando dano por espirro do fogo das sementes.
O alvo ou criatura, deve realizar um teste de reflexos ou sofrerá 2d6 por impacto e 1d4+1
pontos de dano por fogo, o personagem pode utilizar uma semente para cada dois níveis.
O personagem utiliza esta espantosa habilidade para criar uma linha de lava borbulhante
partindo sobre os pés do inimigo numa linha de 4,5m de extensão. Após realizar um combo
de pelo menos dois golpes o personagem aplica este ninjutsu tendo como foco uma espada
e atinge diretamente a terra, o alvo principal não tem direito a um teste de reflexos caso seja
atingido pelo ataque corporal, os demais na área podem fazer um teste de reflexos para
receber apenas metade do dano. Esta técnica causa 4d6 pontos de dano (+1d6 para cada 1
ponto de chakra investido, máximo de 1 por nível, máximo de 10d6), após aplicada a lava
resfria em 3 rodadas, qualquer um que pise recebe 2d6 pontos de dano diretos.
Foco: Uma espada.
Material: Terra suficiente para uma linha de 4,5m.
O personagem realiza uma série de selos que culmina na emanação de chakra de suas costas,
fazendo com que a figura de um dragão se forme. Este converte seu poder em chakra
flamejante e dispara um projétil antes de desaparecer, esta projétil causa 4d10 de dano, no
entanto esse dano pode ser ampliado em 1d10 a cada ponto de chakra investido, máximo de
10d10 pontos de dano.
105
Sourairyuu no jutsu! (Tornado dos dragões gêmeos)
Ninjutsu (Katon)[Rank 8]
Aprender CD: 32; Performance CD: 32; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H, C; Alcance: 18m; Área: circulo de 6m; Duração: instantâneo;
Resistência: Reflexos metade; Custo em Chakra: 6 (ver texto).
O personagem concentra uma grande quantidade de chakra em suas duas mãos, esse chakra
toma a forma de dois pequenos dragões que vão à direção da área delimitada, e começam a
girar como se estivessem dançando, tudo dentro de área de efeito dos dragões é incinerado
rapidamente. Todos os inimigos na área sofrem 8d10 pontos de dano, o personagem pode
aumentar o dano em 1d8 a cada 2 pontos de chakra extras investidos (máximo de 16d10). O
dano dessa técnica pode ser aumentado se o usuário se o usuário tiver usado previamente a
técnica Boufuuninken, adicionando também dano por corte da técnica.
O personagem evoca o poder do dragão do fogo para lançar múltiplos projéteis flamejantes
contra seus inimigos, o personagem pode lançar 4 projéteis flamejantes, cada projétil causa
2d10 pontos de dano e o personagem pode lançar 1 projétil extra a cada 2 níveis gastando 1
ponto de chakra. Caso lance mais de 4 projéteis no mesmo alvo ele tem direito a um teste
de reflexos para receber apenas a metade do dano.
O personagem invoca o poder de criar um pântano feito de óleo altamente inflamável que
faz com que os alvos afundem, essa técnica só pode ser utilizada sobre solos naturais. O
pântano tem 4,5m de profundidade e ocupa uma área de 6m², todos na área tem direito a um
teste de resistência para não afundarem no óleo, caso afundem podem se libertar com um
teste de força CD 17+mod de int. Caso inflamado ele causa 4d8 pontos de dano por rodada
(sem direito a teste de resistência para os que estiverem sobre o fogo).
106
O Kyuukyoku Enkoudate é considerado uma "defesa absoluta". Focalizando Chakra
ofensivo através de seu corpo, o usuário pode dar forma a um protetor invisível em torno de
seu corpo que reage automaticamente aos ataques de qualquer tipo. Mesmo se o usuário é
inconsciente do ataque, uma explosão flamejante aparecerá onde o alvo realizar seu ataque.
Na duração da técnica, o usuário ganha um bônus de defesa por reflexão de +4 e redução de
dano 15/- e resistência a fogo e frio 30. Uma vez que a proteção é rompida, (causando 90 ou
mais pontos de dano desarmado ou 180 ou mais pontos de dano por fogo ou frio), a técnica
é desfeita. Uma criatura que utiliza ataques desarmados ou naturais sofre 1d10 pontos de
dano de fogo cada vez que não ultrapassa com sucesso a redução de dano do usuário.
O personagem concentra seu chakra para criar um enorme projétil de fogo partindo de sua
boca, quando se utiliza deste jutsu o personagem cria 4 projéteis que causam 4d12 pontos
de dano e cada projétil extra (no máximo 1 a cada 2 níveis), caso o personagem lance 3
projéteis ou mais sobre uma criatura ela tem direito a realizar um teste de reflexos para
reduzir o dano a metade.
O personagem concentra seu chakra na forma de dois dragões que partem de ambos os
braços, varrendo todos os inimigos nas linhas de ação com uma rajada de fogo. Cada linha
de fogo causa 10d10 pontos de dano e o personagem pode escolher uma linha até no máximo
180º de diferença para ambas.
Chou Souryuu Giga Edanka (Grande tornado do Super Dragão rei de fogo)
Ninjutsu (Katon, Requer a invocação de Chou Makyou Tensei)[Rank 12]
Aprender CD: 48; Performance CD: 48; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H, C; Alcance: Longo; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos
metade; Custo em Chakra: 20 (ver texto).
O personagem executa uma série de selos complexos unido a Chou Makyou Tensei e
concentra uma grande quantidade de chakra em seus pulmões lançando um sopro na forma
de um dragão serpente feito de puro fogo que percorre qualquer direção, enquanto Chou
Makyou Tensei utiliza sua mais poderosa espada para inlamar ainda mais o katon que passa
sobre qualquer obstáculo para atingir um único alvo e transforma-lo em cinzas. Está
poderosa técnica causa 20d12 pontos de dano por fogo.
107
SanGamayu Endan (Bola de fogo tripla de óleo de Sapo)
Ninjutsu (Katon, Requer Karyuu Endan, Contrato de sangue com Sapos e invocar 3 sapos
de tamanho enorme ou mais)[Rank 12]
Aprender CD: 48; Performance CD: 48; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H; Duração: 1 rodada por nível; Resistência: reflexos metade; Área:
Circulo de 12m de raio, Custo em Chakra: (ver texto).
O personagem faz com que três sapos conjurados cuspam óleo em uma área ao mesmo
tempo que o personagem utiliza seu Karyuu Endan para incendear tudo o dano varia pelo
tamanho dos sapos: Enormes causam dano de d6, imensos causam dano de d8 e colossais
causam dano de d12. Cada sapo causa 8d de dano na área com seu óleo incendiado, O
personagem utiliza 8 pontos de chakra e cada sapo utiliza 3 pontos de chakra por rodada, o
personagem após a primeira rodada estará livre para agir enquanto os sapos devem manter
a concentração do ataque, caso um perca a concentração seu ataque estará desfeito.
Unindo o poder das seis formas de Karyuu Hofushin o personagem lança um ataque maciço
em uma única área fortalecendo o fogo dos dragões com seu chakra. Todos os dragões
sopram fogo na área fazendo com que seus inimigos recebam 40d10 pontos de dano por
fogo, um teste de reflexos bem-sucedido faz com que o personagem receba apenas metade
do dano.
SUITON
O usuário foca seu chakra em sua glândula salivar, e habilita a produção de grande
quantidade de saliva rapidamente, que se torna altamente dura em seu impacto. O usuário
cospe uma bola de saliva, ou lama o que achar melhor, em seus alvos com seu ataque a
distancia. Cada esfera causa 1d6 pontos de dano por concussão; o personagem pode atirar
esta esfera em oponentes diferentes, dentro de sua área de ação. A Mizudama pode apagar
pequenas chamas, como uma tocha ou candelabro.
108
Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: H, F; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 2 Rodadas por nível;
Resistência: não; Custo em Chakra: 5 + 3 para cada clone adicional (máximo igual a 1
para cada 4 níveis).
Como Kage Bunshin, esta técnica cria clones vivos do personagem. No entanto os clones
são feitos de água, e tem apenas metade do peso do personagem (inclusive equipamento).
Os clones têm 4 pontos de vida por nível do usuário, e defesa igual a 7 + Bônus de defesa
do nível do personagem + modificador de destreza do usuário (além de outros
equipamentos), eles sofrem uma penalidade de -4 para todo ataque. Um Mizu Bunshin se
desloca 12m a mais na água. Os clones são destruídos quando a técnica acaba dissolvendo-
se em água pura.
Componente material: O personagem necessita de água para criar esses clones.
Jouro Senbon
Ninjutsu (Suiton) [Rank 3]
Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: ação de rodada completa;
Componentes: F; Alcance: 6m; Área: 6M de raio; Duração: instantânea; Resistência:
reflexos reduz a metade; Custo em Chakra: 4.
Uma chuva de agulhas voa no inimigo, estas agulhas estavam escondidas dentro de um
guarda-chuva, que devera ser jogado no ar. Elas atacam o inimigo de todas as direções e são
controladas por chakra para aumentar a precisão. Estas Agulhas têm aproximadamente 5mm
de metal e são bem fortes causando 2d6 pontos de dano (reflexos reduz a metade) em todos
na área.
Componente material: Um guarda-chuva e agulha.
Esta técnica é usada para que o usuário escorregue sobre a água, depois de usar a técnica
Tadayou, ele pode atingir uma enorme velocidade em linha reta. O usuário se move duas
vezes mais rápido que o normal, utilizando o chakra para se transportar na água. O usuário
pode investir e correr em sua velocidade máxima, ou executar outros movimentos na água
estes serão sob velocidade normal. Ele não pode, contudo, virar ou investir em outra
direção até parar seu movimento (No fim de suas ações).
109
Esta técnica requer o uso de uma quantidade enorme de saliva, que utiliza chakra em sua
composição. O usuário desprende uma quantidade enorme de saliva sobre o oponente, ele
deve realizar um teste de reflexos para não ser atingido. Caso este falhe, a criatura estará
coberta por um tipo de óleo, que pode pegar fogo com um pequeno contato de chama. Sekiyu
Hakidasu queima por 1d6+1 rodadas. Esta técnica também pode ser utilizada para criar uma
superfície escorregadia (área de 3x3m). AS criaturas na área devem fazer um teste de
reflexos para não caírem e receber 1d4 pontos de dano por contusão. O óleo salivar seca em
1 hora e pode pegar fogo a qualquer momento. Ataques de Katon recebem mais 4d8 pontos
de dano adicionais em cada rodada de duração.
O personagem faz com que a água de uma fonte natural corra em direção ao inimigo no
formato de um dragão numa enorme velocidade, causando 5d6 pontos de dano ao alvo.
Foco Material: 100ml de água.
O personagem controla a água de um determinado local, fazendo com que está se torne um
turbilhão que segue em uma linha reta de 1,5m de diâmetro, 9m de extensão e 3m de altura.
Todos os alvos na área de ação devem realizar um teste de reflexos caso contrário receberão
6d6+6 pontos de dano, e serão derrubados pela força da água (um teste de natação CD 30
pode evitar isso).
Foco: Uma fonte de água.
O personagem utiliza uma fonte de água para criar uma onda que salta sobre ele criando
uma barreira, esta barreira é capaz de barrar os primeiros 50 pontos de dano por fogo e
água e caso seja jogada sobre um inimigo ela causa 6d6 pontos de dano por esmagamento.
A barreira pode se mover sobre os inimigos causando o mesmo dano a uma taxa de 3m por
rodada, ela tem 50 pontos de vida e é imune a golpes de corte e perfuração e jutsus do tipo
Raiton e tem 1,5m de espessura e 6m de altura.
O personagem faz com que água se levante e atinja o oponente como se estivesse perfurando,
esse pilar de água que cai sobre o oponente causa 10d6 pontos de dano (reflexos reduz a
metade) e o adversário deve realizar um teste de fortitude (caso esteja acima de uma
superfície feita por água para não ser arremessado por mais 12m).
Foco: Uma fonte de água.
O personagem utiliza chakra em suas papilas para criar uma quantidade enorme de água
disparada de sua boca com extrema pressão, esse ataque cusa 2d8 pontos de dano lançado
por criaturas grande, 4d8 por criaturas enormes, 6d8 por criatuas imensas e 8d8 por criaturas
colossais.
O personagem evoca o poder do dragão da água para lançar múltiplos projéteis contra seus
inimigos, o personagem pode lançar 4 projéteis, cada projétil causa 1d10 pontos de dano e
fazem com que o alvo fique atordoado (vontade nega) e o personagem pode lançar 1 projétil
extra a cada 2 níveis gastando 1 ponto de chakra. Caso lance mais de 4 projéteis no mesmo
alvo ele tem direito a um teste de reflexos para receber apenas a metade do dano.
111
Goshokuzame (Tubarões de Fogo dilaceradores)
Ninjutsu (Suiton) [Rank 7]
Aprender CD: 28, Performance CD: 28, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: H, F, Duração: 3 rodada por nível, Resistência: Não, Custo em chakra: 6
(ver texto).
O personagem coloca sua mão na água depois de fazer os selos necessários, aparecendo
tubarões sedentos por sangue, atacando quem estiver por baixo ou na superfície da água.
Tubarão
(Animal médio)
Dados de vitalidade: 3d8+3 (16)
Pontos de ferimento: 13 pf
Iniciativa: +2 (+2 destreza)
Deslocamento: 18m (natação)
Defesa: 15 (+2 destreza e +3 natural)
Ataques: Mordida +4
Dano: Mordida 1d6+1
Face/Alcance: 1,5m/1,5m
Qualidades especiais: Sentido cego e faro aprimorado
Testes de resistência: Fortitude +4, Reflexos +5 e vontade +2
Habilidades: Força 13, Destreza 15, Constituição 13,
Inteligência 1, Sabedoria 12 e carisma 2.
Perícias: Ouvir +6, observar +6 e natação +9
Talentos: Prontidão e acuidade com arma (mordida).
Terreno/Clima: Águas frias
Tendência: Igual a do portador
Sentido Cego: Os tubarões podem localizar qualquer criatura submersa num raio de 9m.
Faro aprimorado: Um tubarão é capaz de detectar criaturas através de seu olfato num raio
de 60m e odor de sangue num raio de 1,5km.
O personagem pode criar um tubarão a cada 3 níveis, eles obedecem apenas ao comando de
seu criado.
Foco: Um pequeno lago, rio, mar ou um local que comporte as criaturas.
O personagem realiza uma quantidade de selos enorme em alta velocidade, ao mesmo tempo
em que canaliza chakra em sua boca para criar uma barreira de água que te protege contra
112
um único ataque. Essa barreira tem 10 pontos de vida por nível do personagem e reduz 30
pontos de dano por fogo e frio.
Uma coluna de água na forma de um tubarão se levanta de uma fonte de água para atingir
um oponente, esta causa 7d6+7 pontos de dano (um teste de reflexos reduz o dano a
metade), o personagem pode causar 1d6+1 pontos de dano extra a cada 2 pontos de chakra
investidos (máximo de 14d6+14).
O personagem faz com que uma fonte de água se torne um grande dragão que arrasta tudo
em sua área de ação, ele causa 4d8 pontos de dano por pressão e mais 2d8 de dano do
impacto do ataque, caso os alvos não passem em um teste de força (CD igual a da técnica)
eles serão arrastados até o fim da área de ação e receberão mais 4d8 pontos de dano, se
houver uma superfície sólida no meio do caminho todos os que forem levados sofrerão 10d8
pontos de dano (ao invés de 4d8) por esmagamento, caso a superfície não suporte o dano os
alvos sofrerão o dano de 10d8 e ela será destruída no processo.
Foco: Uma fonte pequena de água
Juntamente com três sapos de tamanho enorme ou mais o personagem pode converter toda
a água de um lago pequeno ou rio em um grande dragão aquático que destrói um único
oponente, o personagem desprende 20 pontos de chakra para a conjuração e os sapos
desprendem 10 pontos todos juntos causam 30 dados de dano dependendo do tamanho do
sapo (cada sapo causa 10d de dano), enormes causam dano de d6, imensos causam dano de
d8 e colossais causam dano de d12.
Foco Material: Ao menos 50 mil litros de água (um pequeno lago de 20m de raio por 6m de
profundidade, ou um rio de 4,5m de profundidade, 4,5m de espessura e 12m de extensão).
113
RAITON
Devido à utilização desta técnica, o usuário pode acelerar o fluxo de chakra em seu corpo,
desta forma criando uma pequena carga elétrica que trasportar-se-a para uma arma manual,
ou concentrada em uma pequena parte do corpo do usuário enquanto ele ataca. O efeito
permite que se adicione 1d6 pontos de dano por eletricidade em um ataque corpo-a-corpo
(inclusive desarmado); armas de distancia ou de arremesso não são afetados pelo Jakuden.
O usuário pode além disso utilizar o Jakuden para um ataque de toque e causar simplesmente
1d6 pontos de dano por eletricidade.
O personagem gera pequenas descargas elétricas em sua pele que criam um campo estático
para bloquear ataques, o personagem recebe um bônus de +2 em defesa e +2 em todos os
testes de resistência, além de reduzir 5 pontos de dano de terra e eletricidade.
O personagem focaliza seu chakra, e o converte em eletricidade a seu controle. Usando esta
técnica, o personagem emite uma onda de eletricidade que pode facilmente destruir seus
oponentes. Todas as criaturas na área recebem 3d6 pontos de dano por eletricidade, para
aumentar um único dado ao dano temos um custo de 2 dois pontos de chakra por nível
(máximo de 10d6). A criatura pode fazer um teste de reflexos para sofrer apenas metade do
dano. Houden no jutsu também atordoa alvos que nãp passem num teste de Fortitude. Se
esta técnica for utilizada na água, sua área é dobrada, atingindo todas as criaturas.
O personagem faz com que uma grande descarga elétrica passe por toda uma área que esteja
tocada por água, qualquer personagem tocado pela água receberá 5d6 pontos de dano (que
pode ser aumentado em 1d6 a cada 2 níveis a cada 2 pontos de chakra).
O personagem concentra chakra na palma de sua mão que pode ser visto claramente, esse
chakra toma a forma de um dragão feito de raios que parte do braço do personagem e atinge
todos os seus adversários em um cone de 6m, todos os alvos deverão fazer um teste de
reflexos para sofrer apenas metade do dano de 10d6, todo o equipamento de metal recebe o
dano (que ultrapassa automaticamente a resistência do objeto) se os alvos estiverem de
armaduras eles sofrem um redutor de -4 para o teste de resistência, caso a área contenha
água em que os alvos estejam pisando o dano Rairyuudan no jutsu sobe para 10d8 o dano
(de qualquer maneira) pode ser ampliado em 1d6 (1d8 na água) para cada ponto de chakra
investido, no máximo 18d6 (18d8 na água) dados de dano.
O personagem concentra uma técnica muito parecida com o Chidori, utilizando seu chakra
para explodir a esfera de energia e paralisar os alvos a partir de seu corpo. Todos na área de
115
efeito recebem 8d6 pontos de dano por eletricidade e devem realizar um teste de fortitude
para não ficarem paralisados por 1d4+1 rodadas.
Esta poderosa técnica é conhecida somente por grandes usuários de Raiton, após executar
uma seção de selos extremamente longa o personagem lança chakra no ar fazendo com que
o céu fique nublado e condensando esse chakra na forma de raios o personagem pode atirar
até 3 raios por rodada em alvos diferentes dentro da área de ação causando 10d8 pontos de
dano, a cada rodada a CD para o teste de resistência de reflexos vai aumentando em 2 pontos.
O personagem ainda deve acertar um ataque de toque a distancia para acertar o inimigo, que
tem direito a um teste de reflexos para tentar desviar do ataque. A área de ação fica
tempestuosa e todas as pessoas na área podem ser atingidas por raios extras (3 raios
adicionais por rodada), caso um raio cai na área o mestre define o alvo aleatório que será
atingido, este receberá 10d8 pontos de dano (com direito a um teste de reflexos), somente o
personagem que utiliza as técnicas está livre dos raios extras.
HYOTON
Adagas com três lâminas de gelo são criadas, e elas voam rapidamente na direção do inimigo
e permanecem atacando o personagem até o fim de sua duração, cada rodada tem um bônus
de acerto igual ao nível do personagem, ela causa 3d4 pontos de dano por rodada. Cada arma
é considerada um oponente que pode realizar ataques de oportunidade e deslocar-se 6m por
rodada, ela tem 3 pontos de vida por nível do personagem e RD 1/-, além de ter defesa igual
a 14 + Modificador de inteligência do personagem.
O usuário concentra chakra em seu pulmão, e o utiliza para congelar o ar num cone de 3m
causando 3d6 pontos de dano por frio. Em adicional, a criatura deve realizar um teste de
fortitude ou perderá 1d4 pontos de sua força temporariamente.
116
Hyouheki (Barreira de gelo)
Ninjutsu (Hyoton)[Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação livre; Componentes: H, F;
Alcance: 9m; Duração: 1 rodada por nível; Área: Uma parede de 4,5m de largura (mais
1,5m por nível) Resistência: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 6.
O personagem cria uma espantosa muralha de gelo utilizando a água do local, a muralha
tem 4,5m de largura (mais 1,5m por nível), 4,5m de altura e 1,5m de largura, qualquer
personagem que estiver na área da muralha enquanto ela se ergue receberá 8d4 pontos de
dano (reflexos reduz a metade), a muralha tem 15 pontos de vida por nível do personagem
e reduz 10 pontos de dano por fogo e por gelo.
Foco Material: Pelo menos 100 litros de água próximo.
O personagem canaliza seu chakra no ar a sua volta resfriando as partículas de água, ele
forma um poderoso puma que investe contra o inimigo, este causa 8d4 pontos de dano por
frio (um teste de fortitude reduz o dano a metade) e mais 20 pontos de dano pelo impacto.
O personagem toca o chão, levantando blocos de gelo que prendem o que tocam e também
pode utilizar como uma barreira contra ataques. Um alvo que seja tocado pelo personagem
deve realizar um teste de reflexos para não ficar preso por 2d6 rodadas, mesmo que passe
no teste de reflexos ele terá uma penalidade de 2 pontos em seus ataques por 2d6 rodadas e
terá seu deslocamento reduzido em 3m. Quando utilizada como barreira essa técnica cria
um bloqueio de 1,5m de espessura por 3m de largura por 1,5m de altura, a barreira tem 2
pontos de vida por nível do personagem e reduz 5 pontos de dano por fogo e eletricidade.
117
O personagem utiliza seu chakra concentrado na boca congelando um pouco de água que
deve ser utilizada, e sopra esse conteúdo na direção de seus inimigos. Esse sopro cria um
enorme dragão feito de cristais de gelo que causa 10d10 pontos de dano a todos os inimigos
na área de ação e estes ainda devem realizar um teste de fortitude para não ficarem
paralisados com o frio durante 3d6 rodadas (esse frio faz com que os alvos só possam fazer
uma ação parcial por rodada, utilizar-se de metade de seu deslocamento base e ainda reduz
a defesa em 4 pontos).
O personagem concentra seu chakra em uma área vertical congelada fazendo com que uma
avalanche em forma de lobos persiga seus inimigos, todos os alvos na área devem realizar
um teste de reflexos (enquanto a avalanche não parar) para não serem engolidos pela
avalanche, cada alvo engolido recebe 2d6+4 pontos de dano por rodada, à avalanche se
desloca 12m por rodada e só para quando encontrar um obstáculo. O mestre deve definir o
tamanho dá área de gelo do local, ela toda é levada a desabar quando utilizado este jutsu, o
personagem não precisa realizar um teste de reflexos, pois, ele controla o lado a qual a
avalanche é direcionada na 1ª rodada.
O personagem cria uma espantosa muralha de gelo utilizando a água do local, a muralha
tem 9m de largura (mais 3m por nível), 6m de altura e 3m de largura, qualquer personagem
que estiver na área da muralha enquanto ela se ergue receberá 20d4 pontos de dano (reflexos
reduz a metade), a muralha tem 50 pontos de vida por nível do personagem e reduz 10 pontos
de dano por fogo e por gelo.
Foco Material: Pelo menos 1000 litros de água próximo.
DONTON
118
Utilizando desta técnica, desprende pequenos pedaços do chão, pedras ou ladrilhos que com
seu chakra são arremessados e atingem uma espantosa velocidade. O usuário joga seu teste
de ataque a distancia como se fosse jogar um shuriken, uma arma de arremesso; um Ishi
Shuriken causa 1d6+1 pontos de dano por contusão. Esta técnica não pode ser utilizada sem
lama, solo ou pedras que devem estar a até 3M do usuário.
Como Kage Bunshin, esta técnica cria clones do usuário. Como o nome sugere, os clones
são realmente feitos de pedra, pesando seis vezes o peso do personagem (e seu equipamento
também). Cada clone tem 1 PF e 10PV por nível, Dureza 6 e não tem qualquer penalidade
para atacar. O Ishi Bunshin não pode nadar caso cai dentro d’água, ele afundará a até 12m
de profundidade. Uma vez que o clone é destruído, ele desaparece em fumaça. Ishi Bunshin
não pode ser executado caso não haja pedra, solo ou lama a no mínimo 12m do ponto de
origem, em quantidade suficiente para criar um clone, contudo o material não será utilizado
na criação dos clones. O personagem não pode controlar mais de um Ishi Bunshin por
rodada.
O personagem concentra chakra no solo fazendo com que as pedras se partam em pequenos
fragmentos de grande pressão, todas as pedras a 6m do personagem disparam espinhos que
causam 2d4 pontos de dano em cada personagem na área, caso um personagem esteja
cercado por um terreno pedregoso ele receberá 16d4 pontos de dano, o personagem só pode
receber um ataque por flanco descoberto sendo assim ele tem 8 flancos e poderá receber 2d4
por flanco desprotegido.
Foco: Pedras de no mínimo 5kg.
O personagem faz com que as pedras de uma área voem para cima de um alvo, dependendo
do terreno o tipo do dado de dano altera: Muita terra e pouca pedra (5d4), poucas pedras
119
naturais e terra (5d6), pedras naturais e terra (5d8) numa pedreira (5d10), caso o personagem
tenha contato com as rochas a CD da habilidade é ampliada em 2 pontos.
Foco material: Pedras presas ao solo ou sobre o solo.
O personagem se funde a terra e avança num ataque ao alvo, se ele atingir o valor de defesa
do alvo ele deverá fazer um teste de reflexos (-4 se nunca tiver visto a técnica) ou será
enfiado até o pescoço na terra, após efetuar o golpe o personagem sai da terra no seu local
original.
O personagem evoca o poder do dragão da terra para lançar múltiplos projéteis contra seus
inimigos, o personagem pode lançar 4 projéteis, cada projétil causa 2d8 pontos de dano e o
personagem pode lançar 1 projétil extra a cada 2 níveis gastando 1 ponto de chakra. Caso
lance mais de 4 projéteis no mesmo alvo ele tem direito a um teste de reflexos para receber
apenas a metade do dano.
Quando o usuário executa esta técnica, toda a terra ou pedra natural, na área da técnica
transforma-se em lama grossa. O usuário afeta uma área 3m de raio por nível a uma
profundidade de 30cm por o nível, que pode prender o personagem dependendo de sua
resistência. Uma criatura presa na lama deve obter sucesso em um teste de reflexos ou
ficará incapaz de mover-se, atacar, ou usar uma técnica que requeira a mobilidade, os selos
da mão ou meios selos por 1d6 rodadas. Uma criatura que vença o teste evitará ser
afundada. Uma criatura pequena o bastante pode afogar-se em Yomi Numa. É possível
andar sobre a lama usando Tadayou. O usuário pode também controlar o tamanho, a
profundidade e a forma do pântano.
Doryuuheki cria uma parede da rocha que funde com superfícies rochosas. Um Doryuheki
tem 0,5m por o nível do usuário de espessura e altura igual a 3m por nível. A parede criada
deve ser vertical, e deve ser criada em uma superfície rochosa. Cada quadrado de 3m da
parede tem 3 pontos de vida por 0,5m da espessura e tem dureza 8. Uma parte da parede é
derrubada quando chega a 0 pontos de vida. Se uma criatura tentar quebrar a parede com
um único ataque, a CD para o teste da força é 20 + 2 a cada 0,5m de espessura. Uma vez
que a duração expira, a parede retorna lentamente à terra. Se um Doryuuheki for erigido
abaixo de uma estrutura ou de uma criatura esta pode sofrer 8d12 pontos de dano.
Foco material: 2 litros da lama usadas para erguer a parede.
Esta técnica prende cada alvo na área de efeito em uma prisão de lama que se levante da
terra. As paredes têm 3m de espessura, têm uma dureza de 8 e 45 pontos de vida. Se
danificadas, as paredes regenerarão completamente em cada rodada. As vítimas presas
sofrerão um dano de 1d3 em seu valor de Chakra por rodada até que estejam absolutamente
livres. Caso o personagem que utilizou a técnica seja atingido ele deve realizar um teste de
fortitude para não perder o jutsu. O personagem absorve todos os pontos de chakra que a
prisão retire de seus inimigos (não podendo exceder o limite máximo de chakra do
personagem). Um teste de ofícios (Estruturas) (CD 25) poderia revelar algum ponto fraco
na estrutura, e os danos infligidos a estrutura seriam dobrados.
Utilizando o poder máximo do elemento terra você é capaz de criar um poderoso dragão
feito de lama que atacará todos os alvos em sua linha de ataque, ele pode realizar um sopro
de mísseis de lama em todos os oponentes em uma linha de 6m ou arrebatar uma criatura
em combate corpo-a-corpo, cada criatura na área dos mísseis deve realizar um teste de
reflexos (para receber metade do dano) ou receberá 6d10 pontos de dano, caso o personagem
resolva mandar o dragão arrebatar um alvo este deve fazer um teste de ataque de toque (o
dragão tem um bônus de +26 para o ataque) o dragão volta para o solo e se desfaz com o
oponente em seu interior caso este não passe em um teste de reflexos, no solo após o dragão
se desfazer o oponente estará a 6m de profundidade e receberá 4d6 de dano por rodada
121
(direto nos ferimentos) causados pela pressão do solo, o dragão da lama só pode ser
convocado sobre solos naturais, mas não rocha ou areia.
O personagem concentra chakra em seu punho após realizar os seles e desfere um incrível
soco no chão fazendo com que as rochas formem uma enorme trilha de pilares pontiagudos
de pedra, esse pilares causam 16d6 pontos de dano a todos os alvos na área, após saírem do
chão eles retornam ao estado original em 3 horas.
Foco material: Um piso que contenha pedras naturais.
Esta técnica extremamente difícil começa por uma série longa de selos e de focalizar da mão
uma quantidade enorme de Chakra. Uma vez que a técnica é terminada, o usuário toca na
terra e emite uma incrível onda de choque. No primeiro momento, não se vê mais que um
pequeno movimento de terra; após alguns momentos, entretanto, as estalagmites enormes
saltam da terra em um estouro causando 16d12 de dano de terra a cada criatura na área de
efeito, embora o personagem possa evitar uma área pré-definida. A área do alvo, depois que
a técnica é terminada, assemelhar-se-á a uma floresta de 4,5m de estalagmites que fornece
o bônus de cobertura apropriado; não haverá bastante lugar para que uma criatura de
tamanho médio ou pequena lute, mas uma criatura minúscula pode lutar livremente. As
estalagmites durarão um dia e retornarão então a terra, ou até o usuário dissipar os efeitos
como uma ação livre. Para a razão óbvia, esta técnica não pode ser executada na água.
FUUTON
Utilizando esta técnica, o usuário flutua, como se estivesse cavalgando no vento. Garantindo
um bônus de +10 de competência em seus teste de saltar. O usuário não necessita se mover
1,5M para saltar em movimento quando utiliza esta técnica.
Esse é um Fuuton básico que utiliza chakra para criar uma linha e 1,5M de diâmetro. O
alcance desta linha é de 3M +1,5M a cada 2 níveis e quando atinge uma criatura na área ela
causa 1d8 pontos de dano por corte. O usuário pode utilizar 1 ponto de chakra extra para
aumentar o dano em +1 (máximo de 1d8+5).
O personagem concentra chakra na palma de sua mão pressurizando o ar para formar uma
espada, essa arma é um espada média que causa 1d10 pontos de dano + mod de força e
ignora qualquer redução de dano obtida por uso de armadura, seu critico é de 18-20/x4 e
seu peso é desprezível, quelquer ninja que tenha saiba utilizar uma ninja-to saberá utiliza-
la se a arma for retirada da mão do personagem ou sofrer 20 pontos de dano de um único
ataque ela será destruída.
O personagem utiliza seu chakra nos braços para criar espadas feitas de vento que destroem
o adversário, quando realizar ataques desarmados o personagem recebe um bônus de 1d6
para seus dano e ignora qualquer bônus de armadura ou escudo do oponente.
Similar a Naku Maneru, esta técnica faz com que a voz do personagem adquira outro tom
parecido, ou completamente diferente do normal. Ele é capaz de realizar imitações perfeitas,
sem ser reconhecido do original.
123
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: Ação padrão; Componentes: H;
Alcance: 12M; Efeito: Um cone de vento emanando de você; Duração: Instantânea;
Resistência: Reflexos; custo em Chakra: 3.
O usuário, quando usa esta técnica, cria uma severa rajada de ar (aproximadamente
110km/h) afetando todas as criaturas na área. As criaturas miúdas ou pequenas são
arremessadas instantaneamente para 1d6x1,5m, recebendo 1d4 pontos de dano a cada 3m,
estando caídas. Criaturas médias ficam paradas e devem realizar um teste de reflexos para
não ser arremessadas a 1d6x1m, ficando caídas. Criaturas grandes ou largas são imunes a
este efeito.
Utilizando esta técnica o personagem sopra concentrando chakra em seus pulmões serpentes
que parecem dragões fantasmas, que voa na direção da vitima se dissipando ao atravessar
seu corpo. Cada alvo deve realizar um teste de fortitude caso não passem receberão 1d6
pontos de dano em sua constituição, além de receber mesmo que passe no teste 4d8 pontos
de dano.
Para executar esta técnica, o usuário recolhe ar em seus pulmões e mistura-o com o Chakra,
lançando-o para fora para atingir seu inimigo. Uma vez que explode, ela causa 7d8 pontos
de dano por vento a toda a criatura dentro da área de efeito. O usuário pode aumentar os
danos em 1d8 gastando 2 pontos adicionais de Chakra (máximo 1d8 por nível); também
pode aumentar a área em 1,5m. Os danos não podem exceder 13d8.
O personagem evoca o poder do dragão do vento para lançar múltiplos projéteis contra
seus inimigos, o personagem pode lançar 4 projéteis, cada projétil causa 1d8 pontos de
dano e faz com que o inimigo fique sangrando (perdendo 1 ponto de vida por rodada, para
cada projétil que atingir o alvo) e o personagem pode lançar 1 projétil extra a cada 2 níveis
124
gastando 1 ponto de chakra. Caso lance mais de 4 projéteis no mesmo alvo ele tem direito
a um teste de reflexos para receber apenas a metade do dano, um teste de cura CD 15 ou
um jutsu medicinal pode estancar o sangramento.
O personagem concentra chakra em seu corpo que se mistura com o ar formando uma
barreira para ataques a distancia e ampliando sua velocidade consideravelmente. Todos os
ataques a distancia se tornam inúteis, a destreza do personagem é ampliada em 12 pontos e
ele pode voar com o dobro de seu deslocamento em terra (bom), ele ainda pode realizar um
ataque de ar que derruba todos os oponentes a até 3m uma vez por rodada (um teste de
reflexos bem sucedido nega o efeito) como uma ação livre e recebe um bônus de +4 na
iniciativa, reflexos e ataque.
GENJUTSU
São às habilidades ligadas ao poder da mente, controle mental. Elas fazem com que o chakra
do usuário intervenha diretamente no cérebro da vitima criando poderosos efeitos.
Quando utiliza esta técnica, cria uma duplicata sua. O clone aparece de seu lado, não
podendo exceder 3m do criador. A criatura imita os movimentos do personagem à
vontade, ela não pode utilizar técnicas, não pode atacar quando o clone é atacado sua
defesa é igual a 10 + MOD TAM + MOD DES + Metade do bônus de classe do
personagem, ele é destruído. Esta técnica não funciona contra oponentes cegos.
Este genjutsu aprisiona a mente da vitima em uma armadilha o fazendo ficar confuso e
vulnerável. Como resultado desta técnica o alvo fica, confuso durante uma rodada.
Esta técnica faz uma criatura ficar lenta e dormir. Um ataque de toque bem sucedido faz
com que a vitima tenha de fazer um teste para não dormir e outro durante a duração da
técnica. Normalmente as vitimas caem em sono profundo, esta técnica não pode ser
dissipada.
Este perigoso genjutsu paralisa o corpo da vitima com apenas um terrível olhar. Qualquer
criatura num cone de 6m na direção do olhar do usuário que falhar em um teste de vontade
ficará paralisada de medo. Esta técnica não surge efeito contra criaturas cegas e não pode
ser utilizada da mesma maneira.
126
Bakkyou Kara Kokoronouchi (Remover dos olhos da mente)
Genjutsu [Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação padrão; Componentes: C, H;
Alcance: Pessoal; Alvo: Uma criatura; Duração: 1 Rodada/nível; Resistência: Vontade
nega; custo em Chakra: 5.
Este poderoso genjutsu atinge a mente do alvo, o deixando completamente aparte de sua
presença. Ele não pode sentir seu cheiro, ouvir ou vê-lo. Caso o oponente esteja em combate
direto, você será um oponente invisível recebendo todos os benefícios de estar atacando
invisível. Esta técnica não pode ser dispensada, e não pode ser em um alvo que esteja usando
a técnica Hakke no Me.
Esta poderosa técnica é utilizada para desorienta a vitima mesmo em ações rotineiras, ele
sente dificuldade em mover-se e realizar qualquer ação. O alvo que não passe em um teste
de vontade receberá uma penalidade de -4 pontos em ataque, dano, defesa, testes de perícia
e reduz 3m em seu deslocamento. Está técnica pode ser dissipada.
O personagem atinge a mente de seus inimigos desorientando seus sentidos, ele não
consegue definir quem é um aliado e uma marionete, todos os personagens que ele conseguir
enxergar serão marionetes mortais que tentam trucida-lo como podem.
O personagem vai desaparecer e se aproximar de seu alvo. Uma vez perto, uma árvore
aparece, prendendo o alvo. Assim que ele acredita estar preso, ela sai, pronta para matá-lo.
O alvo deve realizar um teste de vontade caso contrario ele estará imobilizado até receber
um ataque, neste caso o primeiro ataque corpo a corpo atingirá diretamente os pontos de
ferimento da vitima.
127
Shikumi no Jutsu (Visão da Morte)
Genjutsu (Controle Mental)[Rank 8]
Aprender CD: 32, Performance CD: 32, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: H, Alcance: 9m, Alvo: Um inimigo a até 9m, Duração: Concentração (1
rodada por nível), Resistência: Vontade anula, Custo em chakra: 8.
Usada para completamente paralisar o oponente. Se o inimigo olhar nos olhos do inimigo
ele vê visões intensas de sua morte de um modo brutal. O corpo dele entra em choque,
parando de se mexer. Um teste de vontade pode liberar o personagem do efeito, ou caso ele
sofra dano também pode sair do efeito. Esse genjutsu não pode ser dissipado.
O personagem usa essa técnica para fazer com que a pessoa esqueça sua vida, fazendo dele
um subordinado seu, o chamando sempre que quiser. Normalmente, quando o jutsu começa
a falhar e a memória volta à mente do personagem afetado sofre dores constantes, quando
começa a retornar sua memória o personagem ainda sofre 1d4 pontos de dano em sua
inteligência e sabedoria.
O alvo cria uma escuridão completa na mente de seus alvos fazendo com que não enxerguem
nada, essa escuridão não pode ser dissipada com Kai ou qualquer outra habilidade tornando
muito difícil a defesa dos ataques do personagem e seus aliados. Ops alvos são considerado
cegos e ainda recebem uma penalidade adicional de -6 em Defesa e Reflexos.
TAIJUTSU
Os jutsus ligados as artes marciais, o personagem utiliza seu corpo e seu chakra para utilizar
golpes que superam a realidade do corpo humanos através de um árduo treinamento físico.
128
O Asshou é utilizado geralmente para decidir um combate. Usado em uma criatura caída, e
causando um grande estrago com seu acerto. O ataque é um único golpe, que tem um dado
aumentado (1d4 para 1d6, 1d12 para 2d8, etc...). A criatura estará inconsciente,
executando um único ataque o que normalmente é uma ação de rodada completa (em
regras normais), esse dano adicional é causado por aumento de tamanho.
Quando executada a técnica, o personagem concentra chakra em sua mão fechada o que
aumenta a amplitude do soco e seu poder. Após isto, ele ataca o solo com toda sua força,
causando um choque com a terra, provocando pequenos desmoronamentos. Com a técnica
aplicada, todas as criaturas centradas a 3m do personagem, devem fazer um teste de reflexos
(menos as caídas) para não sofrerem 1d6 pontos de dano por contusão.
O personagem envia chakra para seu corpo através da musculatura, aumentando a tensão
dos músculos. Recebendo um bônus de +4 na força durante 3 rodadas.
Com o sucesso do uso desta técnica, o personagem expande seu chakra do fundo de seu
corpo. Utilizando esta técnica, o movimento do personagem aumenta 4,5m, e ele recebe um
bônus de mais +2 em saltar, reflexos, bônus de esquiva na defesa e ataque. Essa técnica é
cumulativa com qualquer outro Kyuu Sokuryoku.
Esta é uma técnica Gouken Taijutsu, que faz o oponente abrir a guarda e atingindo as pernas
do alvo, o fazendo cair. O usuário faz um ataque que não causa ataque de oportunidade e
derruba o adversário, podendo aplicar um ataque de oportunidade caso o adversário não o
vença em um teste de força. Esta técnica é um Gouken, e só pode ser utilizada com ataques
desarmados.
129
Ryuu Inin (Garra de dragão)
Taijutsu (Arte marcial) [Rank 2]
Aprender CD: 8; Performance CD: 8; Tempo: Ação de rodada completa; Componentes:
M; Alcance: Pessoal; Alvo: Uma criatura; Duração: Instantânea; Resistência: Não; Custo
em Chakra: 2
O personagem deve ser apto a realizar um ataque de investida para utilizar esta técnica, ele
recebe um bônus de 2m em seu deslocamento de investida e tem seu bônus de acerto
aumentado em +5, além de não sofrer as penalidade normais de -2 em sua defesa após uma
investida.
Utilizando de uma espada o personagem cria um campo estático a sua volta, que reage ao
chakra de seus ofensores proporcionando uma habilidade de defesa. Enquanto permanecer
parado o personagem recebe um bônus no seu valor de defesa igual a seu bônus base de
ataque, nessa posição ele só poderá realizar um ataque por rodada e nenhum movimento
(além de qualquer outra habilidade ninja que não seja um taijutsu de ação livre) enquanto
durar a estática.
Foco: Uma espada de Kendo
Durante uma investida o personagem concentra chakra em suas pernas para ampliar sua
velocidade, ele pode fazer uma investida muito mais poderosa recebendo um bônus de +5
ao invés do convencional e +3m em seu deslocamento básico, ainda sofrendo um redutor de
-2 em sua defesa no fim de sua investida.
Foco: Uma espada de Kendo
O personagem concentra chakra em seus pés durante uma manobra de investida visando as
pernas do oponente, caso seja próspero em seu ataque ele arremessa o adversário para frente
130
(1,5m a cada 3 níveis) e dependendo do tamanho da criatura esta sairá de sua área de
oportunidade, gerando um ataque de oportunidade.
Entrando neste estado, o personagem concentra seu chakra junto à bebida alcoólica para
mudar sua mente. Seus ataques e movimentos são difíceis de ler, forçando o inimigo a abrir
sua guarda. Enquanto manter este estado, o personagem recebe +2 de bônus de competência
para seus ataques, o personagem pode se fingir de bêbado utilizando sua ação de movimento
fazendo seu adversário ficar mais confuso ainda, e recebe +4 de bônus por esquiva na defesa.
Caso o personagem se embriague por vontade própria a CD é reduzida em 5 pontos e só é
requerida uma ação padrão para o personagem entrar neste estado.
Esta técnica é um Gouken Taijutsu que aplica uma rápida série de chutes circulares contra
um oponente. Esta técnica tem este nome pela velocidade e seqüência dos ataques, com a
mesma seqüência de giros realizando o Konoha Senpuu. O usuário faz um ataque desarmado
contra uma criatura em sua área de ação; cada ataque conta como um ataque normal com
possibilidade de sucesso decisivo, mas o personagem não pode usar o talento trespassar. Em
adicional, ainda que esta técnica requeira uma ação de rodada completa, ela não precisa
deste tempo para executar a performance. Esta técnica pode ser usada como ataque de
oportunidade para formar um combo.
Esta técnica é um Gouken Taijutsu que aplica uma rápida série de chutes circulares contra
um oponente. Esta técnica é uma continuação do Konoha Senpuu. O usuário finaliza o
combo atimgimdo o oponente com um chute de cim para baixo causando automaticamente
um crítico de combate desarmado, mas adicionando o dobro de seu mod. de força.
131
Aprender CD: 12; Performance CD: 12; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: F, C; Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: 1 rodada a cada 2 níveis;
Resistência: Não; Custo em Chakra: 2.
O personagem rodopia a espada a sua volta criando um eco dissonante muito poderoso, essa
concentração deve durar uma rodada completa para que surta seus efeitos, a espada se torna
uma arma dissonante capaz de atravessar a RD de seus inimigos (RD 1/- a cada nível
máximo de RD 10/-) e causa 1d6 pontos de dano extras por som, qualquer habilidade que
barre ataques sonoros fará com que essa técnica perca sua utilidade.
Foco: Uma espada de Kendo
O personagem utiliza o caminho da espada aliado a seu chakra para mostrar o refinamento
de sua técnica, a velocidade de seus golpes aumenta substancialmente. Utilizando-se desta
técnica o personagem recebe um bônus de +4 para seus ataques e iniciativa, sempre que
estiver com sua espada em punho.
Foco: Uma espada de Kendo
Através de uma ilusão de ótica gerada pelo uso de chakra na lamina de sua espada o
personagem consegue fazer um inimigo desatento pensar que sua espada é menor do que
aparenta ser, dificultando a defesa de seus ataques. O adversário deve realizar um teste de
observar (CD igual ao ataque do personagem) caso falhe este perderá seu bônus de destreza
em sua defesa (arredondado para baixo) e receberá um ataque extra (utilizando o maior
bônus de ataque do personagem).
Foco: Uma espada de Kendo
O personagem entra num estagio de selvageria total, ampliando sua força e sua resistência
por um curto espaço de tempo em que é tomado pelo espírito de combate. Enquanto essa
132
técnica durar o personagem só poderá utilizar de taijutsus e habilidades ofensivas, ela amplia
a força e constituição do personagem em +4 pontos e sua vontade em +2 pontos no entanto
sua defesa fica reduzida a -2 pontos, após a utilização da técnica o personagem fica cansado
até o fim do combate.
Essa técnica cria uma linha de pó que corta os inimigos na área de efeito, o personagem
concentra um ataque em uma pedra carregada de chakra esse golpe causa o mesmo dano do
ataque desarmado do personagem. O personagem pode ainda utilizar em qualquer direção
esse ataque e utilizar outras superfícies para fazê-lo ricochetear (respeitando o limite
máximo de distancia) em outras direções.
Componente material: Uma pedra
Este é o segundo nível da técnica Hitotsu Kyuu, ela faz efeitos muito melhores que o original.
O deslocamento do usuário aumenta 3M e ele recebe um bônus de +4 para seus testes de
saltar, ataque, reflexos e bônus de esquiva em sua defesa. Esta técnica é cumulativa pode
ser utilizada com outras técnicas Kyuu Sokuryoku.
Esta técnica conta com uma ação de rodada completa. Irekawari Kaze requer que o usuário
gire rapidamente em seu próprio eixo, movendo para um ponto onde olhos destreinados
jamais enxergariam. No entanto o personagem apenas faz um movimento simples
(normalmente 9m, não podendo correr), e isto depende de seu curso, ele pode atacar um
inimigo neste alcance. Uma criatura atacada durante a técnica Irekawari Kaze é
surpreendida; caso esta não passe em um teste de observar (CD 20), ela perderá seu bônus
de destreza na defesa. O personagem não pode passar por uma área onde existe uma criatura,
ele também não provoca ataques de oportunidade. Todos os ataques durante o Irekawari
Kaze sofrem 20% de chance de falha. Após completar esta técnica o personagem deve
realizar um teste de fortitude (CD 13) ou ficará enjoado por 1 rodada; em adicional, esta
técnica normalmente utiliza uma ação de rodada completa para que seus efeitos sejam
executados no próximo turno, o Irekawari Kaze requer este tempo para a performance mas,
não para o movimento de espiral que deve ser realizado.
134
O personagem toca a sombra de seu inimigo com a espada envolta em chakra quando este
estiver caído ao chão, o vento gerado pelo chakra faz com que o alvo se erga propiciando
um ataque de oportunidade.
Foco: Uma espada de Kendo
O personagem concentra chakra em sua palma da mão e realiza um ataque normal, esse
chakra concentrado pode ser retido para explodir a qualquer momento do combate, ela não
causa dano mas, faz com que o oponente perca sua ação (ou gera um ataque surpresa
dependendo da situação) naquele turno.
O personagem pisa na sombra de seu adversário o paralisando durante um combo, isso faz
com que o adversário perca seu bônus de destreza na sua defesa. Essa técnica só pode ser
efetuada durante um combo.
135
Esta técnica marcial é designada para atacar um oponente que esteja em defesa total.
Quando o oponente usa uma manobra de defesa total, o usuário utiliza Keibi Hakaisha
para acertá-lo normalmente, contudo não existe margem de sucesso critico. O personagem
realiza este ataque e caso o oponente falhe em um teste de fortitude, ele automaticamente
perde os bônus garantidos em sua defesa total até o próximo turno, na próxima ação ele
ainda pode voltar a sua ação de defesa total.
O Personagem concentra chakra em seus pés e pernas fazendo com que fiquem com uma
força sobrenatural saltando então para trás e erguendo as pernas para atingir o oponente.
Essa técnica permite ao usuário realizar um ataque total esó pode ser utilizada em um combo,
ela gera um segundo ataque de oportunidade caso o alvo não passe em um teste equilíbrio
(mesma CD do taijutsu) ele será arremessado para o alto e perderá seu bônus de destreza na
defesa gerando um novo ataque de opotunidade.
Esta técnica cria uma velocidade estremamente maior que a de Futatsu Kyuu, fazendo com
que o personagem não possa ser enxergado pelo olho humano. Ele recebe os mesmos bônus
que Futatsu Kyuu (os bônus de saltar, reflexos, ataques e bônus de esquiva na defesa ficam
de +4 bem como 6m extras em seu deslocamento), trate o personegem como camuplado a
todo o momento independente de seus movimentos (50% de chance de ser acertado).
Quando a técnica expirar o personagem deve realizar um teste de fortitude CD 15 ou
receberá um dano de 2d4 em seus pontos de ferimentos, bem como ficará fadigado por uma
hora e não poderá utilizar nenhum dos portões de lótus. O personagem pode utilizar este
portão de lótus combinado a qualquer outro portão de lótus.
O poder máximo desta arte secreta, o personagem evoca o espírito de sua espada
alimentando-o com seu chakra esse faz correr tanto chakra a volta do personagem que gera
um efeito flamejante a sua volta que amplia sua velocidade e seus movimentos. Quando se
136
utiliza desta técnica o personagem recebe um bônus de +6 para ataque, reflexos, iniciativa
e defesa e pode realizar uma ação parcial extra no fim de cada rodada de combate, no entanto
ao convocar este poder o personagem pode perder chakra se não vencer um teste de fortitude
(CD igual a da técnica), perdendo 2d6 pontos de chakra que vazam de seu corpo sem
controle.
Foco: Uma espada de Kendo
Esse taijutsu faz com que os braços do usuário fiquem imensamente mais rápidos,
proporcionando um ataque extra por rodada (dois se utilizados em conjunto com briga)
utilizando o melhor ataque do personagem.
Essa variante do 4º portão de lótus gera uma força absurda para ataques durante um combo,
o personagem recebe os benefícios do dobro de seu mod de força durante qualquer combo
ampliando em muito seu dano desarmado. Utilizando esta técnica o personagem recebe um
bônus de +4 para todo acerto e dano assim como testes de força, e amplia seu dado de dano
em uma categoria. Essa técnica é uma faca de dois gumes, forçando as articulações e
músculos do personagem em uma capacidade sobre humana, o personagem quando utiliza
desta técnica deve realizar um teste de fortitude em seu final, caso falhe receberá um dano
em seus valores de fortitude e constituição iguais a 2d4, e receberá 4d6 pontos de dano em
seu ferimentos, ficará fadigado por 6 horas e não poderá utilizar esta técnica novamente até
se recobrar completamente.
Esta técnica cria uma velocidade estremamente maior que a de Futatsu Kyuu, fazendo com
que o personagem não possa ser enxergado pelo olho humano. Ele recebe os mesmos bônus
que You mom kai (os bônus de saltar, reflexos, ataques e bônus de esquiva na defesa ficam
de +8 bem como 12m extras em seu deslocamento). Quando a técnica expirar o personagem
deve realizar um teste de fortitude CD 20 ou receberá um dano de 2d4 em seus pontos de
ferimentos, bem como ficará fadigado por uma hora e não poderá utilizar nenhum dos
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portões de lótus. O personagem pode utilizar este portão de lótus combinado a qualquer
outro portão de lótus.
Este taijutsu estilo Gouken é um aprimoramento da técnica Konoha Senpuu, utilizando uma
combinação de chakra e movimentos brutais onde o personagem amplia seu dano e sua área
de ameaça. O personagem tem seu dado de dado desarmado ampliado em uma categoria (de
d4 para d6, de d6 para d8, de d8 para d10 e de d10 para d12) e sua área de ameaça é ampliada
em 1,5m, atingindo todos os oponentes nessa área com um ataque desarmado utilizando o
melhor bônus base de ataque do personagem.
O personagem amplia sua força por um curto período de tempo, esse aumento é igual a +12
pontos ampliando a capacidade muscular, ela ainda capacita o personagem a segurar uma
arma grande em uma só mão (como o talento empunhadura primata).
Kawpuan: Akuma Onin (Arte secreta de Kawpuan: Demônio Dragão das lendas)
Taijutsu (Artes Marciais: Gouken, Arte secreta de Kawpuan Requer: Talento combista e
autilização da técnica Kawpuan: Orochi) [Rank 8]
Aprender CD: 32; Performance CD: 32; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: C;
Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea; Resistência: Sim (ver texto); Custo em
Chakra: 8.
Essa técnica combina força e velocidade para gerar uma seqüência de ataques devastadores,
quando o inimigo estiver sem seu bonus de destreza na defesa. O personagem aplica uma
seqüência de chutes nos pontos vitais do adversário com extrema velocidade e força,
causando o dobro do dano de seu ataque desarmado apenas durante um combo, o adversário
deve realizar um teste de fortitude contra dano maciço (CD 10+metade do dano gerado neste
Taijutsu) gerado pela velocidade dos ataques e ainda um de reflexos para não ser
arremessado a 3m de altura, propiciando um novo ataque de oportunidade.
Kawpuan: Tsubasa Ryuu (Arte secreta de Kawpuan: O voô final dos Dragões Gêmeos)
Taijutsu (Artes Marciais: Gouken, Arte secreta de Kawpuan Requer: Kawpuan Akuma
Onin) [Rank 9]
Aprender CD: 36; Performance CD: 36; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: C;
Alcance: Corpo-a-corpo; Duração: Instantânea; Resistência: Sim (ver texto); Custo em
Chakra: 10.
A técnica suprema de Akuma Kawpuan um demônio que habitava Konoha antes de sua
emancipação como vila oculta, este foi derrotado pelo primeiro Hokage que libertou o
território que hoje pertence a Konoha. O personagem deve obter sucesso em um teste de
saltar (CD 25) após realizar o taijutsu Kawpuan Akuma Onin (apenas se seu adversário não
obtiver sucesso em um teste de reflexos, caso contrario a técnica não poderá ser utilizada) o
personagem se impulsiona no ar e agarra os braços do alvo girando o corpo e utiliza seu
chakra para criar um pequeno tufão gerando uma onda de impacto quando o adversário for
arremessado ao causando 4d8 +duas vezes seu mod de força.
Utilizando esta técnica o personagem consegue uma velocidade maior que a de Itsutsu Kyuu,
mesmo que apenas por um momento. Ele pode se mover para qualquer lugar em seu campo
de visão, saltar a até 3m sem qualquer teste e subir qualquer plataforma de 1,5m sem
prejudicar seu deslocamento, qualquer inimigo que for atacado pelo personagem estará
surpreendido e movendo-se desta maneira o personagem não provoca ataques de
oportunidade. Usar esta técnica para evitar ataques muda automaticamente a CD da
performance para o resultado do ataque.
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Essa técnica proibida é utilizada apenas em épocas de grandes batalhas, esse taijutsu libera
todo o poder muscular do usuário, numa explosão de energia física que consome todo o
chakra do personagem. Quando se utiliza desta técnica o usuário recebe um bônus de +20
em seus ataques, iniciativa, reflexos e defesa além de 6 ações parciais por rodada no entanto
após a utilização o usuário tem uma parada cardíaca acompanhada do rompimento total da
musculatura e da teia interna de chakra de seu corpo ocasionando a morte, ele só poderá
utilizar-se de taijutsu enquanto durar a técnica sem qualquer gasto de chakra.
CONTROLE DE CHAKRA
São as habilidades ligadas ao domínio do chakra puro, sem interferir em seu tipo ou
natureza. Elas raramente são habilidades de ataque ligadas geralmente a manutenção do
corpo e a efeitos ligados a transmissão de chakra.
Com concentração, o personagem pode determinar seu uma criatura na sua linha de visão
esta ou não infectada com algum veneno. Em outras palavras, o personagem tem a
capacidade de sentir os distúrbios causados por veneno no corpo, e reagir a isso. Ele pode
determinar qual o tipo de veneno com um teste de sabedoria (CD 20).
Esta técnica, restaura a energia de uma criatura fadigada, cancelando as penalidades por
fadiga durante sua duração. Quando ela acaba o personagem precisará dormir para restaurar
sua fadiga.
Com esta técnica o personagem pode se prender a superfícies, escalar na vertical muros
horizontais, prender-se no teto e andar e caminhar preso ao solo. Quando esta técnica acaba,
o personagem pode com uma ação livre sustentar esta técnica e restaurar seus efeitos na
mesma rodada, ao invés de desprender outra ação de movimento; esta ação tem o mesmo
gasto em chakra ativa-la normalmente.
140
Kai (Liberar)
Controle de chakra (espírito) [Rank 2]
Aprender CD: 8; Performance CD: 8 ou ver texto; Tempo: ação padrão; Componentes:
C,H; Alcance: Toque; Alvo: uma criatura; Duração: Instantânea; Resistência: não; Custo
de Chakra: 3
Você concentra uma grande quantidade de chakra em seu nariz, isso faz com que você sinta
o cheiro das coisas muito mais sensível. O personagem adquire a vantagem de faro(9m)
durante a duração da técnica. Esta técnica não pode ser utilizada para rastrear como o faro
comum.
O personagem pode canalizar seu chakra, utilizando esta habilidade para explodir adesivos
e acionar outras armadilhas do tipo. Todas as armadilhas que requeiram toque são afetadas,
quando o chakra queimar. Uma vez por rodada, o personagem pode ativar esta técnica como
uma ação livre para explodir um adesivo.
Tadayou (Flutuar)
Controle de chakra (Corpo) [Rank 2]
Aprender CD: 8; Performance CD: 8; Tempo: Ação livre; Componentes: C; Alcance:
Pessoal; Alvo: Você; Duração: 1 rodada/nível ; Resistência: Não; Custo em Chakra: 1
Essa técnica faz com que o usuário flutue sobre a água. O usuário pode flutuar sobre a água,
ou óleo ou sangue, mas, não sobre ácido ou lava. Quando a técnica expira, o usuário tem
uma ação livre para continuar sustentando a técnica, para isso ele deve gastar a mesma
quantidade de chakra da técnica normal.
141
Aprender CD: 8; Performance CD: 8; Tempo: Ação livre; Componentes: C; Alcance:
Ataque corporal; Alvo: Uma criatura; Duração: instantâneo; Resistência: Não; custo em
Chakra: 1.
Esta é uma técnica básica de controle de chakra o personagem utiliza seu chakra
ofensivamente em um plano especifico (suas mãos ou pés), e ataca o oponente, com este
chakra imediatamente. O usuário deste técnica recebe +1 de bônus para o dano por ponto de
chakra focado na técnica (máximo de 1 por nível).
Uma técnica básica de cura para ser usada vagarosamente em criaturas vivas. Depois de
efetuar a técnica, o personagem pode manter um contato longo para curar a vontade. O
personagem recupera 1d4+1 PV (e não ferimentos) por rodada de contato (Use
concentração) mantido. O personagem pode sustentar a técnica por uma rodada por nível,
podendo após isso reassumir o tratamento quando quiser. A técnica não cura pontos de
ferimentos igual ou menor a 0.
O usuário desta técnica se finge de morto. Sua pulsação cai e sua temperatura como se
estivesse morto recentemente, e você fica paralisado enquanto esta técnica durar. Apenas
um personagem que obtenha sucesso em um teste de primeiros socorros (CD 35) pode
descobrir a farsa. Em seu turno, sair desse estado é uma ação equivalente a movimento.
O personagem é capaz de controlar uma arma ninja muito poderosa, uma marionete.
Marionetes são bonecos feitos de madeira (geralmente) equipados com muitas armas, o
personagem utiliza seu bônus base de ataque e ainda seu modificador de inteligência (ao
invés da força) para atacar manipulando a marionete, o personagem pode controlar uma
marionete, para saber mais sobre marionetes o veja a seção de armas e equipamentos.
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Hien (Andorinha Voadora)
Controle de Chakra [Rank 3]
Aprender CD: 12, Performance CD: 12, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: F, Alcance: Pessoal, Duração: Concentração (1 rodada por nível),
Resistência: Não, Custo em chakra: 3.
Alimentando com seu chakra sua arma, o personagem aumenta o tamanho da lâmina,
deixando esse aumento invisível. Vendo o tamanho da lâmina faz o oponente julgar errado
a esquiva, o personagem recebe um bônus de +2 para ataque e dano. O personagem pode
utilizar essa habilidade em uma arma ou duas que esteja em suas mãos.
Foco: Arma que vai receber o chakra.
Usando esta técnica, o usuário concentra chakra em suas mãos, e toca uma criatura
envenenada com seu chakra. Na rodada seguinte, o chakra destrói e regenera todas as
células atacadas pelo veneno, esta técnica não cura dano causado pelo veneno ou outras
condições, ela apenas para o veneno no corpo da criatura (evitando um possível dano
secundário).
Você pode utilizar esta técnica para cancelar seu faro, tornando inútil esta habilidade.
Como a técnica Chiyukarui no Jutsu, mas seus efeitos são maiores. O personagem cura
1d6+2 PVs por rodada. Esta técnica não pode curar personagens que tenham chegado a 0
ou menos.
Quando utiliza esta técnica, o usuário cria um suplemento de ar em seu pulmão com chakra
que o ajuda a seu manter enquanto a técnica durar. O personagem se torna imune a
estrangulamento, afogamento e sufocamento. O personagem pode correr em sua velocidade
máxima sem que sinta falta de ar. Quando esta técnica acaba, o personagem pode com uma
ação livre sustentar esta técnica e restaurar seus efeitos na mesma rodada, ao invés de
desprender outra ação de movimento; esta ação tem o mesmo gasto em chakra ativa-la
normalmente.
Shirizokeru (Repelir)
Controle de chakra (Corporal) [Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ação padrão; Componentes: C;
Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura ou objeto; Duração: instantânea; Resistência: Não;
custo em Chakra: 1.
Utilizando esta técnica, o personagem concentra certa quantidade de chakra em suas mãos,
e o utiliza para que uma criatura não possa se aproximar de um objeto. O objeto deve ser
agarrado, e empunhado com um teste de força (CD 20) para sustentá-lo; o objeto estará
paralisado (como se estivesse agarrado ou preso à criatura). A criatura que visa o objeto
pode ser empurrado a até 6m por ponto de chakra que o personagem utilizar em direção ao
personagem escolhido. Ele não pode, contudo, repelir uma criatura ou objeto de tamanho
grande ou maior. Em adicional, o teste de performance aumenta em 1 a cada 2 pontos de
chakra gastos. O usuário pode utilizar-se de um ataque corporal para repelir um adversário
causando a mesma quantidade de dano, mas a distancia é dividida ao meio.
Kuro Higi: Kiki Ni Hatsu (Técnica Negra Secreta da Crise das Duas Entradas)
Controle de chakra (Requer Kugutsu no jutsu) [Rank 5]
Aprender CD: 23, Performance CD: 22, Tempo: Ação de rodada completa,
Componentes: F, Alcance: Toque corporal, Alvo: Uma criatura, Duração: Enquanto o
inimigo não conseguir se libertar, Resistência: Reflexos, Custo em chakra: 4.
Usando sua marionete o personagem distrai o oponente com qualquer coisa, e move a
marionete para trás dele. A marionete abre sua barriga e joga cordas, que prendem o inimigo,
puxando-o logo depois um teste de reflexos bem-sucedido evita o ataque. Lâminas vão ser
usadas, cortando quem está lá dentro, o alvo recebe 3d6 pontos de dano por rodada, ele deve
144
realizar um teste de força (CD igual ao agarrar do boneco) para se libertar. Adicionalmente
o controlador pode explodir a marionete usando até cinco tarjas explosivas no processo.
Foco: Uma marionete.
O personagem concentra seu chakra modelando a forma de seu chakra em uma cabeça de
dragão que parte do punho do personagem, este chakra mortífero atinge o personagem
causando 5d10 pontos de dano ao personagem e 5d4 pontos de dano no chakra do
personagem (ambos os danos podem ser reduzidos com um teste de fortitude em separado).
Esta é uma rara técnica de ataque utilizando o controle de chakra, o personagem canaliza
seu chakra o fazendo rodopiar, criando uma esfera de energia destrutiva. Caso acerte o
inimigo em um ataque de toque corporal este receberá 6d8 pontos de dano e será aremessado
a 3m a cada 10 pontos de dano, este dano por ser aumentado a proporção de 1d8 para cada
ponto de chakra extra investido (máximo de 18d8) e cada aumento amplia a CD da
performance em 1 ponto.
O personagem utiliza seu chakra para prender todas as kunais na área delimitada em finos
fios de chakra, que movimentam com grande velocidade todas as kunais dilacerando seus
inimigos. Para cada Kunai na área o personagem cria um fio de chakra e pode atingir um
inimigo com um ataque a distancia como se estivesse arremessando uma kunai, ele realiza
um único ataque para todas as kunais por rodada causando 1d4+1 pontos de dano por cada
Kunai acertada em cada inimigo o número de kunais só é limitada pelo chakra do
personagem.
O personagem é capaz de lançar suas marionetes de uma só vez, ele não necessita de
várias ações para trazer cada uma de suas marionetes para luta. O personagem focaliza seu
chakra em todas as marionetes e as lança, o jogador pode escolher o número de marionetes
desde que este não seja maior que o número máximo que ele consegue controlar com o
Kugutsu no Jutsu.
Está técnica de cura tem efeitos muito poderosos, o personagem cura 1d8+3 pontos de
ferimentos por rodada, mas, não pode curar pontos de ferimentos abaixo de 0 pontos de vida.
Esta técnica é utilizada para trazer pessoas de volta a vida, curando 1 ponto de ferimento
por rodada de um alvo que esteja com valores iguais ou inferiores a 0 pontos de vida. Desde
de que não estejam mortas a mais de 1 hora.
O personagem faz com que todas as suas marionetes unidas lancem uma cortina de fumaça
a partir do veneno que eles contem, cada marionete faz uma cortina de fumaça de 3m
quadrados o teste de resistência vária conforme o tipo de veneno utilizado, mas, toda CD é
ampliada em 2 pontos.
O personagem concentra chakra em sua testa e faz com que suas células se multipliquem
com uma velocidade absurda, restaurando todo o corpo do personagem. Todos os ferimentos
e metade dos pontos de vitalidade do personagem são recobrados, qualquer parte perdida é
passível de regeneração (menos a cabeça, é claro). No entanto essa técnica tem uma
contraindicação, ela afaz com que o corpo envelheça em 1 ano a cada uso, assim
aproximando o dia da morte do personagem.
O personagem recobre seu corpo por uma espécie de chakra branco que cria um vácuo
quando ele ataca, esse vácuo se move até o inimigo e o atinge cortando sua pele. Essa lamina
de vácuo causa 4d12+10 pontos de dano por ataque acertado, o personagem pode utilizar
todos os seus ataques normais da rodada com essa habilidade e ignora qualquer proteção
oferecida por armaduras e escudos, além de causar o triplo de dano em objetos e estruturas.
KINJUTSU
Jyushin no Meikai
(Feras infernais)
Pontos de vida: 6d12+18 (66pv)
Pontos de Ferimentos: 17
Pontos de Chakra: 17
Iniciativa: +7 (+3 da destreza e +4 iniciativa aprimorada)
Deslocamento: 12m
Defesa: 17 (+4 natural, +3 da destreza)
Ataques: Duas garras +9 e mordida +9
Dano: Garra 1d8+3
Mordida 1d12+9
Face/Alcance: 3m por 3m/1,5m
Ataques especiais: Bote
Qualidades especiais: RD 5/-
Testes de resistência: Fortitude +8, Reflexos +8 e vontade +8
Habilidades: Força 16, Destreza 17, Constituição 17,
Inteligência 3, Sabedoria 15 e carisma 13.
Perícias: Observa +6
Talentos: Iniciativa aprimorada, correr, ataques múltiplos
e ataque poderoso
Terreno/Clima: -
Organização: -
Nível de desafio: -
Tesouro: -
Tendência: Leal e mal
Progressão: -
Habilidades:
Bote: Sempre que utilizar uma investida um Jyushin no Meikai pode utilizar seus dois
ataques de garras e uma mordida.
Permite que o ninja sele um fogo dentro de um pergaminho, para evitar que este se alastre e
cause problemas. O personagem pode prender 4,5m² de fogo a cada nível (ou o equivalente
a 1d de dano port nível). Quando utilizado como defesa esta técnica impede que o usuário
148
se movimente até selar todo o fogo e caso não tenha chakra para selar, deve continuar
pagando o custo em 5pv/dado selado.
Esta técnica é utilizada para silenciar um alvo fazendo com que suas cordas vocais não
emitam sons, após efetuar o jutsu o personagem fica com sua mão energizada por uma
aura roxa e deve realizar um ataque de toque corporal contra o inimigo, caso próspero este
não poderá falar ou proferir qualquer som com suas cordas vocais.
Exalando uma quantidade enorme de chakra negro o personagem cria uma barreira mística
capaz de destruir ataque baseados em elementos, ela reduz 10 pontos de dano por nível do
personagem de qualquer elemento. Se lançada sobre um inimigo, ou um adversário entrar
em sua área e ação ele recebe um dano de 4d8 por fogo negro (reflexos reduz a metade
apenas para quem possuir evasão caso contrario não existe teste de resistencia) a barreira
pode ser atravessada, ela tem 4,5m de extensão (mais 1,5m por nível), 4,5m de altura e tem
1,5m de comprimento.
Utilizado para formar Shikoku Mujin, utilizado para conseguir o Selo Amaldiçoado Nível
2. Depois de colocar o individuo num recipiente, coloca-se esse selo como proteção. Para
criar o selo, deve-se escrever com sangue inscrições em papéis que depois são presos no
recipiente. Depois disso, o personagem dentro do barril entra num estado de sonolência,
enquanto o seu Selo Amaldiçoado começa a sofrer mutações, passando para o Nível 2.
Foco: Uma criatura com uma criatura dentro.
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Aprender CD: 32; Performance CD: 32; Tempo: Ação de rodada completa;
Componentes: H, C ; Alcance: Toque corporal; Alvo: Uma criatura viva; Duração: Até
ser removido; Resistência: Não; Custo em Chakra: 8 .
Este poderoso selamento faz com que as teias de chakra do corpo do alvo parem de fluir
corretamente o chakra de seu corpo, toda CD de teste que envolva o uso de chakra é
aumentada em 10 pontos e o alvo deve gastar 1,5 vezes mais chakra que o normal para
realizar qualquer habilidade ninja.
O usuário após realizar um longo conjunto de selamentos com as mãos, o usuário risca o
símbolo do selamento com suas mãos, e deve realizar um ataque de toque para que o selo
seja efetivo em seu adversário. Caso este não passe em um teste de fortitude ele terá suas
habilidades de linhagem avançada, habilidades de clã, ninjutsu, genjutsu e kinjutsu seladas
(não poderão ser utilizadas) pela duração do ninjutsu.
O personagem utiliza o chakra criado para Heki no Kurochakra para criar um dragão negro
de chakra que ataca um inimigo. O personagem destrói a barreira com um soco fazendo com
que o chakra disparado em altíssima velocidade destrua seu adversário causando 10d8
pontos de dano. Somente aqueles que possuem evasão podem fazer um teste de reflexos
para reduzir o dano a metade, caso contrario não existe teste de resistência.
O personagem concentra seu chakra criando uma rajada de vento gélido capaz de matar
automaticamente um inimigo (transformando-o em um bloco de gelo) que não passe em um
teste de fortitude, caso este passe ele ainda receberá 10d4 pontos de dano por congelamento.
Um escudo de chamas ou qualquer técnica que reduza dano de frio dá ao personagem um
bônus de +4 no teste de fortitude.
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Danketsufuu (Selo da fusão)
Kinjutsu (Selamento) [Rank 10]
Aprender CD: 40, Performance CD: 40, Tempo: 1 hora, Componentes: C, H, F,
Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura pronta, Duração: 1 hora por nível, Resistência: Não,
Custo em chakra: 20.
Após um longo ritual onde o personagem e a criatura disposta cobrem seu corpo com
tatuagens feitas de sangue, executar o selo com as mãos e longa concentração, o personagem
pode unir seu corpo com o da criatura disposta, esta não pode ter 2 níveis a mais ou a menos
que o usuário e deve estar disposta a utilizar este ritual. A fusão retém o corpo do usuário
como criatura base, o personagem recebe um bônus em todos as suas habilidades igual aos
modificadores da criatura lavo, por exemplo se a criatura alvo tem um valor de força 14 ele
o personagem que utiliza o selamento terá um bônus de +2 em seu valor de força. Se a
criatura tiver alguma habilidade natural (como linhagem avançada e habilidades de clã) o
personagem poderá utiliza-la normalmente. O usuário recebe um bônus de +1 para todos os
seus acertos e 4 pontos de vida por dado de vida da criatura fundida, um bônus de +1 em
defesa e recebe um bônus de +1 em seu chakra para cada nível da criatura. Caso o
personagem receba um dano maciço, caia inconsciente existe uma possibilidade de 50% do
personagem sair da fusão, além disso se o personagem morrer a criatura fundida também
morre. Uma vez que a fusão acabe seus corpos serão separados e terão seus pontos de vida
reduzidos a 1/10 do valor original ou ao valor atual, o que for menor.
Foco material: Sangue da criatura escolhida para o ritual misturado ao do personagem.
Como forma de controle coloca-se um selo amaldiçoado em quem ele quer dar mais poder.
A chance de sobreviver a esse processo é uma em dez (10% em 1d100, mais 5 por cento por
nível do personagem). Uma vez posto o usuário tem a habilidade de acessar seu poder total.
Soltando chakra, o selo fica ativo e começa a puxar chakra (ativar o selo requer uma ação
parcial que não provoca ataques de oportunidade).
O selo inicialmente se espalha pelo corpo, deixando várias marcas pelo corpo. Eles ganham
muito chakra e força. Quando ativa o Selo Nível 2, o corpo da pessoa sofre mutações,
podendo ganhar novos membros, mudando a cor da pele, aumentando seu poder em dez
vezes. Quanto mais vezes usadas o Nível 2, a forma normal da pessoa ganha essas mutações
(para ativar o selo de nível 2 o personagem precisa já ter ativado o nível 1, utilizando uma
ação parcial que não provoca ataques de oportunidade para ativar o 2° nível)
O selo amaldiçoado nível 1 consome 3 pontos de chakra por dia, o selo amaldiçoado nível
2 consome 7 pontos de chakra por dia. Esses pontos de chakra devem ser consumidos 1 a
cada hora após o personagem acordar de seu descanço.
151
O selo pode chegar ao nível 2 de duas maneiras:
Infecção natural ao longo do tempo, depois de muito uso do nível 1 do Selo (a cabo do
mestre);
Depois de beber a droga Seishingan, que coloca o indivíduo num estado de quase morte, a
infecção rapidamente se espalhará. Usando a técnica Shikoku Mujin e logo depois a técnica
Fuukoku Houin, a morte é evitada, e dentro de um recipiente o usuário se acostuma à forma
do Selo Nível 2 por 12 horas.
Alterações causadas pelo selo de nível 1: Bônus de +2 nos atributos força, destreza,
constituição e sabedoria, defesa e resistências, além de 10 pontos de chakra extras (uma vez
por dia). A cada rodada que utilizar este selo o personagem gasta 1 ponto de chakra para
manter seu poder ativado, após o uso o personagem recebe 1 ponto de dano em constituição
e sabedoria (temporariamente).
Alterações causadas pelo selo de nível 2: Bônus de +4 nos atributos força, destreza,
constituição e sabedoria, defesa e resistências, além de 20 pontos de chakra extras (uma vez
por dia). A cada rodada que utilizar este selo o personagem gasta 2 pontos de chakra para
manter seu poder ativado, após o uso o personagem recebe 1d3 ponto de dano em
constituição e sabedoria (temporariamente).
As alterações corpóreas como mudança de cor de pele, cabelos e outras devem ser
combinadas entre mestre e jogador. Sempre que o personagem utiliza esse selo sua tendência
também é alterada, ele se torna mal (leal e mal, caótico e mal ou neutro e mal, dependendo
de sua atual tendência) e recebe uma penalidade em carisma de 2 pontos, e sempre ficará
com uma tendência amistosa para com aquele de lhe marcou com este selo, caso seja
influenciado por esta pessoa ele acaba se tornando leal a ela com o passar do tempo (a
critério do mestre).
Usado para contra-atacar os efeitos de um Selo Amaldiçoado. Para se fazê-la, o ninja deve
Escrever inscrições no chão e no corpo da pessoa, fazendo um círculo em volta dela ligando
com o selo, as inscrições se juntam em volta do selo, prendendo o poder. Somente isso não
é suficiente para bloquear o poder do Selo Amaldiçoado, o ninja precisa lutar junto para não
ser dominado. Sempre que estiver em uma situação de tenção ele pode realizar um teste de
vontade (CD 10 + ½ nível do personagem que utilizou o selo amaldiçoado) para não utilizar
o selo, e ele não altera sua tendência e não tem um sentido de amizade com o personagem
que lançou a maldição sobre ele.
Depois de dar a droga Seishingan, que mata o usuário, eles pegam o indivíduo e põe num
recipiente. Assim a pessoa revive e pode usar o Selo Amaldiçoado nível 2. Logo depois é
usado Fuukoku Houin para fazer com que a mutação do selo amaldiçoado se inicie, com
este selamento final o ser consegue se acostumar com o poder do Selo Amaldiçoado nível
2, 6 horas depois ele consegue se libertar do barril e utilizar seu poder.
Foco: Uma criatura com uma criatura dentro.
Essa habilidade serve para romper selos impares (que causam alguma anormalidade na teia
de chakra ou algum efeito nocivo) de um alvo, ela rompe um selamento por vez e o usuário
deve realizar um teste de conhecimento (selamentos místicos) ou de ninjutsu (a CD base é
ampliada em 10 pontos) para saber qual é o tipo de selamento e só depois, então rompe-lo.
153
O personagem invoca um demônio colossal com todos os tipos de arma possíveis para lutar
ao lado do personagem, ele também pode invocar espíritos menores de guerreiros
demoníacos.
Habilidades:
154
Arma das sombras: O demônio é capaz de criar qualquer tipo de arma, para si ou para a
pessoa que o ajudou formada de sombras. Essas armas sempre são da categoria de tamanho
normal do tipo de arma e pesam 1kg. Ele só pode criar armas de combate corporal.
Sorver almas: Sempre que um inimigo estiver caído em combate o demônio ira sugar seu
chakra por completo para se alimentar, caso não se alimente ele atacará o conjurador e seus
aliados até conseguir pelo menos 20 pontos de chakra. Ele sempre deixará o que está fazendo
para drenar chakra, ele pode drenar uma quantidade de chakra igual a 5 pontos por rodada
(um teste de fortitude CD 22 nega o efeito) no entanto se o tempo da conjuração acabar e
ele não obtiver a quantidade de chakra desejada a próxima vez que ele for chamado custará
o dobro do valor normal.
Hofushi
(Reencarnação do Fogo)
Pontos de vida: 20d12+240 (366pv)
Pontos de Ferimentos: 40
Pontos de Chakra: 50
Iniciativa: -1 (-1 da destreza)
Deslocamento: 60m (Vôo perfeito)
Defesa: 27 (+18 natural, -1 destreza)
Ataques: Pancada +27
Dano: 4d8+14 mais 10d6 por fogo
Face/Alcance: 6m por 12m/6m
Ataques especiais: Corpo em Chamas, metamorfose
Qualidades especiais: RD 10/-, Imunidade a Fogo
Testes de resistência: Fortitude +20, Reflexos +20 e vontade +20
Habilidades: Força 20, Destreza 20, Constituição 20,
Inteligência 13, Sabedoria 13 e carisma 13.
Perícias: Observa +22, Ouvir +26, Ninjutsu +30,
e controle de chakra +30.
Jutsus conhecidos:
Rokukaryuu Rendan, Ude no Hofushi, Konbi Kuchiose no Jutsu,
Chou Karyuu Endan, Karyuudan, e Karyu Endan.
155
Talentos:
Ataque Natural aprimorado (pancada), Foco em arma (ataque
natural), Especialização em Arma (ataque natural), Foco em arma
Aprimorado (Ataque Natural), Especialização em Arma (ataque
Natural), maximizar ninjutsu, duplicar ninjutsu, Foco em Técnica
e adepto do ninjutsu.
Terreno/Clima: Plano do Elemento Fogo.
Organização: Solitário
Nível de desafio: -
Tesouro: -
Tendência: Leal e mal
Progressão: -
Habilidades:
Corpo em chamas: Qualquer ser que tocar o corpo de Hofushi receberá 4d8 pontos de dano
por suas chamas.
Metamorfose: O Hofushi é capaz de transformar seu corpo para assumir outras formas,
normalmente ele aparenta ser um grande pilar de fogo com dois longos braços. Ele pode
assumir uma das formas a seguir dependendo do poder de seu conjurador:
Sopro: Ryu Hofushi pode soprar um cone de fogo de 18m a cada 1d4+1 rodadas, que
causa 10d12 pontos de dano por fogo, um teste de reflexos CD 31 reduz o dano a
metade.
Para utilizar esta forma o personagem gasta 8 pontos de chakra, para que a
transformação ocorra o personagem deve apenas pronunciar o nome da forma.
156
divide os seus pontos de vitalidade com todas as partes e cada parte tem um total de 50
pontos de ferimentos e 75 pontos de vitalidade.
Sopro: Cada parte de Karyuu Hofushi pode soprar um cone de fogo de 18m toda
rodada, que causa 10d12 pontos de dano por fogo, um teste de reflexos CD 36 reduz
o dano à metade.
Para utilizar esta forma o personagem gasta 8 pontos de chakra, para que a
transformação ocorra o personagem deve apenas pronunciar o nome da forma.
Hofushin é um espírito extremamente cruel em batalha, ele aproveita seu poder para destruir
tudo a sua volta sem piedade. Sua voz é extremamente tenebrosa e ele não esta disposto a
fazer qualquer acordo com o inimigo de seu conjurador.
O personagem realiza uma série de selos e utiliza o próprio corpo para evocar esta besta
selvagem, ela domina personalidade do personagem fazendo com que este tenha a mesma
tendência do ser invocado, ele luta sobre 4 patas como se fosse um leão criando uma camada
espessa de chakra negro que forma uma proteção no formato do corpo de um leão com juba
e calda. O personagem ganha um bônus de +12 em força e constituição, +8 em destreza e
recebe dez d12 dados de vida extra e +6 em seu bônus base de ataque, o que concede ataques
extras. O personagem pode realizar dois ataques por rodada com garras como se fosse um
leão (causando 1d10 pontos de dano por ataque) ele também pode utilizar as habilidades
especiais rompimento de chakra e sorver chakra. Ele recebe os talentos ataques múltiplos,
reflexos de combate, iniciativa aprimorada, ataque poderoso, ações heróicas, correr,
esquiva, mobilidade, ataque em movimento, ataque poderoso, atropelar aprimorado,
encontrão aprimorado, especialização em combate, especialização em combate aprimorada,
Foco em arma (garra), Foco em arma aprimorado (garra), especialização em arma (garra),
especialização em arma aprimorada (garra), trespassar e sucesso decisivo aprimorado
(garra). Recebe também um bônus de armadura natural de 10 pontos, seu deslocamento é
ampliado em 9m e ele pode realizar todos os seus ataques durante uma manobra de investida.
Ele tem tendência Leal e mal, adora sorver chakra com suas habilidades e tem RD 15/- e
resistência a todos os elementos 5 pontos.
Sorver chakra: Tamashii Fushi no Hoshishi é um ser faminto por chakra, ele pode
consumir o chakra de um inimigo caído (com 0 ou menos pontos de ferimentos) em
uma ação de rodada completa fazendo com que esse chakra vá para o hospedeiro
restaurando os pontos de chakra que tenha gasto (o limite de chakra normal do
personagem é ampliado em 12 pontos sempre que estiver nesta forma) nunca
ultrapassando o limite total de chakra do personagem. Quando ele faz isso, o inimigo
caído tem sua alma dilacerada e consumida pela criatura, matando instantânea mente
o inimigo.
Quando deixa o hospedeiro Tamashii Fushi no Hoshishi consome seu chakra, o hospedeiro
no fim da invocação perde uma quantidade de chakra total máxima de 10 pontos, nunca
ficando com menos de 1 ponto de chakra.
Este poderoso selamento deixa o personagem quase imortal, uma vez que completa esta
técnica o personagem pode armazenar todo dia uma quantidade de chakra igual a seu
modificador de constituição, num máximo de 250 pontos de chakra. Ao fazer isso ele pode
gastar esses pontos de chakra para restaurar seus pontos de ferimentos mesmo que estes
estejam abaixo de 0, essa técnica se ativa automáticamente caso os pontos de vida do
personagem cheguem a -1 (ou menos). Este selamento cura 1d4+1 pontos de ferimentos por
rodada, gastando 2 pontos de chakra, demora 1 ação padrão para ser ativado e uma ação
livre para desativa-lo.
Foco Material: Um selo pintado a sangue em sua testa.
O Personagem utiliza o corpo de uma criatura morta a menos de 1 dia em um ritual complexo
que dura 1 semana para transforma-lo em uma marionete, ele deve utilizar peças de
marionetes no valor de 1000 Zenny X DV da criatura para montar o corpo (escolhendo as
peças e montando todo o esqueleto) ou mais, além de 2000XP para prender a criatura (seu
corpo e alma) as peças, esta marionete terá os valores normais de força, destreza e
constituição da criatura utilizada, e poderá usar suas habilidades (jutsus, linhagem avançada
158
ou habilidade de clã) normalmente, a marionete não é capaz de realizar o jutsu sem a
intervenção direta de seu controlador e não possui vontade própria, sempre que for utilizar
uma habilidade que utilize chakra o personagem deve realizar um teste de Controle de
Chakra igual a CD da performance da habilidade.
É uma técnica proibida pela sua natureza sombria. É necessário um corpo qualquer, um
ritual para se juntar a alma da pessoa que se quer ressucitar. Coloca-se o corpo em um caixão
com o nome (apelido, ou algo parecido) da pessoa que se quer reviver, e com os preparativos
certos pode-se dar vida à qualquer pessoa que tenha uma alma livre. O corpo que aparece
está decrépito, cinza, entrando em decomposição. Para reverter esse estado, é necessário
colocar uma kunai com inscrições na pessoa, deixando-a como ela era antes de morrer, e a
transformando na sua subordinada, mesmo ela mantendo as memórias. Quando a pessoa se
machuca, as cinzas e o pó reconstroem a parte destruída. O Corpo tem as mesma s
habilidades que tinha enquanto vivo, e recebe regeneração 10 (sempre que estiver com seus
ferimentos 0 ele regenera 10 pontos, na rodada seguinte).
Foco: Requer um caixão de madeira, um corpo vivo e uma kunai selada com o nome do
morto (opcional). Nada pode matar oser ressucitado, mas seu corpo pode ser selado.
Permite que o usuário passe sua alma para um novo corpo, não podendo morrer de velhice
nem sofrendo os efeitos dela. Quando ele entra no corpo de alguém, parte da personalidade
se mantém (a tendência leal, caótica ou neutra se mantém, de acordo com o corpo possuído).
Depois de trocar de corpo, ele tem um limite de alguns anos (por volta de 3) para poder
trocar de novo, os personagens em seu novo corpo matem seus valores de inteligência,
sabedoria e carisma bem como todas as suas habilidades (exceto linhagem avançada ou
habilidades de Clã) e tem o valor de força, destreza e constituição do novo corpo, bem como
sua linhagem avançada ou habilidades de clã.
Foco: Corpo de uma criatura escolhida.
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Usado em conjunto com o Shiki Fuujin, o personagem sela um bijuu no estômago de outro
personagem, permitindo que o chakra dos dois se funda. O personagem que receber o selo
poderá utilizar o chakra da criatura selada, como sua reserva de chakra natural (mas, este
deve ser o ultimo valor de chakra a ser utilizado).
Foco: Uma criatura preparada.
Este selo faz com que o personagem não possa utilizar o chakra de um bijuu, por um curto
período de tempo. Quando atingido por esse selamento a Bijuu também fica incapacitada de
se comunicar com seu hospedeiro e ter qualquer influencia sobre o mesmo.
Usado depois do Shiki Fuujin e do Hakke no Fuuin Shiki, O primeiro funde a bijuu no
personagem e o segundo permite que o chakra dos dois se uma. O terceiro, Shishou Fuuin,
permite que o usuário use o chakra da bijuu sem que ela tenha como tomar conta de seu
corpo. Esse selo enfraquece ao longo dos anos, e com o decorrer do aumento do poder do
personagem a bijuu pode começar a influencia-lo ( a partir do nível 10).
Depois de chamar o Shinigami (Deus da Morte), o usuário vai entregar sua alma para ele
em troca da retirada da alma de outra pessoa. Essa técnica pode ser usada por um Kage
Bunshin para selar mais corpos, mas, o usuário é sempre obrigado a utilizar seu corpo. Com
o jutsu ativado, o ninja prende o outro com suas mãos. O Shinigami passa seu braço pelo
umbigo do usuário arrancando a alma do inimigo, selando-a no umbigo da pessoa que fez o
jutsu. Assim, pela eternidade os dois lutarão na barriga do Shinigami. Também pode ser
usada para selar uma parte do corpo do inimigo, como os braços, as pernas, deixando essa
parte inútil, o que pode levar a morte do ninja afetado. O personagem faz um teste de força
competido caso próspero ele consegue arrancar a alma da criatura, caso falhe um novo teste
é requerido se próspero ele consegue selar uma parte do corpo do alvo, o que o fará morrer
(o personagem se manterá vivo por 2 dia a cada pontos de constituição) ele perderá 1 ponto
160
em constituição permanentemente a cada 2 dias, quando sua constituição chegar a 0 ele
estará morto.
161
KUCHIYOSE NO JUTSU
Esta técnica conjura seres através do pacto de sangue, utilizando um pergaminho que
tem em seu conteúdo um contrato com a espécie de ser a ser conjurada. O personagem
investe 1 ponto de chakra por dado de vida da criatura a ser conjurada e esta aparece
imediatamente na mesma rodada sendo a ultima a atacar. O personagem pode escolher
dividir os seus dados de vida para convocar múltiplas criatura, no entanto ele só
poderá conjurar o dobro de seu nível em dados de vida. Qualquer fonte extra de chakra
como poder oculto ou um biju podem ser utilizados na conjuração sem obedecer ao
limite normal de 2 dados de vida por nível, as características das criaturas serão
descritas a seguir.
162
A cada dado de vida as criaturas invocadas são alteradas, mas, o personagem sempre
convoca a mesma criatura quando invoca por exemplo 1DV, memso que a criatura seja
derrotada ela não será morta, no entanto não poderá ser invocada por um dia inteiro.
Assim sendo a criatura conjurada terá o tamanho descrito acima, e ocupará a área de acordo
com seu tamanho e sua categoria, o alcance é a área de ataques de oportunidade da
invocação. Os seres cachorro, lebre e macaco nunca têm seu tamanho maior que a categoria
de tamanho médio.
Todos os seres são capazes de efetuar um disparo de energia de seus corpos, geralmente da
boca que causa 1d6 pontos de dano do tamanho miúdo, 1d8 para tamanho pequeno, 1d10
para tamanho grande, 2d8 para tamanho enorme, 3d10 para tamanho imenso, 4d10 para
tamanho colossal e 6d12 para tamanho colossal+ que são ataques de toque a distancia de
alcance médio e que causam dano pelo mesmo elemento do tipo de chakra. O Dragão e a
águia tem deslocamento em vôo (bom para a águia e ruim para o dragão), em terra a águia
se desloca 1,5m por rodada e o dragão 6m, a tartaruga o sapo e a cobra tem deslocamento
em terra e em água iguais.
ATENÇÃO: Lembre-se que criaturas miúdas tem um bônus natural de +2 para defesa,
criaturas pequenas tem um bônus de +1 para defesa, criaturas médias não tem bônus em
defesa, criaturas grandes tem uma penalidade de -1 na defesa, criaturas enormes tem uma
penalidade de -2 na defesa, criaturas imensas tem uma penalidade de -3 na defesa, criaturas
colossais tem uma penalidade de -4 na defesa e criaturas colossal+ tem uma penalidade de
-6 na defesa.
O jogador olha nessas tabelas, os ataques de sua invocação e compara com sua categoria de
tamanho, para saber qual o dano que ele causará. Também é apresentada nessa tabela o
164
deslocamento base (DESL) da criatura com 1 dado de vida, ele aumenta conforme a
categoria de tamanho da criatura é aumentada.
BÔNUS DE ATRIBUTOS
Quando aumentamos os dados de vida da invocação ela recebe mais poder, a cada categoria
de tamanho extra além de miúdo a invocação recebe os seguintes bônus:
Quando existe a mudança de tamanho a criatura recebe o bônus indicado, sendo que todos
os bônus são cumulativos, por exemplo: Conjurando uma criatura grande ela receberá +24
no atributo primário, +8 nos atributos secundários, -2 em defesa (-1 de miúdo para pequeno,
-1 de pequeno para médio, 0 de médio para grande) e 4,5m extras em seu deslocamento.
Dados de Vida e pontos de vida: As invocações utilizam D8 como dado de vida padrão,
role 1d8 e some o modificador de constituição a cada DV da invocação.
Bônus base de ataque, talentos e resistências: As criaturas conjuradas tem o mesmo bônus
base de ataque e testes de resistência, veja a tabela a seguir:
Assim sendo anote o Bônus base de ataque (BBA) e os testes de resistência de fortitude
(FORT), reflexos (REF) e vontade (VON), e escolha os talentos por DV da criatura a ser
conjurada.
Chakra: Esses seres tem uma quantidade de chakra igual a seu modificador de constituição
somado a seus dados de vida e recuperam chakra da mesma forma que os personagens.
Perícias por DV: Todas as criaturas recebem uma quantidade de perícias por dados de vida
a partir do 2° de 3 + modificador de inteligência.
166
Águia - (Taka): Uma águia de penas coloridas, conhecida por ser utilizada por personagens
do País do Ar, seus ataques rasantes o tornam um terrível oponente.
Talento inicial: Iniciativa aprimorada
Tendência e alinhamento: Neutro
Atributos: Inteligência 12, sabedoria 18 e carisma 13.
Aranha - (Gumo): Aranhas dessa espécie são motalmente venenosas, seus ataques com
mordida secretam um veneno que causa 1d6 pontos de dano em constituição (CD 10 +
Modificador de constituição da invocação + metade de seus DVs) dano primário e
secundário.
Talento inicial: Iniciativa aprimorada
Qualidades especiais: Veneno
Tendência e alinhamento: Neutro e mal
Atributos: Inteligência 15, sabedoria 13 e carisma 09.
Bode - (O-hitsuji): Um poderoso homem bode, que utiliza martelos de batalha sua
especialidade é o gelo. Ele é conhecido por seu temperamento calmo e seus poderosos
ataques.
Talento inicial: Ataque poderoso
Tendência e alinhamento: Neutro
Atributos: Inteligência 12, sabedoria 18 e carisma 13.
Cachorro - (Inu): Os famosos cães ninja têm um faro apurado e geralmente são invocados
em grupos, são especialistas em donton e em rastrear seus oponentes.
Talento inicial: Rastrear
Qualidade especial: Faro
Tendência e alinhamento: Neutro e bom
Atributos: Inteligência 15, sabedoria 17 e carisma 15.
Cavalo - (Uma): Estes seres são metade homens e metade cavalos, que utilizam arco e
flecha com ataques especialmente poderosos, são resistentes e muito rápidos.
Talento inicial: Tiro certeiro
Tendência e alinhamento: caótico e bom
Atributos: Inteligência 11, sabedoria 15 e carisma 10.
Cobra - (Hebi): Estes seres maléficos utilizam de seu veneno quando mordem seus
oponentes para paralisa-los enquanto engole a sua vitima, seu veneno causa paralisia (CD
10 + Modificador de constituição da invocação + metade de seus DVs) e ele possui um
ataque de engolir que comporta 1 criatura de uma categoria de tamanho menor que a dela.
Talento inicial: Sorrateiro
Qualidades especiais: Veneno e engolir
Tendência e alinhamento: Neutro e mal
Atributos: Inteligência 17, sabedoria 13 e carisma 13.
Dragão - (Ryuu): Esses poderosos seres do trovão julgam seus inimigos e não lutam contra
oponentes por mera formalidade, são incríveis combatentes. Tem o formato de um dragão
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chinês e são incrivelmente poderosos, eles podem realizar um sopro num cone de 3m por
categoria de tamanho a cada 4 rodadas que causa 1d8 pontos de dano (1d8 extra a cada 2
DVs) um teste de reflexos (CD 10 + Modificador de constituição da invocação + metade de
seus DVs).
Talento inicial: Ataques múltiplos
Qualidades especiais: Sopro
Tendência e alinhamento: Leal e neutro
Atributos: Inteligência 17, sabedoria 17 e carisma 17.
Javali - (Osu-buta): Esses poderosos seres do fogo são poderosos e ardorosos combatentes,
eles nunca negam uma boa luta e estão sempre dispostos.
Talento inicial: Duro de matar
Qualidades especiais: Bônus de armadura natural +2 em defesa
Tendência e alinhamento: Caótico e neutro
Atributos: Inteligência 11, sabedoria 11 e carisma 9.
Lebre - (Usagi): Esses poderosos seres tem o espírito da honra e da lealdade como um
principio, eles parecem humanos com pelagem branca e grandes orelhas, sua arma preferida
é a Katana que representa o ideal dos samurais.
Talento inicial: Acuidade com Arma (katana)
Tendência e alinhamento: Leal e neutro
Atributos: Inteligência 13, sabedoria 15 e carisma 12.
Lesma - (Namekuji): Esses poderosos seres são conhecidos por seu alto controle de chakra
e suas habilidades regenerativas, sendo muito conhecidos por terem contratos com
poderosos ninjas médicos.
Talento inicial: Harmonia
Qualidades especiais: Regeneração 5 por rodada
Tendência e alinhamento: neutro e bom
Atributos: Inteligência 14, sabedoria 19 e carisma 10.
Macaco - (Saru): Os lendários guerreiros macacos se aparentam com grandes gorilas com
feições humanas, eles são fortes e tem um grande conhecimento sobre taijutsu. Eles podem
se transformar em um bastão que se estende a até 3m por categoria de tamanho e causa 1d6
pontos de dano (por categoria de tamanho), a esse dano soma-se a força do ser invocado.
Talento inicial: Adepto do taijutsu
Qualidades especiais: Transformação
Tendência e alinhamento: Leal e bom
Atributos: Inteligência 15, sabedoria 12 e carisma 13.
Rato - (Nezumi): Esses seres da noite são conhecidos por suas ações furtivas, seu corpo é
um hibrido de homem e animal.
Talento inicial: Foco em arma (kunai)
Qualidades especiais: Visão no escuro 18m
Tendência e alinhamento: Neutro e mal
Atributos: Inteligência 17, sabedoria 12 e carisma 7.
168
Sapo - (Gama): Esses poderosos seres são conhecidos por secretar uma espécie de óleo
viscoso e altamente inflamável numa área de 3m por categoria de tamanho, todos na área
recebem 2d6 pontos de dano por categoria de tamanho por rodada que permanecerem na
área caso esta seja incendiada, as chamas duram 3 rodadas, um teste de reflexos (CD 10 +
Modificador de constituição da invocação + metade de seus DVs) pode ser feito para que o
dano seja reduzido a metade, eles podem fazer isso a cada 4 rodadas.
Talento inicial: Correr
Qualidades especiais: Óleo de Bunta
Tendência e alinhamento: Neutro e bom
Atributos: Inteligência 12, sabedoria 15 e carisma 12.
Tartaruga - (Kame): Este ser tem uma carapaça extremamente dura e utiliza ataques de
água através da sua boca (ele não precisa executar selos e tem sempre água suficiente em
seu corpo). Quando entra em defesa total ela entra em seu casco, recebendo o dobro de
bônus e reduzindo metade de qualquer dano que receba.
Talento inicial: Prontidão
Qualidades especiais: Bônus de armadura natural +6 na defesa
Tendência e alinhamento: Neutro e bom
Atributos: Inteligência 14, sabedoria 11 e carisma 11.
Tigre - (Tora): Estes seres hábeis gostam do clima das florestas quentes e planícies, eles
atacam suas presas sem piedade e gostam de carne para se alimentar. Caso ganhem a
iniciativa em combate podem realizar todos os seus ataques em uma investida.
Talento inicial: Foco em arma (Garra)
Qualidades especiais: Bote
Tendência e alinhamento: Neutro
Atributos: Inteligência 16, sabedoria 14 e carisma 10.
Touro - (O-ushi): Esses seres são conhecidos por sua força e resistência, costumam a atacar
seus inimigos em investidas poderosas e a defender os inocentes com grande habilidade e
fúria.
Talento inicial: Ataque poderoso
Tendência e alinhamento: Neutro e bom
Atributos: Inteligência 12, sabedoria 10 e carisma 11.
Urso - (Kuma): Os ursos do ártico são bondosos e estão sempre dispostos a lutar pelo que
acham correto, eles são muito fortes e dominam o poder do gelo.
Talento inicial: Agarrar aprimorado
Tendência e alinhamento: Leal e bom
Atributos: Inteligência 10, sabedoria 10 e carisma 15.
169
Pronto agora só basta o jogador e o mestre entrarem em consenso e fazerem as fichas dos
seres que podem ser invocados, lembre-se que para utilizar o jutsu de invocação o
personagem precisa adquirir o talento contrato de sangue e aprender o Kuchiyose no
Jutsu.
170
DEMÔNIOS PARA NARUTO D20
No mundo de Naruto existem 9 bijuus (demônios) conhecidas, cada uma tem um poder
especifico e qualidades e defeitos que são inseridos no portador. Gaara da areia cria
armadura, escudo e tem seu Bijuu (Shukako) como um espírito que reside nele, demônios
geralmente são mais fortes do que as mais poderosas invocações, então a partir de agora
trataremos de como utilizar esses seres tão poderosos em sua campanha são poderosos em
sua campanha.
Quem recebe o bijuu no seu corpo recebe o nome de Jinchuuriki, e ganha poderes
extraordinários. Muitas guerras foram iniciadas para ganhar o controle dessas bestas, úteis
no campo de batalha. Normalmente esses monstros quando estão soltos gostam de destruir,
sendo muito difícil de derrotar um, pela força que tem, o chakra enorme e pelo tamanho.
Cada vilarejo tenta controlar um.
Os Jinchuurikis, por causa desse poder, muitas vezes são temidos, não têm amigos,
se tornam distantes, perdem o controle de seu corpo (já que o bijuu é preso à força no corpo),
o que aumenta o ódio de todos por eles. É assim que Uzumaki Naruto e Gaara eram tratados
por todos, como um demônio que matou gente. Deidara confirma isso, dizendo que quando
a Akatsuki pegou dois jinchuurikis os vilarejos em que eles estavam não se mobilizaram
para recuperá-los.
Os Jinchuurikis conhecidos são: Uzumaki Naruto que tem a Kyuubi; Gaara que tem
o Ichibi Shukaku; Yugito, do Vilarejo do Trovão, que tem a Nibi. Recentemente se
descobriu que o Shodaime Hokage tinha um controle sobre essas bestas, apesar de não
sabermos até onde ia, e que o colar que ele usava ajudava nesse controle. A organização
Akatsuki está capturando jinchuurikis e tirando os bijuus dele, matando-os no processo, para
algum propósito desconhecido.
Todos os bijuus são esses (com exceção do Ichibi e da Kyuubi, todos os outros são mera
especulação):
Ichibi - um texugo, usado por Gaara, de nome Shukaku. Vem da lenda da Tanuki. Esse
Bijuu dá para seu usuário o controle da areia e utiliza jutsus do elemento terra;
Nibi - um gato de dois rabos, o Nekomata, usado por Yugito, uma ninja do Vilarejo da
Nuvem. Dá para seu usuário a possibilidade de se transformar na sua forma verdadeira, um
gato, enorme e forte, que atira rajadas de fogo pela boca;
Sanbi - um animal marinho de três rabos, Isonade;
Yonbi - possivelmente uma espécie de ave com cobra, o Soukou;
Gobi - possivelmente um cão de cinco caudas, o Houkou;
Rokubi - possivelmente um Raijuu, da mitologia japonesa, um esquilo;
Shichibi - possivelmente um Kaku um texugo;
Hachibi - possivelmente um Hachimata, uma serpente ou um dragão, de poder somente
comparável ao da Kyuubi.
171
Kyuubi - uma raposa de nove caudas, a mais forte, vem da lenda da Kitsune, usado pelo
Uzumaki Naruto. Dá para seu usuário o seu chakra enorme, recuperação rápida (quase
instantânea), e outros poderes.
Bem, depois dessa básica explanação sobre bijuus, cabe ao mestre decidir seu uso em
campanhas, cada demônio tem poderes únicos oferecidos ao seu portador o que torna
interessante o mestre limitar a um único jogador por grupo.
Os personagens ou optam por terem demônios devem utilizar seus pontos de antecedentes
(os que são utilizados para comprar vantagens e desvantagens. Ele pode utilizar no mínimo
5 pontos e no máximo 10 pontos, sendo assim ele vai utilizar o seguinte template:
Tamanho e tipo: A criatura não sofre qualquer alteração de tipo ou de tamanho, a não ser
que receba a forma do tipo de demônio na transformação.
Corpo de bijuu (1 pontos): Quando está em sua forma de bijuu o personagem ele é
protegido por uma aura (que varia de acordo com o tipo do chakra da bijuu), essa aura faz
com que o personagem canalize melhor o chakra da bijuu em seus jutsus (ele sempre gasta
1 ponto de chakra a menos quando utilizar um jutsu com o chakra da bijuu apenas).
Requer: Forma de bijuu
Garras de bijuu (1 ponto): Quando utilizar sua forma de bijuu o personagem pode atacar
com suas garras a uma distancia de até 9m causando 1d6+mod de força pontos de dano.
Requer: Corpo de bijuu
Utilizar chakra (2 pontos): O personagem pode utilizar o chakra de seu bijuu como uma
fonte alternativa de chakra, no entanto o personagem só pode utilizar esse chakra como
ultimo recurso (quando seu chakra já estiver no máximo a 3 pontos do fim, no entanto o
personagem pode utilizar o chakra da bijuu utilizando uma rodada completa que não provoca
ataques de oportunidade e realizando um teste de controle de bijuu (CD 20 + nível do bijuu).
Forma de bijuu (4 pontos): Em uma situação critica o personagem pode utilizar o poder
de sua bijuu automaticamente recebendo um bônus de +4 em destreza, constituição e força,
podendo utilizar o chakra da bijuu normalmente, ele tem também um aumento de 4 pontos
em sua defesa, além de 2 pontos de vida extras por dado de vida (cumulativo com o aumento
de constituição e pontos de vida extras do template), o personagem também pode induzir
essa forma com um teste de controle de bijuu (CD 20 + Nível da bijuu). Utilizar a forma de
bijuu requer uma ação parcial que não provoca ataques de oportunidade.
172
Forma de bijuu aprimorada (2 pontos): O personagem tem uma bijuu muito poderosa,
ela concede pode a forma de bijuu. Esses aumentos são de +2 em força, destreza e
constituição, +2 em defesa, +2 em testes de resistência, +3m em seu deslocamento base.
Utilizar a forma de bijuu aprimorada requer uma ação de rodada completa que não provoca
ataques de oportunidade.
Requer: Forma de bijuu
Forma de bijuu Superior (2 pontos): O poder da bijuu é imenso, quando ativa essa forma
o personagem amplia seu poder, ele recebe um bônus de +4 em força, destreza e
constituição, +2 em defesa e resistencias e +3m em seu deslocamento base (esses bônus são
cumulativos com a forma de bijuu aprimorada). Utilizar a forma de bijuu superior requer
uma ação de rodada completa que não provoca ataques de oportunidade. Quando utiliza essa
habilidade o personagem tem seu comportamento influenciado pela bijuu, a sua tendência e
seu comportamento se tornam iguais aos da bijuu.
Requer: Forma de bijuu , Forma de bijuu aprimorada, hibridismo ou corpo de bijuu e sopro
de energia.
Forma de bijuu maior (2 pontos): O poder maior de uma bijuu, o personagem recebe +2
pontos de bônus em sua força, destreza e constituição, além de +6m em seu deslocamento
base, +2 em defesa e resistência, +2 em ataque e dano, e causa 1d6 pontos de dano extra
com seus ataques naturais (proveniente do tipo de chakra da bijuu). Utilizar a forma de bijuu
maior requer uma ação de rodada completa que não provoca ataques de oportunidade.
Quando utiliza essa habilidade o personagem tem seu comportamento influenciado pela
bijuu, a sua tendência e seu comportamento se tornam iguais aos da bijuu ele perde a
consciência e a bijuu assume parte do controle do personagem (caso a bijuu tente fazer algo
contra os princípios do personagem ele tem direito a um teste de vontade CD 13 para impedir
a bijuu de realizar ação).
Requer: Forma de bijuu , Forma de bijuu aprimorada, Forma de bijuu superior, hibridismo
ou corpo de bijuu e sopro de energia.
173
Pontos de vida extras (1 ponto): O personagem recebe 2 pontos de vida extras por dado de
vida, mesmo que não esteja em sua forma de bijuu. Essa habilidade pode ser comprada
diversas vezes.
Armadura de bijuu (2 pontos): O personagem tem seu corpo protegido por seu bijuu, ele
recebe uma redução de dano de 5 pontos, sempre que estiver em sua forma de bijuu.
Requer: Forma de bijuu
Velocidade (2 pontos): O personagem pode realizar uma ação parcial extra por rodada,
sempre que estiver em sua forma de bijuu.
Requer: Forma de bijuu
Regeneração (1 ponto): Quando o personagem está em sua forma de bijuu ele regenera 2
pontos de ferimentos por rodada, desde de que não estejam zerados.
Requer: Forma de bijuu
Sopro de energia (1 ponto): Quando está em sua forma hibrida o personagem pode cuspir
uma esfera de energia igual ao tipo de chakra da bijuu, que causa 1d6 pontos de dano por
nível de bijuu e pode atingir um alvo com um ataque de toque a até 12m.
Requer: Hibridismo
174
Resistência à energia (1 ponto): Quando está em sua forma de bijuu o personagem reduz
10 pontos de dano pelo tipo de chakra do bijuu e mais 5 para os outros tipos.
Requer: Forma de bijuu
Disparo final (3 pontos): O personagem em sua forma de bijuu maior pode utilizar um
disparo de puro chakra que causa 1d10 pontos de dano por ponto de chakra empregado
(maxímo de 3 vezes o nível da bijuu), este tem um alcance de 3m por nível da bijuu e atinge
uma largura de 1,5m a cada 2 níveis da bijuu. Todos os alvos no alcance da habilidade serão
atingidos, caso o tipo de chakra do inimigo seja em oposição ao da bijuu ele recebe o dobro
de dano. Reflexos reduz a metade, mesmo em casos com evasão, apenas evasão aprimorada
pode reduzir a metade.
Aparição: Caso o personagem crie uma situação especifica a besta despertará tais situações
podem incluir dormir, sangrar, ser humilhado. A personalidade da bijuu tomará de conta do
personagem ele adiquire a mesma tendência e natureza da bijuu.
Demônio conhecido: O demônio que habita o personagem tem muitos inimigos e todos
sabem de sua existência, o portador do demônio também é conhecido onde morar.
175
Domínio: O demônio domina a personalidade do personagem em períodos regulares, caso
este não passe em um teste de Vontade CD 20 durante algumas horas.
Faminto: O demônio sempre suga 1 ponto de chakra extra toda vez que o personagem utiliza
uma habilidade ninja.
Perturbação: O personagem é alucinado por seu demônio, sempre que sofrer ferimentos
ele recebe -1 ponto de penalidade, o monstro fica gritando em sua cabeça.
Bem, agora que já criamos o nosso Jinchuuriki precisamos também criar a ficha de nosso
bijuu, para terminarmos o nosso personagem.
NÍVEL DO BIJUU
CARACTERÍSTICAS DA BIJUU
Forma: Toda bijuu tem a forma de um animal com caldas, o jogador deve escolher o base
animal juntamente com seu mestre, a bijuu terá os mesmos ataques naturais do animal (ver
livro dos monstros) e o mesmo dano da categoria de tamanho médio do animal.
Dados de vida: A bijuu tem 1DV por nível, seu dado de vida é D12. A bijuu também recebe
2 pontos de vitalidade extras por DV, além do modificador de constituição.
Pontos de ferimento: A bijuu tem pontos de ferimento iguais a sua constituição, ela recebe
2 pontos de ferimentos extras por DV.
Chakra: O chakra de uma bijuu é igual o dobro de seu modificador de constituição, mais 2
para cada nível de bijuu.
Classe de armadura: A bijuu soma metade de seu nível em sua defesa como um bônus de
armadura, além de somar +3 a cada categoria de tamanho acima de médio.
Ataques especiais: Sopro de energia que causa 2d6 pontos de dano (2d8 grande, 4d6
enorme, 4d8 imenso e 6d6 colossal), um ataque de toque a distancia.
Qualidades especiais: Redução de dano igual a metade do nível da bijuu (mínimo 1 ponto),
ele reduz 20 (mais 5 para cada categoria de tamanho além de médio) pontos de dano pelo
mesmo elemento do seu tipo de chakra e mais 10 (mais 5 para cada categoria de tamanho
além de médio) para todos os outros, visão no escuro 36m. ele não precisa fazer selamentos
para utilizar jutsus que conheça e faro.
177
Testes de resistência: Todos os testes de uma bijuu são considerados bons, ele utiliza o
mesmo bônus de fortitude e reflexos de um combatente e os de reflexos de um espião.
Habilidades: A bijuu tem todos os atributos 10 e o jogador tem 10 pontos (+4 a cada 2
pontos de antecedentes investidos na bijuu) para distribuir entre esses atributos. Além disso
a cada categoria de tamanho além de médio a bijuu recebe um bônus de +4 em força, +2 em
constituição e -2 em destreza cumulativos a cada categoria de tamanho extra, assim uma
bijuu colossal teria um bônus de 16 em sua força, 8 em sua constituição e -8 em sua destreza.
Talentos: A bijuu possui 1 talento inicial e 1 a cada 3 DV, escolhidos pelo mestre e jogador
na fabricação da sua bijuu. Toda bijuu recebe o talento ataques múltiplos.
Jutsus conhecidos: A bijuu conhece 1 jutsu de seu tipo de chakra a cada 2 níveis.
Pronto agora já temos tudo completo, para que seus jogadores e o mestre possam fazer um
personagem com o template de demônio. A baixo uma lista com o nível de cada bijuu em
Naruto D20:
Ichibi Shukaku:
Nibi Matatabi:
Sanbi Isobu:
Yonbi Son goku:
Gobi Kokuou:
Rokubi Saiken:
Shichibi Shoumei:
Hachibi Gyuki:
Kyuubi Kurama:
178
Qualidades e defeitos
Esse jogo apresenta uma série de qualidades e defeitos para aumentar o clima de
anime de suas campanhas, auxiliando a “confecção” dos personagens o que pode levar as
histórias muito interessantes. Cada jogador inicia com 5 pontos para compra suas vantagens
e pode adquirir até 5 pontos com desvantagens variadas, a vantagem demônio é por
experiência própria uma grande arma e portanto aconselho aos mestres que deixem apenas
um jogador a possuir, evite que seus jogadores façam combinhos de salada americana (um
Hyuga com sharingam operado, ninja gênio, auto-didata com um demônio embutido por
exemplo) que só atrapalham o bom andamento da seção de jogo.
A comédia aqui é parte integrante das crônicas e portanto certas qualidades e defeitos
seriam muito interessantes, faça com que seus jogadores esqueçam os combates (ninjas não
são combatentes natos, eles são estrategistas furtivos) premie inteligência e interpretação
para auxiliar o andamento de uma boa seção, se um jogador não se encaixa no perfil de seu
grupo, não o convide para a próxima seção de jogo, isso não é mancada, é ética.
QUALIDADES
Ninja Gênio (4 pontos): O personagem é um prodígio ninja, ele é muito conhecido em sua
cidade e clã sendo motivos de grande orgulho, ele tem na sua idade inicial reduzidos 1d4+1
anos. Um ninja gênio recebe um bônus de +2 em aprender, além de +1 em reputação e recebe
um ponto de bônus em seu nível efetivo quando utiliza habilidades baseadas neste.
Gênio do esforço (3 pontos): Você é esforçado e meticuloso em seus treinos, sempre exige
muito de si mesmo, além dos patamares normais. Sempre que tentar aprender uma
habilidade ninja nova pode pedir um 10 ou jogar 1d4 extras a sua escolha, mesmo depois de
ter rolado o teste de aprender, isso fará com que o tempo seja ampliado em 1,5 vezes do
normal.
Harmonia (3 pontos): O personagem gasta sempre menos chakra que o normal, ele sabe
fazer fluir seu chakra muito mais facilmente recebendo um bônus de +2 em seus testes de
controle de chakra e sempre gasta -1 ponto de chakra para qualquer habilidade que dele
necessite (no mínimo 1 ponto).
Auto-didata (2 pontos): O personagem pode aprender hijutsu sem um mestre desde que
tenha a capacidade de aprendê-los. O personagem pode aprender 1 + MOD INT. Habilidades
de seu Clã ou Linhagem avançada, mas pagará os custos do tempo de treinamento em dobro.
Membro de clã (3 pontos): Você é membro de algum clã e tem acesso a habilidades
secretas, geralmente também possui algum traço incomum que marca desde os povos mais
antigos seus representantes.
179
Sharingam operado (Apenas NPC’s): O personagem recebeu um Sharingam de herança,
retirou de um membro do Clã Uchira enfim. Este Sharingam sempre fica ativado e deve ser
coberto para que o usuário não perca seu chakra. Caso o personagem tenha adquirido o
Sharingam de uma forma que traga ódio ao Clã Uchira e seus aliados a o valor da vantagem
são reduzidos em 2 pontos.
Direção absoluta (1 ponto): Você sempre sabe onde fica o norte e geralmente não se perde
facilmente, podendo realizar um teste de inteligência (CD 15) para retornar a um ponto
especifico.
Grande Destino (4 pontos): Uma vez por história quando o nível de ferimentos do
personagem chegar a morto ele estará apenas inconsciente (-9). No entanto quando o
personagem cumprir seu destino esta vantagem desaparece, o grande destino é criado
secretamente pelo mestre.
Grande Propósito (2 pontos): Você tem uma única meta, um único objetivo. Sempre que
se aproximar de cumprir este ideal o personagem recebe uma quantidade de experiência
extra no final da seção.
Rapidez (3 pontos): Você joga dois D20 em sua iniciativa e escolhe o maior valor.
Cura rápida (3 pontos): Você se cura como se sua constituição fosse 4 pontos mais alta.
Ler lábios (2 pontos): Caso você passe em uma jogada de observar CD 15, poderá entender
o que outra pessoa conversa lendo seus lábios.
Posição social (Variável): O personagem tem influencia e recursos providos de sua família,
dependendo da quantidade de pontos o personagem pode ser até o “neto pirralho e chato de
um Hokage”. A critério do mestre.
Voz encantadora (1 pontos): Sua voz é linda, sempre que estiver interagindo com pessoas
através de conversa você recebe +2 em todos os testes.
180
Encantador (3 pontos): As pessoas do sexo oposto (e até do mesmo sexo) tem uma atração
sobrenatural por você, geralmente você é muito popular e conquista a coração de muitas
pessoas. Você recebe +4 pontos de bônus em paradas sociais que envolvam o sexo oposto.
Ninjutsu com uma mão (5 pontos): O personagem executa qualquer selo com uma mão.
Itens mágicos (variável): O personagem possui um item mágico que recebeu como herança,
encontrou em uma missão ou mesmo roubou. Esse item tem um valor total de 1000 zenny
para cada ponto investido, máximo de 5000 zenny. Utilize o livro do mestre de Dungeons e
Dragons para criar seu item mágico, tendo em mente que o zenny e as peças de ouro tem
igual valor.
Boa fama (1 ponto): Você é conhecido por muita gente, sua fama é boa e você deve dizer
a que ela é atribuída. Essa vantagem proporciona um bônus de +2 em reputação.
Aliados (1 ponto por aliado): Um aliado é alguém que tem algo a lhe oferecer e gosta muito
de você geralmente são pessoas de mesma camada social, amigos ou até parentes.
Contatos (1 ponto por contato): Um contato é alguém que você pode utilizar para receber
um tipo de informação especifica em troca de dinheiro, informações ou outro favor.
Memória (3 pontos): Você tem a habilidade de decorar tudo que vê, ouve ou lê. Essa
facilidade incrível o ajuda a manter-se num nível de estudos sempre bem avançado, qualquer
perícia baseada em inteligência recebe um bônus de +2 pontos, você nunca esquece nada.
Sensei (variável): Alguém que lhe oferece treinamento nas artes ninja, sendo responsável
por boa parte do que você conhece:
1 ponto: Um ninja de dois níveis acima do seu, sem nenhum importância;
2 pontos: Um ninja respeitado, que conhece alguns segredos;
3 pontos: Um ninja conhecido, que geralmente possui muitas habilidades;
4 pontos: Um lendário Sanin, que o tem como pupilo;
5 pontos: O próprio Kage de sua vila, o líder da ANBU ou da Akatsuki.
Patrono (2 pontos): Um patrono é alguém que lhe fornece equipamento, dinheiro suficiente
para se manter e trabalho em troca da sua lealdade, vocês tem uma relação muito boa.
181
Poder oculto (2, 4 ou 6 pontos): O personagem tem uma energia mística que só se revela
em momentos de incrível tensão, para cada 2 pontos investidos nesta vantagem o
personagem poderá se utilizar de 5 pontos extras de chakra uma vez por dia, sempre que sua
vida estiver sendo seriamente ameaçada.
Sentidos aguçados (1 ponto): O personagem possui um dos sentidos além do normal, ele o
utiliza com um bônus de +4 para qualquer teste.
Sortudo (2 pontos): Uma vez por seção de jogo o personagem pode escolher rejogar um
teste a qual tenha falhado, lançando novamente o dado.
Status (2 pontos): O personagem é conhecido por sua posição social e esta em uma esfera
da sociedade bem restrita da maioria dos cidadãos, ele pode ser membro da elite local, da
policia, filho de algum ninja importante ou qualquer outra.
Temeridade (2 pontos): Sempre que o personagem se meter em uma situação arriscada ele
recebe um bônus de 1d6 para qualquer teste que tenha de realizar, essas situações não dizem
respeito a combate, podem ser desde atravessar uma corda bamba sobre um rio turbulento,
Noção exata de tempo (1 ponto): O personagem sempre sabe a hora, ele nunca perde a
noção de quanto tempo passou mesmo que esteja longe de qualquer fonte que lhe desse essa
noção de tempo.
Talento matemático (1 ponto): Você é capaz de fazer contas exatas em poucos segundos,
medir exatamente sua distancia em relação ao inimigo e fazer cálculos.
DEFEITOS
Andrógeno (1 ponto): Você aparenta ser do sexo oposto, geralmente isto causa grande
confusão.
Má reputação (2 pontos): Sempre que as pessoas jogarem um teste para lhe reconhecer
elas somam +4 bônus, o personagem deve escolher qual é o motivo dessa reputação.
Orgulhoso (2 pontos): O personagem busca vingar sua honra, sempre que ele achar que foi
insultado ele deve realizar um teste de vontade (CD 20) para manter seu controle. Apenas
tendência leal.
182
Insensível (2 pontos): As únicas coisas que importam são você, suas coisas e seus objetivos.
Sempre que quiser ajudar outra pessoa o personagem deve gastar um ponto de ação. Apenas
tendência maligna.
Dependência (1 a 4 pontos): Existe algo que você necessita para viver, um desejo
irrevogável. Sempre que o personagem se depara com ele deve fazer um teste de vontade
(CD 15 + 2 para cada ponto investido) ou vai se entregar a fundo a sua tentação.
Segredo negro (4 pontos): Existe algo que você fez que o pode banir para sempre de seu
pais, geralmente um crime capital ou pior.
Espião (Variável): Você esta tentado descobrir algo em uma missão, está disfarçado e tem
de cumprir esta tarefa. A critério do mestre.
Dependente (1 ou 2 pontos): Existe alguém que necessita muito de você e de sua proteção,
pode ser um parente, um amigo ou um aliado. Um ponto é um dependente adulto, dois
pontos significam que uma criança esta sobre sua tutela.
Mente fraca (5 pontos): Sempre que você for vitima de um ataque que peça uma jogada de
vontade você recebe uma penalidade de -6 pontos.
Crédulo (3 pontos): Você acredita em tudo que lhe dizem, a CD para lhe enganar é 10.
Amor perdido (2 pontos): Você perdeu o grande amor da sua vida, sempre que ele for
mencionado você recebe uma penalidade de -2 pontos, até descansar durante 1 hora.
Intrometido (2 pontos): Você não consegue ficar calado quando outras pessoas estão
conversando, você se mete em tudo mesmo.
Fobia (2 a 4 pontos): Existe algo que você repudia, sempre que você se confrontar com
esse medo deve realizar um teste de vontade (CD 15, CD 20 ou CD 25 depende dos pontos
empregados), a cada rodada que permanecer próxima a este ou receberá uma penalidade de
-3 pontos.
Coração puro (4 pontos): Você tem um profundo amor pela vida, sempre que se ver
forçado a retirar a vida de um ser deve realizar um teste de vontade CD 25 e gastar um ponto
de ação.
183
Verdadeiro amor (2 pontos): Você se acha dividido entre seu amor e suas obrigações, amar
é difícil e geralmente ocasiona alguns contratempos.
Jutsu Ineficiente (4 pontos): O personagem deve escolher uma das habilidades ninja.
Quando utiliza desta habilidade ninja têm uma penalidade de -6 pontos para o teste de
performance e -2 para aprender.
Esquisito (1 ponto): Você é estranho, tem algum traço animalesco, ou é muito feio. Todas
as suas paradas sociais tem -2 pontos de penalidade.
Deficiência física (3 pontos): Você perdeu uma parte de seu corpo, seja em batalha ou por
alguma doença, você pode escolher um dos braços ou uma das pernas.
Caçado (2,4 ou 6 pontos): Uma organização esta querendo você, seja para experiências ou
mesmo sua vida, dependendo de quantos pontos definirá o poder da organização. A critério
do mestre.
Código de Honra (2 pontos): Você segue um código de ética pessoal que guia todas as suas
ações e não pode ser contrariado. Apenas personagens leais.
Doença infecciosa (1 ponto): Você possui uma doença infecciosa e é marcado por ela. A
critério do mestre.
Insanidade (2 pontos): Você tem um distúrbio mental grave que o impede de ser uma
pessoa normal. Casos comuns estão entre esquizofrenia, mania de perseguição, dupla
personalidade e perversão sexual grave.
Devoção (3 pontos): Existe algo que você faz e se entrega de corpo e alma para fazê-lo,
você passará por cima de tudo e todos e não medirá esforços para cumprir seus objetivos.
Alcoólatra (1 ponto): Você é viciado em álcool, sempre que se ver frente a esta tentação
você deve realizar um teste de vontade CD 20 ou se entregará a bebida, ficar mais de dois
dias sem beber lhe ocasiona uma penalidade de 1 ponto cumulativa para cada dia sem beber.
Assombrado (1 ponto): Um fantasma vive a lhe perturbar, em dados momentos ele vai tirar
sua concentração já que ele não gosta de você por algum motivo costumando a aparecer uma
vez por missão.
Azarado (2 pontos): uma vez por seção o mestre pode escolher que um teste seu falhe.
184
Fúria (2 pontos): Sempre que o personagem for atingido em seus pontos de ferimentos ele
entrará em um estado descontrolado de batalha, ele recebe um bônus de +2 em sua força e
constituição e -2 em sua defesa até o fim do combate mas, ele só poderá sair do combate
depois de ver seus inimigos derrotados (ele costuma a matar seus inimigos), apenas para
personagens de tendência caótica.
Traumatizado (2 pontos): existe um evento de seu passado recente que o atormenta, você
não consegue esquecer de qualquer maneira e isso magoa muito você. Sempre que você
lembra desse trauma não conseguirá fazer nada a não ser se lamentar e chorar até gastar um
ponto de ação.
Monstruoso (2 pontos): Sua aparência é horrenda, sua face e seu corpo tem aparência de
destroçados, você tem muitos cortes, inflamações e manchas. O personagem recebe um
bônus de +4 para intimidar e uma penalidade de -2 em diplomacia, disfarces, atuação e
blefar.
Recuperação lenta (1 ponto): Você recupera seus pontos de ferimentos como se sua
constituição fosse 4 pontos menor.
Sem noção de tempo (2 ponto): Você tem a impressionante mania de chegar atrasado, você
sempre perde seu tempo com futilidades e quando vai lembrar do que tinha para fazer já vai
estar bem atrasado.
Identidade trocada (1 á 3 pontos): Você é sempre confundido com outra pessoa e isso
pode lhe trazer algum desconforto ou mesmo muita confusão dependendo da quantidade de
pontos que for utilizada.
Timidez (1 ponto): Você odeia multidões, conhecer novas pessoas e se relacionar com elas,
geralmente você é bem reservado e costuma a se manter calado.
Membro em aprovação (3 pontos): Você se tornou ninja de sua vila a pouco tempo e esta
sob observação para ser aceitado como um, seja que você é membro de um clã que veio para
essa vila a pouco tempo, um ninja asilado ou por qualquer outro motivo as pessoas o vêem
com desconfiança, você rcebe um redutor de -4 em sua reputação.
Pesadelos (2 pontos): toda noite você tem 20% de chances de ter um pesadelo esses sonhos
fazem você perder uma noite de sono e passar boa parte do dia fadigado.
Sonâmbulo (2 pontos): Você costuma a andar dormindo, a falar com as pessoas e até a
fazer coisas que você jamais faria acordado.
185
Amnésia (1 ponto): Você não se lembra de nada até este ponto do jogo, não tendo uma
história, você não sabe quem é e como aprendeu o que sabe.
Futuro negro (2 á 4 pontos): O mestre decide secretamente uma missão (ou mais) mortal
que estará no destino do personagem, quando chegar esse momento ele deverá enfrentar
sozinho esse (ou esses) desafios. Dependendo da quantidade de pontos que o personagem
utilizar desta desvantagem o mestre definira a missão (ou as missões) geralmente elas
envolvem um pdm em especial.
186
As Classes de Prestigio
Esses ninjas treinados secretamente no uso das artes sombrias são especialistas em caçar
ninjas foragidos, tendo em seu arsenal uma gama ilimitada de habilidades furtivas e mortais.
A eles é dada a condição única (através apenas de missões oficiais de sua vila) de poder
matar outro ninja de sua vila, ele geralmente sabe utilizar armas leves e tem ótimas
habilidades furtivas, a mascará da lua é seu símbolo, geralmente esses shinobis andam
solitários em suas missões.
Requisitos
BBA: +8
Perícias: Furtividade +10 rank’s, Esconder-se +10 rank’s, Conhecimento (segredos
ninja)+10 rank’s, observar +7 rank’s, ouvir +7 rank’s e procurar +7 rank’s.
Talentos: Chuunin, proficiência com armas (ninja) e rastrear.
Especial: O treinamento deste shinobi só ocorre na vila oculta da névoa, e não é ofertado
facilmente. Geralmente o Mizukage pede ao candidato que cumpra uma missão de nível B
ou A, variando com as relações da vila do visitante ele pode até mesmo negar-lhe o
treinamento.
Pontos de vida: D8
Pontos Heróicos: 7 + ½ Nível
Habilidades
187
Ataque furtivo: Como a habilidade dos ladinos, veja o Livro do Jogador de Dungeons &
Dragons para maiores explicações.
Alvo: Sempre que o personagem se envolve em uma missão contra um ninja renegado ele
soma o bônus indicado nas seguintes perícias obter informação, procurar, ouvir, observar,
blefar, sentir motivação, conhecimento (segredos ninja), intimidar e diplomacia. Além
disso, esse bônus se estende aos testes de resistência, Defesa (é um bônus de esquiva), ataque
e dano contra o alvo.
Rastrear urbano: Com um teste de obter informação o personagem pode obter informações
importantes sobre o alvo de sua missão, e se o mesmo se encontra na cidade, por exemplo.
Essa habilidade só pode ser utilizada em cidades e somente para descobrir informações sobre
seu alvo.
Oportunismo: Como a habilidade dos ladinos, veja o Livro do Jogador de Dungeons &
Dragons para maiores explicações.
Dilacerar alvo: Sempre que o personagem se manter em combate contra um ninja renegado
que seja seu alvo ele causa dano extra de 1d6 por ataque bem sucedido.
Elementalista
Este especialista em ninjutsu foca suas habilidades em um dos elementos se tornando uma
força destrutiva, geralmente seu poder de fogo e seu repertório de conhecimento é bem
curto, porém trabalhado e moldado de maneira espetacular.
Requisitos
Perícias: Ninjutsu +7 rank’s.
Talentos: Adepto do ninjutsu.
Especial: O personagem deve conhecer pelo menos 4 ninjutsus do elemento que deseja se
especializar.
Pontos de vida: D6
Pontos heróicos: 7 + ½ nível
188
Perícias de classe: Equilíbrio, Controle de chakra, Ofícios (Químico), Conhecimento
(Local, história, segredos ninja, psicologia e cultura popular), Observar, Ninjutsu, ouvir e
acrobacia.
Pontos de perícia por nível: 5 + MOD INT.
Habilidades
Fúria elemental: O personagem causa muito mais dano com seus poderes elementais, ele
adiciona +1 a todo dado de dano de um ninjutsu de seu elemento de especialização.
Talento bônus: O personagem pode escolher um dos seguintes talentos: Chuunin, Jounin,
presente de invocação ou foco em habilidade.
Ninja médico
Requisitos
BBA: +2
Perícias: Controle de chakra +8 rank’s, Conhecimento (medicina) +8 rank’s e primeiros
socorros +8 rank’s.
Talento: Harmonia.
Antecedentes: Harmonia.
189
Pontos de vida: D6
Pontos heróicos: 5 + ½ nível
9° +6 +3 +6 +6 Habilidade Médica +6 +5
10° +7 +3 +7 +7 Ninja Médico Mestre +7 +5
Habilidades
Médico experiente: O personagem é um médico dedicado, ele utiliza seu nível de ninja
médico como bônus em qualquer teste de conhecimento (medicina) e primeiros socorros.
Envenenar: O personagem sabe imbuir veneno em armas sem sofrer qualquer perigo,
ele nunca se envenena.
190
Drogadora: Você utiliza seu corpo para criar poderosos antídotos, sempre que ingerir
um veneno poderá utilizar de seu próprio sangue para criar a antitoxina necessária
para curar-se e curar outras pessoas. Venenos em seu corpo causam apenas metade
das penalidades normais em habilidade (mínimo 1). (Requisitos: Conhecimento de
toxinas e imunidade a toxinas)
Curandeiro: Você sabe utilizar jutsu Medicinal com uma maestria incrível, sempre
que for determinar os efeitos desse jutsu trate como se você tivesse 2 níveis efetivos
extras.
Hábil com jutsu medicinal: Você recebe um bônus de +2 em aprender para jutsus
medicinais. (requisitos: Curandeiro, controle medicinal)
Controle medicinal: Você utiliza jutsu medicinal com um maior conhecimento, você
recebe um bônus de +2 para performance e testes de pesquisa.
Ampliar cura: Você sempre cura 1,5 vezes mais pontos de ferimentos quando utiliza
de jutsu de cura. (Requisitos: Controle medicinal, 6º nível)
Toque da cura: Através do toque você consegue fazer com que as células do corpo
de um alvo (ou suas) acelerem a sua multiplicação curando uma quantidade de pontos
de ferimentos igual ao dobro do modificador de constituição do personagem.
Força sobre humana (I): O personagem sabe fazer seu chakra fluir de maneira a
ampliar a força de seus músculos durante um certo tempo, ele pode somar seu
modificador de constituição aos seus danos durante 1 minuto por nível de ninja
médico, Isso requer uma ação parcial que não provoca ataques de oportunidade e 1
ponto de chakra.
Curar: O personagem recebe um bônus de +2 em seus testes de primeiros socorros e
conhecimento (medicina).
Mãos que curam: Com um teste bem sucedido de primeiros socorros ou medicina, o
personagem pode utilizar um kit médico para curar 2 pontos de ferimentos, uma vez
por dia em cada paciente.
Requisitos: Curar.
Mãos que curam aprimorado: Com um teste bem sucedido de primeiros socorros
ou medicina, o personagem pode utilizar um kit médico para curar 4 pontos de
ferimentos, uma vez por dia em cada paciente.
Requisitos: Mãos que curam.
Controle de chakra: O personagem recebe um bônus igual à metade de seu nível de ninja
médico em sua perícia de controle de chakra.
191
Primeiros socorros: Gastando 1 ponto de chakra o personagem pode estancar os ferimentos
de um alvo caído instantaneamente, como se tivesse conseguido sucesso em um teste de
primeiros socorros (isso requer uma ação de rodada completa que provoca ataques de
oportunidade).
Médico especialista: Você é capaz de utilizar jutsu de cura para elevar os pontos de
ferimentos de um personagem acima de -5, normalmente só é possível curar o ferimentos
de um alvo quando ele esta com no mínimo 0 pontos de ferimentos.
Cirurgião ninja: Você é capaz de realizar cirurgias, aprendeu a arte de moldar as veias de
chakra e fazer correr este com muito mais intensidade. Cirurgias como operar um sharingan,
fazer acordar alguém em coma (estancado abaixo de -6 pontos de ferimentos) ou mesmo
realizar pequenas cirurgias em outros ninjas.
Ninja médico mestre: O personagem tem acesso a qualquer parte da biblioteca médica de
Konoha (ou da sua cidade de treinamento), que contem todos os jutsus médicos e ainda
todas as fichas médicas de todos os clãs da folha, com seu histórico e estudo de habilidades.
Um ninja médico mestre recebe a vantagem de mais duas habilidades médicas extras.
DEMONOLOGISTA
Um treinamento especial designado pelo Raikage da vila oculta da névoa. Ele consiste em
métodos e técnicas especiais para caçar seres sobrenaturais (geralmente onis, tengus e
yokais) o adepto deste treinamento geralmente e bem conhecido por toda a comunidade de
ninjas, este treinamento só é ofertado a ninjas de outras vilas em condições sumamente
especiais.
Requisitos
Perícias: Conhecimento (Demonologia) +4 e Controle de chakra +4.
Talentos: Chuunin.
Especial: O personagem que não for da vila oculta da névoa deve pagar uma oferenda ao
Raikage, um demônio selado em um pote de barro ou em um corpo mortal.
Pontos de vida: D6
Pontos heróicos: 5 + ½ nível
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Perícias de classe: Conhecimento (Segredos ninja, Demonologia, Jutsu proibido e
selamentos), Kinjutsu, Ninjutsu, controle de chakra, equilíbrio, escalar, intimidar, esconder-
se e furtividade.
Pontos de perícia por nível: 5 + MOD INT.
Habilidades
Censurar demônios: O personagem recebe o bônus indicado na tabela para todo acerto e
dano, contra criaturas sobrenaturais, demônios, tengus e yokais. Para receber esses bônus o
personagem deve ser capaz de indicar qual o tipo de ser que está combatendo, um teste de
demonologia (CD 10 + DV da criatura + MOD. de carisma) identifica que tipo de criatura
se esta combatendo.
Ações heróicas: O personagem pode gastar um ponto de ação para fazer uma ação parcial
extra em sua rodada de ataque, ele só poderá fazer isso uma quantidade de vezes igual a 1/3
de seu nível de personagem.
Pressentir chakra: Caso um ser sobrenatural entre numa área de até 9m do personagem ele
poderá realizar um teste de demonologia (CD 15 + DV da criatura + MOD. de carisma)
contra o alvo e identificar instantaneamente a presença do ser.
Toque da dor: Com apenas um toque o personagem é capaz de proporcionar grande dor a
onis selados, o portador deve fazer um teste de fortitude (CD 10 + MOD. de Inteligência +
Nível de caçador) ou sentirá dores horríveis, durante 3d6 rodadas. O que ocasionará uma
penalidade igual ao modificador de inteligência do caçador, essa habilidade consome 3
ponto de chakra por utilização, desprendidos para fazer dissonância com o chakra do
demônio hospedeiro.
Alvo: O personagem deve escolher uma das diversas categorias de criaturas sobrenaturais
(Onis, gaki, tengu, Yokais e muitos outros) e receberá o bônus indicado nas seguintes
perícias obter informação, procurar, ouvir, observar, blefar, sentir motivação, conhecimento
(segredos ninja), intimidar e diplomacia. Além disso, esse bônus se estende aos testes de
resistência, Defesa (é um bônus de esquiva), ataque e dano contra o alvo. Essa habilidade
pode ser ampliada no 4° nível em dois pontos, ou pode-se escolher um novo alvo.
193
Selamento secreto: Tratasse de um selamento secreto que só pode ser ensinado aos
caçadores de demônios.
Esse é um selamento proibido, crido pelo Raikage. Utilizando o chakra na palma da mão do
personagem ele é capaz de gerar um selamento místico muito poderoso que rompe a ligação
de um demônio com um ser humano para sempre. Depois de executada a performance o
personagem fica com uma de suas mãos brilhando com o selamento que deve ser aplicado
sobre o selo que prende o alvo, um ataque de toque é necessário, após isso o portador deve
realizar um teste de fortitude caso seja próspero ele tem seu demônio selado e perde as
habilidades recebidas (bem, como as penalidades) mas, pode retirar o selo colocado pelo
caçador com um selamento de rank superior. Caso este não passe, além de perder seus
poderes permanentemente ele recebe um dano em sua constituição igual a 4d6, o que pode
mata-lo.
Foco: Insígnia do Demonologista
Material: Sangue do Demonologista misturado a alho e água benta.
Dilacerar teia de chakra: Todo dano em ataque corporal que o personagem fizer a uma
criatura sobrenatural atinge seu chakra também, causando dissonância que destrói 2d6
pontos de chakra por ataque bem sucedido.
O personagem é especialista em manipular uma das mais mortais armas ninja, as marionetes
a arma secreta da Vila Oculta da Areia. Estes manipuladores são extremamente raros e
perigosos formando uma das melhores elites de combatentes do mundo. Utilizando-se de
estratégia e perspicácia a marionete é formada por um conjunto de armas interligadas a um
boneco que deve ser controlado através de Kugutsu no Jutsu a habilidade ninja de controlar
o boneco através das teias de chakra.
Requisitos
Jutsus: Kugutsu no Jutsu
Perícias: Controle de chakra 8 ranks, ofícios (construir marionete) 6 ranks, ofícios
(venefício) 6 ranks.
Talentos: Controlador de marionetes, usar arma (marionete) e iniciativa aprimorada.
Habilidades de classe: Controle de chakra.
Antecedentes: Rapidez.
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Dado de vida: D6
Pontos heróicos: 5 + ½ nível
Habilidades
Arma extra: Sempre que o personagem conseguir manter seu boneco na área de ação do
adversário por mais de uma rodada ele pode se utilizar de uma ação padrão que não provoca
ataques de oportunidade para utilizar todas as armas em conjunto. Sempre que faz isso a
marionete fica incapaz de se mexer até guardar novamente as armas (uma ação padrão que
provoca ataques de oportunidade) o bônus em parêntesis se refere a um aumento no dano.
Ação livre: Essa habilidade permite ao personagem ativar uma marionete como uma ação
livre, cada valor em parêntesis se refere a uma marionete, no 10º nível o personagem é capaz
de controlar 3 marionetes ao mesmo tempo.
Marionete extra: O personagem é capaz de controlar uma marionete extra com seu jutsu.
Cada marionete fica em uma mão, e o personagem gasta o dobro do chakra para manter
ambas as armas.
Desmontar boneco: Você é capaz de utilizar seu chakra através da linha para desmontar o
boneco em varias partes e utilizar suas armas para atacar o oponente, você é capaz de utilizar
195
um boneco dessa forma e mais um no sexto nível. Uma marionete desmontada recebe um
bônus de +4 em sua defesa e +2 em seus acertos, no entanto só pode atacar em uma área de
3m ao redor do espaço que foi desmontado.
Armas extras: Você sabe acoplar em sua marionete tanto armas de ataque corpo-a-corpo
como de combate a distancia, intercaladas. O boneco sempre poderá utilizar qualquer dessas
armas sem que o controlador necessite de uma ação padrão para trocar de arma.
Mestre dos brinquedos: Você é capaz de utilizar habilidades ninja de baixo nível com sua
marionete, você faz o in utilizando a marionete e concentra seu chakra através dos cordões
de chakra fazendo o jutsu agir sobre seu boneco. Entre os jutsus permitidos estão kawarimi
no jutsu, bushin no jutsu, henge no jutsu, kinobori, tadayou e Issui Suberi no Jutsu.
Dobrar distancia: a distancia que você pode utilizar seu chakra para controlar seus bonecos
é ampliada em duas vezes.
Cordão de chakra invisível: o personagem pode deixar os cordões de chakra que passam
de suas mãos tão transparentes que um oponente a 9m não os consegue enxergar, enquanto
o boneco estiver parado estes cordões são invisíveis.
Barreira defensiva: O personagem pode utilizar o boneco para defendê-lo, caso este seja
atacado. O personagem deve gastar 1 ponto de ação e então realizar um teste de controle de
chakra (CD 25) para poder trazer o boneco, este será o alvo do ataque do adversário.
Triplicar distancia: A distancia que você pode utilizar seu chakra para controlar a sua
marionete é triplicada.
Requisitos
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Perícias: Sobrevivência 6 ranks, Furtividade 10 ranks, esconder-se 10 ranks, blefar 6 ranks
e sentir motivação 6 ranks.
Talentos: Iniciativa aprimorada, ataque poderoso, combater com duas armas e reflexos de
combate e jounin.
Habilidades de classe: Evasão
Profissão: Ninja encarregado da lei
Dado de vida: D8
Pontos heróicos: 5 + ½ nível
Habilidades
Furtividade acelerada: Você pode correr utilizando furtividade sem qualquer penalidade.
Escalada acelerada: Você pode escalar com seu deslocamento normal de solo sem qualquer
penalidade.
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Salto das sombras: O personagem é capaz de se mover de uma sombra para outra, uma vez
por dia ele pode se mover até 18m passando de uma sombra para outra (esse deslocamento
pode ser dividido).
Pata de tigre: Sempre que você surpreender um adversário você recebe uma bonificação de
sobre ele igual a uma ação parcial.
Um ninja espião que trabalha para a ANBU é um mestre nos disfarces e em habilidades para
obter informação, geralmente ele utiliza de seus contatos para obter pequenos favores, em
combate ele atua furtivamente aproveitando de suas habilidades para atacar o inimigo
desprevenido.
Requisitos
Perícias: Disfarces 10 ranks, furtividade 8 ranks, esconder-se 8 ranks, blefar 8 ranks.
Talentos: Iniciativa aprimorada, sorrateiro e chuunin.
Habilidades de classe: Evasão.
Antecedentes: Contatos 1, Aliados 1 e patrono 3 (ANBU).
Profissão: Ninja encarregado da lei
Dado de vida: D6
Pontos heróicos: 5 + ½ nível
Habilidades
Notar presença (9m): O personagem nota quando esta sendo observado, ele tem direito a
um teste de sentir motivação CD 20. Caso passe no teste ele saberá que esta sendo observado
mas, não saberá discernir a localização do observador.
Ataque silenciador: Sempre que atingir um adversário com um ataque surpresa esse ficará
mudo por 2d6 rodadas, caso não passe em um teste de fortitude (Cd 10 + Nível de Ninja
espião + MOD. De inteligência).
Pata de tigre: Sempre que você surpreender um adversário você recebe uma bonificação de
sobre ele igual a uma ação parcial.Usar venenos:
Furtividade acelerada: Você pode correr utilizando furtividade sem qualquer penalidade.
Senso de combate: O personagem possui um sentido de combate mais apurado, ele reage
muito mais rápido em situações de combate. O personagem recebe um bônus de +2 na
iniciativa, ouvir e observar enquanto estiver em combate, esta habilidade não terá efeito se
o personagem for vitima de um ataque surpresa.
Esquiva sobrenatural: O personagem não perde seu bônus de destreza na sua defesa, a não
ser que esteja incapacitado, amarrado ou imobilizado.
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Jutsu de oportunidade: gastando um porto de ação o personagem pode utilizar um taijutsu
como ataque de oportunidade, esse não pode ser de ação de rodada completa apenas, de ação
parcial.
Mestre do taijutsu
Requisitos
Bônus base de ataque: +3
Perícias: Taijutsu 6 ranks.
Talentos: Artes marciais.
Jutsu: Conhecer 4 taijutsus ou mais.
Habilidades
Foco em arma (taijutsu): O personagem recebe o talento foco em arma para todo
ataque desarmado.
Especialista em shuriken
Requisitos
Perícias: Prestidigitação 8 ranks e controle de chakra 8 ranks.
Talentos: Foco em arma (Kunai, shuriken, sembon, fuuma shuriken, ou uma arma de
arremesso), tiro certeiro, esquiva, tiro rápido, Chuunin e mobilidade.
Dado de vida: D6
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Pontos heróicos: 5 + ½ nível
Habilidades
Tiro duplo: O personagem pode realizar um único ataque por rodada atirando o dobro de
projéteis que normalmente lançaria contra um alvo, esse ataque requer uma ação parcial.
Tiro múltiplo: Essa habilidade é semelhante ao talento tiro múltiplo descrito no livro do
jogador de dungeons e dragons, mas, esta apenas ligada à arma em foco.
202
Rebater: O personagem pode gastar um ponto de ação para rebater todos os projéteis
lançados contra ele naquela rodada, para isso ele deve ter um projétil que possa ser
arremessado e vencer um teste de ataque competido com o do adversário.
Circulo de laminas: O personagem pode abdicar de seus ataque para realizar um ataque
contra cada um de seus inimigos numa área de igual ao alcance de sua arma, esse ataque
não pode se utilizar de qualquer talento para aumentar a quantidade de ataques normais e
utiliza o maior bônus de ataque do personagem.
203
Armas de Naruto D20
Abaixo segue-se uma listagem com as principais armas e equipamentos bem como sua
descrição para ser utilizado em Naruto D20. Leia atentamente a descrição das armas, zenny
é a moeda corrente equivalente as peças de ouro.
Kunai: Pequena espécie de faca que tem a ponta parecida com uma lança,
arma de combate a distancia e corporal.
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Besta de mão: Besta que utiliza uma liga para disparar pequenos projéteis conhecidos como
virotes, cada besta só comporta um virote para recarregar é necessária uma ação parcial que
provoca ataques de oportunidade.
Fuuma shuriken: Espécie de shuriken que tem 30cm de raio, utilizada tanto em ataque
corporal como em combates a distancia, pode ser fechada para guardar.
Katana: Espada de samurai, alguns raros taijutsus são utilizados com esse tipo de
espada.
Leque: Esse tipo de leque não é próprio para combate corporal, mas,
pode ser utilizado. Sua grande utilizada é pára os ninjutsu
(fuuton), aberto ele concede um bônus de +1 na defesa do personagem.
Bastão: Um bordão é uma arma dupla que pode ser utilizado desta maneira ou apenas uma
das extremidades.
Corrente foice: Um par de luvas com garras laminadas, na palma da manopla existe uma
corrente que liga as manoplas podendo ser utilizada para imobiliza, derrubar e desarmar
(concedendo um bônus de +2 para estas manobras) essa arma só pode ser utilizada por dois
usuários, a corrente tem 3m e quando utilizada para imobilizar causa1d8 somado a ambos
os modificadores de força.
Arma sonora: Uma braçadeira que emite som ultra-sônico capaz de atingir um oponente a
até 3m, não é necessário um teste de ataque. Essa arma é complemento para um ataque
desarmado.
Naginata: Uma lança com ponta do tamanho de uma espada curta, é uma arma de haste que
proporciona um bônus de +2 para desarmar. Não pode ser utilizada para atacar oponentes
adjacentes.
Adaga: Uma adaga de lamina curvada com ponta de lamina invertida que provoca um
ferimento muito maior.
Kama: Uma foice pequena que pode ser utilizada para imobilizar um oponente.
Selo pequeno: Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois
de pregado em algo.
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Selo médio: Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado em
algo.
Selo grande: Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado em
algo.
Selo luminoso: Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado
em algo, esse selo obriga a todos na área a realizarem um teste de fortitude CD 17 para não
causar cegueira por 1d4 rodadas.
Kunai selada: Uma kunai com um selo amarrado, ela explode após atingir o alvo.
Pílula de regeneração: Essa pílula acelera a velocidade da cura de ferimentos, ela faz com
que as células do corpo se multipliquem rapidamente restaurando 8 pontos de ferimentos.
Pílula Vermelha: Pílula especial do clã Akimichi, essa rara pílula tem a propriedade de
ampliar o valor de constituição e força do usuário em 6 pontos e ao chakra em 10 pontos
durante 5 rodadas, após o uso o personagem deve realizar um teste de fortitude (CD 19) ou
receberá 2d6 de dano temporário em sua constituição.
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Pílula Laranja: Pílula especial do clã Akimichi, ela amplia o chakra do personagem em 6
pontos e ainda amplia sua força e sua constituição em 4 pontos durante 4 rodadas, após o
término o personagem deve realizar um teste de fortitude (CD 17) ou receberá 1d10 pontos
de dano em sua constituição.
Pílula Amarela: Pílula especial do clã Akimichi, essa pílula amplia o valor de chakra do
personagem em 4 pontos e sua força e constituição serão ampliados em 2 pontos durante 3
rodadas, após 3 rodadas da ingestão o personagem deve realizar um teste de fortitude (CD
15) ou receberá 1d8 pontos de dano em sua constituição.
Pílula de combate: Pílula especial do clã Inuzuka, essa pílula é utilizada apenas pelos
animais do clã quando ingerida ela proporciona um aumento de constituição, força e
destreza igual a 4 pontos, durante 6 rodadas.
Selo de rompimento: Quando enrolado em uma arma esse selo torna a arma capaz de
acertar linhas de chakra externas que são indestrutíveis com armas normais, o personagem
consegue causar dano a essas linhas de chakra com seu ataque.
Para criar sua marionete veja as instruções abaixo, toda marionete tem raridade A para
compra:
Pontos de estrutura: São iguais aos pontos de ferimentos, no entanto uma marionete é igual
a um construto, imune a sucesso crítico.
Pontos de resistência: Igual aos pontos de vitalidade, quando se esgotam o alvo terá seus
pontos de estrutura atingidos.
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Esqueleto interno: A armação do boneco, um corpo humanóide básico, para cada +10
zenny investidos o personagem pode colocar um braço, perna ou cabeça extras, máximo de
+ 40 zenny.
Redução de dano: Essa redução esta presente tanto para os pontos de estrutura como aos
pontos de resistência da marionete.
A Raríssimo: Apenas com muita sorte pode ser encontrado. Geralmente este item
pertence a um clã em especial e será muito difícil para outra pessoa consegui-lo, apenas
personagens com reputação 16 ou mais podem conseguir através de seus contatos.
B Exótico: Item difícil de ser encontrado, geralmente feito sobre encomenda ou apenas
comprável por importação, apenas personagens com reputação 12 ou mais podem consegui-
lo através de seus contatos.
C Comum: Geralmente bem vendido e necessário a sociedade, este item é muito fácil
de se conseguir em ocasiões normais, em casos extremos de falta o personagem pode
conseguir através de seus contatos caso tenha reputação 6 ou mais.
D Facílimo: O tipo de item que nunca falta, é sempre produzido em abundancia e é muito
barato
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