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PROYECTO
DE IMPLEMENTACIÓN AL PROGRAMA
DE
ALFABETIZACIÓN INFORMÁTICA
INTRODUCCIÓN
Destacando que el hombre se diferencia de todos los otros seres creados por su capacidad
de distinguir entre el bien y el mal, entra luego a desarrollar la disposición permanente de la
voluntad para organizar las fuerzas e impulsos de la persona de acuerdo a un principio
regulador de naturaleza ética, de esta forma nace la propuesta del presente proyecto referente
a la alfabetización informática denominado “APRENDAMOS JUNTOS”, para que sirva como
punto de estudio e implementación al mejoramiento de la cultura informática en nuestra
sociedad pluricultural cuyas creencias y tradiciones muestran la riqueza de nuestro país.
La crisis del sistema educativo boliviano a nivel de tecnologías se debió al empeño de las
instituciones encargadas del área por considerar a la comunidad como un objeto de
planificación, pasible de ser homogenizado, desconociendo la diversidad de contextos de
aprendizaje, como ser cultural, socio económico, idioma y otros.
OBJETIVOS
Objetivo General
ANTECEDENTES
Se podría entender que esta es la razón por la que; el gobierno a través de sus organismos
ministeriales, ha dotado de computadoras a instituciones educativas de áreas rurales y
suburbanas vulnerables, sin embargo se puede notar que por falta de conocimiento, estas no
se utilizan de forma adecuada; es mas en algunos establecimientos ni se las usa.
Si bien niños y jóvenes que tienen acceso a la tecnología dominan la manipulación de estos,
se puede advertir que mucha de nuestra población como padres de familia y áreas rurales
alejadas, por la falta de recursos y oportunidades, temen acercarse a la nueva tecnología y ni
que decir de la población en estado de alto riesgo. Nuestros niños y jóvenes en edad escolar
de las áreas rurales alejadas a las capitales, solo tienen acceso a la televisión y con regular
señal.
Pero para quienes no gozan del conocimiento simple y sencillo de la nueva tecnología, su vida
diaria se va tornando en una crisis social profunda y triste. Ejemplo: el envió de una carta a
través de un correo postal o una llamada telefónica, suele costar más caro que hacerlo por
internet. El ciudadano que acude a un banco y no sabe como recabar su ficha de un aparato
computarizado para ser atendido, tendrá serios problemas de pérdida de tiempo y se
avergonzara por no saber cómo apretar un simple botón…!
Ante tal problemática se hace de vital importancia plantear una estrategia de aprendizaje
computacional sencillo y rápido que nos permita compensar estas dificultades y la
comunicación entre todos los sectores de nuestra sociedad. Por lo que se plantea la siguiente
pregunta:
• Por otro lado el 30% de la población de entre 50 a 59 años, tuvo un encuentro con
una computadora y el 50% pudo operar un internet.
JUSTIFICACIÓN
Este enfoque permite descubrir las influencias mutuas de países desarrollados y las nuevas
posibilidades para el cambio. Cuando no se toma conciencia de la pertenencia a la cultura,
identidad, raíz y/o nación, las conductas del ser humano, se vuelven vulnerables y son
propensas a mantener influencias negativas con menos espacios de ayuda.
Para que este conocimiento sea eficaz, es preciso tener en cuenta la realidad de cada área
poblacional, sus conocimientos previos, sus necesidades, expectativas y el respeto de su
identidad social y cultural. Esto significa asegurar que todos pueden aprovechar sus propios
recursos en función del aprendizaje.
METODOLOGÍA
La diversidad cultural en los distintos departamentos del país, exigen la necesidad de definir
un programa educativo tecnológico dividido en tres puntos importantes:
El plan de alfabetización informática estará conformado por niveles cada uno conformado
módulos META (Módulo de Enseñanza Tecnológica Aplicada) que permitirán diversificar el
aprendizaje de acuerdo a las necesidades de la comunidad.
Cada META tiene como objetivo aplicar un tema específico que permita a la región poder
capacitarse en un área determinada, pudiendo también una persona optar a conseguir varias
METAS y de esta manera ampliar su malla curricular, para poder convertirse en parte del
equipo de formación.
Culminadas las METAS de forma satisfactoria podrá optar a los siguientes niveles que le
permitirán continuar progresivamente su avance habilitándolo para poder ser formador nivel 1
previa capacitación como formador de apoyo.
NIVEL 1 – ALFABETIZACIÓN
NIVEL 1
*M.E.T.A. C
M.E.T.A. 1 M.E.T.A. 2 M.E.T.A. 3
COMPLEMENTO
Elaboración de Introducción
Introducción Introducción
Documentos (www)
Software básico
Diseño de Aplicaciones y Mantenimiento
(Sistema
Diapositivas ventajas de un celular
Operativo)
MÓDULOS
EDUCATIVOS
AUDIO VISUALES
PLURILINGÜES
SEMINARIOS
VIDEO
TECNOLÓGICOS
CONFERENCIAS
REGIONALES
PROGRAMA DE
ALFABETIZACIÓN
INFORMÁTICA
“APRENDAMOS
JUNTOS”
TALLERES
EDUCATIVOS EN FOROS DE
UNIDADES DEBATE,
MÓVILES TALLERES WEB,
REDES SOCIALES
PLURILINGÜES
CONTENIDO PROGRAMÁTICO
Para plantear un contenido programático nos basamos en ciertos principios que son
necesarios para poder llegar a la comprensión de los distintos sectores:
1. Como aprenden
2. Como enseñar
3. Enseñar a enseñar
La diferencia de aprendizaje entre el adulto, los jóvenes y los niños está separada por la forma
en que ellos ven el mundo.
En el caso de los niños existen 3 etapas donde el niño empieza como dependiente del entorno
que le rodea haciendo de su educador un modelo a seguir, mediante va creciendo el niño va
explorando distintos tipos de ambientes y busca identificarse con algo o alguien ya sea un
personaje ficticio o de su realidad. En la adolescencia es una etapa en la que se aleja de la
dependencia y busca ser protagonista de su entorno.
Los jóvenes llegan a un nivel de relativa independencia del pensar y el hacer, donde ellos
buscan superarse y ser partícipes de los cambios que tiene nuestra sociedad, buscan
sobresalir de su entorno mediante actividades que logren enaltecerlos son exploradores de su
cuerpo y miden sus capacidades.
Es de esta manera que si comprendemos los aspectos que diferencian cada entorno social
podremos establecer estrategias de enseñanza adecuadas que permitan la comprensión de
lo que realmente queremos transmitir a través de nuestro programa de educación.
Conseguidas las metas planteadas podremos pasar al siguiente nivel donde incluimos a
nuestros aprendices como actores activos de la sociedad para que puedan continuar con el
proceso y puedan enseñar lo aprendido a otros de su entorno. El éxito del programa está en
la participación de todos respecto a la comprensión y aplicación de esta era tecnológica.
BENEFICIARIOS.
El proyecto se dirige a todos los municipios y gobernaciones del país, beneficiando por lo
general a las comunidades del área rural, pueblos originarios y a los sectores populares
urbanos que no cuenten con recursos tecnológicos informáticos, lo cual les permitirá acceder
al conocimiento de esta nueva herramienta, partiendo de una visión social de
ANALFABETISMO INFORMÁTICO CERO, donde encontramos una sociedad en distintos
niveles donde también debe ser incluidos los siguientes aspectos:
Discapacitados
Del texto anterior podemos rescatar que el proyecto de alfabetización informática también
debe estar dirigido a las personas discapacitadas, dándoles oportunidades para poderse
insertar en nuestra sociedad por lo que uno de los enfoques es desarrollar estrategias, tanto
en enseñanza, software y dotación de herramientas tecnológicas adecuadas a sus
necesidades para su mejor inclusión en la sociedad.
Generacional
Hombres y mujeres con los mismos derechos y obligaciones, con las mismas oportunidades
en todos los campos como actores no solo del desarrollo tecnológica sino también del
quehacer nacional, público o privado, precautelando su formación al servicio de la nación.
Tercera edad
El país de hoy ha sido forjado por el esfuerzo de nuestros mayores, y es obligación el atender
sus necesidades en retribución a ese esfuerzo y para ello también vamos a usar las
herramientas tecnológicas para el provecho de ellos, así lograremos volcar su experiencia a
las nuevas generaciones sin descuidar las atenciones sociales que se merecen.
Experiencia en Aula
Se debe tratar de manejar la clase de manera que esta no pierda el interés en el tema que el
capacitador está tocando, debido a que el alumno tiende a llevar mejor su atención hacia
temas que son de su entera necesidad y no así a cosas que son genéricas. Se deberá
implementar temas dirigidos a su interés funcional para no perder el control de aula.
Herramientas
Se deberá tener siempre en cuenta que el computador es una herramienta para el proceso de
enseñanza y aprendizaje pero también contamos con otros medios como pizarrones, videos,
Data Shows entre otras.
Motivación
Incentivar la curiosidad por aprender nuevas cosas lanzando interrogantes, planteando formas
de resolución de problemas cotidianos con ayuda del computador.
Del alumno
Atraer la atención de los alumnos, enseñar al alumno a hacer uso apropiado de los medios y
herramientas, incentivar cuidados de los equipos y mobiliario en general. El alumno debe ver
a la computadora como una herramienta que ayude a mejorar sus labores productivas.
Evaluación
La evaluación continua por modulo en el momento, es lo más aconsejable debido a que nos
da un parámetro del grado de aprendizaje de los estudiantes.
RECURSOS HUMANOS
ACTIVIDADES
Los eventos tecnológicos, pretenden impulsar los saberes tecnológicos orientados a todos los
habitantes de nuestro municipio, permitiéndoles aprender a través de un seminario taller donde
conocerán las distintas propuestas tecnológicas que tienen las empresas que intervienen en
nuestra sociedad y cuál es su aporte, desde computación, redes y telecomunicaciones.
En estos eventos participan varias instituciones invitadas, con el fin de mostrar y buscar apoyo
para el sostenimiento del proyecto de alfabetización informática, despertando un gran interés
en la sociedad para con los objetivos trazados.
En el Beni se realiza la Guayatech, que pretende ser parte de una gran red de hermandad de
las distintas culturas diversificadas en las regiones, siempre conservando el espíritu de unidad
y hermandad de los bolivianos.
EJES ESTRATÉGICOS
Integración y Vinculación
Relación de los equipos de trabajo hacia su interior, entre sí y con otras áreas, empresas e
instituciones de país. Integración cultural y preparación de los elementos necesarios para
facilitar la integración de la tecnología a la Sociedad. Incorporación de lineamientos y
recomendaciones (estatales, nacionales, regionales y pueblos indígenas originarios) en los
proyectos educativos tecnológicos impulsando al desarrollo económico regional.
Políticas y normatividad
Conformación de un marco regulatorio con políticas, normas y estándares que agilicen la
interoperabilidad, eficacia y desarrollo ordenado de los sistemas de educación informática.
Infraestructura
Mantenimiento y actualización de espacios, telecomunicaciones, equipamiento, conectividad,
licenciamiento, Seguridad informática.
Mejora continua
Seguimiento estratégico de los sistemas de calidad, Reingeniería de procesos educativos,
Evaluación e implementación de los mismos.
Recursos humanos
Gestión de reconocimientos para educadores, desarrolladores, administrativos y becarios.
Formación continua del personal.
Comunicación
Esquemas para el incremento de la eficacia en difusión. Identificación de procesos de
comunicación interna y externa, siempre promoviendo las identidades culturales de la región
Comercialización
Difusión, venta y distribución especializadas para materiales educativos multimedia, manuales
y otros creados en base a las necesidades y requerimientos de la región.
INFRAESTRUCTURA
En caso de no poder usar el ambiente del municipio se buscará convenios con organizaciones
sociales como los comités cívicos, sedes sociales de vecinos o transportes.
Es necesario prevenir que el ambiente sea seguro para que no existan pérdidas de material
educativo.
DE LA VIVIENDA
Al tratarse de comunidades alejadas es necesario tener un lugar donde los expositores puedan
descansar, en muchos casos el lugar puede ser la institución que brinda las instalaciones,
escuelas o en su último caso el alquiler de un sitio.
Es por este motivo que debemos fomentar la creación de oficinas para el uso de la comunidad
que también servirán para equiparlos con materiales educativos de uso de la comunidad social
y la conformación de grupos operativos.
DE LOS REFRIGERIOS
Al tratarse de un servicio profesional y si las comunidades son alejadas, debe estar estimado
en el presupuesto el tema de la alimentación (desayuno, almuerzo, cena) para tener un mejor
rendimiento de nuestros equipos operativos en las actividades que están realizando.
DEL TRASNPORTE
MÓDULOS FORMATIVOS:
Instalaciones
EQUIPO Y MATERIAL
Serán necesarios además los elementos físicos y lógicos que permitan trabajar en red
intranet/internet con una velocidad de salida de 128 Kb.
Software
• Sistema operativo de red y/o Windows XP/Vista con componentes de red instalados
para ejecutar sesiones de trabajo basadas en el protocolo de red TCP/IP y software
de cliente para utilizar archivos y periféricos compartidos con otros equipos de la red.
• Aplicaciones Internet específicas: Internet Explorer, correo electrónico, lector de
noticias, charlas interactivas, conexiones remotas, descarga de ficheros, etc.
RECURSOS TÉCNICOS
INVERSIÓN EN EQUIPAMIENTO
Dirección Regional – Costos de equipamiento expresado en dólares
De esta manera formamos personas que sean capaces de poder afrontar de acuerdo a sus
posibilidades y capacidades cualquier responsabilidad que se le asigne.
Para el análisis del proyecto nos orientaremos al siguiente cuadro que permitirá tener una idea
clara de nuestro papel como educadores informáticos.
RESULTADOS ESPERADOS
SEGUIMIENTO Y EVALUACIÓN
El proyecto se dirige a todas las regiones del país, beneficiando por lo general a personas de
clase media y baja, lo cual les permitirá acceder al conocimiento de esta nueva herramienta,
partiendo de una visión social de eliminar la barrera al miedo y desconocimiento tecnológico,
realizando un seguimiento pedagógico y académico por parte de nuestros miembros
profesionales del área, emitiendo un informe periódico finalizados los módulos de
capacitación.
CONCLUSIONES