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 Nombre de la actividad: “Guess my name in 10 questions”

 Edad – ciclo a quién va dirigida: INGLES 2 : Adultos


jovenes (4)estudiantes de al carrera de medicina Universidad del
Desarrollo. Nivel A1 (basico) segun el MCER (Marco Común
Europeo de Referencia para las lenguas). Lxs estudiantes fueron
evaluados por la empresa prestadora del servicio de clases de
ingles para la universidad con anterioridad al comienzo de las
clases con el objeto de agruparlos con estudiantes con el mismo
nivel de manejo del idioma.

 Objetivos: Lxs estudiantes serán capaces de proporcionar


información y solicitor información personal basica (nombre, edad,
profesion, nacionalidad, relevancia etc)

 Duración – Secuenciación 30 min


 Materiales:
a.-Tablero juego de mesa con formato que muestra la figura

b.-1 dado
c.-Figuras lego y otras con función de avatar unx de lxs jugadores.
d.-Un reloj de arena (2min)
e.-Cartas con nombres de personajes famosos
(ficticios/reales/humanos/ no humanos) Ej: Wall-e, Marie Curie, James
Bond, Juana de Arco) Estas se encuentran en una cajita pequeña
para agregar misterio.
f.- Cartas (tamaño naipe español) con caricaturas representando
diferentes profesiones. (se presentan algunas como ejemplo)

g.- “La Maleta” (maleta con diferentes juegos dentro)


Desarrollo de la actividad – desarrollo de la propuesta
curricular
NOTA: La modalidad del curso es semipresencial, fuera de la clase lxs
estudiantes deberían estudiar los contenidos.
Esta es la primera clase.
Me presento con La Maleta (una maleta con muchos juegos en su
interior)
Luego de que ellxs comparten sus aprensiones respecto a la
asignatura, la cual es principalmente lo “fome” “aburrido” “tedioso”
de las clases de inglés, les cuento que el objetivo de la clase es poner
en práctica lo estudiado online y que esto se realizará en forma de
juegos y otras actividades entretenidas.
1.- Les presento la maleta (Literalmente y al estilo de los magos):
Suitcase, the class. Guys and Gals, this is THE suitcase” (maleta te
presento a la clase, chicos y chicas les presento a la maleta) y les
cuento que desde ahí saldrán diferentes actividades y que NO son
guías de trabajo
2.- Lxs estudiantes conocen parte del contenido de la maleta ( no
pueden conocerlo todo para no eliminar el factor sorpresa de las
siguientes clases)
3.- Instrucciones: Al tomar el empieza a correr el tiempo. (2min). El
objetivo del juego es llegar al final primero.
El juego tiene dos partes
Parte 1 en que se utilizan las cartas con imágenes.
 Cada jugador elige un avatar y avanzara por turnos.
 En cada turno deben elegir una tarjeta y presentar a el o la
personaje que aparece en ella, inventando los datos personales
(excepto su ocupación).
 La información base que deben dar es: Nombre, nacionalidad,
ocupación.
 Esto ocurre hasta que un jugador llega o sobrepasa el punto
negro, desde donde todxs lxs jugadorxs pasan a la parte 2 del
juego.
Nota: La profesora participa en el juego para servir de modelo
“camuflada” e interrumpirá corrigiendo a lxs estudiantes solamente
cuando comentan errores fundamentales es decir que hagan
ininteligible su intervención o que estén diciendo algo que no desean
decir ej: decir “tree”(árbol) en lugar de “three”(tres).
Parte 2 : se utilizan las cartas que se encuentran en la cajita pequeña.
 En cada carta hay un nombre de un/a personaje famoso, ya sea
ficticio, real, humano o no.
 El primer estudiante en llegar o pasar el circulo netro muestra al
resto su personaje, (en caso de que lxs otrxs estudiantes no
conozcan al personaje pueden usar google).
 Luego debe hacer 10 preguntas de forma que la respuesta sea
afirmativa o negativa (yes/ no questions) . Ej: Am I a woman? Am I
a doctor?
 Al completar las 10 preguntas el o la jugador/a repasará la
información que ha obtenido usando oraciones afirmativas y
negativas Ej: I am a woman. I am Chilean etc.
 Desde ahí deberá intentar adivinar su personaje: ej. “ I am Mickey
Mouse”
 El juego termina cuando alguien llega al centro
Nota: La profesora intervendrá como modelo y en caso de errores
fundamentales (como en el caso anterior) y para ayudar con el
vocabulario. Ej : Am I a female? (que abarca a no humanos y no
solamente a mujeres y niñas) o en el caso del uso de “They” para el
uso de genero neutro
4.- Lxs estudiantes responden preguntas hechas por la profesora
5.- Trabajo en el libro:
A partir de imágenes lxs estudiantes describen a lxs personajes,
respecto a sus posibles profesiones y nacionalidades, poniendo sus
respuestas por escrito
Completan oraciones utilizando verbo to be
 Indicadores de resultados y resultados esperados (o
comprobados)

 Objetivo 1.- Motivar a lxs estudiantes respecto a la asignatura.


 Objetivo 2.-Lxs estudiantes serán capaces de:
1. Describir personajes utilizando el verbo “To Be”, y el Presente Simple
2. Preguntar y obtener información personal especifica utilizando el
verbo “to be” y el Presente Simple
3. Completar los ejercicios en el libro de la asignatura

 Resultados: (nota: asistieron 3 de un total de 4 estudiantes)

Objetivo 1
Joaquin: Aunque al principio le costó hablar, con el juego adquirió
confianza.
Javiera: Expresó, al principio, que le da mucha vergüenza hablar frente a
otras persona. Con cada ronda del juego fue capaz de participar
activamente y con mayor elocuencia.
Romina: Al principio estaba reticente con respecto al ramo, y expresó
“no haber aprendido nada en el colegio” y que “reprobé el FCE” . Para
reconstruir su confianza le explico que si sabe aunque sea “algo”(por ser
ingles y español lenguajes indoeuropeos y por los prestamos lingüísticos)
y darle unos ejemplos de porque digo que si sabe y de explicarle que el
FCE es un examen que simplemente señala donde se encuentra la
persona en el dominio del idioma en un momento determinado y que no
se reprueba. Esta explicación produjo un “uf” y sonrisas de alivio en lxs
otrxs compañerxs de clase, también.

Objetivo 2
Todxs los estudiantes fueron capaces de participar en el juego
cumpliendo cada etapa.
Se corregían mutuamente para ayudarse.
En la etapa de las cartas con imágenes si bien en la primera ronda dieron
la información mínima requerida, con cada ronda añadían mas
información siguiendo el ejemplo del/a compañerx anterior.
 Argumentar por qué es una propuesta
neurodidáctica en función de las aportaciones
concretas de la neurociencia en las que se sustenta, y
referenciando las fuentes.
Factor sorpresa/ que curioso/ activa la amigdala/ inundar el cerebro de
dopamina. El juego mismo es un reto.
Al presentarles a La Maleta y los juegos se produce un cambio de
expectativas sobre lo que ocurrirá en la clase. Esto reduce el stress con el
que se han presentado a la clase, lo cual que tambien se tranforma en
un cambio de actitud.
Neuronas espejo. En la etapa de las cartas con imágenes, imitaba las
conductas de sus compañerxs. Cada estudiante es importante para el
desarrollo del juego.
 Joaquin: (fue el primero en añadir información (recordar que la base
era nombre, ocupación y nacionalidad) “This is Joaquin. He is a
Ninja. He is Argentinean. He is a ninja. He likes sushi.”
 Romina : “ This is Diego. He is a demon. He cooks a delicious
spaghetti”
 Javiera: “This is Catalina. She is my nanny. She make great
spaghetti…. And I love my nanny very much.. aah! And she is Peru”
 Romina (le ayuda susurrando) : “Peruvian “
 Javiera se corrige “Peruvian, Peruvian, Peruvian”
 La profesora: “oh so that is your nanny….(??)
 Javiera: Catalina
 La profesora: “It’s so nice you love your nanny!... What’s her nacionality
you said?”
 Javiera: She is Peruvian
Pasticidad cerebral, nuevo aprendizaje= nuevas conexiónes: El hecho
que lxs estudiantes hayan repetido –enfatizando: de manera entretenida-
las descripciones y el vocabulario un numero significativo de veces y
luego hayan podido responder espontáneamente utilizando dichas
estructuras de forma correcta demuestra la plasticidad del cerebro.
Interés y práctica: El juego genera interés pues es entretenido, las reglas
son simples pues el objetivo real del juego es la producción oral, no es
necesario escribir las “formulas” gramaticales ya que son aplicadas y
deducidas por lxs estudiantes con la practica y son construidas desde sus
conocimientos previos (tanto como los adquiridos en la época escolar
como los que adquirieron a través de la plataforma.
Soy el prota: la conexiones neuronales son muchos mas consistentes
cuando el/la estudiante participa en actividades en que la actividad
esta centrada en sus propias acciones, Para poder avanzar en el juego
deben ser activxs, perseverantes, creativos. Lxs estudiantes son capaces
de inferir los contenidos de los ejemplos dados por sus compañerxs o la
profesora y aplicarlos a mensajes mas completos que desean aplicar.
El reto:
Secuenciado: La modalidad del juego significa en si mismo un reto (llegar
al final) la complejidad de las etapas de este juego es gradual partiendo
desde el uso de vocabulario que ya conocen al elegir las tarjetas de los
personajes que describen y desde solamente tres características
conocidas (nombre-nacionalidad-ocupación), hasta descripciones mas
complejas (la relación de la persona descrita y quien habla, que tan bien
cocina etc).
Luego se desafía al cerebro a adivinar el personaje en 10 preguntas, con
la presión del tiempo, esto hace que no “se detengan” a traducir las
preguntas, sino mas bien, deben hacerlas sin pensar demasiado en las
estructuras. Luego de varias repeticiones (y correcciones de ser
necesario), lxs estudiantes formulan las preguntas con mayor velocidad y
menor cantidad de errores.
Emocionante: El reloj de arena y el dado provoca un “shot” de
adrenalina necesario para mantener “lo emocionante” del juego. El
cerebro necesita un pequeño shot de adrenalina para mantener la
atención y fijar el aprendizaje.
Progresivo. Las etapas se complejizan gradualmente. Se comienza con
afirmaciones sencillas, las cuales se vuelven mas complejas de acuerdo a
como avanza el juego. Luego se usa lo aprendido producir textos escritos
cortos.
Creación de memoria a largo plazo: Los estudiantes luego de haber sido
enfrentados a el juego que es emocionalmente significativo, practican lo
aprendido y trabajan dichos contenidos en el libro de la asignatura,
racionalizando, infiriendo lo aprendido.
Derribar mitos ayuda a lxs estudiantes: Al explicarles como funciona el
examen FCE y en cierta forma “sacar” el estigma de la “reprobación”. Al
explicar que pueden aprender puesto que pueden partir desde lo que
sabe y que debido a la procedencia de los idiomas y los prestamos
lingüísticos. “ ya se algo”- dijo Romina- “por lo menos algo sé”

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