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Machado- Regímenes de inmersión

El autor hace alusión a la interacción y la participación que pueden emplear los espectadores en las nuevas tecnologías,
principalmente los videojuegos. En ellos, el usuario no es un mero espectador pasivo (como en el caso del cine o la
literatura) donde no tiene poder sobre las acciones, sino que guía a los personajes, interactúa con ellos y accionan para
cumplir un determinado objetivo. Asimismo, no existe una única manera de hacer evolucionar los acontecimientos, así
como no hay una sola alternativa de “fin” del juego. Cada jugador recorre caminos distintos, resuelve de manera
diferente los misterios y experimenta a su manera los hechos de la historia.

Muchas veces, el autor permite que el jugador o el lector mismo decida terminar la historia cuando lo considere
necesario. A veces éste deja de leer por cansancio, falta de interés, o porque piensa que la historia ya no progresa. Si
bien un espectador puede salir de la sala de cine antes de que termine un film, y un lector puede dejar un libro de lado,
no es el mismo caso que en los medios digitales, porque en el cine y en la literatura se evidencia que la historia no
concluyó; en cambio, en lo digital no se sabrá si la historia fue recorrida en su totalidad. El jugador tiene la autonomía de
definir la duración, el progreso del juego y la posible recreación en caso de querer darle otro “fin” al juego.

La inmersión creó un fenómeno nuevo, la “hipérbole del sujeto”, refiriéndose a la encarnación del jugador en el cuerpo
del personaje del juego. El jugador sentirá que el personaje es él mismo y no una animación en pantalla, ya que puede
controlarlo y forma una identificación con él. Muchas veces también se incorpora como su “agente visualizador”, es
decir, es los ojos del personaje (como ocurre en los juegos de carreras, donde el individuo está dentro de la mirada del
personaje a través de una cámara subjetiva).

El avatar → es la figura que construye la identidad del jugador para accionar en el ciberespacio, a través del cual se
proyectan sus deseos y aspiraciones. El avatar cumple un papel psicoanalítico: expresa una necesidad de dar cabida a
identidades múltiples y muchas veces reprimidas ante la crítica de la sociedad. Para que un avatar pueda representar el
alter ego del jugador debe ser construido por el mismo jugador, de lo contrario, no se formará una identificación.

La cámara subjetiva → es la construcción cinematográfica en la que existe una coincidencia entre la visión
proporcionada por la cámara al espectador y la que posee determinado personaje. Es una de las principales estrategias
de inmersión ya que produce la sensación de estar “dentro” del relato. En el cine clásico, la cámara subjetiva es
problemática ya que no permite el montaje: no se producen cortes, no hay cambio de planos, es un único punto de vista
en un plano continuo, y esto peligra al efecto de inmersión.

Ubicación subjetiva → es un espacio intermedio entre la primera persona (cámara subjetiva) y la tercera persona
(avatar), donde el jugador no está inmerso en el cuerpo del personaje, pero está lo suficientemente cerca para poder ver
su p.d.v. Por ejemplo, GTA presenta una característica básica que es la visualización de la mano del avatar (con su arma)
apuntando al fondo del cuadro.

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