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UNIVERCIDAD AUTONOMA METROPOLITANA

AZACAPOTZALCO

¿Cómo nacen los objetos?


Apuntes para una metodología proyectual

Bruno Munari
(Ensayo N° 3)

Introduccion a la teoría del diseño industrial


Prof. Ricardo Ruiz Salinas

José Miguel Ávila Acosta


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Fecha de entrega
23 de marzo de 2018
El libro propone una metodología de resolución de problemas, en principio orientada al diseño de
objetos aunque puede ayudar a pensar de forma sistemática en muchas otras situaciones.

Munari utiliza el método cartesiano y la metodología proyectual para ir desmenuzando poco a


poco un problema, haciendo que su análisis y búsqueda de una solución que apriori parecía muy
complejo poco a poco se vaya rompiendo en pequeños retos y avances que tienes que ir
realizando para poder conseguir llegar a una solución.

Partimos de un problema P y hay que llegar a una solución S, así lo plantea Munari en una página
en blanco dónde sólo aparece una letra P, una flechita y una letra S.

Bruno Munari explicó su método para la resolución de problemas enfocados al diseño.

Recordaba Bruno Munari, en ocasiones, la frase de su amigo Antonio Rebolini: “Cuando un


problema no puede resolverse, no es un problema. Cuando un problema puede resolverse, no es
un problema”

El diseño surge para resolver necesidades y problemas. El cliente principal del Diseñador es la
industria. El Diseño resuelve las necesidades y problemas que detecta la industria. Como decía
Munari en dicho libro: “Hay que detectar y evitar las ocasiones en que la industria inventa
necesidades falsas para vender nuevos productos.”

Siguiendo el método y partiendo de la frase de Antonio Rebolini: Todo problema tiene solución.
Tendremos que observar convenientemente el problema para extraer todas las indicaciones que
nos lleven a la solución. Sólo así conseguiremos un Diseño acertado.

Un problema no se resuelve sólo, pero indica cuál es la solución si se observa y desmenuza


adecuadamente. Una vez nuestro cliente nos indica el problema tal y como lo entiende, debemos
ser cuidadosos y no seguir la idea romántica de encontrar enseguida una solución general al
mismo. Esto es, dejémonos guiar por el método.

Definiendo el problema.

Lo que se debe hacer es definir el problema en su totalidad partiendo de la definición del


problema que nos ha dado nuestro cliente.

Una vez tenemos la Definición del Problema, podremos pasar a la IDEA que nos llevará a la
solución. Ten en cuenta que esto no es suficiente para llegar a la solución.

La IDEA.

Esto va a depender de qué tipo de solución queremos. Puede ser una solución económica,
provisional o definitiva (una exposición que dura un mes o permanente), definitiva, sencilla,
imaginativa, comercial

Cualquier problema se compone de pequeñas partes. Descomponiendo este problema en todas


sus partes podremos entenderlo mejor. Seremos capaces de conocer detalles que permanecían
ocultos anteriormente. Además, podremos atacarlo mejor al afrontar cada parte individualmente.
Aquí aparece la creatividad, dejando a un lado la visión romántica de la búsqueda de la idea.
Bruno Munari aprovecha en esta parte de la explicación de su método para indicar la diferencia
entre complicado y complejo que realiza Abraham A. Moles: “Un producto es complicado cuando
los elementos que lo componen pertenecen a numerosas clases diferentes. Un producto es
complejo si contienen un gran número de elementos reagrupables en pocas clases.” Un automóvil
es complicado, un ordenador es complejo.

Descomponiendo el problema.

Es fundamental que cada elemento del problema se descomponga en subproblemas


sucesivamente. Esta iteración finaliza cuando cada subproblema es resoluble con varias soluciones
aceptables. A continuación se podrán comprobar las mejores soluciones combinadas que no
entran en conflicto unas con otras.

La Búsqueda de información.

Conocidos los elementos del problema, convendrá recopilar datos acerca de productos similares y
ver qué soluciones existen en cada segmento del mercado que nos interesa. Esto se debe repetir
para cada subproblema.

El Análisis.

Recopilar datos sin analizar es caer en un sin sentido. Todos los datos nos permitirán aprender de
los errores de los demás y mejorar a la competencia. Es la ventaja de golpear después.

Creatividad

Es en este momento en el que la creatividad aparece. Se ataca el proyecto dejando a un lado el


ideal romántico de la idea y se resuelve el problema en función de la información que tenemos.
Muchos diseñadores, o aspirantes a ello, no siguen un método y dejan que la creatividad empiece
a trabajar antes de tener una base para ella. Se basan solamente en su experiencia previa, sin
molestarse en aprender los conocimientos específicos que necesitan para tratar el problema
concreto al que se enfrentan.

Materiales

Para la solución deberemos mantenernos dentro de las posibilidades tecnológicas y de materiales


existentes. Salir de este límite supone caer en la fantasía y muy probablemente en la imposibilidad
de realizar el proyecto.

Experimentacion

Una vez tenemos estos materiales y estos elementos, se debe experimentar para conocer nuevas
posibilidades y aplicaciones diferentes a las habituales en los materiales.

Modelos

Llegados a este punto, todavía no hemos realizado ningún dibujo, ningún boceto. Pero tenemos la
seguridad de que lo que se desarrolle posteriormente no se saldrá de los requisitos y necesidades
impuestos por el problema, los materiales y la tecnología. Es aquí cuando empezamos a realizar
los primeros bocetos parciales y modelos que resolverán partes del problema.

Verificación

Todos los modelos que se hayan generado, puede ser uno o más, deben ser sometidos a una
verificación objetiva con usuarios posibles. Las indicaciones recibidas deben ser analizadas y
tenidas en cuenta en la medida de lo posible. Debe hacerse también un análisis económico para
evitar desviaciones sobre los precios objetivos y los niveles de mercado.

Dibujos constructivos

Es a partir de aquí cuando se preparan los modelos y planos constructivos finales del producto. El
método está casi concluido.

Solucion

Aquí Munari nos dice que cualquier libro de cocina es un libro de metodología proyectual porque
indica unos pasos, un método, a seguir para resolver un problema y lograr una solución

Los libros ilegibles y el prelibro.

Dos temas que me llamaron la atención fue un apartado dedicado a los libros ilegibles y los
prelibros.

Resumiendo, el libro ilegible es aquel que utiliza todos los recursos de los que disponen los libros,
menos las letras. Se crean así objetos de arte encuadernados donde se aprovechan las formas, los
colores, las texturas, la composición, etc. Es una obra abstracta de la que se disfruta pasando
páginas.

Un prelibro es un libro infantil para bebés y niños que aún no saben leer. Se trata de crear un
objeto atractivo táctil y visualmente que proponga al pequeño infinidad de posibilidades que lo
estimulen. Por supuesto debe cumplir ciertas normas de seguridad que impidan poner en peligro
la seguridad del niño (suelen ser de materiales blandos, están realizados con materiales no tóxicos,
etc.)

Cualquiera de los dos proyectos son trabajos muy interesantes para introducir al alumno en el
mundo del diseño editorial, obligándoles a pensar en los elementos constituyentes del libro.

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