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LÓGICA DE PROGRAMACIÓN

Grupo SOCRATES

Universidad de Córdoba, Colombia.


UNIDAD DE APRENDIZAJE I
INTRODUCCIÓN A LA LÓGICA DE PROGRAMACIÓN

TABLA DE CONTENIDO

1.1 INTRODUCCIÓN A LA LÓGICA DE PROGRAMACIÓN ............................................... 3


1.2 Objetivos ............................................................................................................ 3
1.3 Estrategias pedagógicas o actividades de aprendizaje ........................................... 3
1.4 Recursos de aprendizaje ...................................................................................... 3
1.5 ¿Qué es un Programa? ......................................................................................... 3
1.5.1 Ejemplos ......................................................................................................... 3
1.5.2 Ejercicios o Auto evaluación ............................................................................. 4
1.6 ¿Qué es la Programación? .................................................................................... 4
1.6.1 Ejemplos ......................................................................................................... 4
1.6.2 Ejercicios o Auto evaluación ............................................................................. 5
1.7 Clases de programación ....................................................................................... 5
1.7.1 Ejemplos ......................................................................................................... 5
1.7.2 Auto evaluación ............................................................................................... 6
1.8 ¿Qué es un Algoritmo? ......................................................................................... 6
1.8.1 Ejemplo .......................................................................................................... 6
1.8.2 Auto evaluación ............................................................................................... 6
1.9 Clases de Algoritmos ............................................................................................ 7
1.9.1 Ejemplo .......................................................................................................... 7
1.9.2 Auto evaluación ............................................................................................... 7
1.10 Representación Algorítmica .................................................................................. 7
1.10.1 Ejemplo ...................................................................................................... 8
1.10.2 Auto evaluación ........................................................................................... 9
1.11 Pasos para elaborar un algoritmo ......................................................................... 9
1.11.1 Ejemplo ...................................................................................................... 9
1.11.2 Auto evaluación ......................................................................................... 10
1.12 Fases del proceso de la programación ................................................................. 10
1.12.1 Ejemplo .................................................................................................... 10
1.12.2 Auto evaluación ......................................................................................... 12
1.13 Estructura básica de un algoritmo ....................................................................... 12
1.13.1 Ejemplo .................................................................................................... 12
1.13.2 Auto evaluación ......................................................................................... 13
1.1 INTRODUCCIÓN A LA LÓGICA DE PROGRAMACIÓN

1.2 Objetivos
El alumno conocerá, utilizará y aplicará los siguientes elementos básicos para la
solución de un problema:
o Generalidades sobre que es un Programa y sus Clases.
o Generalidades sobre que es la Programación y las Clases.
o Fases del proceso de la Programación.

1.3 Estrategias pedagógicas o actividades de aprendizaje


- Mesa redonda.
- Presentación de trabajos.
- Ejercitación a través del a pagina web.
- Sesión de Chat.
- Sesión Foro.
- Videoconferencia
- Práctica de campo
- Encuentro presencial

1.4 Recursos de aprendizaje


- concepto_algoritmo.pdf
- conceptos_basicos_algoritmos.pdf
- conceptos_basicos_metodoligia_programación.pdf
- definicion_algoritmo_u1.pdf
- direcciones_electrónicas_unidad_uno.doc
- alg_hacer_cafe.swf
- alg_ir_cine.swf
- algoritmo_ir_trabajo.swf
- estructura.swf
- conceptos_basicos_web.ppt

1.5 ¿Qué es un Programa?


- Es un conjunto ordenado de instrucciones que guían a la computadora para que
realice una tarea específica a través de sus operaciones.
 Clases de programas
a. Programa Fuente: Es un programa que la computadora traduce como un
paso previo a su ejecución (Código).
b. Programa Prueba: Es un programa especialmente diseñado para que el
usuario compruebe el correcto funcionamiento del programa o aplicación.
c. Programa Ejecutable: son aquellos que almacenan, procesan y suministran
información realmente.

1.5.1 Ejemplos
Ejemplo de un programa: Este es un procesador de texto asi como este
podemos encontrar muchos programas mas.
Ejemplo de programa de prueba: Se podrá encontrar en muchas páginas web
programas que se pueden descargar a su computadora, estos programa tienen
una validez en meses, por lo general de 3. el objetivo es que se pruebe el
producto y si es acorde a las necesidades, se pueda comprar.

Ejemplo de Programa fuente: Al trabajar con el procesador de texto Word lo


que visualizamos es la interfase del usuario, cada botón tiene asociado a el una
instrucción especifica, es así como encontramos por ejemplo el botón guardar al
cual se le asocia la instrucción guardar. A esta
serie de instrucciones en su forma natural se les
llama programa fuente, un ejemplo seria el
siguiente:
Proceso guardar
inicio Principio de la instrucción
memoria<- datos Guarda en memoria los datos
fin Fin de la instrucción

1.5.2 Ejercicios o Auto evaluación


- Diga que programas conoce usted.
- ¿Cree usted que puede funcionar una aplicación sin el programa fuente?.
- ¿Cuál es el objetivo de los programas de prueba?

1.6 ¿Qué es la Programación?


Es un factor que convierte a la máquina en inteligente, suministrando
instrucciones contenidas en un programa, que prevé la realización
sistemática de todos los movimientos necesarios para la ejecución de una
determinada tarea o proceso.

1.6.1 Ejemplos

Inicio Principio del programa


Instrucción Ejecución de la
1 primera instrucción
Instrucción Ejecución de la
2 segunda instrucción
Instrucción Ejecución de la
3 tercera instrucción
Fin Fin del programa

1.6.2 Ejercicios o Auto evaluación


- Describe por lo menos cinco procesos o tareas que puedan
programarse.

1.7 Clases de programación


- Programación Estructurada: Consiste en dividir los programas en
bloques estructurales que faciliten su ejecución. Con este método
resulta más fácil detectar errores, así como introducir en los
programas modificaciones que se requieran .
- programación Lineal: El computador busca la solución optima a un
problema determinado, en un sin numero de instrucciones. Esta
operación puede durar desde un par de minutos hasta muchas horas.
- Programación Modular: Consiste en dividir el programa en varios
módulos, que pueden combinarse entre sí para dar lugar a un nuevo
programa.

1.7.1 Ejemplos
Programación estructurada
Inicio Inicio del programa
Bloque uno Primer bloque de instrucciones
Bloque dos Segundo bloque de instrucciones
. ....
. ....
Bloque n n bloque de instrucciones
Fin Fin del programa

Programación lineal
Inicio Inicio del programa
Instrucción 1 Primer bloque de instrucciones
Instrucción 2 Segundo bloque de instrucciones
. ....
. ....
Instrucción n n bloque de instrucciones
Fin Fin del programa
Programación modular
Inicio Inicio del programa
Módulo uno Primer bloque de instrucciones
instrucciones instrucciones
Fin módulo Fin del modulo
. ....
Modulo n n bloque de instrucciones
Fin Fin del programa

1.7.2 Auto evaluación


Determina por lo menos 3 diferencias entre Programación Estructurada, lineal y
estructural.

1.8 ¿Qué es un Algoritmo?


- Es una secesión de instrucciones que permiten a un computador llevar a
cabo un trabajo para solucionar un determinado problema.

- Es un conjunto de pasos, instrucciones o acciones que se deben seguir y


realizar ordenadamente para llegar a un fin determinado (Solución de un
problema, obtención de una repuesta intermedia o realización de una
tarea).

1.8.1 Ejemplo
Programa Area_cuadrado;
Variables
Area, Base, Altura:entero;
Inicio
escriba('Digite la Base del cuadrado');
lea(Base);
escriba('Digite la Altura del cuadrado');
lea(altura);
Area:= Base*Altura;
escriba('El área de este cuadrado es: ', Area);
Fin.

1.8.2 Auto evaluación


- En el diseño del algoritmo no se tiene en cuenta la codificación del algoritmo,
¿es esta afirmación cierta?, justifique su respuesta.
- Plantee por lo menos 10 problemas, y aplíquele las fases del proceso de
programación a cada uno.
1.9 Clases de Algoritmos
- Cualitativos: Son todos aquellos pasos o instrucciones descritos por
medio de palabras, que sirven para llegar a la obtención de una
respuesta o solución de un problema.

- Cuantitativos: Son todos aquellos pasos o instrucciones que


involucran cálculos numéricos para llegar a un resultado
satisfactorio.

1.9.1 Ejemplo
Cualitativos:
o Buscar una palabra en el diccionario.
o Buscar una dirección
o Buscar un libro en una biblioteca
Cuantitativos:
o Sumar dos números
o Calcular la nota definitiva de un alumno.
o Liquidar la nomina de un empresa

1.9.2 Auto evaluación


- Determine cual de estos Algoritmos son cualitativos y cuales cuantitativos:
o Algoritmo para ir a playa.
o Algoritmo para seleccionar mayores de edad en una reunión familiar.
o Algoritmo para ir al teatro.
o Algoritmo para vacunar niños menores de 15 años.

1.10 Representación Algorítmica


La representación algorítmica es la forma como mostramos el algoritmo con todos
sus componentes, esta representación se puede hacer de muchas maneras, pero solo
destacaremos dos.
Pseudocódigo: Es la representación escrita en lenguaje natural, se expresan de
manera escrita todos los elementos de un algoritmo.
Sus elementos son:
Programa Titulo del programa
Variables Bloque de declaración de variable
Constantes Bloque de declaración de constantes
Inicio A partir de aquí comienzan a
desarrollar los procesos, esta sección es
llamada el cuerpo del programa
Sentencias condicionales o Instrucciones que permiten desarrollar
selectivas (si, en caso de), el algoritmo conforme a su estructura
sentencias repetitivas ()

Flujo de Datos: Esta forma de representar un algoritmo puede ser mas fácil de
entender ya que esta compuesta por figuras geométricas que representan cada
uno de los elementos y procesos del algoritmo.

La figura Representa
Una tarea o proceso

Entrada y salida de datos

Representa una sentencia condicional

Cola o punto de espera

Sub proceso

Indican la dirección del flujo de


proceso

Salida de datos representada de forma


escrita

Inicio
1.10.1 Ejemplo
Programa Area_cuadrado; Area 0
Variables Base 0
Area, Base, Altura:entero; Altura 0
Inicio
lea(Base);
lea(altura);
Lea
Area:= Base*Altura;
Base, Altura
escriba('El área de este cuadrado es: ', Area);
Fin.
Area Base*Altura

El area del
cuadrado es:
Area

Fin
1.10.2 Auto evaluación
-Aplique a los ejercicios de algoritmos desarrollados en la lección anterior su
representación algorítmica tanto en pseudocódigo y flujo de datos.

1.11 Pasos para elaborar un algoritmo


1. Leer o analizar el enunciado del problema.
2. Determinar claramente los datos de entrada
con los que se cuenta para la solución del
problema.
3. Aclarar y determinar la información o
resultados que se soliciten:
3.1 Información intermedia.
3.2 Información final.
4. Definir que cálculos y/o comparaciones se
necesitan para llegar al resultado final.
4.1 Cálculos y comparaciones intermedias
4.2 Cálculos y comparaciones Finales
5 Tener en cuenta toda clase de condiciones y restricciones para la
solución del problema.

1.11.1 Ejemplo

PROBLEMA

-Diseñe un algoritmo que pregunte la edad y luego la muestre en pantalla


1. Al leer el algoritmo notamos que la solución a este debe ser el
mostrar un valor numérico correspondiente a la edad digitada.
2. Datos de entrada: Edad digitada.
3. Las únicas instrucciones a realizar son las de solicitud y posterior
muestra de la información.
4. para el siguiente algoritmo solo se debe hacer un petición al usuario
del dato de la edad y luego mostrarla.
5. No hay ninguna restricción

La solución:
Programa edad_usuario;
variables
edad:entero;
inicio
edad:=0;
escriba('Digite la edad');
lea(edad);
escriba('La edad digitada es ',edad);
fin.
1.11.2 Auto evaluación
- Exprese el orden correcto de los siguientes pasos.
a. Cálculos y comparaciones Finales
b. Determinar claramente los datos de entrada con los que se cuenta para la
solución del problema.
c. Definir que cálculos y/o comparaciones se necesitan para llegar al
resultado final.
d. Cálculos y comparaciones intermedias
e. Leer o analizar el enunciado del problema.
f. Aclarar y determinar la información o resultados que se soliciten:
 Información intermedia.
 Información final.
g. Tener en cuenta toda clase de condiciones y restricciones para la
solución del problema.
- Desarrolle un algoritmo de principio a fin teniendo en cuenta los pasos
anteriores en su correcto orden.

1.12 Fases del proceso de la programación


- Formulación del problema: Planteamiento del problema en un
lenguaje natural. Dar el enunciado, los objetos o datos que van a ser
tratados.
- Análisis: Mediante el cual se obtiene un algoritmo que resuelve el
problema.
- Programación: uso de lenguajes de programación expresando el
algoritmo mediante un programa.
- Compilación: Se detectan en caso de existir, los errores.
- Ejecución del programa: Luego de haber certificado la correcta
codificación del programa, se hace la ejecución del código fuente
generando la aplicación final.

1.12.1 Ejemplo
Formulación del Problema: Diseñe un programa que permita obtener el
promedio de cuatro notas.
Para este paso obtendremos los datos de entrada y salida así
Datos de entrada: Nota1, nota 2, nota3, nota4
Datos de salida: Promedio
Procesos: Solicitud de datos, captura de datos, calculo del promedio,
muestra de promedio.
Análisis:
Inicio
Escriba(‘Digite las cuatro notas’)
Lea (nota1)
Lea (nota2)
Lea (nota3)
Lea (nota4)
Promedio ← (nota1+nota2+nota3+nota4)/4
Escriba (‘La nota promedio es:’, promedio)
Fin

Programación :
Programa Calculo_promedio;
Variables
nota1, nota2, nota3, nota4: Real;
promedio: Real;
Inicio
Escriba(‘Digite las cuatro notas’);
Lea (nota1);
Lea (nota2);
Lea (nota3);
Lea (nota4);
Promedio := (nota1+nota2+nota3+nota4)/4;
Escriba (‘La nota promedio es: ’, promedio);
Fin.

Compilación:

Ejecución del programa:


1.12.2 Auto evaluación
- ¿Es posible llegar a la codificación del algoritmo con solo el análisis del
problema?, justifique su respuesta.

1.13 Estructura básica de un algoritmo


1. Nombre del algoritmo.
2. Constantes.
3. Variables a utilizar.
4. Inicio (Pinicio).
_________________ Sentencias o Instrucciones
_________________ Son cada una de las ordenes o pasos que
_________________ van a llevar a resolver el problema
5. Final (PFinal)

1.13.1 Ejemplo
Programa mensaje_usuario; Nombre del algoritmo.
Constantes mensaje1 = ‘Hola a todos’; Constantes.
Variables mensaje2: cadena; Variables a utilizar.
Inicio Inicio (Pincio).
Escriba(‘Este es el primer mensaje’, mensaje1); Sentencias o Instrucciones
Escriba (‘Digite el segundo mensaje’);
Lea(mensaje2);
Escriba (‘Este es el segundo mensaje’, mensaje2);
Fin. Final (PFinal).
1.13.2 Auto evaluación
- Complete la siguiente tabla
Programa Nombre del algoritmo.
Constantes mensaje1 = ‘Hola a todos’;
mensaje2: cadena; Variables a utilizar.
Inicio
Escriba(‘Este es el primer mensaje’); Sentencias o
Escriba (‘Digite el segundo mensaje’); Instrucciones
Escriba (‘Este es el segundo mensaje’,);
Fin.

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