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EPISODE 1: GREENEST IN FLAMES

USTED ESTÁ A PUNTO DE EMBARCARSE EN UNA GRAN Aventura que enfrenta a héroes contra
gigantes empeñados en remodelar el mundo. Storm King's Thunder es una aventura de DUNGEONS
& DRAGONS para cuatro a seis jugadores. Puedes comenzar la aventura con personajes de primer
nivel o personajes de 5to nivel. De cualquier manera, los personajes deben alcanzar al menos el
nivel 11 por la conclusión de la aventura. Debido a que los gigantes ocupan un lugar destacado en
la historia, al menos un personaje debería ser capaz de hablar y comprender el idioma Giant.

La aventura tiene lugar en los Reinos Olvidados, específicamente en el área de la Frontera Savage,
en la esquina noroeste del continente de Faerfin. No obstante, puede cambiar los nombres de varias
ubicaciones y facciones.

Le recomendamos que lea toda la aventura antes de intentar ejecutarla. Esta introducción comienza
con una sección de "Antecedentes de aventura" que resume los eventos que ponen en marcha la
aventura. La sección "Running the Adventure" te dice todo lo que necesitas para correr la aventura
sin problemas. Esa sección también presenta pautas para el avance del nivel de carácter, describe
el flujo de la aventura y describe sus principales desafíos. Una vez más, este artículo está disponible
para leer sobre el tema, continúe con el capítulo 1, "Una gran agitación", si los personajes comienzan
en el 1er nivel, o el capítulo 2, "Ruidos", si están comenzando en el 5º nivel. .

ANTECEDENTES DE LA AVENTURA
La frontera salvaje (también conocida como el norte) es una tierra fría, escabrosa, escasamente
poblada de montañas nevadas, colinas rocosas, bosques en expansión y valles neblinosos.
Fortalezas aisladas, antiguos túmulos funerarios y las ruinas de muchos imperios olvidados salpican
este vasto paisaje. Limitado por el Mar de Espadas al oeste y el desierto de Anauroch al este, la
Frontera Savage se extiende tan al norte como Valle del Viento Helado y tan al sur como la ciudad
de Daggerford. Viejos caminos se extienden a lo largo de esta gran extensión, uniendo las fortalezas
enanas y las minas en las montañas con los asentamientos costeros, ciudades fronterizas y puestos
fortificados de humanos y otras personas. Estos caminos son largos, solitarios o mal defendidos, lo
que los hace peligrosos para cruzar. En valles fértiles, ciudades y ciudades han surgido, separadas
por docenas de salvajes salvajes frecuentados por bandidos, bárbaros y monstruos.

Los dragones malvados se movieron en acción por su reina oscura, Tiamat, y amenazaron los
asentamientos de la Frontera Savage por un tiempo. En última instancia, fueron derrotados y
obligados a retirarse de sus guaridas, mientras que Tiamat fue desterrado a los Nueve Infiernos.
Miedo a la ira de los dragones con una nueva amenaza: gigantes. Los pueblos del norte no son ajenos
a las incursiones gigantes. Los gigantes de Escarcha han sido durante mucho tiempo los únicos del
mundo, y se sabe que están en el mundo de las colinas indomadas. Pero ahora, en el pasado, se han
enfrentado a sus gigantes, pero también a gigantes de piedra, gigantes de fuego y gigantes de nubes.
Todos los gigantes están en un alboroto. Reportes de ataques gigantes en todo el Norte han llegado
a las ciudades costeras de Luskan, Neverwinter y Waterdeep, almacenando temores de que los
gigantes estén librando una guerra contra humanos, enanos, elfos y otras personas pequeñas.
THE ORDNING

La sociedad gigante (tal como es) se define en gran parte por la ordenación, un sistema de castas
impuesto a los gigantes por sus dioses, el principal de ellos, Annam el Todopoderoso. La ordenanza
donde se encuentra un gigante entre los de su clase. Tradicionalmente, los gigantes de la tormenta
se han mantenido en la parte superior de la ordenación. Altos y poderosos, luchan por mantener las
razas más débiles de gigantes de los poemas de la gente pequeña y desatar conflictos. Los gigantes
más grandes de la tormenta son videntes poderosos, hábiles para identificar e interpretar los signos
cósmicos y los augurios divinos. Los distantes y aristocráticos gigantes de la nube, un paso por
debajo de los gigantes de la tormenta, rara vez condescienden para tratar con gigantes menores o
gente pequeña. La extravagancia define su cultura y su lugar en la ordenación. A continuación están
los gigantes de fuego tiránicos y guerreristas y los gigantes de escarcha despiadados y depredadores.
Los gigantes de fuego se clasifican por su habilidad de forjar, por su propia destreza marcial. Cerca
del fondo del ordenanza están los gigantes de piedra xenófobos, que en su mayoría viven bajo tierra
y miran el mundo de la superficie como un reino de sueños. Qué tan bien esculpen su lugar en sus
pares. El más bajo y el más pequeño de los verdaderos gigantes son los gigantes, tan glotones como
aborrecibles. Los gigantes de la colina son unos tontos que viven con miedo de sus primos gigantes
más poderosos. En la sociedad gigante de la colina, la regla más importante.

Los dragones son los antiguos enemigos de los gigantes. Hace miles de años, el último gran imperio
de gigantes: Ostoriafell después de un largo y brutal conflicto con los dragones. Poco de Ostoria
permanece en lo que ahora se llama la frontera salvaje. Las civilizaciones de la gente pequeña han
sido tomadas por los gigantes. Aunque los gigantes malvados hacen fortuna para el futuro, sus
ambiciones se han visto empañadas por su falta de cohesión y la imposición de gigantes glorificados
y gigantes de la nube cuyos recuerdos del pasado, la gloriosa Ostoria se han desvanecido con el
tiempo.

Los recientes esfuerzos de los dragones para traer a Tiamat al mundo (como se contaba en las
aventuras Hoard of the Queen's Dragon y The Rise of Tiamat) y los intentos de la gente pequeña
para frustrar a los dioses que Annam el Todopodero rompió la ordenanza Los gigantes para romper
a sus "hijos" de su complacencia, enfrentando a los seis tipos gigantes uno contra el otro mientras
mantienen una apariencia de orden dentro de cada tipo. Al hacerlo, Annam ha estimulado a los
gigantes de las nubes, los incendios, las heladas, las rocas y las montañas para desafiar a la jerarquía
establecida y reforzar su destino. Todos los gigantes sienten la agitación instantáneamente, y ahora
los tipos gigantes compiten ferozmente unos contra otros, esforzándose por crear sus propios actos
y logros. Los calamitosos esfuerzos de estos gigantes no solo se preocupan por los humanos y otras
cosas pequeñas, sino que también atrajeron la atención de los antiguos enemigos de los gigantes,
los dragones, quienes no temerán el surgimiento de otro imperio gigante.

La gente pequeña solo puede especular sobre la causa de los disturbios de los gigantes. Va a ser
restaurado, o reemplazará al viejo, derribando a los gigantes de la tormenta desde su elevada
posición.

REY HEKATON Y SUS HIJAS


Antes de la destrucción de la ordenación, el rey Hekaton era posiblemente el más poderoso de todos
los gigantes de tormenta. Desde Maelstrom, su ciudadela en lo profundo del mar sin rieles, es uno
de los pocos hombres en el mundo, desde poderosos gigantes de tormenta hasta humildes colosos.
Usó el poder del Trono Wyrmskull, un regalo que le dio su esposa, para mantener a raya a los
gigantes más rebeldes.

Hekaton había reinado, miedo a la ira del rey y respeto por las municiones del mundo. Pero en los
últimos años, el rey Hekaton se había convencido de que la edad de los gigantes había pasado, a
medida que crecía la distancia entre los gigantes y sus dioses. Annam, el Todopoderoso, no
respondió las oraciones, y su descendencia divina eran los dioses menores: estaban fuera de
contacto, constantemente librando la guerra unos contra otros en los Planos Exteriores. Hekaton
llegó a creer que los gigantes ya no eran los maestros del mundo.

Entonces, hace varios meses, el miedo de Hekaton se hizo realidad cuando la ordenación se hizo
añicos. El rey quedó profundamente conmovido por el logro de que los gigantes de la tormenta
podrían perder su estatus de ápice entre los gigantes. A raíz de la agitación, intimidar a los gigantes
más débiles en la sumisión.

La esposa de Hekaton, la reina Neri, era particularmente aficionada a la gente pequeña. Los visitó
en los años anteriores a su separación, emergiendo del mar para encontrarse con ellos en las costas
de la Costa de la Espada. Neri instó continuamente a su esposo a respetar las civilizaciones de la
gente pequeña y dejarlos solos, si no podía tolerar formar alianzas con ellos. Hekaton,
inherentemente desconfiado de la pequeña gente, no quería tener nada que ver con ellos, pero
respetaba a su esposa.

Neri sigue visitando a la gente pequeña de vez en cuando después de la agitación, hasta el día en
que no regresó de uno de sus viajes a la Costa de la Espada. El hermano menor de Hekaton,
Imperator Uthor, comandante de la guarnición del rey, encontró el cadáver de Neri poco después,
donde era conocido por encontrarse con humanos. Estaba claro que había sido asesinado por gente
pequeña, y Hekaton lloró durante días antes de amenazar con desatar su venganza en los territorios
costeros desprevenidos.

Uthor no pudo calmar la ira de su hermano, por lo que recurrió a la princesa Serissa, la hija más
joven del rey, para pedir ayuda. Serissa, que compartió el afecto de su madre por un pequeño
pueblo y que está parada al lado del Trono Wyrmskull, instó a su padre a descubrir la verdad antes
de atacar a cualquiera que encontrara. Hekaton se dejó influir por la sensatez y sabiduría de su hija,
y su ira huracana siguió su curso, se dispuso a aprender cómo su esposa se encontró con su final.
Desafortunadamente para el rey, él estaba ciego a los enemigos de su familia.

Las semillas del descontento en la familia de Hekaton se hicieron añicos, cuando el rey adivinó que
sus dos risas más antiguas, Mirran y Nym, no estaban en condiciones de gobernar, y vio señales que
apuntaban a Serissa, su hijo menor. hija, su más digna sucesora. Mirran era tempestuoso y propenso
a arrebatos emocionales, mientras que Nym era lo opuesto-tan-frío y sin amor como el mar. Aunque
Hekaton los adoraba a ambos, dudaba de su capacidad para mantener a raya a los gigantes, por lo
que nombró a Serissa como su heredero.

Mirran y Nym acataron su decisión, pero sin embargo su descontento era claro. En secreto, culparon
a su madre por persuadir a su padre para que los ignorara. Su culpa era infundada, de hecho; La
reina Nerihad en realidad le advirtió a su esposo que no hiciera tal declaración. Mirran y Nym bullían
dentro, pero estaban demasiado aterrados de que su padre hiciera cualquier cosa, hasta que una
nueva llegada a Maelstrom llamada lymrith se abrió paso hasta el cortocircuito de Hekaton y los
incitó a la acción.

Las hermanas mayores, actuando de acuerdo con el consejo de Iymrith, son responsables de la
muerte de Neri y de la desaparición de Hekaton. Mirran y Nym se vengaron de Neri al planear, con
la ayuda de Iymrith, que la asesinaran. Luego se los exhorta a su padre a buscar ayuda y ayudarlos
a alejarse de ella.

A raíz de la desaparición de Hekaton, la confusión envolvió su corte. Después de casi un mes de


espera para que él regresara, Serissa a regañadientes reclamó el trono de su padre por insistencia
del Imperator Uthor.

MIRRAN Y NYM
La hija mayor del rey Hekaton, Mirran, es una niña mimada con la contundencia e imprevisibilidad
de un tifón. Ella codicia el poder del Trono Wyrmskull y cree que le pertenece por derecho. Está
enojada con sus padres por colocar a Serissa al lado de la sucesión, y ella ha dejado sus sentimientos
claros. Mirran cree que está destinada a gobernar y ha visto señales que refuerzan su creencia. Una
vez que reclame el trono, Mirran espera que todos los demás gigantes se arrodillen ante ella. Ella
planea usar su nuevo poder para resucitar el antiguo imperio de Ostoria, barriendo las ciudades y
los reinos de la gente pequeña.

Si Mirran es el vendaval ventoso de una tormenta oceánica, entonces Nym es la corriente


subterránea. La hija del medio del rey Hekaton es fría y calculadora. Siempre se ha sentido
descuidada por sus padres, porque Mirissa era muy exigente y Serissa tan joven. En verdad, el rey
Hekaton y la reina Neri te amaban porque amaban a sus otras hijas, pero la encontraron distante y
difícil de complacer. Nym quiere que Mirran se apodere del trono, y luego, cuando Mirran hace
enemigos en todo momento y ella no es apta para gobernar, Nym planea suplantarla. Ella ha
recibido presagios que apoyan su apuesta por el poder. A diferencia de su hermana mayor, Nym
está preocupado por las consecuencias de la disolución de la ordenación. Sin embargo, Iymrith la ha
convencido de que tiene un destino importante que cumplir y de que será recompensada con el
regreso de Ostoria.

SERISSA
Cuando el Rey Hekaton desaparece, la Princesa Serissa se ve empujada al poder. Incapaz de
encontrar a su padre y temiendo que él pudiera estar muerto, Serissa puede imaginarse que su
influencia política se evapora rápidamente. Varios señores gigantes previamente bajo el pulgar de
su padre abandonaron su rostro y se dispusieron a impresionar a los dioses de una forma que podría
destruir las civilizaciones de la gente pequeña. Serissa teme la guerra entre las seis razas gigantes
en su lucha por superarse mutuamente, tal vez en el proceso de reavivar el antiguo conflicto entre
gigantes y dragones. La princesa regente sabe que sus hermanas mayores la envidian y la
desprecian, pero nunca se le ha ocurrido que hayan estado involucradas en la muerte de su madre
o en el secuestro de su padre. Otro Tío Uthor, hay pocos gigantes en los que Serissa cree que puede
confiar.

Hekaton dejó una pieza de regalía llamada Korolnor Scepter, un objeto mágico que le permite a su
dueño aprovechar los poderes del Trono Wyrmskull. Serissa ha pedido el cetro y el trono. Incluso
con la magia del trono a su disposición, se siente a la deriva. Serissa quiere acercarse a la gente más
pequeña en busca de ayuda para encontrar a su padre, porque sabe que a pesar de su tamaño, son
capaces de grandes hazañas de heroísmo. Pero lymrith y Uthor han aconsejado a Serissa que se
mantenga alejada de ellos. Uthor cree (incorrectamente) que una alianza con la gente pequeña
favorecería a Annam, el Todopoderoso, mientras que Iymrith quiere que los gigantes y la gente
pequeña se aniquilen mutuamente.

Serissa valora el consejo de sus asesores, pero ella tiene su propia mente. Ella quiere ver su fe y la
fe de su madre en la gente pequeña vindicada, por lo que aprovecha cualquier oportunidad para
usarla. Ella espera un signo cósmico para validar sus creencias, pero no está de su lado.

lYMRITH
Iymrith es un antiguo dragón azul que puede asumir la forma de un gigante de tormenta. De esta
manera, ella se ha infiltrado en la corte de Hekaton. Mientras oculta su verdadera naturaleza y diario
a los gigantes, Iymrith ofrece consejos a la princesa Serissa y al mismo tiempo secretarias y los celos
de los hermanos mayores de Serissa, con el objetivo final de empujar a los gigantes a la gente
pequeña. El dragón también quiere arrebatar el trono de Wyrmskull de la tormenta y agregarlo a su
tesoro.

El dragón disfrazado puso a Mirran y Nym en contacto con los representantes de Slarkrethel, un
legendario kraken que atormenta al mar sin rieles. Estas pequeñas personas pertenecen a una
organización secreta pero extendida llamada Sociedad Kraken. Usando la información dada por las
malvadas hermanas gigantes de la tormenta, los operativos de la Sociedad Kraken tendieron una
emboscada y mataron a la Reina Neri. Iymrith entonces plantó rumores en la tormenta de que la
reina había sido asesinada por la Alianza de los Señores, una confederación de ciudades y
asentamientos poblada por gente pequeña y dispersa por el norte. La Alianza de los Señores es una
de las mayores amenazas para los dragones en Faerun, así que no estoy seguro de su final.

THE GIANT LORDS


Convencidos de que están muertos o de lo contrario fuera de la imagen, han sido abatidos al mundo
por sus acciones, cada uno con la esperanza de ser elevados por los dioses a la cima de la especie
gigante.

JEFE GUH
Guh, un glotón jefe gigante de la colina, se encuentra en Golden Hills, en el valle central de Dessarin.
Cómodamente alojada dentro de su guarida, ella ha ordenado a sus maridos que le traigan toda la
comida que puedan llevar. Su plan es consumir todo lo que está delante de ella y crecer hasta
alcanzar un tamaño inmenso. Cuando se convierta en el gigante más grande del mundo, Guh cree
que los dioses la recompensarán y elevarán a los gigantes de la colina a la cima de la ordenación.
Áspero, granjas y huertos han sido saqueados. No contento con la cantidad de comida acumulada
hasta el momento, sus campos y almacenes.

THANE KAYALITHICA
Después de huir del corto de Hekaton, Kayalithica, un indestructible gigante de piedra thane, se
retiró al santuario del cañón de Deadstone Cleft. Allí, en sus sagrados salones, era esperado por los
primeros que buscaban la inspiración divina. Deadstone Cleft está escondida dentro de las
montañas Graypeak, al este de Delimbiyr Vale y High Forest, y al noreste del asentamiento minero
de Llorkh. Después de semanas de meditación, Kayalithica concluyó que la gente pequeña había
corrompido los sueños de todos al construir su paradero en los huesos de la antigua Ostoria. Ella
tiene la intención de limpiar la tierra de su "inmundicia", restaurando así el "mundo de los sueños"
a su estado legítimo. gigantes de piedra de Kayalithica golpean adelante de Deadstone hendido para
destruir las obras de los seres humanos, enanos y elfos, y luego volver a tallar los cuentos de sus
logros en las paredes de los dioses para ver y admirar.

JARL STORVALD
Storvald, una helada jarra gigante feroz y aventurero!, Viajó a los lugares más fríos del mar de hielo
en movimiento para reclamar Svardborg, la casa de Son antepasados ancestrales. Encontró un nido
de huevos de dragón blanco en el iceberg y fue esclavizado por un par de huevos. En cuestión de
meses a partir de entonces, también tiene varias empresas gigantes del Reino Unido y los Estados
Unidos de América, y también se ha ocupado de estos temas.

Storvald tiene recuerdos de la infancia de una leyenda sobre el hielo que nunca derrite-un anillo de
oro de gran alcance, las heladas recubierto que puede congelar los océanos y la manta del mundo
en las montañas de nieve. La gente pequeña conoce este artefacto con otro nombre: el Anillo de
invierno. El anillo, que otorga su inmortalidad a su portador, fue visto por última vez en posesión de
un aventurero humano (y ex Harper) llamado Artus Cimber. Guiado por runas mágicas de rastreo,
Storvald planea encontrar el anillo y crear la Era del Hielo Eterno, convirtiéndose así en la parte
superior de la artillería. Storvald consiguió una gota de sangre de Cimber de un mago zhentárim
llamado Nilraun, y usó la gota para potenciar sus runas. Sin saberlo Storvald, las runas están
dirigiendo los gigantes de hielo no Artus Cimber propósito de otros individuos, más cerca de la línea
de sangre que llevan-Artus Cimber de vida en la mayoría de ellos, nada sobre el anillo del paradero
de invierno conocen.

DUKE ZALTO
Zalto, un duque de fuego gigante, cree que puede convertirse en el gobernante de los gigantes
matando a sus antiguos enemigos: dragones. El duque Zalto ha puesto a sus secuaces a la tarea de
encontrar y desenterrar fragmentos de un coloso asesino de dragones llamado Vonindod ("titán de
la muerte"). Se perdieron algunas piezas en la batalla, mientras que el resto se desmanteló al final
de la antigua guerra entre gigantes y dragonkind. Zalto planea reforjar el Vonindod y desatarlo en
el mundo. Debajo de las Agujas de Hielo se encuentra una antigua fragua de fuego gigante llamada
Ironslag. Desafortunadamente para Zalto, las forjas de Ironslag no están lo suficientemente
calientes como para reparar el coloso. El duque, impávido, planea robar a Maegera, el fuego
primordial atrapado en la ciudad-fortaleza enana subterránea de Gauntlgrym, y atraparlo dentro de
la fragua adamantina de Ironslag. Los enanos dependen de Maegera para calentar sus propias
fraguas. Dudando de asaltar la fortaleza enana, Zalto se ha encontrado con el atractivo de la Casa
Xorlarrin, que conoce bien el trazado de Gauntlgrym. Con su ayuda, el fuego de los planes del duque
para enfadarse.

CONDESA SANSURI
Sansuri, una condesa de nube gigantesca y deslumbrante, es una de las muchas nubes gigantes que
se retiraron a sus castillos de nubes y se embarcaron en expediciones a la Costa de la Espada en
busca de tesoros y campos de batalla otomanos perdidos hace mucho tiempo. Como los
arqueólogos, buscan descubrir secretos del pasado y recuperar su historia antigua para impresionar
a los dioses. Sansuri, un poderoso mago, es un tesoro perdido de la magia del dragón, escondido
por sus antepasados. Una vez que una nube de gigantes derriba a los gigantes de la tormenta desde
el pináculo de la ordenanza, ella apresurará a sus rivales además de a la corte de Hekaton. Pero la
condesa no está contenta en este momento, porque su búsqueda de los perdidos no ha ido bien.
Frustrado, Sansuri ha utilizado una poderosa magia y astucia para capturar un dragón de bronce
llamado Felgolos. Ella está torturando al wyrm para obtener información. Se pueden escuchar los
terribles rugidos del dragón que emanan del castillo de nubes de Sansuri por millas en todas
direcciones.

FACCIONES EN EL NORTE
Las tramas de los gigantes tienen consecuencias de largo alcance para la frontera salvaje y los
pueblos que viven allí. Castillos gigantes en las nubes han sido vistos a la deriva sobre la cabeza,
proyectando sombras ominosas sobre los asentamientos del Norte. Las caravanas y granjas han sido
atacadas. Los barcos gigantes de escarcha han comenzado a aterrorizar a la Costa de la Espada.
Varias organizaciones en todo el Norte están justamente preocupadas, y algunas tienen papeles
importantes que desempeñar aún por desarrollar.

LOS HARPERS
Los Arpistas son lanzadores de conjuros y espías que se oponen encubiertamente al abuso de poder,
mágico o de otro tipo. Trabajando solo o en células pequeñas, Se reúnen información a lo largo
Faerfin, discernir la dinámica política dentro de cada región, y ayudar a los débiles, los pobres y los
oprimidos, abiertamente actuando únicamente como último recurso.

Los Arpistas fueron instrumentales para derrotar a Tiamat y acabar con la tiranía de los dragones, y
con informes de ataques gigantes en aumento. Los Arpistas no saben por qué los gigantes son tan
activos en absoluto, o cuáles son sus objetivos finales. Hasta ahora, ninguna gran ciudad o ciudad
ha sido atacada, pero los Arpistas esperan que esa situación cambie. Los arpistas están ansiosos por
reclutar aventureros para ayudarlos a luchar contra la amenaza gigante.

LA ALIANZA DE LOS SEÑORES


Varios asentamientos del Norte-se han unido para formar Alianza de los Señores, frágil coalición
que elimina de forma proactiva las amenazas a la seguridad y su prosperidad mutua. Los líderes de
la Alianza a menudo son polémicos, mientras que sus operativos buscan el honor y la gloria para
ellos y sus respectivos señores. Representantes clave de Alianza de los Señores incluyen el Canny
Dagult Neverember Señor de Neverwinter, el resplandeciente Laeral Silverhand Señora de Aguas
Profundas, la tumba del Señor Tern Hornblade Plateada, y la reina intencional Dagnabbet de Mitra!
Hall.

Con la ayuda de aventureros, la alianza de los Señores frustró a Tiamat y sus dragones. Los miembros
de la Alianza no van a dejar que los gigantes pasen por encima de sus asentamientos y saqueen sus
granjas. Los miembros de la Alianza hacen un llamado a los aventureros de todas las razas para que
ataquen y maten gigantes a la vista, prometiendo recompensas de entre 200 y 500 monedas de oro.

Los rumores de que la alianza de los Señores estaba detrás de la desaparición del Rey Hekaton aún
no han llegado a los líderes de la alianza. Si la alianza fuera aprender de estos rumores, sus líderes
investigarían silenciosamente la veracidad de los reclamos mientras los descartaban públicamente.

EL ENCLAVE ESMERALDA
El Emerald Enclave es un grupo de supervivientes de la naturaleza que preservan el orden natural
eliminando las amenazas no naturales. Luchan por mantener la civilización y el desierto unos de
otros, y ayudan a otros a sobrevivir los peligros naturales de la frontera salvaje.
Cuando los avistamientos de gigantes se vuelven más comunes, los miembros del Enclave Esmeralda
comienzan a darse cuenta de que algo está en marcha. gigantes de las colinas arrasar grandes
extensiones de bosque, gigantes de piedra de nivelación, granjas gigantes de hielo que ponen en
peligro puertos de montaña, y los gigantes de fuego de redondeo hasta esclavos y poner praderas y
bosques a la antorcha son suficientes para invocar la ira del enclave.

LA ORDEN DEL GAUNTLET


Los miembros de la Orden del Guante tratan de proteger a otros de las depredaciones de los
malhechores. Poner su fe en deidades como Torm, Timón, y Tiro, traen la fuerza de su fe, su corazón
y sus armas para soportar contre villanía.

Los Caballeros de la Orden y sus leales escuderos se pueden encontrar en todo el Norte, reuniendo
información sobre los gigantes, buscando sus sueños y ayudando en la defensa de los
asentamientos.

EL ZENTARIM
El Zhentarim, también conocido como Black Network, es una red de sombras inescrupulosa que
busca expandir su influencia y su base de poder en todo el Norte. Sus miembros creen en la riqueza
y el poder personal, aunque el público es mucho más benigno y ofrece los mejores mercenarios que
el dinero puede comprar. Los aventureros aliados con los Zhentarim son libres de obtener ganancias
como lo consideren oportuno, o al ayudar o entorpecer a los gigantes.

The Black Network se ha hecho funcionar y se ha vuelto más popular gracias a los gigantes
desenfrenados. Mientras se esfuerza por proteger sus propiedades, Zhentarim también quiere
entender los motivos de los gigantes. Los líderes de Black Network están abiertos a la posibilidad de
establecer relaciones con los gigantes o sobornarlos, si es necesario, para garantizar su propia
riqueza y prosperidad continuas. Al mismo tiempo, el Zhentarim se beneficia al vender los servicios
de mercenarios a aquellos que no pueden defenderse.

LA SOCIEDAD KRAKEN
Lejos de ser una facción benévola, la Sociedad Kraken es un grupo de espías, contrabandistas,
esclavistas y asesinos. La Sociedad Slarkrethel es un líder en el campo de Slarkrethel, un kraken que
usa la magia y que vive en las profundidades del mar sin rieles.

Los Krakens son creaciones abandonadas de los dioses, que quedaron atrás después de una guerra
cósmica que se inició en los albores del mundo civilizado. Antiguo más allá de los cálculos,
Slarkrethel anhela reunirse con sus creadores en los cielos. Durante decenas de miles de años, el
kraken ha estado buscando incansablemente un camino largamente perdido hacia la supremacía
divina. Mientras tanto, extiende sus tentáculos a través de Faerun, presentando bajos poderes que
algún día podrían amenazarlo.

Adoración de Slarkrethel hace cientos de años en Purple Rocks. Los humanos que habitan estas islas
arrojan a sus crías en el mar como parte de un ritual para apaciguar a Slarkrethel. Estos
descendientes sacrificados vuelven a la superficie y regresan a sus aldeas, más tarde con
deformidades en la piscina. Cuando alcanzan el final de su ciclo de vida natural, regresan al mar y a
su temible maestro. Los habitantes de Purple Rocks, de lo contrario, viven en la naturaleza, ajenos
a la vasta red de espionaje del kraken en el continente.
La Kraken Society está organizada de forma única en Purple Rocks, pero en las ciudades del norte.
Las habilidades psíquicas de los kraken son tan grandes que pueden llegar a las criaturas en la Costa
de la Espada. Con los años, ha atraído telepáticamente a exiliados, marginados y almas perdidas a
su organización con la promesa de una vida mejor. Sus agentes son malvados y aferrados. Cuando
no están reuniendo información para los kraken, acechan en las sombras y se entregan a actividades
acordes con su naturaleza malvada.

Slarkrethel era viejo cuando los gigantes y los dragones se enfrentaron mutuamente hace cuarenta
mil años, y el kraken intenta reavivar esa guerra y destruir las ciudades de la Costa de la Espada en
el proceso. Cuando Iymrith recurre a sus agentes en busca de ayuda, estoy de humor para atrapar
al dragón capturando a Hekaton, el rey gigante tormentoso, después de matar a su reina. Iymrith
quiere mantenerse vivo con vida para que no pueda ser resucitado y para que pueda ser retenido si
sus planes se ven frustrados.

Un mago marinero de la Sociedad Kraken llamado Tholtz Daggerdark ha convertido su barco, el


Morkoth, en una prisión flotante. El rey Hekaton yace atado y encadenado, incapaz de escapar sin
ayuda. El barco rodea las islas del mar sin rieles, lejos de la mirada indiscreta.

ADVENTURE SYNOPSIS
La Figura 0.1 es un diagrama de flujo destinado a la aventura. También muestra el nivel para el que
está diseñado cada capítulo.

Los aventureros llegan al pueblo fortificado de Nightstone, poco después de un ataque gigante en
la nube. Después de asegurar el asentamiento, los aldeanos en una cueva compleja infestada de
monstruos al norte de la aldea. El capítulo concluye con los personajes rescatando a los aldeanos y
obteniendo éxito: Bryn Shander, Goldenfields o Triboar.

Zephyros, una amigable nube de mago gigante, ofrece transportarlos a su destino con la ayuda de
su torre voladora. En el camino, los personajes se defienden de un grupo de malvados sectarios del
aire y un equipo de ataque de la Alianza de los Señores que confunde a Zephyros con una amenaza
hostil. Zephyros se despide de la fiesta antes de irse.

En el capítulo 2, los personajes defienden a Bryn Shander, Goldenfields o Triboar contra un ataque
gigante. Misiones obtenidas al final de la batalla para aprender más sobre la frontera salvaje. Los
personajes finalmente se cruzan con otro gigante: un aventurero gigante de hielo llamado Harshnag.

Estos eventos se describen en el capítulo 3.

En el capítulo 4, Harshnag lleva a los personajes a un templo bajo la Columna del Mundo, donde
consultan un oráculo divino. El oráculo requiere que los aventureros recuperen algunas reliquias
perdidas enterradas bajo los montículos ancestrales diseminados por todo el norte. Si los
aventureros completan la búsqueda del oráculo, es necesario terminar con la amenaza gigante.
Cuando los personajes abandonan el templo por última vez, aparece lymrith y los ataca. Harshnag
mantiene a raya al antiguo dragón azul mientras los aventureros escapan de los misteriosos
dragones cultistas y de un dirigible.
Los capítulos 5 al 9 describen a los señores de la amenaza del Norte. Los jugadores eligen al señor
gigante al que desean enfrentarse. Este villano tiene una concha de teletransportación que los
personajes necesitan para llegar a Maelstrom, una fortaleza gigante de tormenta en las
profundidades del mar sin rieles. El capítulo 10 describe la carrera política, princesa Serissa.

Si los personajes se ganan la confianza de Serissa, ella está trabajando con su padre, el Rey Hekaton.
11. Si se lo libera de su cautiverio, se une con el grupo para matar al dragón lymrith en el capítulo
12. Si Hekaton sobrevive a esta batalla final, recupera su trono. De lo contrario, su hija Serissa se
convierte en reina. En el evento, los gigantes de la tormenta forjan una alianza con la gente pequeña
contra los enemigos de la raza gigante: dragones. Este acto podría ser suficiente para restaurar la
artillería tal como estaba, o el futuro de la ordenación podría seguir siendo una pregunta abierta en
su campaña.

Una vez que Iymrith es derrotado, las tormentas están felices de dejar que los personajes lidien con
el resto del mal.

Storm King's Thunder no es una aventura de "reloj de tiempo", lo que significa que los personajes
no están bajo presión. Las tramas de los señores gigantes tardan meses en desarrollarse, dando a
los personajes tiempo para explorar el Norte y entretener distracciones.

Algunos jugadores pueden tener un sentido de urgencia y atenerse a la historia principal tanto como
sea posible, perdiendo muchos elementos de la aventura. Otros pueden estar dispuestos a seguir
hilos sueltos y desviarse de la historia principal. La aventura permite una buena cantidad de
deambular. Si comienzas a pensar que la fiesta se ha escapado, puedes usar Harshnag (ver el
capítulo 3) para ayudar a tus personajes a volver a la historia principal. También puede hacer que
los personajes se encuentren con los miembros de la facción (vea la sección "Facciones en el norte")
que pueden proporcionar una sensación de creciente urgencia y señalar a los personajes en la
dirección correcta.

DEADLY ENCOUNTERS
Muchos de los encuentros en esta aventura son mortales por diseño. Ponen a prueba la capacidad
de los jugadores para tomar decisiones inteligentes e informadas bajo presión. Es probable que un
encuentro mortal sea uno de los personajes principales en el mundo, y puede ser tan abrumador
que se espera que los personajes se eviten a toda costa.

Una muerte total en el partido ("TPK") Los gigantes y otras criaturas inteligentes son antecedentes
de tomar prisioneros. La primera vez que se produce TPK, los personajes despiertan milagrosamente
hasta 1 punto de golpe cada uno. Deles todas las posibilidades de escapar de sus captores. Si es
necesario, usa PNJs como Zephyros, el asistente gigante de la nube en el capítulo, para ayudarlos a
salir de los puntos difíciles. Con suerte, los jugadores tomarán la indirecta y desconfiarán de repetir
la experiencia.

TESORO
Storm King's Thunder contiene una generosa cantidad de tesoros. Esta sección brinda orientación
sobre cómo manejar ciertos tipos de tesoros encontrados en esta aventura.

CANTIDAD DE MONEDA ALEATORIA


El número de monedas en una criatura a menudo se representa como una frase con un
multiplicador. Por ejemplo, un gigante podría tener 3d6 x 100 gp en un saco. Para determinar el
número de esquinas en el saco, tira 3d6 y multiplica el resultado por 100 para obtener un número
entre 300 y 1.800. En lugar de tirar la cantidad de monedas, puedes elegir una cantidad que esté
dentro del rango. Si los personajes tienen más de lo que saben qué hacer, toma el mínimo. Si
parecen ligeros en el tesoro, tome el promedio (en este caso, 1,000 gp) o el máximo.

ARTÍCULOS MÁGICOS ALEATORIOS


La Guía de Dungeon Masters es un tesoro acumulado. Al determinar un objeto mágico aleatorio,
tira un dlOO y consulta la tabla específica en la Guía del Dungeon Master. Si tus jugadores tienen
una "lista de deseos" de objetos mágicos, o si crees que podría ser útil para la fiesta, Por ejemplo, si
los personajes encuentran un objeto mágico en la Tabla B de Objetos Mágicos, y la fiesta es liviana
en magia de respiración acuática dirigiéndose al capítulo 10, puedes decidir que el objeto sea una
poción de respiración acuática o un manto de la manta Ray, ambos aparecen en la Tabla mágica B
de la Guía del maestro de mazmorras.

TESOROS DE GRANDES TAMAÑOS


Dispersos en todo el mundo están diseñados a escala gigante, incluyendo piezas de joyería de
tamaño gigante, prendas de vestir y decoración de la habitación. Aunque tales objetos a menudo
son bastante valiosos, su tamaño y peso los hacen difíciles de transportar. Los personajes deben
decidir por ellos, vale la pena llevar estos artículos. Si los personajes se vuelven codiciosos, use las
reglas de inquietud de variante en el Manual del jugador para rastrear lo que razonablemente
pueden llevar.

BOLSAS DE GIANTS
Además del tesoro, los gigantes a menudo poseen objetos mundanos que llevan en sacos de cuero
o guardan en cofres viejos. A medida que los personajes saquean cadáveres y saquean hordas
gigantes, arroja algunos objetos elegidos o enrollados al azar de los artículos en la mesa de una bolsa
gigante. Elementos que no son de tamaño gigante para personajes pequeños o medianos.

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