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FACULDADE SÃO LOURENÇO

Lazer, Jogos e Brincadeiras

Disciplina: Lazer, Jogos e Brincadeiras Professor: Sandro C. de Carvalho


Aula: Jogos x Brincadeiras

BRINCADEIRAS E JOGOS

Diferenças entre Brincadeiras e Jogos:

Toda atividade recreativa, qualquer que seja sempre será ou uma brincadeira ou um
jogo, não fugindo a isso.

Aspectos a serem considerados:

BRINCADEIRA JOGO

VENCEDOR É a principal e fundamental Permite alcançar vitória, ou seja,


diferença. Não há como se pode haver um vencedor. O jogo
vencer uma brincadeira. Ela busca um vencedor
simplesmente acontece e
segue se desenvolvendo
enquanto houver motivação e
interesse por ela.

FINAL A brincadeira não tem final Sempre tem o seu final previsto,
predeterminado. Ela prossegue que seja por pontos, por tempo,
enquanto tiver motivação e por número de repetições ou por
interesse pelos participantes. tarefas cumpridas.
Pode-se terminar por fatores
externos: fim do tempo livre
disponível, chuva, etc.

REGRAS São mais livres, podem ter O jogo sempre terá regras. Não
regras, mas podem não ter. As existe jogo sem pelo menos uma
brincadeiras sem regras são regra que seja.
individuais. O grupo só por
existir, já sugere regras.

ÁPICE As brincadeiras podem ter um O jogo sempre terá um ponto alto


ponto alto a ser atingido, mas a ser atingido, como por exemplo,
muitas vezes não tem. marcar o ponto ou cumprir uma
tarefa.

EVOLUÇÃO Nem sempre apresentam Todo jogo apresenta uma


evolução regular, nem sempre evolução regular; ele tem
há maneiras formais de começo, meio e fim. Existem
proceder seu desenvolvimento. maneiras formais de se proceder.

MODIFICAÇÕES A brincadeira pode sofrer Se pretendermos fazer uma


modificações durante seu modificação nas regras de um
desenrolar, de acordo com os jogo, ele deverá ser interrompida
interesses do momento e com e depois reiniciada.
a vontade dos participantes.
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CONSEQÜÊNCIAS Por serem muito mais Podemos tentar prever algumas


desvinculados de padrões, tem conclusões dos jogos.
conseqüências imprevisíveis.

O jogo tem duas classificações quanto às regras:

 Pequenos Jogos;
 Grandes Jogos.

Os pequenos jogos tem suas regras mais flexíveis, mais simples e em menor
quantidade.

Os grandes jogos têm regras totalmente fixas mais complexas e em maior quantidade.

Num pequeno jogo o coordenador atua como um orientador.

Num grande jogo o coordenador atua como um árbitro.

É importante saber classificar a atividade em brincadeira, pequeno ou grande jogo,


pois a partir daí pode-se definir o tipo de atividade e como a mesma será desenvolvida
ou executada.

De acordo com as suas características, é notório que as brincadeiras atingem faixas


etárias mais baixas, pequenos jogos e faixas etárias intermediárias e os grandes jogos
são mais propícios às faixas etárias mais elevadas.

ATIVIDADE PRÁTICA:

BRINCADEIRA

PIQUES
São umas das atividades físicas mais lúdicas que existem. Todos os seres humanos
têm a necessidade do movimento. O correr e o pegar são atividades naturais
interessantes e altamente divertidas. Todos os piques têm sua origem no "pique ta"
(pega) onde existe(m) um(s) pegador(es), que irá(ão) pegar os demais.

Pique Cola: Torre, Pedra, Água.

O aluno pegador corre atrás dos demais; aqueles que forem pegos deverão ficar
"colados". O pegador na hora que colar outra criança deverá falar: Torre, Pedra ou
Água. A Torre, a criança deverá ficar em pé com pés unidos e braços afastados
lateralmente na altura dos ombros. A Pedra, a criança deverá ficar agachada com a
cabeça baixa. A água, a criança deverá ficar em pé com as pernas afastadas. O
pegador continua "colando" e os colegas que estiverem livres, deverão descolar a
Torre, contornando o colega passando por baixo dos braços, para descolar a pedra,
deverá saltar por cima do colega agachado e para descolar a água, deverá passar por
baixo das pernas deles, salvando-os.
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JOGOS

Prática: Grande Jogo

CORREDOR DA MORTE OU JOGO DOS 4 CANTOS

Desenvolvimento: Dividir a turma em 2 equipes “A” e “B” e dar um número para cada
aluno de cada equipe, sendo que cada equipe terá a mesma numeração, ou seja, aluno
nº1 da equipe A, na equipe B também terá outro aluno com o mesmo número, aluno
nº2 da equipe A, na equipe B também terá outro aluno com o mesmo número e assim
por diante. Cada um deverá memorizar seu número.

Coloca-se 4 cones formando um retângulo. A equipe “A” formará uma fila atrás do
retângulo na ordem numérica. A equipe “B” ficará espalhada pela quadra.

O professor chamará primeiramente o nº1 de cada equipe para dar início a partida.

O nº 1 da equipe “A” ficará na frente do jogador nº 1 da equipe “B” entre os cones


numa certa distância entre os dois. O jogador “B” deverá rolar a bola para o jogador
“A” que deverá chutá-la para frente o mais longe possível. Após o chute ele (“A”)
deverá sair correndo pelo lado direito do retângulo e contornar os 4 cones que formam
o retângulo até ser queimado pela equipe adversária. Cada passagem por um cone
valerá 1 ponto.
Neste momento, (após o jogador chutar a bola), a equipe “B” deverá pegar a bola
(qualquer integrante da equipe) e queimar o jogador da equipe adversária (“A”)
jogando a bola nele. Neste momento para a contagem de pontos da equipe que está
correndo pelos cones.
O prof. Chamará o nº 2 que acontecerá a mesmo procedimento, até que todos os
jogadores da equipe “A” tenham chutado a bola. Após todos terem chutado a bola,
inverte-se as posições. Quando ambas as equipes tiverem chutado a bola, soma se os
pontos de cada equipe e o vencedor será anunciado.

JOGOS PRÉ-DESPORTIVOS

CAÇADA

Diversão: ACV
Ideia central: é uma atividade pré-desportiva na qual os participantes, quicando uma
bola, tentam tirar o colete da cintura dos demais.
Competências e valores: estratégia, atenção e concentração.
Faixa etária sugerida: 7 a 12 anos, jovens e adultos.
Participação: pequeno e grande grupo.
Materiais: uma bola e um colete para cada participante.
Cada participante fica com uma bola e um colete enroscado na cintura. É
delimitado um espaço no local de jogo para acontecer a atividade e um tempo limite.
Ao iniciar o jogo, os participantes ficam quicando a bola e tentam roubar o colete dos
outros, sem deixar de quicar a bola, sem deixar que roubem seu colete e sem sair da
linha estipulada. Vence os jogadores que conseguirem manter o colete em sua cintura
e não pararem de quicar a bola.
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Variações: cada jogador fica com uma bola, e é delimitado um espaço no local de
jogo. O objetivo do participante é ir atrás de outros alunos quicando a sua bola e
tentar jogar a bola do adversário fora da linha estipulada. Se um participante perder a
sua bola, ele sai da brincadeira e espera o final para depois recomeçá-la.

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