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La venganza del

capitán Morgan

Por Will Fortune


-Situación-

Tras el ataque del Kraken Los PJ´s se encuentran en una de las islas del mar de
dragón. Lo único que consiguen ver son los restos del gran navío en una zona de
arrecifes encallado, no se aprecia ninguna forma de poder reparar las roturas del
barco por lo que a primera vista están atrapados en esa isla

-Acciones a realizar en la zona 1-

Si deciden buscar encontraran no mucho mas que una espada rota y y una caja con el
grabado en negro del sol negro en uno de sus laterales

Si deciden rastrar no encontraran mas que un banco de peces que se dedica a rondar
la orilla en busca de comida y un sendero cercano, un antiguo camino que lleva a
través de las montañas

El acceso al barco es casi imposible por lo que cualquier movimiento hacia el supone
un gran riesgo para los PJ´s debido a la presencia de Tiburones en esas aguas

-Situación (2)-

En el caso de que alguno de los PJ´s consiga nadar hasta los restos de la embarcación
estará en continuo peligro dado a los ataques de tiburones dándole dos únicas salidas
en le caso de que el PJ salga con vida, subirse a una de las rocas cercanas al naufragio
para evitar a los Tiburones o volver por donde regreso

-Acciones a realizar en zona 1 (2)-

Si el PJ decide subirse a la roca y tira de rastrear, podrá ver como en la zona de niebla
un barco se consigue distinguir de forma muy leve

En el caso de que trate de entrar en el navío, la única entrada que abra sera por un
cabo que cuelga de uno de los mástiles el cual se derrumbara cayendo sobre la roca
en la que el PJ podía subirse para apartarse de los tiburones creando un puente entre
el jugador y el barco (no encontrara nada en el barco si hace una tirada de búsqueda
al lograr pasar)

Si el PJ decide regresar por donde vino nadara hasta la orilla librándose de los
tiburones y así del peligro
En caso de que los PJ´s tomen el camino antiguo y no entren en el bosque a mitad del
camino encontraran un esqueleto con ropas raídas y en su mano una nota medio raída,
un mal trato de la nota partirá la misma

En el caso de que los PJ´s decidan buscar podrán agarrar esa nota, lo que servirá de
inicio para iniciar la aventura teniendo esta lo siguiente escrito

Para el capitán Morgan:


El individuo del Sol negro de la aldea pesquera no ha decidido hablar, es más, nos ha
amenazado con delatarnos a toda la tripulación sobre nuestro escondrijo, he decidido darle
pasaporte, un sable en las tripas arregla la mayoría de los problemas, aunque mis esfuerzos
por escapar se ven cada vez mas frustados, este mensajero que te entrego la nota es un
soldado elcesiastico sin agallas y decidió actuar como mensajero y unirse a nuestra
tripulación a cambio de protección, matadlo si gusta conforme leas este mensaje, su persona
corre grabe peligro

Los PJ´s si leyeron la carta sabrán que la isla no esta deshabitada y es una opción para
que puedan hacer noche y descansar dado que ya esta atardeciendo.

-Acciones-

Si buscan por la zona de alrededor de cadáver encontraran una brújula rota y


deteriorada

En en caso de que decidan avanzar se encontraran con un grupo de piratas los caules
trataran de robarles
-Enemigos-
Pirata 1: Novel lvl 0

Ataque: 60 Resistencia Mágica: 20

Parada: 60 Resistencia Fisica: 10

Arma: (46) Florete Vida: 110 PV

Arma secundaria: (70) pistola Turno: 75

Pirata 2: Novel lvl 0

Ataque: 60 Resistencia Mágica: 20

Esquive: 50 Resistencia Fisica: 10

Arma: (46) Florete Vida: 110 PV

Arma secundaria: (46) Florete Turno: 75

Tras derrotar a los piratas los PJ podrán o buscaren los cadáveres, en el caso que lo
hagan obtendrán 4 monedas de bronce (el pj que haya buscado primero) por cadáver,
un florete desgastado y un pequeño saco de pólvora negra de unos 100 gr

Tras ese combate si deciden avanzar llegaran al anochecer al pueblo previamente


dicho en la carta que llevaba el esqueleto o si se quedan a acampar en el campamento
abandonado (recientemente) de los piratas

-Acciones-

Si los pj´s deciden avanzar hacia el pueblo podrán llegar antes de la media noche,
pudiendo alquilar una habitación en la posada de mares bravos, junto a la Herreria la
cual estará cerrada, en mitad de la noche sufrirán el asalto de una embarcación
situada a bastante distancia del muelle, donde en pleno asalto podrán combatir contra
la marea de piratas que asaltan la aldea, aunque no conseguirán salvarla haciéndolos
huir por el continuo fuego de los cañones del navío
En el caso que decidan pasar la noche en el campamento de las montañas, podrán
pasarla por completo y en tranquilidad, a la mañana siguiente cuando retomen su
camino, llegaran a esa aldea ya arrasada viendo a tres hombres colgados en la plaza,
si los investigan verán que murieron por asfixia los tres son comerciales de la
organización Sol negro, si deciden buscar verán la palabra Revenge escrita con la
sangre de los inocentes de ese pueblo pesquero en el suelo justo enfrente de esos tres
cadáveres

-Situación-

Tras llegar a la aldea o tras vivir el ataque a la aldea (depende de lo que hayan
decidido los PJ´s) escucharan los caballos galopar y podrán ver al este como una gran
fila de caballeros entran en las ruinas para rodearlos, mientras les apuntan con las
lanzas, obligando a los PJ´s a rendirse, una vez arrojen sus armas al suelo, dos
caballeros se harán a un lado para dejar paso a una mujer vestida con armadura
pesada, la cual sacara su espada y apuntara al cuello rozándolo con el pico de su
estoque y dirá “sois vosotros lo que habéis organizado todo esto?!”

Los PJ´s responderán y depende de lo que respondan serán llevados a interrogar o


serán atados boca abajo en el acantilado hasta que reiteren la ofensa mientras ven
como los tiburones se empiezan a agrupar bajo esas aguas esperando que caiga, en
ningún momento morirá un PJ

En el caso de que sean interrogados descubrirán mas cosas sobre la mujer que los
atrapo y su interés en lo que ocurrió en aquella aldea pesquera

-Acciones-
Si acceden a colaborar en el interrogatorio, podrán averiguar algo sobre el Capitán
Morgan y verán que la mujer que los arresto, es una Ebudan llamada lyra, cualquier
tirada de persuasión sobre Lyra sera cancelada inmediatamente por ella

Si no cooperan con sus “captores” los PJ´s tendrán la posibilidad de coger un barco
tripulado por los hombres de Lyra, aunque los PJ´s irán maniatados y encerrados en
celdas individuales en la bodega (si esta es la escogida saltarse toda la situación 1)
-Situación 1-

Si los Pj´s deciden cooperar en el interrogatorio serán liberados de inmediato y se les


dará la posibilidad de ayudar a los “soldados” a capturar al causante de tal barbarie y
llevarlo ante la justicia a cambio de una fragante recompensa
(si reniegan de la misma ir a la situación dos pero estando libres, formando parte del
listado de pasajeros no de prisioneros)

Acto seguido de aceptar la oferta se embarcaran en el puerto oeste mientras que la


Ebudan lyra partirá en dirección sur a galope para evitar un posible ataque similar en
las colonias del sur

Tras la partida de Lyra los PJ´s podrán partir dirección norte escoltados o no a
elección de ellos hacia el siguiente pueblo

-Situacion 2-

Los Pj´s en el caso de que hayan decidido no cooperar con los “soldados” serán
encapuchados y metidos en una celda para ser llevadas al puerto sur y ser embarcados
en un navío con destino a Itzi (si esta es la situación en la que se encuentran saltar a la
parte final)

-Fin acto 1-
-Acto 2-

-Situación-

Los pj´s se encuentran en el pueblo del norte, La posada del mar azul no se encuentra
muy lejos de la entrada del pueblo, mientras avanzan los marineros y los campesinos
simplemente murmuran al paso de estos, aunque no les temen, les guardan cierto
respeto a los forasteros, parece el lugar perfecto para seguir investigando sobre el
misterioso atacante y la relación que tiene con el Capitán Morgan

-Acciones-

Si los PJ´s deciden entrar a la taberna encontraran a un grupo de marineros hablar


sobre un navío de extraña apariencia y sospechoso (ir a Rumores)

Si los PJ´s deciden acercarse a la biblioteca y hacen una tirada de búsqueda,


encontraran un libro antiguo llamado la pesadilla del mar, este libro sera dificil de
leer debido a que esta muy deteriorado

Rumores:

01 (verdadero)
Se dice que la hija de la muerte a regresado de las profundidades

02 (sin pruebas)
Su capitán es un muerto viviente, se dice que su olor es como el de mil cadáveres en
descomposición

03 (Verdadero y falso)
Morgan no deja superviviente alguno, nadie que haya visto a su tripulación o al barco
ha vivido para contarlo

04 (Falso)
Se dice que por donde pasa la tierra se pudre
-Situación-

Para cuando los Pj´s hayan investigado lo suficiente como para saber que es el mismo
capitán Morgan el autor de los constantes asaltos sobre las aldeas pesqueras el sol se
abra ocultado con lo que deberán descansar en la posada de la aldea. En ese momento
los PJ se irán a dormir y mediante una tirada de dados uno de ellos (el que menor
numero tenga) tendrá un sueño premonitorio, el cual vera como una aldea se
envuelve en llamas, como Lyra es colgada del árbol de la aldea, mientras un barco a
lo lejos se encontraba varado en el mar, un barco de negro casco, velas de color beis,
un mascaron de proa en forma de fauces de una bestia, una bandera antigua izada,
una calavera con un parche, mordiendo un cuchillo mientras que dos sables se
encontraban cruzados bajo esta. Acto después de ese sueño el PJ despertara, ya ha
amanecido

-Acciones-

Los PJ deberán bajar al salón, ya que se puede apreciar un barullo bastante grande
desde allí

Al bajar verán como los guardias que les escoltaron hasta ese mismo pueblo (en el
caso de que tomaran la opción de colaborar) muertos en el suelo, mientras que en la
puerta se encuentra un Hombre Corpulento armado con tan solo un sable, el cual al
ver a los PJ saldrá corriendo de allí

Si los PJ deciden hacer una tirada de búsqueda en los cadáveres, no encontraran nada,
salvo percatarse de que la armadura esta destrozada, como si una buena explosión
hubiera dado lugar quebrando la misma armadura

Si tras ver eso deciden lanzar una tirada de advertir, encontraran varios granos de
pólvora negra en los rostros de los guardias

Si los PJ deciden seguir al individuo sospechosos llegaran a un acantilado antiguo


-Situación-

Los PJ se encuentran en aquel acantilado, cerrando cualquier via de escape al


individuo, el cual simplemente los mirara, desenfundando su sable preparado para
entablar combate

Si los PJ deciden empezar a preguntar el desconocido, simplemente dira “aquellos


que nos traicionaron, la pagaran caro” tras esa frase simplemente los PJ deberán de
lanzar una tirada de advertir aplicando un penalizador de -20 a la tirada de advertir
por la niebla que hay en lo lato de ese acantilado, tras ese acto empezara una pelea

-Enemigos-
Hector: Guerrero acróbata lvl 5

H. Ataque: 165 RM: 50

H. Esquiva: 165 Cansancio: 8

Arma: (60) sable Acciones por turno: 5

Turno: 145 PV: 160

Tras derrotar a Hector, verán como este simplemente, lanza una bomba, obligandoles
a hacer una tirada de advertencia con el penalizador de -20, aprovechando esto,
Hector huira por el acantilado, arrojándose al mar y desapareciendo en las aguas

-Acciones-

Si deciden seguir a hector por el camino de bajada que ahi al este, verán que bajo ese
acantilado ahí una gran gruta en la que perfectamente podría caer un navío de primera
clase

Si buscan detenidamente encontrara un cofre cerrado con llave, en el caso que lo


abran encontraran un montón de monedas de oro (añade estado maldición a quien lo
coja (la maldición sera en función del DJ, dada en función de cada pj y su actuación
en equipo)), quien coja el oro obtendrá la desventaja común maldito

Si deciden entrar en esa cueva pasar a la siguiente situación


-Situación-

Tras entrar en la cueva, podrán ver un gran barco, su casco de color negro, sus velas
plegadas blancas con algunos cabos colgando, parece algo descuidado, su mascaron
de proa es el de una mandíbula tallada en la madera, alargada, mientras que los
dientes no eran de madera, de verdad eran dientes de marfil de mil y unas criaturas
marinas, podrán oír como los Marineros dan algún grito que otro procedente del
barco, mientras el sonido del oro y las joyas resuenan por toda la cueva

-Acciones-

Si deciden tirar de advertir, podrán ver a unos vigiás haciendo guardia, el único paso
que verán pasa por en medio de esos dos Piratas

En el caso que decidan esperar, podrán ver con un hombre de unos 50 años, pelo
largo negro y un sombrero de color marronizo, armado con dos sables en su cinturón,
en su cuello un colgante de oro, con los unos tentáculos grabados en el oro , a su lado,
se encontrara el mismo hombre al que se enfrentaron en aquel acantilado

Si deciden atacar verán como la hija de la muerte zarpa (no pueden evitarlo), y se
enfrentaran contra Héctor de nuevo

-Situación-

Hector al verlos, se encontrara subido en una roca, estará rodeado de oro,


simplemente empezara a reír y se quitara el sombrero diciendo “pero mirad quien ha
venido, los justicieros”, tras eso simplemente esperara a lo que digan los demás.

Tras oír entablar la conversación con los PJ´s, simplemente se pondrá el sombrero y
dirá “hace falta mas que un puñado de ineptos para acabar con Héctor, el terror del
mar” tras decir eso, saltara haciendo una pirueta en el aire cayendo de pie y alzara su
sable dando comienzo a la batalla
-Enemigos-

Héctor: Guerrero acrobata lvl 8 RP: 80

H. Ataque: 205 RM: 70

H. Esquiva: 205 RV: 75

Arma: (120+30) Sable (FIL) RF: 75

Tras enfrentarse contra Héctor (si es derrotado), simplemente retrocederá y dira “Lyra
no podrá defender el mar del dragón” tras decir eso, simplemente caerá al agua

-Acciones-

Tras derrotar a Héctor, si buscan en la sala. A parte de una gran cantidad de oro,
encontraran un Mapa de Gaia, en el se encuentra la isla en la que se encontraban al
principio los PJ´s, en concreto, la marca se encontraba en la cara sur de esa isla en la
que estaban y están actualmente

Si deciden salir de allí, podrán ver a lo lejos como el navío la hija de la muerte
dirigirse a la parte sur de la isla, justo donde se encuentra lyra

-fin Acto 2-
-Acto 3-

-Situación-

Cuando los PJ estén llegando al pueblo del sur, empezaran a escuchar los cañones de
la hija de la muerte, con forme entren al pueblo todos tendrán que realizar una tirada
de Advertencia (minimo 80 en total para poder defenderse).

Una vez echa la tirada de Advertencia deberán avanzar rápidamente, al llegar a la


plaza del pueblo, deberán realizar una tirada de Parada o Esquiva (según lo que
tengan aplicaran un penalizador de tirada de -80 o -30) y tendrán que enfrentarse a
dos piratas

-Enemigos-

Pirata 1: Novel lvl 0

Ataque: 60 Resistencia Mágica: 20

Parada: 60 Resistencia Fisica: 10

Arma: (46) Florete Vida: 110 PV

Arma secundaria: (70) pistola Turno: 75

Pirata 2: Novel lvl 0

Ataque: 60 Resistencia Mágica: 20

Esquive: 50 Resistencia Fisica: 10

Arma: (46) Florete Vida: 110 PV

Arma secundaria: (46) Florete Turno: 75


Pirata 3: Novel lvl 0

Ataque: 60 Resistencia Mágica: 20

Parada: 60 Resistencia Fisica: 10

Arma: (46) Florete Vida: 110 PV

Arma secundaria: (70) pistola Turno: 75

-Situación-

Tras derrotar a los piratas los Pj´s deberán lanzar otra tirada de Defensa o Esquiva
con sus respectivos penalizadores. Tras esa tirada, los PJ´s se ayaran en el puerto,
viendo como un barco se acercaba por el la derecha, haciendo que la hija de cesara en
su ataque, para empezar a alejarse del lugar

-Acciones-

Si buscan encontraran las armas de Lyra en el suelo, mientras que algo de sangre
baña el mango de la espada y un bote de madera en la playa

Si hacen tirada de rastreo, podrán ver como en la hija de la muerte, se encuentra una
mujer atada en la cubierta, mientras Morgan la mete en la bodega de un empujón

Los PJ´s deberán usar el bote para llegar al barco que apareció, el cual los recogerá
para que se les unan en la captura del capitán Morgan

(caso 2)
Si los PJ hubiesen sido deportados, estarán en las celdas de la bodega y escucharan
como los cañones empiezan a impactar contra el casco y como la madera cruje
astillándose, deberán liberarse y escapar, venciendo al capitán Morgan
-Situación-

Los PJ ya en el barco, se encontraran persiguiendo a la hija de la muerte, la cual se


dirige hacia el banco de niebla. En ese momento simplemente el barco de los PJ´s
aumentara su velocidad, mientras el barco de Morgan se detiene justo a la entrada del
banco de niebla, notaran como el agua crea una honda justo bajo el barco la hija de la
muerte, acto después verán como Morgan sube al castillo de Popa mirando esa
escena, mientras la hija de la muerte empieza a virar hacia el Barco de los Pj´s, todo
se ha quedado en calma, tras ese momento deberán de hacer todos una tirada de
advertir de mínimo 100 para poder esquivar con éxito el ataque que se dará por los
tentáculos de una gran bestia

-Enemigos-

Kraken: Criatura lvl 10 RP: 90

H. Ataque: 115 RF: 90

H Parada: 60 RM: 80

Armas: (115) naturales RE: 90

Habilidades especiales:

Presion mortal (115 + 120 extra)

Engullir (115 + 250 extra)

Rugido: causa terror

Quebranta huesos (115 + 100 extra)

Tras derrotar al kraken (si lo consiguen), deberán de enfrentarse con el capitán


Morgan, al cual podrán llegar en plena batalla contra la hija de la muerte, abordando
dicho barco
-Enemigos-

Capitan Morgan: Guerrero acróbata lvl 10

Turno: 160

H. Ataque: 260 RP: 85

H. Esquiva: 235 RM: 75

Arma 1: (120) Sable RF: 85

Arma 2: (80) Sable RE: 85

Intimidar: 120 Res. Dolor: 120

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