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INSTITUTO SUPERIOR TECNOLÓGICO PÚBLICO DE HUARMEY

CARRERA PROFESIONAL DE COMPUTACIÓN E INFORMATICA


Creado con R.M. Nº 540-87-ED
Revalidado con R.D. Nº 0065-2006-ED, R.D. Nº 0629-2006-ED

SILABO
I. INFORMACIÓN GENERAL
1.1. Carrera Profesional : Computación e informática
1.2. Módulo : Gestión de aplicaciones para Internet y Producción Multimedia
1.3. Unidad Didáctica : Herramienta Multimedia
1.4. Docente : Ing. Alejandro E. Quiroz Vásquez
alquiva25@hotmail.com
1.5. Periodo : 2018-I
1.6. Semestre : III
1.7. Crédito :3
1.8. Hora académicas : 72 horas (4 horas/semanales)
1.8.1. Teoría : 1 horas
1.8.2. Práctica : 3 horas
1.9. Turno : Diurno
1.10. Fecha de Inicio : 02/04/2018
1.11. Fecha término : 20/07/2018

II. SUMILLA
La unidad didáctica de herramienta multimedia, corresponde a la carrera de Computación e Informática,
tiene carácter teórico-práctico y permite al estudiante identificar y seleccionar las herramientas
multimedia de acuerdo a los requerimientos del cliente para elaborar el producto, desarrollar
aplicaciones de multimedia utilizando las herramientas de modelado básico y avanzado, crear
aplicaciones multimedia empleando parámetros para la creación de animaciones en 3D, así mismo será
capaz de desarrollar con componentes la edición de formas, creación de objetos y el uso de extrusión y
torneo. Sus grandes contenidos son: las herramientas multimedia actuales, la interfaz y herramientas,
objetos, textos, materiales, y textura, iluminación y animación en 3D aplicando creatividad y
correctamente las herramientas del software.

III. UNIDAD DE COMPETENCIA


Diseñar, desarrollar, administrar, gestionar e implementar productos multimedia y aplicaciones para
internet, teniendo en cuenta los requerimientos del cliente.

IV. CAPACIDAD TERMINAL


Determinar el uso de herramientas multimedia de acuerdo al requerimiento del cliente en la
construcción de productos multimedia créate innovadores utilizando las herramientas de software
adecuado.

V. INDICADORES DE EVALUACIÓN
1. Identifica software para crear multimedia y lo anota en su cuaderno.
2. Maneja las herramientas básicas de Blender, configurándola adecuadamente.
3. Muestras vistas y estilos visuales para el tratamiento de objetos en 3D.
4. Crea objetos con formas y les da el tratamiento correspondiente como rotación, escalado y
posicionamiento.
5. Realiza la duplicación o clonación de objetos básicos para la creación de proyectos 3D
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6. Realiza procesos booleanos de objetos, modificándolos en el modo de edición, de acuerdo a las


necesidades o exigencias del proyecto solicitado.
7. Realiza el tratamiento respectivo a los textos para que tengan apariencia de objetos 3D, aplicándole
efectos de sombreado.
8. Aplica materiales a los objetos creados en 3D, dándole el tratamiento respectivo.
9. Aplica textura a los objetos creados en 3D, dándole el tratamiento respectivo.
10. Conoce escena e iluminación y los aplica en los objetos 3D.
11. Organiza los componentes básicos, utilizando las herramientas de extrusión y tornear y dándole la
forma adecuada según la necesidad del proyecto.
12. Realiza animaciones aplicándole la herramienta de esqueleto.

VI. ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES Y CONTENIDOS BÁSICOS

Nº ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE CONTENIDOS BÁSICOS TAREA PREVIA


N° 01: Socializando el silabo de la Socialización e Introducción a Herramienta Investigar referente a la
U.D. Multimedia importancia de herramienta
Herramientas Multimedia multimedia actualmente.
 Conceptos Generales
01
 Manejo de Herramientas de
animaciones, imágenes y texto.
 Herramientas para crear productos
multimedia.
Nº 02: Conociendo las herramientas  Herramienta Blender: Interface, Averiguar sobre la diferente
de animaciones en el mercado. espacio 3D. herramienta multimedia libre
02
 Las funciones vitales. y licenciada.
 Animaciones en 3D.
Nº 03: Conociendo vistas y estilos  Vistas o ventanas y estilos visuales. Investigar respecto a
03 visuales Proyección reconocer las herramientas,
 Renderizado. vistas, estilos.
Nº 04: Conociendo la selección de Modelado Averiguar sobre los diferentes
objetos.  Objetos: Selección, movimientos, objetos y paneles de la
04 rotación, cambio de tamaño. herramienta multimedia.
 Paneles, duplicación, agrupar, borrado,
unión.
Nº 05: Realizando operaciones con Objetos Básicos: Plano, Cubo, Realizar ejercicios prácticos
05 objetos básicos. circunferencia, EsferaUV, Icoesfera, Cilindro, empleando objetos básicos.
Tubo, Monkey, etc.
Nº 06: Realizando operaciones con Booleanos: Intersect, Unión, Difference, Realizar ejercicios básicos
06 objetos booleanos. etc. empleando elementos
booleanos.
Nº 07: Realizando animaciones en Modo Edición: Vértices, artistas y caras, Aplicar en sus ejercicios el
07 modo edición. edición básica, Mallas, Suavizado, Extruir, modo edición.
Subdividir.
Nº 08: Realizando operaciones con Texto, Materiales y Textura: Texto, Crea animaciones empleando
08
textos, materiales y textura caracteres especiales. textos, materiales y textura
Nº 09: Realizando sombreado de Sombreado de difusión, de especularidad. Realizar sombreado de
09
difusión. difusión en sus prácticas.
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Nº10: Aplicando los materiales de Materiales: Colores, sombreadores, Realizar un ejemplo de uso de
10 animaciones. tratamiento de materiales, tipo de materiales.
materiales: múltiples y especiales.
Nº 11: Realizando operaciones de Texturas: Canales, mapeado de 2D a 3D, tipo Realizar el uso de las
11 textura. de texturas, mapeado UV, pintado de diferentes texturas en su
textura, mapas. práctica guiada.
Nº 12: Aplicando iluminación y Iluminación y Animación: tipo de luces, Aplicar iluminación y
12 animación. sombras, iluminación de tres puntos. animación a su dibujo
animado.
Nº 13: Realizando extrusión. Extrusión. Tornear. Realizar extrusión y tornear en
13
sus dibujos.
Nº 14: Realizando animaciones en 3D. Animaciones en 3D. Realizar animaciones en 3D
14
creativos.
Nº 15: Realizando esqueleto. Esqueleto (Rigging). Investigar relacionado a
15
Esqueleto (Rigging).
Nº 16: Desarrollando asignación del Asignación del esqueleto (Skinning). Realizar la aplicación de
16 esqueleto. asignación del esqueleto
(Skinning).
17 Clases de reforzamiento académico.

18 Evaluación de aprendizaje para los estudiantes que obtuviera nota en la UD entre 10 y 12

VII. METODOLOGÍA
Se trabajará con el Método pedagógico activo, el cual tiene como característica lo siguiente:
 Promover la actividad mental y motora del estudiante.
 Socialización.
 Promover la comunicación horizontal.
 Respetar las características, ritmos y estilos de aprendizaje de los estudiantes.
 Promover y desarrollar la autonomía para aprender y desarrollar habilidades y destrezas.

VIII. RECURSOS DIDÁCTICOS


 Biografía Especializada, Equipos de Cómputo con Sistema Operativo Windows, Televisor LC 42”,
pizarra y plumones.

IX. EVALUACIÓN
9.1. Base Legal
 Ley Nº 29394
 Reglamento de la Ley Nº xxx
 R.V. Nº xx

9.2. Requisito de aprobación


 Obtener la nota promedio mínima de 13 en la Unidad Didáctica
 70% de asistencia como mínimo.

9.3. Procedimiento del cálculo del promedio de la U.D.


La nota de la Unidad Didáctica (UD) será promediado de la siguiente manera:
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IND = PC + AP + EX + ACT

UD=∑𝟏𝟏
𝒊=𝟏 𝑰𝑵𝑫i
11
Donde:
IND : Indicador de Evaluación
PC : Práctica calificada (60%)
AP : Actividades de aprendizaje (20%)
EX : Examen Teórico / oral (10%)
ACT : Actitudinal (10%)

X. LINKGRAFÍA
1. www.blender.org
2. http://ri.ues.edu.sv/4777/2/Manual%20Blender.pdf
3. https://joaclintistgud.files.wordpress.com/2008/05/guia-iniciacion-blender.pdf
4. www.aulaclic.es
5. www.monografías.com

Huarmey, Abril del 2018


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PROGRAMACION DE PRÁCTICAS DE LA UNIDAD DIDÁCTICA


MODULO: Gestión de Aplicaciones para Internet y Producción Multimedia.
UNIDAD DIDÁCTICA: Herramientas Multimedia.
SEMANA ACTIVIDAD A REALIZAR LUGAR DE
/FECHA EJECUCIÓN
1º Socialización de los sílabos, metodología de trabajo, importancia de Aula
herramienta multimedia.
2º  Conoce las herramientas de animaciones Laboratorio de Cómputo 1

3º  Conoce Vistas y Estilos visuales Laboratorio de Cómputo 1

4º  Conoce la selección de objetos Laboratorio de Cómputo 1

5º  Conociendo una escena, iluminación Laboratorio de Cómputo 1

6º  Conociendo la animación de una escena Laboratorio de Cómputo 1

7º  Practica Calificada Laboratorio de Cómputo 1

8º  Conociendo la organización de la escena Laboratorio de Cómputo 1

9º  Conociendo los métodos de transformación Laboratorio de Cómputo 1

10º  Conociendo sobre la clonación de objetos Laboratorio de Cómputo 1

11º  Conociendo los trabajos con precisión Laboratorio de Cómputo 1

12º  Conociendo las primitivas 3D y parámetros Laboratorio de Cómputo 1

13º  Elaborando un informe detallado sobre primitivas Laboratorio de Cómputo 1

14º  Practica Calificada Laboratorio de Cómputo 1

15º  Realizando la edición de formas Laboratorio de Cómputo 1

 Conociendo la creación de objetos3D Laboratorio de Cómputo 1


16º
 Conociendo extrusión y Torneo
17º  Reforzamiento Académico Laboratorio de Cómputo 1

18º Evaluación de aprendizajes por jurado del estudiante que obtuviera nota en la U.D. entre 10 y 12.

Fecha, Huarmey, Abril del 2018

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Firma del Docente

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