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Sistema Orbis Atra

Atenção
Esta obra foi feita de fã para fã, todo o material, fotos e textos aqui foram retirados dos materiais oficiais do sistema 3D&T, sistema
dungeon world, sistema savage world entre outros, de sites, matérias, fóruns e etc, portanto não é um material original. Muito material eu
achei aqui e ali, mas ficavam separadas em vários locais e arquivos, então quis juntar tudo num lugar apenas para facilitar, também
personalizei para minha história, portanto várias coisas foram retiradas simplesmente porque não é utilizado no mundo que criei.

Sobre o Sistema
Vocês irão notar algumas diferenças em nomes, jeitos de jogar e regras. Tinha alguns itens que não achava legal ou faltava dados ou podia
ficar melhor, então fui alterando várias coisas ao meu gosto e do que aprendi em outras mesas de RPG que achei legal para se adaptar
melhor ao jogo, como a criação de mais uma característica, também alterei a forma das magias e adicioneis um equivalente àqueles que
não usam magia e eu sempre achei que estava defasada nessa parte.

Apesar desse manual de regras, vi que toda hora ia querer mudar alguma coisa ou acrescentar ou retirar, portanto essa está longe de ser a
versão final.

Estou disponibilizando tudo que eu já fiz, mas ainda falta muita coisa, ideias novas surgem todo dia.

Espero que gostem, pois não é fácil fazer. Agradeço desde já qualquer elogio ao material, mesmo que eu não ouça ou leia.
Grimório
O Personagem ................................................................................................................................................................................................................................................................ 4
Thara: Exemplo de Personagem ...................................................................................................................................................................................................................................16
Papéis de Combate .......................................................................................................................................................................................................................................................18
Combate .......................................................................................................................................................................................................................................................................20
Idiomas .........................................................................................................................................................................................................................................................................27
Base ..............................................................................................................................................................................................................................................................................28
Montarias......................................................................................................................................................................................................................................................................31
Perícias .........................................................................................................................................................................................................................................................................36
Vantagens .....................................................................................................................................................................................................................................................................40
Desvantagens................................................................................................................................................................................................................................................................57
Equipamentos ...............................................................................................................................................................................................................................................................68
Raças ............................................................................................................................................................................................................................................................................74
Magias ........................................................................................................................................................................................................................................................................155
Arquétipos ..................................................................................................................................................................................................................................................................222
O Personagem iniciantes que salvam a aldeia ou grandes campeões épicos que salvam o mundo e uma vez
determinada essa pontuação, os personagens só podem conseguir mais pontos com experiência
Quando se decide começar um jogo de RPG, a grande maioria dos jogadores já tem dentro de ou se esse personagem possuir características debilitantes (desvantagens), porém apenas
suas cabeças ideias mais que aprimoradas sobre como vai querer seus personagens, qual sua personagens poderosos podem ter desvantagens muito graves, pois pessoas mais fracas
história e aventuras que já passou e o que espera conseguir ou mostrar além de como vai simplesmente não sobrevivem com problemas tão sérios.
progredir, já conseguem entender como funcionará o seu personagem dentro daquele jogo e • Novato (0-5 pontos) – normalmente não usado para personagens jogadores. Estas pessoas
até mesmo nesse primeiro momento decidem e arquitetam planos para todo o jogo, porém têm poder de combate quase nulo e quase nunca têm algum atributo acima de 1 (quase todas
alguns jogadores não tem a mínima noção de como começar um jogo, ou pior, como escolher são zero). A maioria conhece apenas 1 idioma, tem uma perícia ou classe, podendo ter
seu personagem. Esse é um fator muito importante e que deve ser analisado com muito vantagem e apenas uma desvantagem de –1 ponto.
cuidado, pois ninguém, ou na grande maioria dos casos, cria um jogo para uma sessão, pelo • Aprendiz (6 pontos) – esta é a pontuação típica para começar aventuras medievais. Você é
contrário, esperam uma continuidade dele. Para guardar as características, atributos, poderes e um aventureiro ainda em começo de carreira, com pouca ou sem nenhuma experiência, então
habilidade de seu personagem, usamos a “Ficha do Personagem”, que pode ser obtido no final esse personagem pode ter até –2 pontos em desvantagens (2 desvantagens de –1 ponto).
do manual. Esse manual funciona como um registro das coisas que seu personagem consegue • Experiente (7 pontos) – você já tem certa experiência como aventureiro, já passou por
fazer, conhecimento e experiências e essas informações serão importantes no jogo, então você algumas aventuras e já adquiriu certa experiência, então esse personagem por ter até –3 pontos
vai precisar ter a Ficha sempre por perto durante a aventura. Você tem alguma liberdade para em desvantagens (1 desvantagem de –2 pontos e 1 desvantagem de –1 ponto ou 3 desvantagens
preencher a Ficha, mas não liberdade total. A Ficha registra o poder do personagem, mas de –1 ponto).
lembre-se mesmo os mais incríveis aventureiros possuem limites do que podem fazer ou • Veterano (8 pontos) – você teve muitas aventuras na carreira, um aventureiro veterano que
consegue realizar. Agora vamos ver tudo que faz parte da criação do personagem e suas regras: é chamado para escoltar grupos novatos podendo auxilia-los com sua experiência, então esse
personagem pode ter até –5 pontos em desvantagens em ordem livre para escolher como
Dados possui-los.
O sistema Orbis Atra usa dados para determinar todas as coisas do jogo, ele é usado para • Herói (10 pontos) – você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo, talvez nem
determinar as chances, para determinar uma possibilidade, para determinar as jogadas, existam aventureiros mais poderosos (mas certamente há vilões). Esta é a pontuação máxima
sucessos e fracassos do personagem. Vamos chamá-lo simplesmente de “d”. Quando aparece para um personagem jogador recém-criado podendo ter até –7 pontos em desvantagens em
um número antes do “d”, ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser jogado. Então, ordem livre para escolher como possui-los.
“3d” significa que você deve rolar o dado três vezes (ou rolar três dados) e somar os números Lembre-se que esta é uma medida de poder imprecisa. Ela funciona bem para personagens
obtidos. Quando aparece um número depois do “d”, ele indica quantas faces tem o dado. Então, jogadores, porque eles quase sempre concentram seus pontos na compra de habilidades de
“d4” significa que você deve rolar um dado de 4 faces. Os resultados possíveis em uma rolagem combate. Mas um NPC feito com a mesma quantidade de pontos pode ser bem mais fraco em
de 3d8 variam de 3 (1+1+1) a 24 (8+8+8). Em alguns casos após determinar o dado e sua combate, contando com outros recursos como perícias, Boa Fama, Patrono, Riqueza e outras.
quantidade, costuma aparecer um sinal aritmético (+ ou – ou x) acompanhado de um número
como por exemplo 1d6+3. Isso quer dizer que você deve rolar 1 dado de 6 faces e somar 3 ao Dinheiro
resultado. Neste caso vai conseguir no mínimo 4 (1+3) e no máximo 9 (6+3). O mesmo vale Além de seus pertences pessoais, um personagem recém-criado tem certa quantidade de
para subtrações, quando você vê algo como 2d10–1, deve rolar 2 dados de 10 faces e subtrair dinheiro disponível, no entanto dinheiro não é assim tão importante, pois dinheiro não faz um
1 do resultado. Neste caso, o mínimo será 1 (1+1–1) e o máximo, 19 (10+10–1). Da mesma herói vencer o mal, mas em alguns casos pode ajudar com pequenas coisas como uma noite na
forma, na multiplicação, quando você vê algo como 1d10x2, deve rolar 1 dado de 10 faces e estalagem, um novo cavalo, uma ferramenta, alguns itens, comida e bebida... os aventureiros
multiplicar o resultado por 2. Neste caso, o mínimo será 2 (1x2) e o máximo, 20 (10x2). Mas não podem conseguir essas coisas com socos, chutes e disparos (bem, pelo menos não o tempo
atenção, uma rolagem nunca resulta em menos de 1. Então, se você rola 1d10–3 e tira um 2 no todo). A unidade monetária básica é a Moeda, em alguns casos apenas essa unidade é
dado, o resultado será 1 (e não –1). O ideal é ter vários dados sobre a mesa para todos poderem suficiente, porém em outros casos, é um pouco duvidoso um aventureiro carregando milhares
usar, de preferência um conjunto de cada tipo para cada jogador (d4, d6, d8, d10, d12, d20). de moedas afinal onde ele guarda tudo isso ou como consegue andar com tudo isso. Para esses
casos é normal ter mais de um tipo de opção monetária assim reduzindo a quantidade de
A Pontuação moedas, mas mantendo seu valor original, nas vezes que precisar de mais opções pode
Os pontos são um jeito de “medir” o poder do personagem então normalmente quanto mais determinar como peça de ouro, peça de prata (100 peças de prata igual a 1 de ouro) e peça de
pontos são usados para se fazer um personagem, mais poderoso ele será, mas isso nem sempre cobre (100 peças de cobre igual a 1 de prata). A quantidade de moedas é determinada no dado
é verdade. Afinal, até os mais profissionais podem errar e os iniciantes terem golpes de sorte. e variando de acordo com suas vantagens, desvantagem e perícias. Sua quantidade de Moedas
A pontuação inicial é escolhida pelo mestre, pois ele decide se será uma aventura para heróis
padrão é igual a 1d6x100 Moedas ou Peças de Cobre somado ou diminuído de acordo com a Então por exemplo temos um personagem que escolheu a raça Humano, as vantagens
seguintes regras: Genialidade, Parceiro, possui a perícia Medicina e a especialização Adestramento, Jogos e
Criptografia, as desvantagens Assombrado e Pobreza. Então temos os cálculos: Dinheiro
Padrão: 1d6x100 Padrão +1d6x100; Raça Humano +1d4x10; Vantagem Genialidade +1d4x100; Vantagem
Parceiro +1d10x10; Perícia Medicina +1d10x100; Especialização Adestramento +1d10x10;
Especialização/Perícia Especialização Jogos +1d10x10; Especialização Criptografia +1d10x10; Desvantagem
Cada Especialização: +1d10x10 ou Cada Perícia: +1d10x100 Assombrado –1d4x10; Desvantagem Pobreza 1/5 do resultado. Lembrando que uma perícia é
um conjunto de especializações então caso escolha a perícia, não poderá somar as
Vantagens: Desvantagens: especializações dela no cálculo ou se colocar no cálculo uma especialização de uma perícia,
Aliado: +1d10x10 Assombrado: –1d4x10 não poderá somar essa perícia no cálculo. No exemplo acima as especializações escolhidas
Aparência Inofensiva: +1d4x10 Azarado: –1d10x10 fazem parte de outras perícias: (400+30+200+60+700+10+90+60-40)/5=302 Moedas.
Boa Fama: +1d8x10 Aziago: +1d10x10
Clericato: –1d6x10 Código dos Heróis: –1d8x10 Atributos
Familiar: +1d10x10 Código da Honestidade: –1d10x10 Os Atributos são:
Genialidade: +1d4x100 Código da Trapaça: +1d4x50 Poder que pode ser um dos 3 seguintes tipos:
Inimigo: –1d10x10 Deficiência Física: +1d4x50 Força representado pela letra (F)
Invisibilidade: +1d4x50 Dependência: +1d4x50 Destreza representado pela letra (D)
Memória Expandida: +1d4x50 Fetiche: +1d4x50 Sabedoria representado pela letra (S)
Paladino: –1d8x10 Inculto: –1d10x10 Constituição representado pela letra (C)
Parceiro: +1d10x10 Insano: –1d10x10 Armadura representado pela letra (A)
Mentor: +1d8x10 Má Fama: –1d8x10 Resistência representado pela letra (R)
Patrono: +1d8x10 Maldição: –1d6x10 Habilidade representado pela letra (H)
Sorte: +1d4x50 Monstruoso: –1d6x10 Também chamados de características, são as informações mais importantes sobre seu
Sortudo: +1d4x100 Munição Limitada: +1d4x100 personagem, números que dizem como ele é, então quanto mais altas, mais poderoso ele será.
Teleporte: +1d10x10 Procurado: –1d6x10 Esses valores variam de 0 a 5 e cada um deles determina o dado que será usado, mas certos
Torcida: +1d10x10 Protegido Indefeso: +1d4x50 personagens e criaturas poderosas podem ter atributos mais altos. Cada ponto de atributo
Transmutação: +1d4x50 Segredo: –1d6x10 representa um dado que será usado nos cálculos envolvendo esse atributo:
Valor 0 Dado d4
Caso o cálculo resulte em um valor negativo então tem dívidas e qualquer dinheiro que ele Valor 1 Dado d6
consiga durante as aventuras deve ser empregado para saldá-las (caso contrário, ele pode ser Valor 2 Dado d8
perseguido por seus credores). Valor 3 Dado d10
Personagens com a Vantagem Riqueza desconsideram todos os cálculos anteriores e Valor 4 Dado d12
começam com bens e economias no valor total de 1d10x10.000. Valor 5 Dado d20
Personagens com a Desvantagem Pobreza começam com 1/5 do resultado dos cálculos. Quando se diz que um personagem tem o atributo Poder de Força 3 quer dizer que o dado que
Personagens com a Desvantagem Código de Honra da Privação começam com 1/2 do ele irá usar quando precisar realizar uma ação de força será o d10 (um dado de 10 faces
resultado dos cálculos. podendo atingir o valor máximo de 10). Por exemplo: caso aconteça um confronto de Poder
de Força entre 2 personagem em que A possui o Poder de Força 3 e B Poder de Força 5 significa
Regra Opcional: que o A irá usar um d10 e o B irá usar um d20, ou seja, a chance de B ganhar é muito maior,
Para incentivar os jogadores a escolherem raças diferentes, pode-se presenteá-los com dinheiro porém também não significa que A não possa ganhar afinal pode ocorrer de A lançar 7 e B
extra pela escolha da raça: lançar 4. Isto torna o jogo mais realista pois mesmo o mais experiente, forte e habilidoso
Humanos: +1d4x10 Místicos: +1d10x30 personagem pode errar, ou seja, uma má jogada nos dados e da mesma forma, um personagem
Semi-Humanos: +1d10x10 Constructos: +1d10x60 iniciante pode ter um golpe de sorte e tirar um crítico no dado. Pessoas normais quase sempre
Humanoides: +1d10x20 Mortos-Vivos: +1d10x100 têm 0 em todas esses atributos e algumas poucas têm o valor 1 em alguma que corresponde ao
máximo possível para “humanos normais” e qualquer valor acima de 1 já é considerado heroico
ou sobre-humano, o que é muito comum para os aventureiros. Cada ponto de personagem ogro ser de papel com uma Armadura 0. Em certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de
compra um ponto de atributo então, por exemplo, você pode usar 12 pontos para comprar Poder se mover, apenas a Armadura será válida para sua Força de Defesa.
de Força 1, Constituição 3, Armadura 2, Resistência 3 e Habilidade 3 (1+3+2+3+3=12). Anote
estes números nos espaços na Ficha de Personagem. Resistência
Esta é a sua força de vontade e determinação, uma Resistência elevada reduz suas chances de
Poder sofrer um efeito nocivo seja de magia e poder psíquico como hipnose, pânico, tentações e
Poder é basicamente sua capacidade causar dano podendo ser dividido em 3 tipos: controle da mente, além de ajudar um personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes
- Dano Físico Corpo a Corpo (Força): com socos, chutes e golpes com armas. Poder de Força nocivos à saúde. Também é usado para verificar se um personagem não fica apavorado diante
também pode ser usada para fazer coisas que envolvem esforço físico, como levantar peso, de uma situação amedrontadora.
empurrar e puxar coisas, derrubar portas, carregar peso... Muitas vezes, contudo, o Poder de
Força não significa exatamente força bruta e sim o dano que você ou suas armas provocam. Habilidade
Então, é possível que um gigante truculento tenha Poder de Força 3 e uma garotinha ninja com A mais importante dos atributos, não recomendamos que nenhum personagem jogador tenha
armas muito afiadas tenha Poder de Força 4. A fonte de seu poder pode ser qualquer coisa menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio, sua
como seus próprios músculos, um braço artificial, um anel mágico, um tentáculo que emerge disposição e toda sua capacidade atlética. Você usa a Habilidade para atos impressionantes,
do chão sempre que você precisa.... Invente o que quiser, pois não tem qualquer efeito especial corajosos e sobre-humanos, como saltar de precipícios e agarrar uma corda em pleno ar e coisas
em termos de jogo. assim. Um personagem com Habilidade 0 é uma pessoa comum, sem nenhum treinamento
- Dano Físico a Distância (Destreza): usado para quando o alvo está além do alcance dos atlético ou em combate. Muitas vezes, quando um personagem precisa testar algumas de suas
socos e chutes. Novamente, a fonte desse poder depende simplesmente da imaginação do capacidades físicas será exigido dele um teste de Habilidade.
jogador limitado pelo mesmo e vale literalmente qualquer coisa, você pode disparar dardos ou
pedras ou facas ou cartas de baralho ou folhas de árvore... não faz diferença alguma, pois Limites dos Atributos
qualquer que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito será apenas visual, ou seja o dano
real depende do valor numérico do seu Poder de Destreza. Esse atributo também mede seu Um personagem jogador recém-criado jamais poderá ter atributos acima do valor 5, não
alcance, sua pontaria, noção de espaço, ponto de vista e sua concentração em pontos precisos. importa quantos pontos tenha para gastar. Isso não pode ser feito nem através de compra
- Dano Mágico (Sabedoria): fora os danos físicos, a um que se faz vale por poderes arcanos normal por pontos, nem com vantagens que dão bônus permanentes, então por exemplo, se
que é sua aptidão mágica, o atributo chave para toda a área de conhecimento dos caminhos da você tem Habilidade 5 e compra à raça Elfo da Floresta (que concede H+1), você não pode ter
magia. Sua capacidade mágica ou mesmo a quantidade de poder que você pode conjurar em Habilidade 6, o bônus seria perdido. Bônus temporários não são levados em conta: Arena, por
uma magia depende do seu nível de Poder de Sabedoria. A fonte de seu poder também pode exemplo, concede H+2 apenas nas ocasiões em que é usada. Nesses casos, a Habilidade poderia
variar limitando-se apenas a sua imaginação, um cajado, um anel, seu sangue, seus cabelos.... ultrapassar 5 mesmo para personagens recém-criados. Existem algumas regras para adquirir
Quanto mais criativo melhor. certas quantidades de pontos em algum atributo:
• Poderá alcançar valor 4 apenas quando 3 atributos já possuírem valor igual ou superior a 3;
• Poderá alcançar valor 5 apenas quando 2 atributos já possuírem valor igual ou superior a 4;
Constituição
• Poderá alcançar valor 6 apenas quando 5 atributos já possuírem valor igual ou superior a 1;
É a sua vitalidade, a saúde, o vigor físico do personagem, ou seja, quanto maior sua
Constituição, maior é sua condição física e mais ferimentos você pode sofrer antes de morrer.
Isso não significa necessariamente que o personagem seja forte ou fraco, isso é determinado
Pontos de Vida • PVs
pelo Poder. Ela determina a quantidade de Pontos de Vida que o personagem possui, ou seja, Pontos de Vida, ou PVs, é a “barra de energia” do personagem, sua vitalidade, seu poder de
quanto mais pontos de Constituição, mais Pontos de Vida e consequentemente mais golpes o tolerar mais dano que pessoas normais. Ao contrário do que acontece com os atributos, os
personagem aguentará. Pontos de Vida vão variar muito no decorrer do jogo caindo quando você sofre dano e voltando
ao normal quando você se recupera. A quantidade de PVs de um personagem é determinado
Armadura pelas jogadas de dados variando de acordo com a quantidade de pontos em seu atributo
Constituição.
Representa a proteção corporal do personagem. Apesar do nome, não precisa ser uma
C=0 quer dizer que seus PVs é igual a 1
“armadura” no sentido literal, podendo ser seu próprio couro ou carapaça, um escudo, campo
C=1 1+1d4
de força ou apenas habilidade de bloqueio. Então, uma aparentemente frágil garotinha pode ter
C=2 1+1d4+1d6
um poderoso escudo energético, mágico ou psíquico que vale como Armadura 5 e um forte
C=3 1+1d4+1d6+1d8
C=4 1+1d4+1d6+1d8+1d10 demais para não poder combater, se ficar com 0PMs. Apenas fica sem condições de ativar
C=5 1+1d4+1d6+1d8+1d10+1d12 certos poderes e magias até recuperar essa energia. Magias de cura, poções, tratamento médico
C=6 ou mais 1+1d4+1d6+1d8+1d10+1d12+1d20 deve-se somar um d20 a cada nível. e outras formas de recuperar PVs não servem para restaurar PMs. Estes só podem ser
recuperados apenas com descanso ou poções e itens especiais específicos. A quantidade de
Ou seja, um personagem com Constituição 3 pode conseguir desde 4(1+1+1+1) PVs até PMs de um personagem é determinada pelas jogadas de dados variando de acordo com a
19(1+4+6+8) PVs. E a cada novo nível é possível escolher se rola todos os dados novamente quantidade de pontos em seu atributo Resistência.
ou apenas o novo dado, no exemplo acima, pode escolher rolar 1+1d4+1d6+1d8+1d10 ou rolar R=0 quer dizer que seus PMs é igual a 1
apenas o 1d10. Porém um aviso, a escolha deve ocorrer antes de rolar e não importa o valor R=1 1+1d4
que der deverá ficar com ele mesmo se for inferior. R=2 1+1d4+1d6
Regra Opcional: R=3 1+1d4+1d6+1d8
Para não ocorrer de ter personagem azarados tirando apenas 1 no dado, jogue o dado outra vez R=4 1+1d4+1d6+1d8+1d10
se tirar qualquer resultado 1 ou 2. R=5 1+1d4+1d6+1d8+1d10+1d12
R=6 ou mais 1+1d4+1d6+1d8+1d10+1d12+1d20 deve-se somar um d20 a cada nível.
Pontos de Fadiga • PFs
Também chamadas de “Stamina” ou “Barra de Especial”, estes Pontos medem a energia do Ou seja, um personagem com Resistência 4 pode conseguir desde 5(1+1+1+1+1) PMs até
personagem, servindo como combustível para ativar certos poderes e vantagens, ou seja, 29(1+4+6+8+10) PMs. E a cada novo nível é possível escolher se rola todos os dados
quanto mais PFs você tem, mais ataques e poderes você poderá usar antes de cansar. Perder ou novamente ou apenas o novo dado, no exemplo acima, pode escolher rolar
gastar todos os PFs não provoca qualquer tipo de dano ou mal-estar. Você não morre, nem fica 1+1d4+1d6+1d8+1d10+1d12 ou rolar apenas o 1d12. Porém um aviso, a escolha deve ocorrer
cansado demais para não poder combater, se ficar com 0PFs. Apenas fica sem condições de antes de rolar e não importa o valor que der deverá ficar com ele mesmo se for inferior. Um
ativar certos poderes até recuperar essa energia. Magias de cura, poções, tratamento médico e personagem recém-criado jamais poderá ter PFs e PMs acima de 1, terá que escolher entre eles,
outras formas de recuperar PVs não servem para restaurar PFs. Estes apenas podem ser um terá o valor resultado do cálculo e o outro terá automaticamente o valor 1, posteriormente
recuperados com descanso ou poções e itens especiais específicos. A quantidade de PFs de um durante o jogo é possível adquirir o outro.
personagem é determinado pelas jogadas de dados variando de acordo com a quantidade de
pontos em seu atributo Resistência. Força de Ataque • FA
R=0 quer dizer que seus PFs é igual a 1 Estes pontos determinam seu poder para atacar, a quantidade de dano que você consegue
R=1 1+1d4 infligir a cada ataque. A quantidade de FA de um personagem é determinada pelo cálculo:
R=2 1+1d4+1d6 Ataques Corpo a Corpo: dado referente ao Poder de Força + dado referente a Habilidade, por
R=3 1+1d4+1d6+1d8 exemplo, um personagem com Força 3 e Habilidade 2 terá uma FA=1d10+1d8.
R=4 1+1d4+1d6+1d8+1d10 Ataques a Distância: dado referente ao Poder de Destreza + dado referente a Habilidade, por
R=5 1+1d4+1d6+1d8+1d10+1d12 exemplo, um personagem com Destreza 2 e Habilidade 1 terá uma FA=1d8+1d6.
R=6 ou mais 1+1d4+1d6+1d8+1d10+1d12+1d20 deve-se somar um d20 a cada nível. Ataques Mágicos: o calculo é feito de acordo com a magia escolhida, pois cada mágica tem
um cálculo diferente, por exemplo, um personagem com Sabedoria 4 e Habilidade 3 e usa uma
Ou seja, um personagem com Resistência 2 pode conseguir desde 3(1+1+1) PFs até 11(1+4+6) magia que informa que seu dano é igual a S+H+1d4 então a FA=1d12+1d10+1d4.
PFs. E a cada novo nível é possível escolher se rola todos os dados novamente ou apenas o O valor da FA pode variar caso sua arma ou um anel ou uma vantagem ou desvantagem ou
novo dado, no exemplo acima, pode escolher rolar 1+1d4+1d6+1d8 ou rolar apenas o 1d8. habilidade ou efeito inimigo garanta um valor de FA maior ou menor. Nesse caso você soma
Porém um aviso, a escolha deve ocorrer antes de rolar e não importa o valor que der deverá e diminui todas as bonificações e penalidades resultado no valor total de sua FA. Por exemplo,
ficar com ele mesmo se for inferior. Um personagem recém-criado jamais poderá ter PFs e um personagem possui Força 2, Habilidade 3, um anel que bonifica 1d4 e um machado que
PMs acima de 1, terá que escolher entre eles, um terá o valor resultado do cálculo e o outro bonifica 1d8 e está sofrendo de uma magia que penaliza em 1d6 então temos:
terá automaticamente o valor 1, posteriormente durante o jogo é possível adquirir o outro. 1d8+1d10+1d4+1d8-1d6=5+4+4+6–5=14.

Pontos de Magia • PMs Força de Defesa • FD


Estes pontos são o “combustível” para ativar certos poderes especiais e suas magias. Sempre Estes pontos determinam seu poder para defender, a quantidade de dano que você aguenta a
que um mago deseja conjurar uma magia, ela vai consumir PMs. Perder ou gastar todos os cada ataque antes de sofrer perda de PVs. A quantidade de FD de um personagem é
PMs não provoca qualquer tipo de dano ou mal-estar. Você não morre, nem fica cansado determinada pelo cálculo:
Força de Defesa: dado referente a Armadura + dado referente a Habilidade, por exemplo, um úteis em outras situações. Há dez perícias: Animais, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas,
personagem com Armadura 1 e Habilidade 3 terá uma FD=1d6+1d10. Investigação, Manipulação, Máquinas, Medicina e Sobrevivência. O número de perícias de um
O valor da FD pode variar caso sua armadura ou um anel ou uma vantagem ou desvantagem personagem é limitado pela Habilidade, com H2 é possível obter até 2 perícias e assim por
ou habilidade ou efeito inimigo garanta um valor de FD maior ou menor. Nesse caso você diante. Veja mais detalhes em “Perícias”.
soma e diminui todas as bonificações e penalidades resultado no valor total de sua FD. Por
exemplo, um personagem possui Armadura 1, Habilidade 3, um anel que bonifica 1d6 e uma Magia
armadura que bonifica 1d10 e está sofrendo de uma magia que penaliza em 1d8 então temos: Algumas vantagens permitem que um personagem consiga usar magia. Normalmente isso faz
1d6+1d10+1d6+1d10-1d8=1+6+4+7–7=11. dele um mago, mas também pode ser um feiticeiro, bruxo, clérigo, druida, paladino, bardo,
artista marcial exótico... tanto faz. Magia é um tipo de poder diferente e um tanto complicado.
Vantagens e Desvantagens Sua existência na aventura depende da permissão do mestre: talvez ela seja muito comum,
Vantagens são poderes especiais que ajudam e auxiliam suas ações enquanto Desvantagens muito rara ou apenas não exista. Em mundos medievais como Orbis Atra, a magia é comum.
são fraquezas que atrapalham seu desempenho. Cada personagem pode ter seu próprio Veja mais detalhes em “Magias”.
conjunto de vantagens e desvantagens. Vantagens são compradas com pontos, então ao invés
de gastar todos os seus pontos em atributos, você pode guardar alguns para ter um aliado, o Raça
poder da invisibilidade, o poder de voar ou se teletransportar entre outras coisas. Cada uma As raças são grupos de seres diferentes que convivem no mesmo mundo. Podendo possuir os
tem seu próprio custo para usar, geralmente 1 ou 2 pontos de Fadiga ou de Magia, mas algumas mais variados formatos desde forma humanoides até seres que não é possível definir onde fica
podem ser mais caras. Você pode comprar quantas vantagens quiser desde que possa pagar por o que. Das mais variadas origens, culturas, idiomas e crenças, inclusive seres que já morreram
elas. Você também pode pegar desvantagens, que oferecem 1 ou mais pontos para gastar em mas ainda não abandonaram esse plano. Veja mais detalhes em “Raça”.
atributo ou vantagens entre outros. Pode acontecer que, durante uma aventura, você consiga
um anel mágico capaz de aumentar sua Força em +1 ou um escudo sagrado de ouro que pode
refletir disparos, como a vantagem Reflexão. O jogador deve pagar pontos por estes novos
Arquétipo
poderes? Não. Pontos só servem para comprar atributos, vantagens e perícias durante a criação Enquanto uma raça diz como seu personagem nasceu ou foi criado, diz aquilo que ele é. Um
do personagem ou mais tarde, com evolução e Pontos de Experiência. Não é preciso pagar Arquétipo, por outro lado, diz aquilo que ele se tornou, aquilo que ele faz, podendo ser descrito
pontos por Invisibilidade se você explorou uma masmorra, derrotou um dragão e encontrou como sua “profissão”, mas não está necessariamente ligado a trabalho ou emprego, podendo
em seu tesouro uma capa mágica que torna você invisível, é a merecida recompensa por seu ser também seu título. Um arquétipo indica as táticas que você usa, as técnicas mundanas ou
esforço. Vale lembrar que também é possível perder uma vantagem, mesmo aquela que esteja mágicas em que treinou, o caminho que você decidiu trilhar, a forma que escolheu para desafiar
mais profundamente enraizada em você. O poder de Telepatia pode ser perdido por causa de os perigos do mundo. Veja mais detalhes em “Arquétipos”.
um grande trauma, uma máquina de drenar poderes, uma magia, ou até uma pancada na cabeça.
Um Ataque Especial pode ser anulado por algum tipo de maldição. Um Patrono, Aliado ou Pertences Pessoais
Parceiro pode morrer ou abandonar você para sempre. Você não recebe de volta pontos por Todo personagem pode ter certo número de objetos pessoais, não existindo uma regra própria
uma vantagem perdida. O inverso também é válido, ou seja, você pode receber uma ou mais para isso, então cada jogador deve conversar com o mestre, que vai examinar cada caso e
desvantagens, gostando disso ou não, por exemplo, se violou a tumba de um antigo samurai, autorizar os pertences ou não. De modo geral, um personagem já possui as armas e armaduras
talvez ele volte para assombrá-lo. Se irritar um poderoso necromante, talvez ele rogue uma que sabe usar e também os instrumentos e ferramentas que suas perícias exigem. Por exemplo,
Maldição sobre você, entre outras possibilidades. Desnecessário dizer, uma desvantagem se você tem a perícia Sobrevivência, é certo que possui coisas como uma bolsa, corda,
recebida durante uma aventura não dá pontos para gastar. Livrar-se de desvantagens é possível, pederneira, tocha, odre e outros itens. Se possuir a perícia Medicina, terá uma caixa de
com tempo e esforço. Seria interessante dar a seu personagem a missão pessoal de livrar-se de primeiros socorros, instrumentos de corte para cirurgia e assim por diante. Suas vantagens
uma Maldição, deixar de ser um morto-vivo ou desfazer sua Má Fama. Há duas formas de podem dar pistas sobre coisas que você tem, por exemplo, sua Invisibilidade talvez seja
fazer isso, ganhando Pontos de Experiência suficientes para recomprar a desvantagem ou em fornecida por um manto mágico e sua habilidade de Voo devido a uma bota com pequenas
campanha, conforme o julgamento do mestre. Veja mais detalhes em “Vantagens” e asas. Outros itens podem ser adquirido comprando, achando ou ganhando, quase todos os itens
“Desvantagens”. possuem um preço e alguém disposto a vende-lo. Não tenha medo de relacionar seus poderes
a pertences pessoais, eles não podem ser tomados de você (pode acreditar, quando o mestre
Perícias quiser mesmo tirar seus poderes, ele o fará quando e como quiser). O mesmo vale para
Perícias são um tipo diferente de vantagem. Cada perícia é um grupo de conhecimentos, coisas desvantagens, talvez você seja Monstruoso porque usa uma máscara horrenda. Mas jogar fora
que o personagem sabe fazer além de lutar. Elas não podem ser usadas em combate, mas são a máscara não anula o efeito da desvantagem. Se você tem a vantagem Riqueza, provavelmente
tem acesso a qualquer coisa que o dinheiro pode comprar. No entanto, você nunca pode ter um • Gnomo – I+1 • Uruk-hai I–1 e C–2
pertence pessoal que traga um benefício parecido com uma vantagem. Não é permitido ter • Goblin C–1 • Vampiro C–2
óculos de visão noturna (para isso existe a vantagem Sentidos Especiais) ou um animal treinado
(que seria um Aliado ou Parceiro) ou outros. Para ter essas coisas é preciso gastar pontos Perícias:
durante a construção do personagem, ou conquistá-las durante a aventura. • Animais – C+1 • Investigação – I+1 e C–1
• Ciência – I+1 • Manipulação – C+1
Atributo Secundário • Crime – I+1 e C–1 • Máquinas – I+1
Existem cenários, situações em que um atributo não define corretamente o tipo de ação, por • Esporte – C+1 • Medicina – I+1
exemplo, ensinar um companheiro uma habilidade, aprender de um grimório uma magia ou • Idiomas – I+1 • Sobrevivência – I+1
decifrar escritas mágicas antigas. Nenhum atributo seria o ideal, você pode pensar no atributo
Sabedoria, porém se esse fosse o caso apenas haveriam magos inteligentes e guerreiros burros. Vantagens:
É perfeitamente normal haver conjuradores burros, ladinos inteligentes e etc, portanto um • Ajña – I+1 e C–1 • Mentor – C+1
atributo secundário usado para esse cenário é a Inteligência (I). Outro cenário que pode ocorrer • Aliado – C+1 • Paladino – C+2
é um personagem de sexo contrário ao seu ficar atraído ou indiferente a você devido sua • Aparência Inofensiva – C+2 • Parceiro – C+1
aparência. Novamente, nenhum atributo seria o ideal, portanto um atributo secundário usado • Boa Fama – C+1 • Patrono – C–1
para esse cenário é o Carisma (C). Você pode anotar na sua ficha esses 2 pois são bastante • Clericato – C–1 • Possessão – C–2
requisitados em seu personagem no decorrer da aventura. “Se esse é o caso por que não as • Forma Alternativa – C–2 • Riqueza – C+2
colocas como atributo primário?” porque esses atributos são mais voláteis sendo influenciado • Forma Incorpórea – C–2 • Sorte – I+1 e C+1
principalmente por suas vantagens e desvantagens. Um personagem que possui a Desvantagem • Genialidade – I+2 • Sortudo – I+1 e C+2
Monstruoso com certeza terá um Carisma baixo, da mesma forma, um personagem com a • Ligação Natural – C+1 • Telepatia – C+1
Vantagem Genialidade com certeza terá a Inteligência alta. Cada Atributo varia de 0 a 6, onde • Membros Extras – C–2 • Torcida – C+1
3 é inteligência e/ou carisma normal e mediano, 0 é um personagem desprovido de inteligência • Memória Expandida – I+1 • Troca de Pele – C–1
e/ou carisma e 6 é um personagem altamente inteligente e/ou carismático. E esses valores vão
se alterando de acordo com as habilidades que o personagem ganha ou perde no decorrer da Desvantagens:
aventura, limitando ao expectro de 0 a 6, ou seja, mesmo que ao calcular dê 7 de carisma, o • Alvo – I–1 e C–2 • Fetiche – I–1
valor se mantém em 6. Começando com o valor 3 de Inteligência e Carisma que será • Ambiente Especial – I–1 • Guia de nível Leve – I–1
considerado o normal, a seguir uma lista de itens que influenciam em seus pontos, claro que • Assombrado – C–2 • Guia de nível Intenso – I–2
não é preciso em todas situações possíveis da aventura mas dá um ponto para se referenciar: • Azarado – I–1 e C–1 • Inculto de nível Suave– I–1 e C–1
Raças: • Aziago – C–2 • Inculto de nível Moderado – I–2 e C–1
• Aggelus – C–1 • Golem C–1 • Código de Honra do Caçador – C+1 • Inculto de nível Intenso – I–2 e C–2
• Anão Negro C–1 • Homúnculo C–2 • Código de Honra do Cavalheiro – C+1 • Insano de nível Suave – I–1 e C–1
• Automail – C–2 • Jabba I–2 • Código de Honra do Combate – C+1 • Insano de nível Moderado – I–2 e C–1
• Anão Negro C–1 • Juban C–1 • Código de Honra da Criador/Bushidô – I–1 • Insano de nível Agudo – I–1 e C–2
• Aquillas C–1 • Khajiit C+1 • Código de Honra da Defensor – C+1 • Insano de nível Intenso – I–2 e C–2
• Argonianos C–1 • Kinain – C–1 • Código de Honra da Derrota – I–1 • Interferência – C–1
• Desmorto C–2 • Luniscane I+1 • Código de Honra do Destemido – I–1 • Má Fama – C–2
• Draenei C+2 • Minauro – C–1 • Código de Honra dos Heróis – I–1 e C+1 • Maldição de nível Suave – C–1
• Elfo da Tempestade C–1 • Minotauro C–2 • Código de Honra da Honestidade – C+2 • Maldição de de nível Intenso – C–2
• Elfo Negro I+2 e C–1 • Mul – C–2 • Código de Honra do Pacifismo – I+1 e C+1 • Modelo Especial – C–2
• Esqueleto C–2 e I–1 • Mumia C–2 • Código de Honra do Privação – C+2 • Monstruoso – C–2
• Extraplanar C–1 • Murloc C–1 • Código de Honra do Redenção – C+1 • Pobreza – C–1
• Fantasma C–2 • Pelursos C–1 • Código de Honra do Soldado – I–1 • Poder Vergonhoso – I–1
• Gargula C–1 • Rukhs C–2 e I–1 • Código de Honra da Trapaça – C–2 • Ponto Fraco – I–1
• Ghoul C–2 I–1 • Tailox I+2 • Deficiência Física de nível Moderado – C–1 • Procurado – I–1
• Deficiência Física de nível Intenso – C–2 • Restrição de Poder – I–1
• Dependência – I–1 • Segredo – I–1 • Agarrar um Personagem – para agarrar um inimigo ou para segurar um colega que cai em
um buraco, alçapão, abismo, no mar ou outro lugar, um teste de Habilidade, mas falhar no teste
Testes de Atributos faz você cair também;
Durante o jogo não serão raras às vezes em que o mestre vai pedir a um jogador para testar um • Arremessar – se for apenas para jogar um objeto para longe daqui apenas para afastar, um
atributo. Isso é simples, basta rolar um d20 buscando um resultado referente ao valor de seu teste de Força. Se seu objetivo é arremessar algo para acertar algo então um teste de
atributo: se o resultado é igual ou maior que o valor necessário, o teste foi bem-sucedido; se é (Força+Destreza)/2;
menor, o teste fracassou. • Arrombar Portas – para portas comuns de madeira, um teste de Força com Bonificação, se
Atributo 0 20 (05% de chance); for uma para paredes de tijolos, um teste de Força, agora se for uma porta ou parede de metal,
Atributo 1 17+ (20% de chance); um teste de Força com penalidade;
Atributo 2 15+ (30% de chance); • Atacar a Distância Cavalgando – para conseguir controlar o cavalo e ter a habilidade de
Atributo 3 13+ (40% de chance); atirar uma flecha e acertar o alvo, um teste de (Destreza+Habilidade)/2;
Atributo 4 11+ (50% de chance); • Atacar com Magia Cavalgando – para conseguir controlar o cavalo e ter a habilidade de
Atributo 5 6+ (75% de chance); lançar uma magia, um teste de (Sabedoria+Habilidade)/2;
Atributo 6+ 3+ (85% de chance); • Atacar Corpo a Corpo Cavalgando – para conseguir controlar o cavalo e ter a habilidade
Quando o Atributo possuir valor 6 ou superior, o valor buscado será sempre 3+, não de usar a espada e acertar o alvo, um teste de (Força+Habilidade)/2;
aumentando disso. Então, obviamente, quanto mais alta um atributo maiores suas chances no • Dobrar Grades – para grades comuns de metal, um teste de Força, para grades grossas e/ou
teste, porém, lembre-se que até mesmo o mais experiente tem chance de errar. O mestre decide reforçadas, um teste de Força com penalidade;
qual atributo deve ser testado, mas na maior parte das vezes será Habilidade. • Ensinar e/ou Aprender – uma coisa complicada é passar e/ou receber conhecimento. Ambos
devem fazer um teste de Inteligência com bonificação para coisas simples que qualquer um
pode aprender. Para uma magia ou uma habilidade ou poder (nem toda magia ou habilidade
Teste com Bonificação ou Penalidade ou poder pode ser ensinada) um teste de Inteligência com penalidade;
Algumas coisas são mais fáceis que outras, como derrubar a porta de madeira no quarto do • Equilíbrio – para se equilibrar sobre uma superfície escorregadia ou pequena como um
garotinho em perigo é mais fácil que derrubar um enorme portão de metal no covil do vilão, parapeito, um teste de Habilidade ou para se equilibrar sobre uma superfície muito pequena,
então para imitar essas situações, existe o benefício ou o prejuízo. Um teste com benefício como uma corda, um teste de Habilidade com penalidade;
significa que ao invés de jogar um dado, o jogador lançará dois dados e valerá o valor maior. • Lembrar – para tentar lembrar algum detalhe ou informação que necessita e deixou passar,
Da mesma forma, um teste com prejuízo significa que ao invés de jogar um dado, o jogador um teste de Inteligência com penalidade;
lançará dois dados e valerá o menor valor. Em certos casos, uma penalidade pode ser tão alta • Levantar Peso – vamos considerar que F0 pode levantar até 100kg, F1 pode levantar até
que elimina qualquer chance de sucesso ou o oposto, é tão fácil que já gera um sucesso sem a 200kg, F2 pode levantar até 400kg, F3 pode levantar até 600kg, F4 pode levantar até 800kg,
necessidade de teste. F5 pode levantar até 1000kg. Então para erguer peso até o limite anterior (se for F4 então até
• Tarefas Fáceis – lança dois dados e valerá o dado com o maior valor; 600 que é o limite de F3) será um teste de Força com bonificação, se for acima desse valor até
• Tarefas Médias – lança apenas um dado; o limite de sua força então um teste de Força ou acima desse limite um teste de Força com
• Tarefas Difíceis – lança dois dados e valerá o dado com o menor valor; penalidade;
Existem também certas ações que apenas um atributo não é suficiente para o teste, como atirar • Precisão – para atingir um alvo muito pequeno, muito distante ou em meio a outros alvos,
uma flecha montado em um cavalo galopando. Nesse caso devemos considerar o atributo Poder um teste de Destreza com penalidade;
de Destreza para atirar a flecha, porém também devemos considerar o atributo Habilidade em • Reflexo – para saltar antes de cair em um alçapão ou pegar um objeto que foi jogado a você
se manter no cavalo galopando. Quando isso ocorre, podemos juntar os atributos envolvidos e de surpresa, um teste de Habilidade. Para evitar uma lança que salta da parede, sair de baixo
dividir o total pelo número de atributos envolvidos, no caso exemplificado seria o Poder de de uma pedra que cai, um teste de Habilidade com penalidade;
Destreza somado a Habilidade dividido por 2, sem considerar o valor após a vírgula, ou seja, • Resistir a Algo – para não ser afetado por uma vantagem, magia, poção ou efeito, um teste
se por exemplo o personagem possui H3 e D2, a soma será (3+2)/2=2. Então para ter sucesso de Resistência;
em sua ação, você deve conseguir no dado o valor 15+. Sua FA caso acerte se manterá a • Resistir a um Empurrão ou Derrubar Alguém – para conseguir resistir a um empurrão,
mesma, Destreza + Habilidade. Cenários assim ocorrem normalmente e inúmeras vezes precisa de força e equilíbrio, da mesma forma para derrubar alguém, dependendo da situação,
durante a aventura e dessa forma, poderá dar um resultado mais sensato para a ação realizada. a destreza para acertar o ponto de equilíbrio, a força para empurra-lo e a habilidade para
Estas são algumas sugestões de tipo de teste: executar a ação. Portanto pode ser necessário um teste oposto de (Força+Habilidade)/2 ou
mesmo (Força+Destreza+Habilidade)/3;
• Segurar um Inimigo – após agarrar um inimigo, é necessário mantê-lo preso então um teste esconder de um guarda (Furtividade X Intuição e Percepção); um bardo tentando manipulá-lo
resistido de Força por turno; (Lábia e Sedução X Resistência); um falsificador tentando enganar um especialista
• Testes com Atributo 0 – para atingir um alvo à distância quando não possui ponto em (Falsificação X Falsificação).
Destreza ou qualquer outro teste que não possui o atributo necessário, apenas um acerto crítico Exemplo de Teste Resistido: Dois homens se desafiam para uma queda de braço, o desafiante
(conseguir o resultado 20) para obter sucesso e será considerado falha crítica se der 10– (veja A possui Força 2 e o desafiante B possui Força 3, podemos ver que o B tem mais força, mas
mais detalhes em “Combate”); ele ainda pode perder. Os dados são rolados, o desafiante A rola um d8 e consegue o resultado
• Tolerar a Dor – para conseguir tolerar a dor e não ser afetado na hora de realizar uma ação. 5 no teste de força; o desafiante B rola d10 e consegue o resultado 5, acontecendo um empate
Teste de Resistência com bonificação para contusão comum, um teste de Resistência para um naquela rodada de rolagem (aquele momento tenso onde os braços pendem para os lados, mas
osso quebrado (membros superiores ou membros inferiores), um teste de Resistência com não encostam a mão na mesa). Uma segunda rolagem é feita para cada um, o desafiante A rola
penalidade para amputamento (membros superiores ou membros inferiores); um d8 e consegue o resultado 6, um ótimo resultado no teste daquela rodada, o desafiante B
• Vontade – para medir sua insistência em algo, sua força emocional ou mesmo fé ou coragem, rola um d10 e consegue o resultado 4, sendo menor o número, perde para o desafiante A. Nesse
um teste de (Resistência+Constituição)/2; teste não acontece acerto ou falha, ganha quem for melhor e tiver mais sorte nas rolagens.
Por exemplo: um personagem com F2 que vai fazer levantar um peso de 450kg lancará dois Lembre-se que algumas vantagens ou itens pode lhe dar bonificação ou desvantagens que dão
dados e valerá o menor valor objetivando o valor 15+. penalidades, some esses bônus ou diminua essa penalidade do resultado do dado.
Exemplo de Teste Oposto: Para um cenário de um aventureiro tentar passar despercebido pelos
Teste de Perícias guardas ao invadir a torre de um conde. O aventureiro, que possui H3, faz um teste (d10)
Para alguns cenários, em algumas situações e ações, o mestre pode pedir um teste de atributo, conseguindo o valor 8. O guarda A, que possui H2, faz um teste (d8) conseguindo o valor 6.
mas que a dificuldade pode ser facilitada ou dificultada dependendo das perícias, como por O guarda B, que possui H4, faz um teste (d12) conseguindo o valor 7. Portanto nenhum deles
exemplo, para quem conhece Sobrevivência, encontrar abrigo contra a chuva é coisa fácil sem nota o ladino escondido e continuam a patrulhar, verificando outra parte da torre. No caso de
a necessidade de teste, contudo, diante de certas situações complicadas (como abrigar-se contra outro encontro, outra rolagem deve ser feita.
uma chuva de meteoros, talvez), o mestre pode exigir um teste. Dependendo da situação, pode
ser um teste com beneficio ou prejuízo. Sua experiência e algumas Vantagens e Desvantagens Perdendo PVs
podem afetar o bônus ou redutor do teste (veja mais detalhes em “Perícia”, “Vantagens” e Um personagem que tenha perdido Pontos de Vida (PVs) estará ferido, escoriado, contundido
“Desvantagens”). e talvez até sangrando, mas ainda pode agir e lutar normalmente. Quando atingir 0PVs,
• Tarefas Fáceis – para quem tem a perícia ou a especialização é sucesso automático, para significará que está em estado crítico, condições graves ou até mesmo morto. Em algumas
quem não tem a perícia é um teste normal; situações onde um personagem se fere, suas feridas podem abrir mais e continuar perdendo
• Tarefas Médias – para quem tem a perícia ou a especialização é um teste normal, para quem constantemente mais PVs, como quando membros são amputados, cortes e perfurações em
não tem a perícia é um teste com prejuízo; pontos vitais, envenenamento, queimanduras, congelamento, ácidos e etc... Também pode
• Tarefas Difíceis – para quem tem a perícia ou a especialização é um teste com prejuízo, para ocorrer do personagem estar indefeso e portanto incapaz de se defender (distraído, dormindo,
quem não tem a perícia é uma falha automática; amarrado e etc.…) ou esteja perto da morte (ou em algum caso em especial, sobre isso o mestre
Estas são algumas sugestões de tipo de teste: que irá decidir). Em vias de regra, primeiramente o personagem deve estar em uma das
Por exemplo: um personagem com H4 e que possui a perícia/especialização necessária que condições listada acima, pois se não estiver, pode evitar um ferimento se defendendo ou se
vai fazer um teste difícil lancará dois dados e valerá o maior valor objetivando o valor 11+. esquivando (não que enquanto você esteja perto da morte não dê para se proteger, porém nesse
estado você está mais fraco e já ferido, então é mais fácil tomar dano). Estando em uma desssas
Testes Resistidos e Opostos condições e sofrer esse tipo de ferimento, será necessário um teste de Resistência, se falhar
Diferente dos testes normais de atributos que você precisa rolar um dado (com a devida você vai perder 1PV por turno, em outros casos mais graves, o mestre pode retirar mais de 1PV
bonificação ou penalidade) e conferir se o número foi igual ou maior que o valor necessário por turno, mas são casos raros. Lembrando, alguns monstros e raças não sangram ou são
para ter tido sucesso, algumas vezes seu personagem tentará fazer testes contra outro imunes a isso, como constructos, personagens com regeneração, mortos-vivos e outros. Um
personagem, como tentar convencer alguém a fazer algo contra a vontade dele ou se esconder personagem nunca fica com PVs negativos, então não existe “–4PVs” ou coisa assim.
de alguém que está lhe procurando. Quando acontecer um embate em que ambos os
personagens testarão o mesmo atributo como um cabo de guerra, um teste resistido é feito. Perto da Morte
Diferente dos testes normais, os testes resistidos acontecem com uma jogada de dado de ambos Certos eventos, como o uso de poderes ou habilidades especiais, são possíveis apenas quando
os personagens, como numa competição, onde o maior resultado vence. Existem também os o personagem corre grande risco. Depois de sofrer fraturas, escoriações e muitos danos, o
testes opostos que testam intenções opostas que se confrontam como um ladrão que tenta se personagem pode ficar bem ferido, uma dor que embaça a visão, restringe os movimentos e
suas feridas se abrem cada vez mais. Situações assim são conhecidas como “Perto da Morte” 4) Gravemente Ferido – você está inconsciente e sangrando muito, sua vida se esvai a cada
e reflete a capacidade que heróis possuem de realizar façanhas incríveis apenas quando muito hora. Caso não haja uma ajuda, você morrerá em 1d8 horas ou outra pessoa pode: realizar um
feridos. Um personagem está Perto da Morte quando seus PVs estão reduzidos a uma teste de especialização de nível médio apenas prevenindo que o ferido morra; realizar um teste
quantidade diretamente igual ou inferior à sua Resistência: 1PV para R1, 2PVs para R2, 3PVs da perícia medicina de nível fácil recuperando 1PV em 48 horas; usar poções ou cura por magia
para R3 e assim por diante. Portanto, um personagem com R3 estará Perto da Morte quando e assim recuperando os PVs e acorda em 4 turnos voltando à batalha no turno seguinte;
tiver 3PVs ou menos. O limite para estar Perto da Morte são 5PVs ou menos, mais que isso 5) Quase Morto – você está inconsciente e gravemente ferido, precisando urgente de auxílio.
nunca é considerado Perto da Morte, mesmo para personagens com R6 ou mais. Não existe Caso não haja uma ajuda, você morrerá em 1 hora ou 1d8 turnos ou outra pessoa pode: realizar
Perto da Morte para personagens com R0 (que têm apenas 1PV). um teste de especialização de nível médio prolongando sua vida em 6d4 horas; realizar um
teste da perícia medicina de nível fácil recuperando 1PV prolongando sua vida em 6d4 dias;
Morte usar poções ou cura por magias comuns não funcionam, apenas as mais avançadas podem te
Se um personagem fica com 0PVs, o mestre decidirá se ele está morto ou apenas desmaiado e curar e assim recuperando 1PV e acordando em 1d4 dias;
para os jogadores, será impossível saber sem examiná-lo de perto. Golpes como socos, chutes 6) Morto – não tem mais jeito, agora só mesmo com ressurreição;
e disparos de energia geralmente deixam o alvo nocauteado, sem matar. Por outro lado, dano Em caso de falha em um teste de especialização, o aventureiro deve esperar 1 turno podendo
sofrido por armas, fogo, explosões e coisas assim podem matar, mas nem sempre. De modo repetir o teste apenas no turno seguinte ou 1 hora, se estiver fora de batalha, em caso de falha
geral, personagens “principais” (como os personagens jogadores e outros que o mestre decidir) em um teste de perícia, o aventureiro pode tentar em sua próxima ação se estiver em batalha
apenas ficam desacordados quando atingem 0PVs, sem morrer... ainda. ou esperar 30 minutos, se estiver fora de batalha.

Teste de Morte Castigo Contínuo


Quando um personagem chega a 0PVs, o mestre pode decidir sua condição ou então solicitar Após fazer seu Teste de Morte e verificar sua condição, se um personagem com 0PVs recebe
para o jogador jogar 1d6. O resultado indica o estado da vítima: dano novamente ou devido algum efeito como veneno, congelamento, queimadura, ácido ou
1) Muito Fraco – você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua um sangramento continuo devido a uma grande lesão, é necessário fazer um novo Teste de
volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer Morte. Caso o resultado seja melhor que o atual, nada acontece, mas caso seja pior, ele deve
coisa que gaste PMs ou PFs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode usá-la). Caso não adotar o novo resultado.
haja uma ajuda, você recupera 1PV em 1 hora de descanso ou 1d6 turnos ou outra pessoa pode: Exemplo 1: o clérigo cai vítima dos ataques do vampiro, com 0PVs. Ao rolar seu Teste de
realizar um teste de especialização de nível médio recuperando 1PV voltando à batalha em 2 Morte, consegue um 2 e fica apenas inconsciente. Mas o vampiro está disposto a acabar com
turnos; realizar um teste da perícia medicina de nível fácil recuperando 1PV voltando à batalha ele, então ataca de novo. O clérigo sofre mais danos e faz um novo teste conseguindo 1, mas
no próximo turno; usar poções ou cura por magia e assim recuperando os PVs e voltando a isso não muda nada, porque sua condição anterior já era 2 (pior que 1).
batalha no mesmo turno; Exemplo 2: o bardo cai vítima de queimadura, com 0PVs. Ao rolar seu Teste de Morte,
2) Inconsciente – você está inconsciente, mas não muito ferido. Caso não haja uma ajuda, consegue um 1 e fica apenas muito fraco. Mas o efeito de queimadura continua pois ele ainda
você recupera 1PV e desperta em 1d6+1 horas de descanso ou outra pessoa pode: realizar um está queimando então no próximo turno faz um novo teste conseguindo 4 ficando Gravemente
teste de especialização de nível médio recuperando 1PV em 2 horas de descanso ou 1d6+1 Ferido.
turnos acordando no próximo turno e voltando à batalha no turno seguinte; realizar um teste Em ambos os casos, se o castigo continuar, cedo ou tarde o jogador vai rolar um 6 e morrer...
da perícia medicina de nível fácil recuperando 1PV em 1 hora de descanso ou 1d4 turnos
acordando no próximo turno e voltando à batalha no turno seguinte; usar poções ou cura por Recuperando PVs, PFs e PMs
magia e assim recuperando os PVs acordando no mesmo turno e voltando à batalha no turno Pontos de Vida, Pontos de Fadiga e Pontos de Magia perdidos são recuperados com descanso,
seguinte; a não ser que tenha alguma penalidade prevenindo. Qualquer personagem pode recuperar todos
3) Muito Ferido – você está inconsciente e bastante ferido precisando tratamento médico. os seus PVs, PFs e PMs com uma noite, de no mínimo 8 horas de descanso ininterruptos
Caso não haja uma ajuda, você recupera 1PV e desperta em 6d4 horas de descanso ou outra caracterizando como um “descanso longo” ou com 4 horas de descanso ininterruptas
pessoa pode: realizar um teste de especialização de nível médio recuperando 1 PV em 24 horas caracterizando como um “descanso curto”, recuperar metade dos PVs, PMs e PFs ou mesmo
de descanso; realizar um teste da perícia medicina de nível fácil recuperando 1PV em 6 horas com 2 horas ininterruptas caracterizando como um “descanso parcial”, recuperar 1PV e 1PM
ou 2d4+2 turnos acordando no próximo turno e voltando à batalha no turno seguinte; usar ou 1PF para cada ponto de sua Resistência, então para um personagem com R3, é possível
poções ou cura por magia e assim recuperando os PVs e acorda em 2 turnos voltando à batalha recuperar 3PVs e 3PMs ou 3PVs e 3PFs com um descanso parcial. Um personagem que esteja
no turno seguinte; com 0PVs está muito ferido e não pode se recuperar assim tão rápido, pelo contrário, precisa
de mais tempo e também cuidados médicos, dependendo da gravidade de seus ferimentos. Ele
primeiramente está sob o teste de morte e apenas após o efeito do teste de morte acabar que o Exemplo: o jogador A possui 12 PEs e o jogador B possui 30PEs, ao concluírem a aventura o
personagem pode calcular sua recuperação de acordo com o descanso e afins. Os lugares ideais jogador A ganhou 1PE por terminar com vida, 1PE por concluir a missão com sucesso, 1PE
para descansar são estalagens ou outros tipos de abrigo (um templo, uma pensão familiar, uma pois agiu de acordo com seu personagem e 2 PE pela boa interpretação de acordo com o
base de operações, sua própria casa ou esconderijo...). Quando é necessário pagar, o custo alinhamento/tendência totalizando 17PEs, enquanto o jogador B escolheu não ganhar pontos
desse serviço vai depender da qualidade do estabelecimento e da quantidade de membros no de experiência trocando por um item valioso. Após isso, o jogador A decidiu comprar a
grupo. Existem outras formas de recuperar PVs, como testes de Especialização ou da perícia Vantagem Aceleração de 1 Ponto e gastou 1PE para receber 1000 peças de cobre sobrando
Medicina, magias de cura e vantagens como Energia Extra e Regeneração. Note, entretanto, 6PEs. O jogador B recebeu uma escama mágica e também decidiu comprar a Vantagem
que nenhuma destas formas se aplica a PFs e PMs. Pontos de Fadiga e Pontos de Magia podem Regeneração sobrando 0PEs.
ser recuperados apenas com descanso, magias especificas e itens de cura que especificam
recuperação de PMs e/ou PFs. Um personagem muito ferido, com 0PVs, não pode recuperar Regra Opcional – Treino
Pontos de Fadiga e Pontos de Magia enquanto não tiver pelo menos 1PV, não importa quanto Em um mundo menos fictício, um personagem não aprende uma nova habilidade de uma hora
tempo fique assim. para outra, em uma campanha mais realista, uma nova habilidade não surgiria com o estalar de
dedos. Pelo contrário, o personagem treinaria intensivamente, estudaria exaustivamente por
Experiência certo período para conseguir dominar uma nova habilidade. Por exemplo, o personagem vai
Com o avanço do personagem, ao concluir uma missão, ao realizar feitos incríveis, os aprender uma nova vantagem, ou nova magia, ou está descobrindo os efeitos de uma nova
personagens são recompensados com itens, dinheiro e experiência. Com pontos de experiência arma mágica, ou está aprendendo um novo poder ensinado por um mestre ou um amigo
é possível comprar uma base ou um efeito mágico em uma arma/escudo/armadura ou aumentar personagem, para esses casos o mestre pode determinar que ele terá que treinar para aprendê-
um atributo ou comprar uma nova vantagem (obedecendo as regras para compra quando a la. Para tal, temos o Ponto de Treino (Pt) e o método de treino pode ser determinado pelo
mesma possui requisitos obrigatórios). São os meios de evolução na aventura, use-os com mestre em cada situação, pode determinar que o personagem passe pelo menos 2 horas
sabedoria. O método para ganho de PEs são: treinando por 1 semana, ou seja, a cada dia que ele treinar 2 horas, bonificar o jogador com 1
• 1PE se terminou a aventura com vida; ponto de treino e quando ele conseguir juntar 7 pontos ele completou, ou que ele precisa estudar
• 1PE se concluiu a missão com sucesso; 1 hora por dia por 10 dias seguidos, ou seja, a cada dia que ele treinar 1 hora, bonificar o
• 1PE aos jogadores que agiram de acordo com seus personagens; jogador com 1 ponto e se ele perder um dia, os pontos serão zerados, ou o treinamento pode
• 2PE para uma boa interpretação de acordo com seu alinhamento/tendência; ser algumas jogada de dados, ou seja, todo dia ele faz um teste e todo sucesso, o mestre bonifica
• –1PE para cada Derrota/Rendição/Fuga; o jogador com 1 ponto de treino e quando ele juntar x pontos ele completará o treinamento e
• –1PE por companheiro morto ou derrotado; aprenderá o novo poder, ou nova habilidade ou nova magia ou dominará a arma mágica
• –1PE para cada violação de um Código de Honra; aprendendo todos seus efeitos entre outros.
Com um máximo de 5PE por aventura, lembrando que dentro do jogo pode ter inúmeras
aventuras das mais variadas, no entanto nem todas dão PE como enfrentar um inimigo fraco. Regra Opcional – Vantagem
Na compra de Vantagem e Atributo é informado o “ponto” e é equivalente a 10 Pontos de Durante o andamento da campanha, existem algumas ações ou interpretações são tão legais ou
Experiência, ou seja, 10PE = 1 ponto; épicas que uma bonificação seria merecida, pensando nisso, existe o Ponto de Vantagem.
• 10PE = para comprar uma vantagem de 1 ponto (vantagem de 2 pontos = 20PE e assim por Funciona assim, cada vez, segundo julgamento do mestre, que houver algo que o jogador fez,
diante) ou 1 atributo até o valor 4 (a partir de 5, 10PEs extra para cada valor: 20PEs = 5, 30PEs disse ou agiu que mereceu uma pequena bonificação, o mestre concede ao jogador 1 Ponto de
= 6 e assim sucessivamente); Vantagem que pode ser usado a qualquer momento em uma rolagem com bonificação (rola
• 1PE = 1000 moedas ou peças de cobre; dois dados e valerá o maior valor), mas lembre-se que deve escolher usar a vantagem antes de
• 1PE = 1 acerto crítico em um teste ou 1 resultado máximo no dano (válido apenas para seus rolar o dado, não sendo permitido rolar depois por ficar insatisfeito com o resultado. O limite
próprios testes com exceção de um aliado caso possuam a Vantagem Ligação Natural e deve é 1 ponto, ou seja, não é possível acumular mais que 1 ponto, também não é possível guardar
fazer a compra antes de rolar o dado, não sendo permitido rolar depois por ficar insatisfeito esse ponto de vantagem para a próxima sessão. Além disso o mestre pode optar ao final de
com o resultado; cada sessão que os jogadores votem no jogador que mais se destacou na sessão para receber 1
• 1PE = aprender automaticamente uma magia ou uma habilidade; Ponto de Vantagem para começar com esse ponto na próxima sessão.
• PEs da Aventura = trocar os PEs que ganharia ao ter matado um dragão, por exemplo, para Exemplo: o jogador A, que possui A1, tem um ponto de vantagem para usar nessa sessão do
receber um item como escamas, presas, garras e outros itens valiosos e raros que podem ser jogo. Em determinado momento o mestre lança um teste em que é necessário tirar 17+, o
usados para fabricar poções, armas, armaduras e outros objetos mágicos. jogador ANTES DE ROLAR, pode optar por gastar o ponto de vantagem para rolar 2 dados
conseguindo 18 e 14, assim valendo o maior valor e conseguindo sucesso.
Regra Opcional – Tendência • Código de Honra do Guardião – T–1 • Insano de Obsessivo – T–1
• Código de Honra dos Heróis – T+2 • Insano de Psicopata – T–3
Também chamado de alinhamento, seria o seu temperamento, seu caráter, a forma como você
• Código de Honra da Honestidade – T+3 • Insano de Depressivo – T–1
interage e se comporta com o mundo. Podendo agir como um santo que está sempre pronto a
• Código de Honra do Pacifismo – T+3 • Insano de Homicida – T–2
ajudar todos que precisarem ou agir como alguém que não liga para ninguém e não se importa
• Código de Honra do Privação – T+2 • Insano de Paranoico – T–2
em pisar nos outros para alcançar seus objetivos. Às vezes o jogador pode não decidir como
• Código de Honra do Redenção – T+2 • Insano de Sádico – T–3
seu personagem agirá, para facilitar esse cálculo, podemos usar as vantagens e desvantagens
• Código de Honra do Soldado – T–1 • Má Fama – T–1
escolhida para determinar a tendência. Essa pontuação é apenas para determinar como
• Código de Honra da Trapaça – T–3 • Maldição de Amor e Ódio – T–1
interpretar, não alterando regra alguma, lembrando que durante a campanha, vantagens podem
• Dependência – T–1 • Maldição de Descontrole Amoroso – T–1
ser adquiridas ou perdidas, o mesmo com as desvantagens e mais, dependendo de suas ações
• Fetiche – T–1 • Maldição de Humor Climático – T–1
o mestre pode aumentar ou diminuir sua pontuação alterando o modo com que você interpreta
• Inculto de nível Suave– T–1 • Maldição de Mania de Mentira – T–1
seu personagem e o modo que ele age com o mundo a sua volta, portanto sua tendência pode
• Inculto de nível Moderado – T–2 • Maldição de Mania de Verdade – T+1
mudar no decorrer da campanha, limitando ao expectro de –4 a 4, ou seja, mesmo que ao
• Inculto de nível Intenso – T–3 • Maldição de Mudança de Personalidade –
calcular dê o valor 7, o valor se mantém em 4. Começando com o valor 0 de (Neutro
T–1
Verdadeiro) que será considerado o normal, a seguir uma lista de itens que influenciam em sua
• Insano de Bipolar – T–1 • Maldição de Otimista Amaldiçoado – T+1
tendência:
• Insano de Delirio – T–1 • Maldição de Mil Caras – T–1
Perícias:
• Insano de Descontrole – T–1 • Monstruoso – T–2
• Animais – T+2 • Investigação – T+1
• Insano de Dupla Personalidade – T–1 • Pobreza – T–1
• Ciência – T+1 • Manipulação – T–2
• Insano de Fantasia – T–1 • Poder Vergonhoso – T–1
• Crime – T–3 • Sobrevivência – T–1
• Insano de Histérico – T–1 • Ponto Fraco – T–1
• Insano de Ganacioso – T–3 • Procurado – T–1
Vantagens:
• Insano de Suicida – T–2 • Protegido Indefeso – T–1
• Ajña – T–1 • Memória Expandida – T–1
• Insano de Vaidoso – T–1 • Restrição de Poder – T–1
• Aliado – T+1 • Mentor – T+1
• Insano de Caridoso – T+4 • Segredo – T–2
• Boa Fama – T+3 • Paladino – T+3
• Clericato – T+2 • Parceiro – T+1
Ao Final Teremos:
• Genialidade – T+2 ou T–2 • Patrono – T–1
• Imortal – T–1 • Possessão – T–2 • Tendência 4 ou Mais – Leal Bom: É aquele que segue todas as regras, leis e códigos morais
• Inimigo – T–2 • Regeneração – T–2 pois acredita que são corretas e justas, feitas para tornar uma sociedade mais justa. Faz apenas
• Ligação Natural – T+2 • Riqueza – T–2 o que a lei diz que pode fazer, agindo sempre de forma honrada e altruísta acreditando que os
• Magia Branca – T+2 • Sono de Pluma – T–1 fortes devem proteger os fracos mesmo que seja necessário se sacrificar pelo que é certo,
• Magia Negra – T–2 • Telepatia – T–1 honrado e verdadeiro. Quando se encontrar em uma situação de dilema de como proceder, seu
• Magia Irresistível – T–1 • Torcida – T+1 primeiro impulso será se referências nos códigos, leis e regras e assim chegar a uma resposta.
• Tendência 3 – Neutro Bom: Respeitam leis e autoridades, mas as podem as quebrar por um
Desvantagens:
• Alvo – T–1 • Insano de Cleptomaníaco – T–2 motivo que considerem justo ou apenas para promover o bem baseando em sua consciência,
• Assombrado – T–2 • Insano de Complexo de Culpa – T+2 ou seja, sempre vai fazer o bem, mesmo que isso seja ilegal as vezes. Mas não vai correr pra
• Código de Honra do Caçador – T+1 • Insano de Covarde – T–1 primeira masmorra só porque tem alguém precisando. Também tem a mentalidade que pode
• Código de Honra do Cavalheiro – T+1 • Insano de Curioso – T–1 fazer tudo aquilo que a lei não proíbe.
• Código de Honra do Combate – T+1 • Insano de Intolerante – T–2 • Tendência 2 – Caótico Bom: É educado, benevolente e possui sua própria “bússola moral”.
• Código de Honra do Criador/Bushidô – T–1 • Insano de Piromania – T–2
Sua própria crença e convicção do certo e errado independente do que é dito como legal ou
• Código de Honra da Defensor – T+2 • Insano de Compulsivo – T–1
• Código de Honra da Derrota – T–1 • Insano de Fúria – T–1 ilegal pela sociedade e sempre combaterá o que acreditar estar errado de acordo com essa
• Código de Honra do Destemido – T–1 • Insano de Megalomaníaco – T–2 crença. Sua consciência é seu guia, fará o bem sem se importar com o que os outros pensam
• Código de Honra da Gratidão – T+1 • Insano de Mentiroso – T–1 ou se irá quebrar alguma lei, pois não vê utilidades para as leis e regulamentos, acreditenado
que as mesmas apenas limitam sua capacidade de fazer o bem. Ele detesta quando as pessoas não forem mais atingidos; ele não fará sacrifícios pessoais por outros sem que ele não ganhe
tentam intimidar os mais fracos e dizer-lhes o que fazer. muito com isso.
• Tendência 1 – Leal Neutro: Segue todas as leis e códigos morais e agirá de acordo com a • Tendência –4 ou Menos – Caótico Mal: Se diverte com o sofrimento alheio e querem apenas
justiça mesmo que às vezes tenha que fazer coisas que não o agrade mas fará mesmo assim espalha a destruição e caos, não necessariamente por estar em busca de algo ou seguido algum
pois é a coisa correta a se fazer. Então se necessário, atacará um inimigo desarmado, torturar objetivo, realizando o que sua ambição, ódio ou ânsia de destruição o inspiram a fazer. Mata,
por informação, mas não tem a ânsia de sair correndo e salvar a primeira donzela em apuros rouba engana e faz tudo sem problema, na verdade faz qualquer coisa para realizar suas
que existem. Eles respeitam as regras, tradições, ensinamento de um mestre, o que quer que maldades, e muitas vezes ignoramdetalhes práticos por convicção de que isso irá dar certo no
seja ele leal ele irá respeitar, e tentam observar melhor as coisas antes de julgar. final. Ele não se importa com leis ou padrões sociais contanto que aja a maldade.
• Tendência 0 – Neutro Verdadeiro: Se dedicam filosoficamente à neutralidade considerando
o bem, o mal, a ordem e o caos extremos perigosos e prejudiciais afirmando que, a longo prazo,
o ponto intermediário da neutralidade é a opção mais favorável e equilibrada do cosmos.
Indeciso por natureza, fica em cima do muro em todo tipo de conflito. Às vezes podem pender
por um lado ou outro, mas isto não significa ele não pode, a qualquer momento, mudar de idéia
e abandonar seus “aliados”, ou até mesmo se juntar aos inimigos. Seguem regras até que elas
comecem a atrapalhar, e não vê problema nenhum em quebrá-las para conseguir fazer o que
precisam. Sempre faz o que lhe parece ser uma boa idéia.
• Tendência –1 – Caótico Neutro: Sua filosofia é que existem dois tipos de problemas os
meus e os que não interessam. Age por interesse próprio e vive da forma que escolheu não
importando a quem incomode ou ignorando sofrimento alheio, porém pode sofrer devido às
consequências de suas ações. Ele vai fazer o bem, se isso for do interesse dele, ele não vai se
importar se alguém roubar algo, contanto que não seja dele. Mas ele pode cobrar algo, pra ficar
calado.
• Tendência –2 – Leal Mal: Repressores que impõem suas próprias crenças, leis e regras de
forma a se beneficiarem, mesmo significando sacanear a vida dos outros. Assim, quando eles
tencionam o poder, eles têm a noção exata de que este poder precisa ser sustentado
posteriormente, e as leis servem para manter essa ordem. Eles se beneficiam das leis para seus
interesses próprios de uma forma lúcida. Para eles o sucesso garantido dentro da lei será muito
mais duradouro e resistente, mas sempre tendo seus interesses como fim máximo. É o típico
ladrão ou vilão com um código, ou seja, ele joga segundo as regras, mas sem mostrar piedade
nem compaixão. Ele reluta em infringir as leis ou quebrar uma promessa; essa relutância, em
parte, se deve à sua própria natureza, mas também à sua necessidade de organização para se
proteger daqueles capazes de enfrentá-lo por diferenças morais.
• Tendência –3 – Neutro Mal: Fará de tudo para conseguir o que deseja, não ligando se
quebrará as regras para consegui-la, contanto que elas não sirvam para te prejudicar. Seu valor
pela vida é medido pelo seu interesse não tendo problema nenhum e roubar, matar, chantagear,
torturar se isso levar ao seu caminho rumo ao poder e lucro. Da mesma forma ele não se sente
na obrigação de manter sua palavra à ninguém e à nenhuma causa, ele também não mostrará
misericórdia contra um oponente inferior, mas claramente poderá pedir misericórdia se estiver
em desvantagem para poder tirar proveito disso; ele não manterá sua palavra se seus interesses
Thara: Exemplo de Personagem disparar suas flechas e caso necessário, optar por esquivar e manobrar para longe, portanto
podemos atribuir uma Constituição 2.
Construir um personagem de RPG requer duas coisas: seguir as regras e usar a imaginação. Atributo Armadura: Thara usa armadura leve de couro, dando maior mobilidade para sua
Você pode imaginar o personagem como quiser, desde que as regras (e o mestre) permitam. arquearia. Até agora gastamos 5 de nossos 10 pontos. Podemos dar a Thara alguma proteção
Vamos acompanhar, passo a passo, a construção de um personagem jogador e se não entender pessoal, com Armadura 1.
ainda alguma regra, não se preocupe, pois elas são explicadas nos outros tópicos. Você vai Atributo Resistência: Thara compensa sua franqueza em aguentar golpes com uma força de
perceber também que muitos detalhes na história do personagem não estão nas regras, sendo a vontade e determinação impressionante. Por enquanto vamos ficar com Resistência 1. Mais
maior parte vinda da imaginação de seu inventor. Sempre use lápis, porque algumas tarde isso também pode ser útil para alguns testes de resistir a algum efeito, magia ou algo
informações podem mudar antes mesmo que você termine. assim.
Atributo Habilidade: Thara tem uma ótima Habilidade devido seus 2 anos na expedição com
Passo 1 • O Conceito treinos intensos e várias experiências adquiridas. Habilidade é a mais importante dos 5
Neste estágio você só precisa de uma ideia básica, algo que explique seu personagem em Atributos, então vamos colocar aqui um número alto. Para uma boa agilidade e velocidade,
termos gerais. Não há fórmulas, deixe sua imaginação fluir, você pode escrever uma pequena Thara terá Habilidade 3. Isso também é útil para a maioria dos testes.
redação ou apenas algumas palavras como “sapo samurai” ou “goblin ladrão”. Se não souber Como ela não utiliza poderes mágicos usaremos pontos de fadiga, então fazendo os cálculos
ainda, não se incomode e pule para o próximo passo e volte aqui depois, às vezes as próprias para PVs, PFs e PMs temos: 8PVs, 5PFs e 1PMs.
regras acabam trazendo alguma ideia. Podemos começar com: a Thara é a filha mais velha de
um humilde casal de cidadãos do reino humano. Desde cedo trabalhou para ajudar os pais e os Passo 4 • As Vantagens
irmãos mais novos, fazendo todo tipo de serviço. Um dia surgiu há chance de ganhar muito Então agora temos um personagem com F0, S0, D3, C2, A1, R1 e H3. Já gastamos todos os
dinheiro no exercito, ela aceitou e prometeu voltar rica. 2 anos se passaram e Thara retorna nossos 10 pontos, mas não se preocupe com isso ainda então vamos escolher algumas
triunfante, porém ao voltar para casa nota tudo destruído e abandonado. Onde estão os pais e vantagens. Já decidimos que Thara será uma arqueira, portanto vamos optar por Concentração
irmãos? ela então sai em busca de respostas. Até agora não usamos nenhuma regra. O tópico (1 ponto) e Investida Múltipla (2 pontos).
“Raças” fala sobre várias raças. Se quiser, você pode adquirir essa vantagem e pagar seu custo
em pontos, mas isso não é obrigatório. Por enquanto, Thara ser uma menina humana é apenas
uma opção estética, mas você pode fazer a personagem com qualquer aparência.
Passo 5 • As Desvantagens
Então, gastamos 10 pontos com os atributos e 3 pontos com vantagens totalizando 13 pontos,
Passo 2 • A Pontuação 3 pontos acima de nosso limite. Para resolver isso temos duas escolhas: rever os atributos e
vantagens, reduzindo ou removendo uma ou mais deles; ou então pegar desvantagens. Vamos
O mestre dirá quantos pontos você tem para construir seu herói. Se você está jogando pela ficar com esta segunda opção. Quando viu sua casa daquele jeito, Thara teve apenas um
primeira vez, provavelmente será um personagem Aprendiz, feito com 6 pontos, no entanto, pensamento, descobrir o que aconteceu e onde estão seus parentes. A primeira desvantagem
para ilustrar melhor a compra de atributos, vantagens e desvantagens, desta vez vamos usar 10 que vamos escolher será Insano de Obsessivo. Isso deve causar alguns problemas, mas
pontos, o máximo permitido para um personagem recém-criado. ganhamos 2 pontos reduzindo sua dívida. Seus anos no exercito lhe ensinaram como agir em
combate e como seguir a hierarquia, sempre obedecendo a linha de comando. A segunda
Passo 3 • Os Atributos desvantagem será Código de Honra do Soldado, ganhando 1 ponto “pagando o que devia”.
Vamos começar a escolher seus Atributos, lembrando que temos 10 pontos para gastar. Durante um de seus combates, o mago derrotado antes de morrer jogou uma maldição em
Atributo Poder: Devido aos vários treinos, Thara se tornou uma exímia arqueira com ótima Thara que deixa seu corpo mais fraco. Vamos pegar também a desvantagem Maldição de
concentração e pontaria. Para combinar com o histórico de Thara, vamos dar a ela Poder de Fragilidade ganhando 2 pontos. Somando 15 pontos, ou seja, temos 2 pontos sobrando agora.
Força 0 e Poder de Sabedoria 0 pois ela não possui afinidade com a magia nem possui a
maestria em empunhar armas de ataque corpo-a-corpo. Claro que F1 ou S1 ou mais seria Passo 6 • A Raça
melhor, mas não podemos gastar tudo de uma vez. Não se preocupe, podemos voltar aqui mais Na história que montamos, colocamos a Thara como Humana, e como não possui custo para
tarde. Já que ela é arqueira, vamos dar a ela um bom poder de combate à distância então terá ser humana podemos manter Thara como humana sem gastar pontos.
Poder de Destreza 3. Mais tarde isso também pode ser útil para alguns testes para lançar algo
ou mirar.
Atributo Constituição: Thara tem um corpo leve e ágil, porém de baixa estatura e físico
Passo 7 • As Perícias
delicado, portanto não consegue aguentar muito dano, portanto seu método é ficar longe e Como Thara possui Habilidade 3, podemos escolher até 3 perícias. Mas como apenas temos 2
pontos sobrando, baseado em sua história, seu corpo atlético e esbelto com grande agilidade
então escolheremos a perícia esporte. Mas tem um porém, sendo da raça humana, um bônus Patrono? Por que ele odeia seu Inimigo? Como opção, você também pode fazer um desenho
dessa raça é comprar uma perícia por apenas 1 ponto, ou seja, temos sobrando um ponto ainda. do personagem. Novamente, consulte suas vantagens e desvantagens para ter pistas sobre seu
aspecto. Se ele tem Aparência Inofensiva, talvez seja um cara baixinho, uma garotinha ou um
Passo 8 • O Arquétipo bichinho fofo. Se é Monstruoso, terá aspecto assustador. Se tem Riqueza, talvez use roupas
Sua área de atuação foi como arqueira do regime militar portanto podemos determinar que sua finas e caras, e assim por diante. E quem disse que tudo depende de regras? Você pode colorir
“profissão” é arqueira. Escolheremos então o arquétipo “Arqueiro” e ao escolher um arquétipo, o personagem com todo tipo de peculiaridade, por exemplo, Thara adora esculpir suas próprias
podemos escolher um dos 4 poderes de graça então escolheremos “Chuva de Disparos”. flechas, também odeia a cor azul e adora vestidos. Não há regras próprias para nada disso,
nenhum poder ou fraqueza especial em termos de jogo. Thara não precisa tomar uma
penalidade em relação à cor azul como se fosse uma insanidade, ou seja, são apenas detalhes
Passo 9 • Os Pertences Pessoais sem importância para enriquecer a personagem. Vale lembrar, você não precisa seguir estes
Para fazer sua peregrinação em busca de informações devemos supor que ela carregará consigo passos na mesma ordem em que apareceram, talvez ache mais fácil escolher primeiro uma raça
uma series de pertences pessoais que podemos determina-los depois, por enquanto vamos ou vantagens e desvantagens e depois usar os pontos que sobram para comprar os atributos; ou
apenas determinar o dinheiro, então fazendo os cálculos temos: 870 moedas. ainda fazer tudo isso e então pensar em uma história que combine. Não faz diferença, o
importante é você gostar do resultado final.
Passo 10 • Os Atributos Secundários
Sua Inteligência e Carisma são determinados pelas suas vantagens, desvantagens e perícias, Passo 13 • A Aprovação
portanto temos: I2 e C0. O último e mais importante passo é a aprovação do mestre, pois mesmo que você tenha
obedecido todas as regras, talvez ele tenha alguma razão para proibir ou mudar algo. Embora
Passo 11 • A Tendência o mestre controle os monstros e vilões na história, ele não é seu adversário. Entre outras coisas,
Sua Tendência também é determinada pelas sua vantagens, desvantagens e perícias, portanto ele é o árbitro e precisa garantir que o jogo seja justo. O mestre não pode permitir que você
temos: T–2 que significa que ela é Leal Mal. Lembra que ainda temos um ponto sobrando? tenha vantagens desleais sobre os outros jogadores. Veja, em seguida, como ficaria a Ficha de
Então podemos pensar em uma vantagem para melhorar essa tendência. Podemos imaginar Personagem preenchida. Aproveite qualquer espaço extra para copiar as regras de vantagens,
que Thara em seus anos de serviço conseguiu uma ótima reputação. Escolhemos portanto a desvantagens e perícias (assim você não precisa interromper o jogo para consultar o manual).
vantagem Boa Fama e assim transformando sua tendência em T+1 que significa que ela é Leal Nem sempre um personagem precisa de uma Ficha, muitas vezes bastam algumas linhas de
Neutro. texto, assim:

Passo 12 • A Revisão e os Toques Finais Nome: Thara Raça: Humana Tendência: Leal Neutro Dinheiro: 870 Moedas
Atributos:
Vamos rever os cálculos: são 10 pontos nos atributos (F0, S0, D3, C2, A1, R1 e H3), 4 pontos
Poder (Força 0; Destreza 3; Sabedoria 0); Constituição 2;
pelas vantagens, –5 pontos pelas desvantagens e 1 ponto pela perícia Esporte. Está satisfeito
Armadura 1; Resistência 1; Habilidade 3;
com sua personagem? Ela está como você queria, combinam com o que você imaginou? Suas
Inteligência 2; Carisma 0;
características refletem sua história? A decisão é sua, você pode mudar de ideia e reconstruir
Pontos de Vida, Fadiga e Magia:
tudo muitas vezes, até sentir-se satisfeito com o resultado. Invente uma história que combine
PVs 8; PFs 5; PMs 1;
com suas vantagens e desvantagens. Por que um cavaleiro de armadura sabe Medicina? Como
Vantagens: Concentração (1pt); Investida Múltipla (2pts); Boa Fama (1pts);
um golem pode ter Telepatia? Qual a origem de sua Destreza: dardos, facas, flechas ou alguma
Desvantagens: Insano de Obsessivo (–2pt); Código de Honra do Combate (–1pt); Maldição
outra coisa? Você não precisa explicar a origem de cada vantagem, desvantagem ou magia.
de Fragilidade (–2pts);
Aliás, qualquer explicação que ofereça não vai mudar as regras, então se você tem Força 5, vai
Perícias: Esporte (1pts);
jogar um d20 para seus ataques corpo-a-corpo, pouco importando se essa força vem de
Poderes: Chuva de Disparos;
treinamento ninja, músculos ou aquela gelatina amaldiçoada que sua tia bruxa esqueceu na
geladeira. Você pode jogar usando apenas as regras, números e dados não precisando inventar
nada, mas veja bem, você estará perdendo a melhor parte do jogo. Não invente uma história
porque é preciso, invente porque é divertido. RPG é sobre inventar, imaginar, criar, então um
personagem fica mais divertido quando tem um histórico, um passado, algo que explique como
ganhou seus poderes, como ele supera seus problemas e enxerga o mundo. Se é um constructo,
quem o construiu? Quem é seu Aliado? Como ele aprendeu seu Ataque Especial? Quem é seu
Papéis de Combate Vantagens Magia Elemental, Elementalista – Caso você decida ser um mago, o poder bruto
dos elementos é bastante agressivo. E pagar metade do custo em Pontos de Magia para um
Quando começa a conhecer as regras, você logo tenta imaginar como tirar o melhor proveito desses elementos, melhor ainda.
delas, por exemplo, construir um personagem mais eficiente, aquele que consiga resolver Vantagem Investida Múltipla – Seu uso pleno pode consumir todos os seus Pontos de Fadiga
qualquer problema, sobreviver em qualquer situação, mas aí você vai descobrir que não tem ou Pontos de Magia, então adquira esta vantagem apenas se tiver muitos PFs e PMs.
pontos suficientes para comprar tudo àquilo que gostaria. Ninguém pode ser bom em tudo, mas
todos podem ser bons em alguma coisa. Quase todos os jogos de RPG são sobre equipes de
heróis vencendo desafios e cumprindo missões, isso quer dizer que em uma equipe, cada
Defensor
membro tem sua própria função, sua própria força e também suas fraquezas, ou seja, você faz Você é o mais resistente no grupo, possuindo a melhor armadura e saúde suficiente para tolerar
aquilo em que é melhor enquanto seus pontos fracos são cobertos por seus aliados. Sozinho, muito castigo. Sua função é ser o alvo, enfrentar o inimigo frente a frente, atrair os ataques
nenhum membro do grupo consegue vencer o monstro, mas juntos eles encaixam seus pontos mais perigosos porque você pode sobreviver a esse estrago, mas seus colegas, não, então
fortes derrotando a criatura. Lobos solitários e vilões redimidos, cedo ou tarde, mudam sua quando há perigo pela frente, você é o cara. Você não é necessariamente o melhor lutador,
atitude e acabam se juntando ao grupo, normalmente formado pelo guerreiro, o clérigo, o mago talvez a elfa seja muito mais mortal, capaz de dizimar hordas de orcs com suas flechas ou
e o ladino. Um grupo sem qualquer destes membros acabava passando por problemas, era mais magias, mas a elfa é fraca, não resiste a um bom golpe de machado, então ela depende de você
difícil matar monstros sem um guerreiro, curar-se sem um clérigo, escapar de armadilhas sem para protegê-la. Mais tarde você pode descansar, recuperar-se, receber curas mágicas, mas no
um ladino e assim por diante. momento do combate, avança abertamente e sem medo de sangrar não perdendo uma chance
de demonstrar força, bravura e falta de juízo. Alguns podem acusá-lo de ser vaidoso,
Agressor convencido ou descuidado, podendo até ser verdade, mas você precisa atrair toda a atenção (e
os problemas) para si mesmo e assim proteger seus amigos.
Dizem que a melhor defesa é o ataque, por isso causar dano é o seu negócio. Claro que quase Atributo Constituição e Armadura – Você precisa de uma alta Armadura para barrar e anular
todo herói deve ser capaz de lutar, mas em combate, sua especialidade é desferir uma grande a maior quantidade de dano possível. Também precisa de uma alta Constituição para tolerar
quantidade de ataques ou poucos ataques que causam muito estrago. Sua defesa não é tão eficaz muito dano recebido, capaz de suportar os maiores golpes, fazer seus inimigos duvidarem se
quanto seu poder ofensivo dependendo de estratégias variadas para ser capaz de atacar sem podem realmente te ferirem, então não gaste pontos em Destreza, Força ou Sabedoria pois seu
permitir contra-ataques como furtividade, ataques-surpresa ou companheiros fortes que o papel não é atacar, mas defender.
protejam. Muitas vezes você acha que pode resolver tudo com violência (afinal, violência é Vantagens Energia Extra, Regeneração – Já que você estará sempre sofrendo dano, vale a
tudo que você tem a oferecer) desferindo ataques fulminantes antes que o adversário consiga pena investir no alto custo destas vantagens.
reagir, mas cedo ou tarde vai surgir um obstáculo que sua arma não resolverá. Muitos jogadores Vantagem Energia Vital – Você tem muitos PVs então não faz mal aproveitá-los para ativar
iniciantes querem o papel do agressor, acham divertido ser aqueles que detonam os inimigos poderes.
enquanto os outros ajudam. Certo, detonar os inimigos é mesmo divertido. A maior parte dos Vantagem Imortal – Claro que você é mais útil lutando aqui e agora não na semana que vem,
grupos de heróis é formada por dois ou mais agressores e apenas um membro de cada dos mas sendo aquele que corre mais riscos na equipe, ser Imortal sempre ajuda.
outros papéis. Mas cuidado, um grupo composto apenas por agressores tem falhas severas que Vantagem Membros Extras – Útil para o defensor, porque você pode optar entre um modo
os adversários saberão explorar. mais ofensivo ou defensivo.
Atributo Poder – É o mais importante atributo e dependendo de sua estratégia, escolha Força Vantagem Pontos de Vida Extras – Essencial para quem precisa sobreviver a muito dano.
ou Destreza ou Sabedoria. Ao escolher um, coloque um número baixo (0 ou 1) nos outros, Vantagem Resistência Elevada – Ter muitos PVs não é tudo, pois um adversário esperto pode,
porque você raramente os usará. em vez de tentar matá-lo, tirar você da batalha com Paralisia ou magias. Esteja preparado para
Vantagens Aceleração, Teleporte, Voo – Sua tática exige ampla capacidade de movimentação, resistir.
para mudar de corpo-a-corpo para longo alcance e vice-versa. Se você luta à distância, ser Vantagem Torcida – Já que você precisa mesmo ser o centro das atenções, por que não tirar
capaz de esquivar-se também é fundamental. vantagem disso?
Vantagem Adaptador – Se você é aquele que ataca, o grupo terá grandes problemas contra um Desvantagem Monstruoso – Você precisa parecer o membro mais perigoso e ameaçador no
oponente que seja resistente contra seu tipo específico de dano, portanto, ser versátil pode grupo, então esta desvantagem pode acabar sendo favorável no campo de batalha (a menos,
salvar o dia. claro, que você também tenha Torcida).
Vantagens Deflexão, Reflexão – Para agressores de longa distância, são ambas excelentes
para evitar contra-ataques.
Vantagem Invisibilidade – Ótima para o agressor furtivo, que planeja fulminar o oponente (ou
Provedor
pelo menos reduzir drasticamente seus Pontos de Vida) logo no início do combate. Alguns causam muito dano, outros suportam muito dano. Você não é nenhum desses, seu papel
principal é prover suporte a seus companheiros, melhorando suas capacidades ofensivas,
oferecendo defesas e também curando seus ferimentos. Em um grupo clássico de fantasia, você provedor, mas também oposto, pois em vez de ajudar seus aliados, você atrapalha os inimigos.
será como um clérigo ou bardo, ou seja, você não atua em combate direto, mas sempre ampara Seus poderes podem não causar muito estrago real, mas trazem tremenda vantagem tática para
seus colegas. Não importa o que digam, ser o “curandeiro” requer muito mais coragem que o grupo. Incapacitando um bom número de adversários (ou o mais forte), você pode encerrar
todos os outros papéis, pois você precisa abrir mão de vantagens pessoais, em nome de uma luta antes dela começar fazendo com que os oponentes restantes fujam ou rendam-se.
vantagens que favorecem o grupo. Talvez você seja o mais fraco em combate individual, mas Você não é necessariamente bondoso ou pacifista, mas quando se trata de interagir com alguém
ninguém deseja entrar em combate sem seu suporte. O provedor muitas vezes assume a posição sem violência, você tem mais opções que seus colegas. No entanto, assim como o agressor,
de líder, coordenando o grupo em batalha ou falando em nome de todos durante situações você não tolera muito dano e precisa ser protegido.
sociais ou pode ser pouco mais que uma mascote simpática, mas você não se importa. O bem- Atributo Habilidade – É tudo que importa, mesmo porque muitas magias e habilidades só
estar de seus amigos está acima do seu, sua bondade e lealdade são inspiradoras e fazem com funcionam contra alvos que tenham Resistência inferior à sua Habilidade. Muitas magias e
que outros desejem segui-lo ou protegê-lo. ataques debilitantes também dependem da sua Habilidade. Você precisa ainda de bom estoque
Atributo Habilidade – É tudo que importa, para melhorar seu uso de perícias (mesmo que você de Pontos de Fadiga ou Pontos de Magia.
não as possua) e, eventualmente, comandar Aliados. Não se preocupe em gastar pontos com Vantagem Aparência Inofensiva – Ser capaz de agir primeiro é muito útil para você.
outros atributos (exceto Sabedoria, caso seja um provedor mago) elas são focadas em combate Vantagem Familiar – Alguns deles oferecem vantagens bem úteis para um dominador, como
e você não luta. Confie em seus amigos para lutar, enquanto você cuida do resto. o camaleão (camuflagem), o corvo (Voo), a aranha (Paralisia) e outros.
Vantagem Aliado – Talvez você não possa ou não queira contar totalmente com seus colegas Vantagem Invisibilidade – Como o agressor, você precisa ser capaz de agir sem ser
para protegê-lo, então neste caso, um guarda-costas vem a calhar. Você também pode controlar perturbado.
seu Aliado para participar mais do combate. Vantagem Magia Irresistível – Quando uma única magia pode ser decisiva, é bom garantir
Vantagem Genialidade – Ninguém no grupo é um perito melhor. Se alguém tem esta que a vítima não será bem-sucedida em seu teste de Resistência.
vantagem, provavelmente é você. Vantagem Paralisia – Se você não é um mago, esta deve ser sua principal vantagem.
Vantagem Membros Elásticos – Não subestime a habilidade de tocar à distância. Seus Vantagens Pontos de Fadiga Extras e Pontos de Magia Extras – Precisa de PFs e PMs para
companheiros distantes e necessitados de Cura Mágica, agradecem. ativar suas habilidades especiais.
Vantagem Mentor – Quando o grupo não sabe que caminho ou decisão tomar, você consulta Magias que afetam a mente e magias debilitantes – Provocam efeitos como paralisia,
seu mestre e surge com a solução. cegueira, petrificação e outras. Procure também por magias que atacam os Pontos de Fadiga e
Vantagem Clericato – Caso seja um conjurador, várias magias com objetivo de curar Pontos de Magia do oponente limitando suas opções de combate.
necessitam que você seja um clérigo, além de várias magias uteis ou até mesmo de ataque
requerem.
Vantagem Parceiro – Você está aqui para suprir as deficiências de seus companheiros. Um
Parceiro pode ser a melhor maneira de fazer isso e, ao mesmo tempo, ser mais atuante em
combate.
Vantagens Patrono, Riqueza – Talvez você não seja espetacular em batalha, mas o grupo com
certeza não dispensa seus recursos.
Vantagem Pontos de Magia Extras – Magias de cura e proteção consomem PMs.
Vantagem Sentidos Especiais – Você é o membro mais fraco no grupo. A última coisa de que
precisa é ser atacado enquanto está indefeso ou pior, usado pelos inimigos como refém. Além
disso, você também pode alertar seus colegas contra perigos ocultos.
Magias de Proteção e Magias de Cura – Não saia de casa sem elas. Algumas dessas magias
também demandam Clericato, então pense seriamente em seguir carreira religiosa.

Dominador
Embora seja parecido com um game de luta, aqui nem sempre vence aquele que acaba primeiro
com a barra de energia do oponente. Um adversário pode ser derrotado de inúmeras outras
formas, por exemplo, cego, paralisado, petrificado, transformado em pudim de ameixa... O
dominador recorre a ataques que não envolvem dano direto, servem para debilitar o inimigo
enquanto você foge ou enquanto seus colegas terminam o serviço. Você é parecido com
Combate • Ação Livre – São suas preparações ou coisas curtíssimas que você faz antes de agir, como
por exemplo, pegar a arma, abrir seu grimório, falar algo antes de executar uma ação de fato e
Como em todos os outros RPGs, combate é a parte mais importante deste jogo. São decididos portanto, não é calculado como 1 movimento ou 1 ação. É permitido você usar ação livre em
através de uma série de testes que são os combatentes jogando dados e de acordo com os todo seu turno por exemplo, você pega sua arma (ação livre) e faz seu movimento de se
resultados, conseguem provocar mais ou menos dano no oponente. Obviamente, quanto mais aproximar do alvo (movimento), sorri para o alvo (ação livre), ataca o inimigo (ação), deixa
altas os atributos de um personagem, maiores suas chances de vencer, no entanto isso não sua arma cair (ação livre). Não há limite para o número de ações livre por turno, vai do bom
significa que seja impossível para um herói fraco vencer uma luta, apenas será mais difícil. senso dos jogadores e da permissão do mestre.
Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos combates vai ocorrer entre • Ação – Atacar ou lançar uma magia são exemplos de ações. Usar uma vantagem que consome
os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo mestre. Neste caso, cada jogador rola os PFs e/ou PMs não é uma ação, a menos que seja parte de um ataque (como um Ataque
dados por seu personagem e o mestre rola pelos inimigos. O mestre pode fazer suas rolagens Aumentado). Algumas vantagens e manobras, como Investida Múltipla, permitem fazer vários
em segredo, atrás de um escudo, mas também pode fazê-las abertamente, se quiser. As regras ataques com uma só ação, mas não executar várias ações. Você não pode usar estas vantagens
necessárias para realizar um combate no sistema Orbis Atra estão explicadas nos tópicos para lançar várias magias diferentes, por exemplo.
abaixo, servindo para tornar o jogo mais adequado a certos gêneros ou aventuras, fazendo-o • Movimento – Um movimento é quase qualquer coisa que não seja atacar ou não seja tão
mais prático, mais realista ou mais heroico. curto ou simples para ser ação livre. Em um turno você pode mover-se e também executar uma
ação. Você pode fazer isso na ordem que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se). Você
Testes pode mover-se duas vezes e não realizar nenhuma ação, mas não pode fazer o contrário, ficar
Em certas situações, geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai fazer algo imóvel e fazer duas ações. Certas ações não agressivas podem ser executadas como se fossem
perigoso ou dramático, o mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada como movimentos, por exemplo, beber uma poção ou jogar algo para um aliado pegar ou abrir ou
abrir uma porta trancada, saltar sobre um desfiladeiro, encontrar uma informação em um livro fechar uma porta e outros sendo decidido pelo mestre quais ações podem ser movimentos. A
ou até mesmo dar um passo (se for um passo perigoso). Ao fazer o teste, o jogador lança um vantagem Aceleração oferece um movimento (não uma ação) extra por turno. Neste caso você
d20 e compara o resultado de acordo com o valor de seu atributo correspondente, cada ponto pode mover-se duas vezes e agir ou então mover-se três vezes.
de atributo aumenta as chances de sucesso. Um resultado igual ou maior indica sucesso naquela • Esquiva – Uma esquiva não é uma ação e nem um movimento, mas sim uma reação. Você a
ação, por outro lado um resultado menor indica fracasso. Lembrando que um resultado 1 será executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo). Certas vantagens
sempre uma falha. O mestre define qual atributo será testado, de acordo com o tipo de ação defensivas, como Deflexão e Reflexão, são consideradas esquivas. Você não precisa esperar
sendo executada e também define sua dificuldade podendo dizer que uma tarefa é mais fácil sua vez para uma esquiva, este é o único tipo de ação que você pode executar na iniciativa de
ou mais difícil que o normal (uma mosca é mais difícil de acertar do que uma parede, por outro personagem. No entanto, o número máximo de esquivas que você pode tentar em um
exemplo). Então, em vez de testar um atributo normalmente, o jogador ganha bonificação ou turno é igual à sua Habilidade.
penalidade em sua jogada, por exemplo, se um personagem tem Poder de Força 3 e recebe do • Turno Inteiro – Certas vantagens, manobras e magias, como Arcanista de nível Suave,
mestre uma bonificação, lançará dois dados e o maior valerá esperando um resultado mínimo Energia Extra, Poder Oculto ou algumas magias, exigem um turno inteiro (às vezes mais).
13+ no d20, por outro lado, se ele tem Habilidade 4 e recebe uma penalidade, lancará dois Você começa na sua iniciativa e durante esse tempo, não pode realizar nenhuma ação ou
dados e o menor valerá esperando um resultado mínimo de 11+ no d20. Normalmente o mestre movimento até sua iniciativa chegar outra vez.
aplica bonificação ou penalidades em testes de atributos ou perícias e em alguns casos,
contudo, ele pode aplicá-los também em testes de combate. Movimento
O deslocamento no cenário ou em combate depende de certos fatores determinados.
Turno ou Rodada • Velocidade Andando – para uma padronização facilitando os cálculos, a velocidade de passo
As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo corre de forma normal para um personagem é igual a 5km/h. Um personagem pode viajar 16 horas (80km)
diferente podendo um ano passar em um segundo. Em Orbis Atra, como na maioria dos RPGs, nessa velocidade sem se cansar. Após isso, deve fazer um teste de Resistência com penalidade
o modo mais importante de medir a passagem do tempo é o turno e rodada. O turno é “a sua cumulativa de –1 para cada hora extra de viagem e em caso de falha, na hora que for parar para
vez” de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo descansar o sono para recuperar os PVs, PFs e PMs necessitarão 8 horas mais as horas extras
sendo uma medida imaginária, não tendo um valor exato em tempo real podendo ser um de viagem.
segundo (quase sempre em situações de combate), dez segundos, um minuto... não faz • Velocidade Correndo – para uma padronização facilitando os cálculos, a velocidade de
diferença. A rodada é a passagem de um turno de todos os jogadores, começando na iniciativa passo correndo para um personagem é igual a 20km/h. Um personagem pode viajar 4 horas
do primeiro personagem que age e terminando depois da iniciativa do último personagem. No (80km) nessa velocidade sem se cansar. Após isso, deve fazer um teste de Resistência com
seu turno, cada personagem pode executar uma ação e um movimento. penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra de viagem e em caso de falha, na hora que
for parar para descansar o sono para recuperar os PVs, PFs e PMs necessitarão 8 horas mais melhorar a interpretação e história da aventura sendo 20km, claro que essa distância é um
duas vezes as horas extras de viagem. exemplo podendo ter seu valor alterado, mas usando esse exemplo como base então para
• Velocidade Máxima – Em situações de combate, todos os personagens se movem com uma percorre-lo:
velocidade igual à Habilidade x 2m por turno. Os bônus oferecidos por vantagens como • Velocidade Andando – 5km/h – 4 horas.
Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade (não cumulativo). • Velocidade Correndo – 20km/h – 1 hora.
Exemplo 1: um aventureiro A com H3 com a vantagem Aceleração pode em um movimento
de situação de combate se deslocar por uma distância máxima de (3+1)x2 » 8m por turno. Privações
• Nadando – fora de combate a velocidade é a metade da velocidade andando, ou seja, • Respiração – o tempo máximo que se pode prender a respiração é igual a Resistênciax5
2,5km/h. Em combate a velocidade é a metade da velocidade máxima, ou seja, uma velocidade minutos ou um turno por ponto de Resistência quando em combate ou realizando grande
igual à Habilidade x 1m por turno. Os bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1) esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1PV por turno até a morte. Constructos
e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade (não cumulativo) e também H+1 se tiver a e mortos-vivos não precisam respirar.
especialização Parkour ou a perícia Esporte. Anfíbios nadam com velocidade andando. • Fome e Sede – o tempo máximo que se pode ficar sem comer e/ou beber é igual à sua
Exemplo 1: Um anfíbio nada fora de combate a uma velocidade de 5km/h e em combate a uma Resistência, em dias. Esgotado esse tempo, sua Resistência e Constituição caem 1 ponto por
velocidade de Habilidade x 2m por turno. dia (seus PVs, PFs e PMs caem na mesma proporção). Quando sua Resistência e Constituição
Exemplo 2: Um aventureiro A com H3 com a vantagem Teleporte e a especialização Parkour chegar a 0 e não comer ou beber, no próximo dia ficará com 0PVs (recebendo o resultado 1
pode em um movimento em situação de combate se deslocar por uma distância máxima de automaticamente no teste de morte) e se ainda assim não comer ou beber, morrerá no dia
(3+2+1)x1 » 6m por turno . seguinte. Constructos e mortos-vivos não precisam comer ou beber.
• Escalando – Fora de combate a velocidade é um quarto da velocidade andando, ou seja, • Sono – um personagem pode ficar acordado um número de dias igual à Resistência. Após
1,25km/h. Em combate a velocidade é um quarto da velocidade máxima, ou seja uma esse tempo, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada
velocidade igual à Habilidade x 0,5m por turno. Os bônus oferecidos por vantagens como hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante 2d10 horas. Para testes de sono, personagens
Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade (não cumulativo) e também com R0 contam como se tivessem R1. Constructos e mortos-vivos não precisam dormir.
H+1 se tiver a especialização Alpinismo e Paraquedismo ou a perícia Esporte.
Exemplo 1: Um aventureiro A com H3 com a vantagem Teleporte e a especialização
Alpinismo e Paraquedismo pode em um movimento em situação de combate se deslocar por
Limite de Carga
uma distância máxima de (3+2+1)x0,5 » 3m por turno. Durante uma aventura, um personagem leva consigo seus pertences como armas, armaduras,
• Voando – Depende dos seus pontos de Habilidade: dinheiro, vestimentas entre outros. O bom senso é normalmente usado como limitador da
Fora de Combate: H1 a 20km/h, H2 a 40km/h, H3 a 80km/h, H4 a 160km/h (sempre dobrando quantidade de objetos e peso deles, porém podem usar o atributo Poder como limitador.
a velocidade a cada ponto a mais). Poder de Força Poder de Destreza Poder de Sabedoria
Em Combate: H1 a 4m, H2 a 8m, H3 a 16m, H4 a 32m (sempre dobrando a velocidade a cada 0 Até 25kg Até 15kg Até 10kg
ponto a mais). Os bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) 1 Até 50kg Até 30kg Até 20kg
aumentam essa velocidade (não cumulativo). 2 Até 100kg Até 60kg Até 30kg
Exemplo 1: Um aventureiro A com H3 com a vantagem Teleporte pode em um movimento 3 Até 200kg Até 120kg Até 40kg
em situação de combate se deslocar por uma distância máxima de (3+2) » H5 » 64m por turno. 4 Até 400kg Até 240kg Até 80kg
• Caindo – 1d4 de dano para cada 10m de queda e nenhuma queda pode causar mais de 5d4 + dobrando a capacidade de carregamento a cada ponto a mais
de dano (a critério do mestre). Para o caso de um personagem com F1 D2 S3, vale a maior capacidade, ou seja, D2 (60kg).
• Personagens Incansáveis – Constructos e mortos-vivos não precisam de descanso por estar Também existe a opção de seu personagem possuir a vantagem adaptador, isso indica que ele
em movimento, então sua velocidade é apenas influenciada pela Habilidade portanto podem usa habilidades de Poder de Força e Poder de Destreza e pode troca-las sem problema, ou seja,
continuar numa velocidade constante sem parar por quanto tempo quiserem. um personagem com D2 (60kg) pode fazer a alteração para F2 e conseguir carregar até 100kg
(F2). Caso ultrapasse o limite, sofrerá um redutor na Habilidade proporcionalmente ao limite
Deslocamento ultrapassado.
Para uma padronização facilitando os cálculos, o deslocamento pelo mundo de Orbis Atra Exemplo 1: um aventureiro A com F2 (pode carregar até 100kg) recebe H–1 se carregar até
poderá ser feito com base em um mapa dividido em áreas podendo ser em formato circular ou 100kg além do limite (até 200kg, ou seja, F3), H–2 se carregar a partir de 101kg extra até
hexágonos possuindo 20km² cada área ou então podemos definir a distância de cada cm pelo 300kg extra (até 400kg, ou seja, F4);
mapa sendo 20km ou mesmo podemos definir a distância do ponto A para o ponto B para
Exemplo 2: um aventureiro B com D2 (pode carregar até 60kg) recebe H–1 se carregar até Turno de Combate Básico
60kg além do limite (até 120kg, ou seja, D3), H–2 se carregar a partir de 61kg extra até 180kg
Passo 1 • Iniciativa – cada combatente rola 1d20 e soma sua Habilidade ao resultado. Inclua
além do limite (até 240, ou seja, D4);
+1 por Aceleração ou +2 por Teleporte (não cumulativos) ou alguma outra habilidade ou item
Exemplo 3: um aventureiro C com S1 (pode carregar até 20kg) recebe H–1 se carregar até
que informe da bonificação, quando houver. Combatentes com iniciativa mais alta agem
20kg além do limite (até 40kg, ou seja, S2), H–2 se carregar a partir de 21kg extra até 60kg
primeiro. Em caso de empate, combatentes com Habilidade mais alta agem primeiro. Se
além do limite (até 80, ou seja, S3).
mesmo assim houver empate, os combatentes agem ao mesmo tempo. Este teste é feito apenas
uma vez, antes do primeiro turno do combate e o valor de iniciativa é mantido até o final da
Acerto luta.
Quando um personagem quer atacar um alvo, antes de verificar o dano causado é necessário Exemplo 1: um combatente A com F3, D2, S0, C2, A1, R2, H3 e com a vantagem Teleporte e
saber se ele vai acertar o golpe. Para verificar é necessário um teste do atributo Habilidade. com uma espada que informa que ganha +1 na iniciativa terá uma Iniciativa (1d20+1d10+2+1)
Basta rolar 1d20 buscando um resultado referente ao valor de sua Habilidade: se o resultado é » (17+5+2+1) » 25. O combatente B conseguiu 22 pontos, o combatente C conseguiu 10 e o
igual ou maior que o valor necessário, o teste foi bem-sucedido; se é menor, o teste fracassou. combatente D conseguiu 22 (porém tem H maior que o combatente B) então na ordem fica:
Exemplo 1: um aventureiro A com H4 faz o teste de acerto e conseguirá sucesso conseguindo combatente A, combatente D, combatente B e por último combatente C.
11 ou mais. Passo 2 • Acerto – os personagens escolhem seus alvos e fazem sua tentativa para acertar,
Exemplo 2: um aventureiro A com H7 faz o teste de acerto e conseguirá sucesso conseguindo cada um em sua iniciativa. Basta rolar 1d20 somando o resultado a alguma bonificação de
3 ou mais. alguma vantagem ou item, quando houver.
Exemplo 3: um aventureiro A com H2 e a vantagem aceleração faz o teste de acerto e Exemplo 1: um combatente com F3, D2, S0, C2, A1, R2, H3 e com uma bota que informa que
conseguirá sucesso conseguindo 14 ou mais pois já possui +1 da vantagem Aceleração (14+1) ganha +2 no teste acerto buscará um valor mínimo de 11+ (11+2=13) e assim continuando o
» 15. fluxo de combate.
Exemplo 2: um combatente falha em seu teste de acerto portanto não é capaz de atacar indo
Esquiva usar seu movimento para se afastar e termina seu turno.
Quando um personagem recebe um ataque à distância (não funciona para ataques corpo-a- Passo 3 • Esquiva – os personagens que foram atacados a distância têm direito a uma tentativa
corpo), no mesmo instante (antes de rolar sua Força de Defesa), ele pode tentar se esquivar. A de esquivar desse ataque. Basta rolar 1d20 somando o resultado a alguma bonificação de
esquiva é conseguida rolando 1d20 e tirando um valor superior ao valor conseguido no teste alguma vantagem ou item, quando houver, buscando um valor superior ao conseguido no teste
de acerto do inimigo, em caso de um 20 no teste de acerto, um 20 no teste de esquiva é superior. de acerto pelo atacante.
Em caso de ataque mágico que não é necessário teste de acerto, o teste de esquiva é considerado Exemplo 1: um combatente com F3, D2, S0, C2, A1, R2, H3 e com um elmo que informa que
um teste de Habilidade. Lembrando que o teste pode sofrer uma penalidade como em situações ganha +2 no teste de esquiva contra um atacante que conseguiu 17 no teste de acerto buscará
que não possa enxergar como cegueira ou escuridão ou uma receber uma bonificação como um valor mínimo de 16+ (16+2=18) e assim esquivando do ataque.
com a vantagem Aceleração. Caso um mesmo personagem receba vários ataques simultâneos, Exemplo 2: um combatente falhou em seu teste de esquiva assim continuando o fluxo de
o número máximo de esquivas que ele pode tentar no turno é igual à sua Habilidade, então, um combate.
personagem com H3 pode fazer até três tentativas, sejam bem-sucedidas ou não (atenção: cada Passo 4 • Força de Ataque (FA) – uma vez que foi confirmado que irá acertar, o personagem
ataque recebido só permite uma tentativa e mesmo se fracassar, você não pode fazer novas calcula o dano que irá provocar, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um
tentativas de esquiva para um mesmo ataque, apenas para outros ataques). será igual a F+H (para ataques corpo-a-corpo) ou D+H (para ataques à longa distância) ou se
Exemplo 1: um aventureiro A, que possui H4, consegue o valor 15 no teste de acerto. Para for magia, calcula o dano de acordo com a magia escolhida.
esquivar o aventureiro B necessita tirar 16 ou mais no teste de esquiva para conseguir obter Exemplo 1: um combatente com F3, D2, S0, C2, A1, R2, H3 terá uma Força de Ataque
sucesso. 1d10+1d10 para atacar corpo-a-corpo ou uma Força de Ataque 1d8+1d10 para atacar à
Exemplo 2: um aventureiro A, que possui H4, consegue o valor 20 no teste de acerto. Para distância.
esquivar o aventureiro B necessita tirar 20 no teste de esquiva para conseguir obter sucesso. Passo 5 • Força de Defesa (FD) – um combatente com F3, D2, S0, C2, A1, R2, H3 terá uma
Exemplo 3: um aventureiro A faz um ataque mágico. Para esquivar o aventureiro B, que possui Força de Defesa 1d6+1d10. Subtraia o resultado da Força de Ataque do atacante e o resultado
H4, necessita tirar 11 ou mais no teste de esquiva para conseguir obter sucesso. final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos.
Exemplo 1: um atacante com F3, C2, A1, R1, H2 rola os dados e ataca com uma Força de
Ataque 10. Seu alvo com F3, D2, C2, A1, R2, H3 defende com Força de Defesa 6, então 10–
6=4, então o dano recebido é 4PVs por este ataque. Caso a FD final do alvo seja igual ou
superior à FA final do atacante, nenhum dano é provocado.
Acerto Crítico Contra-Ataque Corpo-a-Corpo
Quando se rola o teste de acerto, pode ocorrer de o acerto ser o máximo, ou seja, um resultado Quando um personagem recebe um ataque corpo-a-corpo, ele tem a chance de contra-atacar
20, e isso merece uma recompensa. Para quando isso ocorre, acontece um acerto crítico (sem gastar sua ação) caso sua Força de Defesa seja superior a Força de Ataque do oponente,
possuindo o efeito de dobrar a Força de Ataque. porém apenas funciona uma vez por atacante por turno com número máximo igual a sua
Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola 20 no teste de acerto conseguindo um acerto crítico, Habilidade. Então, um personagem com H3 pode fazer até três contra-ataques.
então sua Força de Ataque final será (1d12+1d8)x2 » (9+5)x2 » FA=28. Exemplo 1: um personagem ataca com uma FA=7 e você defende com uma FD=8 então você
Exemplo 2: um atacando com F3 e H3 rola 20 no teste de acerto conseguindo um acerto crítico ganha um contra-ataque (sem gastar sua ação) e causa 1 de dano direto nos PVs do inimigo
e que no momento está sofrendo o efeito de assombrando (–1 em todas os atributos) e também (que foi a diferença entra a FA e FD).
está lutando em uma floresta (vantagem arena de ermos) e também usa um ataque aumentado
nesse turno aumentando o dano em +2, então sua Força de Ataque final será (F2+H4+2)x2 » Choque de Ataques
(1d8+1d12+2)x2 » (6+10+2)x2 » FA=36. Caso o atacado ainda não tenha agido na rodada, ele pode antes de defender ou esquivar, usar
seu próprio ataque para rebater o ataque adversário. O atacado faz um teste de Força (no caso
Falha Crítica de defender com um ataque corpo a corpo), um teste de Destreza (no caso de defender com um
Da mesma forma quando se rola o teste de acerto, pode ocorrer de o acerto ser o mínimo ataque a distância) ou um teste de Sabedoria (no caso de defender com um ataque magico).
possivel, ou seja, um resultado 1, e com isso acontece a pior falha possível. Para quando isso Em caso de sucesso, calcule sua FA normalemente e a use para comparar com a FA do atacante.
ocorre, acontece um falha crítica e além de não conseguir acertar, algum efeito negativo Lembrando que a ação é gasta mesmo se o teste falhar.
ocorreu com sua tentativa de ataque. O tipo de efeito fica a escolha do jogador ou mestre Exemplo 1: um personagem sofre um ataque com FA=15 e como ainda não agiu na rodada,
podendo ser perca de ponto de vida ou quebra da arma ou acertar um aliado ou tropeçar e cair resolve defender atacando, faz um teste de Força e obtém um sucesso então ao realizar os
de cara no chão, use a criatividade para deixar as coisas divertidas e interessantes. cálculos consegue uma FA=14 então a diferença 1 é reduzido de seus PVs e em seu turno,
Exemplo 1: um atacante corpo-a-corpo rola 1 no teste de acerto conseguindo uma falha crítica apenas poderar realizar o movimento.
então o mestre determina que ao tentar atacar, o atacante tropeçou em si mesmo e caiu de cara Exemplo 2: um personagem sofre um ataque com FA=10 e como ainda não agiu na rodada,
aos pés do adversário ficando indefeso. resolve defender atacando, faz um teste de Destreza e obtém um sucesso então ao realizar os
Exemplo 2: um atacando a distância rola 1 no teste de acerto conseguindo uma falha crítica cálculos consegue uma FA=16 conseguindo defender com sucesso e em seu turno, apenas
então o mestre deixa o jogador escolher o tipo de problema então o jogador determina que ao poderar realizar o movimento.
tentar atacar, o atacante acabou arrebentando a corda de seu arco inutilizando sua arma. Exemplo 3: um personagem sofre um ataque com FA=20 e como ainda não agiu na rodada,
resolve defender atacando, faz um teste de Sabedoria e obtém um Falha, voltando a sequência
Defesa Com Efeitos normal realizando um teste de esquiva e se falhar, calcula a FD e em seu turno, apenas poderar
Ao executar algumas defesas, pode ocorrer de mais fatores estarem envolvidos que apenas o realizar o movimento.
valor de dano causado e o valor da defesa, por exemplo, se for um personagem com vantagens
como Armadura Extra ou Invulnerabilidade (veja mais detalhes em “Vantagens”). Alvo Indefeso e/ou Surpreso
Exemplo 1: um personagem ataca com uma FA=10 em um ataque elétrico. Você possui A4 e A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de sua Armadura e Habilidade, mas às
H3 e armadura extra para ataques elétricos, então para o calculo de sua Força de Defesa, seu vezes devido algum efeito um personagem não tem como se defender habilmente, por exemplo,
atributo Armadura tem seu valor dobrado por possui armadura extra para ataques elétricos se estiver amarrado, paralisado, pendurado à beira de um penhasco, dormindo, desmaiado,
ficando (Ax2)+H » (1d12x2)+1d10 » (7x2)+6 » FD=20. atordoado, caído, confuso, debilitado, recebendo um ataque da forma mais eficiente (e menos
Exemplo 2: um personagem ataca com uma FA=50 em um ataque com água. Você possui A4 honrada) que é o uso do elemento surpresa, entre outros. Nestes casos ele será considerado
e H3 e invulnerabilidade para água, então a Força de Ataque será (FA/10) pois por você possui indefeso ou surpreso e sua Habilidade não é levada em conta para calcular a Força de Defesa,
invulnerabilidade para água, qualquer ataque com água será reduzido para um décimo do valor sendo sua única Força de Defesa a Armadura (personagens indefesos ou surpresos também não
original, transformando (50/10) » FA=5. podem fazer esquivas). Lembrando que no caso de um ataque surpresa, é necessário se
Exemplo 3: um personagem ataca com uma FA=15 em um ataque mágico de fogo. Você possui aproximar sem ser notado ou manter-se escondido enquanto o alvo vem até você sendo
A4 e H3 e armadura extra para ataques mágicos e de fogo, então para o calculo de sua Força necessário um teste de furtividade com dificuldade dependendo da situação.
de Defesa, seu atributo Armadura tem seu valor triplicado por possui armadura extra para Exemplo 1: um personagem aguarda escondido nas copas das árvores, à noite (como está em
ataques mágicos e de fogo ficando (Ax3)+H » (1d12x3)+1d10 » (8x3)+7 » FD=31. uma posição vantajosa, teste de furtividade tem nível fácil; se estiver seguindo sua vítima, terá
a dificuldade normal; se a vítima está em terreno aberto, à luz do dia, será bem mais
complicado, portanto um teste difícil). Então executa um ataque com FA=10 em um alvo remover apenas companheiros voluntários, indefesos ou com 0PVs. Um companheiro não
surpreso, portanto, o alvo terá sua FD somente a Armadura para realizar os cálculos. pode ser removido da batalha contra a vontade.
Exemplo 1: um personagem A, que possui H4, decide fugir da batalha, realizando um teste de
Comando de Aliado Habilidade de nível normal conseguindo um sucesso com o valor 17. Os Inimigos A, que
Seja um treinador de monstros ou xamã que controla espíritos guerreiros ou mago que possua possui H2 e Inimigo B, que possui H3 decidem usar suas ações para persegui-lo então forçam
um familiar, você pode comandar um Aliado para que ele lute melhor. Quando alguém o o personagem A a repetir o teste de Habilidade, no primeiro teste o personagem A consegue
comanda, um Aliado passa a obedecer o comando ao invés de fazer sua própria ação e/ou 15 obtendo sucesso, no segundo teste obtem 4 e falha no teste então falhando em sua fuga.
movimento. Você usa suas próprias ações para comandar o Aliado, dividindo com ele essas Exemplo 2: um personagem A, que possui H3, decide fugir da batalha, realizando um teste de
ações. Você pode, em um turno: Habilidade de nível difícil pois o Inimigo A possui H4, conseguindo 13 e 17 valendo o 13 e
• Mover-se e ordenar ao Aliado que realize uma ação; falha no teste então falhando em sua fuga.
• Realizar uma ação e ordenar ao Aliado que se mova;
• Ordenar ao Aliado que se mova e também realize uma ação, enquanto você não faz coisa Alcance
alguma (você está concentrado em comandar); Para um jogo mais realista, segue como tratar o alcance para os ataques com Destreza. Para
• Agir livremente (mover-se e realizar uma ação) enquanto o Aliado age sem qualquer ajuda, Sabedoria o alcance é determinado pela magia escolhida para conjurar. O alcance será de
usando a própria Habilidade e Vantagens; acordo com o valor do atributo:
Comando Forçado – em uma situação crítica, você pode gastar 1 Ponto de Experiência para D1 – até 25m;
obrigar o Aliado a agir contra a vontade dele, mas estará correndo um grande risco de perder D2 – até 50m;
sua lealdade. Em termos de jogo, depois que o perigo passa, o Aliado sai de cena e não estará D3 – até 75m;
disponível pelo resto da aventura. D4 – até 100m;
Aceleração – você não pode usar sua própria Aceleração para fazer com que o Aliado realize D5 – até 150m;
um movimento extra (a menos que vocês tenham uma Ligação Natural). No entanto, você pode D6+ – 200m aumentando 50m a cada ponto a mais.
usar seu movimento extra para por exemplo: o Aliado age, se move, e você também se move. Um personagem com Membros Elásticos usa o mesmo cálculo (mas baseado em Força).
Ligação Natural – se você tem esta vantagem, seu Aliado pode usar quaisquer vantagens de Também existe a opção de seu personagem possuir a vantagem adaptador, isso indica que ele
combate que você tenha, como se ele mesmo as tivesse. Se você é um mago, seu Aliado usa habilidades de Poder de Força e Poder de Destreza e pode troca-las sem problema, ou seja,
também pode lançar magias. Mas, para poderes que gastam Pontos de Magia, o Aliado deve um personagem com F2 pode fazer a alteração para D2 e conseguir alcançar até 50m. Caso o
gastar seus próprios PMs. personagem tente acertar algo além de seu alcance, sofrerá um redutor na Destreza
proporcionalmente ao limite ultrapassado.
Fuga e Perseguição Exemplo 1: um aventureiro A com D3 (100m) recebe D–1 ao tentar acertar até 200m além do
Um personagem que tenta fugir no meio de um combate fica vulnerável durante um turno limite (até 300m, ou seja, D4), D–2 ao tentar acertar até 400m além do limite (até 500m, ou
inteiro e pode ser atacado sem poder se defender ou contra-atacar. A tentativa de fuga exige seja, D5);
uma ação e um teste de Habilidade. O teste é Fácil contra oponentes de Habilidade inferior à
sua, Normal contra oponentes de Habilidade igual, ou Difícil contra oponentes de Habilidade Condições Precárias
superior à sua (no caso de vários oponentes, vale aquele que tiver a Habilidade mais alta). Durante circunstâncias difíceis ou especiais (por exemplo, lutar sobre gelo escorregadio, numa
Mesmo em caso de sucesso, os inimigos terão direito a um teste de acerto de nível fácil e em floresta de espinhos ou na beira de um precipício), o mestre pode exigir testes de Habilidade
caso de sucesso, calculam a FA que será deduzida diretamente nos PVs do fugitivo. Um para evitar que o atacante sofra algum efeito indesejado (como cair ou sofrer dano). Lembre-
personagem com a especialização Furtividade ou a perícia Crime pode tentar uma fuga se, combates podem acontecer nos lugares mais estranhos e perigosos, sem que os personagens
instantânea na qual não fica vulnerável a receber ataques. Em caso de um inimigo fugir de sofram qualquer impedimento e às vezes, nem sequer prestar atenção.
você, (ou seja, já fez o teste de fuga e obteve um sucesso) ao invés de fazer seu ataque, você Exemplo 1: um aventureiro A com H3 está lutando sobre um lago congelado e tenta realizar
pode gastar sua ação e tentar persegui-lo, isso impõe ao fugitivo ter que refazer o teste de fuga. um ataque veloz então o mestre solicita um teste de habilidade de nível normal para determinar
Vantagens como Aceleração ou Teleporte podem ajudar na fuga e/ou perseguição. Para efeito se o aventureiro irá escorregar ou não ao tentar se locomover.
de ganho de Experiência, fugir é considerado uma derrota (você recebe –1 PE no fim da
aventura). Por outro lado, quando seu oponente foge, você é considerado vitorioso em combate
contra ele. Você também pode usar esta manobra para salvar seus companheiros, porém poderá
Tipos de Dano Para que Serve o Tipo de Dano?
Dano é dano e o sistema de combate normal leva em conta que todo personagem causa dano Na maioria dos casos, causar dano diferente não muda nada. Força 4 sempre vai ser um 1d12
da mesma forma, não importa que arma ou ataque esteja usando. Portanto, quando você tem na Força de Ataque, não importa se é fogo, gelo, água, travesseiro de penas, grito ou mingau
D5, não faz diferença se está usando canhão de plasma, raio laser, onda de choque, arco e de aveia. Escolher Sabedoria com magias de fogo não permite paralisar ou envenenar o
flecha, estrelas de arremesso ninja, borboletas treinadas ou qualquer outra coisa, o dano será oponente (para isso existem vantagens e magias específicas). Usar diferentes tipos de dano só
sempre o mesmo, mas você pode escolher o tipo de dano que seus ataques causam. Por faz diferença quando o alvo tem alguma proteção ou fraqueza especial. (veja mais detalhes em
exemplo, se você é um guerreiro bárbaro armado com espada e arco, pode ter Força (corte) e “Vantagens” e “Desvantagens” especificamente nas vantagens Armadura Extra ou
Destreza (perfuração). Um artista marcial que luta de mãos vazias e arremessa uma bomba de Invulnerabilidade e a desvantagem Vulnerabilidade).
energia magica, pode ter Força (esmagamento) e Sabedoria (energia). Dar tipos diferentes de • Vantagem Armadura Extra – A Armadura daquele que sofre o ataque é dobrada contra
dano para seu ataque não custa pontos e é altamente recomendado, afinal nunca se sabe se vai esse tipo de ataque ou dano.
encontrar com aquele inimigo que é invulnerável ao seu tipo de ataque. Os tipos de dano Exemplo 1: um aventureiro A ataca com FA=15 o aventureiro B com A2 H3 então para o
dividem-se em físico, elemental e mágico. calculo da FD (A+A+H) » (1d8+1d8+1d10) » (7+5+6) » 18.
Dano Físico • Vantagem Invulnerabilidade – O ataque ou dano é dividido por dez (arredonde para baixo)
• Corte – lâminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras... antes de ser aplicado àquele que sofre o ataque.
• Perfuração – armas pontudas. Flechas, lanças, adagas, dardos, espinhos, chifres... Exemplo 1: um aventureiro A ataca com FA=70 o aventureiro B com invulnerabilidade então
• Esmagamento – armas sem partes afiadas ou pontudas. Atráves de deslocamento de matéria a FA fica 70/10 » 7 pontos de dano.
(como explosões), socos, chutes, clavas, martelos, pedras... • Desvantagem Vulnerabilidade – A Armadura daquele que sofre o ataque é desconsiderada
Dano Elemental contra esse tipo de ataque ou dano, ou seja, a Força de Defesa será apenas a Habilidade.
• Água, Ar, Fogo, Terra, Elétrico, Gelo, Veneno e outros – Bolas de fogo, raio laser, chuva Exemplo 1: um aventureiro A ataca com FA=15 o aventureiro B com A2 H3 e vulnetrabilidade
de gelo, relâmpagos, veneno, vento e outros. então para o calculo da FD (H) » (1d10) » 8.
Dano Mágico
• Energia – um ataque que usa uma energia mágica. Conflitos
Às vezes uma resistência e uma fraqueza podem entrar em conflito:
Troca de Armas • Armadura Extra & Vulnerabilidade – estas condições se anulam mutuamente. Por
E se você quiser mudar seu tipo de dano? E se um guerreiro escolhe largar a espada (corte) e exemplo, um meio-celestial é resistente a elétrico e vulnerável a fogo. Caso seja atacado com
lutar com uma lança (perfuração) ou maça (esmagamento)? E se um soldado troca sua besta alguma magia exótica de Trovão Flamejante (dano por fogo e elétrico ao mesmo tempo), os
(perfuração) por cajado que lança chamas (elemental fogo)? Isso é permitido, sim. Muitas dois efeitos se anulam e sua Armadura funciona normalmente.
vezes pode ser mais vantajoso atacar com outros tipos de arma ou tática. Infelizmente, sua F, Exemplo 1: um aventureiro A ataca com FA=15 o aventureiro B com A2 H3 que possui
D ou S naturais (aqueles que você escolheu durante a criação do personagem) já correspondem armadura extra e vulnerabilidade então para o calculo da FD (A+A–A+H) » (A+H) »
à sua melhor arma ou técnica de luta. Mudar isso vai piorar seu desempenho. Usar outro tipo (1d8+1d10) » (7+6) » 13.
de dano reduz sua F, D ou S em –1. Então, se você tem F4 e D3 e está usando seu arco • Vulnerabilidade & Invulnerabilidade – estas condições são cumulativas. Por exemplo, um
(perfuração), mas decide lutar de espada (corte), sua F4 passa a ser F3 (apenas durante o demônio é invulnerável a fogo e vulnerável a elétrico. Caso seja atacado com a mesma magia
combate com essa nova arma). Mudar de dano também depende dos recursos à disposição, de Trovão Flamejante, os dois efeitos se aplicam. O dano deve ser dividido por dez e a
então se você larga seu arco e resolve lutar de espada ou se você apanhou um machado com Armadura do demônio é ignorada pelo dano que restar.
um inimigo derrotado, tudo bem, mas é estranho dizer que um arqueiro elfo de repente resolve Exemplo 1: um aventureiro A ataca com FA=50 o aventureiro B com A2 H3 que possui
usar sua Destreza para causar dano por gelo ou fogo, ou seja, vale apenas a regra do bom-senso vulnerabilidade e invulnerabilidade então a FA fica 50/10 » 5 pontos de dano e para o calculo
e cada caso depende da aprovação do mestre. Um jogador pode alegar que seu personagem da FD (H) » (1d10) » 5.
carrega vários tipos de armas para ocasiões diferentes, então como regra opcional, nenhum • Armadura Extra & Invulnerabilidade – estas condições são cumulativas. Se um alvo
personagem pode carregar mais armas (ou tipos) que seu atributo de ataque (F ou D ou S), ou resistente a fogo e invulnerável a elétrico é atacado com a mesma magia Trovão Flamejante,
seja, com Força 2 você poderia ter duas armas diferentes como uma adaga e um martelo por os dois efeitos se aplicam. O dano deve ser dividido por dez e a Armadura do alvo é dobrada.
exemplo. Você ainda sofre penalidade de –1 em F, D ou S por trocar de arma e a forma de se Exemplo 1: um aventureiro A ataca com FA=50 o aventureiro B com A2 H3 que possui
livrar dessa penalidade é a vantagem Adaptador que garante a rápida e fácil adaptação a armadura extra e invulnerabilidade então a FA fica 50/10 » 5 pontos de dano e para o calculo
qualquer arma ou técnica de luta, por isso, nunca sofrem penalidades por mudar de dano. da FD (A+A+H) » (1d8+1d8+1d10) » (6+7+9) » 22.
Conflitos Mágicos Exemplo 1: o personagem A, que possui F4 H2 e a vantagem Ataque Aumentado de nível 4 e
usa uma espada que causa +5 de dano, tem sucesso em um teste de acerto e ataca com uma FA
Outro conflito que pode ocorrer é um conflito entre 2 elementos primários em que 1 deles é
de (1d4+1d4+10+5) » (2+3+10+5) » 20 de dano.
superior ao outro, portanto temos:
• Ataque do Gigante – Ao atacar, um gigante apenas acerta ao tirar resultado 19+ no teste de
Água > Fogo > Ar > Terra > Água
acerto (o alvo ainda tem a opção de tentar esquivar com o nível de dificulsade a critério do
Em relação a branca e negra, elas são equivalentes entre si:
mestre), no entanto em caso de sucesso o ataque tem seu valor dobrado, além disso ignora
Branca >< Negra
completamente a FD indo direto nos PVs o que na maioria das vezes causa morte instantânea,
Sua proporção é que o elemento Superior tem seu valor dobrado em relação ao elemento
portanto é altamente recomendado não está no caminho do golpe de um gigante. Armadura
Inferior. Entre elementos formados pela união de 2 ou mais elementos primários não é possível
Extra, Invulnerabilidade e outras habilidade ou poderes que ajudem a mitigar o dano podem
determinar pois um dos elementos pode ser superior e o outro inferior, mas cabe interpretação
ser levados em consideração a critério do mestre.
do mestre para aceitar.
Exemplo 1: o gigante A, que possui F4 H2, tem sucesso em um teste de acerto e ataca com
Exemplo 1: o personagem A ataca usando fogo com FA=10 enquanto o personagem B escolhe
uma FA de (1d12+1d8)x2 » (10+5)x2 » 30 de dano direto nos PVs ataca o personagem A, que
defender usando uma barreira de água com FD=5. Como água tem vantagem contra fogo, fogo
possui A4 H4 e a vantagem Armadura Extra e Defesa Aumentada de nível 4 e usa um escudo
não tem um valor superior e sim a defesa d’água que iguala a bola de fogo, pois a FD de água
que aumenta a defesa em +5 defende com uma FD de (desconsidera Armadura, Habilidade e
sobre o fogo é dobrado portanto ficou FA=10.
a vantagem Armadura Extra, então 10+5) » 15 de FD levando ainda 15 de dano direto nos PVs.
Exemplo 2: o personagem A ataca usando água com FA=5 enquanto o personagem B escolhe
Exemplo 2: o gigante A, que possui F3 H3, tem sucesso com acerto crítico em um teste de
defender usando uma barreira de fogo com FD=10. Como água tem vantagem contra fogo, o
acerto e ataca com uma FA de (1d10+1d10)x2x2 » (7+8)x4 » 60 de dano direto nos PVs ataca
ataque de água tem na verdade FA=10 portanto foi necessário uma FD=10 para anular o ataque.
o personagem A, que possui A1 H1 e a vantagem Invulnerabilidade transforma o ataque em
60/10 » 6 de dano direto nos PVs.
Dano por Magia
Magia é uma categoria especial de dano, pois mesmo quando um personagem tem poderes
aparentemente sobrenaturais como por exemplo, ser capaz de disparar relâmpagos pelas mãos,
esse dano não é considerado mágico, será apenas dano elétrico e isso é um problema, pois
certas criaturas e vilões muito poderosos sofrem dano apenas quando atacados com magia.
Dano por magia é causado apenas com o atributo Sabedoria juntamente pelas vantagens
mágicas (Elementalista, Magia Branca, Magia Elemental, Magia Negra) ou itens mágicos.
Quando por itens/armas mágicas esse dano pertence a dois tipos ao mesmo tempo, sendo o
dano natural da arma (corte, ou perfuração ou esmagamento) e dano por magia, então uma
espada mágica causa dano por corte e também por magia. Para este efeito, uma arma ou ataque
sob efeito de magia (por exemplo Aumento de Dano) também é considerado mágico.
Exemplo 1: um aventureiro A ataca com uma esapda mágica e causa 15 pontos de dano em
um ataque do tipo corte e mágico.

Combate Contra Gigantes


A maioria dos combates será considerada de igual para igual não tendo fator de adaptação
devido ao tamanho, porém existem combates em que os tamanhos serão muito discrepantes e
portanto uma adaptação se faz necessário. Quando enfretar um gigante por exemplo, ou então
quando enfrentar uma criatura minúscula, que nesse caso então, você será o gigante, podemos
padronizar que:
• Ataque contra Gigantes – Ao atacar uma criatura gigante, o teste de acerto é uma tarefa
fácil porém em seu calculo para a FA, seu dado máximo será igual a 1d4 não importanto o
valor de seus atributos. Vantagens, habilidade e poderes podem ajudar a causar mais dano a
critério do mestre.
Idiomas • Sindarin – a língua dos povos do plano Jigoku, idioma normalmente falado por:
Elfo da Tempestade
Em um mundo tão vasto com inúmeras raças é comum que cada uma desenvolva seu próprio • Westron – a língua mais comum falada no plano Ningenkai, o mundo de Orbis Atra, idioma
idioma. Algumas já foram a muito perdidas no tempo, outras são bastantes comuns e normalmente falado por:
conhecidas, ainda existem algumas que são poucos usadas ou ainda desconhecidas, usadas por Aggelus Dragoniano Gnomo
povos isolados. Segue abaixo os idiomas mais conhecidos: Halfling Humanos Kinain
Licantropo Minauro Mul
• Adunáico – a língua dos povos do plano Yomi, o plano dos elementais, idioma normalmente Nephalem Qareen Rukhs
falado por: Sátiro Sereia Slyrangoi
Anão Ígneo Qareen Sprites Sulfure Tailox
• Barâzhad – a língua dos povos do plano Assiah e do plano Gehenna, idioma normalmente Uruk-hai
falado por: • Raças original que terá seu idioma escolhido pelo jogador com a aprovação do mestre
Aasimar Abaddon Aggelus – pois essa raça pode originalmente vindo de quase qualquer outra raça:
Nephalem Sulfure Automail Desmorto Extraplanar
• Dothraki – a língua antiga original, dita como a língua dos deuses, a língua mãe de todas as Fantasma Múmia Vampiro
outras em Orbis Atra, infelizmente atualmente é uma língua morta, porém dizem boatos e • Raças que não falam ou não podem falar – pois essa forma não consegue falar:
histórias de bardos que certos monstros/animais poderosos são capazes de usar; Esqueleto Gárgula Golem da Natureza
• Entês – a língua dos seres arborosos e fadas, idioma normalmente falado por: Golem de Barro Golem de Gelo Golem de Lava
Centauro Fada Faen Golem de Metal Golem de Ossos Golem de Pedra
Náiade Ninfa Sprites Golem Mecânico Ghoul Homúnculo
Vinean
• Iokhárico – a língua dos dragões, idioma normalmente falado por:
Dragoniano Elfo do Céu
• Khuzdul – a língua dos anões, idioma normalmente falado por:
Anão da Montanha Anão do Ferro Anão Glacial
Anão Ígneo Anão Negro Mul
• Mannish – a língua das feras humanóides, uma mistura de palavras do westron com grunidos,
idioma normalmente falado por:
Aquillas Argonianos Centauro
Draenei Equiceph Gnoll
Hadozee Jabba Javatuscos
Juban Khajiit Khumat
Liges Luniscane Minauro
Minotauro Murloc Nezumi
Pandaren Pelursos Sátiro
Tailox Tauren Turto
Usagi Worgen Yuan-ti
• Orkish – a língua dos goblinóides, trolls e orcs, idioma normalmente falado por:
Goblins Gnoll Rukhs
Uruk-hai
• Quenya – a língua dos elfos, idioma normalmente falado por:
Elfo da Floresta Elfo do Céu Elfo do Inverno
Elfo do Mar Elfo Negro Kinain
• Rellânico – a língua dos seres subaquáticos, idioma normalmente falado por:
Elfo do Mar Sereia
Base Difícil Acesso (10 PEs)
Em geral cada grupo de aventureiros possui algum tipo de quartel general, um lugar para onde A propriedade está localizada em um ponto de difícil acesso e desconhecida para os olhos da
os personagens jogadores vão entre uma missão e outra ou durante a missão mesmo para população, mas não dos seus inimigos. Possivelmente seria o fundo do mar, subsolo, geleira,
discutir as suas táticas e para guardar seus itens e equipamentos pessoais. Algumas bases uma ilha não catalogada, o topo de uma montanha no coração da floresta, uma construção
podem ter alguns recursos adicionais para ajudar os personagens jogadores em sua aventura, sobre as nuvens, o interior de um vulcão, etc. Sendo de difícil acesso para os seus inimigos,
desde que haja algum jogador personagem que saiba utilizar este recurso definido pelas suas também é de difícil acesso para você, sendo assim o tempo gasto para chegar nela que seria a
perícias, em linhas de regra, ao usar a forja, por exemplo, será necessário a presença do jogador metade do normal, não mais é válido (não cumulativo com secreto). Caso a Base não tenha um
personagem que possui a perícia para utilizar a forja. Se você comprar só a base sem as suas Difícil Acesso será provavelmente uma casa acima de qualquer suspeita ou uma caverna que
opções extras considera-se que você tem uma casa ou caverna com espaço suficiente apenas se passa despercebida.
para seu grupo e com mobília básica, porém sem suprimentos, sem comida e sem água,
servindo basicamente apenas para descanso. Cada opção extra estará sempre pronta para ser Disfarçada (10 PEs)
usada e carregada com as coisas básicas de uso. Em termos de regra, os personagens conhecem Sua base fica sob o disfarce de algo tão normal que passa despercebido, como por exemplo,
o caminho de volta e dão um jeito de voltar para lá então o tempo gasto é reduzido pela metade. no meio de alguma cidade disfarçada como uma taverna e com isso ela estará ao mesmo tempo
Porém uma observação, se você tem Boa Fama ou Má Fama a sua base será conhecida por bem à vista e despercebida com alguma parede ou porta secreta em seu interior que dá acesso
todos os seus inimigos. a sua base. Se você tiver a opção difícil acesso e/ou secreto, seu tempo gasto se manterá a
Custo: Base (50 PEs + Opções Extras) (O grupo pode dividir os PEs para comprar em metade do tempo.
conjunto)
Empregados (10 PEs)
Opções Extras: Sua base pode ser melhores que muitos castelos, com um espaço para um cidade, com as
melhores comidas, com as melhores mobílias, com local para forjadores, para curandeiros,
Abastecida (10 PEs)
para seus animais, para alquimistas, para magos estudarem, para os aventureiros treinarem, os
Sempre tem água (um poço de água natural); comida (uma horta, um criadouro de peixes de clericos realizarem sua preces, para pesquisar informações e muitas outras coisas porém quem
vários tipos, um galinheiro, um chiqueiro, pastos com vários animais como cabra, vaca, vai cuidar de tudo isso? Quem vai preparar as coisas? Quem vai cozinhar? Quem vai limpar
carneiro...); suprimentos (arvores para lenha, um moinho para triturar comida, equipamento tudo para poder usar depois? Pois o aventureiro chega em sua base, cansado e machucado pela
para arar a terra, para cortar arvores, para cozinhar, para tratar animais...) suficientes para suprir aventura mas ainda tem que arrumar o que comer, preparar a comida, esquentar a agua do
as necessidades de todo o grupo, porém esses suprimentos não podem ser levados, servem banho, limpar a forja, alimentar e cuidar dos animais entre outros perdendo horas valiosas de
apenas enquanto estiverem na base. sono e descanso. Então o jeito é ter mordomos, empregados, responsáveis pela cozinha, pela
limpeza, pela arrumação, por repor as coisas, um vendedor para sua loja que pode ficar lá todo
Biblioteca (10 PEs) dia expondo seus itens e equipamento facilitando todo o processo uma vez que não precisará
Acesso a uma grande biblioteca, sempre pronta para auxiliar com conhecimento para o que ficando lá para vende-los e até uma equipe de massagem para descansar, assim os aventureiros
necessitar com livros de todos os tipos de assunto como forjas, poções, venenos, magias, itens podem se focar em suas aventuras pois muitas vezes poucas horas é tudo que possuem.
mágicos, monstros, história, arqueologia, culinária, primeiros socorros, diagnose, etiqueta, leis,
ética, políticas, religiosos, línguas, idiomas entre inúmeros outros. Possuir uma biblioteca lhe Enfermaria (10 PEs)
dá bônus Atributo+2 em testes em suas instalações para descobrir sobre qualquer tipo de Acesso a um consultório, equipamentos para diagnósticos e operações, itens para primeiros
assunto que precisar de informações. socorros e tratamentos. Nele é possível realizar primeiros socorros, tratamentos e operações
seja com magia ou com técnicas medicinais. Possuir uma Enfermaria também lhe dá bônus
Cela (10 PEs) Atributo+2 em testes para curar e tratar em suas instalações.
Uma vez que os aventureiros tenham prisioneiros ou alvos que necessitem tirar informações
então instalações são necessárias para realizar essas ações. Celas para prende-los e salas de Estábulo (10 PEs)
interrogatório para conseguir essas informações. Em vias de regra, são instalações padrão, 5 Seus animais possuem uma área de descanso e área para tratamento. Também nessa área
celas de pedra 5mx5m com barras de ferro, cama e latrina e uma sala de interrogatório de sempre terá água, comida e suprimentos para seus animais, porém esses suprimentos não
pedras 5mx5m. Em caso de sua base ficar em uma caverna será no mais fundo da caverna, se podem ser levados, servem apenas enquanto estiverem na base. Possuir um Estábulo também
for uma casa, ficará no porão ou mais baixo que isso então as selas ficarão lado a lado e ao lhe dá bônus Atributo+2 em testes com animais em suas instalações.
fundo a própria terra.
Forja (10 PEs) criaturas místicas ou artefatos. Nele é possível treinar e estudar as magias, realizar
Acesso a uma forja, com alguns materiais básicos em forma bruta para criação (basicamente encantamentos, criar artefatos mágicos, criar pergaminhos mágicos. Possuir um laboratório
você terá praticamente todos os itens necessários para a fabricação faltando apenas o item Místico também lhe dá bônus Atributo+2 em testes em suas no uso da magia, também para
principal), ferramentas e equipamentos necessários. Nele é possível consertar suas armas e remover e inserir efeitos mágicos e magias em suas instalações.
armaduras, também é possível criar armas, escudos e armaduras, além de máquinas,
constructos, armadilhas e engrenagens. Possuir uma Forja também lhe dá bônus Atributo+2 Loja (20 PEs)
em testes para criação, reparação e manejo de armas e equipamentos. Durante sua campanha, você irá encontrar vários itens, alguns você irá usar em substituição de
seu velho equipamento, outros não são bons e você não tem utilidade a ele e provavelmente
Fortemente Protegida (10 PEs) você tentará vende-lo em algum loja que passar para conseguir uma compensação monetária.
Sua base está protegida com uma série de armadilhas contra invasão de pessoas não autorizadas Um problema dessa situação é a necessidade de carregar esse item e todos os outros que
e apenas você e seu grupo sabem como evitar tais armadilhas. Possuir uma entrada fortemente encontrar durante todo o tempo até achar uma loja ou mesmo se achar, o preço oferecido pode
protegida força em qualquer um não autorizado um teste de habilidade com penalidade e em não ser bom o suficiente ou não tem lábia para conseguir barganhar sendo necessário buscar
caso de falha, é capturado em alguma armadilha. A vantagem dessa opção é que esses outras lojas. Ao possuir uma loja, o aventureiro tem um local para armazenar seus itens e
capturados podem ser interrogados em busca de informações. equipamentos, um local em que pode concentrar todos esses produtos que pretende vender e
negociar lá com todos os potenciais compradores que forem lá procurando um bom negócio.
Instalações Sumptuosas (10 PEs) Em vias de regra, você comprou ou alugou um lugar em uma cidade a definir, uma loja onde
é negociado os itens e equipamentos e cada hora que o aventureiro gastar estando na loja, faça
Sua base é mobiliada com requintes de luxos e pompa, uma verdadeira taverna 5 estrelas. um teste de habilidade, se der sucesso um negociação ocorrerá. Ou se possui um vendedor,
Poltronas confortáveis, camas que parecem que te recebem em um abraço caloroso, quartos toda semana cada personagem lança 1d6 para saber quantos itens é necessário deixar na loja
com banheiras para banhos quentes, uma sauna, tapetes que parecem massagear seus pés, ou deixar na base para o vendedor ir lá pegar posteriormente, para poder receber na próxima
cobertas da mais pura seda, ambientes com incensos, utensílios luxuosos, os melhores moveis, semana e ao retornar na semana seguinte, role 1d100x10 para determinar quantas moedas você
basicamente como os castelos dos maiores reis. Se você tiver a opção abastecida, suas comidas lucrou variando entre 10 moedas até 1000 moedas.
e bebidas serão tão boas e gostosas como itens servidos a condes e reis. Com tudo isso é
possível obter descanso curto e descanso longo na metade do tempo. Montaria Transporte (30 PEs)
Interior Gigantesco (10 PEs) Acesso a uma sala com um transportador, um personagem com cavalos e uma carroça ou a
critério do mestre, um grifo, que presta serviço de transporte levando os aventureiros aonde
O espaço interior não condiz com a visão externa, por fora pode parecer uma pequena casa precisar. Em caso de cavalos e carroça, pode levar todo o grupo de aventureiros de uma vez e
porém por dentro é como um gigantesco castelo pronto para abrigar dezenas de pessoas. a velocidade é determinada como 30km/h sempre seguindo as estradas para as cidades ou em
Indicado para aquele grupo que parece que sofrem da síndrome de Diógenes ou seja, são caso de grifo, pode ir voando em linha reta e a velocidade é determinada como 60km/h porém
guardadores, sejam tralha ou itens colecionáveis. Querem possuir todos as montarias existentes leva apenas uma pessoa de cada vez, lembrando que independente da montaria, deixará o grupo
ou tem como objetivo colecionar todas as armas e armaduras entre outras coisas. Ou para o nos portões da cidade. Em vias de regra, considera-se como destinos, apenas cidades que já
grupo que precisa de uma base mas o local disponível carece de espaço. foram visitada anteriormente.
Laboratório de Alquimia (10 PEs) Magicamente Protegida (10 PEs)
Acesso a um espaço dedicado a alquimia contendo alguns ingredientes básicos para fabricar Sua base está protegida com uma série de mágias de proteção contra invasão de pessoas não
poções (basicamente você terá praticamente todos os itens necessários para a poção faltando autorizadas e apenas você e seu grupo possui a permissão de entrada. Possuir uma entrada
apenas o item principal para fabricar), equipamentos para sua preparação e armazenamento. magicamente protegida força em qualquer um não autorizado um teste de habilidade com
Nele é possível fabricar suas poções de veneno, paralisia, antídotos, soníferos, alucinações, penalidade e em caso de falha, é transportado para um local aleatório além de perder o
causar dor, poções de recuperação entre outros. Possuir um laboratório de Alquimia também conhecimento da localização que foi tentado a entrada forçada. A vantagem dessa opção é que
lhe dá bônus Atributo+2 em testes em suas instalações para criar e identificar poções. esses invasores nunca saberão o local da base pois perdem a memória.
Laboratório Místico (10 PEs) Saídas Salvas (40 PEs)
Acesso a um espaço dedicado a magia contendo alguns ingredientes básicos mágicos, Sua base tem um corredor com uma porta por personagem jogador e essas portas podem ser
equipamentos para experimentos, salas especialmente preparadas para abrigar certos tipos de magicamente ligadas a uma porta em qualquer lugar que você precisar. Lembrando que uma
vez escolhida à ligação da porta, não é possível mudar. Por exemplo, o seu grupo com 4 determinado tempo para realizar o serviço. Em vias de regra, toda semana um personagem
jogadores (portanto 4 portas disponíveis) resolvem ligar uma das portas na cidade distante a 5 lança um dado e o valor determina o tipo de pedido. O dado depende da quantidade de
dias de viagem pois ela é muito utilizada pelo grupo, então vão até a porta alvo e a marcam conhecimentos, para assim todos terem uma chance de receber pedidos.
com um símbolo mágico, ao fazer isso, essa distância de 5 dias pode ser vencida ao simples
gesto de atravessar uma porta. Lembrando que é apenas possível ir e não voltar por essa porta Templo (10 PEs)
e se for uma porta muito usada ou em um local bastante visível será estranho do nada a porta Acesso a um local sagrado, local de veneração necessário para seguidores de divindades. Esse
se abrir e um personagem aparecer. é um templo ecumênico com representações de todas as divindades dos jogadores com todos
os objetos e equipamentos sagrados necessários para seus rituais. Possuir um templo também
Sala de Treino (10 PEs) lhe dá bônus Atributo+2 em testes relacionados a sua divindade em suas instalações, além
Acesso a uma grande sala com itens e equipamentos para treinamento, um boneco de ataque, disso, gastar pelo menos 1 hora por dia em suas orações garantem uma benção durante o dia.
pesos, cordas, paredes, algumas armas de treino, espaço para movimentação, enfim tudo
necessário para todo tipo de treino físico. Com ela é possível utiliza-la para ensinar e/ou Transporte (50 PEs)
aprender uma nova habilidade. Possuir uma sala de treino lhe dá bônus Atributo+2 em teste Sua base é um meio de transporte, um barco, navio, uma carroça entre outros, porém você está
em suas instalações para poder reduzir qualquer treino para aprender um poder ou habilidade. a mercê do tamanho do transporte (a não ser que possua interior gigantesco) sendo
normalmente usada sem muita opção por falta de espaço. A grande vantagem é poder utilizar
Secreta (20 PEs) a base para se movimentar, o que pode ser muito útil para aquele grupo que viaja muito, estar
Essa opção é parecida com a opção Difícil Acesso mas apenas o pessoal do grupo sabe onde sempre perto da base e não precisar gastar com viagens.
ela fica. Considerando que você toma várias medidas para despistar inimigos até a sua chegada,
sendo assim o tempo gasto para chegar nela que seria a metade do normal, não mais é válido
(não cumulativo com difícil acesso). Será quase impossível para seus inimigos descobrirem a
sua localização, todos os membros do grupo ganham a desvantagem segredo sem ganhar
pontos por ela, mas a localização da base só poderá ser descoberta se alguém que conheça a
sua localização falar para os seus inimigos e mesmo se alguém possuir Boa Fama ou Má Fama
a sua base continuará secreta.

Sempre Presente (30 PEs)


Quer dizer que ela sempre estará a poucos minutos de distância do grupo, seja através de um
portal de teletransporte, seja devido uma magia de teleportação ou mesmo um item mágico que
te leva para sua base. Lembrando que é apenas possível voltar e não ir por essa opção e se usar
essa opção, usar em um local discreto afinal, conjurar um portal no meio da cidade a vista de
todos levantará muitas desconfianças e boatos.

Serviços (10 PEs)


Um grupo de personagens além de heróis e aventureiros, são também trabalhadores com
conhecimentos específicos, dependendo de sua perícia, podem ser adestradores de animais,
estudiosos da ciência, manipuladores da alquimia e da magia, copiadores de itens e artefatos,
tradutores ou interpretes, investigadores particulares, pessoas com grande poder de fechar
negócios, inventores e construtores, curandeiros, especialiastas em sobrevivência entre muitos
outros. E esses conhecimentos podem ser negociados, sua mão de obra pode ser solicitada por
uma compensação monetária então nada melhor que um lugar em que os necessitados possam
ir solicitar esses serviços. Pode funcionar dentro na loja de vendas, caso possua a loja, ou pode
ser uma outra pequena loja que funciona apenas para receber os pedidos ou mesmo um quadro
em uma taverna para receber os serviços que obrigatoriamente devem ser executados por
personagens jogadores que possuem o conhecimento/perícia necessário e irão gastar
Montarias
Montarias podem ser cavalgadas por personagens com a Especialização Montaria, caso não
tenha esta Especialização, é necessário sucesso em um teste de H–1 para fazer o bicho obedecer Cavalo de Carga
a comandos simples (Ande! Pare!) e H–2 para galopar em alta velocidade sem cair ou para Dificuldade para Domar: Fácil
qualquer outra façanha complicada. Montarias podem oferecer velocidade no deslocamento, Tipo: Terrestre
capacidade de carga, capacidade para carregar mais pessoas, capacidade de transporte voando. Velocidade: 20km/h
Algumas montarias podem ser compradas, o restante apenas domando, caso queira domar, Capacidade: 350kg
deve ter um sucesso em um teste de especialidade domar. Vendido em alguns Estábulos. Animal próprio para
carregamentos. Possuem a habilidade de grande
capacidade para o transporte.

Cachorro Farejador
Dificuldade para Domar: Fácil
Tipo: Terrestre
Velocidade: 20km/h Cavalo de Montaria
Capacidade: 1 passageiro Dificuldade para Domar: Fácil
Vendido em alguns Estábulos. Animal Tipo: Terrestre
próprio para transportar Halfing ou Goblin. Velocidade: 40km/h
Possuem a habilidade de poder rastrear. Capacidade: 2 passageiros
Vendido em alguns Estábulos. Animal próprio para
transportar humanos e semi-humanos, sendo o
“veículo pessoal” mais comum. Possuem a
habilidade de permitir alguém sem a especialidade
Montaria para trota-lo (20km/h), no entanto não
poderá galopar em alta velocidade sem cair ou para
Carneiro Escalador qualquer outra façanha complicada.
Dificuldade para Domar: Médio
Tipo: Terrestre
Velocidade: 40km/h
Cavalo-Marinho Gigante
Capacidade: 1 passageiro
Dificuldade para Domar: Médio
Vendido em alguns Estábulos. Animal
Tipo: Aquático
próprio para transportar Anões. Possuem a
Velocidade: 40km/h
habilidade de escalar áreas montanhosas
Capacidade: 1 passageiro
com facilidade.
São adestrados e usados na cidade submarina de
Baredhelear, mas não são vendidos oficialmente.
Animal próprio para transportar por ambientes
aquáticos e é o mais veloz transporte aquático.
Possuem a habilidade de deslocamento em alta
velocidade na água, porém apenas de maneira
subaquática o que precisará que quem estiver
montando possa respirar debaixo d’água.
Elekks (Olifante)
Dificuldade para Domar: Fácil
Corcel das Trevas Tipo: Terrestre
Dificuldade para Domar: Difícil Velocidade: 30km/h
Tipo: Terrestre Capacidade: 2 passageiros
Velocidade: 40km/h Poucos estábulos comercializam essa
Capacidade: 2 passageiros criatura devido o gasto para manter e
Apenas magos que dominam a magia acomodar um espécime. Devido seu
negra tem a chance de domar esses seres. tamanho e altura, apenas ataques à
Em um passado remoto um poderoso distância consegue atingir quem o
necromante usou a magia criação de montar. Possuem a habilidade de
morto-vivo em vários cavalos ainda permitir alguém sem a especialidade
vivos, causando uma transformação, Montaria possa monta-lo, mas apenas
ganhou um aspecto morto-vivo de um para velocidades de no máximo 15km/h,
grande cavalo negro com olhos no entanto não poderá colocar o animal
vermelhos e brilhantes. Possuem a em disparada sem cair ou para qualquer
habilidade de nunca precisar comer, outra façanha complicada.
beber ou descansar.

Corcel do Deserto Felinos de Montaria (Saber)


Dificuldade para Domar: Difícil Dificuldade para Domar: Médio
Tipo: Terrestre Tipo: Terrestre
Velocidade: 40km/h Velocidade: 50km/h
Capacidade: 2 passageiros Capacidade: 1 passageiro
São normalmente usados pelos elfos da São adestrados e usados na cidade de
tempestade habitantes dos desertos. Esse Rhintwällhin, a cidade dos elfos da
foi o resultado de experiências e magias floresta, mas não são vendidos
usado em cavalos com propósitos de oficialmente. Essas Panteras gigantes
deixa-los mais adaptáveis aos desertos. O são mais usadas em florestas fechadas e
corcel do Deserto é uma montaria muito selvas devido sua agilidade. Possuem a
apreciada pelos viajantes do deserto, pois habilidade de uma audição muita
ele NUNCA bebe água em toda a sua aguçada ficando atento a qualquer som
vida adulta, suspeitam que ele absorva ameaçador.
umidade do próprio ar, através das
numerosas aberturas em seu corpo.
Possuem a vantagem de nunca precisar
beber água.
Grifo Lobo das Cavernas (Wargs)
Dificuldade para Domar: Médio Dificuldade para Domar: Difícil
Tipo: Voador Tipo: Terrestre
Velocidade: 60km/h Velocidade: 40km/h
Capacidade: 1 passageiro Capacidade: 1 passageiro
Poucos estábulos comercializam essa criatura Este ancestral pré-histórico do lobo ainda pode
devido à dificuldade em obter e manter um ser encontrado em algumas regiões. Têm
espécime. São animais com corpo de leão e pelagem cinza-azulada, olhos vermelhos e uma
cabeça, garras e asas de águia. Quando criados fila dorsal de placas ósseas cortantes, que
desde filhotes, podem ser domesticados, mas é muitos povos tribais usam para fabricar lanças.
raro a chance de obter um filhote de grifo. Os goblins, orcs e trolls costumam capturar
filhotes e treiná-los como montarias. Possuem a
habilidade de poder rastrear e uma audição
muita aguçada ficando atento a qualquer som
ameaçador.
Hipogrifo
Dificuldade para Domar: Médio Motocicleta a Vapor
Tipo: Voador Dificuldade para Domar: Especialidade
Velocidade: 60km/h Pilotagem
Capacidade: 2 passageiros Tipo: Terrestre
Grifos domesticados normalmente são Velocidade: 50km/h
mantidos junto aos cavalos causando assim um Capacidade: 1 passageiro
cruzamento entre um grifo e uma égua criando A maioria do mundo não tem ciência dessa obra
um hipogrifo, que possui o corpo de cavalo e a prima da maquinaria. O grande gênio forjador
cabeça, garras e asas de águia. Devido isso, um Orik sempre adorou mexer com máquinas e
hipogrifo é uma raridade e quase nunca sempre tentou criar um transporte através de
comercializado, os poucos que comercializam, engrenagens e vapor. Depois de anos de
cobram caro por isso. tentativas, conseguiu criar um maquinário de 3
rodas e usando vapor para mover as
engrenagens. Possui um tanque para armazenar
Javali Resiliente água e capacidade para andar 300 km e por ser
Dificuldade para Domar: Fácil uma máquina, não há necessidade para
Tipo: Terrestre descanso, apenas reabastecer o tanque com
Velocidade: 30km/h água, infelizmente esse veiculo é bastante
Capacidade: 1 passageiro barulhento.
Vendido em alguns Estábulos. O transporte
favorito dos anões por sua resistência a grandes
distâncias. Possuem a habilidade de permitir
alguém sem a especialidade Montaria possa
monta-lo, mas apenas para velocidades de no
máximo 15km/h, no entanto não poderá colocar
o animal em disparada sem cair ou para
qualquer outra façanha complicada.
Pégaso Quelonte
Dificuldade para Domar: Difícil Dificuldade para Domar: Médio
Tipo: Voador Tipo: Terrestre / Aquático
Velocidade: 80km/h Velocidade: 5km/h / 15km/h
Capacidade: 1 passageiro Capacidade: 1 passageiro
Considerada a mais rápida montaria voadora, É uma enorme tartaruga marinha medindo até 6m de
esse ser alado, juntamente ao unicórnio, é umas comprimento. Apesar da aparência impressionante, é
das criaturas mais nobres e puras do mundo, quase inofensivo, usa o bico apenas para esmagar
tendo a aparência de um grande cavalo branco conchas de pequenos invertebrados, podendo também
com asas saindo de suas costas. São se alimentar de polvos e águas-vivas. Se necessário,
extremamente raros, sendo encontrados apenas pode ser cavalgado mesmo sem selas e arreios, a
em bosques e florestas remotas. Uma lenda diz carapaça tem saliências que um humano pode usar
que ver nenhum ser mafélico pode ficar na como apoio. Sendo preferivelmente usado para
presença de um pégaso. São criaturas muito atravessar ambientes aquáticos sem precisar
ariscas, sendo praticamente impossível capturar submergir.
ou mesmo se aproximar de um deles, sendo
necessário ser uma pessoa bondosa, honrada e Rinoceronte da Savana (Kodos)
honesta para pelo menos tentar se aproximar. Dificuldade para Domar: Médio
Tipo: Terrestre
Protodraco Velocidade: 40km/h
Dificuldade para Domar: Difícil Capacidade: 1 passageiro
Tipo: Voador Vendido em alguns Estábulos. Devido seu tamanho e
Velocidade: 70km/h altura, apenas ataques à distância consegue atingir
Capacidade: 1 passageiro quem o montar. Em uma área aberta e plana possui a
Estes imensos lagartos voadores medem até 5m habilidade de correr em disparada alcançando a
de comprimento, por 6m de envergadura e são velocidade de 50km/h.
frequentemente confundidos com dragões, o
que é um grande engano, pois são animais
comuns, sem alta inteligência ou poderes Tapete Voador
mágicos, mas, ainda assim, muito temidos nos Dificuldade para Domar: Especialidade Pilotagem
raros lugares onde são encontrados. Um Tipo: Voador
protodraco tem quatro patas, que podem ser Velocidade: 50km/h
usadas para caminhar no solo, embora Capacidade:1 passageiro
lentamente. As asas não são braços Um item mágico muito exótico, conhecido apenas
transformados, como as asas de aves, morcegos através de boatos e lendas. Dizem ser um pedido
e wyverns sendo na verdade prolongamentos realizado por um gênio a muitas eras passadas a um
das costelas, sendo esta a razão de sua curiosa tapeceiro que em seguida fez fortuna vendendo-os.
forma de leque. O pescoço alongado e dentes Hoje dizem que apenas alguns tapetes sobreviveram
afiados permitem ao protodraco pegar os peixes ao tempo guardados a 7 chaves nos cofres dos ricos e
de que se alimenta, durante voos rasantes sobre poderosos. Por se tratar de um item mágico, não tem
o mar. Se capturados jovens, protodracos a necessidade de descanso podendo voar
podem ser domesticados e cavalgados. continuamente.
Trobos (Falcostruzes) Unicórnio
Dificuldade para Domar: Médio Dificuldade para Domar: Difícil
Tipo: Terrestre Tipo: Terrestre
Velocidade: 50km/h Velocidade: 60km/h
Capacidade: 1 passageiro Capacidade: 1 passageiro
Vendido em alguns Estábulos. São enormes aves, Considerada a mais rápida montaria terrestre. É uma
parecidas com grandes avestruzes com chifres, couro das criaturas mais nobres e puras do mundo tendo a
e casco parecidos de búfalo ou touro. As fêmeas aparência de um grande cavalo branco com um único
também possuem chifres, embora menores. Eles chifre dourado nascendo na fronte. São extremamente
possuem umas poucas penas que servem apenas como raros, sendo encontrados apenas em bosques e
decoração e não possuem asas. Alcançam facilmente florestas remotas. Uma lenda diz que ver um bando
3m de altura, mas a média é de 2,5m. Possuem a destes animais pode purificar totalmente à alma e
habilidade de se alimentar de praticamente qualquer talvez até remover uma maldição. São criaturas muito
coisa, mas cuidado, pois esses animais podem acabar ariscas, sendo praticamente impossível capturar ou
comendo seus objetos e pertences. mesmo se aproximar de um deles, sendo necessário ser
uma pessoa bondosa, honrada e honesta para pelo
menos tentar se aproximar.
Tumarkhân
Dificuldade para Domar: Médio
Tipo: Terrestre Urso de Montaria
Velocidade: 30km/h Dificuldade para Domar: Médio
Capacidade: 1 passageiro Tipo: Terrestre
Vendido em alguns Estábulos. Este lagarto imenso é Velocidade: 30km/h
encontrado em poucas áreas do mundo. Ao contrário Capacidade: 1 passageiro
dos lagartos comuns, que se arrasta sobre a barriga, o Vendido em alguns Estábulos. É a montaria mais
tumarkhân tem patas robustas que mantêm o corpo do usada em regiões glaciais devido seu pelo grosso,
animal bem acima do solo. O couro tem coloração que consegue suportar os extremos frios dessas áreas.
vai do verde-acinzentado ao castanho claro. Os olhos Possuem um ótimo sendo de direção mesmo em
são pequenos e bovinos. Duas grandes presas de tempestade e também consegue encontrar áreas de
marfim se projetam da boca, usadas como defesa e peixes para caçar. Quando criados desde filhotes,
para derrubar árvores, cujas folhas e frutos alimentam podem ser domesticados.
o animal. Possuem a habilidade de andar nas paredes
e tetos feito de rochas e metal. Vassoura
Dificuldade para Domar: Especialidade Pilotagem
Tipo: Voador
Velocidade: 50km/h
Capacidade: 1 passageiro
Um item mágico exótico sempre associado a bruxas.
Não se sabe a origem dessa lenda, porém em
determinado local ou tempo começou um boato que
bruxas as usam para transporte, não se sabe que tipo
de mágica é usado mas sabe-se que elas conseguem
utiliza-la para voar.
Perícias • Adestramento – você conhece técnicas de treinamento e adestramento de animais, pode
treinar animais domésticos para fazer truques simples, como andar, parar, sentar, guardar e
Nem sempre o ataque final de morte certa resolve tudo, pois nem sempre o problema é apenas atacar. Para essa especialização, será um teste de Habilidade;
reduzir a barra de energia do adversário. Sim, é estranho, mas é verdade. Em aventuras do tipo • Ciências Animais – você sabe reconhecer animais, áreas que habitam, o que comem, seus
“heróis detonando inimigos o dia todo” em que os temas principais sejam combates épicos hábitos, o que fazer para atrai-los ou espanta-los, como não incomoda-los, épocas de
contra monstros e torneios entre os melhores lutadores do mundo, os personagens não precisam acasalamento, como agem. Para essa especialização, será um teste de Inteligência;
de outras habilidades porém, contudo, todavia, nem tudo é lutar, em algum casos, o objetivo • Domar – você sabe domar animais selvagens. Para essa especialização, será um teste de
pode ser curar alguém, descobrir uma informação, traduzir o que um a lingua estranha está Carisma;
dizendo entre outras coisas, necessitando de estudiosos, guardas, curandeiros, alquimistas... • Empatia Selvagem – você sabe ler as expressões dos animais e saber suas intenções, você
Lutar continua sendo a principal habilidade para um personagem porém não é toda a também sabe a maneira certa de interagir e como se comunicar com eles. Para essa
habilidade. As Perícias são opcionais, então nenhum personagem precisa tê-las, mas em um especialização, será um teste de Carisma;
momento em que você está envenenado, é uma ótima que um personagem possa te curar. • Montaria – você sabe montar animais de montaria, você também sabe conduzir animais
treinados para montaria. Para essa especialização, será um teste de Habilidade;
Como ser Perito? • Tratamento Animal – você sabe cuidar de animais, afinal não adianta ter um mascote ou
As perícias são um tipo diferente de vantagem, cada uma representa um grupo de parceiro animal se não souber cuidar dele no dia a dia, alimentar, limpar, cuidar. Para essa
conhecimentos, coisas que o personagem sabe fazer além de lutar. Existem 10 perícias: especialização, será um teste de Habilidade;
Animais, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Investigação, Manipulação, Máquinas, Medicina,
Sobrevivência. Na maioria dos mundos, qualquer habilidade ou conhecimento se encaixa em Ciência
pelo menos um destes grupos. Em sua maioria, não há perícias ligadas a armas e combate,
Você tem grandes conhecimentos sobre ciências dos mais variados tipos, dos mais obscuros
muito embora algumas até possam ser usadas para atacar, elas não têm efeito sobre as
aos mais avançados.
estatísticas de combate normais do personagem. Nenhuma perícia vai, jamais, ter qualquer
• Alquimia – você sabe criar poções, explosivos, ácidos, venenos, químicos, soníferos,
efeito sofre a Força de Ataque ou Força de Defesa.
preparar remédios, sedativos, drogas, pomadas (veja mais detalhes em “Equipamento). Para
essa especialização, será um teste de Habilidade;
Perícia ou Especialização? • Crônicas – você sabe sobre os fatos notáveis ocorridos na história do mundo, história da arte,
Especialização é um conhecimento especifico em uma grande área de conhecimento que é a povos e civilizações antigas, reinos, simbologia e brasões, linhagens e famílias, datas
perícia. Ao decidir gastar pontos em perícias, você tem duas alternativas. A primeira e mais importantes, lendas, tradições, épocas e literatura. Para essa especialização, será um teste de
simples é comprar a perícia completa que custa 2 pontos cada. Comprar uma perícia completa Inteligência;
é caro, mas torna você um grande entendido em toda aquela área de conhecimento, já inclui • Ciências Arcanas – você conhece mistérios antigos, grimórios, encantamentos, rituais, itens
todas as especializações da perícia. Mas talvez você queira algo mais específico, pode ser que mágicos, runas arcanas, invocações. Para essa especialização, será um teste de Inteligência;
você não queira conhecimentos totais sobre Máquinas preferindo ser um simples ferreiro ou • Ciências Religiosas – você estuda divindades, símbolos sagrados, cultos. Para essa
ser capaz de pilotar um maquinário ou capaz de consertar um golem e não todas essas coisas especialização, será um teste de Inteligência;
juntas. Então tem a segunda opção é melhor para você. Por 1 ponto, você pode pegar três • Ciências Proibidas – você conhece coisas que não deveria: ocultismo, ufologia,
especializações quaisquer. É mais barato que comprar a perícia inteira (2 pontos) e as demonologia, necromancia, mortos-vivos, pactos, dimensões, maldiçoes, vodu, tarô,
especializações escolhidas não precisam pertencer todas à mesma perícia, podendo escolher 3 quiromancia, espiritismo, xamanismo, vidência, psiquismo, astrologia e outras ciências
especializações de perícias diferentes. duvidosas, arriscadas e evitadas. Para essa especialização, será um teste de Inteligência;
• Ciências Racionais – você é um estudioso dos seres racionais, etologia, etnias, raças,
Animais habitantes, costumes, personalidades, psicologia cultural, sociologia, filosofia, pedagogia,
Você sabe reconhecer animais, onde moram, como cuidar e como alimenta-los, evitar animais política e guerras. Para essa especialização, será um teste de Inteligência;
perigosos e até domar animais selvagens (mas se deseja ter um animal treinado, vai precisar
também da vantagem Aliado). Em mundos de fantasia, esta perícia também permite falar a Crime
língua dos animais. A critério do mestre, a perícia também pode se aplicar a monstros e outras Você é um ladrão, espião, falsário, arrombador ou outro tipo de criminoso. Consulte o mestre
criaturas fantásticas. para saber se está perícia está disponível para personagens jogadores.
• Armadilhas – você sabe construir, armar e desarmar armadilhas e aparelhos de detecção, Idiomas
conhecimento em montar uma emboscada. Para essa especialização, será um teste de
Você é poliglota, conhecendo as principais línguas do mundo e aprende outras com facilidade,
Habilidade;
mesmo as mais obscuras. Além de possuir capacidade de comunicação além das faladas.
• Escapismo e Arrombamento – você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas,
• Criptografia – você sabe criar e decifrar mensagens e textos secretos com códigos, telegrafia,
também em caso de amarrado, forçando as amarras e torcendo um pouco os membros você
binário, código morse. Para essa especialização, será um teste de Inteligência;
pode se soltar de cordas e correntes. Para essa especialização, será um teste de Habilidade;
• Decifrar Escrita – você consegue identificar um idioma desconhecido que você leu ou ouviu,
• Falsificação – você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos e
decifrar um pergaminho ou livro para tentar aprender sua magia, inclusive línguas mortas. Para
também reconhecer peças falsificadas. Para essa especialização, será um teste de Habilidade;
essa especialização, será um teste de Inteligência;
• Furtividade – você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser visto, pode
• Escrivania – você tem conhecimento de caligrafia podendo criar pergaminhos, grimórios
desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho, sumir na multidão, seguir alguém sem ser
com perfeição. Para essa especialização, será um teste de Habilidade;
notado, realizar o ataque surpresa. Para essa especialização, será um teste de Habilidade;
• Leitura Labial – você consegue descobrir e entender o que alguém está dizendo apenas
• Furto – você consegue surrupiar ou plantar objetos nos bolsos de outras pessoas sem que
vendo os movimentos dos lábios, sem ouvir sons. Para essa especialização, será um teste de
elas percebam. Para essa especialização, será um teste de Habilidade;
Habilidade;
• Sabotagem – você sabe reativar ou sabotar (mas não consertar) dispositivos mecânicos
• Linguagem de Sinais – você pode se comunicar sem som, com gestos, expressões faciais e
diversos, como fechaduras, armadilhas, veículos e armas de fogo. Para essa especialização,
corporais. Para essa especialização, será um teste de Habilidade;
será um teste de Habilidade;
• Línguas – você é fluente em todos os idiomas conhecidos (ainda existem idiomas nunca
ouvidos ou desconhecidos). Para essa especialização, será um teste de Inteligência;
Esporte
Você sabe praticar vários tipos de esportes e conhece suas regras. Esta perícia não afeta seu Investigação
desempenho em combate, mesmo quando se trata de esportes como artes marciais, boxe,
Você é um segurança, guarda-real, soldado, guarda-costas e conhece técnicas de investigação.
arquearia...
Sabe seguir pegadas, procurar traços, usar disfarces, perceber pistas, fazer contatos, ouvir os
• Acrobacia – você pode equilibrar-se em pequenas superfícies ou escorregadias, andar sobre
rumores locais e descobrir informações específicas.
cordas, fazer malabarismo, amortecer quedas. Para essa especialização, será um teste de
• Criminalística – você dedica-se a estudar leis, burocracia, jurisprudência. Para essa
Habilidade;
especialização, será um teste de Inteligência;
• Alpinismo e Paraquedismo – você sabe escalar montanhas, subir em muros altos, árvores,
• Disfarce – você sabe se parecer com outra pessoa ou apenas ocultar a própria aparência. Para
muralhas, encostas escarpadas e outras superfícies inclinadas e assim como subida, você é
essa especialização, será um teste de Habilidade;
experiente na descida, saltos de pequenas e grandes altitudes. Para essa especialização, será
• Interrogatório e Intimidação – utilizando perguntas habilidosas e muita pressão emocional,
um teste de Habilidade;
fazendo-a passar por um trauma emocional ou físico, você pode conseguir informação de uma
• Artes Marciais – você conhece posturas de combate, disciplinas marciais e técnicas de
pessoa. Para essa especialização, será um teste de Habilidade;
combate. Como uma perícia não pode influenciar sua FA ou FD, essa especialização na
• Intuição e Percepção – você pode usar seu “sexto sentido”, sua intuição, para não ser
verdade facilita sua esquiva, acerto ou facilitar seu teste de iniciativa em um combate em grupo.
enganado, perceber uma situação estranha, analisar um inimigo, notar a aproximação de um
Para essa especialização, será um teste de Habilidade;
inimigo, pode notar coisas escondidas, ouvir conversas distantes, algo se aproximando e até
• Estratégia – "o conceito de estratégia, em grego strateegia, em latim strategi, em francês
perceber armadilhas. Para essa especialização, será um teste de Habilidade;
stratégie...” você pode montar um plano para emboscar o inimigo, comandar seu grupo em
• Observação – através de boatos, rumores, pistas, subornos, detalhes sutis, contatos, você
uma ataque combinado, pode também tentar identificar as táticas que o inimigo usa e seus
pode obter dica e informações sobre o que procura. Para essa especialização, será um teste de
pontos fracos. Para essa especialização, será um teste de Inteligência;
Carisma;
• Jogos – você conhece muitos jogos, como cartas, jogos de tabuleiro podendo se dar bem e
• Rastreio e Perseguição – você sabe seguir pistas e pegadas, examinar um local para
ganhar apostas. Para essa especialização, será um teste de Habilidade;
encontrar detalhes, procurar traços, encontrar rastros e sinais. Para essa especialização, será
• Parkour – você é um corredor de curta e longa distância, um exímio nadador e mergulhador
um teste de Habilidade;
e nesse caminho virtualmente não há obstáculos que possam te parar também na terra quanto
na água. Para essa especialização, será um teste de Habilidade;
Manipulação
Você sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, através de truques, engodos ou
barganha.
• Atuação – você sabe tocar, cantar, dançar, declamar uma poesia, usar pequenos truques de coloca-la em um anel ou colar para usar ou abater uma presa e não saber cozinha-la bem. Para
ilusionismo, sabe conduzir uma oratória podendo impressionar uma plateia. Para essa essa especialização, será um teste de Habilidade;
especialização, será um teste de Habilidade; • Pilotagem – você sabe pilotar qualquer veículo, seja de navegação, de tração, também pode
• Blefar – você pode levar outras pessoas a tirar conclusões erradas sobre algo ou alguém. Para usar a manobra comando de Aliados para controlar qualquer máquina que não tenha vontade
essa especialização, será um teste de Carisma; própria e não esteja sendo controlada por outra pessoa. Para essa especialização, será um teste
• Diplomacia e Etiqueta – você pode barganhar por melhores acordos ou dialogar para mudar de Habilidade;
a opinião de outras pessoas, sabe como se comportar de forma educada e conhece as normas
de conduta que denotam boa educação. Para essa especialização, será um teste de Carisma; Medicina
• Distrair – você consegue tirar a atenção das pessoas, confundindo-a ou fazendo ela se Você sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, como curá-la, e também pode fazer
importar com uma distração qualquer, ganhar tempo usando conversa fiada, papo furado, cirurgias. Quando alguém precisa de cuidados médicos, você pode providenciar.
conversa mole, lorota para enrolar seus inimigos. Para essa especialização, será um teste de • Ciências Biológicas – você é um estudioso dos seres viventes, tem conhecimento de
Carisma; anatomia e fisiologia. Para essa especialização, será um teste de Inteligência;
• Empatia e Dissimular – você consegue ler as expressões corporais das pessoas e ver como • Diagnose – você sabe dizer se uma pessoa está doente, reconhecer a doença e determinar a
está seu estado mental e com isso pode fingir ter emoções que não tem ou esconder as suas maneira de curá-la. Também consegue identificar os efeitos de remédios, sedativos, drogas,
verdadeiras intenções. Para essa especialização, será um teste de Habilidade; pomadas, poções, antídotos e venenos e a maneira de usá-los. Diferenciar ervas e fungos
• Influenciar e Inspirar – você consegue mudar a atitude de alguém, deixando-a nervosa, em comestíveis, venenosos, alucinógenos, anestésicos e medicinais. Para essa especialização, será
fúria, tranquila, confiante, aumentar sua bravura e coragem, pode colocar uma ideia na cabeça um teste de Inteligência;
de alguém de forma sutil para que ela faça o que você sugeriu, também pode fazer com que • Medicina Aberrante Veterinária – você sabe fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros,
uma pessoa fique pensando muita numa coisa só por bastante tempo. Para essa especialização, tratar e fazer cirurgias em seres de outras raças e animais, sabendo identificar suas estruturas e
será um teste de Carisma; organismo. Restaurar 1PV é uma tarefa de nível Fácil, mas é permitido apenas um teste a cada
• Lábia e Sedução – você sabe fingir sentimentos românticos com relação à vítima, conhece meia hora caso fora de combate ou a cada 1d4 turnos caso em batalha. Ou restaurar 1d4PV é
métodos de surpreender a pessoa, impressioná-la e conquistá-la, usa bajulação e conversa mole uma tarefa de nível Médio, mas é permitido apenas um teste a cada 10 minutos caso fora de
para conseguir o que quer. Para essa especialização, será um teste de Carisma; combate ou a cada 2 turnos caso em batalha. Para essa especialização, será um teste de
Habilidade;
Máquinas • Primeiros Socorros – você pode tratar de ferimentos externos, fazer suturas, fechar
Você é bom com máquinas, veículos e engenhocas. Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e ferimentos leves, estancar sangramentos, fazer curativos, reanimar e outras coisas que se deve
consertar qualquer coisa se tiver as peças e ferramentas certas. fazer, ou não fazer em seres de sua raça. Restaurar 1PV é uma tarefa de nível Fácil, mas é
• Arquitetura – você sabe construir e consertar construções, casas, pontes e obras de permitido apenas um teste a cada meia hora caso fora de combate ou a cada 1d4 turnos caso
arquitetura. Para essa especialização, será um teste de Habilidade; em batalha. Ou restaurar 1d4PV é uma tarefa de nível Médio, mas é permitido apenas um teste
• Ciências Exatas – você é um estudioso que gosta das constantes, estuda matemática, a cada 10 minutos caso fora de combate ou a cada 2 turnos caso em batalha. Para essa
química, física e estatística. Para essa especialização, será um teste de Inteligência; especialização, será um teste de Habilidade;
• Engenharia e Mecânica – você é um entendedor da tecnologia podendo montar bugigangas • Psiquiatria – você sabe lidar com traumas e doenças mentais e aplicar terapia. Quando um
e construir engrenagens e maquinários de todo tipo como balestras e catapultas. Com ela você personagem Insano ou Assombrado falha em seu teste para resistir, você pode tentar ajudá-lo
também consegue consertar constructos. Restaurar 1PV é uma tarefa de nível Fácil, mas é a superar a crise como uma tarefa Média (mas não poderá curá-lo totalmente de sua
permitido apenas um teste a cada meia hora caso fora de combate ou a cada 1d4 turnos caso insanidade). Para essa especialização, será um teste de Inteligência;
em batalha. Ou restaurar 1d4PV é uma tarefa de nível Médio, mas é permitido apenas um teste • Tratamento – você pode tratar ferimentos internos, escoriações, doenças, fraturas, fazer
a cada 10 minutos caso fora de combate ou a cada 2 turnos caso em batalha. A critério do cirurgia e transplante, aliviar dores e prover descanso a seus pacientes de sua raça. Pode tratar
mestre, pode-se restaurar todos os PVs de um mecha em 8 horas, sem testes. Para essa de intoxicações, venenos e outros agentes nocivos presentes no corpo do paciente. Restaurar
especialização, será um teste de Habilidade; 1PV é uma tarefa de nível Fácil, mas é permitido apenas um teste a cada meia hora caso fora
• Ferraria – você é um excelente forjador podendo criar armas, armaduras, escudos, armas de combate ou a cada 1d4 turnos caso em batalha. Ou restaurar 1d4PV é uma tarefa de nível
exóticas, armas marciais, artilharia, canhões, entre outros. Para essa especialização, será um Médio, mas é permitido apenas um teste a cada 10 minutos caso fora de combate ou a cada 2
teste de Habilidade; turnos caso em batalha. Para essa especialização, será um teste de Habilidade;
• Ofício – você é hábil com as mãos e possui conhecimento de alfaiataria, couraria, joalheria,
culinária, artesanato e pintura. Afinal o que adianta conseguir uma joia mágica e não poder
Sobrevivência
Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caçar, pescar, se localizar, encontrar
comida, água e abrigo para você e seus amigos em locais civilizados ou não, como florestas,
desertos, geleiras, montanhas, pântanos, planícies.
• Caça e Pesca – você sabe caçar, abater e esfolar presas, sabe capturar animais aquáticos com
linha e anzol, rede ou arpão. Para essa especialização, será um teste de Habilidade;
• Ciências Geológicas – você é um estudioso dos fenômenos naturais e físicos que mudam a
composição dentro do mundo e fora dele, tem conhecimento de regiões, terrenos acima e
abaixo da terra, ecossistema, geologia, mares. Para essa especialização, será um teste de
Inteligência;
• Ciências Naturais – você tem conhecimento em botânica, ecologia, zoologia, minérios,
espeleologia, gemologia e metalografia. Para essa especialização, será um teste de Inteligência;
• Eremita – você consegue encontrar abrigo, água, alimento em locais como florestas,
desertos, geleiras e outros. Sabe procurar por minerais, ervas e fungos conseguindo diferencia-
los entre comestíveis, venenosos, alucinógenos, anestésicos, medicinais, entre outros. Para essa
especialização, será um teste de Habilidade;
• Meteorologia e Navegação – você tem conhecimento do clima e suas mudanças, ler o céu e
consegue prever o clima nos dias ou horas seguintes, tem conhecimento em cartografia,
identificar estrelas e constelações, ler mapas estelares, reconhecer lugares e regiões através da
paisagem, terrenos, clima, ecossistema e mares. Dessa forma você sabe dizer onde está e em
que direção deve seguir em locais que é fácil a desorientação como labirintos complexos,
montanhas ou florestas densas. Para essa especialização, será um teste de Inteligência;
• Tolerância – controlando sua respiração e temperatura corporal você pode resistir melhor a
rigores. Podendo prender a respiração por mais tempo, resistir a torturas, resistir a climas
rigorosos para conseguir tolerar a dor e não ser afetado na hora de realizar uma ação. Para essa
especialização, será um teste de Vontade.
Vantagens e mover-se de novo; mover-se duas vezes e agir; agir e mover-se duas vezes; mover-se três
vezes. Mas você continua não podendo agir mais de uma vez por turno. Usar esta vantagem
Vantagens são poderes extras que um personagem pode ter, não sendo obrigatórias. Um em situações de combate custa 1PF e seu efeito dura até o fim do combate ou fora de combate
personagem de Orbis Atra pode ser construído sem qualquer vantagem e mesmo assim seu efeito dura o dia todo. Você também recebe bonificação para testes de fuga, perseguição,
funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um jogador raramente resiste à oportunidade de dar iniciativa e esquiva (não cumulativo com Teleporte). Também recebe +1 no valor final do teste
a seu herói pelo menos duas ou três delas... Assim como os atributos, uma vantagem custa com a especialização Acrobacia e Parkour.
pontos, então quanto melhor, mais cara será. Algumas, como Ataque Aumentado e Sentidos
Especiais, podem ter custos variáveis, sendo do tipo que quanto mais pontos você gasta, melhor
ela funciona. A maior parte das vantagens exige Pontos de Fadiga ou Pontos de Magia para
Adaptador (1 a 3 pontos)
sua ativação, mesmo que você não seja um mago. Todos os personagens têm pelo menos 1 Você é ambidestro, tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar
Ponto de Fadiga e 1 Ponto de Magia, mesmo assim, antes de comprar uma vantagem, verifique novos golpes. Esta vantagem permite gastar uma ação para mudar o tipo de dano de sua Força
se você tem PFs e PMs suficientes para usá-la com eficácia. A seguir temos uma longa lista de ou Destreza ou Sabedoria sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano
vantagens. A princípio, um jogador pode comprar qualquer vantagem se puder pagar por ela e inicial. Você sabe usar qualquer tipo de arma, mas ainda precisa tê-las para mudar seu tipo de
na maioria dos casos, todas servem para personagens jogadores em qualquer gênero. Em alguns dano. Além do mais, você pode escolher se vai gastar PM ou PF para ativar sua habilidade ou
casos, o mestre pode determinar que esta ou aquela vantagem não possa pertencer a poder. Também recebe +1 no valor final do teste com a especialização Artes Marciais e
personagens jogadores. Por exemplo, se não existe magia no mundo da aventura ou se existe, Escapismo e Arrombamento.
mas é rara, praticada apenas por grandes feiticeiros, o mestre pode proibir todas as vantagens • Suave (1 ponto) – Pode usar qualquer arma e trocar para qualquer arma mudando o tipo de
e desvantagens ligadas à magia. dano sem receber penalidade;
• Moderado (2 pontos) – Além do domínio das armas, pode ativar uma habilidade ou poder
Aprimorando Vantagens escolhendo se vai gastar PM ou PF. Ao custo de 1PM pode gastar PFs para ativar uma
habilidade ou poder que gaste PMs ou ao custo de 1PF pode gastar PMs para ativar uma
Quando tiver pontos extras, você pode escolher, ao invés de comprar uma nova vantagem,
habilidade ou poder que gaste PFs;
aprimorar uma que você já possui e assim aumentando a capacidade da vantagem. Sob a
• Intenso (3 pontos) – Além do domínio das armas, pode ativar uma habilidade ou poder
supervisão e aprovação do mestre pois algumas vantagens podem ficar poderosas demais se
escolhendo se vai gastar PM ou PF sem custo.
permitido.
• Aumentar Poder – gastando o dobro do valor da vantagem, você pode aumentar o bônus da
vantagem. Por exemplo, gastando 2 pontos em aceleração (que já possuía), o bônus passa a ser Ajña (5 pontos)
+2 e ganha outro movimento extra gastando 2PFs. Você não pode começar com essa vantagem, no percurso da história tem que encontrar um
• Estender Poder – gastando o mesmo valor da vantagem, você pode compartilhar o efeito de necromante perito na magia negra que saiba realizar essa cirurgia de implantar um terceiro
sua vantagem com +1 companheiro que estiver tocando, gastando os PMs/PFs necessários para olho na sua testa. Esse olho não pode ser de qualquer criatura, deve ser de um Beholder filhote.
ativar em cada um. Por exemplo, se for usar aceleração em você mesmo e mais 2 Durante a cirurgia existe 1/6 chance de morrer (resultado 6 em 1d6) e ao receber o olho, você
companheiros, você comprou esse aprimoramente 2 vezes e o gasto total para ativar será 3PFs perde as vantagens de magia branca e elemental caso possua alguma e perde 1 ponto
(1+1+1). permanente em todas os atributos. Se impedido de usar o olho por algum motivo, todos os
• Expandir Poder – gastando o mesmo valor da vantagem, você pode ampliar o alcance da poderes de Ajña falham. Mas são várias as vantagens que Ajña proporciona. Também recebe
sua vantagem. Por exemplo, aumentar a distância máxima da vantagem teleporte para que você +1 no valor final do teste com a especialização Ciências Proibidas.
possa se teletransportar com o dobro do alcance. • Vantagem Sentidos Especiais de Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada, Visão
• Otimizar Poder – gastando o mesmo valor da vantagem, você pode reduzir pela metade o Ladina, Visão Noturna, Visão Telescópica – Recebe essas vantagens sem pagar pontos,
gasto para ativar a vantagem. Por exemplo, a vantagem teleporte que reduz seu custo para 1PM porém apenas podem ser usadas somente através do terceiro olho;
ou 1PF. • Vantagem Elementalista de nível 3 para o Elemento Fogo – Recebe essa vantagem sem
• Aprimorar Poder – gastando o dobro do valor da vantagem, você pode anular o gasto de pagar pontos;
PM ou PF para ativar a vantagem. Por exemplo, para ativar aceleração o custo será 0. • Vantagem Magia Negra – Recebe essa vantagem sem pagar pontos;
• Vantagem Resistência Mágica – Recebe essa vantagem sem pagar pontos;
Aceleração (1 ponto) • Vantagem Resistência Elevada – Recebe essa vantagem sem pagar pontos;
• Vantagem Telepatia – Recebe essa vantagem sem pagar pontos;
Você ganha maior agilidade e velocidade recebendo um movimento extra por turno em
• Vantagem Xamã – Recebe essa vantagem sem pagar pontos;
combate. Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem, pode mover-se, agir
• Uso de Magias Negra – Ao usar magias que usam magia negra, gasta apenas metade dos Aparência Inofensiva (1 ponto)
PMs necessários (arredondado para baixo);
Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde ou
• Facilidade em Aprender Novas Magias – Aprender novas magias se torna um teste fácil e
talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você
se for magia negra ou do elemento fogo aprende só de ouvir sem a necessidade de teste.
escolhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar
suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate surpreendendo seu
Aliado (1 ponto cada) oponente. Você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque não
Você tem um companheiro com quem pode contar, podendo ser uma pessoa, animal ou golem, funciona com ninguém que já tenha visto você lutar e também não engana duas vezes a mesma
à sua escolha. O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre pode às vezes interferir pessoa. Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstruoso ao mesmo tempo. Também
nesse controle quando achar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado te ajuda, mas recebe –1 no valor final do teste com a especialização Interrogatório e Intimidação.
muitas vezes ele também pode precisar de sua ajuda. Você pode construir o Aliado da maneira
que quiser, mas o mestre dará a aprovação final. A pontuação do Aliado é um “nível” abaixo Arcano (6 pontos)
da sua então se você é um Aprendiz, seu Aliado é uma Novato (0–5 pontos), se você é um
Seres mágicos são entidades, espíritos da natureza, em todas as coisas que permeiam o mundo.
Experiente, seu Aliado é um Aprendiz (6 pontos) e assim por diante. Se quiser um Aliado mais
Existem aqueles que já nascem com uma poderosa aptidão para as artes arcanas com a
poderoso, ele custará mais caro sendo 1 ponto extra para cada ponto extra, portanto se você
capacidade de conjurar qualquer tipo de magia, outros através de intensos estudos ou uma
quer um Aliado Aprendiz feito com 8 pontos ao invés de 6, ele vai custar 3 pontos (2 pontos a
benção ou mesmo uma maldição também conseguem adquirir essa poderosa habilidade. Seja
mais). Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar, porém você não pode obrigá-
como for sua origem, você pode utilizar Magia Branca, Magia Elemental e Magia Negra como
lo a fazer algo que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra sua natureza (como
se tivesse comprado todas às três vantagens. Com ela é possível manipular toda e qualquer
enfrentar uma Fobia ou violar um Código de Honra). Um Aliado não ganha Pontos de
forma de magia existente, independente de sua origem. Devido essa aptidão, aprender novas
Experiência e você não ganha Pontos de Experiência por vitórias de seu Aliado. Quando seu
magias se torna um teste fácil. Essa vantagem tem uma bonificação secreta, caso seu
personagem evolui, o aliado também evolui mas na proporção de 2–1 (a cada 2 pontos no
personagem tenha magia branca, magia negra e magia elemental compradas separadamente,
personagem, ele ganha 1).
as 3 se transformam em Arcano e assim, seu personagem recebe a habilidade de gastar apenas
metade dos PMs necessários para conjurar magias (cumulativa com outras habilidades de
Arcanista (1 ou 2 pontos) redução de gasto de PMs), aprender novas magias se torna um teste fácil, recebe armadura
Uma vantagem muito usada por conjuradores. Com ela, você consegue pontecializar seus extra para o tipo mágico além de se tornar imune a qualquer tipo de magia que afeta a mente.
poderes mágicos e diminuir seus gastos. Também recebe +1 no valor final do teste com a especialização Ciências Arcanas.
• Suave (1 ponto) – Antes de lançar uma magia (ou usar qualquer vantagem que gasta PMs),
você pode traçar diagramas arcanos ou desenhar um símbolo místico em alguma superfície ou Área de Batalha (2 pontos)
qualquer material, sobre qualquer superfície lisa (chão, parede...) gastando a ação do turno e
Com ela, seu personagem recebe o poder de transportar a si mesmo e uma ou mais criaturas
no turno seguinte você pode: A) usar uma magia ou vantagem gastando 1/3 dos PMs
(oponentes e/ou aliados) temporariamente para outra dimensão, onde você leva vantagem em
necessários (arredondado para cima, não cumulativo com nenhuma outra habilidade). B) usar
combate e nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto vocês estiverem na área.
uma magia pelo mesmo custo em PM porém com FA 2 vezes mais forte. Lembrando que cada
O número máximo de criaturas que você pode levar consigo é igual à sua Habilidade e todos
diagrama é único para cada utilização, então não pode levar consigo diagramas prontos em
devem estar ao seu alcance. Você não pode transportar um oponente contra a vontade se ele
folhas de papel, nem tatuá-los na pele ou costurá-los na roupa. Qualquer outro arcanista que
tiver Resistência superior à sua Habilidade, no entanto, note que um oponente poderoso pode
veja seu diagrama saberá, na mesma hora, qual magia você pretende conjurar. É necessário
permitir ser transportado (talvez para afastar você de seus aliados). A Área pode ter um destes
possui a especialização Ciências Arcanas. Também recebe +1 no valor final do teste com a
seguintes efeitos, que você escolhe no momento do uso:
especialização Ciências Arcanas;
• Habilidade +1, Força ou Destreza ou Sabedoria +1 – além disso, todos os seus ataques
• Intenso (2 pontos) – você, ao invés de traçar os diagramas arcanos e símbolos místicos,
possuem a FA dobrada;
consegue cria-los com as mãos através de selos e movimentos formando padrões gastando seu
• Habilidade +1, Armadura +1 – além disso, todas as suas defesas possuem a FD dobrada;
movimento podendo assim usar sua ação para: A) lançar a magia ou vantagem no mesmo turno
• Usar vantagens pela metade de seu custo (arredondado para baixo), lançar magias pela
gastando 1/2 dos PMs necessários (arredondado para baixo, não cumulativos com nenhuma
metade do custo (arredondado para baixo) e desativar todas as suas desvantagens;
outra habilidade). B) usar uma magia pelo mesmo custo em PM porém com FA 1,5 vezes mais
Ativar a Área de Batalha custa 2PMs e mantê-la custa xPM por turno dependendo da
forte. É necessário possui a especialização Ciências Proibidas. Também recebe +1 no valor
quantidade de efeitos você ative. 1PM para 1 efeito, 3PMs para 2 efeitos e 5PMs para ativar
final do teste com a especialização Ciências Proibidas.
todos os efeitos e você pode mantê-la enquanto tiver PMs. É impossível escapar de uma Área
de Batalha, exceto quando ela termina ou caso o conjurador seja derrotado. O tempo corre mais Ataque Aumentado 2 1 ponto FA+1d8 2PMs ou 2PFs
rápido na Área de Batalha, ou seja, para todos aqueles não envolvidos, apenas um turno terá
passado. Ataque Aumentado 3 1 ponto FA+1d10 3PMs ou 3PFs
Ataque Aumentado 4 1 ponto FA+1d12 4PMs ou 4PFs
Arena (1 ponto)
Existe um ambiente, certo tipo de local ou condição que é mais favorável a você, se sentindo Ataque Aumentado 5 1 ponto FA+1d20 5PMs ou 5PFs
mais confortável nele e assim obtendo vantagem. Apenas em situações de combate, você ganha Ataque Aumentado 6 1 ponto FA+2d12 6PMs ou 6PFs
Habilidade +2, então válido para teste de iniciativa, teste de acerto, teste de esquiva, FA e FD.
Vale lembrar que quando alguém faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi Ataque Aumentado 7 1 ponto FA+3d10 7PMs ou 7PFs
desafiado tem o direito de escolher o local do combate. A Arena é escolhida pelo jogador, mas Ataque Aumentado 8 1 ponto FA+3d12 8PMs ou 8PFs
sempre com aprovação do mestre. Também recebe +1 no valor final do teste com a
especialização Eremita e Tolerância. Eis algumas sugestões: Ataque Aumentado 9 1 ponto FA+4d10 9PMs ou 9PFs
• Água – praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água;
Ataque Aumentado 10 1 ponto FA+3d20 10PMs ou 10PFs
• Céu – combate aéreo (vale apenas quando seu oponente também está voando);
• Cidades – ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas; Cada Ataque tem como pré-requisito todos os anteriores e apenas o Ataque Aumentado 0 pode
• Ermos – desertos, florestas, montanhas, pântanos, planaltos, planícies, geleiras; ser adquirido durante a criação do personagem, os outros só podem ser comprados com pontos
• Subterrâneo – cavernas, masmorras, esgotos; ganhos durante o jogo.
• Um único lugar do mundo – provavelmente sua base de operações vizinhanças;
Boa Fama (1 ponto)
Armadura Extra (especial) Você é conhecido e respeitado entre outros heróis e aventureiros e às vezes, mas não
Essa vantagem não pode ser comprada. Você é mais resistente a certos tipos de dano, sua necessariamente, entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem ou
Armadura será duas vezes maior, mas apenas contra aquele tipo de dano. Digamos que você uma luta marcante ou um ato heroico ou de bravura ou por ter um estilo diferente,de qualquer
tem Armadura 3, Habilidade 4 e Armadura Extra para fogo. Quando atingido por uma bola de forma, você é famoso e admirado por alguma razão. Ser famoso pode trazer vantagens em
fogo, sua Força de Defesa será (d10x2)+d12. Esta vantagem pode aparecer mais adiante como algumas ocasiões como descontos em comida e hospedagem, ser chamado para reuniões com
parte de uma vantagem única (um Murloc por exemplo, tem Armadura Extra para o Elemento pessoas importantes, ser convidade para festas e eventos, conseguir mais facilmente
Água) ou oferecida por um item mágico. Os tipos de Armadura Extra são: informações mas também desvantagens como ser abordado por “fãs”, será mais difícil passar
• Dano Físico – Corte, Perfuração ou Esmagamento; despercebido ou agir disfarçado, se você tem um ponto fraco ou um segredo ou uma base de
• Dano por Elemento – Dano causado por um tipo de elemento: água, ar, fogo/calor, terra, operações ou algo que pretende que não seja de conhecimento público, será conhecido por
elétrico, gelo/frio, veneno, metal, areia, som, lava; todos. Também recebe +1 no valor final do teste com a especialização Influenciar e Inspirar e
• Mágico – Qualquer dano causado por magia, incluindo armas mágicas (mas não incluindo recebe –1 no valor final do teste com a especialização Furtividade.
outros ataques ou manobras que gastam PMs);
Benefícios são cumulativos, ou seja, se você tem Armadura Extra de Magia e Fogo e recebe Camuflagem (1 ponto)
um ataque mágico baseado em fogo (como uma magia Elemental de Fogo), sua Armadura é Você pode se misturar ao ambiente, como um camaleão, adquirindo as cores das coisas no
triplicada. meio a sua volta, no entanto é necessário o toque e a imobilidade. Ao se infiltrar em um local,
por exemplo, é necessário estar imóvel e encostado na parede para adquirir sua cores e
Ataque Aumentado (1 ponto cada) desenhos e assim poder se misturar, se movendo apenas quando não tiver ninguém olhando.
Essa vantagem lhe permite um maior poder ofensivo para um único ataque, aumentando sua Apesar de estar virtualmente invisível, alguns sentidos especiais podem te perceber (Audição
força de ataque. Esse poder é progressivo, ou seja, quanto mais você comprar mais poderoso Aguçada, Detecção, Faro Aguçado, Tato Aguçado) e portanto pode fazer um teste para notar
ficará. A Progressão da habilidade é a seguinte: sua presença. Outros sentidos especiais detectam automaticamente (Infravisão, Radar, Sentido
de Perigo). Ativar e manter a camuflagem custa 1PM. Você também ganha uma ação extra
Nível Gasto Atributo Custo antes do primeiro turno de um combate caso esteja furtivo e caso seja ataque, será um ataque
Ataque Aumentado 0 1 ponto FA+1d4 1PM ou 1PF surpresa. Também recebe +1 no valor final do teste com a especialização Disfarçe e
Furtividade.
Ataque Aumentado 1 1 ponto FA+1d6 1PM ou 1PF
Clericato (1 ponto) Defesa Aumentada (1 ponto cada)
Você pratica o sacerdócio seguindo uma entidade superior, pregando sua palavra e cumprindo Essa vantagem lhe permite um maior poder defensivo para uma única defesa, aumentando sua
suas obrigações junto à entidade superior. Como recompensa em ser seu seguidor, essa força de defesa. Ao ativar ela fica aumentada até receber um ataque voltando para o valor da
entidade pode lhe conceder poderes mágicos superiores que outros conjuradores não crentes defesa original após. Esse poder é progressivo, ou seja, quanto mais você comprar mais
não possuem. Alguns inclusive, conseguem ser agradiados com verdadeiros milagres, que poderoso ficará. A Progressão da habilidade é a seguinte:
apenas podem ser explicados como uma ação de um ser divino. Existem alguns “santos” que
Nível Gasto Atributo Custo
parecem ter sido tocados pelo divino e são conhecidos como os representantes dessas
divindades executando milagres por onde passa catetizando esses novos crentes. Sozinha, esta Defesa Aumentado 0 1 ponto FD+1d4 1PM ou 1PF
vantagem não permite lançar magias, no entanto, apenas conjuradores com clericato
Defesa Aumentado 1 1 ponto FD+1d6 1PM ou 1PF
conseguem utilizar certas magias. Esta vantagem também permite começar com três magias
extras, além das magias iniciais (cumulativas com Mentor e Patrono) escolhidas pelo jogador, Defesa Aumentado 2 1 ponto FD+1d8 2PMs ou 2PFs
mas aprovadas pelo mestre, além de também receber uma benção divina que pode ser usada
uma vez ao dia desde que naquele dia tenha feita suas obrigações a sua divindade. Também Defesa Aumentado 3 1 ponto FD+1d10 3PMs ou 3PFs
recebe +1 no valor final do teste com a especialização Ciências Religiosas. Defesa Aumentado 4 1 ponto FD+1d12 4PMs ou 4PFs
• Ghaya, A Construtora – uma benção que copia o efeito de uma perícia (Veja mais em
“Clérigo de Ghaya” em “Arquétipos”); Defesa Aumentado 5 1 ponto FD+1d20 5PMs ou 5PFs
• Néftis, A Cultivadora – uma benção que copia o efeito de uma vantagem (Veja mais em Defesa Aumentado 6 1 ponto FD+2d12 6PMs ou 6PFs
“Clérigo de Néftis” em “Arquétipos”);
Defesa Aumentado 7 1 ponto FD+3d10 7PMs ou 7PFs
• Amateratsu, A Ceifadora – uma benção que copia o efeito de uma desvantagem (Veja mais
em “Clérigo de Amateratsu” em “Arquétipos”); Defesa Aumentado 8 1 ponto FD+3d12 8PMs ou 8PFs
• Sho, O Caos – uma benção com efeito totalmente aleatório e inusitado (Veja mais em Defesa Aumentado 9 1 ponto FD+4d10 9PMs ou 9PFs
“Clérigo de Sho” em “Arquétipos”);
Defesa Aumentado 10 1 ponto FD+3d20 10PMs ou 10PFs
• Stigma, A Cabala – uma benção que copia o efeito de uma magia gastando os PM
necessários (Veja mais em “Clérigo de Stigma” em “Arquétipos”); Cada Defesa tem como pré-requisito todos os anteriores e apenas a Defesa Especial 0 pode ser
adquirido durante a criação do personagem, os outros só podem ser comprados com pontos
• Tiamat, A Atemporal – uma benção que copia o efeito de um característica racial (Veja
ganhos durante o jogo.
mais em “Clérigo de Tiamat” em “Arquétipos”);
• Neith, A Erudita – uma benção que copia o efeito de um poder de um arquétipo (Veja mais
em “Clérigo de Neith” em “Arquétipos”);
Deflexão (1 ponto)
Você tem chance de desviar completamente um projétil lançado contra você por um ataque
feito com Destreza ou Sabedoria, sem sofrer quase nenhum dano, mas com o limite de uso por
Concentração (1 ponto) rodada igual sua Habilidade, pois Deflexão é considerado uma esquiva. Com esta vantagem,
Você tem a capacidade de concentrar energia para um ataque muito mais poderoso seja se você pode gastar 2PFs ou 2PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa
concentrando e acumulando carga em sua arma de raios, concentrando mais energia nas mãos, contra um único ataque (cumulativa com outras vantagens ou habilidades que aumentam a
fazendo pontaria com seu arco entre outros. Usá-lo é uma ação de turno inteiro, ou seja, você FD). Por exemplo: um aventureiro com D4 e H3 pode possuir uma força de defesa
não pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra e não pode sofrer qualquer dano 1d12+1d10+1d10 (D+H+H) em caso da força de defesa ser igual ou superior a força de ataque,
durante esse tempo ou a concentração é perdida (cumulativa com a Vantagem Focus podendo consegue desviar o projétil sem levar dano, caso seja inferior, consegue desviar o projétil no
ativar ambas no mesmo turno), podendo se concentrar por quantos turnos quiser sempre entanto a diferença da FA e FD é descontado de seus PVs.
dobrando ao valor anterior. No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com sua F ou D ou
S dobrado por cada turno concentrado. Por exemplo: um personagem A com H2, D4 emprega Duplicação (2 pontos)
um turno concentrando, no turno seguinte ao fazer seu disparo, sua força de ataque será
1d8+(1d12x2). Um personagem B com H2, D4 emprega 3 turnos concentrado, no turno Em situações de combate você pode invocar cópias exatas de si mesmo para confundir o
seguinte ao fazer seu ataque será 1d8+(1d12x2x2x2). inimigo e ao mesmo tempo ganhar poder de ataque extra. Isso pode significar a vida ou a morte
contra por exemplo, um inimigo com um ataque tão forte que mata se enconstar. Criar uma
cópia custa 4PMs (que fica amarrado a cópia enquanto a cópia existir, ou seja, ao original - Ar – seu símbolo é preenchido com a cor Verde, também ganha a capacidade para conjurar
recuperar todos os PMs, fica com o valor total menos 4PMs) e ela (mas não você) sofre um dos seguintes elementos secundários:
penalidade de –1 em todos os seus atributos sendo este redutor não cumulativo, ou seja, duas Som; Elétrico; Espaço Dimensional/Vácuo; Tempo;
cópias terão ambas –1 de penalidade em todos os atributos. O número máximo de cópias que - Água – seu símbolo é preenchido com a cor Azul, também ganha a capacidade para conjurar
você pode criar é igual à sua Resistência. Uma cópia tem a mesma quantidade de PVs, PFs e um dos seguintes elementos secundários:
PMs que você tem no momento depois de gastar PMs para criar as cópias. Em aparência, as Aderência; Vapor; Gelo; Natureza;
cópias são exatamente iguais ao original, ou seja, não há como saber quem é quem, e caso você - Fogo – seu símbolo é preenchido com a cor Vermelha, também ganha a capacidade para
tenha e use itens e equipamento, estes também são duplicados porém apenas a cópia consegue conjurar um dos seguintes elementos secundários:
manipular esses itens, se sair da mão da cópia, desaparece, portanto não dá para duplicar itens Lava; Crescimento/Encolhimento; Transformação; Chamas Negras;
com esse método. A única coisa que pode ocorrer é que sua cópias podem prover informações - Terra – seu símbolo é preenchido com a cor Marrom, também ganha a capacidade para
ao original ao desaparecerem pois o original tem ciência de como a cópia zerou os PVs. E conjurar um dos seguintes elementos secundários:
quando as cópias chegarem a 0PVs, apenas elas desaparecem, mas se você chegar a 0PVs ou Areia; Amolecimento/Endurecimento; Metal; Densidade/Gravidade;
perder a consciência (seja desmaiando ou dormindo), todas as cópias desaparecem. Por
exemplo: um aventureiro A com S2 H3 R4 A3 C3 10PVs 20PMs 1PFs, ao invocar a primeira Energia Extra (1 ou 2 pontos)
cópia, a mesma fica com S1 H2 R3 A2 C2 10PVs 16PMs 1PFs, ao invocar a segunda cópia, a Você consegue invocar forças interiores para se recuperar espantosamente, recarregando todos
mesma fica com S1 H2 R3 A2 C2 10PVs 12PMs 1PFs, ao invocar a terceira cópia, a mesma os seus Pontos de Vida. Usar a Energia Extra custa 2PMs ou 2PFs e é uma ação de turno
fica com S1 H2 R3 A2 C2 10PVs 8PMs 1PFs. O original e suas cópias usam magias até inteiro, ou seja, você não pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra, no entanto se
zerarem seus PMs, em seguida o original usa uma poção de recuperação de PMs que recupera te atacarem você tem direito a defender e mesmo que te causem dano você não perde a
todos os PMs ficando com 8PMs pois o resto dos PMs estão amarrados as cópias, as cópias concentração.
também possuem essa poção duplicada ficando respectivamente 16PMS, 12PMs e 8PMs. Em • Suave (1 ponto) – você apenas pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da Morte;
seguida o original manda as cópias em caminhos a frente para verificarem. A primeira cópia • Intenso (2 pontos) – você pode usar a Energia Extra a qualquer momento;
zera os PVs e assim o original sabe que no momento que a cópia desaparece ele estava com Por exemplo: um aventureiro com R3 que comprou energia extra de 1 ponto apenas pode usar
2PVs 3PMs 1PFs e caiu em um buraco com estacas. A segunda cópia zera os PVs e assim o seu poder quando seus PVs forem 3 ou menos.
original sabe que no momento que a cópia desaparece ele estava com 10PVs 1PMs 0PFs e
recebeu um ataque de espada que atingiu a cabeça. A terceira cópia zera os PVs e assim o
original sabe que no momento que a cópia desaparece ele estava com 5PVs 0PMs 0PFs e
Energia Vital (2 pontos)
recebeu um ataque mágico que atingiu o peito. Após isso todos os PMs que estava presos estão Você pode usar sua própria energia vital para alimentar magias e poderes especiais, ainda que
livres denovo então o original que está com 8PMs, se usar novamente a poção que recupera fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia ou Pontos de Fadiga, você pode usar
todos os PMs, irá para 20PMs. Pontos de Vida para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o
gasto de PMs ou PFs. Quando não está Perto da Morte, 1PV vale 2PMs ou 2PFs, no entanto
Elementalista (1 ponto cada) quando está Perto da Morte, 1PV vale 4PMs ou 4PFs. Você ainda recupera PVs, PFs e PMs
normalmente e também pode usar seus Pontos de Magia e Pontos de Fadiga normalmente.
Essa é uma magia que apenas conjuradores podem usar, pois essa vantagem se trata de uma
evolução de um tipo de magia que o conjurador domina. A cada compra, o conjurador pode
escolher o tipo de magia que passará por uma evolução capacitanto o conjurador a uma
Esquiva (1 ponto)
habilidade maior de conjuração. Além disso como reflexo desse evolução, o símbolo em seu Você se tornou um perito em esquivar completamente de um ataque a distância ou ataque
antebraço é preenchido com uma cor respectiva. Também recebe +1 no valor final do teste mágico. Com essa vantagem, você gasta 2PFs para que no teste de esquiva apenas com 3– (ou
com a especialização Ciências Arcanas. seja valor 3 ou menos) você seja atingido. Essa vantagem é muito útil para quem luta a distância
- Branca – seu símbolo é preenchido com a cor Branca, também ganha a capacidade para e possui uma defesa baixa ou pontos de vida baixo.
conjurar um dos seguintes elementos secundários:
Sagrada; Paixão; Permanência; Proteção Tempestade Mística; Evasão (1 ponto)
- Negra – seu símbolo é preenchido com a cor Preta, também ganha a capacidade para conjurar Você tem um corpo bastante elástico e ágil conseguindo uma chance de esquivar de um ataque
um dos seguintes elementos secundários: corpo-a-corpo que normalmente não é permitido. Com esta vantagem, você pode gastar 2PFs
Profano; Furtividade; Veneno/Ácido; Tempestade Mística; e ganhar a chance de fazer o teste para esquivar de um único ataque por turno, se conseguir,
você desviou com sucesso. Os testes e cálculos ocorrem como uma esquiva normal então • Sapo – F0, D0, S0, C0, A0, R1, H0, Vantagem Forma Alternativa de Escorregadio e
qualquer habilidade ou poder que facilite a esquiva, pode ser usado. Vantagem Membros Elásticos;
• Serpente – F0, D0, S0, C0, A0, R1, H0, Vantagem Troca de Pele e Vantagem Sentidos
Familiar (1 ponto) Especiais de Elo Animal, Infravisão e Visão de Raio X;
Uma vantagem que apenas conjuradores podem comprar (ou seja que possuem magia branca, • Tartaruga – F0, D0, S0, C0, A1, R0, H0, Vantagem Defesa Aumentada e Vantagem Sentidos
magia elemental, magia negra, elementalista ou arcano). Um pequeno animal mágico que une- Especiais de Elo Animal, Sentido Blindado e Sentido Temporal;
se totalmente a você como um parceiro através de uma ligação natural, combinando seus • Texugo – F0, D0, S0, C0, A0, R0, H2, Vantagem Área de Batalha;
atributos mais altos (provavelmente as do mago) e as vantagens. É como se o mago possuísse Por exemplo: um mago com F0, D0, S3, C1, A0, R1, H3 e Vantagem Arena une-se a uma
as vantagens parceiro, ligação natural e aliado, no entanto nenhum mago pode ter mais de um tartaruga familiar com F0, D0, S0, C0, A1, R0, H0, Vantagem Defesa Aumentada e Vantagem
familiar ao mesmo tempo. Se seu familiar morrer, você pode gastar 5PEs para ressuscitar seu Sentidos Especiais de Elo Animal, Sentido Blindado e Sentido Temporal. Agora a dupla terá
Familiar ou pode gastar 7PEs para invocar um novo familiar a sua escolha ou pode gastar 3PEs F0, D0, S3, C1, A1, R1, H3, Vantagem Arena, Vantagem Defesa Aumentada e Vantagem
para invocar um novo familiar de forma aleatória (jogando 1d20). Estes são os animais que Sentidos Especiais de Elo Animal, Sentido Blindado e Sentido Temporal;
podem se tornar familiares:
• Aranha – F0, D0, S0, C0, A0, R1, H0, Vantagem Paralisia e Vantagem Sentidos Especiais Focus (1 ponto)
de Detecção, Elo Animal e Sentido de Perigo; Você tem a capacidade de se concentrar para não errar um ataque que use Destreza. Usá-lo é
• Cachorro – F1, D0, S0, C0, A0, R0, H0, Vantagem Toque de Energia e Vantagem Sentidos uma ação de turno inteiro, ou seja, você não pode fazer qualquer outra coisa enquanto se
Especiais de Faro Aguçado, Audição Aguçada e Elo Animal; concentra e não pode sofrer qualquer dano durante esse tempo ou a concentração é perdida (é
• Camaleão – F0, D0, S0, C1, A0, R0, H0, Vantagem Camuflagem e Vantagem Sentidos possível combinar concentração com focus e ativar ambos no mesmo turno e usar a mesma
Especiais de Elo Animal, Visão Bifurcada e Visão Fotópica; concentração para os 2). No turno seguinte faça seu ataque sem precisar jogar o dado de acerto,
• Camundongo – F0, D0, S0, C0, A0, R1, H0, Vantagem Arena de Subterrâneo e Vantagem porém não é possível ter acerto crítico com ele.
Evasão;
• Coelho – F0, D1, S0, C0, A0, R0, H0, Vantagem Concentração e Vantagem Focus; Forma Alternativa (especial)
• Coruja – F0, D1, S0, C0, A0, R0, H0, Vantagem Esquiva e Vantagem Sentidos Especiais de Essa habilidade não pode ser comprada. Você pode mudar de forma e poderes e para cada
Elo Animal, Percepção Extrassensorial e Visão 360; Forma Alternativa que tiver, pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade
• Corvo – F0, D0, S0, C0, A0, R0, H0, Vantagem Voo e Vantagem Sentidos Especiais de Elo de pontos, com outros atributos e vantagens, mas essa vantagem, desvantagens, perícias e
Animal, Sentido de Distância e Visão Telescópica; magias conhecidas permanecem sempre as mesmas. Digamos que seu personagem de 10
• Doninha – F0, D0, S0, C0, A1, R0, H0, Vantagem Inimigo (será quem atacar a Doninha) e pontos tenha F3, D0, S0, C3, A2, R1, H3, Ataque Aumentado (1pt), Forma Alternativa (0pts),
Vantagem Resistência Elevada; Código de Honra dos Heróis (–1pt) e Maldição (–2pts); ele pode mudar para uma segunda
• Furão – F0, D0, S0, C1, A0, R0, H0, Vantagem Evasão e Vantagem Sentidos Especiais de forma com F0, D3, S0, C2, A1, R3, H3, Aparência Inofensiva (1pt), Forma Alternativa (0pts),
Elo Animal, Senso de Direção e Visão Ladina; Código e Honra dos Heróis (–1pt) e Maldição (–2pts). Repare que as duas formas têm o mesmo
• Galinha Preta – F0, D1, S0, C0, A0, R0, H0, Vantagem Sono de Pluma e Vantagem Código de Honra, Maldição e a Forma Alternativa. (Nota: Monstruoso é a única desvantagem
Resistência Mágica; que não precisa ser partilhada por todas as formas). Mudar para uma Forma Alternativa é uma
• Gato – F1, D0, S0, C1, A0, R0, H0, Vantagem Sentidos Especiais de Elo Animal, Ver o ação de turno inteiro, ou seja, você não pode fazer qualquer outra coisa enquanto se transforma.
Invisível e Visão Noturna; A mudança nunca vai aumentar seus PVs, PFs ou PMs atuais, mas pode reduzi-los caso a nova
• Iguana – F0, D0, S0, C0, A1, R0, H0, Vantagem Poder Oculto e Vantagem Ataque Forma tenha Resistência e/ou Constituição mais baixa. Esta vantagem pode aparecer mais
Aumentado; adiante como parte de uma raça (por exemplo, um licantropo) ou oferecida por um item
• Lince – F1, D0, S0, C0, A0, R0, H0, Vantagem Aceleração e Vantagem Sentidos Especiais mágico.
de Elo Animal, Senso de Direção e Visão Aguçada; • Atípico – é uma transformação baseada em uma raça ou desvantagem ou classe definidos na
• Lontra – F0, D0, S0, C1, A0, R0, H0, Vantagem Aparência Inofensiva e Vantagem Arena mesma;
de Água; • Boneco – você se transforma em um boneco, brinquedo, fantoche ou algo assim. Nessa forma
• Macaco – F1, D0, S0, C0, A0, R0, H0, Vantagem Adaptador e Vantagem Sentidos Especiais você é como um constructor e pode recuperar os Pontos de Vida se for consertado ou
de Elo Animal, Tato Aguçado e Transmissão; remendado, não precisará dormir, comer ou beber, se torne imune a todos os venenos, doenças,
• Morcego – F0, D1, S0, C0, A0, R0, H0, Vantagem Arena de Céu e Vantagem Sentidos magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas.
Especiais de Sentidos Especiais de Elo Animal, Radar e Sonar;
Lembrando que se chegar a 0PV ou perder a consciência (desmaiando ou dormindo) na forma esconder ou seguir incógnito. Armas e equipamentos também necessitam ser personalizados
boneco, sai automaticamente da forma boneco; para você consegui usar;
• Borracha – você é feito de um material elástico que se estica e elastece podendo ir muito • Insana Anatomia – você possui um corpo onde nada fica no mesmo lugar dos outros, seu
mais longe que o normal e isso pode resolver situações complicadas como alcançar as chaves coração pode ser no joelho, seus pulmões no estomago, cérebro nas costas, se tornando assim
da prisão que esta na parede do outro lado da sala. Nessa forma você recebe Invulnerabilidade mais difícil atingir você em um ponto vital uma vez que não se sabe onde estão. Algumas vezes
para dano físico de esmagamento. Com um corpo de borracha é possível esticar partes de seu inclusive externamente os órgão estarão em locais inusitados, olhos na ponta dos dedos, boca
corpo para realizar um ataque à distância usando o atributo Força como se fosse Destreza e no pescoço entre outros. Em vias de regra todo ataque perfurante que acertar com sucesso tem
assim atacando com socos e chutes a distância, porém será considerado um ataque corpo-a- 1/4 (4 em 1d4) de chance de acertar um ponto vital. A critério do mestre, seu personagem pode
corpo, baseado em Força (Lembrando que o alcance será calculado normalmente porém ter total controle do corpo e mover os órgãos a seu bel prazer porém mover um órgão é uma
baseado na Força). Outras utilidades é que é possível se esticar como um estilingue e se lançar ação de turno inteiro caso em combate ou 1 hora caso fora de combate e ao dormir, eles voltarão
a distância ou se inflar como um balão neutralizando dano de queda entre outros; a seu lugar original determinado na criação do personagem;
• Corpo da Comilança – você sofre de alotriofagia ou seja, come de tudo, literalmente tudo. • Insana Ossada – você possui a incrível capacidade de manipular sua estrutura óssea,
De carne a pedra, de um pedaço de espada a um pedaço de arvore, não tem limite. A vantagem multiplicando seu cálcio fazendo crescer ossos ou endurecê-los. Dessa forma você pode
é que você não passa fome, pode comer qualquer coisa a sua volta graças a seus fluidos aumentar e fortalecer os ossos do braço fazendo virar um escudo ou tirar o osso da coxa para
gástricos que dissolvem absolutamente qualquer coisa. A desvantagem é que seu corpo reflete fazer um bastão ou uma arma perfurante, fazer crescer um novo osso em um local que foi
seus alimentos em seu corpo. A critério do mestre, seu alimento pode se transformar em uma atingido e quebrou. Em vias de regra, realizar uma ação em seus ossos é uma ação de turno
vantagem ou desvantagem. Por exemplo: se você comeu uma espada no almoço, durante a inteiro, uma arma de ossos possui X de dano dependendo da quantidade de turno fazendo-a, 1
tarde seu braço por ficar metálico e afiado como uma espada ganhando uma bonificação no de dano ao demorar 1 turno fazendo-o, 2 de dano ao esperar 2 turnos e assim por diante ou em
ataque usando corte e perfuração ou se você comeu um galho de arvore, pode ocorrer de sua caso fora de combate X de dano a cada 12 horas;
pele ficar de madeira sofrendo a vulnerabilidade de fogo; • Leve – seu corpo é misteriosamente mais leve que o normal, você tem o mesmo tamanho e
• Enxame – o seu “corpo” é formado por milhares de outras criaturas minúsculas, podendo ser proporções das pessoas normais porém seu peso é muitas vezes inferior. Devido isso sua
insetos, vermes ou outra coisa. Você pode se espalhar e se juntar em outro local podendo usar movimentação é o dobro da normal no entanto seus golpes se tornam menos poderosos. Por
essa habilidade para passar por um buraco de fechadura por exemplo. Nessa forma você recebe exemplo: Ao aplicar um golpe com membros superiores, sua Força de Ataque será FA/3, um
Invulnerabilidade para dano físico de corte e perfuração, mas é vulnerável a dano por golpe com membros inferiores, sua Força de Ataque será FA/2, um golpe com todo o peso do
esmagamento (claro que a vulnerabilidade se baseia no fato de conseguir esmagar todo o corpo, por exemplo cair com todo o corpo em golpe no adversário, sua Força de Ataque será
enxame de uma vez). Você também pode separar parte de seu corpo para realizar um ataque à normal, porém seu teste de acerto recebe bonificação;
distância usando o atributo Força como se fosse Destreza e assim atacando com socos e chutes • Metamorfose – você consegue assumir diferentes formas de pessoas, animais ou até mesmo
a distância, porém será considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado em Força (Lembrando golem e objetos adquirindo as formas físicas do alvo. Apenas pode ser usado fora de combate
que o alcance será calculado normalmente porém baseado na Força); e ao ficar inconsciente ou morrer, reverte à sua forma original;
• Escorregadio – seu corpo é difícil para agarrar, segurar. Você excreta algo pelos poros que • Minúsculo – você possui um tamanho exíguo atingindo até 30cm de altura. Com isso seus
deixa a pele escorregadia e com isso ganha Armadura Extra para ataque físico de combates passam a ser contra gigante (veja mais detalhes em “Combate contra Gigantes”).
esmagamento. Com um corpo escorregadio é possível você deslizar para realizar seu Com um corpo assim, é difícil ser notado, podendo correr o risco de ser pisoteado, também é
movimento mais rápido podendo se deslocar numa distância Hx3m. Nessa forma, quem tentar difícil alcançar lugares altos ou até mesmo subir uma escada, escalar ou pular um obstáculo
te agarrar ou te acertar por dano de esmagamento, sofre penalidade no teste de acerto; pose ser desafiador. Armas e equipamentos também necessitam ser personalizados para você
• Fedorento – você exala um terrível odor que espanta tudo e todos e portanto é difícil respirar consegui usar;
perto de você. Com esse tipo de corpo, enfrentará inúmeras dificuldades mas por outro lado, • Pesado – seu corpo é misteriosamente mais pesado que o normal, você tem o mesmo tamanho
terá também inúmeras utilidades, é possível atirar suor nos inimigos como se fosse um ataque e proporções das pessoas normais porém seu peso é muitas vezes superior. Devido isso sua
à distância e se acertar a vítima faz um teste de Resistência por turno, se falhar foge tentando movimentação é apenas a metade da normal no entanto seus golpes se tornam mais poderosos.
remover o suor fedorento ou pode criar uma nuvem de fedor através da sua respiração afetando Por exemplo: Ao aplicar um golpe com membros superiores, sua Força de Ataque será FAx2,
uma área de 10m² centrado em você e quem sentir o fedor deve fazer um teste de Resistência um golpe com membros inferiores, sua Força de Ataque será FAx3, um golpe com todo o peso
por turno, se falhar foge da área entre outros; do corpo, por exemplo cair com todo o corpo em golpe no adversário, sua Força de Ataque
• Gigante – você possui um tamanho descomunal atingindo até 10m de altura. Com isso seus será FAx4, porém seu teste de acerto recebe penalidade;
combates passam a ser como gigante (veja mais detalhes em “Combate contra Gigantes”). Com • Venenoso – sua pele é venenosa, toca-lo é o bastante para intoxicação e envenenamento,
um corpo assim, é difícil encontrar lugares em que possa se abrigar, também é muito difícil se porém para manter a produção de veneno é necessário a ingestão das mesmas o que pode
provocar um problema de diarreia (para cada refeição, 1/6 (1 em 1d6) de chance de ficar com
dor de barriga). Com esse tipo de corpo, enfrentará inúmeras dificuldades mas por outro lado, • Intenso (2 pontos) – você retorna da morte em poucas horas. Em termo de jogo, caso você
terá também inúmeras utilidades, é possível atirar veneno nos inimigos como se fosse um seja morto durante um combate, você revive após o combate acabar, ou em caso de não estar
ataque à distância causando envenenamento perdendo 1PV por turno ou pode criar uma nuvem em batalha, você revive uma vez que a situação de perigo acabar, portanto avise seus amigos
de gás venenoso através da sua respiração afetando uma área de 10m² e quem respirar perde para manter seu corpo perto ou até aguardar seu retorno.
1PV por turno enquanto ficar dentro da nuvem ou também pode criar uma armadura de veneno
para ataques físicos e quem tocar no veneno fica envenenado perdendo 2PVs por turno ou Inimigo (1 ponto cada)
mesmo pode criar uma barreira de veneno impedido a passagem e quem tentar passar pelo Você é especialmente treinado em combater certo tipo de adversário, conhecendo bem seus
veneno fica envenenado perdendo 2PVs por turno entre outros. poderes e fraquezas e portanto ganha uma vantagem em combates envolvendo-os (teste de
acerto, teste de iniciativa, teste de esquiva, FA, FD). Existe vários tipo de inimigos (a critério
Forma Incorpórea (especial) do mestre). Se escolher uma grupo de raça ou grupo de animais: Humanos, Semi-Humanos,
Essa habilidade não pode ser comprada. Você possui um corpo incorpóreo e pode passar Humanoides, Misticos, Constructos, Mortos-Vivos, Animais Mágicos, Animais não Mágicos,
através de objetos sólidos como se eles não existissem, podendo se mover através de qualquer Plantas, Anões, Elfos, Dragões entre outros, é bonificado com H+1. Caso seja mais especifico
objeto físico. Você é imune a qualquer dano físico com exceção de um ataque físico de um como uma raça apenas por exemplo: Dragão Azul, Anões das Montanhas, Elfos da
xamã ou outro ser incorpóreo. Esta vantagem pode aparecer mais adiante como parte de uma Tempestade, Golem de Metal entre outros, é bonificado com H+2. Caso seja mais especifico
raça (por exemplo, um Fantasma tem Forma Incorpórea) ou oferecida por um item mágico. ainda, como um grupo especifico como por exemplo o grupo de ladrões de sua cidade natal, é
bonificado com H+3. E caso escolha um inimigo apenas, no singular, é bonificado com H+4.
Genialidade (1 ponto) O mestre pode proibir esta vantagem, por exemplo, em mundos e campanhas onde só existam
Você é um gênio, seus conhecimentos e sabedoria são fora do normal. Além de uma humanos (não é justo pagar 1 ponto para ter vantagem contra todo mundo) ou onde outras
criatividade singular na hora de resolver algum problema, com poucos recursos você é capaz criaturas sejam muito raras.
de montar algo que ninguém imaginaria. Para você grandes problemas não passam de pequenos
contratempos, você é capaz de imaginar soluções onde ninguém mais veria saída, se há um Investida Múltipla (2 pontos)
jeito, você o encontra. Aprender é uma coisa tão simples quanto respirar, portanto qualquer Você pode fazer mais ataques com Força ou Destreza ou Sabedoria em uma única rodada. O
teste para aprender algo é um teste fácil e apenas com 3– (ou seja valor 3 ou menos) faz você número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade e cada
não obter sucesso em um teste de inteligência. Todos os testes de perícias e/ou especializações disparo (incluindo o primeiro) consome 2PFs (Destreza ou Força) ou 2PMs (Sabedoria). A
que possua são testes de nível fáceis e poderá realizar testes de perícias e/ou especializações Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo,
que não possua sendo testes de nível médio. ou seja, você não pode somar a Força de Ataque de seus vários ataques. Por exemplo: um
arqueiro com D2, H3 dispara 3 flechas com as FAs 7,8 e 10 consumindo um total de 6PFs ou
Imortal (1 ou 2 pontos) um mago com S3, H4 dispara 4 ataques mágicos com as FAs 7, 10, 9 e 8 consumindo 8PMs
Por algum motivo, você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer, mas nunca vai ou mesmo um guerreiro com H3 e F2 golpeia 3 vezes com as FAs 6, 9 e 10 consumindo um
continuar morto. Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural impede sua entrada no total de 6PFs.
Reino dos Mortos e você sempre vai retornar ao mundo dos vivos. Isso pode acontecer por
você ser de uma raça imortal, ter recebido uma dádiva (ou maldição), ter algum poder Invisibilidade (2 pontos)
regenerativo, ou qualquer coisa assim. Em qualquer dos casos, depois de certo tempo você Essa vantagem te possibilita inúmeras vantagens, ao ficar invisível você pode se infiltrar com
acorda totalmente estabelecido como se tivesse apenas dormido, claro que dependendo do mais facilidade, pode realizar ataques surpresas, pode se esconder e dificultar que te acertem
tempo que passou ou onde você morreu, pode ser que acorde dentro de um caixão, enterrado a um golpe entre outros. Apesar de estar invisível, alguns sentidos especiais podem te perceber
sete palmos, ou apenas jogado em uma vala sem seus pertences. Lembrando que você não (Audição Aguçada, Detecção, Faro Aguçado, Tato Aguçado) e portanto pode fazer um teste
ganha nenhum Ponto de Experiência durante uma aventura em que tenha morrido, mesmo que para notar sua presença. Outros sentidos especiais detectam automaticamente (Infravisão,
tenha derrotado adversários antes de sua morte. Vale lembrar que embora não possa morrer, Radar, Sentido de Perigo, Ver o Invisivel), assim como a vantagem Xamã e a magia Ver o
você ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado em pedra, em pudim de Invisível. Ativar a Invisibilidade custa 1PM ou 1PF e mantê-la custa 1PM ou 1PF por turno,
ameixa... caso em combate ou por hora, caso fora de combate. Você também ganha uma ação extra antes
• Suave (1 ponto) – você retorna do mundo dos mortos após vários dias, semanas ou até mesmo do primeiro turno de um combate caso esteja invisível e furtivo e caso seja ataque, será um
meses. Em termo de jogo, caso você seja morto durante uma aventura, não poderá retornar ataque surpresa. Quando em combate corpo-a-corpo, seu oponente recebe Habilidade –2 no
antes da aventura seguinte, portanto avise seus amigos para guardar bem seu corpo; ataque e defesa. Se possuir Sentido Especial de Audição Aguçada ou Detecção ou Faro
Aguçado ou Tato Aguçado ou Sentido de Perigo recebe Habilidade –1, se possuir o Sentido Magia Branca (2 pontos)
Especial de Infravisão ou Radar ou Ver o Invisível ou a vantagem Xamã não sofre redutor.
Com essa vantagem, você se torna um conjurador de magias do tipo sagrada,
Quando em combate a distância, seu oponente recebe Habilidade –3 no ataque, na defesa
marcado em seu antebraço com o símbolo da luz. Essas magias são do tipo
recebe Habilidade –1 pois uma vez que o projetil saia da mão do conjurador, este se torna
curativa, defensivas e de suporte, alguns inclusive com o poder de restrição e
visível. Se possuir Sentido Especial de Audição Aguçada ou Detecção ou Faro Aguçado ou
conteção no entanto sem nunca causar dano ao alvo. Em seu grupo, você
Tato Aguçado ou Sentido de Perigo recebe Habilidade –2, se possuir o Sentido Especial de
provavelmente será aquele que dará suporte aos seus companheiros, curando
Infravisão ou Radar ou Ver o Invisível ou a vantagem Xamã não sofre redutor. Também recebe
ou melhorando suas defesas. Apesar da maioria das pessoas escolherem ser o
+1 no valor final do teste com a especialização Furtividade.
guerreiro, aquele que parte para briga, sua função é tão importante, senão mais
que a dele afinal você será protegido por todos, afinal uma das maiores magias que existe, a
Invulnerabilidade (especial) magia ressurreição é uma magia sagrada. Em jogos de MMORPG (jogos de RPG online para
Essa habilidade não pode ser comprada. Você é praticamente imune a certo tipo de dano. múltiplos jogadores) por exemplo, é amplamente dito: “deixa os DPS (atacantes) morrer, mas
Quando recebe um ataque baseado nesse dano, a Força de Ataque será reduzida para um o Tank (bloqueador) e o Healer (curador) devem viver”. Também recebe +1 no valor final do
décimo do valor original (arredondado para baixo) antes de ser comparada à sua Força de teste com a especialização Ciências Arcanas.
Defesa. Isso quer dizer que qualquer dano inferior a 10 é anulado e apenas dano igual ou
superiores podem ferir você. Esta vantagem pode aparecer mais adiante como parte de uma Magia Elemental (4 pontos)
raça (por exemplo, um Abbadon tem Invulnerabilidade de Fogo) ou oferecida por um item
Com essa vantagem, você se torna um conjurador de magias ligadas à
mágico. Os tipos de Invulnerabilidade são:
natureza, marcado em seu antebraço com o símbolo representando os
• Dano Físico – Corte, Perfuração ou Esmagamento. Basicamente todos os tipos de danos por
quatro elementos: ar, fogo, água e terra. Seus efeitos são dos mais
armas como espadas, maças, machados, lanças e arcos;
variados como o poder explosivo do elemento fogo, a dureza das
• Dano por Elemento – Dano causado por um tipo de elemento: água, ar, fogo/calor, terra,
construções do elemento terra, a velocidade de projeteis do elemento ar
elétrico, gelo/frio, veneno, metal, areia, som, lava;
e a versatilidade do elemento água. Dizem que as maiores magias do
• Mágico – Qualquer dano causado por magia, incluindo armas mágicas (mas não incluindo
mundo, as mais poderosas são baseados em um elemento primordial.
outros ataques ou manobras que gastam PMs);
Com elas também é possível a fusão de elementos gerando novos elementos únicos. Também
É possível ter Armadura Extra e também Invulnerabilidade contra certo tipo de dano. Os efeitos
recebe +1 no valor final do teste com a especialização Ciências Arcanas.
se acumulam, ou seja, o dano é dividido por dez e sua Armadura também é dobrada contra ele.

Ligação Natural (1 ponto) Magia Negra (2 pontos)


Com essa vantagem, você se torna um conjurador de magias do tipo trevas,
Apenas personagens que possuam Aliado podem ter esta vantagem. Você tem uma ligação
marcado em seu antebraço com o símbolo da escuridão. Essas magias são do
especial com seu Aliado como se fossem destinados um ao outro desde que nasceram. Dentro
tipo morte, doença e deterioração, alguns inclusive com o poder de restrição e
do mesmo campo visual, vocês podem praticamente ler os pensamentos um do outro, não
contenção causando algum mal e dano ao alvo. São considerados os
exatamente ler o pensamento mas entender exatamente o que o outro queira, são capazes de se
conjuradores mais perigosos, pois quando se fala de um mago do mal,
comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir
provavelmente irão citar um mago que conjura magia negra como os
emoções gerais, mas sempre sabem em que direção e distância o outro está. Quando você
necromantes que possuem a habilidade para invocações de mortos-vivos,
comanda seu Aliado, ele pode usar quaisquer vantagens de combate que você tenha. Como
podendo formar um exercito de minions sem mente, incansáveis, leais para atacar e defender
efeito colateral dessa ligação poderosa, sempre que seu Aliado é ferido, você também sofre
em seu lugar. Porém cuidado, pois utilizar magias das trevas é considerado algo profano na
dano equivalente (multiplique o dano de acordo com a diferença de níveis, por 2 caso seja 1
maioria dos locais. Também recebe +1 no valor final do teste com a especialização Ciências
nível de diferença, por 3 se forem 2 níveis e assim por diante então por exemplo, caso seu
Arcanas e Ciências Proibidas.
aliado de nível novato recebe 2 de dano, você de nível lenda recebe 10 (2x5) de dano). Caso
seu aliado morra, você sofre um redutor de –1 em todas os seus atributos pelas 2d6 semanas
seguintes. Magia Irresistível (1 a 3 pontos)
Com essa vantagem, suas magias serão mais difíceis de resistir podendo afetar os outros mais
facilmente. Quando usar suas magias que exigem testes para resistir seus efeitos, a vítima sofre
um redutor dependendo do custo da vantagem:
• Suave (1 ponto) – sofre uma penalidade em qualquer teste para resistir a sua magia. Exemplo: teste com penalidade a critério do mestre), da mesma forma, você possui bonificação em testes
um aventureiro rolará 2 dados ficando com o menor valor; para aprender algo, no caso de aprender magias, desde que consiga ouvir o encatamento, você
• Moderado (2 pontos) – sofre um redutor –1 no atributo que o alvo estiver usando para o pode tentar aprender mesmo sem precisar ouvir denovo porém é permitido apenas 1 teste por
teste (mas somente para o teste) para resistir a sua magia. Exemplo: um aventureiro com R4 semana (com exceção de magia que possui alguma exigência, a não ser que já tenha a
ficará com R3 apenas para realizar o teste então ao invés de buscar 11+, terá que buscar 13+; exigência). Também recebe +1 no valor final do teste com as especializações que possui.
• Intenso (3 pontos) – sofre um redutor no atributo que o alvo estiver usando para o teste
transformando para valor 1 (somente para o teste) para resistir a sua magia. Exemplo: um Mentor (1 ponto)
aventureiro com R4 ficará com R1 apenas para realizar o teste então ao invés de buscar 11+, Você aprendeu seus poderes, habilidades de combate e magias através dos ensinamentos de
terá que buscar 17+; um mestre, podendo ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo poderoso, um
mago que aceitou você como aprendiz e assim por diante. E após seu treinamento concluído,
Membros Extras (1 ponto cada) mantiveram contato, pois por se tratar de um sábio, pode lhe auxiliar em momentos de
Você tem numerosos braços, pernas, caudas ou tentáculos. Você pode comprar esta vantagem necessidade e pode responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja
várias vezes, podendo escolher receber um Membro Superior ou um Membro Inferior a cada morto ou distante, em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento
compra. Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de Monstruoso importante ou receber uma mensagem telepática. Ter um mentor ao seu lado pode facilitar o
e Modelo Especial (mas não recebe pontos por estas desvantagens), para resolver isso, você seu aprendizado e em situações que você precisa de tempo para aprender, treinar ou pesquisar
pode ao comprar essa vantagem, gastar um ponto a mais e ter Membros Extras Retráteis, que algo, caso seu mestre lhe ajude, você consegue terminar essas tarefas na metade do tempo ou
se ocultam quando você não está usando não sofrendo assim os efeitos de Monstruoso e se exigir um teste, você ganha um bônus +3. Para conjuradores, esta vantagem oferece três
Modelo Especial. magias extras, além das magias iniciais (cumulativas com Clericato e Patrono) escolhidas pelo
• Membros Superiores – Representam braços e mãos, garras, tentáculos e outros membros jogador, mas aprovadas pelo mestre.
que auxiliam na manipulação de objetos. Além de utilidades óbvias, como segurar vários
objetos, cada Membro Extra permite fazer um ataque adicional por rodada. Esse ataque tem a Paladino (2 pontos)
metade da força normal, ou seja, FA=(F+H)/2 ou FA=(D+H)/2. Se quiser aumentar a FA Você é um guerreiro da ordem da luz, uma guilda formada por guerreiros sagrados com
através de vantagens ou manobras, deve pagar o custo para cada ataque. Se não quiser fazer poderes especiais, formado através de intenso treinamento físico e mental, desprendimento
um ataque extra, o personagem pode usar seu Membro Extra para bloquear recebendo a com coisas materiais e sempre se mantenho no caminho da luz seguindo ideais de honra e
bonificação FDx2 contra um único ataque. Os bônus são cumulativos, então bloquear com dois justiça. De certa forma, paladinos são muito parecidos com clérigos, no entanto personagens
Membros Extras oferece FDx3; com Clericato muitas vezes podem ser cultistas a serviço do mal, enquanto paladinos sempre
• Membros Inferiores – Representam pernas e pés, patas, caudas e outros membros que lutam pelo bem. Além disso usuários de Magia Branca só conseguem lançar certas magias
auxiliam na locomoção. Concede um ataque extra adicional por rodada (apenas de Força). Esse quando também são Paladinos. Um paladino recebe uma serie de privações com seguir os
ataque tem FA=F+H. Se não quiser fazer um ataque extra, o personagem pode usar seu Códigos de Honra do Cavalheiro, Heróis e Honestidade (sem ganhar pontos) e jamais pode
Membro Extra para movimentação recebendo bônus +3 em um teste de deslocamento e adquirir Magia Negra, mas em contrapartida, também recebe uma serie de bonificações
movimentação ou bônus de aumentar o atributo em 1 ponto, ou seja, se for H3, vira H4 apenas especiais como a habilidade de lançar magias sagradas (magia branca) mesmo sem ter
para a velocidade de movimento/deslocamento em combate. Os bônus são cumulativos, então nenhuma vantagem mágica; Transitam entre combate físico e mágico dependendo da
o teste com dois Membros Extras oferece mais 2 pontos, ou seja, se for H3, vira H5. necessidade e devido isso recebe a habilidade de poder gastar PFs para usar magias; Caso seja
conjurador de magias sagradas (vantagem Magia Branca), poderá conjura-las pela metade do
Memória Expandida (2 pontos) custo (arredondada para cima).
Você tem uma memória infalível podendo lembrar tudo que já aconteceu com você
detalhadamente como eventos específicos, sensações, o que foi dito ou detalhes, sendo muito Paralisia (1 ou 2 pontos)
útil para quando precisa lembrar-se de uma senha secreta ou uma informação grande passada Você possui um golpe especial ou uma maneira de atacar diferente ou libera um veneno de
anteriormente. Pode ser uma benção, ao poder lembrar de tudo bom que já aconteceu com seus poros ou emite uma energia singular entre outros. De qualquer forma você é capaz de
você, também pode ser uma maldição afinal sempre se lembrará de tudo ruim que fizeram com paralisar seu adversário. Ao realizar um ataque, gaste 2PMs extras ou mais e calcule
você. Lembrar é uma coisa tão simples quanto respirar, portanto qualquer teste para lembrar normalmente sua FA contra a FD do alvo, caso sua FA cause dano nos PVs, este é paralisado
algo é um teste fácil e apenas com 3– (ou seja valor 3 ou menos) faz você não obter sucesso temporariamente. A duração da paralisia depende de quantos Pontos de Magia foi gasto,
em um teste de inteligência. Com essa vantagem também é possível usar perícia/especialização começando com 2PMs para um turno (o mínimo permitido) e mais 1PM extra para cada turno
que não possua desde que já tenha visto alguém usando-a anteriormente com sucesso (será um
a mais (por exemplo, 5 turnos se você gastou 6PMs). Lembrando que qualquer dano causado um atributo em 1 ponto. A segunda forma consiste em gastar 2PMs ou 2PFs para aumentar um
à vítima provoca o cancelamento da paralisia. atributo em 1 ponto. Nos dois caos, é possível aumenta-la até um máximo de 5 pontos, limitado
• Suave (1 ponto) – A vítima, ao receber o dano, tem direito a um teste de Resistência, em a um atributo por vez, ou seja, se você possui H3 poderá aumenta-lo apenas até H5. Como a
caso de sucesso receberá apenas o dano, em caso de falha além do dano, fica paralisado e ativação é uma ação de turno inteiro, você não pode fazer absolutamente nada enquanto se
indefeso, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. Independente de sucesso ou falha, concentra para aumentar seu poder e se receber qualquer ataque, será considerado indefeso, ou
os PMs usados pelo atacante serão perdidos. Fora de combate, começando com 2PMs para 1 seja, apenas sua Armadura conta em sua Força de Defesa, no entanto se sofrer dano, sua
minuto e mais 1PM para cada minuto extra; concentração não é perdida. Em combate, apenas um inimigo muito honrado, confiante ou
• Intenso (2 pontos) – A vítima, ao receber dano, fica paralisado e indefeso, incapaz de se estúpido permitirá que você tenha todo esse tempo. Uma vez ativado, o Poder Oculto dura até
mover, esquivar, falar ou usar magia. Fora de combate, começando com 2PMs para 10 minutos o fim do combate e se a qualquer momento você ficar com 0PVs, qualquer aumento de poder
e mais 1PM para cada 10 minutos extras. é perdido. Essa habilidade pode ser combinada com outras vantagens, por exemplo, pode
mandar seu aliado ou familiar ficar se concentrando enquanto luta e depois seu aliado lhe ajuda
Parceiro (1 ponto cada) com um ataque devastador ou defesa poderosa ou pode usar duplicação e colocar suas copias
Apenas personagens com um Aliado podem ter esta vantagem. Um Parceiro é um companheiro se concentrando ou ficar invisível e poder se concentrar sem ser atacado. Por exemplo: para
de batalha, que se une a você para atacar como se fossem um só lutador agindo em sincronia aumentar F0 para F5, um aventureiro gasta 10PMs ou 10PFs; para aumentar F0 e H0 para F3
perfeita com seus movimentos. Lembrando que seu Aliado também deve possuir esta e H3, um aventureiro gasta 2 turnos, no primeiro gasta 6PMs ou 6 PFs para o F3 e gasta mais
vantagem em sua ficha. Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez por turno, mas 6PMs ou 6 PFs no segundo turno para o H3; para aumentar D2 para D5, um aventureiro gasta
podem combinar seus atributos mais altos, as vantagens, habilidades e poderes. Por exemplo: 3 turnos se concentrando.
um lutador com F2, D0, S0, C2, A1, R1, H3, Vantagem Ataque Aumentado, Vantagem Aliado
e Vantagem Parceiro luta lado a lado com seu Parceiro que tem F0, D3, S0, C1, A3, R2, H1, Pontos de Fadiga Extras (1 ponto cada)
Vantagem Arena, Vantagem Torcida e Vantagem Parceiro. Então pegamos os atributos mais Você tem Pontos de Fadiga adicionais, além daqueles inicialmente calculados. Esta vantagem
altos, reunimos a vantagens e temos uma dupla com F2, D3, S0, C2, A3, R2, H3, Vantagem é especialmente recomendada para personagens que usam PFs para ativar suas habilidades
Ataque Aumentado, Vantagem Arena, Vantagem Torcida, Vantagem Aliado e Vantagem especiais. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe 10PFs ou 1d20 para lançar.
Parceiro. Quando vocês recebem dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois
personagens (arredonde para cima). Lutar com um Parceiro é o único caso em que você pode Pontos de Magia Extras (1 ponto cada)
derrotar um oponente em desvantagem numérica ou então ter seu aliado derrotando o oponente Você tem Pontos de Magia adicionais, além daqueles inicialmente calculados. Esta vantagem
e ainda receber Pontos de Experiência. é especialmente recomendada para personagens que usam PMs para ativar suas magias e
habilidades especiais. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe 10PMs ou 1d20 para
Patrono (1 ponto) lançar.
Você faz parte de alguma sociedade secreta ou grupo secreto ou está a serviço de um reino ou
organização ou NPC que o auxilia fornecendo (dentro de certos limites) transporte, Pontos de Vida Extras (1 ponto cada)
equipamento, informação, reforços quando mais precisar. Você pode, a qualquer momento, Você tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles inicialmente calculados. Esta vantagem é
gastar 1PM ou 1PF para invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda virá depende do especialmente recomendada para personagens que são os defensores do grupo ou possuem PVs
mestre e da situação, desde um trocado para comer, a nova arma secreta ou manobra não baixos ou mesmo aqueles que usam PVs para ativar suas magias e habilidades especiais. Cada
testada, a um veículo de fuga que surge na hora certa, contudo em alguns momentos ou vez que compra esta vantagem, você recebe 10PVs ou 1d20 para lançar.
situações, talvez nenhuma ajuda seja possível. Ter um Patrono também significa que você
precisa ser leal e seguir ordens sendo muitas vezes enviado em missões.
Possessão (2 pontos)
Poder Oculto (1 ponto) Você pode possuir o corpo de outra criatura viva, outro ser racional, desde que a vítima esteja
inconsciente (dormindo ou desmaiada). Enquanto está usando aquele corpo, você possui todas
Você é mais poderoso do que parece, podendo manifesta-la em situações de combate ou os atributos, pontos de vida, vantagens e desvantagens físicas do hospedeiro, porém pontos de
situações de perigo (a critério do mestre), ou seja, não pode ser ativado e mantido quando não magia, pontos de fadiga, perícias, conhecimentos e valores morais (como Códigos de Honra)
envolve perigo. Isso significa por exemplo, que não pode ser ativada antes de um ataque não são afetados, ou seja, você ainda possui os seus, não os da vítima. Você pode usar esse
surpresas, pois não está em situação de perigo ainda. Há duas formas para ativar o Poder poder apenas em alvos que possuam a Resistência igual ou inferior a sua Habilidade. Usar este
Oculto, a primeira forma consiste em uma ação de turno inteiro se concentrando para aumentar poder consome Pontos de Magia em quantidade igual à Resistência da vítima e se a vítima
tiver algum bônus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao custo da possessão em reduzido com um teste de Resistência). Quando isso ocorrer, apenas com 3– (ou seja valor 3
PMs e o gasto é no momento da possessão e novamente a cada hora. ou menos) você não obtém sucesso no teste. Você pode optar por não resistir a um efeito, como
as curas mágicas e outras coisas benéficas.
Reflexão (2 pontos)
É uma versão melhorada da vantagem Deflexão, permitindo não apenas a chance de desviar Resistência Mágica (1 ponto)
completamente um projétil lançado contra você por um ataque feito com Destreza ou Esta vantagem torna você inume a qualquer tipo de magia que ataca sua mente, afim de alterar
Sabedoria, sem sofrer quase nenhum dano, mas também devolvê-lo ao atacante. Lembrando sua percepção, tornando-a uma fortaleza impenetrável, inclusive Telepatia e Telecinese não
que o limite de uso por rodada é igual a sua Habilidade, pois Reflexão é considerado uma funcionam. É como você tivesse uma armadura mental ativada o tempo todo mas sem gastar
esquiva. Com esta vantagem, você pode gastar 2PFs ou 2PMs e duplicar sua Habilidade para nada por ela. Você pode optar por não resistir a um efeito, como no caso de uma magia de
calcular a Força de Defesa contra um único ataque (cumulativa com outras vantagens ou suporte.
habilidades que aumentam a FD) e se conseguir, devolve o ataque de volta para o atacante com
a mesma FA original. Por exemplo: um aventureiro com H3 e D4 pode possuir uma força de Riqueza (2 pontos)
defesa 1d8+1d8+1d10 (H+H+D) em caso da força de defesa ser igual ou superior a força de Você nasceu em berço de ouro ou achou um grande tesouro ou é um negociante bem sucedido
ataque, consegue desviar o projétil de volta ao atacante sem levar dano, caso seja inferior, ou alguma outra coisa, o ponto é que dinheiro não é problema. Você pode, a qualquer
consegue desviar o projétil de volta ao atacante no entanto a diferença da FA e FD é descontado momento, gastar 1PM para invocar sua Riqueza e assim pagar viagens, comprar transporte,
de seus PVs. pagar hospedagem e comida, contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal não
mágico. A forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre, desde uma chance
Regeneração (3 pontos) para subornar um inimigo, até contratar mercenários que surgem em um piscar de olhos.
Você é muito difícil de matar devido um poderoso fator de cura, curando rapidamente seus Contudo, em alguns momentos ou situações, nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar.
ferimentos a todo momento. Em caso de combate, recupera 1PV por turno, em caso fora de Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma vantagem ou livrar-se
combate, recupera 1PV a cada 10 minutos. Ao descansar, você recupera todos seus PVs, PMs de uma desvantagem. Vantagem Riqueza com Desvantagem Pobreza anulam-se.
e PFs em apenas 4 horas, ou em 8 horas com interrupção desde que as insterrupções não demore
mais que poucos minutos. Teste de Morte tem têm resultados diferentes para você: Sentidos Especiais (1 ou mais pontos)
1) Muito Fraco – fora de combate, você recupera 1PV retornando a consciência em 1 minuto. Você tem sentidos muito mais aguçados ou sentidos extras e únicos. Dependendo da situação
Em combate, se não receber novos ataques, recupera 1PV no próximo turno voltando à batalha; ou cenário, o teste realizado em cima do sentido especial pode ter sua dificuldade reduzida,
2) Inconsciente – fora de combate, você recupera 1PV retornando a consciência em 30 por exemplo, um teste de audição no seu grupo, se você possui audição aguçada, seu teste será
minutos. Em combate, se não receber novos ataques, recupera 1PV no próximo turno mais fácil que o teste dos demais que não possuem. Algumas criaturas/seres possuem um ou
acordando e voltando a batalha no turno seguinte; mais Sentidos Especiais sem possuir necessariamente a vantagem, nem gastar pontos, como o
3) Muito Ferido – fora de combate, você recupera 1PV retornando a consciência em 1 hora. anão da montanha que tem visão noturna como característica racial, mas não tem quaisquer
Em combate, se não receber novos ataques, recupera 1PV e acorda em 4 turnos voltando à outros dois sentidos como se tivesse gasto 1 ponto na vantagem. Para cada ponto gasto nesta
batalha no turno seguinte; vantagem, escolha três sentidos especiais da lista abaixo:
4) Gravemente Ferido – fora de combate, você recupera 1PV retornando a consciência em • Audição Aguçada – você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes ou mesmo
1d20+4 horas. Em combate, se não receber novos ataques, recupera 1PV e acorda ao final da distinguir um som no meio da multidão. Também recebe +1 no valor final do teste com a
batalha; especialização Rastreio e Perseguição;
5) Quase Morto – fora de combate, você recupera 1PV retornando a consciência em 1d4 dias. • Detecção – você tem a capacidade de notar a presença de certas energias como um elemento,
Em combate, se não receber novos ataques, recupera 1PV e acorda 1d6 horas após o final da espíritos, armadilhas mágicas armadas, seres mágicos, restos de magias conjuradas (escolha
batalha; uma ao comprar). A maneira que essa detecção ocorre depende do personagem com aprovação
6) Morto – você tem a chance de refazer o teste de morte. Resultados 1 a 5 lhe dão o status (5) do mestre como a área ficar mais iluminada e cada detecção é um sentido especial diferente;
Quase Morto, o resultado 6 confirma sua morte e você definitivamente morreu. • Elo Animal – você pode usar qualquer um de seus sentidos através de um Aliado ou Familiar
mesmo a distância desde que compartilhem contato visual, além disso, é possível compartilhar
Resistência Elevada (1 ponto) um sentido seu para seu Aliado ou Familiar saber o que quer;
Esta vantagem torna você muito resistente a qualquer efeito ou manipulação que exige um teste
de Resistência para ignora-lo, exceto dano (a menos que esse dano possa ser evitado ou
• Faro Aguçado – você tem sensores químicos capazes de farejar cheiros fracos ou distantes • Transmissão – você pode permitir que outra pessoa veja/ouça/sinta o que seus sentidos
e tão bem que podem identificar os ingredientes de uma sopa. Também recebe +1 no valor também estão vendo/ouvindo/sentindo. Para ativar essa transmissão você precisa tocar na
final do teste com a especialização Rastreio e Perseguição; pessoa escolhida. Você também pode projetar seus sentidos em espelhos, bolas de cristal e
• Infravisão – você pode ver o calor das coisas, e através dessa visão é possível ver qualquer assim por diante, para que outras pessoas também possam ver o que você está vendo;
objeto que emite calor podendo encontrar facilmente por exemplo criaturas de sangue quente • Ver o Invisível – você pode ver coisas invisíveis. Criaturas como fantasmas ou criaturas que
(seres humanos e muitos animais). Como está vendo através de outro espectro, não importa se usam a vantagem Invisibilidade e a magia Invisibilidade são inúteis contra você;
está claro ou escuro, dia ou noite, desde que não tenha fontes de calor intenso por perto • Visão 360° – você consegue enxergar totalmente ao seu redor, mesmo suas costas, acima ou
(chamas, fogueiras...) que possam embassar a visão; abaixo de seus olhos;
• Percepção Extrassensorial – você pode projetar seus sentidos para um ponto específico, • Visão Aguçada – você consegue enxergar com detalhes pequenas sutilezas de cor, textura e
podendo assim, perceber, ouvir ou ver em um ponto determinado como se estivesse lá, porém foco, permitindo descrever com precisão as cores de detalhes físicos de uma pessoa, mesmo
é usando seu sentido em níveis normais, ou seja, se você estivesse lá e não pudesse ouvir, dessa debaixo de chuva ou neblina forte. Podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão
forma também não poderia. A distância máxima desse ponto depende do alcance da seu total devendo existir uma iluminação mínima, por menor que seja. Também recebe +1 no valor
Destreza; final do teste com a especialização Rastreio e Perseguição;
• Radar – você enxergar de um jeito completamente diferente não usando o sentido da visão • Visão Bifurcada – você pode focar seus olhos em direções diferentes, como a visão dos
então a claridade do ambiente não é relevante vendo tão bem no dia quanto na noite. Usando camaleões;
a ecolocalização, é capaz de perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores) como • Visão Fotópica – seus olhos não se ofuscam com fortes luzes, sempre ajustando a
um sonar; sensibilidade de luz para poder enxergar normalmente;
• Senso de Direção – você sempre está ciente de onde fica o norte e assim, todos os pontos • Visão Ladina – você consegue detectar portas secretas, baús, armadilhas, escritas secretas e
cardinais e portanto, é capaz de se direcionar podendo refazer ou voltar por qualquer caminho etc. Lembrando que não é uma detecção mágica ou sobrenatural, apenas olhos apurados para
que tenha feito, mesmo em masmorras ou complexos subterrâneos labirínticos; esse tipo de analise recebendo +1d4 no valor final de testes com esse propósito. Também
• Sentido Blindado – você possui um sentido a prova de qualquer interferência, não sendo recebe +1 no valor final do teste com a especialização Rastreio e Perseguição;
afetado por nenhum tipo de magia ou habilidade (como a magia Cegueira). Pode ser comprado • Visão Noturna – você enxerga normalmente durante a noite ou no meio da escuridão total,
mais de uma vez então a cada compra, escolha um dos seus sentidos, normais ou especiais, que mas em preto e branco;
já possua para nunca ser prejudicado; • Visão de Raio X – você pode ver através de portas e paredes pouco grossas, exceto aquelas
• Sentido de Distância – você pode se localizar como se estivesse se vendo em um mapa feitas de chumbo ou outros materiais muito densos ou mágicos. Em vias de regra 15cm é o
podendo assim dizer distâncias exatas de um ponto a outro, desde que você saiba para onde máximo de espessura;
está indo, com isso, você sempre saberá que direção seguir para ir em seu destino ou para • Visão Telescópica – você pode enxergar a distâncias incríveis, podendo enxergar
encontrar algo, no entanto esse sentido não funciona como radar ou sentido de direção então perfeitamente a quilômetros de distância com nitidez recebendo bonificação em teste de
você não sabe o melhor caminho ou onde fica o norte ou se está a sul do ponto; Precisão;
• Sentido do Perigo – você nunca pode ser surpreendido, sempre sentindo a aproximação de
alguém que queira lhe fazer mal, como um apito em sua mente te avisando. Esse sentido pode Sono de Pluma (1 ponto)
lhe salvar em momentos críticos porém não funciona se estiver dormindo ou desmaiado; Um pio na noite pode ser apenas um esquilo, mas também pode ser um orc com um machado
• Sentido Temporal – você sempre sabe a hora exata, mesmo em locais que não é possível de duas mãos pronto para atacar. Um sono leve pode ser a salvação nestes casos entre ser
enxergar a luz do dia ou posição do sol. Você funciona como um relógio, podendo contar dias, cercado em uma emboscada ou conseguir acordar a tempo para fugir, você praticamente não
horas, minutos, segundos, décimos de segundos, milésimos de segundos e etc, portanto é pode ser surpreendido enquanto estiver dormindo, pois qualquer barulho te acorda. É muito
crucial para aquele momento que é necessário a execução de manobras com a precisão de efetivo no cenário da necessidade de uma vigília e todos estão exaustos e sonolentos.
segundos; Infelizmente acordar no meio da noite também causa efeito de não ter uma noite de sono
• Sonar – você emite sinais que só ouvidos bem apurados podem captar. Você consegue completa para recuperar PVs, PFs e PMs. Em vias de regra, em uma noite sem um atacante em
propagar sua voz em um volume tão baixo que fica inaudível aos ouvidos normais, podendo seu encalço ou de seu grupo, tem 25% de chance de uma noite inteira tranquila (1d4 –
ser captado apenas por personagens com Audição Aguçada ou outros personagens com Sonar; Resultado 1 – teve 1 descando curto e 1 descanso parcial; Resultado 2 – teve 3 descansos
• Tato Aguçado – você pode sentir variações de temperatura, pressão, vibrações e a parciais; Resultado 3 – teve 2 descansos parciais; Resultado 4 – teve 1 descanso longo).
localização de qualquer coisa que esteja se movendo em contato com a superfície que está
tocando. Também recebe +1 no valor final do teste com a especialização Rastreio e
Perseguição;
Sorte (1 ponto) • Acelerar Magia – você pode diminuir o tempo de conjuração de suas magias pela metade
(arredondado para baixo). Por exemplo: conjurar uma magia que demora 2 turnos, gastará
Você é o foco de boa sorte aonde quer que vá, nasceu afortunado, tocado pela benção do
apenas 1 turno, conjurar uma magia que demora 5 turnos, gastará apenas 2 turnos;
fortúnio. Assim sendo, as coisas funcionam de uma maneira melhor pra você e a vida lhe sorri
• Acumular Magia – você pode aumentar o poder de suas magias ao usar turnos acumulando
lhe dando uma chance para que as coisas deem certo pra você. Em vias de regra, o jogador
conjurações. Apenas para magias instantâneas, você pode usar cada turno para conjurar uma
gasta 1PM ou 1PF e pode rolar novamente após ele ter falhado em qualquer tipo de teste (com
magia e mante-la somando suas FAs e efeitos e ao final liberar tudo de uma vez, porém se for
exceção de tentativas de esquivar). O limite de uso por dia é igual a sua Resistência não
atingido, perde as magias e os PFs e PMs gastos. Por exemplo: no primeiro turno foi conjurada
podendo repetir um mesmo teste mais de uma vez. Vantagem Sorte com Desvantagem Azarado
e mantida uma magia que tem FA=5, no segundo turno foi conjurada e mantida uma magia
anulam-se.
que possui FA=6 e causa paralisia, no terceiro turno foi conjurada uma magia que causa FA=1
e causa cegueira e foi liberada nesse terceiro turno, portanto foi lançada uma magia com FA=12
Sortudo (2 pontos) que causa cegueira e paralisia;
Por alguma razão as leis naturais seguem o curso de ação para salvar sua vida nos momentos • Alterar Magia – você pode trocar o tipo de dano de suas magias, alterando seu elemento
de aperto como por exemplo, a arma do bandido emperra, ao saltar de uma casa em chama terá como uma magia de elemento água virar uma magia do elemento terra. Por exemplo: trocar o
a queda amortecida por feno no térreo entre outros. Você nasceu virado para a lua, com uma tipo de dano da magia ofensiva de fogo para elétrico possuindo o mesmo valor de dano mas
sorte fora do normal, chegando ao nível de parecer um imortal, então sempre recebe dano passando a ser elétrico ao invés de fogo;
mínimo às jogadas de dados em quedas, explosões, dano aleatório e afins e SEMPRE sobrevive • Ampliar Magia – você pode duplicar a área de efeito de suas magias, porém magias sem
aos acontecimentos mais improváveis que a aventura permitir e só poderá morrer em combate área de efeito não são afetadas. Por exemplo: uma magia de alcance 10m passa a ser de alcance
(mesmo assim ainda será difícil morrer e mesmo que morrer ainda tem a chance de ressuscitar). 20m;
Em vias de regra, com exceção de dano direto em combate, os demais danos sempre serão os • Apartar Magia – você pode fazer suas magias atingirem locais distantes, extremos e remotos
mínimos possíveis (se for 1d10+1d8+2d4, o dano será 4), em eventos que causariam sua morte, desde que visualizados através de outras magias. Lembrando que apenas funciona com magia
o acaso irá intervir salvando-o da morte certa, no caso de teste de morte os resultados de 1 a 5 instantânea e que gera um projetil que pode ser lançado. Por exemplo: usando uma bola de
acontecem normalmente, porém se for resultado 6, terá a chance de refazer o teste (apenas 1 cristal, é visualizado um sino no alto de uma torre que fica a mais de 100km de distância, é
vez e se der 6 novamente, então realmente morreu). Não há limite de uso uma vez que essa possível lançar uma magia que acertará o alvo em 100 minutos (1 minuto por quilometro);
habilidade não se ativa. Vantagem Sortudo com Desvantagem Azarado anulam-se. • Atrasar Magia – você pode atrasar a ativação de suas Magias em até 10 turnos caso em
combate ou 10 minutos caso fora de combate (como se fosse armadilha) podendo dispará-la
Talentos Mágicos (1 ponto cada) quando quiser nesse intervalo sem consumir uma ação. Esse efeito pode ser combinando com
Essa habilidade apenas pode ser comprada na criação de seu personagem. Alguns conjuradores a magia Permanência permitindo que ela fique num local por tempo indeterminado, até ser
nasceram com certas habilidades mágicas únicas capazes de alterar as propriedades da magia. ativada. Por exemplo: conjurar uma magia nesse turno mas sua ativação apenas ocorre no 8
É como se fosse um ataque especial da magia alterando seus efeitos, atribuindo modificações turno do combate;
mágicas, porém apenas durante o efeito da magia conjurada, ou seja, para manter um efeito • Aumentar Magia – você pode aumentar o alcance de suas magias em um passo. Por
prolongado é necessário conjurar uma magia de duração sustentável e mantê-la ativa. Apenas exemplo: uma magia de alcance Toque passa a ser de alcance Curto;
pessoas com aptidões mágicas podem usar essa vantagem, porém apenas uma de cada vez em • Bloquear Magia – você pode se defender de um ataque mágico conjurando uma magia
cada conjuração. Apesar disso essas são manifestações mágicas de aptidões físicas portanto usando um movimento defensivo, ou seja, não gasta uma ação. Caso não consiga defender,
seu custo é de 1PF. Esta vantagem pode aparecer mais adiante oferecida por um item mágico. será como no fluxo normal levando a diferença da FA para a FD de dano. Por exemplo: uma
A lista de efeitos em sua Magia são: magia ofensiva com FA=10 é conjurado contra você, então como movimento defensivo para
• Absorver Magia – você pode revidar uma magia com magia e produzir um contra-ataque calcular sua FD, você conjura uma magia ofensiva com FA=11 que se transforma em FD=11
superior usando uma ação de “Choque de Ataques” (veja mais detalhes em “Combate”). e assim calculado normalmente no combate conseguindo defender com sucesso;
Quando utilizar essa manobra, caso sua FA seja inferior a FA do inimigo, tudo ocorre como • Controlar Magia – você pode controlar a trajetória de sua magia para conseguir acertar um
descrito no Choque de Ataques, porém caso sua FA seja superior a FA do inimigo, significa alvo que esteja entrincheirado ou atrás de um pilar ou parede, ou seja, não há barreiras para se
que sua magia engoliu a magia do inimigo somando a FA da sua magia a FA da magia do proteger de suas magias. Lembrando que o alvo ainda pode fazer o teste de esquiva
inimigo no contra-ataque. Por exemplo: seu inimigo ataca com uma magia FA=4 e você usa o normalmente e que funciona somente com magias ofensivas que gera um projetil e que tenha
choque de ataques com uma magia FA=6, sua magia absorveu a magia inimiga e contra-ataca espaço/caminho para a magia percorrer não podendo funcionar atraves de uma serie de
com uma FA=10; caminhos ou corredores, limitando-se a por exemplo um alvo atrás da coluna ou um alvo na
atrás da parede ao lado do corredor. Por exemplo: conjurar uma magia ofensiva que gera um
projetil magico podendo acertar um alvo que se encontra entrincheirado em um buraco a frente a sua Sabedoria você pode dividir sua sabedoria nos cálculos de magias lançadas contra você
fora do campo de visão; (arredondado para cima). Por exemplo: um mago possui S3 então pode usar essa habilidade 3
• Debilitar Magia – você pode diminuir a FA de uma magia lançada contra você para o mínimo vezes ao dia e ao conjurarem uma magia com FA=12 contra você, ela passa a ser FA/3=4 de
de dano, limitado a 1 por dia. Por exemplo: uma magia ofensiva 1d4+1d6+1d6 com FA=10 é dano;
conjurado contra você então você consegue diminuui a FA da magia para FA=3(1+1+1); • Estender Magia – você pode dobrar o tempo de duração de suas magias, porém não pode
• Desacelerar Magia – você pode dobrar o tempo de conjuração das suas magias. E o que o magias de área e apenas a magias com tempo de duração definido, ou seja, magias instantâneas
conjurador ganha ao desacelerar sua magia? ele não perde a concentração mesmo se for ou permanentes ou mesmo sustentáveis que tem a duração indefinida não são afetadas. Por
atingido, ou seja, se conjurar uma magia que demora 2 turnos normalmente e for atingido perde exemplo: uma magia de duração já definida de 2 turnos passa a ser de duração 4 turnos;
a concentração no entanto com essa habilidade você dobra o tempo de conjuração para 4 turnos • Explodir Magia – você pode explodir sua magia fazendo-a acertar todos (inimigos e aliados)
porém mesmo se for atingido por algo não perde a concentração e ao final de 4 turnos poderá dentro do alcance determinado baseado em sua sabedoria, porém limitado apenas a magias que
usar a magia. Por exemplo: conjurar uma magia que demora 2 turnos, gastará 4 turnos no geram um projetil lançado no alvo. Por exemplo: um mago que possui S3 conjura uma magia
entanto recebeu dano no 2 e 3 turno porém conjurou com sucesso; ofensiva de fogo que gera um projetil em forma de bola com FA=10 então ela explode ao tocar
• Desfocar Magia – você se torna magicamente difícil de ser atingido. Toda vez que um no alvo acertando todos no alcance de 6 metros (S3»3x2»6);
atacante tentar conjurar magia ofensiva contra você, o mesmo terá que realizar um teste de • Focar Magia – você pode aumentar seu focalização no momento de conjurar suas magias
acerto. Por exemplo: um atacante conjurou uma magia que causa FA=12 de dano contra você, para gerar melhores resultados. Em vias de regra, ao realizar o calculo da sua magia e não
então primeiro será necessário o atacante obter um sucesso em um teste de acerto para saber estiver satisfeito com o resultado, você pode recalcular o valor da magia. Lembrando que o
se irá acertar; limite ao dia de uso é baseado na sua Sabedoria. Por exemplo: um mago, que possui S3,
• Desgastar Magia – todas as magias se tornam de duração instantâneas em você, ou seja, conjura uma magia 1d10+1d8+1d6 e consegue FA=12, não satisfeito, tenta novamente
magias de duração sustentável e de duração permanente duram apenas 1 turno. Por exemplo: conseguindo um 7, tenta novamente e consegue um 5, tenta novamente conseuingo um 20 e
ao ser atingido por uma magia sustentável que causa 2 de dano toda a rodada, apenas receberá esse será o valor final da magia;
2 de dano do primeiro turno e a magia se encerrará. Ao ser atingido por uma magia permanente • Focalizar Magia – você pode fazer sua magia se tornar mais poderosa focalizando-a através
de petrificação, apenas ficará petrificado por 1 turno e depois a magia irá se desfazer; de algum objeto previamente escolhido por você, com aprovação do mestre, garantindo um
• Diminuir Magia – você pode diminuir o alcance de suas magias em um passo. Por exemplo: aumento no calculo transformando todos os dados no maior dado, porém esse objeto não pode
uma magia de alcance Longo passa a ser de alcance Curto; ser levado por você, deve necessariamente estar no ambiente a volta. Por exemplo: um mago
• Disfarçar Magia – você pode mudar a aparência de suas magias para ser confundidas e possui S4 H3 e no momento da batalha, ao olhar a volta, encontra o musgo rubro escarlate que
difíceis de serem identificadas, defendidas ou contra-atacadas (porém não alterando seu cresce apenas na arvore cresta e ao conjurar uma magia através do musgo, que você escolheu
efeito), além de não ser possível aprenderem suas magias ao te ver conjurando-as. Por previamente, a magia que originalmente era S4+H3+1d4+1d6»1d12+1d10+1d4+1d6 para a
exemplo: trocar a aparência da magia ofensiva de fogo que gera uma bola para uma flecha de ser 1d12+1d12+1d12+1d12;
gelo, mas ainda será um dano de fogo; • Fortalecer Magia – você pode adicionar um atributo no calculo de suas magias. Para magias
• Dividir Magia – você pode dividir sua magia em duas, para afetar dois alvos, só que seus de ataque de alcance pessoal ou toque adicione o atributo Força, para magias de ataque de
efeitos, alcance, duração e dano são divididos pela metade. Por exemplo: conjurar uma magia alcance curto, longo e visão adicione o atributo Destreza, para magias de defesa adicione o
ofensiva de fogo em forma de bola e a dividir em 2 então seu alcance longo se torna alcance atributo Armadura, para magias que impõe teste para resistir adicione o atributo Resistência,
curto, a duração se mantem instantânea pois não há menor que esse e seu poder ao invés de para magias de suporte/fortalecimento adicione o atributo Habilidade, para magias de cura
FA=10 serão 2 projeteis de FA=5 cada; adicione o atributo Constituição. Por exemplo: uma magia ofensiva de açcance toque S+1d4
• Duplicar Magia – você pode lançar a mesma magia 2 vezes na mesma ação, porém se torna S+F+1d4, uma magia ofensiva de alcance longo S+1d6 se torna S+D+1d4, uma magia
sacrificando seu movimento e apenas para magias instantâneas e os danos não são somados, de defesa S+1d8 se torna S+A+1d8, uma magia S+1d10 que impõe um teste para resistir se
serão 2 ataques calculados separadamente. Por exemplo: uma magia instantânea de custo torna S+R+1d10, uma magia de suporte/fortalecimento S+1d12 se torna S+H+1d12, uma
4PMs passa a ser 8PMs para lança-la 2 vezes na mesma ação; magia de cura S+1d20 se torna S+C+1d20;
• Elevar Magia – você pode aumentar a FA ou FD de suas magias baseado em sua Sabedoria. • Imunizar Magia – você pode alterar o efeito de suas magias em área para que não afete seus
Por um número de vezes ao dia limitado a sua Sabedoria você pode multiplicar sua sabedoria companheiros. Por exemplo: ao conjurar uma magia que afete todos em um raio de 10m e nele
nos cálculos de suas magias pelo custo dobrado. Por exemplo: um mago possui S3 então pode estão seus adversários e aliados então com essa habilidade apenas os adversários são afetados;
usar essa habilidade 3 vezes ao dia e ao conjurar uma magia que custa 5PMs e causa S+1d6 • Maximizar Magia – você pode aumentar o valor total de suas magias. Sempre que você
(1d10+1d6), então passa a ser Sx3+1d6 (1d10x3)+1d6 custando 10PMs; conjurar uma magia role 1d20 e se conseguir 20, dobre o valor da FA ou FD da magia, role
• Enfraquecer Magia – você pode diminuir a FA de qualquer magia lançada contra você, novamente 1d20 e caso esta nova rolagem também resulte em crítico, dobre o valor da FA ou
baseado na sua Sabedoria, desde que você a conheça. Por um número de vezes ao dia limitado FD novamente e role de novo e assim por diante, até você conseguir um resultado diferente de
20. Qualquer efeito que concede crítico não funciona em conjunto com essa vantagem, porém Telepatia (2 pontos)
qualquer bonificação de habilidade ou vantagem que ajude a conseguir o 20 pode ser usado.
Você é um telepata e como tal, possui poderes mentais que o auxiliam a descobrir fraquezas
Por exemplo: ao conjurar uma magia ofensiva que causa FA=9, além de rolar o dano da magia,
ou poderes, descobrir tesouros, comunicação telepática ou até mesmo prever movimentos.
foi rolado 1d20 e conseguiu crítico então rolou denovo e conseguiu outro crítico então rolou
Cada utilização de Telepatia gasta sua ação do turno e 2PMs. Lembrando que só funciona em
denovo e não conseguiu crítico. Resultando em uma FA que foi dobrada e em seguida dobrada
criaturas vivas que possuem a Resistência igual ou inferior a sua Habilidade. Seus poderes
denovo, ou seja, FA=36;
telepáticos lhe concedem as seguintes habilidades:
• Ocultar Magia – você pode tornar suas magias invisíveis garantindo um acerto impondo
• Ler Pensamentos – desde que a vítima esteja em sua linha de visão, você consegue ler os
uma penalidade no alvo fazendo que em seu teste de esquiva apenas com 18+ (ou seja valor
pensamentos que estão na superfície da mente, ou seja, a voz interna do alvo. Lembrando que
18 ou mais) não seja atingido. Lembrando que funciona apenas em magias ofensivas que geram
são os pensamentos desse turno;
projetil e que se houver mais bonificações ou penalidades devido alguma habilidade ou
• Analisar Poder de Combate – desde que a vítima esteja em sua linha de visão, você
vantagem para o teste de esquiva, também serão aplicados no calculo. Lembrando que a
consegue descobrir todos os atributos, vantagens e desvantagens de uma criatura. Lembrando
vantagem Sentido Especial de Ver o Invisível vence totalmente essa vantagem. Por exemplo:
que são os status desse turno, ou seja, pode mudar no próximo turno;
um mago conjura uma magia impondo essa penalidade e o alvo para tentar esquivar faz um
• Revelar Tesouro – desde que a vítima esteja em sua linha de visão, você consegue descobrir
teste de esquiva conseguindo 17, ou seja, não conseguiu se esquivar;
se uma criatura carrega itens valiosos. Lembrando que são as posses no momento da analise,
• Perdurar Magia – você pode estender a duração de suas magias para o dia inteiro, porém
ou seja, pode mudar no próximo turno;
apenas a magias de área e com tempo de duração definido, ou seja, magias instantâneas ou
• Prever Movimentos – desde que a vítima esteja em sua linha de visão, você consegue
permanentes ou mesmo sustentáveis que tem a duração indefinida não são afetadas. Por
adivinhar os próximos passos do adversário recebendo bonificação para esquivar ou acerto
exemplo: uma magia de área de duração 2 turnos passa a ser de duração de 1 dia inteiro;
contra o mesmo. Lembrando que é apenas para o próximo turno;
• Persistir Magia – você pode obrigar o alvo a refazer um teste para resistir a sua magia que
• Comunicação – você pode se comunicar com qualquer personagem que esteja à sua vista ou
ele tenha obtido sucesso. Por exemplo: quando conjurar uma magia que faz com que o alvo
fora da sua vista (desde que saiba o exato local onde ele está no momento).
faça um teste para resistir, caso ele obtenha sucesso, sua magia irá insistir e ele terá que rolar
novamente, caso ele falhe no segundo teste, ele será afetado;
• Potencializar Magia – você pode fazer suas magias receberem valores máximos na Força Teleporte (2 pontos)
de Ataque limitado a 1 por dia. Por exemplo: quando conjurar uma magia com FA=1d4+1d6, Essa habilidade lhe proporciona inúmeras vantagens, como uma aproximação surpresa em um
receba automaticamente FA=10; alvo, escapar de um golpe ou de uma perseguição, ajudar a cruzar um obstáculo, salvação de
• Repetir Magia – você pode rolar novamente qualquer resultado 1 da rolagem dos dados de um queda entre outras. Faça um teste de Habilidade, se falhar nada acontece, mas se tiver
uma magia limitado por dia a sua Sabedoria. Por exemplo: um mago que possui S3, pode usar sucesso, desaparece de um lugar e reaparecer em outro a sua escolha instantaneamente desde
3 vezes ao dia, então quando conjurar uma magia 1d4+1d20 e resulta em 4+1 pode rolar que o lugar de destino esteja à vista. Você não pode levar consigo outras pessoas ou cargas
novamente o d20 por 3 vezes se desejar; (apenas seus pertences pessoais) e a distância máxima que você pode atingir é Hx10m. Assim,
• Reprimir Magia – você pode isolar uma área em que apenas sua magia tenha efeito. se você tem H2, pode se teleportar até 20m. Teleportar-se gasta 2PMs ou 2PFs e é o mesmo
Lembrando qeu funciona apenas com magias de área. Por exemplo: ao conjurar uma magia de que mover-se podendo então teleportar-se e agir na mesma rodada e se também tiver
área, todos dentro dessa área não conseguirão usar habilidades magicas, nem conjurar magia Aceleração, você pode teleportar-se duas vezes na mesma rodada.
nem sentir poderes mágicos;
• Silenciar Magia – você pode conjurar magia mentalmente sem a necessidade de gesticular Toque de Energia (1 ponto)
(caso necessite de gestos) ou mexer os lábio e/ou emitir sons. Por exemplo: conjurar uma Você pode transmitir através da própria pele uma poderosa carga de energia que atinge todas
magia ofensiva sem a necessidade de falar as palavras cabalísticas ou movimentos específicos as criaturas à distância de combate corpo-a-corpo (1m), mesmo que não estejam te tocando
para conjura-la; diretamente. Usar o Toque de Energia é um ataque, portanto gasta sua ação, com Força de
• Unir Magia – você pode conjurar uma magia ofensiva combinado com um ou mais Ataque igual a sua Armadura + Resistência + Constituição com custo em PMs igual ao valor
amigos/aliados ou também pode ser uma magia defensiva. Serão ataques fundidos que terão da soma dos atributos dividido pela metade arredondado para cima, então por exemplo, um
seu dano dobrado. Lembrando que é necessário que todas as magias sejam ofensivas ou todas aventureiro com A3 R2 C4 gastar 5PMs ficando com FA=A3+R2+C4 » 1d10+1d8+1d12.
sejam defensivas e é limitado a 1 por dia. Por exemplo: um mago conjura uma magia ofensiva Manter a energia ativada custa 1PM a menos a cada turno e um movimento e com isso todos
que causa FA=12 e seu aliado conjura uma magia ofensiva FA=8 então fazem um ataque que estiverem à distância corpo-a-corpo levam um ataque dessa energia a cada rodada e não
conjunto com (12+8)x2»20x2»FA=40. apenas isso, mas também todo atacante que fizer um ataque corpo-a-corpo no personagem
sofre um ataque dessa energia automaticamente e cada ataque posterior à ativação do
personagem soma a sua FA total de ataque a FA do toque de energia. Por exemplo: um ler o pergaminho, o mesmo se destrói manifestando a magia como se fosse lançada pelo mago,
aventureiro com A4 R3 C4 gasta 6PMs(4+3+4»11/2»6) e ativa essa habilidade (A4+R3+C4 » porém sem gasto de PMs. Cada pergaminho pode armazenar apenas 1 magia instantânea (não
1d12+1d10+1d12 » 10+8+9 » FA=27) acertando assim todos os adversários no alcance corpo- é possível armazenar magias sustentáveis ou permanentes) e apenas conjuradores podem
a-corpo, no turno do adversário ao realizar um ataque contra o personagem, ele recebe FA=27 utiliza-las.
como ataque automático então deve se defender dela (levando dano dela ou não dependendo
da defesa do atacante), em seguida pode continuar o ataque e executar normalmente, no Troca de Pele (especial)
próximo turno, manter essa habilidade ativada custa 5PMs acertando assim todos os Essa habilidade não pode ser comprada. Você tem a capacidade de substituir sua pele por uma
adversários no alcance corpo-a-corpo e ao realizar um ataque corpo-a-corpo com FA=10, ela nova, podendo também trocar sua cor ou transformá-la em escamas ou materiais fibrosos.
será somada a 27 do toque de energia totalizando FA=37 contra o alvo. Gastando 1PM ou 1PF, você pode substituir uma pele suja e machucada por uma nova
(fechando as feridas e parando a perca de PVs, porém não as recupera). Trocando rapidamente
Torcida (1 ponto) de pele, você pode se livrar de alguns efeitos nocivos a seu corpo antes que ele chegue a seu
Você possui admiradores que torcem por seu sucesso te inspirando nas lutas. Às vezes esse metabolismo, como veneno, ácido, queimaduras, grude e outros. Esta vantagem pode aparecer
“fã-clube” pode ser um verdadeiro estorvo, seguindo-o por toda a parte, tirando seu sossego e mais adiante como parte de uma raça (por exemplo, um Yuan-ti) ou oferecida por um item
te impedindo de agir furtivamente no entanto, em combates, seus torcedores são preciosos. Ao mágico.
torcerem por seu sucesso e vaiando o inimigo, te proporcionam o aumento de sua moral que
se reflete em um incrível bônus de Habilidade + o número de inimigos na batalha para você e Voo (2 pontos)
impõe Atributos –1 a cada oponente (porém o(s) alvo(s) têm direito a em um teste de Você possui asas ou alguma parte do seu corpo adaptada para voo ou possui o poder psíquico
Resistência para ignorar o efeito). Você recebe esses benefícios sempre que houver uma para tal, seja como for, pode voar e quanto maior sua Habilidade, melhor você voa. Estando
torcida, não necessariamente a sua torcida, mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra fora de combate com H0 pode apenas levitar cerca de 30cm acima do chão sem poder de
o oponente, tanto faz), lembrando que nem sempre haverá espectadores presentes. Por locomoção, com H1 pode levitar cerca de 30cm e se locomover a 20km/h, com H2 pode levitar
exemplo: em uma batalha do aventureiro sozinho contra 5 oponentes e que tiver uma torcida, a cerca de 1 metro e se locomover a 40km/h, H3 pode realmente voar a uma altura limite de
este que possui H2 fica com H7, lembrando que a cada inimigo desmaiado ou morto, seu bônus 100m e se locomover a 80km/h, dobrando essa velocidade e altura para cada ponto extra de
diminui, ou seja, ao derrotar o primeiro, então cai para H6, ao deixar 2 desmaiados,então cai Habilidade. Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o mestre
para H4 e assim por diante. vai exigir um teste de Resistência (com penalidade de –1 referente a cada ponto de Habilidade
extra referente a velocidade e/ou altura pretendida), se falhar você cai e sofre dano de queda.
Transmutação (1 ponto) Estando em combate H0 move a 2m, com H1 move a 4m, com H2 move a 8m, com H3 move
Você sabe traçar diagramas arcanos e símbolos místicos antigos em pergaminhos especiais e a 16m, dobrando a distância a cada ponto a mais. Por Exemplo: um aventureiro A com H3
assim atribuir propriedades únicas. É necessário ser um conjurador e possuir as especializações (pode voa até 100m e a 80km/h) realiza um teste de Resistência –1 se voar até 100m além do
Ciências Arcanas, Ciências Proibidas, Escrivania e possuir um pergaminho especial feito da limite (até 200m, ou seja, H4), R–2 se voar a partir de 101m extra até 300m extra (até 400m,
madeira da árvore Bodhi, único material com propriedades únicas que permite imbuir um ou seja, H5);
efeito mágico ou armazenar magia.
• Remover e Imbuir Efeitos – ao encostar o pergaminho em uma arma com efeito especial, é Xamã (1 ponto)
possível retirar esse efeito transpondo-a no pergaminho (veja mais detalhes em Você possui uma conexão espiritual intensa, uma forte ligação com o mundo dos espíritos que
“Equipamentos”). Retirar um efeito de uma arma que possui 1 efeito é um teste de Inteligência te permite interagir com fantasmas e outras criaturas incorpóreas, podendo toca-las e atacá-las
de nível fácil, sendo sucesso, a arma é destruída e o efeito estará no pergaminho, em caso de (e ser atacado) livremente. Devido essa habilidade, você pode ver coisas invisíveis como se
falha, o pergaminho é destruído, porém nada acontece a arma. Imbuir um efeito em uma arma tivesse a vantagem Sentidos Especiais de Ver o Invisível e conjurar magias com a capacidade
que não possui efeito algum é um teste de Inteligência de nível fácil, para imbuir em uma arma de afetar os seres espirituais. Também pode conjurar as magias elementais de totens (veja mais
que já possui 1 efeito é um teste de Inteligência de nível médio, para imbuir em uma arma que detalhes em “Magias).
possui 2 ou mais efeitos é um teste de Inteligência de nível difícil, sendo sucesso, a arma
adquire o efeito destruindo o pergaminho, em caso de falha, o pergaminho é destruído, porém
nada acontece a arma. Um efeito pode ser removido e inserido apenas uma vez e uma arma
com mais de 1 efeito não pode ter seus efeitos removidos;
• Armazenar Magias – ao segurar o pergaminho e conjurar uma magia, é possível armazena-
la transpondo-a no pergaminho (veja mais detalhes em “Equipamentos”) e posteriormente ao
Desvantagens ou, para constructos, algum tipo de mau funcionamento. A critério do mestre, o “fantasma”
também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões.
Enquanto as vantagens são qualidades e poderes extras que um personagem tem, as
desvantagens atrapalham sua vida. “E por que eu ia querer algo assim?” você pergunta.
Primeiro, porque não existem heróis perfeitos ou sem problemas, ter defeitos faz seu
Azarado (–2 pontos)
personagem ficar mais real. Segundo, porque pegar desvantagens faz você ganhar mais pontos Tudo de ruim sempre acontece com você. Se houver uma armadilha, você a dispara, o vilão
para gastar em atributos, vantagens, perícias ou o que você quiser. Esse equilíbrio é a melhor sempre o escolhe como alvo daquele ataque especial, chove só na sua cabeça entre outras
maneira de conseguir um herói poderoso e interessante. A seguir temos uma longa lista de coisas. Você é o alvo de tudo de ruim que pode acontecer com seu grupo, atraindo sofrimento
desvantagens. A quantidade de desvantagens depende do mestre e da pontuação (Aprendiz, como um para-raios, além disso, uma vez por sessão de jogo o mestre pode criar uma situação
Experiente e outros). Em alguns casos, o mestre pode determinar que esta ou aquela horrível para você podendo ser qualquer coisa, como sofrer um crítico sem que seu oponente
desvantagem não pode pertencer a personagens jogadores. Por exemplo se todo mundo precise rolar os dados, falhar automaticamente em um teste qualquer ou ter um Segredo
pertence à mesma raça e possui em média as mesmas medidas, o mestre pode proibir a revelado. Desvantagem Azarado com Vantagem Sortudo anulam-se. Você também sofre um
desvantagem modelo especial. redutor –1 em todos os testes de perícia e especialização.

Alvo (–1 ponto) Aziago (–1 ponto)


Seu personagem sempre provoca os oponentes em combate e eles tendem a mirar o ataque nele Você não é azarado, mas traz o azar para os outros. Um aliado qualquer na sua presença (apenas
ao invés de seus companheiros. Sempre que entra em combate, seu personagem passa a um aliado aleatório por vez) sofre uma penalidade –1 em todos os testes. Quem souber que
provocar com ofensas ou gestos todos os inimigos no campo de batalha. Mesmo que haja você traz azar trata-o como se você tivesse a desvantagem Má Fama e vai fazer de tudo para
algum aliado seu lhe auxiliando em combate, a maioria dos oponentes irão mirar os ataques ficar longe de você.
em você, em números se traduz que pelo menos 60% (arredondado para cima) dos inimigos
irão atacar o seu personagem. Por exemplo: dos 5 inimigos que estiverem enfrentando o grupo, Bateria (–1 ponto)
3 atacarão seu personagem, dos 6 inimigos, 4 irão atacar seu personagem e assim por diante. Você funciona através de uma reserva de energia, da qual permanecer ativo durando 16 horas
Eles só irão atacar seus companheiros, após terem vencido ou eliminado o seu personagem. mais 1 hora por ponto de Constituição. Quando o limite se esgota, é necessário fazer um teste
de Resistência por hora, em caso de sucesso você recebe uma redução de seus PVs, PFs e PMs
Ambiente Especial (–2 pontos) pela metade (arredondado para cima), em caso de falha ou quando seus PVs chegam a 0, você
Você é dependente de seu ambiente de origem, um local, certo tipo de local. Você pode ficar “desliga” até que sua bateria esteja totalmente recarregada. A recarga só é possível com
afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Habilidade e quando esse descanso longo ou por alguém que possua a perícia Máquinas ou especialização mecânica.
prazo se esgota, você recebe uma redução de seus PVs, PFs e PMs pela metade (arredondado
para cima) por dia também sofre um redutor –1 (por dia passado) em todos os testes de perícia Código de Honra (–1 ponto cada)
e especialização. Sua redução ocorre até seus PVs atingirem 1, você ficará fraco, mas não Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
morrerá e para restaurar seus PVs, PFs e PMs, você deve permanecer pelo menos 24 horas em Felizmente não afeta os teste de perícia e especialização pois você pode optar por quebrar seu
seu ambiente natural. Ou, em caso de emergência, você também pode gastar 1 Ponto de código de honra.
Experiência para uma recuperação instantânea em seu ambiente. Eis algumas sugestões: água • Código de Área – nunca lutar em áreas civilizadas ou não civilizadas (escolha uma das duas);
doce (rios e lagos), água salgada (mar), céu (a partir de X metros de altura), dentro das cidades, • Código do Caçador – nunca matar (combater e/ou capturar, quando necessário, mas nunca
desertos, florestas, selvas, montanhas, pântanos, geleiras, cavernas, esgotos e outros. matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie, nunca abandonar uma caça abatida e
sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista;
Assombrado (–2 pontos) • Código do Cavalheiro – nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem
Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada a atormentar você podendo mesmo quando atacado e nem permitir que seus companheiros o façam e sempre atender um
ser alguém que você matou ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. pedido de ajuda de uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie);
Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você e ele só deixa você em paz quando está • Código do Combate – nunca atacar um oponente indefeso ou em desvantagem numérica,
satisfeito ou cansado. A critério do mestre, sempre que você entra em combate ou no início de nunca usar qualquer ataque ou magia de ataque à distância;
cada dia, você faz um teste de Habilidade, se falhar significa que o fantasma apareceu para • Código do Criador/Bushidô – mente programada para nunca atacar, conspirar, contrariar,
assombrá-lo e você sofre uma penalidade de –1 em todas os seus atributos até que ele vá mentir ou omitir contra seu mestre, criador ou contratante;
embora ou que o outro dia chegue. Esta desvantagem também pode significar alguma doença
• Código do Defensor – jamais ignorar um pedido de ajuda de alguém da sua raça, jamais • Hiperalgia – você tem baixa tolerância à dor, então sempre que receber um ferimento com
realizar qualquer ato hostil contra alguém da sua raça ou, por omissão, permitir que um sofra mais de 1 ponto de dano, precisará de um sucesso em um teste de Resistência para evitar chorar
qualquer mal; e parar o que estiver fazendo (inclusive combate). Soldados, bárbaros, assassinos, etc., reagirão
• Código da Derrota – nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota e ao personagem com desprezo se souberem que ele tem esta Desvantagem;
caso seja reduzido a 0PVs (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou • Sem Olfato e Paladar – você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada. Para você, todo
capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida (nem que seja para ressuscitar tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum) e exceto pela aparência, você não pode dizer se
mais tarde); um alimento está estragado o que pode coloca-lo em perigo. Por outro lado, pode obter
• Código do Destemido – jamais recusar um convite ou pedido para uma missão perigosa, vantagens em algumas situações como não sentir o cheiro de um trog fedorento, ou raramente
jamais recuar perante o combate, jamais usar ou receber magias de cura; passará fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz. Faro
• Código da Gratidão – quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica Aguçado é anulado por esta desvantagem;
a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor; Moderado (–1 ponto) – afeta sua locomoção ou afeta a maneira de interagir.
• Código do Guardião – existe algo (alguém ou um local ou um objeto ou uma informação) • Manco – você tem uma deficiência em uma das pernas (ou nas duas) e não consegue
que você precisa proteger de qualquer maneira; caminhar direito. Você sofre um redutor –1 em todos os testes envolvendo movimentação e
• Código dos Heróis – sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou deslocamento (acerto, esquiva, fuga entre outros), sua velocidade de movimento será sempre
criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda; metade da normal;
• Código da Honestidade – nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem • Maneta – você não tem um braço ou uma das mãos e não consegue manipular objetos com
permitir que seus companheiros o façam, jamais esconder qualquer conhecimento, sempre a mesma desenvoltura. Você sofre um redutor –1 em todos os testes envolvendo manipulação
dizer a verdade, nunca recusar-se a responder uma pergunta; de objetos, bem como ataques e defesas envolvendo os membros superiores;
• Código do Pacifismo – sempre tentar evitar brigas e jamais atacar ou realizar qualquer ato • Mudo – um personagem mudo tem dificuldade para se comunicar, exceto com personagens
hostil contra qualquer criatura viva e caso como último recurso tenha que entrar em combate, ligados as vantagens Aliado, Parceiro, Ligação Natural, Mentor, Patrono e Protegido Indefeso.
buscar sempre alternativas para detê-lo sem recorrer a qualquer ataque, manobra ou magia que Testes de perícias que envolvam ações sociais de interação com outras pessoas serão sempre
cause dano; considerados difíceis. Um conjurador mudo não pode lançar magias, exceto quando possui
• Código da Privação – doar metade de todo dinheiro conseguido, nunca guardar dinheiro; habilidade para lançar magia sem a necessidade de emitir sons;
• Código da Redenção – jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, • Poiquilotermia – são seres metazoários ou de “sangue frio” que não possuem um mecanismo
sempre poupar oponentes reduzidos a 0PVs; interno que regule a temperatura do seu corpo. Desta forma o seu corpo permanece com
• Código do Soldado – não desobedecer às ordens de um superior, sempre obedecer à cadeia temperatura variável, constante a que existe no meio ambiente onde está inserido forçando-os
de comando, sempre seguir as ordens; a ter hábitos comportamentais que, por si só, lhes permitem manter a temperatura em níveis
• Código da Trapaça – jamais se recusar a participar de uma trapaça, golpe ou crime. Deve aceitáveis para o seu organismo;
cometer um ato furtivo/ilegal todo dia; • Surdo – uma pessoa surda sofre um redutor –1 na Habilidade em testes para notar inimigos
Sempre que você viola um Código, recebe –1PE para cada violação ao final da aventura. Você escondidos (em algumas situações, caso você não consiga ver, o teste nem mesmo será
pode ter Códigos de Honra com limite a sua Habilidade, ou seja, com H4 pode possuir até 4 permitido). Você pode ler os lábios de alguém se tiver as perícias Idiomas ou a especialização
códigos de honra no valor total de –4 pontos (e será alguém muuuito honrado e bonzinho...). Leitura Labial (ou ainda a magia de mesmo nome). Audição Aguçada e Sonar são anulados
pela surdez;
Deficiência Física (0 a –2 pontos) Intenso (–2 pontos) – afeta inclusive dentro de batalhas.
Seu personagem sofre de alguma barreira física, uma limitação motora, um portador de • Cego – você não enxerga e portanto sofre um redutor –1 na Habilidade para fazer ataques
necessidades especiais. corpo-a-corpo e redutor –3 na Habilidade para ataques à distância e esquivas (personagens
Suave (0 pontos) – caso escolhe 2 itens, valerá –1 ponto. com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas um redutor –1 na Habilidade para ataques à
• Caolho – você possui apenas um olho ou apenas enxerga através de um dos olhos e devido distância e esquivas). Um cego também sofre um redutor –1 na Habilidade para notar inimigos
isso tem problema de percepção espacial das coisas e portanto sofre um redutor –1 na escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situações, caso você não
Habilidade para fazer ataques à distância ou esquivas; consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo será permitido). Sentidos Especiais como
• Gagueira – seu personagem possui um grande problema para se comunicar ou conjurar Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X e outras baseadas na visão são
magia demora duas vezes mais para falar algo, caso esteja conjurando magia, sua ação será anulados pela cegueira. Contudo, para certas criaturas que não dependem da visão, como
conjurar a magia e sua movimentação será tentando falar as palavras de conjuração; morcegos, toupeiras ou personagens com Radar esta será uma desvantagem de –1 ponto;
• Corcunda – você tem uma deformidade na espinha que o força a andar curvado e com • Leve (–1 ponto) – pode ser algum tipo de item que possa ser facilmente carregado pelo
dificuldade. Você sofre um redutor –1 em todos os testes envolvendo Habilidade (inclusive na personagem, mas ainda possa ser perdido de alguma forma como um livro ou um pergaminho;
FA e FD), sua velocidade de movimento será sempre metade da normal. Você também sofre • Intenso (–2 pontos) – pode ser algo que não possa ser acessado com facilidade de qualquer
um redutor –1 para testes de perícias e especializações que envolvem a locomoção; lugar como uma grande biblioteca ou um templo ou um local específico.
• Hemofilia – um ferimento, por menor que seja, não cicatrizará a menos que seja tratado ou
o personagem sangrará até morrer. Qualquer ferimento não tratado sangrará numa taxa igual Inculto (–1 a –3 pontos)
ao número de pontos de dano original por minuto. Por exemplo: um ferimento que provoque
a perda de 3PVs não tratado provocará a perda de outros 3PVs por minuto caso fora de combate Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco espertos. Outros não
ou a cada 3 turnos em combate. Especialização Primeiros Socorros será satisfatório para cuidar são exatamente incultos apenas nativos de outra cultura e não conhecem bem a linguagem ou
costumes locais. Você também sofre um redutor –1 para testes de perícias e especializações
da maioria dos ferimentos, no entanto qualquer ferimento perfurante no tronco provocará uma
que envolvem algo que você não possui conhecimento devido o inculto.
lenta hemorragia interna e será necessário a especialização Tratamento ou a perícia Medicina
• Suave (–1 ponto) – você conhece apenas sua cultura, sabe falar bem seu idioma, lê e escreve
ou um curandeiro mágico para curar este tipo de ferimento devido à hemorragia interna;
satisfatoriamente e conhece sua história mas desconhece qualquer outra cultura, idioma ou raça
• Sem Tato – você não pode sentir com o toque, não sente algo lhe tocando, não sente texturas,
não tem reconhecimento da localização espacial do corpo, não tem percepção da temperatura além da sua;
ou dor. Esse é um serio problema pois você deve constantemente checar por ferimentos para • Moderado (–2 ponto) – você é um ser de baixo intelecto que apenas conhece sua cultura,
além disso você sabe ler e escrever com muita dificuldade e apenas palavras simples e básicas,
não sangrar até a morte por não notar, também se sofrer fraturas ou algum ferimento interno
também tem dificuldade em contar acima de 10, mas ainda sabe conversar com outras pessoas
não notará.
desde que conversas simples e básicas, conversas complexas e complicadas já causam
dificuldades;
Dependência (–2 pontos) • Intenso (–3 pontos) – você desconhece sua própria cultura, não sabe ler e escrever e não
Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar vivendo sendo quase consegue se comunicar com outras pessoas, exceto com personagens ligados as vantagens
sempre alguma coisa que envolve a morte de outros seres ou um tipo de crime grave ou adquirir Aliado, Parceiro, Ligação Natural, Mentor, Patrono e Protegido Indefeso.
algo raro e proibido. Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas você deve satisfazê-la
todos os dias. Se não o fizer, vai sofrer uma penalidade de redução de seus PVs, PFs e PMs Insano (0 a –3 pontos)
pela metade (arredondado para baixo) por dia. Quando satisfaz a Dependência, seus PVs, PFs
e PMs retornam imediatamente ao normal. Esta desvantagem é mais apropriada para vilões Você é louco, mentalmente alterado e basta poucos minutos de conversa, para ninguém
NPCs, não personagens jogadores. acreditar ou confiar em você. Há muitas formas de insanidade podendo variar entre suaves e
graves Elas estão aqui porque podem ser compradas na criação do personagem ou ser
adquiridas em campanha como efeito de alguma magia, maldição ou ataque especial de
Fetiche (–1 ponto) criaturas. Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste
Você não pode ativar seus poderes sem um objeto especial que usa para canalizar seu poder. de Resistência –3 (ou um teste normal, caso apareça na descrição de cada insanidade), mas o
Pode ser uma varinha ou cajado para os magos, um amuleto sagrado para clérigos e paladinos, mestre só deve autorizar esses testes em situações extremas. Lembre-se também que em todas
um instrumento musical para bardos, ou qualquer outro objeto. Se perder, deixar cair ou ficar estas variantes o efeito normal de Insano é que ninguém confia em você e mesmo que seu
sem esse objeto por algum motivo, você não vai poder usar seus poderes até recuperá-lo ou problema não seja evidente, você ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita, exceto
conseguir outro igual. Sempre que você sofrer dano, faça um teste de Habilidade, se falhar com personagens ligados as vantagens Aliado, Parceiro, Ligação Natural, Mentor, Patrono e
quer dizer que você deixou cair seu objeto e recuperá-lo demorará um turno. O fetiche não é Protegido Indefeso.
um objeto raro, ou seja, se perdê-lo você pode encontrar, comprar ou até improvisar outro
facilmente. Usando um fetiche quebrado ou improvisado (por exemplo, um galho de árvore Suave (0 pontos) – são as mais brandas no espectro das insanidades. Caso
para substituir uma varinha), suas magias, poderes e habilidades consomem duas vezes mais
PMs e/ou PFs. escolha 2 itens, receberá –1 ponto.
• Bipolar – você sofre com uma mudança comportamental drástica. Uma hora você é calmo
Guia (–1 ou –2 pontos) ou positivo e do nada muda para nervoso ou negativo. No entanto, a mudança não está sob seu
controle e a critério do mestre ou em qualquer situação de perigo, você faz um teste de
Quando executa suas perícias, você necessita consultar de livros, anotações, pergaminhos, bola
Resistência e a falha indica que você mudou seu comportamento para o contrário;
de cristal, talismã entre outros. Caso não tenha esse item determinado, realizará qualquer teste
• Delírio – você sofre com alucinações, ver coisas distorcidas ou coisas que não estão ali. A
no nível difícil.
critério do mestre ou em qualquer situação de combate, você faz um teste de Resistência, se
falhar indica que você começou a ter alucinações que pode ou não atrapalhar o que estiver • Suicida – você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre
fazendo (inclusive combate); procura oportunidades de morrer, desafiando inimigos poderosos, correndo riscos
• Descontrole – A critério do mestre ou em qualquer situação de stress ou combate, você faz desnecessários, fazendo coisas de forma impensada. Você pode ser Suicida e Imortal (mas não
um teste de Resistência, se falhar indica que você perdeu o controle sobre seus poderes vai ganhar muitos Pontos de Experiência, uma vez que não recebe nenhum ponto em aventuras
demorando 1d10 rodadas para voltar ao normal e durante esse tempo, deve ter sucesso em um durante as quais tenha morrido);
teste de Vontade (veja mais detalhes em “Bônus e Penalidades”) para conseguir usar seus • Vaidoso – você é extremamente fanático por si mesmo ou por algum detalhe seu (beleza,
poderes; força, inteligência) e fica irritado quando sua superioridade é questionada ou desmerecida.
• Distraído – você tem dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está Você fala sobre si mesmo e se exibe a todo o tempo. Caso alguém discorde de você ou diga
interessado (qualquer coisa não ligada a uma dependência ou código de honra ou alguma que você não é isso tudo você sofre os efeitos da insanidade Intolerante contra aqueles que não
insanidade ou maldição que lhe deixe obcecado por algo). Você sofre uma penalidade –1 concordaram com você;
(cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que você não deseja
muito fazer; Moderado (–1 ponto) – insanidades de problema mais sérios porém ainda
• Dupla Personalidade – você possui outra personalidade com um comportamento leves.
completamente diferente. Uma hora você é Art, um alegre bardo e do nada se transforma em
Matador, um raivoso guerreiro. Você tem 2 fichas, uma para cada personalidade e elas • Alergia – você tem uma repulsa orgânica ou mística incontrolável a alguma substância e o
possuirão os mesmos atributos, porém vantagens, desvantagens e perícias diferentes. No contato com o objeto de sua Alergia irrita visivelmente seu organismo, a ingestão ou contato
entanto, a mudança não está sob seu controle e a critério do mestre ou em qualquer situação de causa muita dor e 1d6 pontos de dano direto nos PVs. Por exemplo: você pode ser alérgico a
perigo, você faz um teste de Resistência e a falha indica que você mudou para sua outra alho, acônito, rosas, água corrente, água benta, sal, abelhas, pólen, frio, entre outros;
personalidade. Uma personalidade não se lembra do que a outra fez, na verdade, às vezes você • Caridoso – você não consegue resistir ao impulso de ajudar qualquer um, em qualquer
nem acha que tem esse problema; momento, em qualquer dificuldades e isso pode causar sérios problemas para você e seus
• Fantasia – você acha ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma companheiros. Você sempre segue o pensamento de “ajudar não dói” e sempre que receber um
coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu posso voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Você pedido de ajuda, deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência –1 para evitar sair correndo
fala de si mesmo na 3ª pessoa o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta; para ajudar;
• Histérico – você pode começar a rir ou chorar sem motivo. A critério do mestre ou em • Cleptomaníaco – você rouba coisas que não precisa, não por seu valor, apenas por pela ação
qualquer situação de combate, você faz um teste de Resistência, se falhar indica que você de afanar coisas que não são suas. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem-
começou a ter uma crise de risos ou choro que pode ou não atrapalhar o que estiver fazendo sucedido em um teste de Resistência –1 para evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os
(inclusive combate); donos o produto de seus roubos e lutará para evitar que isso aconteça;
• Ganancioso – você nunca divide nem empresta seus bens pessoais com ninguém, sempre • Complexo de Culpa – você sente-se responsável por todas as pessoas próximas, como
querendo tudo só para você, sofrendo de inveja e cobiças extremas. Sempre tentará pegar todo companheiros de equipe, seu chefe, família, aliado, amigos... Se alguma coisa acontecer a
o tesouro pra si mesmo, nunca faz favores de graça, sempre pedindo algo em troca. Nunca qualquer um deles, você sofre uma penalidade em todos os testes, mesmo que não houvesse
recusa oportunidades de ganhar dinheiro ou uma recompensa que pareça vantajosa. Quem te nada que você pudesse fazer para evitar o acidente. Esta penalidade dura até dormir (descanso
conhece desconfia de você (e com razão!), tendo uma espécie de Má Fama entre seus longo);
companheiros; • Covarde – você não tem coragem. Qualquer batalha que não tenha vantagem numérica ou
• Pesadelos – você sofre de terríveis pesadelos toda vez que dorme, às vezes acorda no meio qualquer batalha em que o inimigo pareça poderoso, você deve fazer um teste de Resistência
da noite e não consegue ter uma noite tranquila para recuperar suas forças e ainda faz barulho –1 ou irá fugir. Também não consegue fazer nada sozinho, está sempre atrás de alguém forte;
suficiente para acordar todos a sua volta. Cada vez que dormir, faz um teste de Resistência e a • Curioso – você não consegue se controlar, simplesmente precisa abrir os armários, saber o
falha indica que você vai ter pesadelos; que está do outro lado daquela porta ou para que serve aquela alavanca (e se ele realmente
• Sonâmbulo – cada vez que dormir, faça um teste de Resistência e a falha indica que você causa uma explosão!?!) Esta não é a curiosidade natural de qualquer aventureiro, mas uma
começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano; versão patológica e autodestrutiva dela. Sempre que houver algo a explorar, você deve fazer
• Sonolento – você sente um sono excessivo e quer se deitar durante todo o tempo livre, sempre um teste de Resistência –1 para evitar;
querendo tirar uma soneca depois do almoço, antes do lanche, antes da viagem, durante a • Demente – sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas em certos momentos.
viagem, depois da viagem... Você pode ficar acordado por até Resistência x3 horas, precisando A critério do mestre ou em qualquer situação especifica, você faz um teste de Resistência –1,
tirar um cochilo de pelo menos X horas após isso (baseado na sua Resistência, ou seja, 3 horas se falhar indica que você está com baixo intelecto ficando sem a capacidade de ler ou escrever,
se R3). Caso não durma após esse tempo, deve fazer um teste de Resistência –1 para cada hora nem se comunicar com outras pessoas;
extra. Em caso de falha, cai no sono durante 2d10+4 horas;
• Fobia Moderada – você tem um medo terrível de alguma coisa e sempre que é exposto a e assume posição fetal, desmaia imediatamente, grita sem parar e fica paralisado, medo
essa coisa, deve fazer um teste de Resistência com penalidade –1, se falhar, pode sofrer um incontrolável e fica imobilizado, foge em pânico. Essa fobia é para coisas que você encontra
efeito entre cair no chão e assume posição fetal, desmaia imediatamente, grita sem parar e fica 50% do tempo (lugares fechados, animais, multidão, plantas, luz do sol);
paralisado, medo incontrolável e fica imobilizado, foge em pânico. Essa fobia é para coisas • Fúria – sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (à critério do
que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, forasteiros, insetos, água, mestre), deve fazer um teste de Resistência –2 e se falhar, entra em um tipo de frenesi de
sangue, pessoas mortas, escuridão); batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não pensa
• Gregário – você odeia ficar sozinho e sofre uma penalidade –1 em todos os atributos em claramente então jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PFs ou
todos os testes e cálculos (inclusive na Força de Ataque e Força de Defesa) quando está sem PMs. A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados ou caso o oponente
nenhum companheiro; consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade
• Intolerante – você não gosta, desconfia ou simplesmente odeia um gênero ou etnia ou classe de –1 em todos os atributos durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as
social ou grupo religioso ou qualquer grupo grande que seu personagem possa encontrar com penalidades são cumulativas;
certa frequência. E toda vez que deparar com um membro desse grupo, você precisa fazer um • Megalomaníaco – você se acha invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande
teste de Resistência –1, se for bem-sucedido você consegue se controlar, agindo friamente com objetivo e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo. Você com frequência ignora perigos
relação ao objeto de sua intolerância, mas se falhar você não hesita em ser rude. E a cada hora que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até
que um membro desse grupo continuar por perto, um novo teste de resistência é necessário e a morte;
em caso de falha em dois testes consecutivos, você ataca o alvo de sua intolerância não • Mentiroso – você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um
podendo ser um inimigo óbvio que representa risco real para você (como criminosos, membros teste de Resistência –2 pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro
de gangues rivais, entre outros); para seus amigos. O mestre faz esse teste em segredo, para que os jogadores não sabiam se
• Piromania – você adora pôr fogo nas coisas, sente alegria e excitação quando faz e necessita podem confiar no colega;
fazer com certa frequência. Toda vez que você ver fogo, você vai sentir um enorme desejo de • Obsessivo – você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda
pôr fogo em algo ou alguém, você deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência –1 para obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever e nada mais importa raramente se
se segurar; desviando de seu grande objetivo e quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa, ou seja,
• Preguiçoso – você não gosta de trabalhar e faz de tudo para evitar a fadiga. Sempre que sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua obsessão,
precisar fazer qualquer coisa (como lutar ou realizar testes de perícia), precisa gastar 1PF ou sofre um redutor de –1 em todos os atributos para todos os testes e calculos (inclusive Força
1PM por teste ou ativação ou calculo (inclusive para calcular as Forças de Ataque e Força de de Ataque e Força de Defesa). Você não pode possuir uma obsessão que seria usada em todas
Defesa). Caso fique sem PFs ou PMs, você para o que está fazendo, ajeita-se num cantinho e as situações de combate, como “derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar minha força”.
relaxa tranquilamente até “recuperar as forças”. Esta é uma desvantagem mortal para qualquer Concluir uma aventura também não pode ser considerado uma obsessão;
um que possa entrar em combate. • Psicopata – você apresenta uma ausência de sentimentos, não se importando muito com o
bem estar dos outros e geralmente finge esses sentimentos. Você é movido por seus desejos e
Aguda (–2 pontos) – insanidades mais serias e causam muitos problemas ao objetivos sendo frio e insensível e não sente remorso ao causar mal a alguém, por isso, você
personagem. geralmente comete atos cruéis e não se arrepende;
• Coceira – você tem uma coceira sem fim e constantemente tem que se coçar. Se possuir Intenso (–3 pontos) – piores problemas no espectro das insanidades.
pelos, você provavelmente sofre com pulgas, sarna ou carrapato. Em combate, a cada rodada,
você deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência –2, se falhar, você se coça gastando • Depressivo – você pode perder subitamente a motivação de viver a pensar que nada vai dar
sua ação no turno; certo, algo perigoso quando acontece em combate. A critério do mestre ou em qualquer
• Compulsivo – existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma situação especifica, você faz um teste de Resistência –3, se falhar indica que você está
vez por hora como tomar banho, lavar as mãos, comer algum alimento, tocar algum pessimista, sem vontade de viver, recebendo –1 em todos os atributos (também impactando
instrumento, roer as unhas, ler seu livro... alguma coisa que consome pelo menos 1d4 minutos em seus PVs, PFs e PMS) enquanto durar a depressão;
de cada vez. Em combate, a cada rodada, você deve ser bem-sucedido em um teste de • Fobia Grave – você tem um medo terrível de alguma coisa e sempre que é exposto a essa
Resistência –2, se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo para satisfazer sua coisa, deve fazer um teste de Resistência –3, se falhar, pode sofrer um efeito entre cair no chão
compulsão (você não pode ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se e assume posição fetal, desmaia imediatamente, grita sem parar e fica paralisado, medo
luta); incontrolável e fica imobilizado, foge em pânico. Essa fobia é para coisas que você encontra
• Fobia Aguda – você tem um medo terrível de alguma coisa e sempre que é exposto a essa quase o tempo todo (pessoas do sexo inverso ao seu, lugares abertos, barulhos altos, vento,
coisa, deve fazer um teste de Resistência –2, se falhar, pode sofrer um efeito entre cair no chão sombras, ser tocado, sentir dor);
• Homicida – precisa matar um humano, semi-humano ou humanoide a cada 1d6 dias. Se não (com S4 você tem 8 conjurações, por exemplo). Esta é toda a magia que você consegue
cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de Resistência –3 por conjurar e quando esgotada, você precisa de um descanso longo para recupera-la. Em cenários
hora, uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. (Precisa mais realistas ou primitivos, a critério do mestre, todos os personagens jogadores possuem
dizer que esta desvantagem não é recomendada para personagens jogadores?); automaticamente esta desvantagem, sem ganhar pontos por ela.
• Paranoico – você não confia em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita
nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de cura...). Não consegue Maldição (–1 ou –2 pontos)
descansar ou dormir direito e mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, você Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos os dias. Uma Maldição pode ser
só recupera PVs, PFs e PMs através do descanso parcial; removida com a magia Cura de Maldição. A Maldição pode ser inventada pelo jogador, mas
• Sádico – você se delicia com a crueldade e o sofrimento de outros, inclusive de seus amigos, sua natureza e efeito exatos serão decididos pelo mestre. Segue algumas sugestões:
torturando-as fisicamente ou mentalmente. Um sádico sempre escolhe a maneira mais cruel e
maligna quando tem oportunidade. Ao se deparar numa situação que você pode fazer mal a Suave (–1 ponto) – mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa,
alguém ou poupá-la, você provavelmente irá querer ver o sofrimento do mesmo.
esta Maldição traz problemas provocando alguma penalidade.
Interferência (–1 ponto) • Amnésia – você não lembra coisa alguma de sua vida antes da maldição. Embora ainda saiba
Você emite continuamente um campo de interferência, uma aura que prejudica executar andar, falar e tudo mais, você não se lembra de mais nada que tenha acontecido antes da
habilidades, vantagens e magias. Em uma área de efeito de 2m para cada ponto de Constituição, Maldição, como seu nome, seus pais, local de origem, sua história, seus poderes sendo
todos sofrem essa efeito e assim não conseguem ativar uma vantagem como Adaptador ou necessário re-aprender a usar suas habilidades e poderes. Em vias de regra, poderá re-lembrar
Memória Expandida ou Sentidos Especiais entre outros, não conseguem entrar em contato com apenas habilidades e poderes e apenas precisará executar a habilidade ou o poder para lembrar
um Aliado ou Mentor ou Patrono entre outros, não conseguem conjurar uma magia. Qualquer como usar (mas antes é necessário lembrar que possui);
um sente um mal-estar momentâneo quando você está perto, sendo capaz de perceber • Amor e Ódio – você foi condenado a amar e ao mesmo tempo odiar alguém ou alguma coisa
imediatamente sua interferência. Perceba que, às vezes, a Interferência pode ser usada como que nunca será seu. Por exemplo: eu o amo tanto que eu o odeio, eu vou mata-lo... mata-lo de
vantagem (afinal, ela também funciona contra inimigos...). Em vias de regra, quando estiver tanto amor... tomara que morra seu energúmeno;
dentro da área de interferência e tentar ativar uma habilidade ou ativar uma vantagem ou • Aversão à água – você tem medo de água corrente e assim não consegue atravessar rios e
mesmo ao conjurar uma magia, o mestre rola secretamente um teste de resistência e em caso lagos, mesmo havendo uma ponte. A água corrente cria uma parede invisível e intransponível,
de falha, a habilidade ou vantagem ou magia falha, mas gasta os PMs ou PFs necessários então mesmo sedo carregado, seu corpo “trava” em pleno ar não atravessando o rio;
normalmente. • Aversão ao Sexo Oposto – você tem medo do sexo oposto não conseguindo interagir ou
mesmo falar com pessoas ou criaturas de sexo oposto durante muito tempo. A cada 1 minuto
você deve fazer um teste de Resistência, se falhar, terá ânsias e vai expelir tudo que tinha no
Má Fama (–1 ponto) estômago, possivelmente em cima da coitada(o) com quem estava falando. Essa aversão vale
Você é conhecido e evitado entre outros heróis e aventureiros e às vezes, mas não também em combate, para ataques corpo-a-corpo em um alvo do sexo oposto;
necessariamente, entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por ter fracassado • Aversão às Máquinas – você tem medo de constructos, mesmo um transporte feito de
em alguma missão importante, por ter sido derrotado ou humilhado publicamente, por ser um engrenagens, não conseguindo interagir durante muito tempo. A cada 1 minuto você deve fazer
ex-criminoso tentando se regenerar, por pertencer a uma raça detestada por algum motivo. Seja um teste de Resistência, se falhar, terá ânsias e tontura. Essa aversão vale também em combate,
qual for o motivo, você está sempre sob suspeita e será mais difícil fazer com que confiem em para ataques corpo-a-corpo em um alvo máquina;
você e sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também e se você tem • Cacoetes – você possui um cacoete que deve ser falado ao final de cada frase. Uma gíria ou
um Ponto Fraco, ele será conhecido por todos. Caso seja constatado algum crime, muito uma mania de fala que se manifesta ao falar;
provavelmente você será acusado e perseguido mesmo que seja inocente. Também recebe –1 • Calvície – você perdeu todo o seu cabelo e/ou pelo e nunca poderá recuperá-lo. Por exemplo:
no valor final do teste com a especialização Influenciar e Inspirar e recebe +1 no valor final do se você tem a forma de um urso peludo e com isso perde todo o pelo causando um efeito
teste com a especialização Interrogatório e Intimidação. parecido a monstruoso ou se você tem bonificação na sedução devido suas madeixas e com
isso fica careca perdendo qualquer bonificação em seduzir;
Magica Limitada (–1 ponto) • Comando Forçado – existe uma ordem, um comando simples, que você nunca pode deixar
Apenas para personagem que atacam conjurando magia usando o atributo Sabedoria. de cumprir quando alguém diz. Por exemplo: ao ouvir a palavra “pare”, “senta”, “corre” e
Normalmente o personagem possui magia limitada somente por sua quantidade de PMs, mas outros, você interrompe o que estiver fazendo e obedece imediatamente, sem direito a testes
não neste caso. Suas conjurações tem um número de limitado, igual ao dobro de sua Sabedoria para resistir. O efeito dura uma apenas 1 rodada, em caso de combate, ou 1 minuto, caso fora
de combate, após isso você pode voltar a agir normalmente, desde que não ouça de novo o • Ímã do Sexo Oposto – você não tem certeza, mas talvez sua cara de “Mamãe-quero-colo” o
comando; torna irresistível a qualquer pessoa do sexo oposto (ou até do mesmo sexo), principalmente
• Crescimento de Pelos – seu cabelo, barba e pelos pelo corpo crescem rápido demais, quando suas pretendentes podem variar desde de uma simples camponesa de nobre coração
chegando a crescer 1m a cada 12 horas. Se você não apará-los, vai se atrapalhar um bocado; que vai todos os dias ao bosque recolher lenha, a vilãs galácticas ou magas demoníacas
• Descontrole Amoroso – você cai de amores por todo mundo que tenha uma característica superpoderosas e elas começam a lutar entre si para conquistar seu amor, não raras vezes
especifica que um enorme grupo possui, se apaixonando por alguém e no próximo minuto uma explodindo você por acidente;
nova pessoa que acabou de ver. Vítima de uma paixão avassaladora, sem direito a testes para • Ímã dos Animais – os animais amam você, mas não obedecem, não deixando você em paz,
resistir, você ignora quaisquer outros valores (exceto outras Desvantagens, como um Código seguem você para onde quer que vá. A todo o momento você será seguido por cães, terá gatos
de Honra) para conquistar seu “amor”. Você dirá qualquer coisa, contará segredos, entregará se esfregando em suas pernas, pássaros sobre os ombros, entre outros e ocasionalmente, um
presentes e fará tudo para arrancar um sorriso de sua paixão descontrolada não importa se você dragão ou ogre decidirá criá-lo como um filhote;
é bem-sucedido ou não. Em geral ela cessa minutos depois que a pessoa se afasta e recomeça • Mania da Mentira – você nunca consegue dizer a verdade e até mesmo acredita nas próprias
cada vez que você conhece outra pessoa com a mesma característica. Por exemplo: se a pessoa mentiras. Pessoas conhecidas acabam se acostumando e reagindo ao contrário do que você diz.
tem tranças ou olhos negros ou se é mais alto ou baixo que você; Caso você tenha o Código de Honra da Honestidade e receba esta Maldição, nunca mais poderá
• Descontrole Intestinal – diante de determinada condição, você é atacado por uma misteriosa dizer coisa alguma até livrar-se de um dos dois problemas;
e violenta diarreia, exigindo um teste de Resistência por turno, em caso de combate, ou 10 • Mania da Verdade – Você não consegue mentir em hipótese alguma, mesmo que isso
minutos, em caso fora de combate, até chegar a uma latrina, para não se borrar todo. Caso coloque sai vida em risco, mesmo que o condene a morte, mesmo que custe a liberdade de seus
aconteça, você não será incomodado novamente pela Maldição durante os próximas 1d4 dias. companheiro. Caso você tenha o Código de Honra da Honestidade e receba esta Maldição, elas
Por exemplo: quando você fica nervoso ou quando vê um peixe ou quando chove, entre outros; não são somadas apenas que não será possível quebrar o código de honra;
• Dislexia – você não consegue ler e escrever, mesmo que soubesse fazer isso antes da • Marca do Mentiroso – toda vez que mentir, algum efeito óbvio denuncia o fato. Um trovão
Maldição. Será um problema muito mais sério para magos que não poderão mais ler seus soa ao longe, um pássaro morto cai do céu ao seu lado, você gagueja, seu nariz cresce, entre
grimórios; outros;
• Distúrbio da Fala – você soluça o tempo todo ou sofre com uma gagueira. Caso seja um • Memória Recente – você não consegue lembrar-se de nada ocorrido há mais de cinco
mago, deve ser bem-sucedido em um teste de Habilidade antes de conseguir lançar uma magia; minutos, exceto coisas que aconteceram antes da Maldição, ou seja, você sabe seu nome e
• Efeito Inverso – você reage de forma contrária a tudo, emocionalmente falando. Uma magia origem, mas esquece de pessoas que conheceu, coisas que ouviu, ou qualquer coisa após a
que causa pânico enche você de coragem, enquanto uma cura faz você levar dano. Você maldição;
espanca as pessoas que ama e se apaixona por pessoas que querem matá-lo; • Mudança de Personalidade – diante de determinada condição como olhar-se no espelho ou
• Efeito Programado – ao ouvir ou ver um sinal específico, digamos o som de um sino, você acontece certo fenômeno como chuva, você muda de personalidade para algo completamente
será compelido a fazer algo especifico, sem direito a testes para resistir, como cantar ou dançar inusitado, sem direito a testes para resistir. Continuará consciente e conversando normalmente
ou jogar-se no chão ou gargalhar ou dormir ou coisa assim. O efeito dura uma apenas 1 rodada, mas será imitando um cachorro ou de cabeça para baixo entre outros. Você nunca realizará
em caso de combate, ou 1 minuto, caso fora de combate, após isso você pode voltar a agir esse ato voluntariamente, pois não deseja mudar;
normalmente, desde que não ouça de novo o comando; • Nenhum Senso de Direção – você nunca consegue chegar aonde deseja, exceto por puro
• Efeito Reflexo – ao ouvir uma palavra secreta, você será compelido a imitar a pessoa que acaso (resultado 20 no d20), mesmo que esteja a dez metros do lugar e com alguém indicando
disse a palavra, sem direito a testes para resistir, até a pessoa em questão tocar em você. Esse o caminho. Esse efeito vale inclusive durante o combate. Você só consegue se orientar quando
efeito vale também durante o combate; anda em grupo, então não se afaste dos seus companheiros;
• Glutonia – você está sempre com fome de coisas comestíveis e nunca fica satisfeito, não • Ódio das Máquinas – os constructos odeiam você por algum motivo. Vale para qualquer
importa o quanto coma. Você sofre um redutor de –1 em todos os seus atributos se ficar mais constructo, que não funciona direito perto de você ou tenta te atacar. Em combate seria como
de 3hs sem comer. Você nunca consegue guardar comida, sempre que começa a comer, não se fosse tivesse a desvantagem Alvo com as máquinas focando em você;
pode parar voluntariamente até acabar com tudo, mesmo que seja a comida do grupo inteiro; • Ódio do Sexo Oposto – você é odiado pelo sexo oposto, como se possuísse Monstruoso e
• Humor Climático – seu estado de espírito sempre muda de acordo com o clima, sem direito Má Fama ao mesmo tempo, mas apenas para membros do sexo oposto. Sempre sendo tratado
a teste para resistir, ficando entusiasmado em dias de sol, deprimido em dias nublados, furioso com nojo, medo, repulsa e até violência, se você não se afastar o máximo possível. Em combate
em tempestades e assim por diante; seria como se fosse tivesse a desvantagem Alvo com os membros do sexo oposto focando em
• Idioma Estranho – você começa a falar um idioma estranho desconhecido por você. Na sua você;
cabeça você está falando normalmente porém o que sai da sua boca é outro idioma que você • Ódio dos Animais – os animais odeiam você por algum motivo, seja cheiro ou aparência.
nunca aprendeu; Vale desde insetos até bichos grandes, incluindo monstros, então a todo o momento aparece
um cachorro latindo para você, um gato te azunhando, pássaros te bicando, entre outros. Em resistir. Desde que seja um pedido dentro de suas capacidades, sendo algo que você possa fazer
combate seria como se fosse tivesse a desvantagem Alvo com os animais focando em você; em pelo menos dez minutos como jogar seus pertences em um abismo, bater a cabeça na
• Onomatopaico – você não consegue falar sem imitar efeitos sonoros das coisas que está parede, parar de atacar, entre outros. Você nunca atenderá um desejo que vai diretamente
dizendo de uma forma que fica muito difícil entender (“Então aquele KRAASH veio e coloca-lo em risco, como pular em um abismo (soltar as armas não é um risco direto), também
SHAFHUM pra cima do NHOOM e depois FANHOM tudo!”); não atenderá um desejo que vai contra um Código de Honra e atenderá apenas um desejo para
• Otimista Amaldiçoado – você é um otimista e sempre vê o lado bom das coisas, infelizmente cada pessoa;
o universo conspira contra seu ponto de vista e tudo acontece ao contrário do que você diz, ou • Dano Acumulado – você sofre de uma condição que impõe um acumulador de dano
seja, quando você menciona “veja o lado bom, podia estar chovendo”, uma chuva torrencial provocado e ao final da batalha é deduzidos de seus PVs diretamente. A única vantagem dessa
cai no mesmo instante. Então tenha cuidado sempre que diz “podia ser pior”; maldição é que todo dano sofrido por você volta direto nos PVs do inimigo ao final da batalha.
• Permissão de Entrada – você não pode entrar voluntariamente em nenhum lugar sem Por exemplo: em um combate, seu personagem provoca 10 pontos de dano ao total contra o
permissão do dono e isso será um grande problema no dia de invadir a torre do mago maligno; inimigo A e provoca 12 pontos de dano ao total contra o inimigo B e sofre 15 pontos de dano
• Péssimo Senso de Direção – ao contrário de Nenhum Senso de Direção, você sempre sabe ao total do inimigo A e 20 pontos de dano do inimigo B, ao final da batalha, o inimigo A sofre
o caminho para chegar a qualquer lugar, por mais obscuro e desconhecido que seja. No entanto, 15 pontos de dano diretos nos PVs, o inimigo B sofre 20 pontos de dano diretos no PVs e você
o caminho que você conhece será sempre o mais longo e perigoso possível; sofre 25 pontos de dano direto em seus PVs;
• Proverbeiro – toda frase dita por você tem um provérbios, você praticamente fala apenas • Fragilidade – seu corpo é frágil, tendo uma constituição física fraca, não suportando muita
através de provérbios (“Então fugimos da mesma forma que vampiro foge do alho!”); dor e facilmente quebra um osso. Qualquer pequena ferida é mais grave para você. Toda vez
• Reflexo Distorcido – seu reflexo em espelhos e outras superfícies refletoras será mostrada que sofrer dano, você perde o dobro de PVs que perderia. Por exemplo: em um combate seu
sempre distorcida tendo uma aparência monstruosa ou diabólica. Pessoas que percebam sua inimigo te ataca com FA= 15, você se defende e recebe 6 de dano, porém como seu corpo é
condição podem achar que você é um vampiro, fantasma, demônio ou algo assim; bastante frágil, você sofre o dobro do que sofreria, perdendo 12 PVs com esse ataque;
• Sem Reflexo – sua imagem não aparece em espelhos ou outras superfície refletoras. Você • Limitação de Poder – suas habilidades são incompletas ou sofrem uma limitação. Por
não pode ser visto através de magia para visão distante ou uma bola de cristal, nem mesmo exemplo: sua invisibilidade ou camuflagem é apenas com sua pele, ou seja, você deve estar
pintado (a pintura vai simplesmente desvanecer em algumas horas). Pessoas que percebam sua pelado para funcionar ou seu voo será apenas levitação não conseguindo se locomover, entre
condição podem achar que você é um vampiro, fantasma ou algo assim; outros;
• Sem Sombra – você perdeu sua sombra devido alguma coisa ou por alguma razão, o que é • Habilidade Limitada – você precisa gastar duas vezes mais PMs e PFs para ativar seus
como perder parte de você mesmo e portanto, você se torna uma pessoa bastante insegura. poderes, magias ou vantagens;
Pessoas que percebam sua condição podem achar que você é um vampiro, fantasma ou algo • Mil Caras – sempre que você vai dormir, desperta com uma aparência totalmente diferente.
assim; Muda a cor da pele, olhos, cabelos, altura, peso, sexo, até mesmo raça, podendo aleatoriamente
• Sempre Atrasado – por algum acaso do destino ou conjunção cósmica, você nunca chega despertar como um Elfo, Goblin, Morto-Vivo, Constructo... a aparência não muda seus
na hora para qualquer compromisso marcado, mesmo que seja na casa ao lado. Algum atributos, mas você recebe todos os benefícios e fraquezas da nova forma (então, quando você
problema ou contratempo sempre surgirá para atrapalhar; despertar como um Meio-Dragão, aproveite);
• Telefone sem Fio – sua audição está com problema, você entende tudo errado. Por exemplo: • Poderes Inversos – você passa a gastar PM e PF inversamente, ou seja, com vantagens,
“tá chovendo”, e você entende “tá morrendo”; habilidade ou poderes ou magia que custa PM, você passará a gastar PF e o mesmo inverso,
• Troca de Sexo – sempre que for molhado com água fria você muda de sexo, sem direito a vantagens, habilidade ou poders ou magia que custa PF, você passará a gastar PM;
testes para resistir, voltando ao normal apenas quando molhado com água quente; • Poderes Perto da Morte – seus poderes, habilidades, vantagens e magia apenas funcionam
• Vocabulário Limitado – sua voz foi afetada por esta Maldição e agora ao invés de quando você está perto da morte;
pronunciar grandes frases complexas, você só consegue pronunciar duas ou no máximo quatro • Possessão de Parte do Corpo – uma parte de seu corpo tem vontade própria, independente
palavras; da sua, por estar sendo controlada por um espírito invasor ou outra razão. A critério do mestre
• Zunido Irritado – você ouve constantemente um zunido que dificulta sua audição podendo ou em qualquer situação de combate, você faz um teste de Resistência, se falhar a parte
não ouvir o que os outros falam. Valido também a qualquer tipo de som; possuída começa a agir de forma aleatória, atrapalhando seus movimentos, podendo não atacar
direito ou mesmo se movimentar direito. Isso sem mencionar quando sua mão decide roubar
Intenso (–2 pontos) – algo que coloca sua vida em risco podendo até mesmo uma carteira, socar um guarda ou bolinar a garota ao lado;
alterar seus pontos em sua ficha de personagem. • Recuperação Parcial – você leva duas vezes mais tempo para recuperar PVs, PFs e PMs.
Além disso, magias, itens e poderes restauram apenas metade dos PVs, PFs e PMs que
• Complexo de Gênio – caso uma pessoa diga uma palavra secreta, geralmente será seu nome deveriam;
de trás para frente, você será compelido a atender um desejo dela, sem direito a testes para
• Roleta de Habilidades – suas habilidades são listadas e enumeradas em um dado sendo • Suave (–1 ponto) – você tem uma dificuldade leve para aprender e utilizar magias sofrendo
necessário lançar o dado para saber que habilidade poderá usar. Em vias de regra, qualquer uma penalidade para testes para aprender magia e terá que gastar 1PM a mais quando conjurar
poder, vantagem ou magia que gasta PFs ou PMs é enumerada no dado e sempre que for ativar magia ou qualquer habilidade ou poder que use PMs;
alguma coisa será necessário lançar o dado. Por exemplo: o aventureiro possui 4 habilidades • Moderado (–2 pontos) – você tem uma dificuldade maior para aprender e utilizar magias
então lança 1d4 para saber qual delas poderá ativar no momento; sofrendo um redutor –2 em seu atributo para teste para aprender magia e o gasto para conjurar
• Troca de Atributo – os pontos de seu atributo são alterados para outro atributo misturando magia ou qualquer habilidade ou poder que use PMs será dobrado;
entre Força, Destreza e Sabedoria. Por exemplo: sua F4 se torna D4 ou S4; • Intenso (–3 pontos) – infelizmente é impossível para você conjurar magia ou utilizar
• Troca do Dado – todas os seus testes terão o dado usado alterado de acordo com o habilidades ou poderes que use PMs.
lançamento de 1d6. Resultado 1=d4, 2=d6, 3=d8, 4=d10, 5=d12, 6=d20;
• Único do Dia – você apenas consegue ativar 1 habilidade/poder/magia que utiliza PMs ou Munição Limitada (–1 ponto)
PFs por dia. Em vias de regra, pode ativar uma que gasta PMs e uma que gasta PFs por dia; Apenas para personagem que atacam a distância com projéteis usando o atributo Destreza.
• Velhice Acelerada – você envelhece dez vezes mais rápido que o normal para sua espécie Normalmente o personagem possui munição ilimitada no ataque básico, mas não neste caso.
(sendo humano, será quase um ano por mês), o que deve reduzir drasticamente seu tempo de Sua arma tem um número de tiros limitado, igual a três vezes sua Destreza (com D4 você tem
vida caso uma cura não seja encontrada logo; 12 tiros, por exemplo). Esta é toda a munição que você consegue carregar consigo e quando
• Vida Perto da Morte – sua vida está sempre perto da morte, não importa se usar poção, esgotada, você precisa comprar ou achar ou fabricar mais. Em cenários mais realistas ou
magia ou qualquer cura, sua vida estará no máximo igual aos seus pontos de Resistência. primitivos, a critério do mestre, todos os personagens jogadores possuem automaticamente
esta desvantagem, sem ganhar pontos por ela.
Modelo Especial (–1 ponto)
Por algum motivo, seu corpo é diferente, sendo muito maior, menor, com membros nos lugares Notívago (–1 ponto)
errados... enfim, diferente do padrão humanoide normal. Por esse motivo, você não pode usar Você acha muito difícil acordar e agir durante o dia, preferindo a noite. Sempre que precisar
armas, roupas, equipamentos, máquinas, veículos entre outros, projetados para agir enquanto o sol está brilhando, você sofre uma penalidade em todos os testes transformado-
humanos/humanoides, apenas aqueles que tenham sido construídos especialmente para você. os em testes de nível difícil. Não afeta seus atributos ou cálculos de FA e FD, mas afeta todos
O inverso também é válido, ou seja, armas, roupas, equipamentos, máquinas, veículos entre os testes de combate como iniciativa, acerto, esquiva entre outros.
outros, feitas para você não servem para outros personagens. Pertences pessoais que tenham
sido escolhidos durante a criação do personagem são, automaticamente, feitos para você. Se
você recebe esta desvantagem por ser membro de uma raça fantástica (gnomo, halfling, fada...),
Pobreza (–1 ponto)
então poderá usar itens próprios para outros membros da raça. O personagem nasceu pobre em relação à média de sua cultura ou perdeu seu dinheiro de algum
modo. Você começará com 1/5 do que realmente iria ganhar se não tivesse a desvantagem e
Monstruoso (–1 ponto) também durante sua aventura você tem um problema em acumular dinheiro e sempre perde ou
é roubado ou gasta em besteira. Pobreza com Riqueza anulam-se.
Sua aparência é repulsiva e assustadora e portanto, não pode sair pelas ruas como gente normal
pois senão as pessoas ficarão assustadas ou furiosas. O motivo exato daquilo que torna você
monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos
Poder Vergonhoso (–1 ponto cada)
vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) ou que possa ser disfarçado com algum poder Não basta só apertar o gatilho, sua besta é formado por partes brilhantes que voam à sua volta
natural não é ser Monstruoso. Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência Inofensiva ao para combinar-se e montar a arma. Sua magia manifesta a imagem de um leão em chamas
mesmo tempo. Também recebe +1 no valor final do teste com a especialização Interrogatório imenso que salta das nuvens. Seu ataque requer uma dança que evoca luzes coloridas e música.
e Investigação. Sempre que você usa magia ou qualquer vantagem que gasta PMs ou PFs, algo estranho
acontece:
Muggles (–1 a –3 pontos) • Agradável – seus poderes vem acompanhada de música empolgante e ilusões visuais
agradáveis, como chuvas de pétalas, revoadas de pássaros, explosões coloridas, a bandeira de
Você nasceu com um corpo que tem uma taxa de sincronia menor para as artes arcanas, parece sua nação ou quaisquer outras imagens positivas. É tudo tão bonito, que dificilmente faria mal
que seu corpo não aceita muito bem a magia e por isso, tem dificuldade para aprender e usar a alguém, sendo assim seus inimigos tendem a focar em você visto que aparenta ser o mais
magia. fraco ao avistarem seus poderes sendo ativado;
• Constrangedor – seus poderes requerem atos vergonhosos como dizer coisas embaraçosas
(“Eu invoco o poder floral da linda e maravilhosa Tia Gertrudes da ilha dos seres belos!”) ou
realizar coreografias humilhantes. Como resultado do constrangimento, você atrapalha a si seu Protegido esteja em perigo, seja prisioneiro ou esteja muito ferido, nessas situações você
mesmo tentando ativar seu poder sendo necessário ter um sucesso em um teste de habilidade sofre um redutor reduzindo sua Habilidade em 1 ponto até que ele esteja são e salvo outra vez.
para conseguir executar sua ação com sucesso; Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde 1 ponto de Habilidade
• Efeito Colateral – sempre que usar seus poderes uma reação incômoda acontece como permanente. Você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta seus riscos, em
pessoas sentindo dor, paredes vertem sangue, metais oxidam, raios podem acertar todos a volta contrapertida o custo dobra (2 protegidos custa –3 pontos, pois o segundo custa –2 pontos, em
entre outros. Seja o que for é algo medonho ou perigoso o suficiente para as pessoas (seus caso de 3 protegidos, custa -5 pontos, pois o segundo e terceiro custam –2 pontos cada). Caso
amigos do grupo) temam você ao menor sinal da manifestação de seus poderes, sendo dois ou mais Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores serão acumulados
necessário um sucesso em um teste de habilidade para não se afastarem ou fugirem de perto; (dois Protegidos em perigo impõem –2 de penalidade na Habilidade).
• Exagerado – seus poderes demoram a acontecer, porque envolve gestos elaborados e efeitos
especiais, incluindo projeções ilusórias fantásticas e uma música-tema. Tudo é muito Restrição de Poder (–1 a –3 pontos)
impressionante, mas também demorado. Como resultado, na altura que você ativa seu poder, É mais difícil para você usar seus poderes em certas condições, escolhidas com aprovação do
seu alido já está fazendo a ação dele e portanto você acaba atrapalhando-o, sendo necessário mestre. Quando essa condição está presente, você precisa gastar duas vezes mais PFs e PMs
um teste de habilidade para não ser atrapalhado por você. para lançar magias, ativar vantagens e ataques especiais. O custo da desvantagem depende de
quão comum são essas condições.
Poder Vingativo (–2 pontos) • Suave / Incomum (–1 ponto) – esta condição não acontece todo dia, mas você vai enfrentá-
Sua perícia arcana vem com um preço, ao invocar um poder sobrenatural, seu corpo paga o la em pelo menos 25% do tempo. Digamos, quando você estiver molhado, durante uma das
preço. Em vias de regra, sempre que usar qualquer habilidade, magia ou poder que gaste PMs fases da lua, durante uma das estações do ano, contra constructos, goblinóides, mortos-vivos
ou PFs, você sofre dano igual a metade dos PMs e/ou PFs gastos (arredondado para baixo) ou outra grande família de criaturas, lugares altos, sangue, pessoas mortas, entre outros;
direto em seus PVs (sem direito a testes para resistir). Exceto por esse fato, a habilidade ou • Moderado / Comum (–2 pontos) – você vai enfrentar esta condição quase todos os dias ou
poder funciona normalmente. em pelo menos 50% do tempo. Digamos, à noite ou à luz do sol, contra todos os animais, todos
os humanos ou todos os humanoides, lugares fechados, animais, multidão, plantas;
Ponto Fraco (–1 ponto) • Intenso / Muito Comum (–3 pontos) – esta condição acontece quase o tempo todo.
Você possui ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza e um oponente que conheça seu Digamos, sua mágica não funciona se alguém estiver olhando (incluindo inimigos), não
Ponto Fraco recebe uma bonificação aumentando a habilidade em 1 ponto quando lutar contra funciona contra nenhuma criatura viva ou contra nenhum objeto inanimado, pessoas do sexo
você em todos os testes e cálculos de combate. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco inverso ao seu, lugares abertos, barulhos altos, vento, sombras, ser tocado, sentir dor.
obtendo um sucesso em um teste de Inteligência quando observa uma luta sua. Se você tem
Boa ou Má Fama, então seu Ponto Fraco será automaticamente conhecido por quase todo Segredo (–1 ponto)
mundo. Há uma sombra do passado te perseguindo, pode ser algo que você fez, algo que você
testemunhou, algo que você sabe, algo que você possui ou mesmo algo que você é na verdade.
Procurado (–1 ponto) Caso o segredo seja revelado, se for trago a tona, inimigos ou uma organização muito poderosa
Há uma recompensa por sua cabeça, Vivo ou Morto. Você fez algo ou sabe de algo ou alguma irá te caçar e às pessoas que ama e as pessoas a sua volta. Também pode custar a vida de
outra coisa, seja como for, existe um prêmio por sua cabeça. Sendo assim, os representantes alguém que conhece, alguém do grupo ou a reputação de seus companheiros. Você vai ceder
da lei local e adjacentes, incluído caçadores de recompensas estarão em seu encalço. Essa é a qualquer chantagem para manter seu segredo preservado. A propósito alguém já está te
uma desvantagem que pode ser removida uma vez que resolvido o problema que o pôs com a chantageando, cobrando favores ou extorquindo seu dinheiro e se essa pessoa morrer outra
cabeça a prêmio e assim, o responsável remover seu cartaz de procurado, no entanto o ponto pior virá em seu lugar.
recebido se mantém. Também recebe –1 no valor final do teste com a especialização Disfarçe.
Terreno Desfavorável (–1 ponto)
Protegido Indefeso (–1 ponto cada) Similar a Vantagem Arena, porém exatamente o contrário. Existe algum lugar ou algum tipo
Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira, um filho, um discípulo entre de terreno em que o personagem se sente especialmente desconfortável. Apenas em situações
outros e irá proteje-lo com a própria vida se necessário. E por algum motivo essa pessoa será de combate, você recebe a penalidade Habilidade –2 (até um mínimo de H0), então válido para
sempre visada pelos vilões, sempre será perseguida. Ter um Protegido é arriscado, pois os teste de iniciativa, teste de acerto, teste de esquiva, FA e FD. Você não pode combinar esta
vilões podem tentar usá-lo como chantagem ou sequestra-lo para te atrair em uma armadilha Desvantagem com o Código de Honra de Código da Área. A Arena é escolhida pelo jogador,
(e não tenha dúvida de que eles vão tentar). Sua concentração nas lutas será prejudicada caso mas sempre com aprovação do mestre. Eis algumas sugestões:
• Água – praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água;
• Céu – combate aéreo (vale apenas quando seu oponente também está voando);
• Cidades – ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas;
• Ermos – desertos, florestas, montanhas, pântanos, planaltos, planícies, geleiras;
• Subterrâneo – cavernas, masmorras, esgotos;
• Um único lugar do mundo – provavelmente sua base de operações vizinhanças;

Vulnerabilidade (especial)
Essa habilidade não pode ser comprada. Você é mais vulnerável a certo tipo de dano. Quando
recebe um ataque baseado nesse dano, sua Armadura é reduzida a zero para calcular sua Força
de Defesa. Por exemplo: você tem H2, A5 e vulnerabilidade a fogo e é atingido por uma bola
de fogo, sua Força de Defesa será H. Esta vantagem pode aparecer mais adiante como parte de
uma raça (por exemplo, um anjo tem Vulnerabilidade ao Fogo) ou oferecida por um item
mágico. Os tipos de Vulnerabilidade são:
• Dano Físico – Corte, Perfuração ou Esmagamento;
• Dano por Elemento – Dano causado por um tipo de elemento: água, ar, fogo/calor, terra,
elétrico, gelo/frio, veneno, metal, areia, som, lava;
• Mágico – Qualquer dano causado por magia, incluindo armas mágicas (mas não incluindo
outros ataques ou manobras que gastam PMs);
Você também sofre um redutor –2 para testes da especialização tolerância quando usarem o
tipo de dano da sua vulnerabilidade.
Equipamentos grupo pode se unir para procurar ingredientes de poções. Com os ingredientes em mãos,
fabricar poções é muito mais fácil que escrever pergaminhos (criar uma poção gasta 1d6 horas,
não possuindo limite diário), poções também são mais facilmente encontradas no comércio
Pergaminhos que pergaminhos. De fato, poções movimentam a economia de reinos inteiros. Infelizmente
Além de possuir a vantagem Transmutação, o conjurador deve possuir um pergaminho especial poções trazem uma série de pequenas complicações. Sempre que um personagem carregando
feito da madeira da árvore Bodhi, único material com propriedades únicas que permite poções sofre uma queda, role um teste de Habilidade e com uma falha, uma das poções é
armazenar um efeito especial de uma arma ou armazenar magia. Preparar um pergaminho é quebrada. Além disso, cuidado ao comprar poções pois o efeito de uma poção pode não ser
uma atividade de 1d20 horas com limite de 1 por dia em que é desenhado e escrito palavras aquele esperado podendo ser inferior, falsa, estar estragada, ou até ser venenosa. Identificar
mágicas, símbolos místicos e diagramas arcanos. A produção de pergaminhos mágicos uma poção sem consumi-la exige um teste da especialização Eremita ou Diagnose ou Alquimia
costuma ser realizada por estudiosos ou monges que passam a vida toda enclausurados em (se possuir Sentidos Especiais de Faro Aguçado, o teste é mais fácil). Existem poções com os
laboratórios e templos não possuindo tempo (ou disposição) para sair em aventuras, dedicando- mais diferentes objetivos: poções que fortificam algum atributo, poções que curam efeitos,
se integralmente à tarefa. Aventureiros (personagens) quase nunca escrevem pergaminhos, poções que imuniza alguma doença, poções que causa um efeito temporário, entre outros. As
preferindo comprá-los, pois quase não é possível escrevê-los em seu tempo livre. Qualquer poções são divididos em 2 tipos básicos:
bazar ou vendedor ambulante tem alguns deles vazio prontos para usar, inclusive alguns • Contato – são pomadas e unguentos.
vendem já com magias ou efeitos imbutidos, claro que magias fracas e simples, pois quanto • Ingestão – são pílulas, cápsulas e soluções.
mais poderosos, mais raros ou seja, pergaminhos com magias poderosas quase nunca são
encontrados no comércio e quando existem, fazem parte de alguma grande biblioteca arcana Venenos
ou tesouro escondido. Outra utilidade dos pergaminhos são para aprender novas magias. Um Da mesma forma que poções, além de possuir a especialização Alquimia e Eremita, o
conjurador pode tentar aprender a magia do pergaminho, em vez de conjurá-la, desde que alquimista deve coletar todo tipo de ingredientes, muitas vezes raros e de difícil coleta
possua todas as exigências necessárias. O teste para aprender é o mesmo com se tivessem (cobra/fio de cabelo de medusa, presa de aranha gigante, pedaço do corpo de ameba gigante,
vendo/ouvindo alguém conjura-la (veja mais detalhes em “Magias”), obtendo sucesso ou falha entre outros). Essa coleta envolve viagens a lugares perigosos, investigações trabalhosas e
o pergaminho é destruído e caso conjurador não tenha ainda os requisitos necessários, ele pode combates contra criaturas estranhas, por tanto o grupo pode se unir para procurar ingredientes
guardar o pergaminho até ter poder suficiente para aprender a nova magia. de venenos. Com os ingredientes em mãos, fabricar venenos é muito mais fácil que escrever
pergaminhos (criar um veneno gasta 1d8 horas, não possuindo limite diário), venenos também
Pedras Preciosas são mais facilmente encontradas no comércio que pergaminhos, porém não tanto quanto
Os anões são especialistas em minerar pedras preciosas, sendo os maiores fornecedores para o poções. Apesar de poções movimentarem a economia de reinos inteiros, digamos que elas são
resto do mundo. Um raça, no entanto conseguiu algo mais, os anões negros desenvolveram a de meios “oficiais”, de maneira “não-oficiais” são os venenos que comandam. Infelizmente
habilidade de armazenar PMs nas pedras para posteriormente usar na conjuração de magias. venenos trazem uma série de pequenas complicações. Sempre que um personagem carregando
Após armazenada, qualquer conjurador com a pedra em mãos pode conjurar uma magia e os venenos sofre uma queda, role um teste de Habilidade e com uma falha, um dos venenos é
PMs necessários serão removida da pedra ao invés de seus próprios. Cada tipo de pedra é capaz quebrado. Além disso, cuidado ao comprar venenos pois o efeito de um veneno pode não ser
de armazenar certa quantidade de magia, e quanto maior o poder de armazenamento mais rara aquele esperado podendo ser inferior, falsa, estar estragada, ou nem ser veneno. Identificar um
é a pedra e o tempo gasto para carregar a pedra é 1 hora por PM. No mercado elas são raras e veneno exige um teste da especialização Eremita ou Diagnose ou Alquimia (se possuir
difíceis de encontrar portanto não chegam a ser base da economia de algum país no entanto, Sentidos Especiais de Faro Aguçado, o teste é mais fácil). Um personagem exposto a veneno
certas pedras são preciosas o suficiente para atrair interessados e poder mover a economia do deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência (com dificuldade a critério do mestre) ou
país com a estadia e comercio desses visitantes. sofre o efeito do veneno, apesar disso, alguns venenos são tão poderosos que afetam a vítima
mesmo em caso de sucesso no teste. Alguns venenos não fazem efeito instantaneamente e
Poções nesses casos, a vítima faz o teste de Resistência quando o efeito acontece, não no momento da
Mesmo antes da consolidação da medicina, o uso de ervas e extratos medicinais sempre foi exposição. Outros venenos fazem efeito mais de uma vez e nesses casos, a vítima faz o teste
difundido em mundos medievais. Com o estudo aprofundado sobre os princípios ativos, seus de Resistência cada vez que o efeito acontece, e mesmo em caso de sucesso ainda precisará
efeitos e propriedades, tal prática foi aprimorada e com isso foram produzidos loções, que mais fazer os outros. Ao aplicar veneno em uma arma existe a chance de exposição, sendo necessário
tarde ficou conhecido como poções. Além de possuir a especialização Alquimia e Eremita, o um teste de Habilidade, mas que apenas falha crítica causa a exposição (personagem com a
alquimista deve coletar todo tipo de ingredientes, muitas vezes raros e de difícil coleta (pena perícia crime ou sobrevivência ou a especialização armadilhas, alquimia, eremita obtém
de grifo, unha de dragão, raiz de planta carnívora, entre outros). Essa coleta envolve viagens a sucesso automático) e quando em combate gasta uma ação, lembrando que o veneno afeta
lugares perigosos, investigações trabalhosas e combates contra criaturas estranhas, por tanto o
apenas a primeira vítima atingida pela arma. Os venenos são divididos em quatro tipos básicos, • 0 pontos – Destruído: o item não pode mais ser utilizado até ser consertado;
de acordo com o método de inoculação. Equipamentos que percam durabilidade podem ser consertados com as devidas ferramentas e
• Contato – através de um ataque corpo-a-corpo (mesmo que não cause dano) ou se a vítima Perícias/Especializações adequadas ou se for mandar consertar, custa 5% do valor de compra
tocar um objeto envenenado; por ponto de durabilidade com o gasto máximo de 30%.
• Ferimento – através de um ataque que cause dano ou o contato de um objeto envenenado em NOTA: alguns itens possuem mais durabilidade e serão considerados “Intactos” até atingirem
uma ferida sua; uma pontuação inferior a 3 pontos. Outros possuem menos pontos de durabilidade e desde que
• Inalação – através da respiração de quando o frasco se quebra e libera o veneno preenchendo estejam com todos os pontos serão considerados intactos e ao perder durabilidade encaixaram
uma área de 3m³, assim todas as criaturas na área são expostas. Prender a respiração não de acordo com a classificação acima.
impede a inoculação, uma vez que o veneno pode entrar por canais lacrimais, membranas
nasais e outras partes do corpo; Efeito Bônus
• Ingestão – através de comida ou bebida. • Absoluta – com o custo de 1PF por ataque. Quando atacar, o alvo deve fazer um teste de
Armadura, se falhar sofre um redutor na FD zerando a Armadura, ou seja, é como se tivesse
Armas vulnerabilidade a aquele ataque com aquela arma (caso o alvo já tenha a vulnerabilidade ao
Todo guerreiro precisa de uma arma em punho, assim como todo bardo precisa de seu ataque, os pontos de Armadura serão subtraídos da Habilidade, caso o alvo possua armadura
instrumento e todo mago precisa de sua magia. Eles não valem pontos de personagens, mas extra ao ataque, os efeitos se anulam, ou seja, seria como um ataque normal);
sim dinheiro e cada equipamento tem um preço, mas também podem ser achados em aventuras. • Absorvedora – com o custo de 1PF por ataque. Quando atacar usando poderes que causa
Existem dois tipos de armas, as armas de combate corpo-a-corpo e as de combate à distância, perda PFs do alvo (outras habilidades que tiram PFs), essa habilidade absorve essas PFs para
o efeito dessas armas é somado com a força de ataque (FA) e seu tipo determina o tipo de dano, repor seus PFs gastos (sem passar do seu limite de PFs);
como supostamente a arma X que causa dano de perfuração no valor de 3 de dano, então ao • Adaptável – com o custo de 1PF até o final do combate. Essa habilidade garante que você
calcular sua FA=F+H+3. Além disso algumas armas que são encontradas ou compradas no consiga usar a arma não importando se você usa Destreza e a arma é uma espada ou se você
percurso da aventura oferecem um bônus adicional de provocar algum efeito (podendo ser usa Força e a arma é um arco. Ela transforma Força em Destreza ou Destreza em Força para
consideradas efeitos mágicos as transformando em armas mágicas). Efeito esse que é retirado utilizar com a arma;
e imbuído através da vantagem transmutação (veja mais detalhes em “Vantagens”). Cada um • Amedrontador – como custo de 1PF por ataque. Quando causar dano, o inimigo deve fazer
desses efeitos especiais podem ou não aparecem em alguma arma que você recebeu ou um teste de Resistência, se falhar ele entra em pânico e tenta fugir de você no turno dele;
comprou ou ganhou ou mesmo achou no percurso do jogo, também pode ser imbuído através • Amplo à Distância – com o custo de 3PFs por ataque e apenas para ataques com Destreza.
de um pergaminho especial. Ao receber uma arma com algum desses efeitos é necessário um Quando atacar, todas as criaturas dentro do alcance de ataque à distância são atacadas,
sucesso em um teste de inteligência para conseguir identificar seu efeito, caso contrário apenas incluindo aliados;
na hora da batalha você verá seus efeitos (alguns efeitos podem não ser descobertos mesmo • Amplo Corpo-a-corpo – com o custo de 3PFs por ataque e apenas para ataques com Força.
em batalha ou mesmo com um acerto). E apesar da arma possuir um efeito benéfico, nenhuma Quando atacar, todas as criaturas ao alcance corpo-a-corpo ao seu redor são atacadas, incluindo
arma é perfeita então ela também possuirá algum defeito. Sua arma também possui certa aliados;
durabilidade, danificando-se após um determinado tempo podendo até mesmo tornar-se • Anti-Regenerativa – com o custo de 1PF até o final do combate e apenas contra inimigos
inútil para o uso. Sempre que o Mestre achar que houve um motivo de que um item possa ter que possuem a vantagem Regeneração. Quando causar dano, o alvo perderá a regeneração de
sido danificado (um ataque mais poderoso, explosões, ácido, uma queda, etc.), este irá perder PVs da vantagem até o final do combate;
pontos de durabilidade, que funcionam como uma medida para definir o quão danificado ficou • Arcano – com o custo de 1PM a 6PMs por ataque e apenas para quem possui capacidade de
o item em questão. Todos os itens possuem Pontos de Durabilidade, alguns mais, outros menos lançar magias. Quando atacar, você pode ganhar um bônus de FA+1 dado dependendo do gasto
e quando possui todos significa que o equipamento se encontra em perfeitas condições de de PMs, 1PM para 1d4, 2PMs para 1d6, 3PMs para 1d8, 4PMs para 1d10, 5PMs para 1d12 e
uso, mas a cada avaria sua condição irá mudando, de acordo com a classificação a seguir: 6PMs para 1d20;
• 3 pontos – Intacto: o item está em perfeito estado, não possuindo nenhum arranhão ou • Assassina – sem custo para uso. Se você possuir uma arma em cada mão (ambas possuindo
amassado ou avaria; esse efeito), você pode uni-las fazendo um ataque com a força somada e duplicada, ou seja, se
• 2 pontos – Avaria leve: o item ficou um pouco amassado, arranhado ou qualquer outra cada arma possui 2 de dano, no total terão 8 de dano;
coisa, no entanto pode ser usado normalmente; • Atordoante – com o custo de 1PF por ataque. Quando causar dano, seu oponente fica
• 1 ponto – Avaria grave: o item está em péssimas condições de uso, fio cego, sem ponta, atordoado e perde o turno na próxima rodada;
rachado ou qualquer outra coisa, sendo assim não são considerados nos cálculos e testes, porém • Boa Sorte – com o custo de 1PF até o final do combate. Sempre que você atacar role 1d20 e
seu efeito bônus e efeito colateral (caso tenham) ainda estão ativos; se conseguir 20, dobre o valor da FA, role novamente 1d20 e caso esta nova rolagem também
resulte em crítico, dobre o valor da FA novamente e role de novo e assim por diante, até você • Furioso – com o custo de 1PF por ataque. Quando atacar, você abdica de sua defesa e parte
conseguir um resultado diferente de 20. Qualquer efeito que concede crítico não funciona em pra cima do inimigo com toda fúria dobrando sua FA, mas em sua próxima defesa, será apenas
conjunto com essa vantagem; metade da sua FD;
• Brutal – com o custo de 1PF até o final do combate. Sua arma é sanguinária e desde que • Inimigo – com o custo de 1PF por ataque e apenas para quem possui a Vantagem Inimigo.
banhada com sangue da vítima, seus próximos ataques ganham FA+1 dado, ou seja, no Quando atacar, se estiver lutando contra o inimigo apontado pela vantagem inimigo, receberá
primeiro ataque bem sucedido, o sangue ativa a habilidade, no segundo ataque bem sucedido FA dobrado;
some 1d4 na FA, no próximo 1d6 e assim por diante até o limite de 1d20; • Inimigo Específico – sem custo para uso. Sua arma detecta a aproximação da espécie inimiga
• Carga Extra – com o custo de 1PF por ataque. Quando atacar usando poderes que causa apontado pela vantagem inimigo e emite algum sinal luminoso ou sonoro (não diz a localização
perda PFs do alvo (outras habilidades que tiram PFs) e poderes que causa absorção de PFs do ou a quantidade de inimigos, apenas que estão por perto);
alvo (outras habilidades que absorvem PFs), essa permite que a absorção ultrapasse seu limite • Longo – com o custo de 1PF até o final do combate e apenas para ataques com Destreza.
de PFs em até 10PFs; Quando atacar, seu alcance é dobrado;
• Contra–Atacante – com o custo de 1PF por ataque e apenas para ataques com Força. Sempre • Macabra – com o custo de 1PF por ataque. Sua arma tem um formato
que receber dano, você pode contra-atacar com FA=F+F sem contar como ação (pode contra- macabro/assustador/sinistro e desde que realize uma ação especifica (a critério do mestre), sua
atacar um número de ataques máximos igual à habilidade por rodada); arma ganha 1d referente a sua Força ou Destreza ou Sabedoria (depende do atributo usado no
• Cura Especial – com o custo de 1PF por ataque e apenas para quem possui capacidade de ataque) de dano a mais, ou seja, se for um ataque com Força e possuir F3, será FA+1d10;
lançar magias. Quando lançar magias de cura, você cura o dobro de PVs; • Mortal – com o custo de 2PF por ataque e apenas para ataques com o tipo de dano Perfuração.
• Curandeira – com o custo de 1PF por ataque. Quando atacar, seu ataque não causa dano, ao Quando atacar, se conseguir crítico no teste de acerto, a vítima deve imediatamente fazer um
invés disso, ela cura PVs em uma quantidade igual ao dano (essa cura é considerada como uma teste de Armadura, se falhar, foi atingida em algum órgão vital como coração, pulmão ou
cura magica, esse ataque contra mortos-vivos causará dano na mesma proporção); cérebro;
• Curandeira das Trevas – com o custo de 1PF por ataque. Quando atacar um morto-vivo, • Mortífero – com o custo de 1PF por ataque. Quando atacar, se conseguir crítico no teste de
seu ataque não causa dano, ao invés disso, ela cura PVs em uma quantidade igual ao dano (essa acerto, a vítima deve imediatamente fazer um teste de Armadura, se falhar, fica Perto da Morte;
cura é considerada como uma cura magica, esse ataque contra vivos causará dano na mesma • Múltiplo – com o custo de 1PF por ataque e apenas para ataques com Força. Quando atacar,
proporção); poderá fazer mais ataques em uma única rodada gastando 1PF para cada golpe (incluindo o
• Curvo – com o custo de 1PF por ataque e apenas para ataques com Destreza. Quando atacar, primeiro) com limite igual a sua Resistência (não pode atacar o mesmo alvo mais de uma vez
seu projétil pode fazer curva eliminando os efeitos de cobertura do alvo, possibilitando atacar na mesma rodada);
normalmente, mesmo se o alvo estiver atrás de uma coluna ou árvore; • Paralisante – com o custo de 1PF por ataque. Quando causar dano, ao invés de perder PVs,
• Cruel – com o custo de 1PF até o final do combate. Quando atacar um alvo que se encontra o ataque causa Paralisia por um número de turnos igual ao dano causado funcionando igual à
Perto da Morte, o matará se seu ataque causar qualquer dano; vantagem Paralisia (sem ter a opção de gasto extra de PF para mais turnos);
• Demoníaca – com o custo de 1PF por ataque. Quando atacar, você recebe FA dobrada contra • Penetrante – com o custo de 1PF por ataque e apenas para ataques com o tipo de dano
criaturas sagradas (definidas pelo Mestre); Perfuração. Quando atacar, se conseguir crítico no teste de acerto, a vítima deve imediatamente
• Desgastante – com o custo de 2PFs por ataque. Quando causar dano, além de retirar PVs fazer um teste de Armadura, se falhar, recebe o dobro de dano (após dobrado pelo acerto
você também retira os PFs e PMs na mesma quantidade; crítico);
• Destruidora – com o custo de 1PF por ataque. Quando atacar, se conseguir crítico no teste • Perigoso – com o custo de 1PF por ataque. Quando atacar, este ataque consegue um acerto
de acerto ou conseguir resultado máximo de dano na Força de Ataque, além do dano a crítico com um resultado 19+ no teste de acerto;
Armadura/Escudo usado pelo alvo é destruído; • Poderoso – com o custo de 1PF por ataque. Quando atacar, em caso de acerto crítico, triplica
• Distanciador – com o custo de 1PF por ataque. Quando causar dano, além de retirar Pontos sua Força de Ataque (em vez de duplicar);
de Vida, seu oponente é arremessado a uma distância de PVs perdidos x 2m; • Preciso – com o custo de 1PF por ataque. Quando atacar, você recebe um bônus H+2 para
• Doloroso – com o custo de 1PF por ataque. Quando causar dano, o alvo levará um dano seu teste de acerto, ou seja, H2 virá H4;
maior referente a própria Constituição, ou seja, se possuir C2, o alvo receberá 2 de dano a mais • Retalhadora – com o custo de 1PF até o final do combate. Quando causar dano, além de
direto nos PVs; perder PVs, o alvo recebe um FD–1dX referente a sua Armadura até o final do combate
• Fúria dos Ventos – com o custo de 2PFs por ataque. Quando atacar, você pode atacar mais (cumulativo), ou seja, ao possuir A2(1d8) e atacar com sucesso a FD total do alvo será FD–
uma vez no mesmo turno (terá 2 ações e 0 movimento, cumulativo com aceleração podendo 1d8, no próximo ataque novamente 1d8 será subtraído então será FD–1d8–1d8;
ter 3 ações e 0 movimento); • Retornável – com o custo de 1PF até o final do combate. Quando atacar, caso sua arma seja
derrubada ou arremessada, esta arma retorna às mãos do dono no mesmo turno;
• Sagrada – com o custo de 1PF por ataque. Quando atacar, você recebe FA dobrada contra • Lento – apenas para ataques com Destreza. O alvo recebe o bônus H+2 para teste de esquiva,
criaturas malignas (definidas pelo Mestre); ou seja, H2 virá H4;
• Sortuda – com o custo de 2PFs ou 2PMs até o final do combate. Após decidir qual ataque • Limitada – o efeito da arma apenas é ativada após alguma ação especifica do adversário
irá fazer, antes de atacar, faça um teste de Vontade, em caso de sucesso, sua arma ganhou um (definidas pelo mestre);
bônus para atacar usando os poderes sem gastar PFs e PMs; • Maldita – antes de cada ataque, deve fazer um teste de Habilidade, se falhar a arma caiu.
• Supremo – com o custo de 2PFs por ataque. Quando atacar e causar dano, a vítima deve Não será capaz de lutar até recupera-la (gasta o próximo turno para recuperar);
imediatamente fazer um teste de Armadura, se falhar, não terá FD e o dano que iria ser apenas • Não Letal – o efeito da arma não funciona quando a vítima está Perto da Morte;
a diferença entre FA e FD, será total e vai direto aos PVs; • Óbvio – seu ataque é óbvio e portanto seus adversários recebem FD+1dX dado referente a
• Teleguiado – com o custo de 1PF por ataque e apenas para ataques com Destreza. Quando sua Armadura, ou seja, ao possuir A2 será 1d8;
atacar, o projétil persegue o alvo, impondo H–2 em tentativas de esquiva, ou seja, H4 virá H2; • Perto da Morte – o efeito da arma apenas pode ser usado quando você está Perto da Morte;
• Territorial – com o custo de 1PF até o fim do combate e apenas para quem possui a vantagem • Pesada – sua arma é pesada, depois de usa-la você perde um movimento apenas para prepara-
Arena. Quando atacar, se estiver em sua Arena, o bônus da arena é dobrado; la novamente;
• Veloz – com o custo de 1PF até o final do combate e apenas enquanto usar essa arma. Você • Poder Inofensivo – se o oponente chegar a 0PV no ataque, ele recuperar 1PV imediatamente
não perde automaticamente a iniciativa em combates, faz normalmente o cálculo e ainda ganha e pode continuar lutando;
iniciativa +1d4, se trocar/quebrar ou deixar cair à arma no meio da batalha, você vai para o • Recarga Lenta – apenas para ataques com Destreza. Você gasta um movimento para repor
último lugar na rodada até o final da batalha; suas munições;
• Venenoso – com o custo de 1PF por ataque. Quando atacar causando dano, o alvo faz um • Sem Ponta – sua arma serve apenas para o tipo de dano Corte e Esmagamento, não tem ponta
teste de Resistência, se falhar estará envenenado levando 1 de dano por rodada (cumulativo); para o tipo de dano Perfuração;
• Vorpal – com o custo de 2PFs por ataque e apenas para ataques com o tipo de dano Corte. • Sobrecarga – depois de realizar X ataques (será referente ao menor atributo acima de 0), sua
Quando atacar, se conseguir crítico no teste de acerto, a vítima deve imediatamente fazer um arma se sobrecarregou e necessita de X turnos (será referente ao maior atributo) antes de ser
teste de Armadura, se falhar, será decapitada sofrendo morte instantânea; usada novamente, ou seja, se possuir F3 D0 S0 H4 C2 A2 R1 então após 1 ataque necessitará
4 turnos para poder usar novamente;
Efeito Colateral • Vingadora – a habilidade da arma apenas é ativada após tomar dano;
• Alcance Reduzido – apenas para ataques com Destreza. Seu alcance será metade do alcance
normal; Escudos e Armaduras
• Atrasado – você perde automaticamente a iniciativa em combates ficando em último a fazer As armaduras são compostas por elmo, ombreiras, dorso, luvas braceletes, cinto, calça e botas,
a ação na rodada; porém para facilitar o jogo, vamos juntar tudo em apenas “armadura”. E juntamente ao escudos
• Cansativo – o efeito da sua arma é extenuante. Quando você a usa, você não pode fazer um aumentam sua Força de Defesa como uma escudo que possui o valor 2 de defesa, então ao
movimento no mesmo turno (se já tiver feito um movimento, não pode usar o efeito da arma); calcular sua FD=A+H+2. Eles não valem pontos de personagens, mas sim dinheiro e cada
• Cega – sua arma serve apenas para o tipo de dano Perfuração ou Esmagamento, não tem fio equipamento tem um preço, mas também podem ser achados em aventuras. Além disso alguns
para o tipo de dano Corte; escudos/armaduras que são encontradas ou compradas no percurso da aventura oferecem um
• Descontrolada – apenas para ataques com Destreza. Sua arma não tem mira, ao fazer um bônus adicional de provocar algum efeito (podendo ser consideradas efeitos mágicos as
teste de acerto com sucesso ela acerta um inimigo aleatório porém não aliados; transformando em escudos/armaduras mágicas). Efeito esse que é retirado e imbuído através
• Descontrole Total – apenas para ataques com Destreza. Sua arma não tem mira, ao fazer um da vantagem transmutação (veja mais detalhes em “Vantagens”). Cada um desses efeitos
teste de acerto com sucesso ela acerta 2 alvos aleatórios inclusive aliados; especiais podem ou não aparecem em algum escudo/armadura que você recebeu ou comprou
• Desfuncional – sua arma tem problema para ativar seu efeito. Faça um teste de Habilidade e ou ganhou ou achou no percurso do jogo, também pode ser imbuído através de um pergaminho
em caso de falha, sua arma ataca sem efeito e sem bônus algum na FA porém os PFs são gastos especial. Ao receber um escudo/armadura com algum desses efeitos é necessário um sucesso
normalmente; em um teste de inteligência para conseguir identificar seu efeito, caso contrário apenas na hora
• Fraco – mesmo vencendo a Força de Defesa do inimigo, seu ataque causa só a metade do da batalha você verá seus efeitos (alguns efeitos podem não ser descobertos mesmo em batalha
dano que causaria; ou mesmo com um acerto). E apesar do escudo/armadura possuir um efeito benéfico, nenhum
• Frágil – sua arma não é tão resistente, resultado 5– no teste de acerto significa que sua arma escudo/armadura é perfeito então ela também possuirá algum defeito. Seu escudo/armadura
quebrou no ataque; também possui certa durabilidade, danificando-se após um determinado tempo podendo até
• Imã – sua arma atrai todos os ataques feitos com Destreza; mesmo tornar-se inútil para o uso. Sempre que o mestre achar que houve um motivo de que
um item possa ter sido danificado (recebendo um ataque mais poderoso, defendendo explosões,
ácido, uma queda, etc.), este irá perder pontos de durabilidade, que funcionam como uma • Confiante – com o custo de 1PF por defesa. Faça um teste de Habilidade, se conseguir um
medida para definir o quão danificado ficou o item em questão. Todos os itens possuem Pontos resultado 19+ então o valor da FD é dobrado;
de Durabilidade, alguns mais, outros menos e quando possui todos significa que o equipamento • Contra–Atacante – com o custo de 1PF por defesa e apenas pata ataques com Força. Sempre
se encontra em perfeitas condições de uso, mas a cada avaria sua condição irá mudando, de que receber dano, você pode contra-atacar com FA=A+R+C sem contar como ação (pode
acordo com a classificação a seguir: contra-atacar um número de ataques máximos igual à habilidade por rodada);
• 3 pontos – Intacto: o item está em perfeito estado, não possuindo nenhum arranhão ou • Demoníaca – com o custo de 1PF por defesa. Você recebe FD dobrada contra criaturas
amassado ou avaria; sagradas (definidas pelo Mestre);
• 2 pontos – Avaria leve: o item ficou um pouco amassado, arranhado ou qualquer outra • Debilitante – com o custo de 1PF por defesa. Quando te atacam, não podem fazer um
coisa, no entanto pode ser usado normalmente; movimento no mesmo turno (se já tiver feito um movimento, não conseguem te atacar);
• 1 ponto – Avaria grave: o item está em péssimas condições de uso, fio cego, sem ponta, • Defensor – com o custo de 1PF por defesa. Você abdica de seu ataque e prefere ficar na
rachado ou qualquer outra coisa, sendo assim não são considerados nos cálculos e testes, porém defensiva dobrando sua FD, mas em seu próximo ataque, será apenas metade da sua FA;
seu efeito bônus e efeito colateral (caso tenham) ainda estão ativos; • Destruidora – com o custo de 1PF por defesa e apenas contra ataques de Força. Quando
• 0 pontos – Destruído: o item não pode mais ser utilizado até ser consertado; defender, se conseguir resultado máximo de dano na Força de Defesa e conseguir defender
Equipamentos que percam durabilidade podem ser consertados com as devidas ferramentas e completamente, além de defender a arma usada pelo alvo é destruída;
Perícias/Especializações adequadas ou se for mandar consertar, custa 5% do valor de compra • Dobrado – sem custo para uso. Se você possuir um escudo em cada mão (possuindo esse
por ponto de durabilidade com o gasto máximo de 30%. efeito), você pode uni-los fazendo uma defesa com a força somada e duplicada, ou seja, se
NOTA: alguns itens possuem mais durabilidade e serão considerados “Intactos” até atingirem cada escudo possui 2 de defesa, no total terão 8 de defesa;
uma pontuação inferior a 3 pontos. Outros possuem menos pontos de durabilidade e desde que • Doloroso – com o custo de 1PF por defesa e apenas contra ataques com Força. Se sua FD
estejam com todos os pontos serão considerados intactos e ao perder durabilidade encaixaram vencer a FA do atacante, o atacante levará um dano maior referente a própria Constituição, ou
de acordo com a classificação acima. seja, se possuir C2, o alvo receberá 2 de dano a mais direto nos PVs;
• Esquiva – com o custo de 1PF por defesa. Você recebe bônus H+2 no teste de Esquiva, ou
Efeito Bônus seja H2 virá H4;
• Absorvedora – com o custo de 1PF por defesa. Se sua FD vencer a FA do atacante resultando • Fortificada – com o custo de 2PFs por defesa. Você recebe só a metade do dano que
em dano no mesmo, essa habilidade absorve esses PVs para repor seus PVs perdidos (sem receberia;
passar do seu limite de PVs); • Imóvel – com o custo de 1PF por defesa. Você se torna imóvel, qualquer ataque que pode
• Aliada – com o custo de 2PFs por aliado por defesa. Você pode usar sua FD para proteger erguê-lo, empurrá-lo, derrubá-lo, arremessá-lo ou movê-lo de outra maneira não tem efeito;
um ou mais aliados, que estejam ao alcance corpo-a-corpo; • Indestrutível – com o custo de 1PF por defesa. Você nega qualquer efeito de redução na sua
• Amedrontador – como custo de 1PF por defesa. Se sua FD vencer a FA, o atacante faz um FD;
teste de Resistência, se falhar ele entra em pânico e tenta fugir de você no turno dele; • Inimigo – com o custo de 1PF por defesa e apenas para quem possui a Vantagem Inimigo.
• Arcano – com o custo de 1PM a 6PMs por defesa e apenas para quem possui capacidade de Quando defender, se estiver lutando contra o inimigo apontado pela vantagem inimigo,
lançar magias. Quando defender, você pode ganhar um bônus de FD+1 dado dependendo do receberá FD dobrado;
gasto de PMs, 1PM para 1d4, 2PMs para 1d6, 3PMs para 1d8, 4PMs para 1d10, 5PMs para • Inimigo Específico – sem custo para uso. Seu escudo/armadura detecta a aproximação da
1d12 e 6PMs para 1d20; espécie inimiga apontado pela vantagem inimigo e emite algum sinal luminoso ou sonoro (não
• Armadura Extra – com o custo de 2PFs por defesa. Você recebe Armadura Extra para diz a localização ou a quantidade de inimigos, apenas que estão por perto);
ataque físico contra um ataque; • Invulnerável – com o custo de 3PFs por defesa. Você anula a FA do ataque não recebendo
• Ágil – com o custo de 1PF por defesa. Você consegue uma esquiva crítica com um resultado dano algum;
19+ no teste de esquiva; • Maciça – com o custo de 1PF por defesa e apenas contra ataques com Força. Se sua FD
• Atordoante – com o custo de 1PF por defesa e apenas contra ataques com Força. Se sua FD vencer a FA do atacante, o dano recebido pelo mesmo será dobrado;
vencer a FA do atacante, seu oponente fica atordoado e perde o turno na próxima rodada; • Ofuscante – com o custo de 1PF por defesa. O inimigo deve estar te olhando ao atacar. O
• Boa Sorte – com o custo de 1PF até o final do combate. Sempre que você defender role 1d20 atacante deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou ficará sem enxergar ao tentar
e se conseguir 20, dobre o valor da FD, role novamente 1d20 e caso esta nova rolagem também te atacar pois terá algo ofuscando sua visão;
resulte em crítico, dobre o valor da FD novamente e role de novo e assim por diante, até você • Paralisante – com o custo de 1PF por defesa e apenas contra ataques com Força. Se sua FD
conseguir um resultado diferente de 20. Qualquer efeito que concede crítico não funciona em vencer a FA do atacante, ao invés de perder PVs, o atacante sofrerá Paralisia por um número
conjunto com essa vantagem; de turnos igual ao dano causado funcionando igual à vantagem Paralisia (sem ter a opção de
gasto extra de PF para mais turnos);
• Poderosa – com o custo de 1PF até o final do combate. Em caso de um ataque crítico, anula • Lento – apenas para esquivas contra Destreza. Você sofre um redutor H–2 para teste de
o efeito de dobrar o ataque; esquiva, ou seja, H4 virá H2;
• Pontiagudo – sem custo para uso. Seu escudo tem diversas pontas que causam dano ao • Letal – o efeito do seu escudo/armadura não funciona quando você está Perto da Morte;
inimigo, então qualquer atacante que realize um ataque corpo-a-corpo receberá 1d referente a • Limitada – a habilidade do escudo/armadura apenas é ativada após alguma ação especifica
sua Armadura de dano direto nos PVs; do adversário (definidas pelo mestre);
• Por um Triz – com o custo de 2PFs por defesa. Se seus Pontos de Vida forem reduzidos a 0 • Maldita – antes de cada defesa, fazer um teste de Habilidade, se falhar o escudo/armadura
nesse ataque, você recuperar 1PV imediatamente e pode continuar lutando; caiu. Não será capaz de lutar até recupera-la (gasta o próximo turno para recuperar);
• Repelidora – com o custo de 1PF por defesa. Se sua FD vencer a FA do oponente, seu • Óbvio – é fácil perceber que você vai se defender. Seus oponentes ganham FA+1 dado
oponente é arremessado a uma distância de FD–FA x 2m; referente a sua Força ou Destreza ou Sabedoria (depende do atributo que usa);
• Resistente – com o custo de 2PFs por defesa e apenas contra ataques com Força. Se sua FD • Perto da Morte – o efeito do escudo/armadura apenas pode ser usado quando você está Perto
vencer a FA do oponente, além de perder PVs, o alvo recebe um FA–1d referente ao seu da Morte;
atributo de Poder (Força, Destreza ou Sabedoria) até o final do combate (cumulativo), ou seja, • Pesada – seu escudo/armadura é pesado, depois de usa-la você perde um movimento apenas
ao possuir F2(1d8) e defender com sucesso a FA total do alvo será FA–1d8 (por exemplo), na para prepara-la novamente;
próxima defesa novamente 1d8 será subtraído então será FA–1d8–1d8; • Sem Resistência – seu escudo/armadura serve apenas contra o tipo de dano Esmagamento,
• Sagrada – com o custo de 1PF por defesa. Você recebe FD dobrada contra criaturas malignas não protege contra o tipo de dano Corte e Perfuração;
(definidas pelo Mestre); • Sem Rigidez – seu escudo/armadura serve apenas contra o tipo de dano Corte e Perfuração,
• Salvadora – com o custo de 2PFs por defesa. Quando estiver Perto da Morte, sua FD é não protege contra o tipo de dano Esmagamento;
triplicada; • Sobrecarga – depois de realizar X defesas (será referente ao menor atributo acima de 0), seu
• Sortuda – com o custo de 2PFs ou 2PMs até o final do combate. Após decidir como irá escudo/armadura se sobrecarregou e necessita de X turnos (será referente ao maior atributo
defender, faça um teste de Vontade, em caso de sucesso, sua arma/armadura ganhou um bônus antes de ser usado novamente, ou seja, se possuir F3 D0 S0 H4 C2 A2 R1 então após 1 defesa
para defender usando os poderes sem gastar PFs e PMs; necessitará 4 turnos para poder usar novamente;
• Territorial – com o custo de 1PF até o fim do combate e apenas para quem possui a vantagem • Vingança – a habilidade da arma/armadura apenas é ativada após tomar dano;
Arena. Quando te atacarem, se estiver em sua Arena, o bônus da arena é dobrado;
• Veloz – com o custo de 1PF até o final do combate e apenas enquanto usar escudo/armadura.
Você não perde automaticamente a iniciativa em combates, faz normalmente o calculo e ainda
ganha iniciativa +1d4, se trocar/quebrar ou deixar cair o escudo/armadura no meio da batalha,
você vai para o último lugar na rodada até o final da batalha;
• Vingadora – com o custo de 2PFs por defesa. Se sofrer dano, seu oponente recebe o mesmo
dano direto nos PVs;

Efeito Colateral
• Atrasada – você perde automaticamente a iniciativa em combates ficando em último a fazer
a ação na rodada;
• Cansativo – sua Defesa é Cansativa. Quando você usa, você não pode fazer um movimento
no mesmo turno (se já tiver feito um movimento, não pode usar o efeito do escudo/armadura);
• Desfuncional – seu escudo/armadura tem problema para ativar seu efeito. Faça um teste de
Habilidade e em caso de falha, seu escudo/armadura defende sem efeito e sem bônus algum na
FD porém os PFs são gastos normalmente;
• Dolorosa – mesmo evitando o ataque por completo você ainda perde 1PV;
• Fraco – sua defesa é fraca, se levar dano, o valor será dobrado;
• Frágil – sua arma/armadura não é tão resistente, resultado 5– no teste de esquiva significa
que sua arma/armadura quebrou na defesa;
• Imã – Sua arma/armadura atrai todos os ataques feitos com Destreza;
Raças • Humanos – a raça mais comum e mais populosa, mesmo sendo a raça mais recente a
Todas as vantagens, desvantagens, perícias, poderes e habilidades apresentadas aqui são aparecer no mundo. Mesmo assim conseguiu ser a que mais interferiu e impactou nas
características raciais, ou seja, de cada raça que já nasce com o individuo. Cada personagem mudanças do mundo, tanto em relação a outras raças quanto em relação ao meio;
pode pertencer a apenas uma dessas raças. Muitas vezes elas indicam aquilo que o personagem • Semi-Humanos – exceto pela estatura, traços anatômicos e alguns poderes menores,
é, por exemplo, um anão, elfo, goblin... sendo esta a razão de serem características raciais. semi-humanos são muito parecidos com os humanos e em alguns casos podem até mesmo
Ninguém pode ser um anão-goblin ou um centauro-minauto ou um golem-elfo (Isto é, gerar descendentes com humanos como meio-elfos e meio-anões;
normalmente não, então peça a seu mestre, se ele deixar, o problema é todo dele...). Quase • Humanoides – são membros de raças que lembram humanos em alguns aspectos, têm
todas as raças trazem consigo um “pacote” de aptidões e ineptidões como os anões da cabeça, tronco, dois braços e duas pernas... ou quase tudo isso;
montanha, por exemplo, que possuem a capacidade de enxergar no escuro ou como os elfos da
floresta que possuem a visão aguçada. Você não precisa pagar por nenhuma delas, nem
• Místicos – qualquer ser que tenha ligação com outros planos e tenha uma essência mágica
ganhará pontos por nenhuma delas, pois já estão incluídas no custo total da raça. Você não é um ser Místico;
pode trocá-las ou no caso de desvantagens, pagar pontos para se livrar delas na criação do • Constructos – esse ser não nasceu, foi construído com matérias diversos e animada
personagem porém no decorrer da aventura, nunca se sabe?!?!?! através da magia;
• Pacote de Atributos – muitas raças oferecem bônus em um ou mais atributos. No entanto, • Mortos-Vivos – nem todos encontram o descanso eterno ficando presos a este mundo.
esses bônus nunca podem elevar a um valor acima de 5 para um personagem recém-criado; Embora mortos-vivos possam ter pertencido a um dos grupos acima descritas quando em vida,
• Pacote de Vantagem – certas vantagens combinam tanto entre membros de certas raças, eles perdem quaisquer poderes ou fraquezas raciais.
sendo basicamente uma parte do corpo como um braço ou perna, que passaram a nascer com
elas, como a sorte de um gnomo;
• Pacote de Aptidão – algumas vantagens são mais comuns entre membros de certas raças
como a magia elemental é muito popular entre elfos da floresta. Por isso, quando decidem
comprar esta vantagem, eles pagam mais barato. Um personagem não é obrigado a comprar
vantagens para as quais tenha aptidão (mas será uma boa ideia fazê-lo).
• Pacote de Perícia ou Especialização – muitos conhecimentos são passados de geração em
geração entre os membros da raça, da mesma forma que o idioma e a história é passada como
acontece com os anões ígneos que possuem o conhecimento da arquitetura e ferraria;
• Pacote de Ataque – devido a maneira de viver de certas raças, se tornaram mas acostumados
e confirtaveis a realizar ataques de certas maneiras, com certas armas e portanto recebem uma
bonificação ao realizar esse tipo de ataque ou um ataque com esse tipo de arma como o elfo
do céu que recebe bonificação ao atacar a distância;
• Pacote de Testes – algumas raças recebem bônus ou redutores em certos testes dependendo
de suas características ou locais onde habitam ou mesmo devido a sua maneira de vida,o
normal é no teste de resistência porém podem possuir bonificação ou penalidade em qualquer
tipo de teste;
• Pacote Magico – muitas raças possuem afinidades com as artes arcanas portanto várias
recebem certas bonificações como a habilidade de usar certas magias ou vantagens mágicas ou
poder conjurar certas magias por um custo menor;
• Pacote de Desvantagem – assim com as vantagens, certas dificuldades parecem fazer sentido
para certas raças, combinam com certas raças da mesma forma que as facilidades que então
passaram a nascer já com essa deficiência como os halflings que necessitam de equipamentos
especiais devido a discrepância em seu tamanho para as demais raças;
• Pacote de Vantagens ou Desvantagens Proibidas – ao final de todas essas características
raciais que cada raça possui, faz sentido que certas raças não possam receber certas vantagens
ou desvantagens que outras raças possuem ou podem possuir, pois não fariam sentido;
No geral, podemos agrupar as raças, basicamente classifica-las em seis grandes grupos:
Humanos
Humano (0 pontos)
É uma das raças mais novas em relação a tempo de existência, uma das últimas a aparecer no
mundo, porém mesmo tendo tão pouco tempo foram os que mais causaram impactos nessa
terra, tanto de criação quanto de destruição alterando seus rumos diversas vezes no período de
sua existência. Seu crescimento se deu quase que exponencialmente, hoje ocupando quase
metade de todo o território conhecido. Quando comparado com outros povos que possuem
características raciais, os humanos, como raça, não podem jamais ser padronizado
comportamentalmente, pois é uma raça caracterizada por sua adaptabilidade e diversidade.
Possuindo os mais diferentes gostos, moral, costumes e hábitos podendo gerar duas sociedades
de culturas tão diferentes como uma tribo de selvagens a cidades cosmopolitas dominadas pela
nobreza que até parece não pertencerem à mesma raça. Sendo capazes de gerar pessoas do
mais puro coração, pessoas com uma alma mais corrupta que muitos demônios, pessoas que
cobiçam tudo aquilo que está ao seu redor, pessoas que vivem apenas para se divertirem,
pessoas que dedicam suas vidas aos mais altos ideais. É correto afirmar que eles possuem a
capacidade para desenvolver as melhores e piores características de todas as raças pensantes
do mundo, portanto, costuma-se dizer que os humanos produzem os maiores heróis dos feitos
mais nobres e os piores vilões dos atos mais hediondos do mundo. Medem de 1,6 a 1,9 metros,
pesando entre 60 a 100 quilos, possuem tonalidades de peles e cabelos variados e vivem por
cerca de 60 anos e em geral têm mais iniciativa, mais energia e mais ambição. Os humanos
estão sempre no cerne de qualquer conflito e frequentemente assumem papel de destaque na
ascensão do bem e do mal quando lutam. Também são conhecidos pelo pouco respeito pela
história, mas é natural possuírem uma memória coletiva menor já que possuem uma vida
relativamente curta e culturas em constante alteração comparada a outras raças como anões e
elfos. A ambição humana inclina a raça a uma vida agitada e muitos deixam os lares para
explorar muitos cantos do mundo como por exemplo, Karah Trofth, considerada a maior
exploradora que já existiu, responsável pela descoberta das ruínas de mathangus, a cidade
perdida de galthanquis, a pirâmide de phinks e a cidade abandonada de mogusopan entre
outros. Ou então acabam formando poderosos exércitos para expandir e conquistar terras
vizinhas, simplesmente porque isso seria possível de ser feito como ocorreu a uns 200 anos
atrás com Thenlis Ghanth, considerado o maior conquistador que já houve, grande responsável
pelo crescimento da raça humana. São orgulhosos e às vezes arrogantes, encaram os anões
como bêbados, elfos como levianos, halflings como ladrões covardes, gnomos como maníacos,
e meio-elfos e meio-orcs embaraçosos. Mas como são muito diversificados, são muito
inclinados a aceitar os outros por aquilo que são.
• Aptidão para Perícia – podem comprar uma perícia por apenas 1 ponto;
Semi-Humanos
Aggelus (1 ponto)
Essa singular raça na verdade é o resultado do envolvimento entre aasimar e mortais, na
maioria das vezes um(a) humano(a) ou semi-humano(a). Um Aggelus carrega em seu sangue
a herança de seu progenitor(a) mas de forma diluída se tornando
um aasimar inferior, com várias das suas fraquezas e apenas uma
pequena parte de seus poderes, porém se tornando um humano
superior possuindo sua aparência totalmente normal e vivendo em
média 150 anos. Apesar de ser igual a um humano, normalmente
se sentem diferente, não compreendendo bem algumas coisas
como ambição e apego então em sua maioria são serenos e
introspectivos, evitando contato com outros mortais preferindo se
isolar tentando achar seu lugar no mundo, sempre buscando mais
conhecimento sobre a origem de seu(ua) progenitor(a), sonham em
visitar o plano de origem de sua ascendência. Aggelus manifestam
os traços de personalidade mais positivos de sua raça mortal:
humanos são inspiradores, elfos são poéticos, anões são
determinados, halflings são inocentes e assim por diante. Como
são nativos deste mundo, a morte é uma só, não são mandados de
volta ao plano dos aggelus.
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada – herdaram a
habilidade de seu progenitor do outro plano;
• Vantagem Armadura Extra tipo Elétrico e Som – são
resistentes ao dano do relâmpago e do trovão;
• Vantagem Poder Oculto – a mistura de sangue resultou em uma
habilidade especial;
• Vantagem Magia Branca – herdaram a vantagem de seu
progenitor do outro plano;
• Aptidão para Vantagem Voo – podem comprar esta vantagem
por apenas 1 ponto;
• Desvantagem Vulnerabilidade tipo Fogo – são vulneráveis ao
dano de fogo;
• Desvantagem Maldição de Complexo de Gênio – por algum
motivo caso alguém esteja ajoelhado com as mãos juntas (posição
de prece) e diga seu nome de trás para frente, você será compelido
a atender um desejo dela;
Anão da Montanha / Khazâd-nul (1 ponto)
Seres que foram praticamente moldados da terra vivendo no subterrâneo e expandindo seus
territórios através da escavação. Originalmente todos os anões (Khazâd em sua língua) viviam
nas terras perdidas de Khaz Modan, na gigantesca cidade subterrânea de Farthen Dûr, uma
cidade tão grande que sua área era dividida entre os clãs. Continuaram a expandir o tamanho
da cidade através das escavações e com isso tiveram contato com outras raças que com o
tempo tentaram invadir seu território atrás de suas riquezas e assim aconteceu a grande guerra
dos anões contra os orcs e goblinóides que durou anos, infelizmente como resultado, Farthen
Dûr sofreu, muitos túneis desmoronaram, salões foram soterrados, áreas inteiras foram
perdidas e mesmo com a vitória, ao final um grande terremoto forçou os anões a abandonar
a cidade. Um desses clãs migrou para uma cadeia de montanhas, a maior cordilheira de
montanhas existente do mundo conhecido com picos que facilmente ultrapassam as nuvens
e, portanto foi nomeada pelos anões de Gabilzigil-u-Shathûr (picos que alcançam às nuvens)
e em seu interior se estabeleceram fundando Khazor Dûr no coração das montanhas e
adotaram o nome Khazâd-nul (filhos dos anões). Conhecidos por sua paixão em minerar e
ganância por gemas e metais preciosos, também por serem excelentes artesãos e escultores e
claro, pelo ódio contra orcs e goblinóides sendo ferozes caçadores mais do que qualquer outra
raça. Talvez como uma forma da natureza de recompensar os anões pela perda de suas terras,
em sua nova morada os anões descobriram um metal incrivelmente resistente e
espantosamente leve, nomearam-no Mithril. Tipicamente são desconfiados, rabugentos e
teimosos, mas conseguem animar a taverna mais fria com suas fortes gargalhadas. Possuem
uma estatura baixa e atarracada, com pernas curtas, ombros largos e bastante corpulentos, não
ultrapassando 1,30 metros de altura, pesando em média 90 quilos, possuem pele amarronzada
ou de um tom bronzeado, olhos escuros, cabelo variando entre preto, cinza ou castanho e
vivem por mais de 300 anos. Preservam suas tradições como o orgulho pelo comprimento
dos cabelos e das barbas (mulheres anãs também possuem barba) comumente enfeitadas com
grampos, presilhas ou tranças, tanto que um anão barbeado é um sinal de loucura. Sua bebida
favorita é a cerveja, consumindo muitos barris ao longo de suas extensas vidas e não se
intimidam diante de trabalho duro e até apreciam podendo passar a vida alegremente suando
em forjas, escavando em minas ou fermentando cerveja. Quem ganha sua confiança, terá um
aliado duradouro por toda vida.
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – são subterrâneos por natureza, estando
totalmente acostumados à vida embaixo da terra;
• Vantagem Resistência Mágica – são muitíssimo resistentes a todas as formas de magia
que afete a mente;
• Vantagem Inimigo – odeiam orcs (incluindo meio-orcs), goblinóides (goblins, hobgoblins,
bugbears, entre outros) e são treinados desde a infância para lutar com essas criaturas;
• Especialização Arquitetura e Ferraria – são excelentes construtores e forjadores;
• Testes de Resistência e Armadura com Bonificação – ganham o bônus devido sua robustez
e resistência, mas isso não afeta sua resistência verdadeira ou armadura verdadeira.
Anão do Ferro / Khazâd-kibil (1 ponto)
Seres que foram praticamente moldados da terra vivendo no subterrâneo e expandindo seus
territórios através da escavação. Originalmente todos os anões (Khazâd em sua língua) viviam
nas terras perdidas de Khaz Modan, na gigantesca cidade subterrânea de Farthen Dûr, uma
cidade tão grande que sua área era dividida entre os clãs. Continuaram a expandir o tamanho
da cidade através das escavações e com isso tiveram contato com outras raças que com o tempo
tentaram invadir seu território atrás de suas riquezas e assim aconteceu a grande guerra dos
anões contra os orcs e goblinóides que durou anos, infelizmente como resultado, Farthen Dûr
sofreu, muitos túneis desmoronaram, salões foram soterrados, áreas inteiras foram perdidas e
mesmo com a vitória, ao final um grande terremoto forçou os anões a abandonar a cidade. Um
desses clãs migrou para uma gigantesca e singular montanha, formada com mais metais que o
normal. A montanha era Torehimm, a Montanha de Ferro e lá os anões fundaram sua cidade
Karthen Dûr, uma cidade metálica (isso mesmo, paredes, casas, tetos e chão, tudo feito de
metal inclusive os moveis, mobílias e objetos) prosperando através das eras. Descobriram que
essa montanha metálica possuía uma surpresa, em seu interior possuí um metal singular e
desconhecido que chegou a esse mundo através de um meteoro eras atrás que inclusive é o
motivo do aparecimento da montanha e sua formação possuir mais metal que o normal.
Nomearam-no Adamantine, metal esse que possui propriedade que se equipara ao lendário
Mithril. Com o passar do tempo sua pele ganhou uma cor metálica, mas mantiveram a estatura
baixa e atarracada com pernas curtas, ombros largos e bastante corpulentos, não ultrapassando
1,30 metros de altura, pesando em média 130 quilos, vivendo por mais de 300 anos e devido à
mudança adotaram um novo nome, Khazâd-kibil (que significa anões prateados). Também
preservaram suas tradições como o amor em minerar e a ganância por gemas e metais
preciosos, se mantiveram excelentes artesões e escultores, porém agora no metal. Devido
reinarem solitários na montanha acabaram perdendo o ódio por orcs e goblinóides. Continuam
desconfiados, rabugentos e teimosos, mas conseguem animar a taverna mais fria com suas
fortes gargalhadas. Preservam o orgulho pelo comprimento dos cabelos e barbas e o gosto pela
cerveja.
• Atributo Armadura +1 – devido à influência da montanha, ganharam uma pele mais
resistente de cor metálica e maior robustez;
• Vantagem Sentido Especiais de Visão Noturna – são subterrâneos por natureza, estando
totalmente acostumados à vida embaixo da terra;
• Vantagem Resistência Mágica – são muitíssimo resistentes a todas as formas de magia que
afete a mente;
• Especialização Arquitetura e Ferraria – são excelentes construtores e forjadores;
• Testes de Resistência com Bonificação – ganham o bônus devido sua robustez e resistência,
mas isso não afeta sua resistência verdadeira.
Anão Glacial / Khazâd-shathur (1 ponto)
Seres que foram praticamente moldados da terra vivendo no subterrâneo e expandindo seus
territórios através da escavação. Originalmente todos os anões (Khazâd em sua língua) viviam
nas terras perdidas de Khaz Modan, na gigantesca cidade subterrânea de Farthen Dûr, uma
cidade tão grande que sua área era dividida entre os clãs. Continuaram a expandir o tamanho
da cidade através das escavações e com isso tiveram contato com outras raças que com o tempo
tentaram invadir seu território atrás de suas riquezas e assim aconteceu a grande guerra dos
anões contra os orcs e goblinóides que durou anos, infelizmente como resultado, Farthen Dûr
sofreu, muitos túneis desmoronaram, salões foram soterrados, áreas inteiras foram perdidas e
mesmo com a vitória, ao final um grande terremoto forçou os anões a abandonar a cidade. Um
desses clãs migrou para áreas remotas, resolveram se afastar de tudo e buscaram o isolamento,
chegando assim em um área glacial e lá resolveram se estabelecer. Surpreendentemente não
escolheram se enfiar nas profundezas da terra e fundaram a cidade Tumunzahar (morada oca)
bem raso na montanha e lá prosperaram, através das eras adquiriram um tom azulado em sua
pele inclusive em suas barbas e cabelos, mas mantiveram a estatura baixa e atarracada com
pernas curtas, ombros largos e bastante corpulentos, não ultrapassando 1,30 metros de altura,
pesando em média 90 quilos, vivendo por mais de 300 anos e devido à mudança adotaram um
novo nome, Khazâd-shathur (que significa anões das nuvens, devido escolherem morar perto
da superfície). Também preservaram suas tradições como o amor em minerar e a ganância por
gemas e metais preciosos, se mantiveram excelentes artesões e escultores, porém agora no
gelo. Por se afastarem do contato com seus inimigos jurados, acabaram perdendo o ódio por
orcs e goblinóides. Continuam desconfiados, rabugentos e teimosos, mas conseguem animar a
taverna mais fria (literalmente) com suas fortes gargalhadas. Preservam o orgulho pelo
comprimento dos cabelos e barbas e o gosto pela cerveja. Desenvolveram novas formas de
fundição através do fogo e gelo conseguindo um metal mais resistente, o Etérnio. Devido ao
ambiente se especializaram em ataques a distância para as caçadas porém com
limitações,também desenvolveram uma resistência ao frio e perderam a habilidade de visão
noturna.
• Vantagem Resistência Mágica – são muitíssimo resistentes a todas as formas de magia que
afete a mente;
• Vantagem Armadura Extra tipo Gelo – pelo costume em viver em uma zona glacial;
• Aptidão para Vantagem Investida Múltipla – podem comprar essa vantagem por apenas
1 ponto;
• Especialização Arquitetura e Ferraria – são excelentes construtores e forjadores;
• Desvantagem Terreno Desfavoravel para lugares quentes – devido se habituar a viver em
lugares muito frios, lugares quentes causam dificuldades.
Anão Ígneo / Khazâd-baraz (1 ponto)
Seres que foram praticamente moldados da terra vivendo no subterrâneo e expandindo seus
territórios através da escavação. Originalmente todos os anões (Khazâd em sua língua) viviam
nas terras perdidas de Khaz Modan, na gigantesca cidade subterrânea de Farthen Dûr, uma
cidade tão grande que sua área era dividida entre os clãs. Continuaram a expandir o tamanho
da cidade através das escavações e com isso tiveram contato com outras raças que com o tempo
tentaram invadir seu território atrás de suas riquezas e assim aconteceu a grande guerra dos
anões contra os orcs e goblinóides que durou anos, infelizmente como resultado, Farthen Dûr
sofreu, muitos túneis desmoronaram, salões foram soterrados, áreas inteiras foram perdidas e
mesmo com a vitória, ao final um grande terremoto forçou os anões a abandonar a cidade. Um
desses clãs migrou para uma área vulcânica e lá resolveram se estabelecer. Escolheram
Nulukkhizdîn, o maior vulcão adormecido da área e lá fundaram a cidade de Bharaztarâgathol
(fortaleza dos barbas vermelhas) e lá prosperaram, através das eras adquiriram barbas e cabelos
cor bronze e dourada por influência do vulcão, mas mantiveram a estatura baixa e atarracada
com pernas curtas, ombros largos e bastante corpulentos, não ultrapassando 1,30 metros de
altura, pesando em média 90 quilos, vivendo por mais de 300 anos e devido à mudança
adotaram um novo nome, Khazâd-baraz (que significa anões vermelhos em referencia ao
vermelho do fogo e do magma). Também preservaram suas tradições como o amor em minerar
e a ganância por gemas e metais preciosos, se mantiveram excelentes artesões e escultores,
porém agora na lava. Por se afastarem de contato com seus inimigos jurados, acabaram
perdendo o ódio por orcs e goblinóides. Continuam desconfiados, rabugentos e teimosos, mas
conseguem animar a taverna mais quente (literalmente) com suas fortes gargalhadas.
Preservam o orgulho pelo comprimento dos cabelos e barbas e o gosto pela cerveja.
Desenvolveram novas formas de fundição em extremas temperaturas conseguindo um novo
metal, Obsidiana. Se adaptaram ao calor extremo e ao manuseio de magma, também
conseguiram uma pericia em armas corpo-a-corpo, mas perderam a habilidade de visão noturna
pois sua cidade é sempre iluminada pelo vulcão.
• Vantagem Resistência Elevada – a vida em ambiente vulcânico concedeu a eles uma
resistência mais elevada contra qualquer tipo de efeito e manipulação;
• Vantagem Armadura Extra tipo Fogo – pelo costume em viver em uma zona vulcânica;
• Aptidão para Vantagem Investida Múltipla – podem comprar essa vantagem por apenas
1 ponto;
• Especialização Arquitetura e Ferraria – são excelentes construtores e forjadores;
• Desvantagem Restrição de Poder de nível Suave/Incomum para lugares frios – devido
se habituar a viver em lugares muito quentes, lugares frios causam dificuldades.
Anão Negro / Duergar (1 ponto)
Seres que foram praticamente moldados da terra vivendo no subterrâneo e expandindo seus
territórios através da escavação. Originalmente todos os anões (Khazâd em sua língua) viviam
nas terras perdidas de Khaz Modan, na gigantesca cidade subterrânea de Farthen Dûr, uma
cidade tão grande que sua área era dividida entre os clãs. Continuaram a expandir o tamanho
da cidade através das escavações e com isso tiveram contato com outras raças que com o tempo
tentaram invadir seu território atrás de suas riquezas e assim aconteceu a grande guerra dos
anões contra os orcs e goblinóides que durou anos, infelizmente como resultado, Farthen Dûr
sofreu, muitos túneis desmoronaram, salões foram soterrados, áreas inteiras foram perdidas e
mesmo com a vitória, ao final um grande terremoto forçou os anões a abandonar a cidade. Um
desses clãs, ao contrário dos demais, não ficaram satisfeitos com a decisão dos clãs em
abandonar Farthen Dûr e escolheram ficar e tentar reerguer sua cidade para sua glória. No
entanto o terremoto causou maiores estragos que o esperado e ao final, os anões foram forçados
a abandonar a cidade e com isso criaram um forte resentimento contra todos os outros clãs por
não defender sua sagrada cidade. Em sua busca por uma nova terra, acharam uma área
montanhosa onde sempre estava sob nuvens carregadas dando pouca luminosidade mesmo
durante o dia e nomearam-no Azanulbizar (vale escuro) e em suas profundezas resolveram se
estabelecer onde fundaram a cidade de Khuzd Modûm e lá se mantiveram por eras reclusos de
tudo e todos. Adotaram um novo nome para se diferenciar dos outros anões, passaram a se
chamar Duergar e para se diferenciar dos demais, escolheram se enveredar nos caminhos da
magia e com o tempo conseguiram domina-la se desenvolvendo nas artes da magia negra. Vez
ou outra anões que não concordavam com suas ideias fugiam e resolviam se aventurar pelo
mundo, com isso outros puderam ver as mudanças sofridas por esses anões que através das
eras adquiriram uma pele com tonalidade negra, no entanto barbas e cabelos em tonalidades
totalmente brancas, inclusive seus olhos se tornaram de cores tão claras chegando a aparentar
serem cegos, mas mantiveram a estatura baixa e atarracada com pernas curtas, ombros largos
e bastante corpulentos, não ultrapassando 1,30 metros de altura, pesando em média 90 quilos,
vivendo por mais de 300 anos. Também preservaram suas tradições como o amor em minerar
e a ganância por gemas e metais preciosos e desenvolveram métodos de armazenar energia em
gemas e pedras preciosas para posteriormente utilizar essa energia em conjurações e execução
de poderes e habilidades. Mantiveram-se excelentes artesões e escultores. Se os anões já são
uma raça de desconfiados, rabugentos e teimosos, os Druegar levaram essas “qualidades” a
um nível totalmente novo, originando assim ditados como: “mais rabugento que um duergar”
ou “seja desconfiado como um duergar” entre outros. Preservam o gosto pela cerveja e o
orgulho pelo comprimento das barbas, no entanto começaram a raspar a cabeça.
• Vantagem Sentido Especiais de Visão Noturna – são subterrâneos por natureza, estando
totalmente acostumados à vida embaixo da terra;
• Vantagem Magia Negra – recebem essa vantagem para sem pagar pontos;
• Especialização Arquitetura e Ferraria – são excelentes construtores e forjadores;
Automail (0 pontos)
Esta é a versão medieval mágica de um ciborgue, uma criatura viva que por algum motivo
(como ter parte ou partes do corpo destruído) recebeu partes sintéticas artificiais mágicas em
substituição a certas partes naturais para desempenhar as funções necessárias para
sobrevivência do mesmo. Às vezes é um órgão que é essencial para manter a vida, às vezes é
um braço ou uma perna para manter suas funções motoras, às vezes as partes sintéticas são de
um golem, às vezes são feitas de materiais artificiais, às vezes são feitas de carne e osso e é
um braço de outra raça. A forma ou que parte ou o que foi implantado varia de personagem a
personagem, mas um efeito é sempre certo, este perde todo o pacote de aptidões e deficiências.
Infelizmente o processo para colocar uma parte artificial é traumático, esse transplante envolve
conhecimentos cirúrgicos, místicos e mágicos, pois essa parte não faz parte desse corpo e fazer
as conexões, fazer essa parte funcionar juntos com o resto e abastece-la com energia para
funcionar é uma coisa extremamente complicada. Se essa cirurgia ocorrer com sucesso, o
paciente fica com uma marca que fica gravada para sempre em sua vida e como resultado
alguns sofrem com delírios, outros criam uma nova personalidade para ocultar o trauma ou
sofrem com mudanças drásticas de comportamento, não conseguem dormir direito, entre
outros. Continuam a possuir a aparência da raça original, com exceção da parte artificial e
podem viver normalmente como a média de vida da raça. O mais normal é um braço ou uma
perna, em casos mais graves, são inseridos órgãos e dizem que uma vez houve um ser que teve
a maior parte do corpo esmagado e recebeu um corpo novo para substituir sobrando apenas à
mente, dizem que esse ser passou muito tempo sofrendo de delírios e alucinações, dizem que
para continuar vivendo acabou criando 2 personalidades, uma um ser honrado que segue a
risca as leis e a aplica com empenho e outra personalidade que na falta de um palavra melhor,
é um psicopata.
• Vantagem Forma Alternativa Atípico de Constructo Vivo – possuem metade de seus PVs
“orgânicos” e metade “mecânicos”. Isso quer dizer que metade pode ser recuperado com
descanso e curas normais e a outra metade apenas através de conserto. O cérebro é orgânico
portanto (a critério do mestre) podem ser afetados por magias e poderes que afetam seres
vivos. Se morrerem não podem ser revividos com consertos, pois a parte orgânica não pode
ser “consertada”;
• Vantagem Toque de Energia – consegue utilizar uma descarga elétrica;
• Especialização Tolerância – estão acostumados com a dor;
• Desvantagem Insano de 0 Pontos – o processo de transformação é algo horrível demais
para suportar. A escolha do jogador pode escolher entre Bipolar, Delírio, Dupla Personalidade,
Histérico, Pesadelos ou Suicida.
Dragoniano (3 pontos)
Essa raça é o resultado de uma união praticamente mística. Dragões são seres lendários e
incrivelmente poderosos, um de seus traços característicos é sua virilidade e movido por essa
vontade, chegam a assumir formas humanoides (entre outras) para acasalar com membros de
raças e espécies variadas, na maioria das vezes uma humana ou semi-humana (cruzamentos
entre homens e dragoas não produzem descendentes). É quase garantido que após um desses
encontros, um descendente é gerado e devido à potência do sangue do seu progenitor, um(a)
dragoniano herda parte do poder dracônico em seu sangue. A gravidez ocorre normalmente e
o bebê parece pertencer totalmente à raça da mãe, na verdade, caso não se conheça a verdadeira
natureza do pai, será impossível identificar qualquer coisa diferente, pois o herdeiro nunca
desenvolve asas, escamas ou coisas assim, apenas terá capacidade acima da média e afinidade
com magia, mas até ai nada que possa identifica-lo. Sua aparência pode ser totalmente normal
sem diferença alguma entre qualquer outro da raça da mãe, até atraente pelos padrões de beleza
racial. Apenas algum evento muito específico poderá diferencia-lo como, por exemplo, o
jovem filho da costureira da vila sobreviver a um incêndio sem nada sofrer ou por conseguir
viver por mais de 200 anos. Como é o caso do velho doido Rhôudör, que nasceu justamente
no dia da inauguração da cidade em que mora, Ssuqüpyra há 203 anos e apesar de jurar ser
filho de dragão e possuir tal idade, ninguém lhe dá ouvidos. Ou então sobre a lenda de Dhrogen,
um dragoniano que após descobrir sua origem, se transformar em dragão se tornou sua
obsessão ao mesmo tempo em que, ironicamente aumentou seu ódio pelo mesmo e durante sua
jornada desenvolveu magias para imitar ataques de dragão que funcionam mais eficientemente
justamente nos dragões se tornando o primeiro caçador de dragões do mundo e ao final
desenvolveu um ritual que o transformou em dragão, adotando um novo nome Acnoluin, um
dragão que devastou e queimou o mundo trazendo morte e destruição até mesmo aos dragões
que perdurou durante toda a era hetá, a terrível era do fogo negro, uma era imemorial pois
devido à destruição toda a história até aquele momento foi perdido e a própria história daquela
época é nebulosa e vaga.
• Vantagem Arcano – possuem grande afinidade com a magia;
• Vantagem Invulnerabilidade tipo 1 Elemento – possuem invulnerabilidade a um elemento
a sua escolha: fogo, água, ar, terra;
• Desvantagem Vulnerabilidade tipo 1 Elemento – possuem vulnerabilidade ao elemento
contrário a sua escolha respectivamente: água, terra, fogo, ar;
• Desvantagem Poder Vingativo – seu corpo não aguenta todo o poder dracônico herdado.
Elfo da Floresta / Bosmer (2 pontos)
Os elfos são uma das raças mais antigas existentes. Dizem às lendas que as várias etnias élficas
atuais compartilham uma raça ancestral em comum chamada Eiradaan, que reinaram absoluto
no mundo por várias eras chegando ao auge na época da lendária cidade de Lenórienn. Nessa
época outra raça estava crescendo em uma velocidade assustadora e começou a invadir e a
pilhar no território dos Eiradaan, eram os trolls. Conflitos e batalhas começaram a ocorrer e
foram se tornando cada vez mais constantes até culminar na grande guerra dos Eiradaan contra
os trolls que durou anos. Durante esses anos conturbados alguns Eiradaan se destacaram como
exímios combatentes ou estratégicos líderes tornando-se heróis, como Lariandhas
Arianathanor, um dos fundadores de Lenórienn, mas infelizmente no fim a cidade foi destruída
e os Eiradaan expulsos da cidade, esses seres agora derrotados, decidiram abandonar o nome
da raça prometendo voltar a se chamar Eiradaan apenas quando a cidade for reconquistada e
começaram a se referir como Eilphyoh (Eiradaan banido) mais tarde adaptado para Elfo. Um
desses grupos de elfos expulsos migrou a uma região de floresta bastante densa (hoje conhecida
como floresta Silornainalómëtaur que significa “floresta da sagrada arvore que brilha prateada
no crepúsculo”) e lá resolveram se estabelecer onde fundaram a cidade de Lothlómënan (vale
da flor do crepúsculo). Com o tempo mudaram um pouco suas características físicas se
adaptando melhor ao ambiente, possuindo uma aparência graciosa e aparentemente frágil,
medindo entre 1,8 a 2 metros, graças a seus ossos leves (porém resistentes) pesam entre 10 a
30 quilos, possuem orelhas pontiagudas e compridas, olhos são largos e amendoados com cores
diferentes e vibrantes, cabelos longos e claros e vivem por mais de 1 milênio. Possuem
afinidade com a natureza, talento para a mágica, habilidade com espadas e arcos, inclusive
adotando o nome de Bosmer (que significa Povo Seiva de Árvore). Uma característica dessa
raça é a dificuldade para fazer amizades ou interagir com outros povos, pois facilmente veem
seus aliados morrerem de velhice.
• Atributo Habilidade +1 ou Sabedoria +1 – são mais ágeis e inteligentes;
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada – possuem olhos aguçados e com um
mínimo de luz podem ver no escuro com perfeição;
• Aptidão para Magia Elemental – podem comprar esta vantagem por 2 pontos;
• Força de Ataque H+2 apenas para Espada Curta e Arco – estas são as armas tradicionais
de sua raça;
• Teste de Resistência com Penalidade – recebem essa penalidade, porém isso não afeta sua
resistência verdadeira.
Elfo da Tempestade / Altmer (0 pontos)
Apesar do nome, não são descendentes dos Eiradaan nem possuem parentesco com os elfos,
são apenas parecidos. Na verdade o nome da raça é Altmer e foram “trazidos” acidentalmente
para este mundo numa grande tempestade mágica que ocorreu na era perdida de qoppa, um
período do passado que não temos informações históricas da época. Uns dizem que foi um
ritual que deu errado, outros que o ritual deu muito certo, o ponto principal é que foram
sequestrados de seu plano original, chamado Jigoku. Vivem como nômades no deserto
Raalikha, que foi o local ao qual foram trazidos, sempre buscando informações e explorando
atrás de pistas, tentando encontrar uma maneira de regressar ao seu plano. São mais altos que
à raça que lhe deu o nome medindo entre 2 e 2,3 metros, esguios e ao mesmo tempo mais bem
constituídos pesando entre 60 e 80 quilos, com pele clara quase como albinos, orelhas maiores
e mais pontudas, olhos que emanam um estranho brilho azulado, cabelos longos e claro, um
loiro que pende ao branco de tão claro e vivem em media 500 anos. São reservados e discretos,
valorizam muito a etiqueta e a disciplina, tanto que sua cultura é baseada nisso transformando-
os em seres extremamente cultos e, portanto são pouco tolerantes com ofensas ou ações que
considerem desrespeitosas, portanto olham com desconfiança aos forasteiros que não
conhecem, nem seguem seus costumes, no entanto uma vez que o forasteiro consiga seguir
suas regras e princípios, consegue ver uma faceta totalmente diferente, se tornam amistosos e
fazem tudo que podem para ajudá-los. O tempo que passaram tentando sobreviver em meio as
agruras do deserto repletos de perigos os tornaram exímios exploradores e conhecedores do
deserto tornado-os essencial a uma caravana que procura atravessar o deserto de Raalikha,
considerado o deserto mais perigoso conhecido. Costumam fazer negócios com cidades
próximas ao deserto e vendedores ambulantes.
• Atributo Habilidade +1 – são mais ágeis e habilidosos;
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada – desenvolveram um visão superior por
viverem constantemente em tempestades de areia, portanto também enxergam normalmente
nelas;
• Vantagem Armadura Extra tipo Areia – suas defesas para esse tipo de dano são maiores
por viverem no deserto;
• Especialização Navegação, Montaria e Tolerância – aprenderam com a vida no deserto;
• Desvantagem Inculto de nível Suave – por não serem originalmente deste mundo, não
possuem conhecimento sobre outras raças e culturas;
• Desvantagem Insano de Intolerante – são intolerantes àqueles que não respeitam seus
costumes.
Elfo do Céu / Levent (1 ponto)
Os elfos são uma das raças mais antigas existentes. Dizem às lendas que as várias etnias
élficas atuais compartilham uma raça ancestral em comum chamada Eiradaan, que reinaram
absoluto no mundo por várias eras chegando ao auge na época da lendária cidade de Lenórienn.
Nessa época outra raça estava crescendo em uma velocidade assustadora e começou a invadir
e a pilhar no território dos Eiradaan, eram os trolls. Conflitos e Batalhas começaram a ocorrer
e foram se tornando cada vez mais constantes até culminar na grande guerra dos Eiradaan
contra os trolls que durou anos. Durante esses anos conturbados alguns Eiradaan se destacaram
como exímios combatentes ou estratégicos líderes tornando-se heróis, como Lariandhas
Arianathanor, um dos fundadores de Lenórienn, mas infelizmente no fim a cidade foi destruída
e os Eiradaan expulsos da cidade, esses seres agora derrotados, decidiram abandonar o nome
da raça prometendo voltar a se chamar Eiradaan apenas quando a cidade for reconquistada e
começaram a se referir como Eilphyoh (Eiradaan banido) mais tarde adaptado para Elfo. A
história dessa raça começa no auge da guerra dos Eiradaan contra os trolls, em busca de poder
e vantagem na guerra, existiu um grupo de conjuradores que utilizavam uma variação da magia
transformação utilizando sangue de dragão para adquirir uma forma alada que os auxiliaria nas
batalhas. Essa magia de sangue causou um efeito inesperado após algum tempo, as asas não
sumiam e a magia não era desfeitas se tornando parte do corpo permanentemente como um
braço e mais, seus descendentes nasciam com um corpo mais delgado e mais baixo que o
normal medindo entre 1,5 e 1,7 metros e com asas (alguns com asas de membranas como asas
de dragão, outros com asas emplumadas), pesando entre 10 e 20 quilos, ossos leves e adaptado
para voo, orelhas finas e olhos adaptados a enxergar a distância, pele com uma pequena
plumagem, fios de cabelo mais grossos e dizem poder viver para sempre se não sofrerem uma
morte não natural. Após a expulsão de Lenórienn, esse grupo alado tomou os céus, adotaram
o nome “Levents” e praticamente nunca mais foram vistos, tendo apenas poucos relatos de
avistamento aqui e ali. Preferem roupas esvoaçantes, de cores brilhantes, fazendo-os parecidos
com flâmulas vivas ou pássaros tropicais. Suas asas abertas possuem o dobro da sua altura,
sendo esse o espaço mínimo para voar, e com essa asas podem voar por tempo indeterminado,
sem nunca parar para descansar, podendo inclusive dormir enquanto voam. Uma característica
dessa raça é o grande apreço por sua liberdade e lugares abertos, ficando angustiados em
ambiente fechados ou quando não estão voando e caso sejam aprisionados, podem até morrer
de depressão.
• Atributo Habilidade +1 – são mais ágeis e habilidosos;
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Telescópica – podem enxergar quilômetros de
distância com nitidez;
• Vantagem Voo – possuem asas;
• Força de Ataque H+2 para armas de Ataque à Distância – devido sua capacidade de voo,
se especializaram em armas de dano à distância;
• Teste de Resistência com Penalidade – recebem essa penalidade, porém isso não afeta sua
resistência verdadeira;
• Desvantagem Restrição de Poder de nível Moderado – caso estejam em locais fechados
ou se forem aprisionados, não conseguem usar seus poderes corretamente.
Elfo do Inverno / Nyss (1 ponto)
Os elfos são uma das raças mais antigas existentes. Dizem às lendas que as várias etnias élficas
atuais compartilham uma raça ancestral em comum chamada Eiradaan, que reinaram absoluto
no mundo por várias eras chegando ao auge na época da lendária cidade de Lenórienn. Nessa
época outra raça estava crescendo em uma velocidade assustadora e começou a invadir e a
pilhar no território dos Eiradaan, eram os trolls. Conflitos e Batalhas começaram a ocorrer e
foram se tornando cada vez mais constantes até culminar na grande guerra dos Eiradaan contra
os trolls que durou anos. Durante esses anos conturbados alguns Eiradaan se destacaram como
exímios combatentes ou estratégicos líderes tornando-se heróis, como Lariandhas
Arianathanor, um dos fundadores de Lenórienn, mas infelizmente no fim a cidade foi destruída
e os Eiradaan expulsos da cidade, esses seres agora derrotados, decidiram abandonar o nome
da raça prometendo voltar a se chamar Eiradaan apenas quando a cidade for reconquistada e
começaram a se referir como Eilphyoh (Eiradaan banido) mais tarde adaptado para Elfo. Um
desses grupos de elfos expulsos migrou a uma região de planícies nevadas e regiões glaciais
se estabelecendo por lá. Os primeiros anos foram muito difíceis, enfrentando monstros e
gigantes de gelo da região para sobreviverem, no entanto sob a liderança de Nyssor, guerreiro
renomado e líder de seu povo, conseguiram superar os anos de angústia. Após isso, adotaram
um novo nome em homenagem ao seu líder “Nyss”. Com o tempo mudaram um pouco suas
características físicas se adaptando melhor ao ambiente, medindo entre 1,8 a 2 metros, são
mais robustos e musculoso pesando entra 50 e 80 quilos, possuem orelha menos pontudas,
pele pálida como a neve, seus cabelos são negros, azulados ou quase brancos, seus olhos
variam em tonalidades azuis e violeta e vivem por mais de 900 anos. Possuem um
comportamento rústico, frio e reservado especialmente com forasteiros e por isso, por vezes
são chamados de bárbaros, mas possuem uma cultura muito rica, sendo hábeis no artesanato
em couro e trabalhos em pedra e gelo. Os Nyss são um povo nômade, dividindo-se em 13
tribos (Azthel; Dathal; Dehga; Eawingma; Ethquen; Nasdor; Raenriel; Shanar; Taekraes;
Taeth; Taphant; Thilthalion e Wingeril) baseando sua cultura nos valores de honra, orgulho e
bravura trazendo em seus rostos tatuagens intrincadas chamadas suyaric (”letras da pele”) que
expressam feitos importantes, crenças, devoções e a que tribo pertencem. Mantém relações
comerciais esporádicas com alguns povos, geralmente trocando seu artesanato por metais e
minérios.
• Atributo Resistência +1 – são mais robustos e resistentes em relação aos outros elfos;
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada – desenvolveram um visão superior por
viverem constantemente em tempestades, portanto também enxergam normalmente nelas;
• Vantagem Armadura Extra tipo Gelo – suas defesas para esse tipo de dano são maiores;
• Especialização Ofício, Caça e Pesca, Navegação e Tolerância – são excelentes no trabalho
com o couro, desde a caça até o artesanato com a mesma também aprenderam como sobreviver
em áreas geladas;
• Força de Ataque H+2 apenas para Lança e Claymore – suas armas preferidas.
Elfo do Mar / Grotons (0 pontos)
Os elfos são uma das raças mais antigas existentes. Dizem às lendas que as várias etnias élficas
atuais compartilham uma raça ancestral em comum chamada Eiradaan, que reinaram absoluto
no mundo por várias eras chegando ao auge na época da lendária cidade de Lenórienn. A
história dessa raça começa muito antes do auge dos Eiradaan e da fundação de Lenórienn,
quando migravam e exploravam em suas terras, um desses grupos chegou ao limite de suas
terras atingindo o mar e se apaixonaram por sua imensidão, fizeram seu lar ali mesmo na praia
e começaram a explorar essa vastidão que era o mar. Os primeiros anos foram de frustração
uma vez que não conseguiam prender a respiração por muito tempo, desenvolveram magias
para poder permanecer por mais tempo sob as águas e dessa forma começou o desejo de viver
sob o mar permanentemente. Com o passar do tempo, nova magias foram criadas e
desenvolvidas para ficarem cada vez mais tempo dentro d’água, magias para transformar seus
corpos em formas mais adaptadas ao mar, tanto em deslocamento quanto em resistência, pois
notaram que quanto mais fundo iam mais difícil era. Através de experiências e rituais,
conseguiram finalmente transformar seus corpos de forma permanente e adapta-los para viver
embaixo d’água, como consequências perderam altura medindo entre 1,4 e 1,7 metros, pesando
entre 10 a 30 quilos, ganharam uma pele lustrosa e perolada em tom azul acinzentado, suas
orelhas ganharam forma de raios como barbatanas, os cabelos longos e olhos amendoados
possuem cores variáveis entre verde, azul, roxo, vermelho e raramente dourado, alguns
desenvolveram membranas entre os dedos, outros nas nadadeiras nas laterais das pernas e
antebraços e vivem por mais de 900 anos. Ainda possuem os pulmões para respiração normal
em terra, mas quando debaixo d’água, apesar de inspirarem pelas narinas, expiram por seis
fendas braquiais no pescoço, três de cada lado enfileirados. E devido essas mudanças, adotaram
o nome Grotons. Suas vestimentas se resumem a roupas coladas ao corpo feitas de couro de
peixe ou fibras de algas marinhas e ornamentos de conchas e corais, raramente usam
armaduras, pois necessitam que não interfiram com a natação. Durante a vivência subaquática,
fundaram a cidade de Baredhelear e ganharam a amizade e aliança com os golfinhos, no
entanto também criou o conflito contra sahuagin, selakos e nagas. Sua tecnologia é primitiva
e limitada, devido à limitação em não poder usar fogo e forjas, dependendo muito de materiais
que encontram na natureza, portanto fazem muito uso do tridente, o arpão (azagaia) e a rede.
• Vantagem Forma Especial Atípico de possuir Brânquias – podem respirar debaixo
d’água, mas não adquirem uma nova forma para tal;
• Vantagem Sentidos Especiais de Radar e Sonar – apenas ativado quando embaixo d’água;
• Vantagem Inimigos – odeiam Sahuagin, Selakos e Nagas sendo treinados desde a infância
para lutar com essas criaturas;
• Especialização Tratamento Animal, Empatia Selvagem e Parkour – aprenderam com a
vida subaquática;
• Força de Ataque H+2 com Tridente e Arpão (azagaia) – suas armas preferidas;
• Desvantagem Ambiente Especial para Água – dependem de ambientes aquáticos para
viver.
Elfo Negro / Dummer (1 ponto)
Os elfos são uma das raças mais antigas existentes. Dizem às lendas que as várias etnias
élficas atuais compartilham uma raça ancestral em comum chamada Eiradaan, que reinaram
absoluto no mundo por várias eras chegando ao auge na época da lendária cidade de
Lenórienn. A história dessa raça começa durante a guerra contra os trolls, um grupo estava
em busca do poder para vencer não importando o preço a pagar. Com esse pensamento, um
grupo começou a se embrenhar nos caminhos da magia das trevas, realizando rituais e pactos
em busca de poder, o resultado foi um sucesso. Nos primeiros momentos pareceram ser a luz
de esperança para a vitória, apenas um deles era o suficiente contra um exercito de trolls,
porém os usos excessivos das energias negras causaram corrupção. Tornaram-se mais
sanguinário, mais brutais, mais extremistas e começaram a pensar que apenas aqueles
verdadeiramente comprometidos à guerra mereciam viver, ou seja, apenas aquele grupo que
faz uso desse poder e, portanto começaram a deixar Eiradaan fora de seu grupo morrerem nas
batalhas. Os líderes percebendo isso os tiraram das batalhas, o que apenas os enfureceu.
Isolaram-se e agiram contra os líderes continuando sua própria guerra contra os trolls
batalhando de forma escondida, usando combates de guerrilha inclusive usando eiradaan de
outros grupos como iscas. Com a derrota, Aizenthar Sonsuket, o líder do grupo dos
“verdadeiros” Eiradaan, culpou os líderes da raça e jurou nunca mais se misturar com esses
seres inferiores e covardes, sem comprometimento e sem honra. Migraram para longe e se
estabelecer no subterrâneo, fundando a cidade de Grothost, onde poderiam continuar a
realizar seus rituais e pactos em busca de mais poder. Com o passar das eras, adquiriram
altura entra 1,7 e 1,9 metros, pesando entre 20 e 40 quilos, adquiriram uma beleza superior as
dos outros elfos com uma pele negra variando desde negro-obsidiana até um tom ardósia-
azulado, cabelos entre o branco e o prateado e olhos variando desde amarelos brilhantes até
vermelhos puros, no entanto se tornaram sensíveis a luz, devido ao tempo em que estão
reclusos na escuridão das profundezas e vivem por mais de 1 milênio. Também adotaram o
nome Dummer. São extremamente inteligentes, mas que sofrem com a falta de empatia se
tornando traiçoeiras e maldosas que não pensam duas vezes em matar um amigo ou membro
da família se for preciso para chegar ao objetivo desejado. No entanto houveram alguns
renegados que abandonam seu mundo escuro por não se identificarem com o ambiente cruel
e doentio que envolve sua raça e saíram para explorar o mundo. Existem alguns rumores que
na verdade possuem um grande império secreto e que possuem pacto com a rainha das
grandes aranhas, Ungoliant e por isso, possuem certa afinidade com venenos.
• Atributo Sabedoria +1 – são astutos, hábeis e perspicazes;
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada e Visão Noturna – como criaturas das
trevas, habitantes de impérios subterrâneos, elfos negros enxergam sem problema no escuro;
• Vantagem Magia Negra – suas conjurações se baseiam nas artes negras;
• Vantagem Familiar da Aranha – graças ao pacto com a rainha das aranhas;
• Especialização Alquimia e Eremita – exclusivamente na área de venenos;
• Testes de Inteligência +2 – possuem um intelecto superior;
• Desvantagem Restrição de Poder de nível Intenso / Muito Comum a Luminosidade –
pelo tempo que vivem no subterrâneo, criaram sensibilidade a luz do sol e qualquer outra fonte
de luminosidade mediana e intensa.
Faen (0 pontos)
Dizem que quando a divindade Sampi soprou vida sobre as criaturas na terra, parte desse sopro
voou por entre as árvores transformando-as em seres vivos como as criaturas, transformado-as
em Dríades. Também conhecidas como as fadas da floresta (sempre fêmeas, não existem
dríades machos), possuindo uma aparência idêntica a elfas dos bosques apenas um pouco mais
baixa, ou seja, uma aparência frágil, medindo 1,5 a 1,6 metros, pesando 40 a 60 quilos,
possuindo orelhas pontiagudas e compridas, olhos largos e verdes com tonalidades diferentes
de verde, cabelos longos e escuros e vivem por mais de 400 anos, uma personalidade gentil e
pacífica que nunca usaria seu poder para ferir ou matar, no entanto são seres solitárias e devido
isso, tendem a se apaixonar por aventureiros que visitem suas florestas e esta união pode gerar
frutos, que pode ser menino ou menina. Caso seja menina, herdará o sangue verde de sua
progenitora e se tornará uma dríade vivendo com a mãe nas florestas, caso seja um menino,
pertencerá quase que completamente a raça do pai e normalmente as dríades deixam o bebê
para ser cuidada em alguma vila ou cidade da raça do pai. Esses meninos sempre possuem
olhos amarelos e exceto por este detalhe, são indistinguíveis fisicamente de um membro da
raça do pai, apresentando as mesmas características físicas. A diferença se apresenta quando
ficam furiosos ou manifestam seus poderes, adquirindo feições selvagens e até traços
monstruosos (olhos fragmentados, veias salientes, espinhos, presas...) por breves períodos e
vivem em média 200 anos. Crescem com um sentimento de proteção em relação às florestas e
bosques e acabam exercendo alguma atividade relacionada, alguns se tornando rangers, outros
druidas e outros ainda preferem viver isoladamente, mas algo que todos têm em comum é seu
forte desejo de proteger a natureza por isso acabam ganhando o nome de “Guardiões da
Natureza". Um exemplo desses guardiões é o ranger Arvocabranco, considerado o primeiro de
sua espécie e devido uma peculiaridade, puxou mais o sangue das dríades sendo capaz de se
alimentar do sol e, portanto consegue se regenerar e não envelhecer. Dizem que sua pele
aparenta ser grossa e dura como casca de arvore e que ao se disfarçar não existe diferença entre
ele e uma arvore, continua a proteger o bosque Hljödhr de todo aquele que tente desmata-la.
• Aptidão para Magia Elemental – podem comprar esta vantagem por 2 pontos;
• Especialização Eremita e Meteorologia – devido o sangue dos seres da floresta, estão mais
familiarizados com coisas da natureza;
• Teste de Resistência –1 para efeitos Mágicos – são mais suscetível a cair em qualquer
magia de efeito;
• Força de Ataque H+2 com Cajados – suas armas preferidas, valido apenas com cajados
feitos a mão usando madeira de uma arvore morta;
• 3 Magias – podem escolher 3 magias da natureza ou relacionada com a natureza (com
aprovação do mestre);
Gnomo (1 ponto)
Lendas dizem que os gnomos apareceram no mundo quase na mesma época dos anões por isso
muitos os consideram ligeiramente aparentados, porém não existe nenhuma ligação entre os
dois. Medem cerca de 1 metro de altura e pesam entre 20 e 40 quilos, possuem pele nos tons
mais variados desde um tom branco até a quase negro e podem viver em média 200 anos. Uma
peculiaridade racial é seu gosto inusitado por cultivar barbas inusitadas e excêntricas, dos mais
variados formatos e tamanhos, porém muito bem cuidadas e para combinar com a barba
também costumam usar cortes de cabelos no mesmo estilo e cor, mas devido a um problema
de calvície que todos possuem muitos preferem raspar logo e manter uma careca bem lisinha
e brilhante, quase espelhada. Para completar, também possuem um gosto exótico por roupas
coloridas e extravagantes. Possuem uma curiosidade singular a coisas tecnológicas e com ar
de futurísticas, sempre inventando e inovando, tentando novas maneiras de construir as coisas,
criando e construindo ferramentas, engenhocas, veículos, armaduras e armas, o que geralmente
os tornam estudiosos, alquimistas, engenheiros, inventores ou magos ilusionistas. No entanto,
algumas vezes, suas invenções causam mais problemas que soluções uma vez que vivem
fazendo experimentos com possibilidades de falhas e algumas explosões. Como ocorreu com
a cidade de Gnorque, destruída devido uma invenção que explodiu (dizem que foi um “evento”
pirotécnico que durou por quase 2 semanas) ou a cidade de Mecatência que até hoje continua
a queimar. Depois desses desastres, ficaram muito tempo sem uma cidade natal até que
fundaram a cidade tecnológica de Gnevarve, uma cidade cheia de inventores e suas
engenhocas, que curiosamente é protegida por um herói, vestido de roupas vermelhas e
amarelas, antenas e um martelo, com um símbolo no peito: “ĦƏ”, protegendo a cidade dos
inventores e protegendo os próprios inventores de si mesmos. São muito raros aqueles que
decidem ser aventureiros, pois a maioria deles quase nunca entrou em combate
voluntariamente, preferindo fugir ou enganar o inimigo com truques ou magias ou engenhocas.
Mesmo os magos gnomos mais poderosos evitam ferir seus oponentes, sempre buscando
alternativa para detê-los e restringi-los.
• Atributo Habilidade +1 e Sabedoria +1 – são astutos e engenhosos;
• Vantagem Sorte – são afortunados saindo muita vezes ilesos de experiências que falharam
e/ou explodiram;
• Especialização Alquimia, Engenharia e Mecânica – são inventores por natureza;
• Testes de Resistência com Bonificação contra Ilusões – são familiarizados com ilusões;
• Força de Ataque H+2 com Engenhocas – suas armas preferidas são aquelas inventadas e
construídas por eles mesmos;
• Desvantagem Modelo Especial – não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos
para humanos;
• Desvantagem Código de Honra do Código do Pacifismo – são pacifistas por natureza.
Halfling (0 pontos)
Essa pequena raça vive por um propósito: a vida livre. E este aspecto está presente em seu
estilo de vida nômade, passando a vida em caravanas, rumando para os locais onde as
circunstâncias e sua curiosidade os conduzem, viajando sempre que podem e nunca ficando no
mesmo local mais de uma semana. Devido a isso, ditados foram criados: “você viaja mais que
um halflings”, “pára quieto, você parece um halfling”... Otimistas e alegres por natureza,
acompanhado por uma estranha benção de sorte e claro, sempre conduzidos por um poderoso
desejo de viajar, esses são os Halflings. Sua altura raramente ultrapassa 90 centímetros (sendo
que a média de tamanho varia de 70 a 85 centímetros), seu peso varia entre 16 a 25 quilos não
alterando muito desse padrão, sua pele possui tonalidade de amêndoas, suas orelhas são
pequenas e pontiagudas não maiores que de um ser humano, possuem olhos que variam nas
tonalidades de castanho, possuem cabelos grossos e encaracolado em tons escuros, inclusive
nos pés (esses pêlos nos pés inclusive os auxilia na proteção para poder andar descalço sem
problema pois detestam qualquer tipo de calçado), não gostam de deixar crescer barba ou
bigode pois acreditam que alguém barbado tem algo a esconder, embora costumam deixar
crescer longas costeletas e vivem em média 100 anos. Uma característica conhecida é seu
grande apetite comendo várias vezes durante o dia, apreciando pratos bem preparados e
bebidas finas. Também são apreciadores de um bom tabaco e roupas confortáveis. Embora
possam ser atraídos por promessa de riqueza, eles costumam gastar todo o ouro que ganham
ao invés de acumula-o, e por falar em acumular, são notáveis colecionadores, potes de chá,
livros, flores, peles de bestas selvagens, às vezes até as próprias bestas, são alguns exemplos.
Alguns halfling fizeram história e se tornaram referencias da raça como Phrobor, que em sua
primeira aventura praticamente atravessou o mundo apenas devido um acordo sobre uma jóia,
explorou locais a muito abandonados, perdeu quase todo seu grupo, enfrentou oponentes que
já se pensava estarem extintos, se meteu no meio de uma guerra e contra todas as chances,
conseguiu completar a negociação sobre a jóia. Ou Tomtaldi e sua mira lendária, dizem que
nunca perdeu um desafio de tiro ao alvo, sempre agindo após o adversário pois era conhecido
em acertar a flecha adversária destruindo-a e o alvo na mosca, foi presenteado por um rei por
sair vitorioso em um evento naquele reino com uma besta de madeira ancestral que dizem ter
um alcance três vezes maior que qualquer besta de halfling.
• Atributo Destreza +1 e Habilidade +1 – são ligeiros, espertos e ágeis;
• Especialização Parkour e Acrobacia – devido seu tamanho e gostos, possuem vantagens
nesses testes;
• Força de Ataque H+2 apenas para Ataques à Distância – habilidosos com armas de
projéteis, seu "esporte" favorito, sempre que possível preferem lutar à distância;
• Desvantagem Modelo Especial – não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos
para humanos.
Kinain (0 pontos)
É comum acontecer mistura de raças criando uma espécie de sub-raça como resultado do
envolvimento, uma das que mais acontece é a de humanos e elfos. Ambos atraídos por
características da outra raça, a energia e paixão que os humanos vivem sua breves vidas
encantam os elfos enquanto a graça e beleza élfica atraem os humanos. O resultado desse
relacionamento é um kinain, porém sua vida é cheia de dificuldades, descendente das duas
raças e culturas, acaba por não se tornar herdeiro de nenhuma. Quando criado em meio aos
elfos, crescerá numa velocidade estonteante comparado aos outros, ultrapassando seus amigos
de infância e atingindo a maturidade em três décadas tornando-se fisicamente adulto (embora
seja culturalmente uma criança pelos padrões élficos) muito antes de ter aprendido a intricada
arte e cultura élfica, ou mesmo sua gramática e assim normalmente, ele deixa sua casa élfica
por se sentir isolado e deslocado se aventurando no mundo, por vezes procurando seu caminho
entre os humanos. Por outro lado, quando criado em meio aos humanos, notam toda a diferente
de personalidade sendo mais reservados, mais sensível, menos ambicioso e de maturação mais
lenta pois um humano atinge a maturidade com uma década e meia. Em ambos os casos,
sentem que não pertence a lugar algum e esse sentimento pode persistir por toda sua vida.
Possuem estatura media entre 1,6 a 1,9 metros, pesam entre 45 à 90 quilos, possuem a cor da
pele mais parecida com as dos humanos, conservam as orelhas pontudas, porém menores e
mais arredondadas, os olhos são dos humanos porém em tonalidades incomuns e exóticas como
laranja, violeta, vermelha ou mesmo esmeralda e vivem em media 200 anos. Herdam a
curiosidade, a inventividade e a ambição dos humanos, juntamente com o perfil longilíneo dos
elfos tornando-os grandes aventureiros. Um kinain conhecido foi Heltarion, que governou um
reino humano com justiça e honra durante 150 anos até sua morte, em sua juventude era um
forasteiro que acabou entrando no exercito por acaso, mostrou grande desenvoltura e
habilidade subindo rapidamente nas patentes até comandante, quando ficou conhecido ao
mostrar um incrível ato de bravura ao proteger os portões da cidade praticamente sozinho de
uma horda de goblilnóides quando o exercito estava longe em combate e poucos soldados
ficaram responsáveis por sua guarda e novamente na batalha dos raxakuka, quando protegeu o
rei de uma flecha mortal. E mais uma vez na batalha contra o pirata Halmanegra, quando o
matou ao invadir seu navio sozinho. Como recompensa e lealdade por todos os seus serviços
o rei, que não tinha herdeiros, o mantinha como braço direito e filho que nunca teve e foi mais
que lógico que herdasse a coroa com a morte do rei.
• Vantagem Torcida – devido à busca de aceitação, quando consegue e ainda tem gente que
gosta de você a ponto de torcer, você sente uma força extra;
• Vantagem Adaptador de nível Suave – adquiriram essa habilidade através de sua vontade
em se encaixar melhor no mundo;
• Especialização Crônicas e Ciências Racionais – com o intuído de pertencer na sociedade
humana e élfica, acabaram estudando sobre as sociedades e suas histórias;
• Teste de Especialização com Bonificação para Atuação, Diplomacia e Etiqueta – são
mais experientes em saber se portar, falar ou agir.
Minauro (0 pontos)
É um fato conhecido que alguns minotauros possuem um harém de “concubinas”, ou melhor,
prisioneiras em forma de escravas, normalmente humana, meia-elfa, dríade ou elfa. E algumas
vezes uma concepção acontece, seu resultado é sua prole mestiça sendo minotauro (como se
fosse menino) e minauro (como se fosse menina porém minauro é apenas masculino). Possuem
uma compleição física robusta, mas são menores e mais fracos que seus progenitores, no
entanto são menos autoritários, menos cabeça dura, extremamente mais sociáveis e muitas
vezes, chegam inclusive a combater a tirania proporcionada pelos minotauros. Costumam ser
altos, medindo a partir de 1,80 metros, podem apresentar a cabeça de touro com um focinho
curto e chifres menores ou podem aparentar um rosto humano apenas com traços fortes de
touro nas expressões com olhos grandes e expressivos, dentes largos e um lábio grosso e não
desenvolvem barba nem cabelo, pesam cerca de 110 quilos, quando possuem a cabeça de touro,
costumam ter um couro com pelo curtos como pele, quando apresentam uma cabeça humana,
possuem uma pele sem pelos em tom marrom, possuem 5 dedos mas mãos, pés em formato de
cascos e vivem por cerca de 70 anos. Apesar de não trazer toda a força dos minotauros, não
possuem as fraquezas. Normalmente trabalham para as legiões agindo como leais soldados,
como é o caso de Torosentado, o mais notório e eficiente soldado que já existiu. Durante a
guerra dos cascos quebrados, que ocorreu no inverno, esse soldado estava em um agrupamento
posicionado em um posto avançado que foi atacado e destruído, sobrevivendo milagrosamente.
Agora atrás das linhas inimigos, se camuflou com a neve e começou a executar mortes rápidas
no exército inimigo, uma flecha, uma morte, ficou conhecido como “a morte fantasma”, pois
nunca era visto. Durante 27 dias executou 149 inimigos, em um esforço do exercito inimigo
para captura-lo, bombardearam com magias todo o território onde achavam que ele estava e
como resultado, perdeu uma das pernas. Mesmo ferido conseguiu se arrastar pelo terreno e
matar mais 29 inimigos em mais 10 dias, perdendo 4 dedos no processo devido exposição ao
frio, até ser finalmente alvejado no rosto e deixado para morrer. Apenas que ele não morreu,
perdeu um dos olhos devido o ferimento e ficou 2 dias ainda jogado nas matas até ser
encontrado por seus aliados. Quando o encontraram, com uma flecha no olho, não acreditaram
que ainda estivesse vivo, foi condecorado com o posto como 2º no comando do exercito do
reino e já com idade avançada, morreu de velhice na cama.
• Atributo Armadura +1 ou Força +1 ou Resistência +1 – (a escolha do jogador) alguns
herdam um pouco da força de seu progenitor, outros a resistência, outros o corpo forte;
• Vantagem Sentidos Especiais de Faro Aguçado – herdaram o ótimo olfato;
• Especialização Navegação – possuem uma mente labiríntica nunca se perdendo que
funciona especificamente em labirintos, rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes
conseguindo memorizar o trajeto sem precisar de mapas e sempre serão capazes de achar o
caminho de volta.
Mul (1 ponto)
É comum acontecer mistura de raças criando uma espécie de sub-raça como resultado do
envolvimento, uma que acontece é a de humanos e anões. E o resultado dessa união é o melhor
dos dois mundos, possuindo a estatura, agilidade e flexibilidade mental dos humanos
juntamente com a resistência física dos anões, o que infelizmente os tornam alvo de desejo
como escravos. São aparentemente humanos, possuindo uma altura normal para os padrões,
mas não crescendo muito, raramente ultrapassam 1,70 metros, pesam mais de 100 quilos, são
bastante robustos e largos como os anões e vivem em média 150 anos. Suas feições são mais
próximas dos anões, os membros masculinos possuindo crânio achatado, nariz largo e aquela
expressão de rocha, em sua maioria são carecas, mas possuindo sobrancelhas e barba cheias
de pelos. Já os membros femininos possuem feições mais finas como humanos e um corpo
mais esbelto, porém ainda lembrando anões, longas cabeleiras e sem pelos no rosto. Seu
nascimento na maioria das vezes é trágico, acabando na morte da mãe seja humana ou anã,
pois um recém-nascido pode ter 8 ou até 10 quilos. Inclusive, se nascido entre os anões,
algumas vezes são sacrificados pois existe uma crença entre eles que diz que uma criança
nascer tão grande de uma mãe anã, é mal presságio, uma maldição por isso mesmo são
chamados de Mul. Quando aceitos, são normalmente vistos entre humanos. Infelizmente
muitos são feitos escravos devido seu alto vigor e estamina necessitando de pouco descanso.
É o caso de Khrumm, nascido escravo em uma mina, sua mãe morreu ao lhe dar a luz, foi
criado pelos outros escravos, também Muls, se acostumou a muito suor e pouco pão, passou
sem sentir pela infância, na época que atingiu a idade adulta, sua mina era uma das maiores
produtoras de minério do mundo no entanto, devido conflitos e crises no reino, um grupo
adversário tentou aplicar um golpe para controlar a mina, os donos escolheram destruir a
entrada com todos os escravos dentro que deixar outros controlando a mina. Porém Khrumm
liderou os escravos nos interiores da mina passando por perigos terríveis, combatendo a fome
e sede tentando achar uma saída, até que conseguiu por um milagre encontrar um rio
subterrâneo que emergia em um rio próximo onde finalmente puderam escapar e conseguir a
liberdade, infelizmente de um grupo de centenas de mul, apenas 12 conseguiram escapar.
Juraram a partir dali libertar todos seus irmãos trancafiados pelo mundo e formaram a
sociedade secreta de libertação dos Muls. Dizem que khrumm fundou uma cidade secreta onde
os muls, uma vez libertados, são levados para viver em paz.
• Atributo Força +1 e Resistência +1 – desenvolvem uma força física e resistência elevada
devido à robustez dos seus ancestrais anões na estatura de um humano.
• Vantagem Forma Alternativa Atípico de Incansável – precisam de um descanso longo a
cada 3 dias apenas, ou seja, no primeiro e segundo dia, recuperam normalmente seus PVs, PMs
e PFs com apenas um descanso parcial;
• Vantagem Resistência Mágica – são muitíssimo resistentes a todas as formas de magia do
elemento espírito;
• Desvantagem Má Fama – como normalmente são usados como escravos, são subjulgados
e subestimados.
Rukhs (0 pontos)
É comum acontecer mistura de raças criando uma espécie de sub-raça como resultado do
envolvimento, uma das mais horrendas é entre troll e ogro, não se sabe como pode ocorrer tal
concepção, apenas que de tempos em tempos, aventureiros encontram carcaças de ogro fêmea
ou troll fêmea com o ventre despedaçado, pois ela mesma serve de comida para a cria que
nasce ao despedaçar o ventre através da força bruta. Um espécime é muito raro, mas livros
dizem que a prole possui proporções gigantescas atingindo incríveis 2,5 a 3 metros de altura e
pesando facilmente mais de 250 quilos em um corpo incrivelmente musculoso, possuem uma
pele de cor amarronzada dotada de pelos curtos, cabelos grossos e duros, olhos sempre de cor
escura, alguns dotados de grandes presas, outros com presas que podem ser contidas dentro da
boca e podendo vive até 70 anos. Os livros continuam, os descrevem como seres com pouca
paciência e raciocínio lento, simpáticos como uma porta e de presença intimidadora,
normalmente se tornam bárbaros ou guerreiros que são o que melhor combina com sua
personalidade, dizem que aparições deles foram visto aqui e ali, mas sempre foram
marginalizados, sofrendo preconceito e desprezo de outras raças, portanto muitos abraçam uma
vida de aventuras, pois desejam conquistar o respeito dos demais e provar seu valor através de
atos de bravura ou apenas escapar dessa vida lamentável entre aqueles que os detestam.
Histórias dizem que existe uma tribo de rukhs no topo do espinhaço de Halkomelem, devido
relatos de camponeses sobre aparições de seres enormes que deixam grandes pegadas como
rastro ou tufos de pelos nas arvores nos altos galhos, mas nunca nada foi confirmado. Devido
ao espinhaço que, a partir de certa altura se tornar um paredão rochoso, íngreme e com muito
vento, ninguém se aventurou a subir para provar os boatos se tornando mais uma lenda urbana
que qualquer outra coisa, a vila na base da montanha inclusive transformou isso no ganha-pão
dos camponeses, vendendo supostas “provas” da existência desses seres, um tufo de pelo, uma
pegada retirada da montanha, um dedo ou pata ou dente ou garra, enfim qualquer coisa para
movimentar a vila. E isso atraiu muitos curiosos e “pesquisadores” que começaram a explorar
o espinhaço atrás de provas, alguns inclusive se tornaram guias para levar turistas através do
espinhaço.
• Atributo Força +3 e Armadura +2 e Resistência +1 – talvez a única coisa mais forte e
resistente que um rukh seja um verdadeiro ogro;
• Desvantagem Insano de Fúria – herdam o mesmo problema de seu progenitor;
• Desvantagem Inculto de nível Moderado – possuem baixo intelecto;
• Desvantagem Má Fama – são temidos e sofrem com preconceito e desprezo;
• Desvantagem Monstruoso – sua forma e tamanho intimida e assusta a maioria;
• Vantagens Proibidas de Genialidade, Memória Expandida e nenhuma Vantagem
Mágica – não chegam a ser tão estúpidos quanto ogros, mas também nunca poderão ser
brilhantes.
Qareen (0 pontos)
É comum acontecer mistura de raças criando uma espécie de sub-raça como resultado do
envolvimento, uma que acontece é a de djinn e humanos. Djinn são seres de grande poder
Elemental, criaturas do mundo antigo de eras imemoriáveis, que eram responsáveis em
controlar certos elementos, mas que devido seu imenso poder, necessitam de enormes períodos
de hibernação que costuma durar muitos séculos, acordando quando um elemento começa a
sair de controle no mundo. Quando andam sobre a terra, costumam ter encontros amorosos
com algumas raças, porém até a existência dos humanos, nunca antes houve prole. O resultado
são indivíduos com certas características mágicas, alguns possuindo aparência totalmente
humana, com exceção de uma marca que percorre todo o corpo parecido com uma grande
tatuagem e que brilha quando usam seus poderes, outros possuem a tonalidade da pele em
cores exóticas dependendo do elemento herdado, mas todos compartilham uma média de vida
de 250 anos e uma estranha predisposição em ajudar aqueles em necessidade e estão sempre
ansiosos para prestar favores (cada um do seu jeito claro). Quando descendem de Ghul (Djinn
da Terra), possuem uma pele dura e enegrecida, com uma personalidade rígida e exigente, de
mente astuta e ideal concreto e ao ajudar tentam sempre seguir o pedido ao pé da letra. Quando
descendem de Ifrit (Djinn do Fogo), possuem a pele avermelhada e um cabelo de cor laranja e
espetados como uma chama, com uma personalidade de extremos não calculando os meios
para atingir os objetivos, podendo chegar a ser caóticos e ao ajudar tentam realizar o pedido
sem se preocupar com os meios para tal. Quando descendem de Marid (Djinn da Água),
possuem a pele um pouco pegajosa e azulada, com uma personalidade que muda como a maré,
alguns dias calmos, agradáveis e acolhedores enquanto outros dias são bravos e teimosos como
uma onda e ao ajudar tentam concluir o pedido insistindo naquilo até conseguir (água mole e
pedra dura....). Quando descendem de Si’la (Djinn do Ar), possuem a pele esverdeada, com
uma personalidade calma, pacifista e gentil se tornando ótimos conselheiros e ao ajudar tentam
realizar sem incomodar ninguém ou sem causar incomodo a outros. Quando alguém o ajuda
através de um grande feito como salvar sua vida, o qareen o adota como mestre/amo e irá servi-
lo até que possa retribuir o favor e assim, perdendo seu vinculo com seu mestre, porém durante
esse período esse vínculo mágico pode beneficiar o qareen na conjuração de magias.
• Vantagem Magia Elemental – possuem grande afinidade com a magia;
• Vantagem Armadura Extra tipo 1 Elemento – são resistentes a um elemento que depende
de seu progenitor;
• Desvantagem Insano de Caridoso – sempre tentam ajudar o próximo (esse efeito some
enquanto possuírem mestre/amo);
• Desvantagem Código de Honra de Código da Gratidão – adotam como mestre/amo
alguém que lhe prestar um grande favor (esse efeito some enquanto possuírem mestre/amo);
• Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – ficam a serviço de seu
mestre/amo (esse efeito some enquanto não possuírem mestre/amo);
• Desvantagem Poder Vergonhoso de Constrangedor – com limite de 3 magias por dia, ao
conjurar uma magia a pedido do mestre/amo, são compelidos a falar “ouço e obedeço, oh meu
amo e senhor”, em contra partida podem gastar apenas metade dos PMs, arredondado para
baixo (esse efeito some enquanto não possuírem mestre/amo).
Sprites (1 ponto)
Existem bosques e florestas onde vivem as fadas, tais locais sempre foram conhecidas como
locais estranhos, mágicos, ilusórios e encantados, porém ao mesmo tempo perigosos, pois as
pessoas acabam se perdendo lá e nunca mais eram vista. Devido à expansão populacional
humana, alguns vilarejos acabaram ficando próximo ao território delas e com o tempo as fadas
descobriram essa curiosa raça vivendo ao lado dos limites de seu território e começaram a
observa-los, ficaram atraídas por esses seres de vida curta. Algumas vezes, as pessoas entravam
em seu território desavisadas e não conseguiam mais sair. Esses humanos perdidos nos bosques
passam por contatos imediatos de 5º grau com as fadas e toda essa influência e envolvimento
acaba por afetá-los de forma a alterar totalmente sua aparência e essência. Essas mudanças são
das mais variadas, podem adquirem pele de cor diferente (geralmente variando entre um verde
de jade até o dourado), a altura tendem a manter a altura original em caso de humanos já adultos
ou em caso de crianças tendem a crescer até 1,70 metros, seu peso diminuem a algo próximo
a de elfos, orelhas pontudas como elfos, porém proporcional ao seu tamanho, olhos
esverdeados ou as vezes enegrecidos (alguns inclusive ficam com olhos de apenas uma cor,
normalmente todo preto), alguns adquirem traços de insetos como antenas, também adquiriram
a habilidade de um envelhecimento mais devagar, vivendo até impressionantes 400 anos e se
um humano for transformado em Sprites durante a infância, pode viver durantes eras tanto
quanto um elfo. Mantém a personalidade dos humanos como a ambição e a energia, portanto
alguns Sprites saem mundo afora atrás de conhecimento de como o mundo funciona, outros
mais pretensiosos tentam se tornar poderosos conjuradores graças à mágica de fadas
impregnada, outros ainda para proteger outros humanos de não caírem na mesma situação
acabam por permanecer nos bosques e florestas mantendo humanos longes. Lendas e boatos
dizem que os engenhosos labirintos existentes em algumas florestas foram criados por eles
como forma de manter o território das fadas intocável, todos compartilham as características
de possuírem muros feitos de arbustos que crescem imediatamente após corta-los e galhos
formam um telhado que dificulta tentar olhar por cima. Como exemplos podemos citar o
labirinto dos sussurros, o labirinto dos andalos, labirinto das miragens, labirinto do místico véu
e labirinto do reflexo da lua.
• Vantagem Sentidos Especiais de Detecção e Percepção Extrassensorial – adquirem essas
habilidades após a transformação;
• Aptidão para Magia Elemental – podem comprar essa vantagem por apenas 2 pontos;
• Teste de Resistência com Penalidade para efeitos Mágicos – são mais suscetível a cair em
qualquer magia de efeito;
• Vantagem Proibida de Resistência Elevada – por serem mais suscetíveis à magia.
Sulfure (1 ponto)
Essa singular raça na verdade é o resultado do envolvimento entre abaddons e mortais, na
maioria das vezes um(a) humano(a) ou semi-humano(a). Um Sulfure carrega em seu sangue a
herança de seu progenitor(a) mas de forma diluída se tornando um abaddon inferior, com várias
das suas fraquezas e apenas uma pequena parte de seus poderes, porém se tornando um humano
superior possuindo sua aparência totalmente normal e vivendo em média 150 anos. Apesar de
ser fisicamente igual a um humano, possuindo altura dentro da media e peso também dentro
da media, alias normalmente mais esbelto que a media, olhos negros ou castanho escuros,
normalmente se sentem diferente do resto dos humanos, não compreendendo algumas ações e
sentimentos humanos como curiosidade ou orgulho. Qual a necessidade de saber sobre tudo?
Ou qual o ganho em ser tão orgulhoso? então acabam ficando entre eles tentando entender
como funcionam essas coisas que não entendem. Possuem uma personalidade radiante, gostam
de ser comunicativos, e tendem a alegrar todos a sua volta buscando sempre contato com outros
mortais preferindo se misturar em aglomerações como cidades ao mesmo tempo em que tentam
achar seu lugar no mundo. Por se sentirem deslocados, criaram um desejo em buscar mais
conhecimento sobre a origem de seu(ua) progenitor(a), sua história, o motivo de ter vindo a
este plano, como é, o que faz, se sabem que o relacionamento gerou frutos, se ainda estão nesse
plano ou se regressaram, sonham em visitar o plano de origem de sua ascendência. Sulfure
manifestam os traços de personalidade mais positivos de sua raça mortal: humanos são
inspiradores, elfos são poéticos, anões são determinados, halflings são inocentes e assim por
diante. Como são nativos deste mundo, a morte é uma só, não são mandados de volta ao plano
dos abaddons.
• Vantagem Sentidos Aguçados de Faro Aguçado – herdaram a habilidade de seu progenitor
do outro plano;
• Vantagem Armadura Extra tipo Fogo – são resistentes ao dano de fogo;
• Vantagem Poder Oculto – a mistura de sangue resultou em uma habilidade especial;
• Vantagem Magia Negra – herdaram a vantagens de seu progenitor do outro plano;
• Aptidão para Vantagem Voo – podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto;
• Desvantagem Vulnerabilidade para dano por Elemento Elétrico e Som – são vulneráveis
ao dano do relâmpago e do trovão;
• Desvantagem Maldição de Complexo de Gênio – por algum motivo caso alguém esteja em
uma encruzilhada e diga seu nome de trás para frente, você será compelido a atender um desejo
dela.
Uruk-hai (0 pontos)
Dizem que uma vez existiu um orc shaman, com ligações profundas a natureza e ao mundo
espiritual que desafiou a maneira de vida dos orcs. Seu nome era Rul´dor, o guerreiro mais
forte da tribo orc “urro horripilante”, devido sua ligação à natureza, sempre ódiou o modo de
vida dos orcs que destruíam a natureza na produção de armas e expansão de território. Em um
ato desesperado para salvar a natureza, esse orcs aniquilou toda sua tribo ao custo de sua vida,
pois estava mortalmente ferido ao final, em seus últimos momentos, os espíritos apareceram e
o salvaram. Como resultado sua aparência e constituição mudou, adquiriu um tom de pele
pardo, altura de 1,9 metros em média, o corpo permaneceu musculoso pesando mais de 120
quilos, testa avantajada, orelhas pontudas, perdeu o focinho ganhando um nariz, olhos com
aparência humana, presas inferiores menores que podem ser contidas dentro da boca e uma
média de vida de 70 anos. E assim todos seus descendentes também herdaram os mesmos
traços e ganharam um novo nome, Uruk-hai. São mais “civilizados” em comparação aos orcs,
mais pacíficos, mais inteligentes, mais controlados e conseguem utilizar habilmente o poder
da fala, porém mantém sua ferocidade da mesma forma, apenas que podem contê-la até ser
necessária libertar toda sua fúria. Fúria essa lendária, capaz de manter em pé e ativo mesmo
com ferimentos que derrubariam qualquer outro. Outros orcs os consideram uma abominação
e os perseguem e devido isso vivem ou guerreando contra os orcs ou fugindo deles.
Infelizmente não conseguiram se desligar da má fama racial e outras raças não os entendem e
tendem a trata-los da mesma forma que fazem aos orcs, ou seja, com temor, desdém e certo
ódio. Apenas tribos bárbaras e guerreiras os aceitam bem e até mesmo os admiram devido a
grande força e fúria em combate, capaz de encabeçar investidas ferozes e derrotar inúmeros
adversários sem sequer ser atingido. A vida de perseguição e isolamento fazem do uruk-hai
uma criatura cautelosa, rápida e implacável, mas quem conseguir romper seu escudo de
selvageria encontrará um ser simpático e companheiro, uma aquisição ímpar em seu grupo.
• Atributo Força +2 – mantiveram a força racial por isso são fortes e brutais;
• Vantagem Forma Alternativa de Atípico de Frenesi – com limite de uma vez ao dia, ao
atingir 0PVs, com um teste bem sucedido de Resistência, podem continuar agindo por um
número de turnos igual à Resistência até cair e apenas depois, rolar o teste de morte;
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – enxergam sem problema no escuro;
• Vantagem Sono de Pluma – devido à perseguição que sofrem, desenvolveram a habilidade
a sempre estar alerta;
• Desvantagem Má Fama – são temidos, menosprezados e tratados como tratam orcs;
• Desvantagem Monstruoso – sua similaridade aos orcs assustam a maioria;
• Vantagens Proibidas de Genialidade ou Memória Expandida – não são estúpidos, longe
disso, mas também nunca poderão ser brilhantes.
Humanoides
Aquillas (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. São magros e esbeltos, possuindo cabeça de águia
com bico, mãos possuindo 4 dedos, pés em formato de garra com uma perna com 2 articulações
adaptadas para andar, suas costas revelam asas funcionais com envergadura de mais de 3
metros, corpo recoberto de pequenas penas de diversas cores e suas asas recobertas com
grandes penas coloridas, normalmente cores que ajudem a camuflar, possuem altura média de
1,8 metros de altura, pesando 50 quilos e vivem cerca de 70 anos. São rudes e se acham
superiores as raças que não voam, portanto um dos motivos de escolherem os cumes das mais
altas montanhas como seus lares, além do óbvio como criaturas voadoras e poderem fazer isso,
é porque são de difícil acesso ficando protegido dos serem que não voam. Gostam de usar
como arma, lanças e boleadeiras devido sua perfeita combinação para ser lançadas durante o
voo, preferem roupas leves que não prejudiquem seu desempenho. São exímios caçadores com
sua visão aguçada e agilidade de voo, mas também existem aqueles que preferem as artes
arcanas graças a sua inteligência. Quando encontram algum Levent, geralmente iniciam uma
discussão sobre quem verdadeiramente domina os céus geralmente levando a brigas ou apostas
para provar suas habilidades e superioridade.
• Atributos Habilidade +1 e Sabedoria +1 – são mais ágeis e sábios;
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Telescópica – conseguem ver com detalhes coisas
não chão quando estão voando;
• Vantagem Voo – suas asas são totalmente funcionais;
• Desvantagem Insano de Intolerante – são intolerantes a seres terrestres;
• Desvantagem Restrição de Poder ao Lutar no Chão – sempre que estiverem combatendo
no chão.
Argonianos (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. São uma raça guerreira de homens-lagarto,
possuindo uma cabeça de lagarto, mãos possuindo 4 dedos com unhas grossas e duras usadas
como garras, pés em formato de patas com 3 dedos e 1 dedo opositor no calcanhar, corpo
recoberto com uma espécie de escamas protetoras, placas grossas resistente a golpes, possuem
uma altura média de 1,8 metros, pesando 80 quilos em média, pele em tons esverdeados a
acinzentado e vivem cerca de 70 anos. Possuem uma característica um tanto quanto “peculiar”
para os olfatos sensíveis, possuem a capacidade de produzem um óleo fedorento pelo corpo
que agem como um agente de defesa e ataque pois o cheiro é algo horrível, até por isso as
criaturas tendem a se manter afastadas pelo receio da liberação de odor. Preferem o
subterrâneo, onde enxergam com perfeição e onde seu odor fica mais concentrado, odor esse
que é usado pelos machos para atrair as fêmeas que consideram os mais “cheirosos” como os
melhores pretendentes. Sua vestimenta se resume a tiras de couro no corpo de forma a não
afetar o uso de seu odor, como armas gostam do uso de adagas feita de aço, metal esse,
preferido por eles que inclusive possuem o hobbie em colecionar artefatos feitos de aço. Sua
sociedade é construída em torno de um tipo de cultura guerreiro espiritual com uma tradição
narrativa oral, prezam a humildade e a honestidade. Antigamente todos os “homens-lagartos”
eram considerados malignos e inimigos das raças humanas e semi-humanas, porém com o
tempo começaram a separar os argonianos de seus primos e assim finalmente puderam se
separar da má fama e se tornar heróis aventureiros.
• Atributo Armadura +1 – possuem couro resistente;
• Vantagem Forma Alternativa de Fedorento – consegue produzir um óleo fedorento;
• Vantagem Sentidos Especiais de Sentindo Blindado, Visão Fotópica e Visão Noturna –
como raça subterrânea, enxergam no escuro com olhos que não são influenciados pela luz e
possuem um sentido (a escolha do jogador) que não pode ser prejudicado;
• Força de Ataque H+2 apenas para Adagas e Armas de Aço – sua arma e material
favoritos;
• Desvantagem Monstruoso – são homens-lagartos fedidos.
Centauro (–2 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. Centauro é um nome genérico para qualquer criatura
que tenha um torso humano ligado a um corpo com quatro ou mais patas, tipicamente são
meio-cavalo, mas também existem raças mais raras de meio-zebra, meio-lagartos, meio-
aranhas, meio-escorpiões, meio-mamutes (Magnataur, os mais perigosos, são agressivos e
atacam usando grandes voulges), meio-lagosta (Makrura, a única conhecida que vive no mar
apesar de sobreviver em terra por curtos períodos de tempo). Possuem grande porte, com a
altura variando de 2,3 a 3,9 metros, pesam entre 400 quilos a 3 toneladas, quando possuem
cabelo, são castanhos ou negros, e os pelos (para os que possui) acompanha a tonalidade do
cabelo, mãos que variam entre 4~5 dedos e alguns possuem garras como de caranguejo no
lugar, pernas variam entre patas com cascos ou pernas como lagosta ou como escorpiões e
vivem em média 350 anos. São seres tribais e territoriais, protegendo seus iguais das ameaças
que os circunda por isso um deles se tornar aventureiros é extremamente raro. Usam o mínimo
possível de roupas, normalmente algo que é uma mistura de cela com tanga, possuem um ódio
a alguém que tente monta-los. São essencialmente silvestres e por isso, têm medo instintivo de
locais fechados e de altura, em contrapartida, sentem-se muito à vontade em florestas e
bosques, seu ambiente natural, inclusive aceitam melhor seres da natureza ou que a respeitam.
Sua arma favorita é o arco e flecha, no entanto seu arco é maior que um usado por humanos e
suas flechas mais compridas.
• Vantagem Investida Múltipla – realizam combate centáurico no corpo-a-corpo, 1PF para
realizar 2 ataques com as patas dianteiras (cascos ou garras) com FA=F+C ou caso possuam
cascos nas patas traseiras, podem realizar no lugar, 1 ataque com coice com FA=F+A+R;
• Força de Ataque H+2 com Lança de Arremesso e Arcos Longos – são suas armas
preferidas;
• Testes de Habilidade com Bonificação – recebem o bônus apenas para situações de corrida,
fuga e perseguição (mas não esquivas);
• Testes de Força com Bonificação – recebem o bônus em testes de força que envolvem sua
metade inferior, como empurrar, puxar, carregar peso ou coisas desse tipo;
• Desvantagem Modelo Especial – obviamente, não podem usar roupas, armas, veículos ou
equipamentos feitos para humanos;
• Desvantagem Insano de Fobia Aguda – não aguentam ficar em lugares fechados ou altos
superiores a 3 metros.
Draenei (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. Possuem coloração de pele que variam do azul-
cinzento até o lilás, cascos no lugar de pés com um joelho adaptado para a movimentação,
mãos com 5 dedos, caudas curtas inúteis em um combate real, porém tradicionalmente
decorada com anéis, 2 chifres de tamanhos e formatos variados, olhos azulados brilhantes,
medem em média 2 metros, pesando cerca de 100 quilos e vivem cerca de 70 anos. Os membros
masculinos sofrem de calvície devido placas ósseas que crescem na testa, como uma espécie
de escudo e funcionam como se fossem chifres e possuem cabelos negros nas laterais que
costumam deixar crescer em longas madeixas e possuem tentáculos que crescem no lugar da
barba sendo bastante adornadas com anéis. Os membros femininos mais vaidosos possuem
cabelos brancos bastante adornados e muito bem cuidados usando vários cortes diferentes,
possuem chifres, porém, ao crescerem tendendo para trás, são inúteis em combate. Essa raça
por natureza é uma raça que possui um alto senso de justiça e honra seguindo os ideais do certo
e correto. Prezam pela paz, porém têm como missão lutar contra tudo que é demoníaco ou
profano. Dizem que quando os deuses agiram sobre Enmekar, houve um grupo que não teve
participação na profanação, pelo contrário, tentavam convencer os outros a parar. Então os
deuses os abençoaram com a purificação da alma, se tornando seres de almas puras,
infelizmente isso os compele a seguir o caminho da luz e manter a justiça por onde estiverem
sempre confrontando aquele que fizer algo demoníaco ou profano, no entanto eles não vêm
como algo ruim, dizem que agir certo é o mesmo que respirar. Suas crianças são ensinadas
desde cedo sobre o mundo, sua imperfeições e em como podem ajudar a melhorar, ao
crescerem, passam pela cerimônia de purificação onde se tornam paladinos e podem se
aventurar pelo mundo espalhando boas ações. Aliás, o termo paladino foi criado por essa raça
e foi conhecido pelo resto do mundo graças ao lendário paladino Hyemmach Shemovezzichro
conhecido pelos inúmeros atos de heroísmo, por onde passava, consertava injustiças e defendia
os fracos e oprimidos, chegando a inspirar alguns a entraram no caminho do paladino. Dizem
que seu legado foram os Dozzer, 12 paladinos que ele passou seus ensinamentos, cada um de
uma raça diferente de uma vila diferente que ele passou e ajudou.
• Vantagem Paladino – seguem o caminho da luz com ideais de honra e justiça.
Equiceph (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. São musculosos e vigorosos, cabeça de cavalo,
coberto de pelo por todo o corpo de coloração variada, desde branco passando pelo dourado
até o preto, inclusive alguns são malhados com mais de uma cor, uma crina exuberante, cascos
no lugar de pés com um joelho adaptado para a movimentação, mãos com 5 dedos, possuem
cauda porém preferem corta-la e quase não aparece, apenas alguns gostam de manter a cauda
cheia, medindo em média 2,5 metros, pesando em média 200 quilos e vivem cerca de 70 anos.
Seu vestuário baseia-se em apenas tangas nos membros masculinos e uma tanga com um top
nos membros femininos. Odeiam a comparação com cavalos e sua função em carregar outros,
causando até mesmo morte para o engraçadinho. São caçadores por natureza formando tribos
em planícies e savanas, mas em raras ocasiões escolhem as bases de montanhas. Suas aldeias
são formadas por grandes ocas de fácil montagem, porém resistentes. Tradicionalmente gostam
de marcar seus corpos com piercings colocados pelos líderes como prova de atos de bravura,
alguns ornamentam os piercings com correntes entre eles. Sua arma favorita é a lança, algumas
com a lâmina retrátil, outras com adornos de suas presas abatidas, outras ainda oferecendo
recursos personalizados como uma corda para recuperação após lançamento. Não costumam
usar objetos para defesa, pois acreditam que com um bom ataque não tem necessidade em
pensar na defesa. Desenvolveram algumas técnicas de ataque inusitadas para um melhor
desempenho, como a investida lateral, ao atacar um alvo que está na sua frente, é feito uma
investida, porém ao invés de ficar frente a frente, ele investe ficando em um dos lados do alvo
o surpreendendo e o acerta lateralmente com a lança enquanto o corpo ainda não virou. São
cautelosos e analistas em relação a outras pessoas que não sejam da mesma espécie, é
necessário um tempo para conseguir quebrar essa barreira através de atos de amizade e prova
que pode ser alguém de confiança.
• Atributos Força +1 e Resistência +1 – são mais fortes e resistentes;
• Desvantagem Modelo Especial – não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos
para humanos.
Extraplanar (0 pontos)
São seres de outro plano ou dimensão e por sua origem peculiar, podem demonstrar aparência
e poderes muito variados e imprevisíveis. Vários deles já foram “definidos” baseado em sua
história e características recebendo um nome para sua raça como os elfos do deserto ou como
os abaddons ou como os aasimar. Fisicamente não pode ser definido, pois literalmente podem
ter qualquer aparência, entretanto um ponto em comum é que podem ser considerados
superiores aos humanos em um ou mais aspectos, mas também podem ser inferiores em relação
a outras raças. Devido à evolução paralela, muitos seres extraplanares têm aparência
humanoide, porém nem isso é uma regra podendo ter uma aparência única, podem inclusive
ter uma aparência igual a uma raça desde plano apenas com alguma diferença como um cauda
de macaco, uma mão com 6 dedos, 4 braços ou perna em forma inusitada ou 2 bocas ou em
local estranho, muitos olhos ou em lugares diferentes, resumindo uma fisiologia totalmente
diferente. E mesmo com a grande diversidade de raças no mundo, eles têm dificuldade em
passar despercebidos, pois um recém-chegado tem problemas para adaptar-se à nossa cultura
e sociedade, cometendo muitos enganos e atraindo atenção (e encrenca). Foi o que houve com
Yesda Etrom, um extraplanar de um plano desconhecido, único de sua raça a visitar nosso
plano, que possuía um jeito único de conversar que chamava a atenção: “terra distante além
desse plano eu vim”, “com a mente as coisas eu movo”, possuía uma altura como um halfling,
porém possuía uma tonalidade de pele esverdeada com uma orelha pontuda e um alto poder
telecinético capaz de mover coisas com a mente, também conseguindo influenciar a mente de
criaturas fracas. Ou Lepanoaip, com uma aparência de um ancião humano, trajando
vestimentas vermelhas e com um hábito inusitado de presentear os membros infantis das raças
que durante certo período não causou problemas para a família. Ou Casde Coaphoola, com
uma aparência que lembra um usagi que tem a capacidade de produzir ovos com sabores de
doces. Ou Edte Danfoad, com uma aparência que lembra uma fada e que costuma colecionar
dentes e para tal os troca por um valor monetário como compensação. Ou mesmo, Pocha
Obapi, com a capacidade de assumir a aparência do medo das pessoas que o encara e, portanto
ninguém nunca viu sua aparência real.
• Atributo +1 – recebem 1 ponto a mais em um atributo à escolha do jogador;
• Vantagem Armadura Extra para 1 tipo a sua escolha – recebem uma Armadura Extra de
um tipo de dano à escolha do jogador;
• Vantagem Bônus – recebem uma vantagem de 1 ponto ou pode comprar uma vantagem de
2 pontos (exceto perícias) por apenas 1 ponto;
• Desvantagem Inculto de nível Suave – por não serem originalmente deste mundo, não
possuem conhecimento sobre outras raças e culturas;
• Desvantagem Poder Vergonhoso de Constrangedor – realizam algo que é normal em seu
plano original, porém nesse plano é constrangedor.
Gnoll (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. São conhecidos por sua aparência bem exótica,
possuem cabeça de hiena com uma espécie de “máscara” negra no rosto, o que chama mais
atenção para seus dentes brancos e brilhantes, orelhas arredondadas e geralmente negras,
coberto de pelo por todo o corpo em tom bronze com grandes manchas negras ou marrons pelo
corpo seguindo padrões irregulares e sem nenhuma lógica específica, patas no lugar de pés
com 4 dedos, mãos com 5 dedos, medindo em média 1,7 metros, pesando em média 70 quilos
e vivem cerca de 70 anos. Usam vestimentas simples de cores apagadas que facilmente se
camuflam em ambientes de muita poeira. Possuem uma voz áspera e desagradável, assim
como sua risada marcante e curiosamente tendem a se tornar mercadores, inclusive essa
profissão é quase como uma característica da raça. Estão sempre prontos a negociar e
conseguir o melhor acordo até quando atuam como conjuradores, procuram negociar seus usos
de magias, como cura ou outros efeitos, tudo por um preço camarada (ou não), podendo ser
visto inclusive como cobiça ou ganância pela mania de sempre estar comercializando, porém
se defendem dizendo apenas que “mão de obra só é de graça a dos deuses” ou “vender o
produto de seu trabalho é o que os diferencia dos animais, a verdadeira dádiva dos deuses”.
Costumam agir em grupo, inclusive preferem agir em grupo, se sentindo mais confortável ao
estar junto de outros, pois tentam tirar vantagem da situação ao entrar em lutas apenas após
seus companheiros já estarem batalhando. Possuem um olfato aguçado, porém devido suas
atividades começou um boato que seu olfato serve para outras coisas inclusive criando o dito
popular: “você tem faro para negócio como um gnoll” ou então ao terminar uma boa
negociação: “que negnollciação!!!”.
• Vantagem Sentido Especial de Faro Aguçado – possuem um olfato apurado;
• Especialização Blefar, Distrair, Lábia e Sedução – são excelentes em barganhar e
“argumentar”;
• Força de Ataque H+2 – apenas quando atacar quem está com o foco em outros;
• Desvantagem Insano de Ganancioso – acreditam que estão apenas exercendo a arte
mercante.
Goblin (–3 pontos)
Uma das raças com mais fama (negativamente), encontrado em praticamente todos os
territórios do mundo desde montanhas, pântanos, desertos, pedreiras, florestas ou cidades
graças a sua grande capacidade de sobrevivência se adaptando a praticamente qualquer
ambiente. Normalmente associados à prática de feitiçaria, ao estrago de comida e a atos ilegais
como roubos e emboscadas. Considerados feios e assustadores, possuem uma estatura como
um halfling não passando dos 90 centimetros, olhos vermelhos que brilham na escuridão,
orelhas longas e pontudas, uma pele esverdeada ou em tons cor da terra, pés grande em relação
ao seu tamanho, mãos com 5 dedos, pesando entre 30 a 40 quilos e vivem cerca de 60 anos. É
muito comum que as pessoas tenham uma visão negativa desses pequenos seres, tratando-os
como malignos e repugnantes, no entanto sabe-se que os Goblins não são necessariamente
maus, e pelo contrário, são até mesmo dóceis quando não provocados. O maior problema,
talvez seja o preconceito que as outras raças adquiriram historicamente e quando vêem um
grupo de Goblins já se preparam para a briga. Na verdade, os Goblins têm uma tendência à
subordinação, pois se vêem como seres inferiores às demais criaturas, atendendo a qualquer
tipo de trabalho sujo por algumas poucas moedas por isso são muito contratados para serviços
pesados. Em regiões selvagens, vivem em bando em locais escuros e úmidos como cavernas
ou pequenas cabanas construídas com paus e peles de animais como uma comunidade precária
semelhante a uma sociedade de primitivos, costumam estar sob o comando de um líder ou
mesmo um rei, que cavalga um lobo ou javali ou cães selvagens ou outro tipo de criatura. Esses
líderes são costumeiramente escolhidos por serem maiores e mais fortes ou quando não são
caracterizados pela força extra, normalmente apresentam alguma característica peculiar, como
habilidades mágicas, sendo líderes xamânicos ou anciões sábios. Algumas sociedades, no
entanto, aceitam-nos como cidadãos, deixando com que vivam entre os demais indivíduos em
completa harmonia em raros casos se tornam heróis, mesmo sendo praticamente incapazes de
lidar com magia arcana. Suas vestimentas são rústicas feitas de couro escuro, de preferência
marrom, e raramente apresentam peças de metal, a não ser para a confecção de suas armas
como clava, o machado de pedra, a zarabatana, além de pequenas lanças e pedras. Essas
criaturas enxergam muito bem no escuro e usualmente suas tocas são cheias de armadilhas.
Como dito anteriormente, são pequenos e ficam em desvantagem física contra a maioria das
criaturas, por isso sempre andam em bandos, de modo que possam rapidamente abater seus
alvos e levar seus pertences.
• Atributo Habilidade +1 – são ágeis e hábeis;
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – estão acostumados a escuridão dos
subterrâneos;
• Teste de Resistência com Bonificação – estão habituados à sujeira e rigores da vida, porém
isso não afeta sua resistência verdadeira nem seus pontos de vida;
• Desvantagem Muggles de nível Moderado – possuem grande dificuldade para conjurar
magias;
• Desvantagem Má Fama – ninguém confia ou gosta de tê-los por perto;
• Desvantagem Modelo Especial – não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos
para humanos.
Hadozee (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. São esbeltos, cabeça de morcego, coberto de pelos
por todo o corpo de coloração enegrecida, medindo em média 1,5 metros, com braços finos e
pernas longas ligadas por uma longa membrana usada para voo com envergadura com o dobro
de seu tamanho, suas mãos adaptadas para seus longos dedos com garras que às vezes possuem
membranas entre eles, pesando em média 40 quilos, possuem grandes orelhas peludas, às vezes
ocupando toda a lateral do crânio, possuem os olhos brancos e opacos às vezes mais de um
par, porém são cegos, seus olhos não são funcionais, o focinho costuma ser arrebitado e/ou
largo e vivem cerca de 70 anos. Preferem agir durante a noite ou na escuridão se transformando
em ótimos espiões e ladinos, extremamente silenciosos e furtivos inclusive na hora do voo,
capazes de ser mover como sombras vivas. Não necessitam de luz alguma, pois são cegos, mas
isso não é um problema pois conseguem se localizar e identificar tudo a volta graças a sua
habilidade de eco localização. Falam pouco, apenas quando necessário e parecem apreciar o
silêncio. Também possuem pouca presença fazendo-os se moverem na multidão como se
fossem invisíveis e aparecendo perto das pessoas causando sustos o que origina ditados como:
“parece que se hadozeeou aqui”, “silencioso como um hadozee”, “você parece um hadozee,
come quieto”. Gostam de vestir trajes longos, como mantos, capas ou sobretudos, cobrindo
todo o corpo, se tornando incógnitos.
• Vantagem Sentidos Especiais Radar, Percepção Extrassensorial, Sentido de Distância e
Sonar – podem usar a eco localização e ter a percepção das coisas como se tivessem em um
mapa;
• Vantagem Camuflagem – desde que nas sombras, conseguem ficar virtualmente invisíveis;
• Vantagem Voo – suas asas são de uma membrana que permite um voo silencioso;
• Especialização Furtividade – são silenciosos;
• Testes de Especialização com Bonificação para Furtividade – são mais furtivos ainda
durante a noite;
• Desvantagem Notívago – preferem agir à noite ou em locais sem luz solar;
• Desvantagem Deficiência Física de Cego – apesar de possuírem olhos, não são funcionais,
no entanto essa desvantagem não é tão grave por usarem eco-localização.
Jabba (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. São os habitantes dos pântanos, vivendo em tribos
em ocas e pequenas cabanas feitas rusticamente, sendo encontrados em praticamente todos
os pântanos do mundo, de aparência humanoide, cabeça de sapo, mãos com 4 dedos, os pés
possuem 3 dedos e uma membrana ligando-os, um grande papo que armazena uma longa
língua usada para capturar animais e alguns inclusive, usam-na como arma, possuem uma
pele pegajosa esverdeada, alguns podem apresentar pele tóxica, medem cerca de 1 a 1,2
metros de altura, pesam entre 30 a 40 quilos, possuem a pele em tons verde, olhos que vão
do amarelo ao avermelhado e vivem cerca de 40 anos. São um povo que gostam de marcar
o corpo com tatuagens e piercings como forma de adereço, vestimentas leves, simples e
rústicas, uma corda como cinto e pequenos bolsos para armazenamento. São pouco
evoluídos, porém como compensação possuem uma incrível versatilidade no manejo de
armas dominando com maestria uma enorme gama de armas. São nômades vivendo em uma
estrutura tribal, alguns podem ser pacíficos, já outros podem querem arranjar brigas até com
plantas. Como habitantes dos pântanos, possuem o conhecimento dos ingredientes e animais
dos ambientes pantanosos como cogumelos, plantas, insetos e pequenos animais, alguns
únicos que apenas crescem nesse ambiente, o que os tornam grandes alvos de comerciantes
querendo fazer negócio em troca dessas ingredientes e essa é a forma em que entram em
contato com novas armas, pois não possuem o conhecimento para fabricação de armas, no
entanto devido o baixo intelecto a conversação com outras raças ocorre de forma lenta e
trabalhosa.
• Vantagem Ataque Aumentado – conseguem realizar um ataque mais forte;
• Vantagem Adaptador de nível Suave – sabem manejar uma enorme variedade de armas;
• Desvantagem Inculto de nível Moderado – possuem baixo intelecto e sofrem para
interagir com outros;
• Vantagens Proibidas de Genialidade ou Memória Expandida – devido ao baixo
intelecto.
Javatuscos (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. Possuem a cabeça de porco com presas acentuadas
e focinho que se destaca, mãos com 3 dedos grossos, os pés também possuem 3 dedos, corpo
coberto de pelos em cores acinzentadas e amarronzadas, pernas com 2 articulações adaptadas
para andar, medindo no máximo 1,2 metros, pesam em média 50 quilos e vivem cerca de 40
anos. Sua raça possui certas variações, alguns apresentam um focinho de forma proeminente,
outros são as presas que se destacam, outros possuem espinhos por toda a costa que pode
inclusive ser usado como arma, outros ainda possuem cascos no lugar dos pés. Sua sociedade
é militarizada, desde o nascimento, os jovens são treinados em se tornar guerreiros e obedecer
à cadeia de comando. Tanto que a desobediência é visto como um grave crime custando à
perda de uma mão ou um olho, embora também ocorram mortes. As famílias são importantes
apenas como fonte de mais guerreiros, as crias mais fracas muitas vezes são abandonadas para
sobreviverem sozinhos ou morrerem tentando. A morte em batalha é visto como algo honroso,
preferindo-a no lugar de morrer de velhice. O líder da sociedade também é aquele com a mais
alta patente, o “Hoolong”, posição essa criada na fundação da sociedade e exercida pelo grande
líder supremo, Beb b-op até sua morte e através da ditadura hereditária seus descendentes
foram assumindo, atualmente assumida por Pum b-ba. Em sua gestão, foi implementada uma
cultura da personalidade em torno de si mesmo, com a criação de muita estátua, escultura, e
locais com seu nome, até mesmo pregando a deificação de si mesmo, também se nomeou
Comandante Supremo das Forças Armadas ramificando-a em Força Jawaly (responsável pela
segurança pública e preservação da ordem pública), Força Porks (responsável pelo treinamento
militar) e Força Bhabyrussa (as forças especiais responsáveis pelas missões mais arriscadas, a
elite da força militar).
• Vantagem Investida Múltipla – são acostumados a combates contra múltiplos oponentes;
• Desvantagem Código de Honra de Código do Soldado – crescem seguindo ordens acima
de tudo.
Juban (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. Possuem um corpo musculoso e imponente, cabeça
de leão, medindo em média 1,9 metros, pesando em média 150 quilos, mãos com 5 dedos,
patas no lugar de pés, com olhos amarelos intensos, lábios negros, corpo coberto de pelos,
grandes cabelos selvagens, pernas com 2 articulações adaptadas para andar, não usam luva
nem manoplas devido o tamanho descomunal das mãos com unhas negras, cultivam longas
barbas trançadas e vivem cerca de 70 anos. Para eles coragem é obrigatório e essencial, nascem
destemidos e por isso não temem nada acreditando que podem fazer qualquer coisa, apesar de
parecer um bom aspecto, traz mais problemas que benefícios, pois acabam por colocar a vida
em risco demasiadamente, inclusive não se importam em se machucarem para conseguir
realizar um ataque com sucesso. Destemor esse conhecido por todos, inclusive há boatos que
de tão destemidos, possuem a habilidade em conseguir inclusive cheirar o medo. Consideram-
se comandantes e líderes naturais e por isso, perseguem carreiras que possam exercer algum
tipo de autoridade impondo suas vontades através da força bruta, se necessário. Existe uma
lenda conhecida pelo mundo sobre um grupo de jubans, a história de Lai-on e os 4 irmãos
mosqueteiro. Lai-on com o estilo de esgrima da víbora, fluido e mortal, movendo-se apenas
ligeiramente para evitar ataques que erram por centímetros; Rumplestiltskin com o estilo de
esgrima do macaco, rápido, complicado e imprevisível, com ataques surpresa focados em
enganar o adversário; Rumpelstichen com o estilo de esgrima do louva-a-deus, atacando de
posições super baixas e redirecionando os ataques dos adversários, especialmente feita para
lutar contra adversários maiores; Rumpelstilzchen com o estilo da garça, usando movimentos
circulares atacando de posições altas e usando o contra-peso, é um estilo defensivo;
Rumpelstiltskin com o estilo de esgrima do tigre, feroz e agressivo, com ataques poderosos e
combos de ataque rápido. Considerados os mais honrados, fortes e orgulhosos, a elite da cidade
de arromog.
• Atributo Força +1 – são mais fortes;
• Vantagem Sentidos Especiais de Faro Aguçado – possuem um ótimo faro;
• Vantagem Energia Vital – são tão certos que conseguem fazer algo e são praticamente
invencíveis que não ligam em gastas a vida para usar os poderes;
• Teste de Especialização com Bonificação para Intimidação, Interrogatório e Tortura –
devido seu tamanho intimidante e sua mania de impor sua vontade;
• Desvantagem Código de Honra de Código de Destemido – ser destemido pode ser um
problema.
Khajiit (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. São sedutores e chamativos, com cabeça de gato,
possuem orelhas felinas, dentes pontudos, caudas pomposas, patas com 5 dedos como mãos,
bigodes de gato, patas no lugar de pés, olhos com uma beleza singular em tons claros e
exóticos, corpo coberto de pelos, medem em média 1,8 metros, pesando em média 70 quilos e
vivem em média 70 anos. Suas vestimentas normalmente se baseiam em roupas extravagantes
e sensuais, os membros femininos se vestem de maneira sexy sem ser vulgar, sempre com uma
grande bota para complementar. Aliás, botas são sua grande paixão, sabe se lá porquê. São
conhecidos por sua grande destreza, capazes de feitos ousados que impressionam, mas é seu
magnetismo pessoal que deixa a lembrança nos outros. A arte de sedução baseia-se no toque e
na fala, toques gentis e felpudos somados a uma ótima lábia usada no flerte e para obter
vantagens e cair na graça do outros. Também não se importam em seguir profissões que não
os valorizem, sempre dispostos a provar que podem qualquer coisa com sua confiança e
audácia incomparável. Existe até mesmo uma história contada sobre um khajiit, Dom Gatuan,
que conquistou e partiu o coração de muitas donzelas por onde passava, usando botas de pirata,
luvas de couro, uma capa preta, um cinto para guardar seu florete e um chapéu com uma pena
amarela na lateral, esse individuo foi conhecido tanto pelas suas conquistas como pelos seus
atos ousados e inacreditáveis.
• Atributo Habilidade +1 – são ágeis e rápidos;
• Vantagem Sentidos Especiais de Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão Noturna – os
olhos além de bonitos, são excepcionais;
• Vantagem Energia Extra de nível Suave – além do efeito normal, caso chegue a 0PVs pode
gastar 7PMs ou 9 PFs e assim, recuperar todos os PVs;
• Teste de Especialização com Bonificação para Blefar, Lábia e Sedução – são bons e
astutos com as palavras;
• Testes de Queda Reduzido – conseguem manobras no ar para sempre conseguir o dano
mínimo na queda;
• Desvantagem Insano de Compulsivo – perdem o foco (mesmo em batalhas), se distraindo
sempre que verem um novelo de lã, uma pequena presa como um pequeno rato (verdadeiras
ou falsas), um feixe de luz ou uma bota bonita.
Khumat (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. Possuem cabeça de crocodilo, pele em tons
esverdeados com escamas saltando de diversas partes do seu corpo, garras superiores com 5
dedos, garras inferiores com 4 dedos, não possuem cabelo, sem orelhas, presas afiadas em
toda a estrutura da boca, poderosas caudas que podem ser usada em combate, inclusive
quando armadas podem causar um grande dano, olhos amarelados ou esverdeados, os
membros masculinos possuem escamas protuberantes ao longo das costas e cauda enquanto
os membros femininos possuem as costas e cauda lisas, no entanto compensam com uma
maior agressividade, medem em média 1,7 metros, pesando entre 150 à 400 quilos e podem
viver em média 70 anos. Devido o tamanho descomunal da boca, quando falam precisam
manter a maior parte da boca fechada abrindo levemente uma lateral para conseguir emitir
as palavras. São ectodérmicos, ou seja, dependem de seu ambiente para regular sua
temperatura corporal, o que os forçam a viverem em climas quentes ou temperados, com
muita luz solar direta, até por isso costumam exercer atividades em locais abertos e sua casa
contém uma lareira ou algo que possa aquecer durante a noite. São resistentes, poderosos e
pacientes esperando o momento certo de atacar e frisam pela estratégia na hora do combate,
onde aguardam o momento certo para liberar sua fera interior.
• Atributo Resistência +1 e Armadura +1 – possuem um couro rígido, tornando-os muito
resistente;
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – seus olhos podem enxergam bem na
escuridão;
• Vantagem Resistência Elevada – possuem uma maior resistência contra qualquer tipo de
efeito e manipulação;
• Desvantagem Deficiência Física de Poiquilotermia – dependem da temperatura do
ambiente;
• Desvantagem Ponto Fraco – possuem a pele na parte da frente de seus corpos menos
resistentes, o que os fazem normalmente se virarem para receber os ataques nas costas.
Liges (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. Possuem cabeça de lince, cobertos de grossos pelos
por todo o corpo em cores amarronzadas e acinzentadas, não possuem bigodes de felinos, mãos
com 5 dedos, patas no lugar de pés, olhos castanhos escuros ou mesmo da cor cinza, pernas
com 2 articulações adaptadas para andar, cultivam um cavanhaque comprido peculiar, pois na
verdade são vários ao longo da mandíbula, grandes orelhas que junto ao pelo e a cabeça
formam um triângulo, uma pequena cauda que usam para se equilibrar durante suas manobras
e acrobacias, medindo em média 1,8 metros, pesando 90 quilos e vivem cerca de 70 anos. São
esguios, com impressionante capacidade de manobra e devido essas características físicas
conseguem fazer acrobacias, correrem e se esconderem com muita facilidade, comparados às
outras raças. São seres que apreciam a solidão e de seu espaço preferindo montanhas nevadas
como sua morada, morando em pequenas cavernas rústicas escavadas na montanha ou casas
simples com poucos objetos e poucas mobílias feitas de grossas toras de madeira, não são
materialistas, valorizam o simples e básico para sobreviver dispersando o superfulo. Quando
possuem uma família, valorizam-na mais que seu gosto pode solidão adaptando a uma vida
acompanhada e protegendo-a então na ocasião de resolverem explorar o mundo, fazem de seu
grupo sua família, são leais a elas e protetores, além de serem ótimos ativos para o bando com
sua especialidade em regiões gélidas.
• Atributo Habilidade +1 – são ágeis e rápidos;
• Vantagem Sentidos Especiais de Audição Aguçada, Faro Aguçado, Sentido do Perigo,
Visão Aguçada e Visão Noturna – possuem um ótimo faro;
• Especialização Acrobacia e Parkour – possuem corpos atléticos;
• Especialização Tolerância, Eremita, Navegação, Furtividade, Ciências Naturais e
Rastreio e Perseguição exclusivo para climas gélidos e montanhas nevadas – possuem um
corpo para tolerar os rigores do frio e climas gélidos, são capazes de se guiar e andar
silenciosamente, explorar para se localizar e achar abrigo, água e comida ou plantas medicinais
ou mesmo seguir pegadas.
• Desvantagem Código de Honra de Código da Privação – prezam pelo simples e básico
não precisando mais que isso.
Luniscane (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. São belos e solenes, com cabeça de coruja, corpos
esbeltos cobertos de pequenas penas variando em todo o espectro de cores, na cabeça possuem
penas claras parecendo grisalhos, pequenos bicos de tamanhos e ângulos variados, cabeça com
a capacidade de virar quase 360º, possuem grandes olhos que parecem óculos sempre de cores
escuras ou mesmo totalmente de cor preta, mãos com 5 dedos, garras no lugar de pés, pernas
com 2 articulações adaptadas para andar, asas funcionais nas costas com grandes penas e
envergadura com o dobro de seu tamanho, sua constituição física varia muito, sendo raros
apenas os com grande vigor e força física, medindo em média 1,6 metros, pesam em média 40
quilos e vivem em média 70 anos. Um hábito curioso que pode até ser interpretado como uma
excentricidade é o uso de bastões e/ou bengalas para caminhar, mesmo não precisando delas
de verdade, porém é um hábito compartilhado pela grande maioria deles. Esses bastões e/ou
bengalas são sempre muito bem ornamentados e muito bem cuidados, preferindo não os utilizar
em combate para não os danificar. São muito reservados e preferem o silêncio, embora
apreciem uma boa companhia e uma ótima conversa, quando mais construtiva e informativa
melhor. São apaixonados pelos estudos e a busca do conhecimento então acabam exercendo
funções perto de grandes bibliotecas como bibliotecários, preferindo morar perto ou mesmo
dentro de grandes bibliotecas. Apenas saindo para buscar mais conhecimento, como uma
caçada em busca de um raro livro ou um pergaminho perdido, se tornando aventureiros de
artefatos perdidos.
• Atributo Sabedoria +1 – são sábios;
• Vantagem Sentidos Especiais de Sentido do Perigo, Visão Noturna e Visão 360° –
possuem o pescoço muito flexível, podem enxergar bem durante a noite e nunca são pegos de
surpresa;
• Vantagem Voo – alguns possuem braços e asas separadas, outros possuem braços e mãos
alongados e com uma extensão de penas em formado de asa, podendo ser usados tanto para as
habilidade de tato quando para o voo;
• Desvantagem Guia no nível Suave – normalmente um pergaminho ou livro;
• Desvantagem Fetiche para Bastões ou Bengalas – usam seus bastões ou bengalas para usar
seus poderes, porém não as usa como armas.
Minotauro (–1 ponto)
Essa raça, exclusivamente masculina, acredita que força é poder, não apenas a força física, mas
a capacidade de vencer obstáculos e adversários que se interponham em seu caminho, pois só
é merecedor de algo se tem a força para evitar que tirem aquilo de você. Possuem corpo
humanoides musculosos, coberto por espessos pelos cuja tonalidade varia do vermelho ao
marrom com exceções de pelo preto ou branco, com cabeça de touro com imensos chifres
amarelo-esbranquiçados podendo atingir 60 centimetros, seu motivo de orgulho e admiração,
sempre polidos, afiados e/ou adornados com anéis de ouro ou prata, olhos grandes e profundos
de cores amarronzadas e escuras, mãos com 5 dedos, cascos bipartidos no lugar de pés, pernas
com 2 articulações adaptadas para andar, medindo em média 2,1 metros, pesam em média 180
quilos e vivem em média 100 anos. Suas vestimentas tendem a ser austeras e simples, nada
mais que um colete e um saiote de couro. Possuem um grande senso de direção e se sentem
confortáveis em labirintos ou algo do gênero. Muitos são ricos e poderosos que mantêm
grandes haréns de escravas, usadas para acasalamento (não existem minotauros fêmeas). A
prole pode nascer minotauro (como se fosse menino) ou minauro (como se fosse menina porém
minauro é apenas masculino). Uma característica de sua raça é o apreço por seus chifres, tanto
que cortá-los é o maior insulto que se pode fazer, por isso mesmo é usado como punição para
minotauros criminosos como forma de desonra. A exceção é quando perdem os chifres em
batalha, considerado dessa forma marca de bravura e orgulho. Mesmo com todos esses
atributos, possuem medo de altura, não se sentindo seguros quando estão mais altos dos que
conseguiriam alcançar com suas mãos, e dificilmente aproximam-se de bordas de lugares altos.
Valorizam a honra acima de tudo, sendo reconhecidamente guerreiros destemidos e leais. Para
eles a lealdade é a forma mais comum de se expressar esta honra. Uma vez dada à palavra,
nunca retrocedem ou demonstram medo, seja qual desafio se apresente diante deles, fazendo
de tudo para cumprir o prometido, mesmo que isso signifique dar sua vida. Além disso, buscam
o combate corpo-a-corpo justo não admitindo vantagens. Valorizam força, astúcia e
inteligência e preservam a amizade com todo empenho permanecendo ao lado de seus
companheiros até o fim, embora raramente demonstre seus sentimentos.
• Atributo Armadura +1 e Força +2 e Resistência +1 – são muito fortes, resistentes, robustos
e desfrutam de muito boa saúde;
• Vantagem Sentidos Especiais de Faro Aguçado – seus focinhos possuem um ótimo olfato;
• Vantagem Riqueza – a maioria consegue acumular certa riqueza;
• Especialidade Navegação – possuem uma mente labiríntica nunca se perdendo que funciona
especificamente em labirintos, rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes
conseguindo memorizar o trajeto sem precisar de mapas e sempre serão capazes de achar o
caminho de volta;
• Desvantagem Código de Honra de Código do Combate – seu orgulho os fazem não usar
vantagem alguma em um combate;
• Desvantagem Má Fama – são odiados por suas riquezas e harém de escravas;
• Desvantagem Insano de Fobia Aguda – não aguentam ficar em lugares altos superiores a 3
metros;
• Desvantagem Insano de Fúria – perdem o controle quando avistam coisas com a cor
vermelha.
Murloc (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. Possuem corpos bulbosos, grandes bocas alinhadas
com fileiras de dentes afiados, pele revestido de lodo, possuem cabeça de peixe, variam em
coloração do azul turquesa ao cinza-escuro, mãos com 3 dedos longos, pernas finas e pés
afilados com 3 dedos, olhos protuberantes nas laterais da cabeça, medem em média 90 à 130
centimetros, pesam em média 25 quilos e vivem cerca de 40 anos. São uma raça anfíbia bípede
e extremamente agressiva, que reside ao longo da costa, de lagos e leitos de rios bem como em
ruínas subaquáticas. Não usam vestimentas de qualquer tipo com exceção em vestimentas
usadas para armazenar armas. Sua organização social é baseada em uma sociedade tribal, sem
possuir capital fixa. Apoiados em uma religião shamanica, apoados em castas com seus
“oráculluz” como líderes tribais, “pegaondas” e “clamaré” para explorar as águas,
“corredorescama” fazendo a defesa das tribos ao longo das costas e “tocaieiro oceamônio”
como a elite de guerreiros. São hostis a qualquer raça que não seja necessariamente Murloc
quando estão em seu território ou próximos deles, gritando “MrrgglRwlRwlRwl
Aaaaaughibbrgubugbugrguburgle!” antes de atacar e arrastando junto sua vila inteira,
emergindo como se fossem por mágica. Existem incursões para a caça de murlocs nas regiões
costeiras devido seu rápido crescimento, inclusive especialistas que fazem disso sua profissão.
A 10 anos surgiu um um líder murloc, tubalhau respirágua, que conseguiu reunir e organizar
sua sociedade montando um exercito devastando várias cidades costeiras, uma aliança foi
formada, a CPMF – “Comando pulverizador de murlocs ferozes” na cidade de Costamar com
o objetivo de frear essa investida, ao final obtiveram sucesso porém o líder fugiu e desde então
a aliança se mantem em alerta aguardando quando os murlocs se levantaram novamente.
• Vantagem Forma Especial Atípico de possuir Brânquias – podem respirar debaixo
d’água, mas não adquirem uma nova forma para tal;
• Vantagem Armadura Extra tipo Água – são resistentes ao dano de água;
• Especialização Parkour – podem se mover livremente dentro e fora da água;
Nezumi (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. Possuem cabeça de rato, olhos brilhantes de cor
amarelada ou acinzentada, corpo coberto de pelos de coloração azulada, amarronzada e
enegrecida com algumas exceções na cor branca com olhos vermelhos, mãos com 3 dedos,
patas no lugar de pés, pernas com 2 articulações adaptadas para andar, uma longa cauda usada
para equilíbrio, possuem dentes extremamente fortes que podem servir como alicate, medindo
em média 1,5 metros, pesando em média 50 quilos e vivem cerca de 40 anos. Também
conhecido como Ratáro, são um povo resistente e tenaz, capaz de se adaptar e sobreviver as
mais adversas situações e ambientes, podendo ser encontrado em praticamente qualquer lugar
do mundo. Possuem uma notável visão sendo capaz de enxergar na escuridão e mesmo que
não seja possível usar a visão, possuem um faro aguçado sendo excelentes farejadores. Apesar
de ser bípede, costumam correr sobre quatro patas para uma maior velocidade e agilidade de
manobra. Não se preocupam com grandes planos, objetivos ou honra, sua meta é chegar vivo
amanhã, de preferência com seus familiares vivos também. Isso não quer dizer que não possam
se planejar e ver mais à frente, mas que costumam dar prioridade as questões práticas e
imediatistas. Existe inclusive uma história de como os nezumis são resilientes, o conta diz que
se trata da vida de 3 irmãos (Prático, Heitor e Cícero) o mais velho de pelos de coloração negra
como a noite, o do meio com a coloração dourada e o mais novo com uma coloração branca
como a neve, conjuradores que tentaram invocar um elemental do ar porém não tiveram poder
suficiente para subjugá-lo e passaram a ser perseguidos por esse elemental do ar. A história
conta que o elemental sempre os achavam e os irmãos tentavam subjulga-lo nesse encontro
porém sem sucesso e a batalha acabava por destruir sua casa e tudo em volta, ocorrendo
encontros em uma floresta, em um deserto, no meio de um lago, no pico de uma montanha,
dentro da selva fechada, em uma geleira, em uma caverna até por fim a casa em um vulcão,
local onde o elemental finalmente foi subjulgado quando tentou soprar tudo para longe.
• Atributo Resistência +1 – estão acostumados com sujeira e rigores da vida;
• Vantagem Sentidos Especiais de Faro Aguçado e Visão Noturna – possuem ótimo faro e
conseguem ver na escuridão;
• Teste de Habilidade com Bonificação – quando em 4 patas para situações de acrobacias,
fuga, perseguição, iniciativa, esquiva;
• Teste de Especialização com Bonificação para Furtividade e Parkour – são seres furtivos
e velozes;
Pandaren (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. Possuem uma constituição robusta, fisicamente mais
cheinhos, alguns inclusive dizem “fofinhos”, no entanto não influi em nada sua agilidade,
possuem cabeça de panda, corpo coberto por uma pelagem curta branca com manchas pretas
no rosto e corpo, olhos arredondados, mão com 4 dedos, pés em forma de uma pantufa com
também 4 dedos, o rosto possui manchas pretas das mais variadas formas, medindo em média
1,7 metros, pesando em média 80 quilos e vivem cerca de 100 anos. Corajosos, honrados, de
ações rápidas, praticantes das artes marciais como modo de vida aplicando-a em todos os
aspectos da vida, respeitam a natureza, seguem a risca os ensinamentos dos caminhos
marciais, buscam o equilíbrio através de meditação e treinamento. São firmes na convicção
de que a omissão é a maior injustiça de todas e que a honra reside na defesa de seu lar e de
sua família a qualquer custo. Apreciam uma boa companhia, uma boa comida, uma boa cerveja
e uma boa luta de vez em quando. O gosto por cerveja inclusive se equipara dos anões, tanto
que também são estudiosos da criação da cerveja, se tornando aventureiros apenas para buscar
ingredientes exóticos para uma bebida especial. Essa paixão por cerveja começou com Lúpulen
Milharroz, o explorador, que durante suas jornadas, acabou nas minas dos anões, local onde
descobriu essa dádiva dos deuses, lá aprendeu sobre sua fabricação e armazenagem e ao levar
de volta a sua terra natal, começou a fabricar para si e vender alguns e fez tanto sucesso que
ele se tornou o primeiro mestre cervejeiro e negociante de cerveja. Atualmente o mais famoso
mestre cervejeiro é Malthan Sevadang, descobridor de inúmeros ingredientes usados na
fabricação de outros tipos de cerveja de gostos variados, criador das melhores cervejas,
superando até mesmo os anões. Tanto que sua residência é buscada incessantemente por
interesseiros e por cobiçadores, porém nunca encontrada, dizem que mora em uma “ilha
errante”. Suas cervejas são extremamente disputadas a valores exorbitantes.
• Atributo Habilidade +1 – são mais ágeis;
• Especialização Acrobacia e Artes Marciais – são especialistas em lutas corpo-a-corpo;
• Força de Ataque H+4 apenas para Ataques com as Mãos Nuas – estas são a forma de luta
tradicional da raça.
Pelursos (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. São grandes e peludos, possuem cabeça de urso,
bocas com grandes presas, com corpo coberto de uma pelagem variando entre marrom, cinza
escuro, grisalho, albino e negro, mãos com 5 dedos, pés com 4 dedos em forma de garras,
podem chegar a até 3 metros de altura, pesam em torno de 450 quilos e vivem cerca de 70
anos. São fortes e de extremo vigor, seus pelos grossos garantem proteção ao frio, porém os
impedem de usar armaduras pesadas, então é normal ver membros da raça usando roupas de
couro e apesar de grandes e pesados, gostam de nadar chegando até a competirem quem caça
mais peixes. São reclusos que preferem evitar a civilização preferindo viver em cavernas ou
tocas subterrâneas com imensas galerias, portanto vários deles acabam se tornando druidas e
protetores da natureza. Costumam usar como armas objetos da natureza como cajados e outros
além de fazer armar perfurantes e cortantes de ossos, também usados como itens de adorno.
Outra característica da raça é uma pintura corporal em forma de linhas em variadas formas,
conhecidas como “linhas de nazca”. Por algum motivo, os seres dessa raça mudam o humor
de uma hora para outra, indo de bonachão calmo em um momento para uma fera raivosa no
outro podendo rasgar gargantas por um motivo bobo, como você ter encostado no pote de mel
dele ou coisa do tipo. São caçadores ferozes que lutam contra seres malignos nas áreas
selvagens. Às vezes um membro mais velho organiza para passar seu conhecimento a um
membro mais novo disposto a assegurar que a luta contra o mal continue após sua morte.
• Atributo Força +1 – seus grandes corpos proporcionam uma força maior;
• Vantagem Armadura Extra tipo Gelo – os grossos pelos os protegem contra o frio;
• Especialização Parkour, Caça e Pesca – adoram água e são excelentes caçadores de peixes;
• Teste de Especialização com Bonificação para Interrogatório e Intimidação, Caça e
Pesca – seus corpos grandes causam medo;
• Desvantagem Insano de Bipolar – sofrem com mudanças drástica de humor.
Sátiro (0 pontos)
Nas maiores festas que ocorreram na história do mundo se perguntar de quem participou do
que lembra, com certeza vai falar de algum sátiro que estava lá. Dedicam-se a festejar e
apreciar as coisas boas da vida como comida, bebida, esporte, música, dança, romance e
quaisquer outras fontes de prazer. São peritos em arco e flecha, além de grandes músicos, mas
eles provavelmente só aprendem música para conquistar mais mulheres, quando aventureiros,
normalmente viram bardos. São seres com torso (acima da cintura) humanoide, da metade
para baixo é de carneiro com pernas adaptada para andar de forma ereta e cascos no lugar dos
pés, rosto humano, porém com orelhas pontudas, chifres de carneiro, olhos escuros e
expressivos e adornado com longas barbas ou apenas cavanhaque, mãos com 5 dedos,
medindo em média 1,3 metros, pesando 60 quilos e vivem cerca de 70 anos. São a
despreocupação encarnada possuindo uma personalidade companheira e expansiva, ou seja,
quando estão alegres, abraçam quem estiver ao seu alcance, gritam em comemoração, fazem
piadinha, sempre tentando levantar os ânimos daqueles a sua volta (principalmente as moças),
ao mesmo tempo, quando estão tristes, vão chorar alto e provavelmente tocar uma música
triste. Também são seres generosos, e não pensarão em dividir sua comida ou bebida com um
companheiro, mesmo que tenha conhecido o "companheiro" há dois minutos. Por outro lado,
também não hesitarão em deixar a conta da taverna para o companheiro... Curiosamente, se
dão bem com anões, contra os quais sempre travam duelos alcoólicos memoráveis em contra
partida decididamente não se dão bem com minotauros (machões ricos com um harém),
basicamente se dão bem com qualquer fêmea bonita que encontrem... mas algumas vezes têm
problemas com os machos destas raças. Não mantém nenhum tipo de governo e a maioria vive
espalhada, no entanto membros isolados muitas vezes se estabelecem em bosques e florestas,
declarando posse sobre estes locais protegendo daqueles que tentam atravessa-la, exigindo
uma prova de valor ou um suborno por sua colaboração, geralmente um duelo musical ou
alcoólico ou arco e flecha ou mais raramente, piadas ou mesmo alguns momentos a sós com
uma aventureira bonita. Não é necessário vencer o duelo para satisfazê-lo, mas apenas
demonstrar ser valoroso e digno de passar. Quando a prole nasce menino, será sátiro, quando
menina, será da raça da mãe.
• Vantagem Investida Múltipla – são peritos na arte do ataque a distância;
• Força de Ataque H+2 apenas para Arcos – possuem uma ótima mira e adoram disputas
de tiro ao alvo;
• Teste de Especialização com Bonificação para Atuação, Jogos – atividades que são suas
paixões;
• Testes de Especialização com Bonificação para Lábia e Sedução – apenas contra
mulheres;
• 2 Magias – podem escolher 2 magias de bardo ou relacionada com bardos para usar ao tocar
seu instrumento (com aprovação do mestre);
• Desvantagem Código de Honra de Código do Cavalheiro – o ponto fraco de qualquer
sátiro é a beleza feminina nunca resistindo a uma chance de conquista, perseguindo as ninfas,
dríades e outras lindas habitantes das florestas, bem como aventureiras atraentes que estejam
de passagem.
Sereia (0 pontos)
Certamente a mais famosa raça submarina, conhecidas por sua beleza, habilidades artísticas e,
principalmente, por seus perigosos poderes de sugestão mental. Possuem a altura e peso de um
humano, um porte atlético, porém raramente são muito magras ou musculosas, possuindo
tronco, cabeça e braços humanos, com todos os atributos de um humano normal, com pele
variando de albina a negra, mais raramente a pele azualda ou esverdeada e sempre usam os
cabelos compridos e soltos. A maioria tem olhos azuis (claros ou escuros), mas podem ter
qualquer coloração que os humanos teriam, dedos alongados. Na metade de baixo, em lugar
de pernas possuem uma longa cauda de peixe totalmente funcional, cauda essa que se
transforma magicamente em pernas sempre que a sereia sai completamente da água, mesmo
contra a sua vontade. Desta forma ela pode se fazer passar por uma mulher humana normal,
inclusive vivem a mesma expectativa de vida dos humanos. Adoram anéis, braceletes,
pulseiras e diademas. São sempre muito bonitas, ou pelo menos até hoje nunca se ouviu um
humano dizer que viu uma sereia feia, mesmo as que têm a exótica pele de cor azul ou verde
são consideradas atraentes. Vivem em comunidades, desde pequenas vilas até vastos reinos,
instalados em planícies ou cavernas submarinas. O poder político, religioso e a autoridade
familiar ficam nas mãos das mulheres sendo rainhas, líderes comunitárias, sacerdotisas, bardas
e magas, todas estas funções são proibidas aos homens, que atuam como guerreiros e caçadores
apenas. A própria espécie é conhecida coletivamente como “sereias”, palavra feminina, Para
os membros masculinos dessa raça, é dado o nome de Sirenos. Visitam o mundo seco
regularmente pelos mais variados motivos, e visualmente não há diferença entre elas e um
humano, apesar de que as sereias não costumam ser nada discretas, e suas atitudes muitas vezes
as denunciam, portanto quando querem realmente se passar por humanas, as sereias têm que
ficar vigiando suas atitudes, fingindo ser um pouco tímidas ou sérias. Entre os humanos, seus
maiores inimigos são os piratas, especialmente os do INSS - Investida Nacional de Supressão
de Sereias, que têm como tradição caçar sereias para tortura-las por acreditar que elas
conhecem a localização de tesouros submersos e após isso vendê-las por altíssimos preços para
circos, mercados de escravos ou como cobaias para magos. Existem muitas histórias e lendas
sobre esses seres, entre elas que dependem muito da água e evitam afastar demais de qualquer
leito d’água, ou que precisam ingerir três vezes mais água que um humano normal, ou que se
passam mais de um dia sem mergulhar sua pele começa a secar, e a mais famosa que diz que
quanto mais tempo elas passam transformadas na forma humana, mais difícil de voltar à sua
forma original, inclusive que algumas nunca mais conseguiram voltar à sua forma original.
• Forma Especial Atípico de possuir Brânquias – podem respirar debaixo d’água, mas não
adquirem uma nova forma para tal;
• Vantagem Arena para Submersos – valido para qualquer fonte de água na qual possam
ficar totalmente submersas;
• Especialização Parkour – aplicado apenas para o ambiente aquático, é o mesmo que andar
para elas;
• Testes de Especialização com Bonificação para Lábia e Sedução – apenas contra homens;
• 2 Magias – podem escolher 2 magias que afete a mente para usar através do canto (com
aprovação do mestre);
Tailox (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. São esbeltos e sempre com uma postura graciosa,
possuem cabeça de raposa, grandes orelhas em cima da cabeça, com corpo coberto por uma
pelagem variando entre os tons de laranja com raras exceções de albinos, mãos com 5 dedos,
pernas com 2 articulações adaptadas para andar e patas no lugar de pés, sendo bem raro quando
decidem escondê-los com calçados, possuem uma calda singular enorme e macia, sempre
adornada com uma mancha branca na extremidade, medindo em média 1,7 metros, pesando
em média 60 quilos, e dizem que quanto mais sábios são, mais longevidade alcançam, talvez
possam viver mais que os próprios elfos. São famosas por sua inteligência, astúcia, esperteza
e sua espantosa habilidade de resolver problemas, adorando quebra-cabeças e enigmas.
Sabedoria essa que é refletida no número de caudas, quanto maior o número de caudas, maior
o nível de sabedoria. Preferem a vida civilizada em grandes cidades, academias, bibliotecas,
escolas de magia e outros lugares onde podem usar sua alta inteligência. Lendas contam sobre
Kyuubi, uma raposa milenar que possui 9 caudas que dizem possuir a habilidade de poder ver
e ouvir tudo em qualquer lugar do mundo, também possuindo uma sabedoria de quase
onisciência. Atualmente o membro mais respeitado e famoso é Q’uranma Hyocco, o sábio,
com sua pelagem albina, possuidor de 7 caudas. Incrivelmente requisitado e procurado por um
grande número de criaturas atrás de palavras de sabedoria, antigamente possuía um local onde
atendia a todos em uma fila que por vezes chegava a ser quilométrica, porém com o passar do
tempo, se tornou tedioso dar conselhos estúpidos e incrivelmente simples a criaturas que
ouviam o que deviam fazer e mesmo assim não faziam voltando posteriormente com o mesmo
problema, apenas mais grave, pois não fez o que devia. Isso somado ao fato que começou um
esquema de venda de lugar na fila e ricos e poderosos pagando para ter uma posição na frente.
E assim resolveu fechar seu local de atendimento e saiu em peregrinação no mundo afora
espalhando palavras de sabedoria e em busca de novos problemas e enigmas para resolver.
• Vantagem Forma Especial Atípico no número de caudas – o número de caudas aumenta
de acordo com a sabedoria (1 cauda por ponto de sabedoria);
• Vantagem Genialidade – possuem um QI superior.
Tauren (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. São parecidos com seus primos minotauros, a
diferença é que são mais peludos, cuja tonalidade varia do marrom ao preto, com cabeça de
boi com imensos chifres amarelo-esbranquiçados que crescem lateralmente podendo atingir
60 centimetros, sempre adornados com anéis, olhos grandes e profundos de cores
amarronzadas e escuras, mãos com 3 dedos grossos sendo um deles o polegar opositor, cascos
bipartidos no lugar de pés, pernas com 2 articulações adaptadas para andar, um pescoço mais
comprido e a cabeça bovina projetada para frente como se fosse um corcunda, porém sem a
protuberância nas costas, medindo em média 2 metros, pesam em média 170 quilos e vivem
em média 70 anos. Possuem uma sociedade tribal, que seguem o totemismo, de clãs guerreiros
espirituais que cultuam um ancestral animal representado em um totem, cada família tem um
animal ancestral único que os guia em um caminho de honra e equilíbrio. O “brasão” do clã
fica esculpido no alto de um poste ou pilar, um animal que representa características que os
definem e que o clã também costuma segui comportalmentamente. São capazes de ver e se
comunicar com seres invisíveis para olhos destreinados podendo assim obter informações
privilegiadas, inclusive de acontecimento para além do véu da umbra, a membrana que separa
o mundo real do mundo espiritual. Alguns dizem que essas informações podem ser de
acontecimentos de um passado distante ajudando assim a entender o presente ou mesmo de
possíveis acontecimentos que nem aconteceram ainda, claro que o futuro é uma coisa
altamente mutável que muda simplesmente por ter sido vislumbrado. Estes seres “invisíveis”
emprestam seus próprios poderes em forma de totens com habilidades únicas, em
compensação, em tempos de necessidade, recorrem aos tauren para obter algum tipo de ajuda.
• Vantagem Xamã – possuem afinidade com o mundo dos espíritos e incorpóreo;
• Teste de Especialização com Bonificação para Ciências Arcanas, Ciências Proibidas,
Ciências Religiosas e Crônicas – possuem um conhecimento vasto na área das coisas
espirituais.
Turto (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. Possuem cabeça de tartaruga, pele com tonalidade
esverdeada ou acinzentada, olhos grandes e aparentemente pacíficos, mãos com 5 dedos em
forma de garras, pés também com 5 dedos em forma de garras, pescoço comprido, um poderoso
casco protegendo todo o torso indo até os ombros e coxas, medindo cerca de 1,2 metros,
pesando entre 80 à 100 quilos e podem viver incrivelmente por milênios. Normalmente se
tornam historiadores, não por ler ou estudar, mas por viver durante as épocas. É assim com o
andarilho Uugu-ei, um mestre das artes marciais e do uso do shi, uma energia espiritual que
dizem poder ser usada para manter o corpo saudável. Há registros sobre esse andarilho por
vários reinos ao longo de mais de três milênio, e seus registros continuam a aparecer aqui e ali
o que aponta que continua vivo. Os registros mais antigos que o citam já estão em sua maior
parte destruídos devido o tempo e apenas poucas palavras podem ser lidas, mas sugere que ele
é o último guardião de alfomega, a maior e mais completa biblioteca que já existiu no mundo
com a história do mundo desde que o próprio começou a ser registrado. Histórias sobre essa
biblioteca dizem que foi criada no vale perdido de huldun localizado através da floresta
escondida de Feykrokogaan, a primeira a centralizar e armazenar conhecimento e que devido
seu acervo, foi usada como a sede do primeiro grupo de magos shaolim (artistas marciais que
também eram conjuradores), formado pelos rosas-dos-ventos: Lleon-nardoh, Mixe-l’anjeloh,
Dhona-telloh e Rhaf-haell. Cada um responsável por peregrinar em uma direção e registrar o
mundo através dos tempos, trabalho realizado a fio através de diversas eras. A localização
dessa biblioteca se perdeu no tempo, uns dizem que foi destruída junto aos membros da rosa-
dos-ventos, outras dizem que continua onde sempre esteve registrando o tempo e seus
membros continuam a desempenhar seu papel e que o único que conhece sua localização é
Uugu-ei.
• Atributo Armadura +2 – possuem um pode de defesa superior;
• Teste de Especialização com Bonificação para Crônicas, Ciências Arcanas, Ciências
Proibidas, Ciências Racionais – são andarilhos e conhecem bastante a história dos povos;
• Desvantagem Código de Honra de Código do Pacifismo – sempre que possível tentam
resolver os conflitos através da diplomacia.
Usagi (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. São esbeltos, com cabeça de coelho, orelhas de
coelho emergindo do domo de sua cabeça (algumas dobradas, outras eretas, varia muito), o
nariz é pequeno e está sempre se movendo, os olhos quase sempre possuem o tom vermelho,
corpo coberto por uma pelagem em cores vivas (azul, por exemplo), mãos felpudas com 4
dedos, pernas com 2 articulações adaptadas para andar, pés felpudos com 3 dedos, uma cauda
com forma de “pompom”, possuem altura em media 1,6 a 1,8 metros, pesando em média 60
quilos, suas feições são sempre joviais e vivem em média 60 anos. Os membros dessa raça são
curiosos, até demais, sempre os colocando em perigo desnecessário, normalmente são sempre
o primeiro a entrar nos locais desconhecidos ou são aqueles a apertar um botão que ninguém
sabe o que faz, mas por alguma obra do destino são abençoados com uma mão divina que os
auxilia nesses momentos cruciais em que sua curiosidade os faz se meterem em problemas.
São agitados e inquietos que se reflete em suas orelhas atentas a qualquer som e em seus pés
inquietos, sempre batendo quando estão entediados ou ansiosos. São muito observadores, esse
jeito de ser se espelha com uma ótima agilidade em um corpo flexível, sentidos mais aguçados
e um sexto sentido mais sensível. São ansiosos por coisas novas e por isso, adoram explorar
florestas, masmorras e outros planos (quem sabe?), o que normalmente os torna rangers ou
ladinos, mas há alguns que voltam sua curiosidade para com os estudos, descobrindo tudo o
que se pode sobre algum assunto ou algo que possa atiçar seu interesse.
• Atributo Habilidade +1 – são bastante ágeis;
• Vantagem Sortudo – parecem ser abençoados com a sorte;
• Vantagem Sentidos Especiais de Sentido de Perigo – têm um sexto sentido para não serem
surpreendidos;
• Teste de Especialização com Bonificação para Intuição e Percepção – conseguem
perceber as coisas à volta mais facilmente;
• Desvantagem Código de Honra do Destemido – voltado apenas a aceitar pedidos ou ações
que atiçam sua curiosidade;
• Desvantagem Insano de Curioso – são curiosos além do limite e algumas vezes se dão mal
devido essa curiosidade.
Worgen (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. Possuem um corpo vigoroso, com cabeça de lobo,
olhos azuis instigantes, orelhas pontudas, focinho no lugar de nariz acompanhado com presas
e caninos salientes, corpo coberto por uma pelagem das mais variadas cores e tonalidades,
mãos com 5 dedos, com 2 articulações adaptadas para andar, patas com 3 dedos em formato
de garra, caudas de tamanhos diferentes, os machos cultivam barbas ralas e costeletas, as
fêmeas possuem lábios negros, medindo em média 1,8 metros, pesando em média 100 quilos
e vivem cerca de 70 anos. Costumam estar em bando e agir em bando, vivendo e aprendendo
todos os aspectos do ambiente selvagem, acostumando a seus rigores. Com o tempo se
tornaram especialistas, conhecedores de todas as suas nuances, os tornando excelentes
rastreadores e caçadores, bem como peritos em sobrevivência. Devido essas habilidades e
perícias, começaram a ser contratados como guias para levar um grupo para determinados
locais no ambiente selvagem de forma segura. Com o sucesso desses serviços, cada vez mais
foram requisitados, o que os obrigou a criarem o ICMS – Iniciativa de Caçadores do Mundo
Selvagem (liderado pelo Hiskubiduu), funcionando junto à guildas como serviços
especializados, como uma forma de organizar todos que pretendem oferecer seus serviços,
registrar as áreas de atendimento e áreas de coberturas e gerenciar todas as requisições de
contratações. Atualmente existe inclusive opções para o atendimento do serviço e valor
monetário tabelado, desde o serviço básico que apenas se compromete a levar até o destino,
mas não seu bem estar até o serviço mais elitizado em que uma guarda é contratada garantindo
a segurança e o bem estar do contratante até o local desejado.
• Vantagem Sentidos Especiais de Audição Aguçada, Faro Aguçado, Senso de Direção,
Sentido do Perigo, Visão Aguçada e Visão Ladina – são exímios rastreadores;
• Perícia Sobrevivência – possuem conhecimento necessário para sobreviver no ambiente
selvagem.
Yuan-ti (0 pontos)
Em eras passadas, existiu um povo que atingiu o ápice de tecnologia e conhecimento mágico,
o povo de Enmerkar. Nesse povo teve alguém chamado Hatlorf Fledir, que viu nisso uma
oportunidade e começou a fazer comícios ao povo dizendo ser uma divindade na terra e
convencendo-os pertencer a uma raça superior que deveriam comandar sobre tudo, inclusive
as raças “inferiores” que não eram nada mais que gado. Com o tempo acreditaram nele e se
tornaram arrogantes e petulantes menosprezando as outras raças e como prova de seu poderio
tecnológico começaram a construir uma zigurate nos vales de Aratta para alcançar os céus,
ficando conhecido como a torre de Eridu. Os Deuses ao verem isso, amaldiçoaram essa raça
tornando-os animalescos, cada ser desse povo se tornou de um tipo diferente para assim
nenhum deles poder clamar ser um povo puro e igual e assim se espalharam pelo mundo
encerrando essa era. Seus descendentes são seres humanoides com atributos acentuados de
seus antepassados, vivendo na sociedade. São esbeltos e magros com um corpo bastante
flexível, com cabeça de serpente, sua pele é coberta por escamas que podem ser lisas ou
granulares de tonalidade das mais variadas, também possuindo manchas ou listras exóticas
naturais ao longo do corpo, os olhos possuem pupilas verticais e são limitados conseguindo
apenas ver a temperatura das coisas, possuem orelhas, porém são surdos e usam sua língua
bífida para substituir o sentido defasado captando todas as informações do ar, cabelo é uma
característica apenas das mulheres da raça, uma mandíbula com uma dupla articulação o que
permite que ingiram presas muito maiores que a boca permitiria engolir, acompanhado por
ossos flexíveis no corpo que podem se alargar, mãos com 5 dedos, pés sem dedos porém com
articulações para andar normalmente de forma bípede, medindo em média 1,9 metros, pesando
em média 60 quilos e vivem cerca de 70 anos. Uma característica dessa raça é sua capacidade
defensiva em trocar de pele sempre que necessário e também sua afinidade com venenos
trabalhando com vários ingredientes no desenvolvimento e fabricação dos mais variados
venenos. Por possuírem um corpo bastante flexível conseguem ter uma maior velocidade de
ação ou então boa movimentação para evitar barulhos. Desenvolveram uma linguagem
utilizando as mãos como forma de compensar a surdez.
• Vantagem Sentidos Especiais de Infravisão e Tato Aguçado – herdaram o tipo de visão
de seus ancestrais e sua língua possui um tato aguçado;
• Vantagem Troca de Pele – podem trocar de pele quando quiserem;
• Especialização Leitura Labial, Linguagem de Sinais, Alquimia, Furtividade, Parkour,
Escapismo e Arrombamento – aprenderam a se comunicar apensar da surdez, a alquimia é
especifica com venenos, são silenciosos e possuem um corpo flexível;
• Força de Ataque Crítico – recebem crítico automático apenas quando o oponente está
surpreso;
• Teste de Iniciativa H+2 – são sempre um dos primeiros a agirem na rodada;
• Desvantagem Deficiência Física de Poiquilotermia – seu corpo não produz calor
dependendo do ambiente;
• Desvantagem Deficiência Física de Surdo – possuem orelhas, mas elas não são funcionais;
• Desvantagem Preguiçoso – apenas após as refeições ficando assim por 1d4 horas.
Místicos
Aasimar (3 pontos)
Também conhecidos como celestiais ou tenshi ou anjos, são criaturas de outro plano conhecido
como Assiah. Sua aparência original é desconhecida (dizem emanar uma aura de luz do corpo
e feixes saindo das costas), mas quando visitam nosso plano, adquirem uma aparência similar
a de um humano normal, apenas sendo ligeiramente mais altos e com sentidos mais aguçados.
A diferença em sua aparência é que alguns possuem grandes asas emplumadas com penas
brancas e cabelo cor prata, possuem uma personalidade introvertida e reservada que acaba se
isolando das multidões preferindo a solidão de forma a priorizar seu bem estar, uma resistência
a alguns elementos, da mesma forma que uma fraqueza a outros elementos, capacidade para
poder conjurar magias e momentaneamente batalhar em seu plano de origem como forma de
aumentar seus poderes e uma expectativa de vida de milhares de anos nesse plano, pois a
passagem de tempo é diferente entre os planos. Assiah é um plano gêmeo e oposto a outro
plano chamado Gehenna, como se fossem um plano espelho do outro, como ying e yang e
desde os primórdios os seres desses planos estão em batalha. Sua presença nesse plano se dá
através de um portal mágico, poderosos feitiços ou mesmo invocações podendo ser voluntários
ou contra sua vontade, inclusive alguns são banidos e/ou aprisionados nesse ou em outros
planos como punição. Poderosos seres, porém maleáveis que podem empregar seus poderes
tanto para um lado quanto para o outro, desde coleta de almas (que eles empregam como
alimento, fonte de energia ou moeda), caça a tesouros, perseguição a fugitivos, um objetivo
próprio ou mesmo coisas simples e triviais como “fazer turismo”. Membros dessa raça não
podem ser verdadeiramente mortos nesse plano, são apenas mandados de volta ao seu plano
de origem onde podem finalmente ser mortos, porém a forma como são mandados pode muito
bem ser dito como morte, sendo extremamente doloroso podendo demorar um bom tempo até
se estabelecerem e recuperarem a forma original e ao voltar ao plano em que estavam,
provavelmente lá muito tempo terá passado.
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada – possuem uma excelente visão;
• Vantagem Área de Batalha – levam as vítimas para Assiah, uma área onde possuem
vantagem;
• Vantagem Invulnerabilidade tipo Elétrico e Sônico – são resistentes ao dano do relâmpago
e do trovão;
• Aptidão para Voo – muitos possuem asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas
1 ponto;
• Aptidão para Magia Branca – podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto;
• Força de Ataque H+2 com poderes sagrados – ganham esse poder extra contra abaddon;
• Desvantagem Vulnerabilidade tipo Fogo – são vulneráveis ao dano de fogo.
Abaddon (3 pontos)
Também conhecidos como abissais, infernais ou oni, são criaturas de outro plano conhecido
como Gehenna. Sua aparência original é desconhecida (dizem possuir uma aparência
monstruosa com chifres e rabos), mas quando visitam nosso plano, adquirem uma aparência
similar a de um humano normal, apenas sendo ligeiramente mais altos e com sentidos mais
aguçados. A diferença em sua aparência é que alguns podem apresentar grandes asas de
membranas como asas de dragão, outros chegam a possuir chifres e/ou rabo, possuem uma
personalidade extrovertida e divertida que acaba em multidões divertindo-as de maneira que
acaba a manipula-los de forma a priorizar seu bem estar, uma resistência a alguns elementos,
da mesma forma que uma fraqueza a outros elementos, capacidade para poder conjurar magias
e momentaneamente batalhar em seu plano de origem como forma de aumentar seus poderes
e uma expectativa de vida de milhares de anos nesse plano, pois a passagem de tempo é
diferente entre os planos. Gehenna é um plano gêmeo e oposto a outro plano chamado Assiah,
como se fossem um plano espelho do outro, como ying e yang e desde os primórdios os seres
desses planos estão em batalha. Sua presença nesse plano se dá através de um portal mágico,
poderosos feitiços ou mesmo invocações podendo ser voluntários ou contra sua vontade,
inclusive alguns são banidos e/ou aprisionados nesse ou em outros planos como punição.
Poderosos seres, porém maleáveis que podem empregar seus poderes tanto para um lado
quanto para o outro, desde coleta de almas (que eles empregam como alimento, fonte de
energia ou moeda), caça a tesouros, perseguição a fugitivos, um objetivo próprio ou mesmo
coisas simples e triviais como “fazer turismo”. Membros dessa raça não podem ser
verdadeiramente mortos nesse plano, são apenas mandados de volta ao seu plano de origem
onde podem finalmente ser mortos, porém a forma como são mandados pode muito bem ser
dito como morte, sendo extremamente doloroso podendo demorar um bom tempo até se
estabelecerem e recuperarem a forma original e ao voltar ao plano em que estavam,
provavelmente lá muito tempo terá passado.
• Vantagem Sentidos Especiais de Faro Aguçado – possuem um excelente faro;
• Vantagem Área de Batalha – levam as vítimas para Gehenna, uma área onde possuem
vantagem;
• Vantagem Invulnerabilidade tipo Fogo – são resistentes ao dano de fogo;
• Aptidão para Voo – muitos possuem asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas
1 ponto;
• Aptidão para Magia Negra – podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto;
• Força de Ataque H+2 com poderes negros – ganham esse poder extra contra aasimar;
• Desvantagem Vulnerabilidade tipo Elétrico e Sônico – são vulneráveis ao dano do
relâmpago e do trovão.
Fada (3 pontos)
Algumas lendas dizem que as fadas surgiram de uma parte dos elfos, outras que surgiram da
pura magia da natureza, o que se sabe é que são criaturas da natureza altamente mágica,
parcialmente materiais e parcialmente espirituais, as fadas vivem nas falhas do véu da
umbra entre os mundo real e o mundo espiritual e se alimentam de resíduos de magia. Possuem
o aspecto de pequeninas elfas, olhos negros e brilhantes, a tonalidade de sua pele são bastante
variáveis e diversificadas, podendo ser tanto de tons comuns aos humanos, indo do negro vácuo
ao branco leitoso, seus cabelos geralmente são brilhantes e acompanham o tom de pele, suas
orelhas são pontuda, mãos com 5 dedos, pés com 5 dedos, algumas possuem antenas, outras
com asas de libélula ou borboletas, por falar nisso, as asas são as que mais chamam a atenção,
algumas são grandes, outras pequenas, algumas coloridas, outras quase que invisíveis,
medindo em média 30 centimetros, um peso que nem alcança 1 quilo e vivem por uma
quantidade de tempo indeterminada, desde que esteja bem na natureza e se alimentando da
magia, dizem que algumas supera facilmente os 900 anos. As fadas evoluíram com o passar
do tempo e algumas características se acentuaram mais enquanto outras se tornaram quase
imperceptíveis, o exemplo disso é como algumas podem ser confundidas como insetos. Como
locais para habitarem, sempre escolhem locais onde o véu da umbra está mais fraco, podendo
ser bosques, florestas, cavernas ou apenas recantos protegidos por magia. Comportam-se como
crianças, mesmo com séculos de idade, são curiosas e brincalhonas, também são compulsivas
e adoram doces, para elas é como a cerveja é para os anões e pandarens. Quando morrem, não
podem ser ressuscitadas por meios normais, pois seus corpos se transformam em poeira
brilhante. Apenas uma magia Desejo pode trazer uma delas de volta à vida. Como seres
intimamente ligados a magia, são facilmente influenciadas pela mesma. Há boatos sobre o
porquê as fadas ficam nesses locais cabalísticos, dizem que ao mesmo tempo em que se
alimentam dessa energia, também a mantém controlável para que não cresça até o véu ser
quebrado entre os mundos e uma catástrofe recaia. E para tal criaram um evento para reunir as
maiores fadas do mundo para tratar desse assunto, o COFINS – Conselho Ordinário das Fadas
Interatuando com a Natureza Selvática, comandadas por Chrysaliis, a líder das fadas e seu
guardião golem Phinnokyo um golem da natureza.
• Vantagem Aparência Inofensiva – minúsculas e de aspecto delicado, não parecem capazes
de machucar ninguém;
• Vantagem Voo – possuem asas funcionais;
• Vantagem Magia Elemental – são seres mágicos ligados a natureza;
• Desvantagem Modelo Especial – não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos
para humanos;
• Desvantagem Vulnerabilidade tipo Mágico – são muito vulneráveis a magia e armas
mágicas, sendo inclusive muito mais suscetível a cair em encantamentos e poderes mágicos,
perdendo automaticamente a qualquer magia de efeito;
• Desvantagem Proibida de Monstruoso – não conseguem ter aparência monstruosa;
• Vantagem Proibida de Resistência Mágica – são seres mágicos não conseguindo criar
resistência a mesma.
Náiade (0 pontos)
Algumas lendas dizem que as “fadas aquáticas” surgiram de uma parte dos elfos, outras que
surgiram da pura magia da natureza, o que se sabe é que são criaturas da natureza altamente
mágica, parcialmente materiais e parcialmente espirituais, que evoluíram com o passar do
tempo e algumas características se acentuaram mais enquanto outras se tornaram quase
imperceptíveis, o exemplo disso é como ficaram adaptadas na vida aquática. Como locais para
habitarem, sempre escolhem locais aquáticos onde o véu da umbra está mais fraco, podendo
ser um rio, um lago, uma lagoa, nascentes ou apenas recantos protegidos por magia onde há
fontes de água doce. Algumas ainda resolvem habitar regiões de água marinha, mesmo não
sendo tão adaptada a água salgada. A presença de água é essencial a vida para elas, não
conseguindo sobreviver em climas secos, como savanas ou desertos. São extremamente
tímidas e reclusas, muitas vezes preferindo ficar apenas com peixes ou outras espécies
marinhas, mas podem interagir com outras espécies dependendo da forma que eles tratam seus
lares. Inclusive a lenda da “fonte dos desejos” começou de um mal entendido em relação a
uma Náiade em uma nascente que conjurava algumas magias em auxilio para alguns
companheiros em necessidade. Como os adversários não conseguiam ver a Náiade, apenas a
magia conjurada pensaram se tratar de uma fonte mágica que concedia poderes, muitos anos
depois uma nova versão surgiu trocando a magia conjurada por um desejo, que se pedisse
verdadeiramente e fosse merecedor, ele era concedido. Essa nova versão sofreu uma distorção
para assim ricos e corruptos entrarem nas condições, passaram a dizer que se pagassem uma
moeda de ouro, teria seu desejo concedido. Quando morrem, não podem ser ressuscitadas por
meios normais, pois seus corpos se transformam em poeira brilhante. Apenas uma magia
Desejo pode trazer uma delas de volta à vida. Como seres intimamente ligados a magia, são
facilmente influenciadas pela mesma. Há boatos sobre o porquê as fadas ficam nesses locais
cabalísticos, dizem que ao mesmo tempo em que se alimentam dessa energia, também a
mantém controlável para que não cresça até o véu ser quebrado entre os mundos e uma
catástrofe recaia. E para tal criaram um evento para reunir as maiores fadas do mundo para
tratar desse assunto, o COFINS – Conselho Ordinário das Fadas Intermediando a Natureza
Silvestre, comandadas por Chrysaliis, a líder das fadas e seu guardião golem Phinnokyo um
golem da natureza.
• Vantagem Aparência Inofensiva – minúsculas e de aspecto delicado, não parecem capazes
de machucar ninguém;
• Vantagem Magia Elemental – são seres mágicos ligados a natureza;
• Vantagem Arena de Água – água é seu ambiente familiar;
• Desvantagem Ambiente Especial de Ambientes Aquáticos – necessitam viver perto dos
ambientes com fontes de água;
• Desvantagem Modelo Especial – não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos
para humanos;
• Desvantagem Vulnerabilidade tipo Mágico – são muito vulneráveis a magia e armas
mágicas, sendo inclusive muito mais suscetível a cair em encantamentos e poderes mágicos,
perdendo automaticamente a qualquer magia de efeito;
• Desvantagem Proibida de Monstruoso – não conseguem ter aparência monstruosa;
• Vantagem Proibida de Resistência Mágica – são seres mágicos não conseguindo criar
resistência a mesma.
Ninfa (–1 ponto)
Algumas lendas dizem que essa raça na verdade é a evolução de outra, que as vineans
evoluíram e as árvores passaram a conceber um individuo mais orgânico, mas independente
de sua origem, são criaturas da natureza altamente mágica, sendo consideradas as fadas sem
asas, a personificação da graça criativa e fecundadora da natureza. São espíritos das árvores,
então sua aparência élfica vai refletir sua árvore de nascença. Uma árvore alta gera uma mulher
alta, uma árvore menor gera uma garota pequena. A folhagem pode refletir no cabelo, folhas
longas pode ser cabelo comprido, uma copa pequena ela tem cabelo curto. Troncos grossos
podem ser uma jovem gordinha, enquanto se a madeira for escura a pele dela é negra. A cor
dos frutos é refletida em seus olhos, suas orelhas são pontudas e arqueadas, lágrimas são da
cor da clorofila, mãos com 5 dedos, pés com 5 dedos, medindo em média 1,5 a 2,0 metros,
pesando cerca de 50 a 80 quilos e vivem cerca de 300 anos. Como locais para habitarem,
sempre escolhem lugares bonitos como palácios de gelo, cavernas, oceanos, lagos, córregos
cristalinos, as florestas mais bonitas e embora sejam doces, alegres e possuam uma índole
inegavelmente boa, tendem a se enfurecer com facilidade se tornando cruéis e vingativas,
principalmente contra destruidores da natureza mostrando seus verdadeiros poderes
especialmente em transformação e invocação, além de possuir uma facilidade em transformar
matéria prima em poções. Prezam a liberdade e não se atêm ao senso de moralidade dos povos
civilizados, o que muitas vezes as coloca em conflito com criaturas mais disciplinadas. Sua
condição de ser a natureza magicamente viva em forma humanoide as faz escolher o caminho
de defensoras das florestas, lagos, rios e oceanos. Quando morrem, não podem ser
ressuscitadas por meios normais, pois seus corpos se transformam em madeira morta. Apenas
uma magia Desejo pode trazer uma delas de volta à vida. Como seres intimamente ligados a
magia, são facilmente influenciadas pela mesma. Uma história muito contada sobre não
destruir os bosques das ninfas é a história de Melíade, uma ninfa que teve sua floresta destruída
por um grupo de 100 orcs e em sua vingança matou, torturou, massacrou cada um deles.
• Vantagem Magia Elemental – são seres mágicos ligados a natureza;
• Teste de Especialização com Bonificação para Alquimia e Eremita – especificamente na
área de poções naturais;
• 3 Magias – podem escolher 3 magias de invocações (com aprovação do mestre);
• Desvantagem Vulnerabilidade tipo Mágico – são muito vulneráveis a magia e armas
mágicas, sendo inclusive muito mais suscetível a cair em encantamentos e poderes mágicos,
perdendo automaticamente a qualquer magia de efeito;
• Desvantagem Inculto de Nível Suave – não é questão de não conhecer mas de não se ater a
cultura alheia;
• Desvantagem Insano de Fúria – entram em frenesi contra destruidores de florestas e
bosques;
• Vantagem Proibida de Resistência Mágica – são seres mágicos não conseguindo criar
resistência a mesma.
Licantropo (0 pontos)
Também conhecido como Lycan ou Hengeyoukai (que significa “demônio metamorfo”), esta
criatura foi vítima ou nasceu de pais que foram vítimas de uma maldição que os transformam
em uma fera. Sua aparência normal é como qualquer um de sua raça de origem e normalmente
vestem roupas de couro ou peles de animal, sua forma bestial possui a aparência de um imenso
lobo. Infelizmente a transformação de um licantropo não está sob seu controle ocorrendo
apenas em certas condições independentes de sua vontade (escolha com a aprovação do
mestre), podendo ser devido a uma fúria incontrolável que o transforma até a luta terminar
(recebe os mesmos efeitos da desvantagem Insano de Fúria durante a transformação), podendo
ser ao ver a lua cheia que o transforma e retorna ao normal ao ver o sol, podendo ser quando
você está Perto da Morte e retorna ao normal ao sair dela, podendo ser quando você tem um
protegido e este se encontra em perigo. Se transformar é uma ação de turno inteiro. Você terá
2 fichas de personagem (uma para cada forma).
Forma Não-Fera:
• Atributo Habilidade +1 – são mais ágeis e vigorosos que humanos normais devido a efeitos
da forma fera;
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada, Audição Aguçada e Faro Aguçado –
seus sentidos são mais aguçados devido à forma de fera;
• Vantagem Forma Especial Atípico de Forma Fera – podem se transformar em uma forma
bestial de fera;
• Teste de Habilidade com Bonificação – para situações de acrobacias, fuga, perseguição,
iniciativa, esquiva (não cumulativo com Teleporte);
• Desvantagem Insano de Alergia – são alérgicos a prata;
Forma Fera:
• Atributo Força +2 e Armadura +1 – são mais fortes e possuem um couro rígido;
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada, Visão Noturna, Audição Aguçada e
Faro Aguçado – podem ver no escuro e possuem uma ótima audição e faro;
• Vantagem Forma Especial Atípico de Forma Não-Fera – podem se transformar em uma
forma humana;
• Força de Ataque com Proliferação – atacam com mordidas (perfuração) ou com as garras
(corte) e quando atacam humanos, podem infectá-los com sua maldição através da saliva ou
do sangue. Criaturas infectadas devem ingerir um punhado de acônito, que é uma planta
venenosa e mortal em 24 horas e passar num teste de Resistência para não contrair a licantropia.
Licantropos transformados por esse método se transformam pela primeira vez numa noite de
Lua Cheia e apenas entram em modo fera com a lua cheia como único meio;
• Teste de Habilidade com Bonificação – para situações de acrobacias, fuga, perseguição,
iniciativa, esquiva (não cumulativo com Teleporte);
• Desvantagem Insano de Alergia – são alérgicos a prata;
• Desvantagem Monstruoso – são assustadores quando transformados;
• Desvantagem Dependência – quando assumem essa forma, precisam ingerir carne e sangue
humano, semi-humano ou humanoide;
• Desvantagem Insano de Fúria – atacará o que te ameaçar até morrer ou matar o alvo e ao
sair da fúria não recebe a penalidade.
Nephalem (1 ponto)
Essa raça tem uma origem trágica envolvendo duas raças opostas que estiveram batalhando
desde os primórdios dos tempos: a união de um aasimar e um abaddon que, contra todas as
chances acabaram juntos e ainda mais, geraram uma prole. Por algum poder ou efeito místico,
essa concepção ocorre apenas nesse mundo, no entanto, é considerada por ambos os lados uma
abominação, uma união macabra. Devido essa perseguição, um nephalem nunca consegue ficar
muito tempo em um mesmo local, se mantendo sempre com o pé na estrada. Sua aparência não
possui a forma original dos progenitores, sua forma é influenciada por este plano e, portanto
recebem uma aparência desse mundo, no entanto herdaram os sentidos aguçados, também a
capacidade em poder conjurar magias de ambas às raças e essa união também criou uma nova
habilidade especial. Fisicamente aparentam ser um humano comum, no entanto com um
detalhe a mais, às vezes uma cauda, às vezes um chifre de um lado da cabeça, ou às vezes
alguns apresentam um par de asas em que uma asa é emplumada com penas brancas e a outra
de membrana como dragão e como são nativos deste mundo, a morte é uma só, não são
mandados de volta ao plano dos aasimar ou abaddon. A origem dessa raça começa com o
aasimar zerubbabel e a abaddon aringarosa únicos sobreviventes da batalha das asas quebradas,
ambos estavam gravemente feridos, com as asas arrancadas e cansados da guerra. Resolveram
viver o restante da vida escondidos, deixaram ser considerados mortos e acabaram se
relacionando romanticamente e contra todas as chances, geraram Q’onsthantynne Sangreal.
Infelizmente ambas as raças dos pais descobriram a sua existência então passou a vida em fuga,
nunca parando mais de alguns dias em um local. Mesmo com essa vida na estrada, gerou
descendentes, todos nephalem, assim como os descendentes de seus descendentes e assim por
diante, e apesar de não se saber a expectativa de vida de Q’onsthantynne Sangreal, seus
descendentes possuem a expectativa media de 150 anos. Infelizmente também recebem o
estigma de fugir por toda a vida, muitos perecem nessa perseguição, poucos conseguem
sobreviver, dizem que os poucos sobreviventes adotaram em segredo o nome Saint Graal.
Atualmente é raro ver um membro dessa raça, a maioria tenta esconder sua identidade, alguns
poucos tem a coragem ou a estupidez de se deixar identificar.
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada e Faro Aguçado – herdou a visão e o faro
de seus progenitores;
• Aptidão para Voo – muitos possuem asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas
1 ponto;
• Aptidão para Magia Negra – podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto;
• Aptidão para Magia Branca – podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto;
• Desvantagem Procurado – são perseguidos pelos aasimar e abaddons;
• Desvantagem Interferência – a união das duas raças causou um novo efeito para a prole.
Slykrangoi (2 pontos)
Essa raça tem uma origem baseada na lei do acaso, uma serie de acontecimentos que por falta
de melhor palavra foi um golpe de sorte ou podemos dizer um golpe do azar. Um infortunado
humano, Merovingians Korvinnus, que depois passou a ser conhecido como
Vashdeystampido, que em uma noite foi atacado por um vampiro e como se não fosse ruim
o bastante, foi escolhido para se transformar em vampiro. Durante esse período do ritual,
antes de atacar alguém, sofreu um ataque de um licantropo e foi infectado com a licantropia,
sofrendo um processo duplo de mutação. Durante aquela mesma noite, ele atacou alguém e
enquanto bebia o sangue de sua vítima, a lua cheia surgiu o que desencadeou uma
transformação totalmente diferente, uma criatura completamente diferente. Possui uma
aparência única, de forma humanoide, um corpo alto e musculoso, com uma pele lisa e sem
pelos, uma tonalidade negra como a noite mais escura, olhos tão negros que parece que nem
os possui, mãos com 5 dedos dotados de fortes garras, presas na boca mas sem forma de
focinho, altura e peso similar a dos humanos e com uma expectativa de vida desconhecida.
Os membros dessa raça possuem seus sentidos aguçados herdados de ambas as raças, um
corpo bastante resistente capaz de suportar itensos danos, uma habilidade de cura
impressionante e uma sede e fome por carne e sangue. O slykrangoi original não tem poderes
de transformar novos membros, porém seus descendentes nascem com essa mutação, apenas
que de forma inativa. Alguns podem passar pela vida sem ativar a mutação, porém alguns têm
o infortúnio em saborear sangue em uma noite de lua cheia e assim ativar a mutação, pode
ser ao comer uma carne malpassada ou mesmo ingerir o próprio sangue de um ferimento.
Existe uma guerra milenar entre vampiros e licantropos que segue em um equilíbrio tênue, a
origem dessa guerra se perdeu da história durante a era perdida de Digamma. Liderados pelos
3 anciões Sigurðr Drăculești, Vlad Tepes e Nosferatu Methuselahs no lado vampiro,
originalmente 7 vampiros anciões porém 4 morreram durante os anos de guerra devido
licantropos, mas também devido disputas interna pela liderança, portanto os 3 restantes
fizeram um acordo em que um reinava os vampiros e os outros 2 hibernavam e a cada 500
anos, trocavam de posições. E pela família Van Hellsing no lado licantropo, atualmente
liderados por Alucard Van Hellsing e sua esposa Integra Fairbrook Wingates Van Hellsing e
seus descendentes: Habel, Kain, Seth e Lilith. O sangue de um slykrangoi pode ser a chave
para uma vantagem, uma evolução que garantirá a vitória de um sobre o outro, portanto ambos
os lados estão sempre atrás dos descendentes de korvinnus.
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Aguçada, Visão Noturna, Audição Aguçada e
Faro Aguçado – possuem uma visão superior que inclusive pode ver no escuro, além disso
também possuem uma ótima audição e faro;
• Vantagem Armadura Extra todos os tipos exceto Fogo e Mágico – sofrem dano normal
apenas por fogo e magia. Contra quaisquer outras formas de dano, sua Armadura é dobrada;
• Vantagem Regeneração – a dupla transformação provocou um excepcional fator de cura;
• Desvantagem Monstruoso – possuem uma forma assustadora;
• Desvantagem Dependência – precisam ingerir carne e sangue humano, semi-humano ou
humanoide.
Vinean (2 pontos)
São também conhecidas como Ents, povo-planta ou literalmente árvores vivas, possuem um
corpo humanoide, no entanto formado por vinhas e fibras vegetais com tons verdes ou marrons,
cabelos formados por finas vinhas ou trepadeiras, mãos que variam entre cada individuo as
vezes parecendo vários galhos, as vezes galhos com galhos menores, pés como raízes, olhos
como frutos, medindo em média 2,1 metros, pesando em média 80 quilos e possuem um ciclo
de vida instável, podendo viver de 200 a 500 anos, dependendo da qualidade do solo. Esses
seres não precisam comer ou beber, pois conseguem os nutrientes diretamente do solo ou de
outras plantas e ao descansarem por 4 horas parece ter descansado o dobro e graças a esse
organismo diferenciado, também não são afetados por doenças e venenos de origem natural.
Uma característica dessa raça é como a mudança das estações interfere em sua fisionomia: na
primavera as cores ficam mais vivas, no verão a pele se torna mais ressecada, no outono o
cabelo e a pele adquire matizes avermelhadas e no inverno eles se tornam mais austeros,
ficando com tons mais escuros. Uma habilidade da raça é sua capacidade para formar corpos
falsos utilizando a natureza em sua volta. Sua reprodução é algo muito curioso e intrigante: a
fêmea tem uma "pré-gestação" de 2 meses, um período visto pela raça como um preparo para
a real gestação, que se inicia após a fêmea escolher uma árvore, se unir e transferir o vinean
em formação para ela e depois de 4 meses a árvore se racha, saindo um novo indivíduo, em
seguida os pais plantam uma nova árvore para "compensar" aquela que foi escolhida. Possuem
uma forte ligação à natureza e a magia, portanto são facilmente influenciadas pela mesma.
Acreditam que são partes da natureza que foram incumbidos com a tarefa de protegê-la e
entendê-la, raramente se aventurando ou se afastando da área onde vivem. Os que saem de seu
habitat geralmente o fazem para buscar conhecimento em outros lugares para poder
compreender melhor a natureza, apesar de alguns poucos se aventurar pelo mundo por outros
motivos. Quando morrem, não podem ser ressuscitadas por meios normais, pois seus corpos
se transformam em madeira morta. Apenas uma magia Desejo pode trazer uma delas de volta
à vida.
• Vantagem Forma Alternativa Atípico de Fotossíntese – nunca precisam comer ou beber,
são imunes a todos os venenos de origem natural e consegue recuperas todos os PVs, PMs e
PFs com um descanso curto;
• Vantagem Magia Elemental – são seres mágicos ligados a natureza;
• Vantagem Duplicação – conseguem criar cópias utilizando os galhos e troncos próximos;
• Desvantagem Modelo Especial – não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos
para humanos;
• Desvantagem Vulnerabilidade tipo Mágico – são muito vulneráveis a magia e armas
mágicas, sendo inclusive muito mais suscetível a cair em encantamentos e poderes mágicos,
perdendo automaticamente a qualquer magia de efeito;
• Vantagem Proibida de Resistência Mágica – são seres mágicos não conseguindo criar
resistência a mesma.
Constructos
Gárgula (0 pontos)
A diferença básica entre gárgulas e golem é que os golens são montados ou criados ou
esculpidos ou moldados usando materiais especiais já com o objetivo de se tornar um golem
enquanto um gárgula não foi montado ou criado ou esculpido ou moldado para esse objetivo,
foram criados como estátuas com o objetivo de adorno de algum castelo, muro ou torre e
depois, por algum motivo, foi transformado em um gárgula ganhando vida. A criação de um
gárgula se resume em 2 passos básicos: o primeiro é selecionar uma estátua, uma escultura,
um portal criado por algum construtor ou escultor, que utilizou algum material normal para
sua criação, então quanto mais inteira e mais conservada melhor; o segundo passo é introduzir
em seu interior um artefato mágico que irá servir de combustível para dar vida e mantê-lo e ao
utilizar uma conjuração de cura no gárgula pelo criador, este acorda. Possui as mais variadas
formas e tamanhos, ao ficar imóvel, se passa tranquilamente como um objeto inanimado,
também podem utilizar sua aparência para passar sem ser detectado, porém ao ser identificado
como gárgula, são considerados criaturas horríveis, devido ao seu artefato como fonte de
energia, não precisam dormir ou se alimentar, além da imunidade a coisas que afetam seres
orgânicos, no entanto esse artefato também é sua fraqueza, costumam mostrar lealdade a seus
criadores.
• Vantagem Forma Alternativa de Constructo – nunca precisam dormir, comer ou beber.
São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer outros efeitos
que só funcionam contra criaturas vivas. Nunca realmente morrem, ficam apenas quebrados,
podendo ser consertados (dependendo do dano é necessário mais material usado em sua
criação). Apenas recuperam PVs através de conserto;
• Vantagem Energia Vital – como não morrem realmente, usam parte dos pontos de vida para
executar suas habilidades;
• Vantagem Aparência Inofensiva – apenas quando parados como estátua antes de serem
vistos, assim seu oponente tem dificuldade em notar que se trata de um gárgula;
• Teste de Especialização com Bonificação para Furtividade – são como uma “estátua
viva”, camuflados, feitos para se parecer com esculturas conseguindo assim se fazer passar por
estatuas ou misturar-se ao ambiente;
• Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – são servos fiéis a seus
criadores;
• Desvantagem Monstruoso – uma vez revelados, são criaturas assustadoras e temidas;
• Desvantagem Ponto Fraco – existe uma forma para destruir permanentemente esses seres,
destruir o artefato mágico em seu interior, no entanto realizar essa proeza com ele em
movimento é praticamente impossível, sendo possível apenas depois de derrotado;
• Vantagens Proibidas de qualquer Vantagem Mágica – não podem adquirir qualquer
vantagem mágica.
Golem da Natureza (–1 ponto)
Um ser mítico animado artificialmente, feito de material ou materiais inanimados, montado
ou criado ou esculpido ou moldado em um formato que lembra vagamente um corpo
humanoide, porém sem a necessidade de que ele seja perfeito na aparência, pois o objetivo de
sua criação não é que o golem se passe por alguém ou que exibam beleza, assim suas feições
acabam por ser brutas e imperfeitas. A criação de um golem é demorada e difícil exigindo um
conjurador de grande poder e habilidade. Podemos descrevê-la em 3 passos. O primeiro passo
é sobre a criação do corpo da criatura. Não pode ser feito de qualquer material, é necessário
um material especial que pode receber poder mágico. Para esse golem, foi usada a madeira
encontrada na floresta de Vasyugan, uma antiga floresta cercada por boatos e história como a
conhecida lenda das árvores sussurrantes. Uma vez com o material certo, o criador lentamente
modela o corpo da criatura com as próprias mãos, isso devido que enquanto molda o criador
imbui magia no corpo através de uma conjuração de cânticos. O segundo passo é sobre
centralizar o poder mágico da criatura. O criador incrusta na região que aparenta ser a testa da
criatura uma combinação de letras cabalísticas formando a palavra “ƸƜȜĦ” (significa vida)
que funciona como um centralizador do poder mágico. O terceiro passo é “acordar” a criatura,
o criador realiza um contrato de sangue, derramando-o em cima da palavra incrustada, assim
o golem ganha vida. Esse golem foge da regra geral dos golens em relação a restrição de poder
mágicos, uma vez que foi “podado” com material orgânico entre madeira, cipós e arbustos da
floresta, não tem a limitação da magia usada excusivamente para mante-lo vivo portanto tem
a capacidade do uso da magia. Possui as mais variadas formas e tamanhos, inclusive podendo
ter membros extras, e devido ao material utilizado como corpo, possuem uma aparência
exótica, estranha, assustadora, até mesmo horrível. Graças ao seu método/ritual de criação,
não possuem a necessidade de dormir ou comer ou beber, além de possui imunidade a qualquer
coisa que afete os seres vivos orgânicos, no entanto isso também é sua franqueza. Costumam
demonstrar lealdade a seu criador.
• Vantagem Forma Alternativa de Constructo – nunca precisam dormir, comer ou beber,
também são imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer
outros efeitos que só funcionam em criaturas vivas. Nunca realmente morrem, ficam apenas
quebrados, podendo ser consertados (dependendo do dano é necessário mais material usado
em sua criação). Apenas recuperam PVs através de conserto;
• Vantagem Membros Extras – além das 2 pernas e dos 2 braços, possui 2 cipós usados como
tentáculos;
• Desvantagem Monstruoso – são assustadores com a aparência humanoide feita de galhos,
folhas e arbustos;
• Desvantagem Ponto Fraco – existe uma forma para destruir permanentemente esses seres,
apagar a última letra da palavra “ƸƜȜĦ” formando “ƸƜȜ” (significa morto), no entanto
realizar essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível, sendo possível apenas
depois de derrotado;
• Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – são servos fiéis a seus
criadores.
Golem de Barro (0 pontos)
Um ser mítico animado artificialmente, feito de material inanimados, montado ou criado ou
esculpido ou moldado em um formato que lembra vagamente um corpo humanoide. A criação
de um golem é demorada e difícil exigindo um conjurador de grande poder e habilidade.
Podemos descrevê-la em 3 passos. O primeiro passo é sobre a criação do corpo da criatura.
Não pode ser feito de qualquer material, é necessário um material especial que pode receber
poder mágico. Para esse golem, foi usada a argila do pântano de Atchafalaya, um pântano
traiçoeiro que já matou milhares de criaturas através das eras e concedeu o descanso eterno.
Depois de tantos corpos, esse barro adquiriu uma propriedade única especial. Uma vez com
o material certo, o criador lentamente modela o corpo da criatura com as próprias mãos, isso
devido que enquanto molda o criador imbui magia no corpo através de uma conjuração de
cânticos. O segundo passo é sobre centralizar o poder mágico da criatura. O criador incrusta
na região que aparenta ser a testa da criatura uma combinação de letras cabalísticas formando
a palavra “ƸƜȜĦ” (significa vida) que funciona como um centralizador do poder mágico. O
terceiro passo é “acordar” a criatura, o criador realiza um contrato de sangue, derramando-o
em cima da palavra incrustada, assim o golem ganha vida. O poder mágico que essa criatura
inorgânica possui é totalmente usado para ficar “vivo”, portanto possuem restrição ao uso da
magia. Possui as mais variadas formas e tamanhos, inclusive podendo ter membros extras, e
devido ao material utilizado como corpo, possuem uma aparência exótica, estranha,
assustadora, até mesmo horrível. Graças ao seu método/ritual de criação, não possuem a
necessidade de dormir ou comer ou beber, além de possui imunidade a qualquer coisa que
afete os seres vivos orgânicos, no entanto isso também é sua franqueza. Costumam
demonstrar lealdade a seu criador.
• Vantagem Forma Alternativa de Constructo – nunca precisam dormir, comer ou beber,
também são imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer
outros efeitos que só funcionam em criaturas vivas. Nunca realmente morrem, ficam apenas
quebrados, podendo ser consertados (dependendo do dano é necessário mais material usado
em sua criação). Apenas recuperam PVs através de conserto;
• Vantagem Duplicação – conseguem criar cópias aumentando a quantidade de barro no
corpo pegando do próprio chão e o utilizando para criar uma cópia do corpo;
• Vantagem Armadura Extra tipo Mágico – são muito resistentes contra danos mágicos;
• Desvantagem Monstruoso – são assustadores com a aparência humanoide feita de barro;
• Desvantagem Ponto Fraco – existe uma forma para destruir permanentemente esses seres,
apagar a última letra da palavra “ƸƜȜĦ” formando “ƸƜȜ” (significa morto), no entanto
realizar essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível, sendo possível apenas
depois de derrotado;
• Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – são servos fiéis a seus
criadores;
• Vantagens Proibidas de qualquer Vantagem Mágica – não podem adquirir qualquer
vantagem mágica.
Golem de Gelo (2 pontos)
Um ser mítico animado artificialmente, feito de material inanimados, montado ou criado ou
esculpido ou moldado em um formato que lembra vagamente um corpo humanoide. A criação
de um golem é demorada e difícil exigindo um conjurador de grande poder e habilidade. Inicia
com a escolha do “corpo”, é necessário um material especial que pode receber poder mágico.
Para esse golem, foi usado um bloco de gelo esculpido (com uma lâmina de Mithril ou
Adamantine) das geleiras de Sanjiangyuan, onde dizem ser uma geleira milenar que nunca
derreteu em todo esse tempo. Uma vez com o material certo, o criador lentamente modela o
corpo da criatura com as próprias mãos, isso devido que enquanto molda o criador imbui magia
no corpo através de uma conjuração de cânticos. Em seguida o criador incrusta na região que
aparenta ser a testa da criatura uma combinação de letras cabalísticas formando a palavra
“ƸƜȜĦ” (significa vida) que funciona como um centralizador do poder mágico. Para finalizar,
o criador realiza um contrato de sangue, derramando-o em cima da palavra incrustada, assim
o golem ganha vida. O poder mágico que essa criatura inorgânica possui é totalmente usado
para ficar “vivo”, portanto possuem restrição ao uso da magia. Possui as mais variadas formas
e tamanhos, inclusive podendo ter membros extras, e devido ao material utilizado como corpo,
possuem uma aparência exótica, estranha, assustadora, até mesmo horrível. Graças ao seu
método/ritual de criação, não possuem a necessidade de dormir ou comer ou beber, além de
possui imunidade a qualquer coisa que afete os seres vivos orgânicos, no entanto isso também
é sua franqueza. Costumam demonstrar lealdade a seu criador.
• Vantagem Forma Alternativa de Constructo – nunca precisam dormir, comer ou beber,
também são imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer outros
efeitos que só funcionam em criaturas vivas. Nunca realmente morrem, ficam apenas
quebrados, podendo ser consertados (dependendo do dano é necessário mais material usado
em sua criação). Apenas recuperam PVs através de conserto;
• Vantagem Armadura Extra tipo Perfuração, Corte e Esmagamento – possui uma dureza
superior que os auxilia contra danos físicos;
• Vantagem Invulnerabilidade tipo Gelo – são invulneráveis, pois são feitos desse elemento;
• Vantagem Toque de Energia – a energia é do elemento Gelo e podem ativar a habilidade
gastando PFs no lugar de PMs e sempre que fizer, todos os atingidos devem fazer um teste de
(Resistência+Armadura)/2 (arredondado para baixo), se falhar, será congelado por 1 turno
(desde que não sofra dano após congelar);
• Desvantagem Monstruoso – são assustadores com a aparência humanoide feita de gelo;
• Desvantagem Ponto Fraco – existe uma forma para destruir permanentemente esses seres,
apagar a última letra da palavra “ƸƜȜĦ” formando “ƸƜȜ” (significa morto), no entanto
realizar essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível, sendo possível apenas
depois de derrotado;
• Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – são servos fiéis a seus
criadores;
• Vantagens Proibidas de qualquer Vantagem Mágica – não podem adquirir qualquer
vantagem mágica.
Golem de Lava (2 pontos)
Um ser mítico animado artificialmente, feito de material inanimados, montado ou criado ou
esculpido ou moldado em um formato que lembra vagamente um corpo humanoide. A criação
de um golem é demorada e difícil exigindo um conjurador de grande poder e habilidade. Inicia
com a escolha do “corpo”, é necessário um material especial que pode receber poder mágico.
Esse golem foi criado dentro do vulcão de Saeftinghe, um vulcão que está ativo desde eras
imemoriais. Possuindo como pele uma lava endurecida, porém com várias falhas e através
dessas falhas nota-se o magma em seu interior e o calor intenso dele. Uma vez com o material
certo, o criador lentamente modela o corpo da criatura com as próprias mãos, isso devido que
enquanto molda o criador imbui magia no corpo através de uma conjuração de cânticos. Em
seguida o criador incrusta na região que aparenta ser a testa da criatura uma combinação de
letras cabalísticas formando a palavra “ƸƜȜĦ” (significa vida) que funciona como um
centralizador do poder mágico. Para finalizar, o criador realiza um contrato de sangue,
derramando-o em cima da palavra incrustada, assim o golem ganha vida. O poder mágico que
essa criatura inorgânica possui é totalmente usado para ficar “vivo”, portanto possuem
restrição ao uso da magia. Possui as mais variadas formas e tamanhos, inclusive podendo ter
membros extras, e devido ao material utilizado como corpo, possuem uma aparência exótica,
estranha, assustadora, até mesmo horrível. Graças ao seu método/ritual de criação, não
possuem a necessidade de dormir ou comer ou beber, além de possui imunidade a qualquer
coisa que afete os seres vivos orgânicos, no entanto isso também é sua franqueza. Costumam
demonstrar lealdade a seu criador.
• Vantagem Forma Alternativa de Constructo – nunca precisam dormir, comer ou beber,
também são imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer
outros efeitos que só funcionam em criaturas vivas. Nunca realmente morrem, ficam apenas
quebrados, podendo ser consertados (dependendo do dano é necessário mais material usado
em sua criação). Apenas recuperam PVs através de conserto;
• Vantagem Armadura Extra tipo Mágico – possui uma dureza superior que os auxilia
contra danos mágicos;
• Vantagem Invulnerabilidade tipo Fogo – são invulneráveis, pois são feitos desse
elemento;
• Vantagem Toque de Energia – a energia é do elemento Fogo e podem ativar a habilidade
gastando PFs no lugar de PMs e sempre que fizer, todos os atingidos devem fazer um teste de
(Resistência+Armadura)/2 (arredondado para baixo), se falhar, será queimado levando 1PV
por rodada (cumulativo a novas queimaduras);
• Desvantagem Monstruoso – são assustadores com a aparência humanoide feita de lava;
• Desvantagem Ponto Fraco – existe uma forma para destruir permanentemente esses seres,
apagar a última letra da palavra “ƸƜȜĦ” formando “ƸƜȜ” (significa morto), no entanto
realizar essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível, sendo possível apenas
depois de derrotado;
• Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – são servos fiéis a seus
criadores;
• Vantagens Proibidas de qualquer Vantagem Mágica – não podem adquirir qualquer
vantagem mágica.
Golem de Metal (–3 pontos)
Apesar do nome “golem”, essa armadura “viva” é mais bem descrito como um híbrido entre
gárgula e golem. Assim como um gárgula, seu “corpo” já existe, já foi criado anteriormente,
ás vezes como adorno de algum castelo para algum lorde ou rei ou então é uma armadura
usada como peça de proteção por alguma criatura, porém diferente de um gárgula, não é usado
um artefato como fonte de poder, é necessário uma vida, um sacrifício como forma de
possibilitar ser transformado em golem. Não apenas isso, é necessário algumas ações
especificas para a armadura se tornar apta. Primeiro é necessário que a criatura sacrificada
esteja usando a armadura quando ocorrer sua morte, algumas vezes no desespero de se manter
vivo a alma não consegue se desprender completamente desse mundo e assim, se agarra na
coisa mais próxima, no caso, a armadura, uma parte da alma é absorvida a tornando o material
para a criação do golem. A partir daí segue os passos de criação do golem, porém com
modificações. Com a armadura apta em mãos, o criador incrusta dentro da armadura uma
combinação de letras cabalísticas formando a palavra “ƸƜȜĦ” (significa vida) que funciona
como um centralizador do poder mágico. Em seguida o criador começa um lento processo em
que deve espalhar seu sangue por toda a armadura enquanto a imbui magia através de uma
conjuração de cânticos. Devido ser essencial passar sangue por todo o corpo do golem, um
tempo é gasto pelo criador em recuperação, para seu corpo restaurar o sangue perdido para ai
sim, poder continuar o processo, uma observação nesse passo é que deve ser evitado passar
sangue na incrustação da palavra cabalística. Ao finalizar todo esse processo, o criador pode
iniciar a parte final do processo que consiste em derramar sangue em cima da palavra
incrustada, realizando assim um contrato de sangue “acordando-o”. Graças ao seu
método/ritual de criação, podem possuir as mais variadas formas e tamanhos, inclusive
podendo ter membros extras, não possuem a necessidade de dormir ou comer ou beber, além
de possui imunidade a qualquer coisa que afete os seres vivos orgânicos, no entanto isso
também é sua franqueza. Costumam demonstrar lealdade a seu criador.
• Vantagem Forma Alternativa de Constructo – nunca precisam dormir, comer ou beber,
também são imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer
outros efeitos que só funcionam em criaturas vivas. Nunca realmente morrem, ficam apenas
quebrados, podendo ser consertados (dependendo do dano é necessário mais material usado
em sua criação). Apenas recuperam PVs através de conserto;
• Desvantagem Ponto Fraco – existe uma forma para destruir permanentemente esses seres,
apagar a última letra da palavra “ƸƜȜĦ” formando “ƸƜȜ” (significa morto), no entanto
realizar essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível, sendo possível apenas
depois de derrotado;
• Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – são servos fiéis a seus
criadores;
• Vantagens Proibidas de qualquer Vantagem Mágica – não podem adquirir qualquer
vantagem mágica.
Golem de Ossos (0 pontos)
Um ser mítico animado artificialmente, feito de material inanimados, montado ou criado ou
esculpido ou moldado em um formato que lembra vagamente um corpo humanoide. A criação
de um golem é demorada e difícil exigindo um conjurador de grande poder e habilidade.
Podemos descrevê-la em 3 passos. O primeiro passo é sobre a criação do corpo da criatura.
Não pode ser feito de qualquer material, é necessário um material especial que pode receber
poder mágico. Para esse golem, foi usadas pilhas de ossos de varias criaturas diferentes, de
forma desordenada, portanto pode ter um crânio como parte de uma perna ou braço, um fêmur
formando as costelas entre outros, muitas vezes confundido por um morto-vivo esqueleto. Uma
vez com o material certo, o criador lentamente modela o corpo da criatura com as próprias
mãos, isso devido que enquanto molda o criador imbui magia no corpo através de uma
conjuração de cânticos. O segundo passo é sobre centralizar o poder mágico da criatura. O
criador incrusta na região que aparenta ser a testa da criatura uma combinação de letras
cabalísticas formando a palavra “ƸƜȜĦ” (significa vida) que funciona como um centralizador
do poder mágico. O terceiro passo é “acordar” a criatura, o criador realiza um contrato de
sangue, derramando-o em cima da palavra incrustada, assim o golem ganha vida. O poder
mágico que essa criatura inorgânica possui é totalmente usado para ficar “vivo”, portanto
possuem restrição ao uso da magia. Possui as mais variadas formas e tamanhos, inclusive
podendo ter membros extras, e devido ao material utilizado como corpo, possuem uma
aparência exótica, estranha, assustadora, até mesmo horrível. Graças ao seu método/ritual de
criação, não possuem a necessidade de dormir ou comer ou beber, além de possui imunidade
a qualquer coisa que afete os seres vivos orgânicos, no entanto isso também é sua franqueza.
Costumam demonstrar lealdade a seu criador.
• Vantagem Forma Alternativa de Constructo – nunca precisam dormir, comer ou beber,
também são imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer outros
efeitos que só funcionam em criaturas vivas. Nunca realmente morrem, ficam apenas
quebrados, podendo ser consertados (dependendo do dano é necessário mais material usado
em sua criação). Apenas recuperam PVs através de conserto;
• Vantagem Invulnerabilidade tipo Perfuração, Corte e Esmagamento – são invulneráveis
pois não possuem pele nem carne para danificar;
• Desvantagem Monstruoso – são assustadores com a aparência humanoide feita de ossos;
• Desvantagem Ponto Fraco – existe uma forma para destruir permanentemente esses seres,
apagar a última letra da palavra “ƸƜȜĦ” formando “ƸƜȜ” (significa morto), no entanto
realizar essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível, sendo possível apenas
depois de derrotado;
• Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – são servos fiéis a seus
criadores;
• Vantagens Proibidas de qualquer Vantagem Mágica – não podem adquirir qualquer
vantagem mágica.
Golem de Pedra (1 ponto)
Um ser mítico animado artificialmente, feito de material inanimados, montado ou criado ou
esculpido ou moldado em um formato que lembra vagamente um corpo humanoide. A criação
de um golem é demorada e difícil exigindo um conjurador de grande poder e habilidade.
Podemos descrevê-la em 3 passos. O primeiro passo é sobre a criação do corpo da criatura.
Não pode ser feito de qualquer material, é necessário um material especial que pode receber
poder mágico. Para esse golem, foi usadas pedras e rochas e musgo do planalto de Havoc,
algumas inclusive com musgos e plantas, onde dizem que uma vez formou o corpo de um
elemental primordial. Uma vez com o material certo, o criador lentamente modela o corpo
da criatura com as próprias mãos, isso devido que enquanto molda o criador imbui magia no
corpo através de uma conjuração de cânticos. O segundo passo é sobre centralizar o poder
mágico da criatura. O criador incrusta na região que aparenta ser a testa da criatura uma
combinação de letras cabalísticas formando a palavra “ƸƜȜĦ” (significa vida) que funciona
como um centralizador do poder mágico. O terceiro passo é “acordar” a criatura, o criador
realiza um contrato de sangue, derramando-o em cima da palavra incrustada, assim o golem
ganha vida. O poder mágico que essa criatura inorgânica possui é totalmente usado para ficar
“vivo”, portanto possuem restrição ao uso da magia. Possui as mais variadas formas e
tamanhos, inclusive podendo ter membros extras, e devido ao material utilizado como corpo,
possuem uma aparência exótica, estranha, assustadora, até mesmo horrível. Graças ao seu
método/ritual de criação, não possuem a necessidade de dormir ou comer ou beber, além de
possui imunidade a qualquer coisa que afete os seres vivos orgânicos, no entanto isso também
é sua franqueza. Costumam demonstrar lealdade a seu criador.
• Atributo Armadura +2 – possuem uma defesa superior;
• Vantagem Forma Alternativa de Constructo – nunca precisam dormir, comer ou beber,
também são imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer
outros efeitos que só funcionam em criaturas vivas. Nunca realmente morrem, ficam apenas
quebrados, podendo ser consertados (dependendo do dano é necessário mais material usado
em sua criação). Apenas recuperam PVs através de conserto;
• Vantagem Armadura Extra tipo Mágico – são muito resistentes contra danos mágicos;
• Desvantagem Monstruoso – são assustadores com a aparência humanoide feito de rochas;
• Desvantagem Ponto Fraco – existe uma forma para destruir permanentemente esses seres,
apagar a última letra da palavra “ƸƜȜĦ” formando “ƸƜȜ” (significa morto), no entanto
realizar essa proeza com ele em movimento é praticamente impossível, sendo possível apenas
depois de derrotado;
• Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – são servos fiéis a seus
criadores;
• Vantagens Proibidas de qualquer Vantagem Mágica – não podem adquirir qualquer
vantagem mágica.
Golem Mecânico (1 ponto)
Esse golem não foi criado como ocorre da maneira usual, não há material especial, não há
ritual de cânticos de conjuração, tão pouco há palavra cabalística incrustada. Essa criatura é
produto da engenharia, o resultado da tecnologia criada por um inventor gênio. Movida
através de engrenagens e vapor, esse maquinário se move graças um dispositivo chamado
bateria que serve como fonte de energia, sendo assim, pode se dizer que esse golem é
mecânico. Possui as mais variadas formas e tamanhos, inclusive podendo ter membros extras
munida com vários armamentos ou lâminas que funcionam através das engrenagens e do
vapor que aumentam o poder de ataque, no entanto normalmente possuem uma forma
humanoide. Devido ao material utilizado como corpo, possuem uma aparência exótica,
estranha, assustadora, até mesmo horrível. Graças ao seu método de criação/construção, não
possuem parte orgânica, portanto não podem utilizar magia, também não possuem a
necessidade de dormir ou comer ou beber, além de possui imunidade a qualquer coisa que
afete os seres vivos orgânicos, no entanto isso também é sua franqueza, limitando-se a energia
armazenada na bateria. Costumam demonstrar lealdade a seu criador.
• Vantagem Forma Alternativa de Constructo – nunca precisam dormir, comer ou beber,
também são imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer
outros efeitos que só funcionam em criaturas vivas. Nunca realmente morrem, ficam apenas
quebrados, podendo ser consertados (dependendo do dano é necessário mais material usado
em sua criação). Dependendo do dano é necessário reparos para recuperar os pontos de vida
com a recarga;
• Força de Ataque H+2 para ataques Físicos Corpo-a-Corpo do tipo Corte e Perfuração
– possuem braço mecânico com garras que aumenta o dano;
• Força de Ataque H+1 para Projetil – o pulso é formado com uma elevação e possui um
buraco de onde sai projéteis para realizar ataques a distância (é necessário recarregar após
uso gastando 1 ação);
• Força de Ataque H+3 para Vapor – a palma da mão mecânica possui um buraco que pode
ser usado para um ataque especial com vapor causando dano do elemento Ar e Calor (limitado
a 1 tiro por carga de bateria);
• Desvantagem Monstruoso – são assustadores com a aparência humanoide feito de
engrenagens;
• Desvantagem Código de Honra de Código do Criador/Bushidô – são servos fiéis a seus
criadores;
• Desvantagem Bateria – funcionam com uma reserva de energia interna limitada. Movida
através do vapor com um tanque de combustível para colocar água com capacidade de 16
litros – 1 litro por hora;
• Desvantagem Ponto Fraco – existe uma forma para destruir permanentemente esses seres,
destruir sua bateria interna, no entanto realizar essa proeza com ele em movimento é
praticamente impossível, sendo possível apenas depois de derrotado;
• Vantagens Proibidas de qualquer Vantagem Mágica – não podem adquirir qualquer
vantagem mágica.
Homúnculo (0 pontos)
Da mesma forma que o golem mecânico é uma obra-prima tecnológica das máquinas, podemos
categorizar essa criatura como uma obra-prima tecnológica da medicina, se bem que podemos
muito bem chamar essa obra-prima de aberração. Não há ritual de cânticos de conjuração, não
há palavra cabalística incrustada, tão pouco há material especial, quer dizer, não material
mágico especial. Essa criatura é produto da tecnologia medica criada por um estudioso inventor
doutor gênio, mais para um médico louco. Sua criação é algo bizarro, usando partes de corpos
de várias criaturas, um corpo completo foi montado e costurado assumindo uma forma
grotesca, em seu interior é inserido um objeto capaz de armazenar energia para funcionar
como sua fonte de poder. O próximo passo depende de uma ajuda atmosférica, mais
precisamente, uma tempestade de raios. Quando um ocorrer, o corpo da criatura é elevado e
em volto a objetos para atrair os raios, e assim, receber uma massiva descarga elétrica como
combustível para animar o corpo. O resultado é uma vida artificial criada a partir de pedaços
inanimados, claro que um ser criado dessa forma tem sérios problemas para se aceitar tentando
achar seu lugar no mundo. Graças ao seu método de criação/montagem, pode possuir as mais
variadas formas e tamanhos, inclusive podendo ter membros extras, também possuem parte
orgânica, portanto consegue usar magia, e mais, não possuem a necessidade de dormir ou
comer ou beber, além de possui imunidade a qualquer coisa que afete os seres vivos orgânicos,
no entanto isso também é sua franqueza, sendo a bateria, seu ponto fraco. Por ter um cérebro
próprio, não possuem mente compelida a ser fiel a seu criador.
• Atributo Resistência +1 – não sente dor ou calor ou frio;
• Vantagem Forma Alternativa de Constructo Morto-Vivo – nunca precisam dormir,
comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e
quaisquer outros efeitos que só funcionam contra criaturas vivas (o corpo não pode ser
considerado algo vivo). O cérebro é orgânico portanto (a critério do mestre) podem ser
afetados por magias e poderes que afetam seres vivos. Nunca realmente morrem, ficam apenas
quebrados, podendo ser consertados (dependendo do dano é necessário mais material usado
em sua criação). Recuperam pontos de vida através de conserto ou podem ser carregados
recebendo um ataque do elemento elétrico restaurando PVs igual ao valor da FA. Dependendo
do dano é necessário reparos para recuperar os pontos de vida com a recarga;
• Vantagem Toque de Energia – usa a energia do elemento elétrico;
• Desvantagem Monstruoso – seu corpo é frio como morto e está remendado e costurado
causando uma visão assustadora;
• Desvantagem Insano de Pesadelos – possuem apenas lapsos de sua vida passada que se
manifestam nos sonhos;
• Desvantagem Ponto Fraco – existe uma forma para destruir permanentemente esses seres,
destruir sua bateria interna, no entanto realizar essa proeza com ele em movimento é
praticamente impossível, sendo possível apenas depois de derrotado.
Mortos-Vivos
Desmorto (–3 pontos)
Algumas vezes a morte não é o fim, para alguns indivíduos ela é apenas um novo começo.
Desmorto são almas afortunadas (será mesmo?) que renascem em um corpo recém-morto, para
sempre escondidos ante a sombra do que foram, estes espíritos retornam para viver uma pós-
vida terrena, nem mortos, nem vivos, apenas algo além. Seja qual for o propósito que o trouxe
de volta a vida, ele esqueceu, obliterado junto com sua memória da vida anterior, no entanto
acontece alguns lapsos de memória de vez em quando ao ver algo ou estar em algum lugar ou
mesmo durante o sono. São seres trágicos e taciturnos, mantendo um ar mais sombrio até entre
os mais carismáticos entre eles, conseguem enxergar a noite suficientemente bem parecendo
que foram criados para viver nas trevas. Possuem um raciocínio lógico elevado, além de alguns
traços em sua postura e na personalidade que não parece pertencer a ele, são introvertidos.
Preferem se manter longe de multidões e elas deles, por estar em um corpo que morreu, fede a
morte afastando a maioria dos indivíduos e se não bastasse o cheiro, ainda tem a aparência que
parece estar em eterna decomposição. O resultado é uma vida artificial criada a partir de
pedaços inanimados, que possui uma dependência pela força da vida, sendo necessário agir
como um vampiro de energia para sobreviver, claro que um ser criado dessa forma tem sérios
problemas para se aceitar tentando achar seu lugar no mundo. Graças ao seu método de
criação/montagem, pode possuir as mais variadas formas e tamanhos, inclusive podendo ter
membros extras, também possuem parte orgânica, portanto consegue usar magia, e mais, não
possuem a necessidade de dormir ou comer ou beber. Por ter um cérebro próprio, não possuem
mente compelida a ser fiel a seu criador.
• Atributo Resistência +1 – não sente dor ou cansaço;
• Vantagem Forma Alternativa Atípico de Morto-Vivo – não podem ser curados com
medicina, magias, poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas
causam dano em vez de curar). Apenas recuperam Pontos de Vida com descanso ou com magia
necromante de cura. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e
quaisquer outros efeitos que só funcionam contra criaturas vivas. Quando os PVs chegam a 0,
o teste de morte é diferente, com resultado 1 a 5, continua a mover e agir normalmente, apenas
destruído com o resultado 6;
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – enxergam no escuro;
• Desvantagem Monstruoso – mesmo com um corpo que não se decompõem, fede como se
estivesse apodrecendo;
• Desvantagem Dependência – o que o mantém “vivo” é a energia da alma de humanos, semi-
humano ou humanoides que absorve (decidir junto ao mestre a maneira que ocorre essa
absorção);
• Desvantagem Insano de Pesadelos – possuem apenas lapsos de sua vida passada que se
manifestam nos sonhos.
Esqueleto (–1 ponto)
São os mais famosos entre os mortos-vivos, mesmo que esse fama na verdade é uma má fama.
Considerados os mais fracos entre eles, muitos nem chegando a um bom corpo funcional,
apenas um amontoado de ossos que andam e lutam. Como já é de conhecimento da maioria, é
quase nulo a possibilidade de surgirem naturalmente, costumam ser invocados por magos
necromantes e clérigos (um ato considerado criminoso e maligno na maioria das culturas) para
atuar como guardas e soldados. Dentre uma legião invocada, pode surgir um que acumule mais
poder conjurado que os outros e assim, adquiri mais funções cognitivas conseguindo obter
vontade própria, equipando-se com armas e armaduras, tornando-se guerreiros poderosos. Dos
poucos que conseguem obter vontade própria, um ou outro consegue o poder para conjurar
magias se tornando conjuradores temíveis. No entanto, por mais inusitado que pareça, também
possuem o poder em se tornar grandes heróis, infelizmente heróis anônimos, pois sua aparência
assusta a todos. Possuem as mais variadas formas e tamanhos, inclusive podendo ter membros
extras, consegue enxergar a noite e possuem uma aparência exótica, estranha, assustadora, até
mesmo horripilante. Graças ao seu método/ritual de criação, não possuem a necessidade de
dormir ou comer ou beber, além de possui imunidade a qualquer coisa que afete os seres vivos
orgânicos. Seu corpo não sente dor nem nada, portanto não imunes a ataques físicos, também
não sofrem influência dos ataques a mente, no entanto são carentes na comunicação, não
conseguem falar, apesar de conseguirem emitir som (“emitir som” é uma maneira de falar, pois
seus gritos são horripilantes mais usados como meio de intimidação e propagação do medo
que comunicação).
• Vantagem Forma Alternativa Atípico de Morto-Vivo – não podem ser curados com
medicina, magias, poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas
causam dano em vez de curar). Apenas recuperam Pontos de Vida com descanso ou com magia
necromante de cura. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e
quaisquer outros efeitos que só funcionam contra criaturas vivas. Quando os PVs chegam a 0,
o teste de morte é diferente, com resultado 1 a 5, continua a mover s agir normalmente, apenas
destruído com o resultado 6;
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – enxergam no escuro;
• Vantagem Invulnerabilidade tipo Corte, Perfuração, Elétrico, Veneno e Som – como são
apenas ossos, não sentem a maioria das coisas que os vivos sentem;
• Desvantagem Monstruoso – nunca pode se fazer passar por um ser humano, mesmo quando
disfarçado;
• Desvantagem Deficiência Física de Mudo – quase todos são silenciosos e totalmente
mudos. Aqueles capazes de falar o fazem com uma voz estridente e arranhada;
• Desvantagem Má Fama – são seres malignos, terríveis e são temidos e odiados por todos os
seres vivos, nunca podendo se passar por um ser vivo normal.
Fantasma (3 pontos)
Algumas mortes podem ser tão intensas, tão trágicas ou com um forte objetivo ainda não
alcançado que o individuo não recebe o descanso eterno. Um motivo poderoso e particular o
mantém na terra dos vivos, como seres imateriais, espíritos descamados, resumindo um
fantasma. Possuem uma péssima fama, as mais variadas formas e tamanhos, porém conseguem
se passar perfeitamente por criaturas vivas, exceto ao toque, é claro. Quando isso ocorre,
revelam sua real natureza, pois nesse momento se tornam translúcidos, semitransparentes,
também ocorrendo quando conjuram magia (qualquer habilidade que gaste PMs). Uma
característica é quando derrotados, não são realmente destruídos, apesar de desaparecerem e
aparentemente estarem eliminados, ressurgem no local de sua morte. E isso se repetirá todas
as vezes em que forem derrotados, a única forma de verdadeiramente destruí-los é resolver o
motivo inacabado de sua presença nesse plano. Possuem a capacidade de se tornarem
invisíveis, conseguem enxergar a noite perfeitamente e possuem a habilidade de provocar
medo apenas por sua aparência como se fosse uma magia, além de uma capacidade para se
apoderar do corpo de outras criaturas. Como seres imateriais, não possuem a necessidade de
dormir ou comer ou beber, além de possui imunidade a qualquer coisa que afete os seres vivos
orgânicos. Seu corpo (se é que podemos chamar de corpo) é incorpóreo não sentindo dor nem
nada, portanto são imunes a ataques físicos, sofrendo apenas com ataques mágicos, também
não sofrem influência dos ataques elementais que afetam os seres vivos, porém podem sofrer
ataques físicos se o adversário possui a capacidade como xamãs.
• Vantagem Forma Alternativa Atípico de Morto-Vivo – não podem ser curados com
medicina, magias, poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas
causam dano em vez de curar). Apenas recuperam Pontos de Vida com descanso ou com magia
necromante de cura. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e
quaisquer outros efeitos que só funcionam contra criaturas vivas. Quando os PVs chegam a 0,
o teste de morte é diferente, com resultado 1 a 5, continua a mover s agir normalmente, apenas
destruído com o resultado 6;
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – enxergam no escuro;
• Vantagem Forma Incorpórea – são seres imateriais;
• Vantagem Imortal de nível Intenso – quando destruídos, ressurgem mais tarde no local
onde morreram. Nunca podem ser completamente destruído;
• Vantagem Invisibilidade – como todo fantasma, podem ficar invisíveis;
• Aptidão para Possessão – podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto;
• Desvantagem Insano de Obsessivo – um fantasma está preso a este mundo por amor, raiva,
vingança ou razões que ele próprio não consegue entender, sempre envolvido em uma missão
interminável;
• Desvantagem Má Fama – são seres malignos, terríveis e são temidos e odiados por todos os
seres vivos.
Ghoul (–3 pontos)
Mais forte que um corpo que é somente ossos, é um que ainda está em decomposição com
pedaços de carne, órgãos e cabelos. Surgem graças às artes negras de necromantes e clérigos
(um ato considerado criminoso e maligno na maioria das culturas) para atuar como guardas e
soldados, sendo considerados mais fortes que os esqueletos, mas possuem a mesma má fama.
Dentre uma legião invocada, pode surgir um que acumule mais poder conjurado que os outros
e assim, adquiri mais funções cognitivas conseguindo obter vontade própria, equipando-se com
armas e armaduras, tornando-se guerreiros poderosos. No entanto, por mais inusitado que
pareça, também possuem o poder em se tornar grandes heróis, infelizmente heróis anônimos,
pois sua aparência assusta a todos. Possuem as mais variadas formas e tamanhos, cheiram a
putrefação e morte, consegue enxergar a noite e possuem uma aparência em decomposição, ou
seja, assustadora, até mesmo horripilante, sua locomoção é lenta e desajeitada e possuem uma
dependência de carne viva. Graças ao seu método/ritual de criação, não possuem a necessidade
de dormir ou comer ou beber, além de possui imunidade a qualquer coisa que afete os seres
vivos orgânicos. Seu corpo não sente dor nem nada, portanto não imunes a ataques físicos,
também não sofrem influência dos ataques elementais, no entanto são carentes na
comunicação, não conseguem falar, apesar de conseguirem emitir som (“emitir som” é uma
maneira de falar, pois seus gritos são horripilantes mais usados como meio de intimidação e
propagação do medo que comunicação).
• Vantagem Forma Alternativa Atípico de Morto-Vivo – não podem ser curados com
medicina, magias, poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas
causam dano em vez de curar). Apenas recuperam Pontos de Vida com descanso ou com magia
necromante de cura. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e
quaisquer outros efeitos que só funcionam contra criaturas vivas. Quando os PVs chegam a 0,
o teste de morte é diferente, com resultado 1 a 5, continua a mover s agir normalmente, apenas
destruído com o resultado 6;
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – enxergam no escuro;
• Vantagem Invulnerabilidade tipo Corte, Perfuração, Elétrico, Veneno e Som – como
possuem um corpo em decomposição, não sentem a maioria das coisas que os vivos sentem;
• Teste de Habilidade com Penalidade para Iniciativa e Esquivar – sofrem de lentidão.
Aqueles com Aceleração não sofrem essas restrições, mas também não recebem os benefícios
normais da vantagem.
• Desvantagem Monstruoso – possuem aparência decrépita com um cheiro forte de
putrefação;
• Desvantagem Deficiência Física de Mudo – quase todos são silenciosos e totalmente
mudos. Aqueles capazes de falar o fazem com gemidos em forma fantasmagórica (não
ganhando o ponto dessa desvantagem);
• Desvantagem Dependência – precisam satisfazer um apetite desesperado por carne humana,
semi-humana ou humanoide fresca;
• Desvantagem Má Fama – são seres malignos, terríveis e são temidos e odiados por todos os
seres vivos, nunca podendo se passar por um ser vivo normal.
Múmia (3 pontos)
Durante a era Zeta, existiu uma sociedade que cultuavam seus líderes como deuses, inclusive
desenvolveram métodos para garantir sua vida eterna. Um processo complexo e demorado
feito momentos antes da sua morte para garantir que sua alma permaneça no corpo, iniciando
com a inscrição em todo o corpo para garantir que o espírito não saia, seguindo com a retirada
dos órgãos internos via narinas e pequenas incisões nas laterais do torso, no lugar era colocado
um pequeno objeto com inscrições de um texto sagrado, o corpo então era enfaixado com
faixas embebidas com ervas aromáticas e ingredientes para preservação do corpo, os órgãos
eram armazenados em 4 pequenos vasos kannopus, cada um representando um elemento, os
pulmões ficavam no vaso representando o ar, o coração no vaso representando o fogo, o
cérebro no vaso representando a água e o restante das vísceras no vaso representando a terra.
Graças a esse ritual funerário, não possuem a necessidade de dormir ou comer ou beber, além
de possui imunidade a qualquer coisa que afete os seres vivos orgânicos, tão pouco sofrem
influência dos ataques elementais, ganham poderes que só aumentam com o tempo
conseguindo inclusive uma sabedoria milenar e capacidade para se disfarçar entre os vivos
apresentando sua verdadeira forma apenas quando sofrem dano.
• Vantagem Forma Alternativa Atípico de Morto-Vivo – não podem ser curados com
medicina, magias, poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas
causam dano em vez de curar). Apenas recuperam Pontos de Vida com descanso ou com magia
necromante de cura. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e
quaisquer outros efeitos que só funcionam contra criaturas vivas. Quando os PVs chegam a 0,
o teste de morte é diferente, com resultado 1 a 5, continua a mover s agir normalmente, apenas
destruído com o resultado 6;
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – enxergam no escuro;
• Vantagem Invulnerabilidade todos os tipos exceto Fogo e Mágico – sofrem dano normal
apenas por fogo e magia. Contra quaisquer outras formas de dano, são praticamente imunes;
• Vantagem Imortal de nível Intenso – estão presos a este mundo devido uma maldição;
• Força de Ataque com Podridão – quando bem-sucedido em um ataque com as garras
(baseado em Força), além de sofrer dano normal, a vítima deve ter sucesso em um teste de
Resistência, se falhar, vai contrair uma doença pestilenta que provoca um redutor de –1 em
todas os atributos. Essa doença é uma Maldição de –1 ponto para ser removida e afeta apenas
criaturas vivas. Criaturas com Resistência superior à Habilidade da múmia são imunes;
• Desvantagem Ambiente Especial – é quase uma maldição que não podem se afastar de seus
vasos por muito tempo;
• Desvantagem Má Fama – são seres malignos, terríveis e são temidos e odiados por todos os
seres vivos;
• Desvantagem Ponto Fraco – seu ponto fraco é destruindo os 4 vasos usados na cerimônia e
sua tumba que funcionam em conjunto como uma prisão do espiríto nesse plano;
• Desvantagem Segredo – a localização dos vasos e tumba é seu segredo mais precioso, até o
momento ninguém sabe porém existe meios de descobrir que você precisa constantemente
proteger;
• Desvantagem Vulnerabilidade tipo Fogo e Mágico – são seres mais fracos para os danos
mágicos e de fogo.
Vampiro (2 pontos)
Também conhecidos como Kresnik (Krusnik) ou Strigoi ou mesmo Vrykolakas, são
provavelmente os mais famosos e mais temidos entre os mortos-vivos. Os seres dessa raça não
nascem vampiro, são criados/transformados através de um ritual macabro onde um vampiro
ataca uma criatura e bebe quase todo seu sangue, quando esta está à beira da morte por perda
de sangue, o vampiro dá seu próprio sangue para a criatura beber, no entanto apenas estará
completamente transformada após atacar alguma criatura e ela própria beber o sangue de sua
vítima. Podem se disfarçar com facilidade com intuito de se misturar nas cidades, vivendo
disfarçados em sociedade, embora muitos prefiram apenas se esconder em covis durante o dia
e caçar à noite. Não é certa a origem dos vampiros, dizem que o primeiro deles, Sigurðr
Drăculești, sobreviveu a uma doença que devastou a região, seu corpo sofreu uma mutação
para se adaptar ao vírus e assim sobreviver, porém seu corpo começou a apresentar uma
deficiência que o obriga a beber sangue para suprir essa falta, no entanto com o tempo
acabaram pegando gosto por realizar o ato apenas para saciar sua sede de morte e não
necessidade fisiológica. A única forma conhecida para destruir definitivamente um vampiro é
decapitando-os.
• Vantagem Forma Alternativa Atípico de Morto-Vivo – não podem ser curados com
medicina, magias, poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas
causam dano em vez de curar). Apenas recuperam Pontos de Vida com descanso ou com magia
necromante de cura. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e
quaisquer outros efeitos que só funcionam contra criaturas vivas. Quando os PVs chegam a 0,
o teste de morte é diferente, com resultado 1 a 5, continua a mover s agir normalmente, apenas
destruído com o resultado 6;
• Vantagem Sentidos Especiais de Visão Noturna – enxergam no escuro;
• Vantagem Armadura Extra todos os tipos exceto Fogo e Mágico – sofrem dano normal
apenas por fogo e magia. Contra quaisquer outras formas de dano, a Armadura é dobrada;
• Vantagem Imortal de nível Suave – ressurge após 2d6 noites em um lugar a escolha do
jogador com aprovação do mestre;
• Vantagem Paralisia – suas presas podem paralisar suas vítimas, normalmente usada quando
estão se alimentando;
• Vantagem Possessão – podem usar esse poder mesmo em vítimas acordadas desde que
vençam em um teste resistido e oposto contra a vítima de resistência contra vontade;
• Desvantagem Má Fama – são seres malignos e terríveis sendo temidos e odiados por todos
os seres vivos;
• Desvantagem Dependência – o que define um vampiro é sua necessidade de sugar a vida
dos vivos. A maioria precisa sugar sangue humano, semi-humano ou humanoide, mas também
existem aqueles que sugam almas ou devoram partes do corpo;
• Desvantagem Ponto Fraco – quando são empalados com uma estaca de madeira no coração,
caem paralisados não podendo agir até que a estaca seja retirada (para empalar é necessário
um crítico). Também podem ser paralisados, durante 1 hora, se beberem sangue de um cadáver,
o problema é fazê-lo beber.
Magias porém nem toda condição é cumulativa, existindo cenários em que deve-se escolher qual
vantagem irá usar pois as duas não são cumulativas. Claro que existe alguns métodos que
Você vai perceber que magias acrescentam muita riqueza ao jogo, muitos poderes novos e permitem ser cumulativos. Algumas magias especialmente poderosas, nunca são afetadas por
variados, no entanto, comparada às regras normais, magia é coisa bem mais complicada, uma vantagens ou itens que reduzem o número de Pontos de Magia necessários e exigem que o
longa lista de poderes diferentes, cada um com suas próprias normas. Um personagem mago é conjurador sacrifique certo número de Pontos de Magia permanentemente e uma vez gastos,
capaz de usar um bom número de magias, precisando entender bem o funcionamento de cada esses PMs nunca mais podem ser recuperados, reduzindo o total do mago para sempre. Um
uma delas e o mestre deve conhecer praticamente todas. Se você está jogando Orbis Atra pela conjurador ainda pode voltar a aumentar seus PMs de formas normais como elevando sua
primeira vez ou caso seus jogadores sejam ainda iniciantes, usar magia pode não ser uma boa Resistência ou comprando Pontos de Magia Extras ou recebendo o efeito de alguma magia ou
ideia ainda, então tente jogar pelo menos uma ou duas aventuras sem magos. Espere até que mesmo o uso de algum objeto ou item mágico que produz esse efeito.
todos fiquem confortáveis com as regras normais, aí você pode aproveitar a chance para
introduzir um vilão mago, com poderes espantosos que os aventureiros não possuem, mas
claro, se algum jogador quiser ser mago e você achar que ele pode lidar com as regras, faça o
Alcance
possível para não impedir. Magos ou Conjuradores são personagens que tenham alguma(s) Esta é a distância máxima que sua magia pode atingir, claro que esse limite pode variar
da(s) vantage(m)ns mágica(s) e já possuem o conhecimento de para conjurar algumas magias dependendo de seus atributos ou mesmo devido o efeito de alguma outra magia ou item ou
básicas. As vantagens Clericato, Mentor e Patrono permitem, cada uma, conhecer mais três objeto. Na maioria das vezes, é necessário que o conjurador tenha contato visual com o ponto
magias extras. Com exceção das magias básicas, as outras magias da lista devem ser ou criatura onde a magia será lançada (vantagens e magias como Sentidos Especiais podem
aprendidas, podendo ser aprendidas em templos, com mestres, em guildas, entre outros. Para ajudar e facilitar nisso). Um ponto importante é que o alcance da magia e sua área de efeito
aprender uma nova magia você deve conhecer as palavras mágicas de conjuração e possuir os não são a mesma coisa, o alcance é a distância entre o conjurador e o local em que está o ponto
pré-requisitos necessários. Apenas ver outra pessoa realizando a magia não é o bastante, porque ou criatura que a ser acertado, a área de efeito é o tamanho do local acertado pela magia, que
na maioria das vezes, as palavras são sussurradas (contudo, existe uma magia chamada Leitura pode possuir um diâmentro de alguns metros, por exemplo, uma magia que tem alcance longo
de Lábios que permite descobrir essas palavras enquanto outro mago as conjura, a (50m), mas afeta apenas uma área de efeito de 1m de diâmetro. Magias acertam
especialidade Leitura Labial proporciona o mesmo efeito, o sentido especial de audição automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago, a menos que sua descrição
aguçada proporciona poder ouvir as palavras sussurradas). Aprender uma nova magia de um diga o contrário. Os tipos de alcance são:
pergaminho ou ouvindo-a é um teste de Sabedoria de nível difícil e em caso de falha, vá • Pessoal – essas magias só podem afetar o próprio conjurador, nunca outras pessoas, sejam
diminuindo a dificuldade no teste quando ler ou escutar a mesma magia uma próxima vez. aliados ou inimigos;
Personagens com a vantagem Memória Expandida ou Genialidade possuem bonificação nesse • Toque – algumas magias exigem que o mago toque a criatura ou objeto a ser afetado;
teste. Caso queira, pode gastar 1 Ponto de Experiência e conseguir um acerto automático. As • Curto – a magia atinge qualquer ponto que o mago possa ver a até 10m;
magias mais poderosas consomem muitos Pontos de Magia, sendo que a maioria das pessoas • Longo – como o alcance curto, mas até 50m;
e criaturas comuns simplesmente não tem Pontos de Magia suficientes para lançá-las. Portanto, • Visão – a magia alcança até onde o mago pode ver, seja com seus próprios olhos ou através
a medida real do poder de um mago é sua quantidade total de Pontos de Magia. Além disso, de uma bola de cristal, Sentidos Especiais ou outro instrumento divinatório.
um mago não pode aprender e nem lançar uma magia cujo custo exceda Sabedoriax5, ou seja,
cinco vezes sua Sabedoria. Um mago com S3 não pode aprender ou lançar nenhuma magia Duração
que consome mais de 15PMs (mesmo que ele tenha mais de 15PMs disponíveis). No entanto, Este é o tempo gasto na aplicação da magia, algumas somem logo após atingir o local
vantagens ou itens que reduzem o consumo de magias permitem colocar magias poderosas pretendido, outras podem durar um tempo maior e outras ainda duram o tempo que o
dentro dos limites de sua capacidade. conjurador determinar gastando mais pontos de magia com o passar do tempo. Não confundir
com o tempo gasto para conjurar a magia, ou seja, o tempo aplicado na concentração antes de
Custo lançar a magia. Os tipos de duração são:
Lançar magias exige que o mago utilize sua própria energia espiritual, portanto, quando lança • Instantânea – como o nome diz, estas magias duram apenas um instante. Realizam seu efeito
uma magia, um conjurador gasta Pontos de Magia. Cada magia tem um custo diferente para na iniciativa do mago e então acabam como, por exemplo, uma magia com efeito de explodir,
ser lançada (e às vezes mantida) e algumas não causam dano, mas causam um efeito na vítima causa dano e então desaparece. Os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira
permitindo ou não, este fazer um teste de Resistência para evitar o efeito (certas condições ou oportunidade;
vantagens concedem bonificação ou penalidade nesse teste). Mesmo quando uma vítima tem • Sustentável – magias sustentáveis permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser manter
sucesso em seu teste e consegue evitar o efeito de uma magia, o mago perde os Pontos de seus Pontos de Magia nela, ou seja, enquanto a magia estiver ativa os pontos de magia gasto
Magia que usou para lançá-la. Um mago sempre saberá quando uma vítima conseguiu ou não nelas se mantem nela não podendo ser recuperados nesse período. Algumas magias apenas
resistir à sua magia. Algumas vantagens e itens permitem lançar magias por um custo menor, seguram os pontos de magia gastos em sua conjuração, outras é necessário gastar mais pontos
de magia a cada certo tempo em forma de mante-la ativa. Uma vez lançada, o mago tem • Opção 2 – Sempre antes que você for calcular a Força de Ataque ou a Força de Defesa de
liberdade para lançar outras magias, mesmo enquanto uma ou mais magias sustentáveis já estão uma magia, role 1d20, um 20 significa que a magia extraiu poder do Caos e ficou mais
ativas sendo o único limite o consumo de pontos de magia. Quando um mago fica com 0PVs, poderosa dobrando a FA. Por outro lado, se nessa jogada você rolar 3– a força total é reduzida
quaisquer magias sustentáveis que ele esteja mantendo são imediatamente canceladas; pela metade. Essa rolagem do d20 não sofre efeito de nenhuma vantagem de qualquer tipo que
• Permanente – magias permanentes realizam seu efeito quando são lançadas, mas o efeito se conceda valor máximo.
conserva ativo. Da mesma forma que as mágicas instantâneas, os Pontos de Magia gastos
podem ser recuperados na primeira oportunidade. Algumas magias dizem “permanente até Lista de Magias
cancelada” que quer dizer que a mágica vai durar até ser interrompida de alguma forma sendo As 6 primeiras magias são as magias inicias, portanto de conhecimento de todo conjurador
o modo mais comum de fazer isso com a magia Cancelamento de Magia. Nenhuma magia tem (estão marcadas com um asterisco).
efeitos cumulativos consigo mesma, então uma criatura que esteja sob efeito de uma magia
sustentável ou permanente fica temporariamente imune àquela mesma magia, mesmo que seja
realizada por outro mago.
Ataque Mágico*
Grupo de Magia – Ofensiva
Tipo de Magia Raridade – Comum
Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Água ou Ar ou Fogo ou Terra
Para conjurar uma magias, é necessário o conjurador dominar certo Custo – 2~10PMs
tipo de magia para assim poder conjura-la. Os tipos de magia são os 4 Alcance – Longo
elementos: Água; Ar; Fogo; Terra e também os elementos mais fortes Duração – Instantânea
de ying-yang: Branca; Negra. Então uma magia de fogo por exemplo, Dano – n/a
necessita que o conjurador tenha a capacidade de conjurar magias do Esta é a forma mais simples e direta de provocar dano usando magia, todos os tipos, até mesmo
elemento fogo. E com certo domínio de um elemento é possível a Magia Branca, podem causar dano. Uma pequena quantidade de energia mágica que se
conjurar magias de elementos avançados por exemplo, gelo que é concentra na palma do conjurador e se torna visível, possuindo o dano FA=S(PMs gasto/2) até
possível conjurar com um domínio superior do elemento água. Para o limite de 10PMs, ou seja, se você gasta 4PMs, terá S2 para calcular o ataque FA (lembrando
evoluir o domínio do elemento é necessário a Vantagem Elementalista. que mesmo que o conjurador possua ponto de Poder de Sabedoria, será desconsiderado).

Grupos de Magia Cancelamento de Magia*


Todas as magias podem ser classificadas em 6 grandes grupos: Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
• Cura – magias para recuperar seus PVs ou PFs ou PMs; Raridade – Comum
• Defensiva – magias de defesa que protegem seus PVs contra danos; Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Água ou Ar ou Fogo ou Terra
• Ilusão/Transformação – magias de alteração da realidade com objetivo de disfarçar, Custo – Duas Vezes o Custo Original
transformar ou criar uma miragem; Alcance – Toque
• Invocação/Evocação/Chamados – magias que trazem auxilio de seres, criaturas e entidades Duração – Permanente
mágicas para batalhar no lugar do conjurador; Dano – n/a
• Ofensiva – magias de ataque que causam dano nos PVs; Qualquer praticante de magia pode tentar cancelar uma mágica ou efeito realizado por outro
• Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento – magias que afetam seus aliados ou inimigos mago. O custo em pontos de magia para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original
de maneira a fortalece-los ou enfraquece-los ou restringi-los ou limita-los ou alterando sua para lançá-la. Claro que, na maioria dos casos, um mago não tem condições de saber o custo
percepção ou mesmo controlando sua mente; exato do autor da magia sendo uma questão de arriscar. Mesmo que o cancelamento falhe, o
mago que tentou fazê-lo perderá seus PMs. Não é necessário que ambos os magos (o autor e o
Regra Opcional – Acerto Crítico “cancelador”) sejam conjuradores do mesmo tipo de magia. Uma Magia Negra pode ser
Magias acertam automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago, a menos cancelada por um conjurador de Magia Branca, Magia Elemental (qualquer) ou Magia Negra.
que sua descrição diga o contrário, então como forma de adaptar o acerto crítico para os magos, Não podem ser canceladas magias de duração permanente, com exceção das magias com
temos: duração “permanente até cancelada”. Por exemplo: para cancelar uma magia de 4PMs de
• Opção 1 – magias terão teste de acerto assim podem ter a chance de obter crítico porém custo, é necessário no mínimo 8PMs.
também a chance de errar.
Defesa Mágica* um tentáculo negro ou mesmo cobrir suas pernas com terra cravadas bem ao chão, para realizar
um teste de força F(PMs gastos/2) até o limite de 10PMs, ou seja, se você gasta 4PMs, sua
Grupo de Magia – Defensiva
Força vai resultar em F2 capaz de levantar até 400kg (lembrando que mesmo que o conjurador
Raridade – Comum
possua ponto de Poder de Força, será desconsiderado). Esta magia é própria para fazer esforço
Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Água ou Ar ou Fogo ou Terra
físico, não para atacar, então para testes em empurrar, puxar, se segurar no chão, entre outros.
Custo – 2~10PMs por Turno
Mas não é impossível atacar com está magia, um ataque realizado com Força Mágica sempre
Alcance – Pessoal
tem uma FA=F1 não importanto a quantidade de PMs gastos.
Duração – Sustentável
Dano – n/a
Esta é a forma mais simples de se defender usando magia, todos os tipos podem ser usados Pequenos Desejos*
como defesa. Uma pequena quantidade de energia mágica se concentra a frente do conjurador Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
e se torna visível, possuindo a FD=S+A, no qual S=S(PMs gastos/2) até o limite de 10PMs, ou Raridade – Comum
seja, se você gasta 8PMs, terá S4 para calcular a FD (lembrando que mesmo que o conjurador Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Água ou Ar ou Fogo ou Terra
possua ponto de Poder de Sabedoria, será desconsiderado), caso mude o gasto de PMs a cada Custo – 0PMs
turno, recalcule a FD a cada mudança ou mantenha o mesmo cálculo ao manter o mesmo gasto. Alcance – Curto
Esta proteção é cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas não com qualquer outra Duração – 1 Hora
magia de proteção. Dano – n/a
Esta magia permite realizar uma série de pequenos truques inofensivos, que qualquer mago
Detecção de Magia* pode usar para treinar ou entreter uma audiência sem gastar poder mágico podendo dar
qualquer aparência ao efeito. Uma vez conjurada, a magia permite executar ações mágicas
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
simples durante 1 hora, porém seus efeitos são mínimos e muito limitados. Podendo ser:
Raridade – Comum
• Criar pequenos objetos do tamanho da palma da mão;
Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Água ou Ar ou Fogo ou Terra
• Mover algo lentamente com F0;
Custo – 1PM
• Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas);
Alcance – Curto
• Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material inanimado
Duração – Sustentável
(incluindo comida);
Dano – n/a
Por exemplo: para esquentar uma tigela de água no acampamento, o mago poderia conjurar
Esta magia permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto,
uma pequena chama ou uma chapa aquecedora ou um diminuto demônio que faça o serviço.
criatura ou lugar que esteja sob efeito de uma magia ao redor do conjurador. Não funciona para
Pequenos Desejos não pode de nenhuma forma fazer um ataque, causar dano ou atrapalhar a
apontar seres naturalmente mágicos (fadas, magos, dragões...), mas funcionará em qualquer
concentração de um conjurador. Objetos criados com esta magia parecem malfeitos e
criatura ou objeto ou local que esteja, no momento, sob efeito de uma magia. Por exemplo:
artificiais, incapazes de enganar alguém. São também muito frágeis, não podem ser usados
uma pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um escudo invisível ou uma
como instrumentos, ferramentas ou armas. Qualquer mudança feita em um objeto (que não
criatura sob efeito de uma magia de Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade
seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura apenas 1 hora.
como uma habilidade natural da raça) e até mesmo ilusões mágicas.

Força Mágica* Abençoar Água


Grupo de Magia – Cura
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Raridade – Comum
Raridade – Comum
Tipo de Magia – Branca
Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Água ou Ar ou Fogo ou Terra
Custo – 2PMs a cada 500ml
Custo – 2~10PMs
Alcance – Toque
Alcance – Pessoal
Duração – Instantânea
Duração – Sustentável
Dano – 1d4 a cada 500ml
Dano – n/a
Exigências – Clericato
Qualquer um dos tipos de magia pode ser usado para auxiliar na realização de algum esforço
Esta simples magia, porém, muito útil permite transformar água pura em água benta (2PMs
físico. Você pode revertir seu braço com uma camada de água ou criar uma garra de fogo ou
para cada 500ml com limite igual a sua Resistência, ou seja, com R3 é possível transformar
até 1,5 litros). A água consagrada pode ferir mortos-vivos e criaturas das trevas se ingeridas, Raridade – Épico
causando dano referente à quantidade lançada direto nos PVs, 1d4 de dano para cada 500ml Tipo de Magia – Som
bebido, ou seja, 2 litros lançado causa 4d4 de dano ou se lançadas é calculada como FA. Se Custo – 10PMs
ingerida por criaturas vivas, ela recupera 1d4PVs para cada 500ml bebido, lembrando que da Alcance – Toque
mesma forma, a quantidade ingerida possui um limite diário igual a sua resistência. Duração – Instantânea
Dano – n/a
Acalmar Animais Essa magia imbui ventos mágicos em uma arma (flecha, lança, arpão e etc) aumentando sua
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento velocidade para realizar 1 ataque impondo uma penalidade 1d20 no teste de esquiva do alvo.
Raridade – Comum
Tipo de Magia – Natureza Acordar
Custo – 1PM por Criatura Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Alcance – Toque Raridade – Comum
Duração – Sustentável Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Água ou Ar ou Fogo ou Terra
Dano – n/a Custo – 1PM ou 2PMs ou 3 PMs ou 5PMs por Criatura
Exigências – Perícia Animais Alcance – Toque
Esta magia é capaz de acalmar animais irracionais (mas não monstros). Animais treinados para Duração – Instantânea
atacar ou que sejam naturalmente agressivos, tem direito a um teste de Resistência para negar Dano – n/a
o efeito. As criaturas afetadas não fogem ou atacam, apenas se acalmam e ficam paradas no Esta magia serve para acordar criaturas adormecidas, ficando em um estado de alerta total
lugar, mas poderão fugir ou atacar em caso de ameaça após a conjuração. como se fosse injetado um forte estimulante (sim para alguns, é necessária uma magia para
acordar), incluindo aquelas que não possam ser despertadas por meios normais, como vítimas
Ação Aleatória de magia de adormecimento. Despertar uma vítima adormecida consome 1PM ou despertar
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento uma vítima da magia Desmaio consome 2PMs ou despertar uma vítima da magia Sono
Raridade – Comum consome 3PMs ou despertar uma vítima da magia Coma consome 5PMs.
Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Água ou Ar ou Fogo ou Terra
Custo – 1PM Aderência
Alcance – Toque Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Duração – 1 Turno ou 1 Minuto Raridade – Comum
Dano – n/a Tipo de Magia – Aderência
Essa magia é muito usada para tirar um adversário de combate. O alvo dessa magia deve obter Custo – 2~14PMs
sucesso em um teste de Resistência com bonificação de nível fácil, caso falhe, será forçado a Alcance – Pessoal
agir aleatoriamente na próxima rodada. Jogue 1d12 contra a tabela para determinar a ação do Duração – Sustentável
personagem afetado: Dano – n/a
• [1] – ataca a si mesmo (sendo que ele é considerado Indefeso); Também conhecida como “Patas de Tumarkhân ”, esta magia permite ao mago aderir-se a
• [2] – ataca o ser mais próximo (incluindo aliados, mas não um Protegido); superfícies verticais ou até mesmo ao teto, possibilitando a locomoção. Para que a magia surta
• [3-4] – foge com a maior velocidade possível; efeito, é preciso estar com as mãos livres e os pés descalços permitindo ao conjurador
• [5-6] – solta o que estiver segurando; engatinhar ou para os mais fortes, caminhar normalmente, lembrando que no caso dos que
• [7] – fica imóvel (Indefeso); caminham, não pode tirar ambos os pés da superfície ao mesmo tempo. Cada 2PMs gastos
• [8-9] – não faz nada além de se defender; equivale a um ponto de Força começando no 0, ou seja, 4PMs equivale a F1 então para
• [10-11] – troca de arma; “arrancar” o mago da parede, é necessário um teste oposto de força, por isso o mago as vezes
• [12] – ataca o conjurador, ou se aproxima se não for possível atacar. usa mais que os 2PMs necessários. Mesmo “arrancado” da parede ou teto, a magia não é
cancelada e o mago pode voltar a aderir a superfície quando possível desde que o conjurador
Aceleração Supersônica sustente a magia.
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Agulhas de Gelo Alterar Temperatura
Grupo de Magia – Ofensiva Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Raridade – Raro Raridade – Incomum
Tipo de Magia – Gelo Tipo de Magia – Vapor
Custo – 9PMs Custo – 2PMs por Turno
Alcance – Longo Alcance – Curto
Duração – Instantânea Duração – Sustentável
Dano – S+H+3d4 Dano – n/a
Esta magia envolve as mãos do mago com um ar em temperatura negativa para realizar um Essa magia é capaz de aumentar ou diminuir a temperatura em uma área de até 10m de raio
ataque com pequenas agulhas de gelo impondo um teste de Resistência ou ficará congelado centrado no conjurador afetando todos (exceto o próprio), os forçando a realizar um teste de
por 1d4 turnos. resistência por turno e em caso de falha, perdem temporariamente 1 ponto de Constituição
cumulativos. Personagens cuja Constituição cair a 0, ficam inconscientes na próxima rodada e
Alarme se não forem retirados da área precisam fazer o Teste de Morte. Os pontos de Constituição
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento perdidos são recuperados com descanso, à taxa de 1 ponto por minuto de descanso fora de
Raridade – Comum batalha ou 1 ponto por rodada em batalha (em que você não pode fazer nada além de
Tipo de Magia – Som descansar). Personagens com Armadura Extra para frio ou calor dependendo da alteração
Custo – 1~4PMs realizada, tem Resistência dobrada para o teste ou personagens com Invulnerabilidade para frio
Alcance – Toque ou calor são imunes dependendo da alteração realizada.
Duração – Sustentável
Dano – n/a Amaldiçoar Água
Esta magia de advertência permite ao mago traçar um círculo invisível medindo 5m de raio Grupo de Magia – Cura
por 1PM ou dobrar a distância para cada PM extra (10m por 2PMs, 20m por 3PMs, 40m por Raridade – Comum
4PMs). Ao penetrar nessa área, qualquer criatura maior que o punho do conjurador emite um Tipo de Magia – Negra
som agudo, que pode ser ouvido por qualquer pessoa ou apenas pelo mago, à sua escolha (o Custo – 2PMs a cada 500ml
mago deve definir no momento em que lança a magia). O círculo protegido permanece no lugar Alcance – Toque
e não se desloca com o mago. Embora indique que uma criatura entrou na área protegida, esta Duração – Instantânea
magia não permite ao mago determinar sua posição. Dano – 1d4 a cada 500ml
Exigências – Clericato
Alcançar Esta simples magia, porém, muito útil permite transformar água pura em água profana (2PMs
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento para cada 500ml com limite igual a sua Resistência, ou seja, com R3 é possível transformar
Raridade – Comum até 1,5 litros). A água profana pode ferir criaturas vivas se ingeridas, causando dano referente
Tipo de Magia – Água ou Ar ou Fogo ou Terra à quantidade lançada direto nos PVs, 1d4 de dano para cada 500ml bebido, ou seja, 2 litros
Custo – 2PMs por Membro e 1PM ou Mais lançado causa 4d4 de dano ou se lançadas é calculada como FA. Se ingerida por mortos-vivos
Alcance – Pessoal ou demônios, ela recupera 1d4PVs para cada 500ml bebido, lembrando que da mesma forma,
Duração – Sustentável a quantidade ingerida possui um limite diário igual a sua resistência.
Dano – n/a
Com ela o mago pode projetar mãos mágicas feitas de algum elemento que aumentam seu Amolecimento
alcance como se fosse usado destreza, aumentando para cada PM gasto a mais além dos 2PMs Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
gasto para conjurar a mão, possuindo assim um alcance de longa distância para um alcance Raridade – Incomum
corpo-a-corpo. Além da óbvia utilidade para ataques à distância, esta magia também é Tipo de Magia – Amolecimento/Endurecimento
excelente para lançar outras magias que funcionam apenas ao toque ou pegar pequenos objetos Custo – 2PMs
(considerar F0). Por exemplo: um conjurador gasta 3PMs para ter uma mão mágica de alcance Alcance – Toque
D1 (25m) ou gasta 6PMs para ter uma mão mágica com alcance D4 (100m). Duração – Instantânea
Dano – n/a Aparência Deslumbrante
O efeito dessa magia é subestimado pelos conjuradores, porém tem um poder incrivelmente
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
simples e útil. Toda arma e armadura possui sua própria durabilidade, umas mais fortes que as
Raridade – Incomum
outras, essa magia cria o efeito como se um item ou objeto alvo tivesse levado dano e diminuído
Tipo de Magia – Paixão
sua durabilidade, sendo extremamente útil para destruir armas e armaduras dos inimigos. A
Custo – 2PMs por Minuto
cada uso, diminui a durabilidade em 1 ponto.
Alcance – Pessoal
Duração – Sustentável
Amor Incontestável Dano – n/a
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento Com essa magia você se torna alguém muito atraente, daqueles que come de graça, que bebe
Raridade – Incomum de graça, que se hospeda de graça, que é convidado para festas, que entra em locais provados,
Tipo de Magia – Paixão que recebe presentes, que é parado na rua, que recebe olhares e risadas de pessoas do sexo
Custo – 2PMs por Criatura oposto e inclusive alguns do mesmo sexo. Para você, qualquer teste das especializações
Alcance – Toque Influenciar e Inspirar, Lábia e Sedução, Interrogatório e Intimidação ou da perícia manipulação
Duração – Sustentável são testes fáceis ou caso sejam usadas contra você, serão de nível difícil.
Dano – n/a
Qualquer criatura atingida por ela deve fazer um teste de Resistência e se falhar, vai se Apavorante Flato
apaixonar perdidamente pela primeira criatura em que colocar os olhos. Uma vítima nesse
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
estado não pode fazer qualquer ataque contra a pessoa amada e nem permitir que seja atacada
Raridade – Comum
(como se tivesse um Código de Honra). O transe pode ser interrompido facilmente bastando à
Tipo de Magia – Som
vítima receber qualquer dano ou apenas seja fortemente sacudida (“Ei, acorda!”). O mestre
Custo – 1PM
pode aplicar modificadores no teste de Resistência, de acordo com a situação (+1 para um
Alcance – Toque
inimigo; –1 para um amigo ou colega; –2 para alguém que já era um interesse romântico da
Duração – 1d10 minutos
vítima). Criaturas não orgânicas ou não vivas ou criaturas vivas com alguma Devoção ou
Dano – n/a
Protegido Indefeso são imunes a esta magia. Em criaturas assexuadas ou certas criaturas pouco
Esta magia fraca e inofensiva (bem, não tão inofensiva) serve apenas para trazer risos e
inteligentes, o efeito pode ser diferente, como a vítima considerar a criatura amada sendo sua
embaraços, uma ótima distração. O alvo afetado por essa magia tem direito a um teste de
mãe ou outra figura maternal/paternal.
Resistência com bonificação de nível fácil. Se falhar... bem, começa a emitir sonora flatulência
pelos minutos seguintes. Isso não provoca nenhum dano ou penalidade, só constrangimentos.
Anfíbio
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento Aprisionamento de Espírito
Raridade – Comum
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Tipo de Magia – Água
Raridade – Épico
Custo – 1PM por Hora por Criatura
Tipo de Magia – Negra
Alcance – Toque
Custo – 30PMs
Duração – 1 hora por PM gasto
Alcance – Toque
Dano – n/a
Duração – Permanente até Cancelada
Esta magia permite a uma criatura respirar livremente na água doce ou salgada (mas não outros
Dano – n/a
líquidos). Ao conjurar a magia, é criado uma bolha de ar em torno da boca e nariz do alvo
Essa tenebrosa magia prende o espírito de uma criatura em um cadáver. Funciona assim,
possibilitando a respiração, se lançada sobre uma criatura aquática, a magia tem efeito
primeiro é necessário tocar o alvo, que deve estar inconsciente, e em um cadáver, em seguida
contrário, criando uma bolha de água em torno das brânquias da criatura permitindo que ela
conjurar a magia, assim o espírito do alvo passa para o cadáver e o corpo do alvo se torna um
possa respirar em terra. Lembrando que essa magia não garante o movimento dentro água
corpo inanimado, sem espírito como se estivesse em coma, o perigo é que o corpo inanimado
sendo necessário alguma outra magia ou efeito para aprimorar seus movimentos submersos.
pode ser possuído por outro espírito. Para libertar o espírito é necessário matar o conjurador
ou usar a magia cura de maldição ou cura total.
Arma da Natureza Alcance – Toque
Duração – Instantânea
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Dano – n/a
Raridade – Incomum
Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito específico, porém
Tipo de Magia – Natureza
devido sua demora em ser conjurada (1 hora), não pode ser usada em combate. O conjurador
Custo – 1~5PMs
imbui uma arma com um efeito mágico que é ativado no momento que o dono da arma realiza
Alcance – Toque
um ataque (serve apenas para o primeiro ataque com a arma). O ataque recebe um bônus
Duração – Sustentável
FA+3d10.
Dano – n/a
Esta magia faz brotar do chão uma arma qualquer, à escolha do conjurador (espada, machado,
lança, arco e flecha...) feita de madeira, cipó e espinhos muito afiados. Ela é considerada Armamento – Água
mágica e ataca com Força ou Destreza (dependendo da arma escolhida e do modo usado), Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
porém para uso exclusivo do conjurador e o bônus não é cumulativo com a própria Força ou Raridade – Comum
Destreza naturais do conjurador, então, se você tem F2 e gasta 3PMs para uma Arma da Tipo de Magia – Água
Natureza, sua Força final é 3 (e não 5). A magia é mais difícil de ser invocada em lugares Custo – 2PMs
estéreis, sem vegetação como terrenos rochosos, secos, urbanos ou amaldiçoados (como casas Alcance – Toque
e cemitérios mal-assombrados), o custo em PMs é dobrado. Caso seja transportada para esse Duração – Instantânea
tipo de terreno, a arma ainda conserva seu dano normal, mas não será mais mágica. Por Dano – n/a
exemplo: um conjurador pode gastar 3PMs e invocar uma espada mágica que oferece F3 e Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito específico, porém
realiza um ataque de corte e magico com FA=F+H. devido sua demora em ser conjurada (1 hora), não pode ser usada em combate. O conjurador
imbui uma arma com um efeito mágico que é ativado no momento que o dono da arma realiza
Armamento – Ácido um ataque (serve apenas para o primeiro ataque com a arma). O ataque impõe uma penalidade
H–2 para o teste de esquiva.
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Raridade – Raro
Tipo de Magia – Veneno/Ácido Armamento – Ar
Custo – 4PMs Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Alcance – Toque Raridade – Comum
Duração – Instantânea Tipo de Magia – Ar
Dano – n/a Custo – 2PMs
Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito específico, porém Alcance – Toque
devido sua demora em ser conjurada (1 hora), não pode ser usada em combate. O conjurador Duração – Instantânea
imbui uma arma com um efeito mágico que é ativado no momento que o dono da arma realiza Dano – n/a
um ataque (serve apenas para o primeiro ataque com a arma). O ataque recebe um bônus Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito específico, porém
FA+2d12 e após o ataque (caso tenha causado dano) a arma e o alvo começam a sofrer de devido sua demora em ser conjurada (1 hora), não pode ser usada em combate. O conjurador
corrosão, ou seja, a arma é destruída e o alvo sofre dano de 2d4PVs por turno até a morte ou imbui uma arma com um efeito mágico que é ativado no momento que o dono da arma realiza
até ser curado. O ácido pode ser detido com um teste bem-sucedido de nível médio de uma um ataque (serve apenas para o primeiro ataque com a arma). O ataque recebe um bônus H+2
especialização ou perícia associada ou qualquer magia de cura (usada deste modo à magia não no teste de acerto.
restaura PVs, apenas impede que o ácido continue agindo).
Armamento – Areia
Armamento – Aço Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento Raridade – Incomum
Raridade – Raro Tipo de Magia – Areia
Tipo de Magia – Metal Custo – 2PMs
Custo – 4PMs Alcance – Toque
Duração – Instantânea Dano – n/a
Dano – n/a Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito específico, porém
Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito específico, porém devido sua demora em ser conjurada (1 hora), não pode ser usada em combate. O conjurador
devido sua demora em ser conjurada (1 hora), não pode ser usada em combate. O conjurador imbui uma arma com um efeito mágico que é ativado no momento que o dono da arma realiza
imbui uma arma com um efeito mágico que é ativado no momento que o dono da arma realiza um ataque (serve apenas para o primeiro ataque com a arma). O ataque recebe um bônus
um ataque (serve apenas para o primeiro ataque com a arma). Caso tenha causado dano, o FA+1d10.
ataque recebe o efeito de espalhar areia no impacto sobre o alvo que fica cego por 1d4 rodadas.
Armamento – Gelo
Armamento – Elétrico Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento Raridade – Raro
Raridade – Incomum Tipo de Magia – Gelo
Tipo de Magia – Natureza Custo – 4PMs
Custo – 2PMs Alcance – Toque
Alcance – Toque Duração – Instantânea
Duração – Instantânea Dano – n/a
Dano – n/a Esta mágica serve para fortificar uma arma de defesa com um efeito específico para receber 1
Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito específico, porém ataque, porém devido sua demora em ser conjurada (1 hora), não pode ser usada em combate.
devido sua demora em ser conjurada (1 hora), não pode ser usada em combate. O conjurador O conjurador imbui uma arma com um efeito mágico que é ativado no momento que o dono
imbui uma arma com um efeito mágico que é ativado no momento que o dono da arma realiza da arma recebe um ataque (serve apenas para a primeira defesa com a arma). A defesa recebe
um ataque (serve apenas para o primeiro ataque com a arma). Caso tenha causado dano, o um bônus FD+3d12.
ataque recebe o efeito de eletrocutar o alvo que fica paralisado (indefeso) por 1d4 turnos.
Armamento – Lava
Armamento – Ferro Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento Raridade – Incomum
Raridade – Incomum Tipo de Magia – Lava
Tipo de Magia – Natureza Custo – 3PMs
Custo – 2PMs Alcance – Toque
Alcance – Toque Duração – Instantânea
Duração – Instantânea Dano – n/a
Dano – n/a Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito específico, porém
Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito específico, porém devido sua demora em ser conjurada (1 hora), não pode ser usada em combate. O conjurador
devido sua demora em ser conjurada (1 hora), não pode ser usada em combate. O conjurador imbui uma arma com um efeito mágico que é ativado no momento que o dono da arma realiza
imbui uma arma com um efeito mágico que é ativado no momento que o dono da arma realiza um ataque (serve apenas para o primeiro ataque com a arma). O ataque recebe um bônus
um ataque (serve apenas para o primeiro ataque com a arma). O ataque recebe um bônus FA+1d20 que explode no impacto acertando também qualquer um que esteja em até 3m da
FA+2d6. explosão com uma FA=1d6 e após o ataque (caso tenha causado dano) o alvo é incendiado
sofrendo dano de 1d4PVs por turno até a morte ou até parar de queimar (gastar um turno para
Armamento – Fogo rolar no chão ou pular em um rio entre outros).
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Raridade – Comum Armamento – Madeira
Tipo de Magia – Fogo Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Custo – 2PMs Raridade – Incomum
Alcance – Toque Tipo de Magia – Natureza
Duração – Instantânea Custo – 2PMs
Alcance – Toque Tipo de Magia – Espaço Dimensional/Vácuo
Duração – Instantânea Custo – 10PMs por Criatura
Dano – n/a Alcance – Toque
Esta mágica serve para fortificar uma arma de defesa com um efeito específico para receber 1 Duração – Sustentável
ataque, porém devido sua demora em ser conjurada (1 hora), não pode ser usada em combate. Dano – n/a
O conjurador imbui uma arma com um efeito mágico que é ativado no momento que o dono Essa magia manipula a área em volta do alvo criando um vácuo, então como resultado o alvo
da arma recebe um ataque (serve apenas para a primeira defesa com a arma). A defesa recebe não consegue mais respirar. Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração durante Rx5
um bônus FD+2d10. minutos estando em repouso ou velocidade normal ou Rx1 minutos realizando grande esforço
ou correndo, ambos em caso fora de batalha ou um turno por ponto de Resistência, em caso de
Armamento – Terra combate. Esgotado esse tempo, a vítima desmaia e começa a perder 1PV por turno/minuto de
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento forma acumulativa (1PV no primeiro turno, 2PVs no segundo e assim por diante). Esta magia
Raridade – Comum não tem efeito contra criaturas que não precisam respirar, como Constructos ou Mortos-Vivos.
Tipo de Magia – Terra
Custo – 2PMs Armadura Ardente
Alcance – Toque Grupo de Magia – Defensiva
Duração – Instantânea Raridade – Comum
Dano – n/a Tipo de Magia – Fogo
Esta mágica serve para fortificar uma arma de defesa com um efeito específico para receber 1 Custo – 2~10PMs
ataque, porém devido sua demora em ser conjurada (1 hora), não pode ser usada em combate. Alcance – Pessoal
O conjurador imbui uma arma com um efeito mágico que é ativado no momento que o dono Duração – Sustentável
da arma recebe um ataque (serve apenas para a primeira defesa com a arma). A defesa recebe Dano – n/a
um bônus FD+2d6. O mago é envolvido por uma camada protetora de fogo, que aumenta sua Armadura em 1 ponto
para cada 2PMs gastos, além de conceder Armadura Extra (Fogo/Calor). Caso receba um
Armamento – Veneno ataque corpo-a-corpo o atacante deve fazer um teste de Resistência, se falhar, será incendiado
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento levando dano de 1PV por turno até a morte ou até parar de queimar (gastar um turno para rolar
Raridade – Incomum no chão ou pular em um rio entre outros). Caso receba um ataque do elemento Água que cause
Tipo de Magia – Veneno/Ácido dano, a armadura será desfeita.
Custo – 3PMs
Alcance – Toque Armadura Arenosa
Duração – Instantânea Grupo de Magia – Defensiva
Dano – n/a Raridade – Incomum
Esta mágica serve para fortificar uma arma para 1 ataque com um efeito específico, porém Tipo de Magia – Areia
devido sua demora em ser conjurada (1 hora), não pode ser usada em combate. O conjurador Custo – 2~10PMs
imbui uma arma com um efeito mágico que é ativado no momento que o dono da arma realiza Alcance – Pessoal
um ataque (serve apenas para o primeiro ataque com a arma). O ataque recebe um bônus Duração – Sustentável
FA+2d6 e após o ataque (caso tenha causado dano) o alvo é envenenado sofrendo dano de Dano – n/a
1d4PVs por turno até a morte ou até ser curado. O veneno pode ser detido com um teste bem- O mago é envolvido por uma camada protetora de areia, que aumenta sua Armadura em 1
sucedido de nível médio de uma especialização ou perícia associada ou qualquer magia de cura ponto para cada 2PMs gastos, além de conceder Armadura Extra (Areia). Caso receba um
(usada deste modo à magia não restaura PVs, apenas impede que o ácido continue agindo). ataque a distância, o atacante deve fazer um teste de acerto com penalidade, em caso de falha,
o projetil foi desviado. Caso receba um ataque corpo-a-corpo, o atacante deve fazer um teste
Asfixia de Vontade, caso falhe, ficará cego por 1d4 rodadas.
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Raridade – Incomum
Armadura Brisante Armadura Elétrica
Grupo de Magia – Defensiva Grupo de Magia – Defensiva
Raridade – Comum Raridade – Comum
Tipo de Magia – Ar Tipo de Magia – Elétrico
Custo – 2~10PMs Custo – 2~10PMs
Alcance – Pessoal Alcance – Pessoal
Duração – Sustentável Duração – Sustentável
Dano – n/a Dano – F+A+1dX
O mago é envolvido por uma camada protetora de ar, que aumenta sua Armadura em 1 ponto O mago é envolvido por uma camada protetora elétrica, que aumenta sua Armadura em 1 ponto
para cada 2PMs gastos, além de conceder Armadura Extra (Ar). Caso receba um ataque a para cada 2PMs gastos, além de conceder Armadura Extra (Elétrico). Caso receba um ataque
distância o atacante deve fazer um teste de Acerto com penalidade, caso falhe, o projetil foi corpo-a-corpo, o atacante deve fazer um teste de Resistência, caso falhe, ficará paralisado por
desviado. Caso receba um ataque do elemento Fogo que cause dano, a armadura será desfeita. 1d4 rodadas. A carga elétrica ainda tem um bônus de efeito, o conjurador pode, em seu turno,
gastar sua ação em um ataque elétrico em todas as criaturas à distância de combate corpo-a-
Armadura Congelada corpo com FA=F+A+1dX (2PMs d4, 4PMs d6, 6PMs d8, 8PMs d10, 10PMs d12), não
Grupo de Magia – Defensiva cumulativa com nenhuma habilidade ou outra magia.
Raridade – Incomum
Tipo de Magia – Gelo Armadura Envenenada
Custo – 2~10PMs Grupo de Magia – Defensiva
Alcance – Pessoal Raridade – Incomum
Duração – Sustentável Tipo de Magia – Veneno/Ácido
Dano – n/a Custo – 2~10PMs
O mago é envolvido por uma camada protetora de gelo, que aumenta sua Armadura em 1 ponto Alcance – Pessoal
para cada 2PMs gastos, além de conceder Armadura Extra (Gelo). Caso receba um ataque Duração – Sustentável
corpo-a-corpo, o atacante deve fazer um teste de Resistência, caso falhe, ficará congelado por Dano – n/a
1d4 rodadas. O mago é envolvido por uma camada protetora de veneno parecendo uma camada de algo
viscoso, que aumenta sua Armadura em 1 ponto para cada 2PMs gastos, além de conceder
Armadura da Natureza Armadura Extra (Veneno/Ácido). Caso receba um ataque corpo-a-corpo, o atacante deve fazer
Grupo de Magia – Defensiva um teste de Resistência, caso falhe, será envenenado perdendo 1PV por turno até a morte ou
Raridade – Incomum até ser curado. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de nível médio de uma
Tipo de Magia – Natureza especialização ou perícia associada ou qualquer magia de cura (usada deste modo à magia não
Custo – 1~5PMs restaura PVs, apenas impede que o veneno continue agindo).
Alcance – Pessoal
Duração – Sustentável Armadura Iluminada
Dano – n/a Grupo de Magia – Defensiva
O mago é envolvido por uma camada magica de madeira e cipó que brota no chão e se enrosca Raridade – Comum
em seu corpo, que aumenta sua Armadura em 1 ponto para cada PM gasto, porém o bônus não Tipo de Magia – Branca
é cumulativo com a própria Armadura natural do conjurador, então, se você tem A2 e gasta Custo – 3PMs
3PMs para uma Armadura da Natureza, sua Armadura final é 3 (e não 5). Se invocada em Alcance – Pessoal
lugares estéreis, sem vegetação como terrenos rochosos, secos, urbanos ou amaldiçoados Duração – Sustentável
(como casas e cemitérios mal-assombrados), o custo em PMs é dobrado e não será mais Dano – n/a
mágica. O mago é envolvido por uma camada protetora de luz intensa, que aumenta sua Armadura em
1 ponto para cada 2PMs gastos, além de conceder Armadura Extra (Branca). Caso receba um
ataque a distância o atacante deve fazer um teste de acerto com penalidade, caso receba um
ataque corpo-a-corpo, caso falhe no teste de Acerto com penalidade, ficará cego por 1d4 turnos. Armadura Metálica
Caso receba um ataque de magia Negra que cause dano, a armadura será desfeita.
Grupo de Magia – Defensiva
Raridade – Incomum
Armadura Incandescente Tipo de Magia – Metal
Grupo de Magia – Defensiva Custo – 2~10PMs
Raridade – Incomum Alcance – Pessoal
Tipo de Magia – Lava Duração – Sustentável
Custo – 2~10PMs Dano – n/a
Alcance – Pessoal O mago é envolvido por uma camada protetora metálica, que aumenta sua Armadura em 1
Duração – Sustentável ponto para cada 2PMs gastos, além de conceder Armadura Extra (Metal) e Invulnerabilidade
Dano – n/a para dano Físico (Corte, Perfuração e Esmagamento).
O mago é envolvido por uma camada protetora de lava, que aumenta sua Armadura em 1 ponto
para cada 2PMs gastos, além de conceder Armadura Extra (Lava). Caso receba um ataque a Armadura Molhada
distância, o atacante deve fazer um teste de Precisão, caso falhe, o projetil usado no ataque
Grupo de Magia – Defensiva
perde 1 ponto de durabilidade. Caso receba um ataque corpo-a-corpo, o atacante deve fazer
Raridade – Comum
um teste de Vontade, caso falhe, será afogueado levando dano de 1d4PVs por turno até a morte
Tipo de Magia – Água
ou até parar de queimar (gastar um turno para rolar no chão ou pular em um rio entre outros).
Custo – 2~10PMs
Alcance – Pessoal
Armadura Mágica Duração – Sustentável
Grupo de Magia – Defensiva Dano – n/a
Raridade – Raro O mago é envolvido por uma camada protetora de água, que aumenta sua Armadura em 1
Tipo de Magia – Branca, Negra, Água, Ar, Fogo, Terra ponto para cada 2PMs gastos, além de conceder Armadura Extra (Água). Caso receba um
Custo – 1~10PMs ataque corpo-a-corpo o atacante deve fazer um teste de Acerto com penalidade, caso falhe, o
Alcance – Pessoal ataque será mais lento e seu dano será apenas a metade do total. Caso receba um ataque do
Duração – Sustentável elemento Terra que cause dano, a armadura será desfeita.
Dano – n/a
O mago é envolvido por uma camada protetora mágica, que aumenta sua Armadura em 2 ponto Armadura Sombria
para cada PM gasto, além de conceder Armadura Extra para qualquer tipo de Dano.
Grupo de Magia – Defensiva
Raridade – Comum
Armadura Mental Tipo de Magia – Negra
Grupo de Magia – Defensiva Custo – 3PMs
Raridade – Raro Alcance – Pessoal
Tipo de Magia – Branca Duração – Sustentável
Custo – 5PMs Dano – n/a
Alcance – Pessoal O mago é envolvido por uma camada protetora de escuridão, que aumenta sua Armadura em
Duração – Sustentável 1 ponto para cada 2PMs gastos, além de conceder Armadura Extra (Negra). Caso receba um
Dano – n/a ataque a distância o atacante deve fazer um teste de acerto com penalidade, caso receba um
Esta magia protege totalmente a mente do mago contra efeitos espirituais, não sendo afetado ataque corpo-a-corpo, caso falhe no teste de Acerto com penalidade, ficará cego por 1d4 turnos.
por nenhuma magia que ataca a mente. Telepatia e Telecinese também não funcionam Caso receba um ataque de magia Branca que cause dano, a armadura será desfeita.
enquanto a magia estiver ativa. Magos poderosos usam esta magia em conjunto com
Permanência para ganhar imunidade total e constante contra ataques espirituais. Armadura Sonora
Grupo de Magia – Defensiva
Raridade – Incomum
Tipo de Magia – Som Dano – n/a
Custo – 2~10PMs O efeito desta rara magia transforma um ataque comum em ataque vorphal, ou seja, capaz de
Alcance – Pessoal perfurar o cérebro e matá-lo com apenas um golpe. Caso acerte, o alvo é forçado a fazer um
Duração – Sustentável teste de Constituição, se falhar, terá a cabeça cortada.
Dano – n/a
O mago é envolvido por uma camada protetora sonora (é possível ouvir sussurros), que Ataque Worpal
aumenta sua Armadura em 1 ponto para cada 2PMs gastos, além de conceder Armadura Extra Grupo de Magia – Ofensiva
(Som). Caso receba um ataque corpo-a-corpo o atacante deve fazer um teste de Resistência, Raridade – Raro
caso falhe, ficará surdo por 1d4 rodadas. Tipo de Magia – Metal
Custo – 5PMs
Armadura Terrestre Alcance – Longo
Grupo de Magia – Defensiva Duração – Instantânea
Raridade – Comum Dano – n/a
Tipo de Magia – Terra O efeito desta rara magia transforma um ataque comum em ataque worpal, ou seja, capaz de
Custo – 2~10PMs esmagar a cabeça e matá-lo com apenas um golpe. Caso acerte, o alvo é forçado a fazer um
Alcance – Pessoal teste de Resistência, se falhar, terá a cabeça cortada.
Duração – Sustentável
Dano – n/a Ataque Worphal
O mago é envolvido por uma camada protetora de terra, que aumenta sua Armadura em 1 ponto Grupo de Magia – Ofensiva
para cada 2PMs gastos, além de conceder Armadura Extra (Terra). Caso receba um ataque Raridade – Raro
corpo-a-corpo o atacante deve fazer um teste de Resistência, caso falhe, a arma usada no ataque Tipo de Magia – Metal
perde 1 ponto de durabilidade. Caso receba um ataque do elemento Ar que cause dano, a Custo – 5PMs
armadura será desfeita. Alcance – Longo
Duração – Instantânea
Ataque Vorpal Dano – n/a
Grupo de Magia – Ofensiva O efeito desta rara magia transforma um ataque comum em ataque worphal, ou seja, capaz de
Raridade – Raro explodir a cabeça do adversário e matá-lo com apenas um golpe. Caso acerte, o alvo é forçado
Tipo de Magia – Metal a fazer um teste de Vontade, se falhar, terá a cabeça cortada.
Custo – 5PMs
Alcance – Longo Aumento de Dano
Duração – Instantânea Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Dano – n/a Raridade – Comum
O efeito desta rara magia transforma um ataque comum em ataque vorpal, ou seja, capaz de Tipo de Magia – Água ou Ar ou Fogo ou Terra
decapitar o adversário e matá-lo com apenas um golpe. Caso acerte, o alvo é forçado a fazer Custo – 2~10PMs por Turno
um teste de Armadura, se falhar, terá a cabeça cortada. Alcance – Toque
Duração – Sustentável
Ataque Vorphal Dano – n/a
Grupo de Magia – Ofensiva Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser usada para aumentar outra fonte de dano.
Raridade – Raro Você pode, digamos, imbuir chamas em uma espada para aumentar o dano do ataque (ou a
Tipo de Magia – Metal Força de um colega). O aumento é igual a metade dos PMs gastos até um máximo de 10PMs.
Custo – 5PMs Além disso, o dano passa a ser considerado mágico, então, se você gastar 2PMs por turno e
Alcance – Longo cobrir com pedras os punhos de seu colega anão que tinha Força 3 conseguindo Força 5 mais
Duração – Instantânea
o efeito mágico de ataque, ou então você gasta 10PMs (o máximo possível) e os punhos do perder a ação do próximo turno pois acabou de sofrer afogamento necessitando parar para
anão terão uma fantástica Força 8. recuperar o ar. Essa barreira não tem vulnerabilidade de elemento. É necessária uma fonte de
água (rio, lago e etc) que contenha volume necessário para a coluna.
Baforada
Grupo de Magia – Ofensiva Barreira de Fogo
Raridade – Raro Grupo de Magia – Defensiva
Tipo de Magia – Fogo Raridade – Comum
Custo – 10PMs Tipo de Magia – Fogo
Alcance – Curto Custo – 2PMs por turno
Duração – Instantânea Alcance – Curto
Dano – S+H+1d8 Duração – Sustentável
Também conhecida como bafo de dragão, essa magia tem o formato de um cone de fogo na Dano – n/a
cor amarela com capacidade para causar destruição em um raio de 1x1m 2x2m 3x3m 4x4m É criado uma coluna de fogo de 2m de altura e 3m de comprimento, muito útil para se proteger
5x5m (10 de comprimento e 5 de largura). O ponto forte dessa magia é que tem seu dano de uma aproximação do inimigo ou incinerar projéteis físicos lançados contra você como
dobrado caso o alvo já esteja queimando, no entanto também tem um ponto fraco, ela apesar flechas ou lanças. Caso seja um ataque a distância, o atacante deve obter um sucesso em um
de ser instantânea, ela dura todo a rodada, não apenas o turno do conjurador, portanto se for teste de Precisão, ou terá seu projetil desviado. Caso o atacante tente atravessar a barreira, será
atacado e mudar de direção pode acertar um aliado. necessário obter um sucesso em um teste de Vontade, ou será queimado e receberá 1d4 de dano
por turno até a morte ou até parar de queimar (gastar um turno para rolar no chão ou pular em
Barreira Contra Magia um rio entre outros). Essa barreira não tem vulnerabilidade de elemento. É necessária uma
Grupo de Magia – Defensiva fonte de fogo (fogueira e etc) para espalhar as chamas criando a coluna.
Raridade – Incomum
Tipo de Magia – Branca, Negra, Água, Ar, Fogo, Terra Barreira de Terra
Custo – 1~5PMs Grupo de Magia – Defensiva
Alcance – Pessoal Raridade – Comum
Duração – Sustentável Tipo de Magia – Terra
Dano – n/a Custo – 2PMs por turno
Esta magia cria uma barreira mágica do tamanho de um escudo (um braço de diâmetro) que Alcance – Curto
oferece Armadura +2 para cada PM gasto. No entanto, esta barreira funciona apenas contra Duração – Instantânea
ataques gerados por magia. Dano – n/a
É criado uma coluna de pedras e rochas sobrepostas de 2m de altura, 1m de comprimento,
Barreira de Água muito útil para se proteger de uma aproximação do inimigo ou barrar/quebrar projéteis físicos
Grupo de Magia – Defensiva lançados contra você como flechas ou lanças. Caso seja um ataque a distância, o atacante deve
Raridade – Comum obter um sucesso em um teste de Precisão, ou terá seu projetil barrado. Caso o atacante tente
Tipo de Magia – Água atravessar a barreira, será necessário obter um sucesso em um teste de Vontade, ou receberá
Custo – 2PMs por turno 1d4 de dano por dar de cara no muro, literalmente, além de necessitar um teste de Força para
Alcance – Curto se soltar da barreira. Essa barreira não tem vulnerabilidade de elemento. É necessária uma
Duração – Sustentável fonte de terra (solo) que contenha volume necessário para a coluna.
Dano – n/a
É criado uma coluna de água de 2m de altura e 3m de comprimento, muito útil para se proteger Barreira de Vento
de uma aproximação do inimigo ou desviar para o alto projéteis físicos lançados contra você Grupo de Magia – Defensiva
como flechas ou lanças. Caso seja um ataque a distância, o atacante deve obter um sucesso em Raridade – Comum
um teste de Precisão, ou terá seu projetil desviado. Caso o atacante tente atravessar a barreira, Tipo de Magia – Ar
será necessário obter um sucesso em um teste de Vontade, ou receberá 1d4 de dano além de Custo – 1PM por turno
Alcance – Curto explosão destruindo completamente tudo num raio de 9m restando apenas um grande espaço
Duração – Sustentável vazio.
Dano – n/a
Observação – Concentração Bola de Lama
É criado uma coluna de vento de 2m de altura e 4m de comprimento, muito útil para se proteger Grupo de Magia – Ofensiva
de uma aproximação do inimigo ou desviar para o alto projéteis físicos lançados contra você Raridade – Comum
como flechas ou lanças. Caso seja um ataque a distância, o atacante deve obter um sucesso em Tipo de Magia – Terra
um teste de Precisão, ou terá seu projetil desviado. Caso o atacante tente atravessar a barreira, Custo – 3PMs
será necessário obter um sucesso em um teste de Vontade, ou receberá 1d4 de dano de queda Alcance – Longo
ao ser arremessado para trás 10m. Essa barreira não tem vulnerabilidade de elemento. Essa Duração – Instantânea
magia é cumulativa aumentando o tamanho e o poder defensivo então alguns magos seriam Dano – S+H
capazes de proteger um grupo de um verdadeiro cataclismo. O único problema é que a Esta magia produz uma bola feita de matéria barrenta e malcheirosa flutuando acima da palma
concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que torna impossível lançar outras da mão do conjurador que se atingir o alvo, o deixa sujo e fedorento (sendo considerado
magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período. monstruoso) por 1 hora ou até se limpar profundamente.

Bênção Bola de Fogo


Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento Grupo de Magia – Ofensiva
Raridade – Comum Raridade – Incomum
Tipo de Magia – Sagrada Tipo de Magia – Fogo
Custo – 1PM por Criatura Custo – 5PMs
Alcance – Toque Alcance – Longo
Duração – 1 Hora Duração – Instantânea
Dano – n/a Dano – S+H+1d6
Essa é uma magia bastante simples, porém bem útil. Ao utilizar uma reza cabalística em um Uma bola de fogo na cor laranja surge entre as mãos do mago e pode ser lançada contra um
alvo, este se enche de bravura recebendo de forma aleatória (1d4) uma vantagem que dura 1 alvo, explodindo e atingindo tudo e todos num raio de 1m. Deve ser usada com cuidado, pois
hora, lembrando que essa magia não é cumulativa, ou seja, não se pode obter a mesma atinge qualquer um na área de efeito e pode provocar incêndios.
bonificação 2 vezes, mas se pode obter as 4 bonificações:
• [1] – bônus (PF ou PD ou PS)+1 em sua FA;
• [2] – bônus A+1 em sua FD;
Bomba Aérea
• [3] – bônus R+1 em testes para resistir um efeito; Grupo de Magia – Ofensiva
• [4] – bônus H+1 em testes de iniciativa, esquiva e fuga. Raridade – Raro
Tipo de Magia – Ar
Big Bang Custo – 17PMs
Alcance – Longo
Grupo de Magia – Ofensiva Duração – Instantânea
Raridade – Lendário Dano – S+H
Tipo de Magia – Densidade/Gravidade A atmosfera é tomada por ondas de vento que são concentradas a frente do conjurador criando
Custo – 65PMs uma bola de ar comprimida que é lançado contra um alvo explodindo no ponto de impacto ao
Alcance – Longo toque atingindo tudo e todos em um raio de 5m forçando quem estiver em seu caminho (aliados
Duração – Instantânea inclusos) realizar um teste de Força com penalidade 1d4. Em caso de sucesso, leva apenas a
Dano – S+H+6d20 FA dos ventos ou em caso de falha, além da FA da magia, leva um dano subsequente de 1d10
Alguns dizem tudo foi criado através de um imenso big bang, num instante todas as partículas de queda direto nos PVs, além de ser lançado a uma distância igual ao dobro da FA final, em
se juntaram em um ponto mínimo e se expandiu instantaneamente com uma força incalculável. metros.
Essa magia pode imitar essa ação, claro em uma escala mínima enormemente inferior, criando
em um ponto uma atração de todas as partículas e as expandindo em uma tremenda e brutal
Bomba de Luz Custo – 2PMs
Alcance – Toque
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Duração – Sustentável
Raridade – Comum
Dano – n/a
Tipo de Magia – Branca
Esta mágica transforma um cajado, vara, galho de árvore ou outro objeto semelhante de
Custo – 2PMs
madeira em uma cobra venenosa (F0, D0, H3, R1, A0, S0) totalmente sob seu controle. Se ela
Alcance – Longo
acertar um ataque não causará dano imediato, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de
Duração – Instantânea
Resistência ou será envenenada sofrendo 1PV de dano por turno até a morte ou até ser curada.
Dano – n/a
O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina com bonificação ou
Esta magia cria uma explosão de luz capaz de causar cegueira caso o alvo falhe em um teste
qualquer magia de cura (usada deste modo à magia não restaura PVs, apenas impede que o
de Resistência durante 1d4 turnos caso em batalha ou 1d4 minutos caso fora de batalha.
veneno continue agindo).
Bomba Terrestre Caminhar sobre a Água
Grupo de Magia – Ofensiva
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Raridade – Épico
Raridade – Comum
Tipo de Magia – Terra
Tipo de Magia – Água
Custo – 33PMs
Custo – 1PM por Criatura
Alcance – Toque
Alcance – Toque
Duração – Instantânea
Duração – Sustentável
Dano – S+H+3d10
Dano – n/a
O conjurador cria uma grande onda de choque em forma de cone 1x1m 2x2m 3x3m 4x4m
O alvo desta magia é capaz de andar sobre qualquer líquido como se fosse chão sólido, os pés
5x5m 6x6m 7x7m 8x8m 9x9m 10x10m (10 de comprimento e 10 de largura) atingindo tudo
do alvo flutuam a cerca de 4cm acima do líquido, porém ela não pode carregar peso. Note que
no seu caminho, além disso, aqueles atingidos devem fazer um teste de habilidade para não
as criaturas ainda podem sofrer dano por calor, caso estejam andando por cima de lava, ou
cair no buraco criado na área de efeito e levar 2d4 de dano direto nos PVs.
veneno, caso estejam andando sobre algum tipo de líquido tóxico. Caso a magia seja conjurada
quando o alvo estiver dentro de um líquido, ele é transportado para a superfície (2m por turno).
Buraco Negro O efeito é cancelado se o alvo sofre qualquer ataque.
Grupo de Magia – Ofensiva
Raridade – Épico Cancelamento de Magia Superior
Tipo de Magia – Densidade/Gravidade
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Custo – 30PMs
Raridade – Raro
Alcance – Longo
Tipo de Magia – Branca
Duração – Instantânea
Custo – O Custo Original
Dano – n/a
Alcance – Curto
Essa magia cria um ponto de sucção formando uma imensa massa de forma esférica que dura
Duração – Permanente
3 turnos. Todas as criaturas na área de efeito não conseguem se mover para mais longe do
Dano – n/a
centro da magia e devem fazer um teste de Força com se a criatura estiver a uma distância
Magos de magia Branca desenvolveram uma forma mais eficaz de Cancelamento de Magia,
41~60m, teste de Força com penalidade se estiver a uma distância 21~30m, teste de Força –1
com consumo de energia mais baixo, sendo a mesma quantidade de PMs usada para lançar a
se estiver 20m ou menos. A cada falha, é sugado em 20m e se for sugado para o centro da
magia original (em vez de o dobro).
sucção, automaticamente faz um teste de morte a cada rodada de efeito da magia.

Cajado em Cobra Canto da Sereia


Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Grupo de Magia – Ilusão/Transformação
Raridade – Comum
Raridade – Comum
Tipo de Magia – Som
Tipo de Magia – Negra
Custo – 2PMs por Criatura Esta magia é uma descoberta bem recente e, portanto, praticamente não foi divulgada ainda,
Alcance – Longo trata-se de um aprimoramento da versão original, finalmente concluída e completa. Seu custo
Duração – Sustentável em energia é mais elevado, mas não existe nenhuma chance de falha.
Dano – n/a
O Canto da Sereia é a mais simples e conhecida magia de hipnose. Ela afeta criaturas a até Caos – Tempestade Mística
50m que estejam vendo ou ouvindo o mago. A vítima tem direito a um teste de Resistência Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
com bonificação de nível fácil para negar o efeito, se falhar, enquanto durar a magia, ela fica Raridade – Raro
encantada e passa a aceitar quase tudo que o mago diz como “sugestões bastante razoáveis”. Tipo de Magia – Tempestade Mística
Há limites para a influência que o controlador tem sobre a vítima. Ela nunca pode ser Custo – 10PMs
convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma ou para pessoas Alcance – Longo
com quem se importe e nem nada que vá contra seus Códigos de Honra, Devoção, Protegido Duração – Sustentável
Indefeso, enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença ou objetivo. Caso a vítima Dano – n/a
sofra qualquer ataque ou dano, a magia é imediatamente cancelada. Qualquer personagem com Exigências – Clericato
a Perícia Manipulação ou a Especialização Atuação pode lançar esta magia através de uma Observação – Concentração 1 turno
música vibrante ou um grande discurso pelo custo normal em PMs, mesmo sem uma vantagem Provoca os efeitos em tamanho reduzidos e menores das tempestades místicas que ocorre em
mágica. locais inóspitos do mundo. Essa magia cria uma nuvem rubra que surge diretamente acima do
mago e começa a despejar chuva ácida, relâmpagos e neblina venenosa em todos que estejam
Caos – Proteção Contra a Tempestade Mística a até 100m do mago até que a nuvem se dissipe (felizmente os furações não foram
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento reproduzidos). A chuva derrete tudo que atinge e provoca a perda de 1PV por turno
Raridade – Raro acumulativo e o dano também é dissipado por turnos (1PV no primeiro turno, 2PV no segundo
Tipo de Magia – Proteção Tempestade Mística turno, 3PVs no terceiro turno e assim por diante. Quando a nuvem se dissipar ou sair da área
Custo – 2PMs por Criatura de efeito, por exemplo quando estava em 4PVs por turno então no próximo turno o alvo ainda
Alcance – Toque leva 3PVs de dano, no próximo 2PVs de dano e assim por diante) que ignoram qualquer Força
Duração – Sustentável de Defesa, exceto Armadura Extra ou Invulnerabilidade a Magia. A cada turno você tem 1/6
Dano – n/a chance de ser atingido por um relâmpago causando um dano de 20PVs (Armadura Extra ou
Esta magia foi criada por estudiosos arcanos nos laboratórios após exaustivos estudos sobre a Invulnerabilidade a elétrico é válido). A Neblina Venenosa faz efeito caso você sobreviva à
tempestade mística fornecendo certa proteção contra os efeitos climáticos. A magia concede a chuva, no ouro dia você estará envenenado com um veneno único, causa dano de 1PV, 1PF e
um alvo invulnerabilidade total contra a chuva ácida, relâmpagos e neblina venenosa 1PM acumulativo (1PV, 1PF e 1PM no primeiro dia, 2PVs, 2PFs e 2PMs no segundo turno,
especificas da tempestade, ou seja, não funciona contra ácido, relâmpagos ou veneno de 3PVs, PFs e 3PMs no terceiro turno e assim por diante (Armadura Extra ou Invulnerabilidade
qualquer outra origem. Os estatutos da Academia decretam que esta magia deve ser ensinada a veneno é válido) e apenas a flor lótus do amanhecer pode curar esse veneno ou então as
ou fornecida através de pergaminho a qualquer pessoa ou grupo disposto a explorar áreas em magias cura total ou desejo. Qualquer criatura que perca 10PVs durante a chuva deve fazer um
que são atingidas por essas tempestades, em troca da promessa de um relatório (caso os teste de Armadura, se falhar, perderá um ponto de Armadura permanentemente. Esta magia é
exploradores sobrevivam). Infelizmente, é uma magia experimental e ainda não foi totalmente rara e só pode ser realizada por magos que tenham sido atingidos pela chuva e sobrevividos.
aperfeiçoada, ou seja, existe uma chance (falha crítica em 1d10) de que ela pareça funcionar, Sua divulgação é extremamente restrita e sua invocação é permitida apenas em áreas
mas apenas até o momento de enfrentar o clima infernal da Tempestade. controladas, para estudar o fenômeno pois ainda existe efeitos desconhecidos a serem
descobertos. Usar esta magia em qualquer outro lugar é um crime punível com a morte. Invocar
Caos – Proteção Superior Contra a Tempestade Mística esta magia leva 1 turno de concentração podendo lança-la apenas no 2 turno. Durante sua
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento invocação, o mago é considerado indefeso e se for atacado durante a concentração,
Raridade – Épico interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida, mas nenhum
Tipo de Magia – Proteção Tempestade Mística PMs será gasto.
Custo – 4PMs por Criatura
Alcance – Pessoal Cegueira
Duração – Sustentável Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Dano – n/a Raridade – Incomum
Tipo de Magia – Branca ou Negra Alcance – Toque
Custo – 5PMs Duração – Instantânea
Alcance – Curto Dano – n/a
Duração – Permanente até Cancelada Funcionando apenas em locais de intenso fogo como topo de um vulcão, ao tocar no chão e
Dano – n/a conjurar essa magia, esta criatura se apresentará ou não em 1d12 turnos podendo auxilia-los
Lançada diretamente contra os olhos de uma criatura, ou seja, precisa de contato visual, esta na defesa contra alguma criatura. São criaturas muito inteligentes e nobres e não obedecem a
magia pode ofuscar (com luz) ou obscurecer (com trevas) sua visão. A vítima tem direito a um ordens, mas estarão sempre prontas a lutar por uma causa justa e quando a ajuda se completa,
teste de Resistência para ignorar o efeito, caso falhe, ficará cega até que a magia seja cancelada. este se vai.
Nenhum remédio ou método de cura mundano pode curar esta cegueira, restando apenas os
métodos mágicos com alguma magia de cancelamento de magia ou que cura efeito mágico ou Chamado do Unicórnio
a própria Cegueira (lançada através do tipo de magia oposta: Branca para curar trevas, ou Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados
Negra para curar luz). Criaturas com Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raridade – Incomum
Raio X (todos da vantagem Sentidos Especiais) também serão afetadas pela Cegueira. Tipo de Magia – Sagrada
Contudo, certas criaturas que não dependem da visão como personagens com Radar são imunes Custo – 30PMs
a esta magia. Alcance – Toque
Duração – Instantânea
Chamado Animal Dano – n/a
Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados Exigências – Perícia Animais, Código de Honra (Heróis e/ou Honestidade)
Raridade – Comum Funcionando apenas em grandes densas florestas em vales, ao tocar no chão e conjurar essa
Tipo de Magia – Natureza magia, esta criatura se apresentará ou não em 1d12 turnos podendo auxilia-los como montaria
Custo – 5~16PMs ou pode socorrer pessoas com seu poder de cura ou teleportar grupos, mas nunca vai se
Alcance – Longo envolver em combates e em qualquer sinal mínimo de agressão faz a criatura fugir e quando a
Duração – Sustentável ajuda se completa, este se vai.
Dano – n/a
Exigências – Perícia Animais Chamado dos Dragões Lagartos
Essa magia atrai animais das redondezas, ao tocar no chão e conjurar essa magia, animais são Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados
convocados surgindo no próximo turno, não sentem medo e lutam até a morte. Infelizmente, Raridade – Raro
também são incontroláveis podendo atacar ao acaso quaisquer criaturas à vista, incluindo Tipo de Magia – Natureza
aliados do conjurador (mas nunca o próprio conjurador) e quando a batalha termina ou caso Custo – 30PMs
não existam oponentes por perto, as criaturas vão embora. Alcance – Toque
• 4PMs – convoca 1d4 animais; Duração – Instantânea
• 8PMs – convoca 2d4 animais; Dano – n/a
• 12PMS – convoca 3d4 animais; Funcionando apenas locais selvagens, ao tocar no chão e conjurar essa magia cria um efeito
Tamanho: que atiça a curiosidade de um dragão do tipo Lagarto que se apresentará ou não em 1d12 turnos.
• 1PMs – para animais pequenos (F0, D0, S1, H1, C0, R0, A0) ou (F0, D0, S0, H1, C0, R0, A magia apenas desperta sua curiosidade fazendo-o ir ao local, ela não concede qualquer
A1); controle sobre a fera, nem garante que não vai atacar o invocador assim que chegar. Dragões
• 2PMs – para animais médios (F0, D2, S0, H1, C1, R0, A0) ou (F0, D0, S0, H1, C1, R0, A2); são inteligentes e não aparecem simplesmente diante de um bando de aventureiros armados,
• 4PMs – para animais grandes (F3, D0, S0, H2, C1, R0, A0) ou (F0, D0, S0, H2, C1, R0, A3). esperando para serem mortos! Quase sempre ele vai primeiro examinar a área de uma distância
segura com seus Sentidos Especiais, para ter certeza de que não é uma armadilha, antes de se
Chamado da Fênix revelar. No entanto, é certo que todos os dragões possuem pelo menos um Código de Honra e
Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados esse pode ser seu mais importante ponto fraco, se os aventureiros puderem descobri-lo.
Raridade – Incomum
Tipo de Magia – Sagrada
Custo – 40PMs
Chamado dos Dragões Serpentes Essa distinta classe de magia se caracteriza por invocar uma chama singular, uma chama
infernal de cor negra. Essa magia imbui essas chamas em uma arma (espada, machado, lança
Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados
e etc) aumentando o dano da arma em 3d20 para realizar 1 ataque (nenhum tipo de armadura
Raridade – Raro
extra ou invulnerabilidade funciona contra essas chamas e a arma quebra após o ataque), caso
Tipo de Magia – Natureza
a vítima chegue a 0PVs, ela é morta sem a necessidade de teste de morte, seu corpo queima
Custo – 30PMs
até se tornar apenas cinzas não sobrando nada. Se sobreviver ficará queimando tomando dano
Alcance – Toque
acumulativo de 1PVs que dobra a cada rodada até morrer ou até conseguir cancelar esse efeito
Duração – Instantânea
mágico.
Dano – n/a
Funcionando apenas locais selvagens, ao tocar no chão e conjurar essa magia cria um efeito
que atiça a curiosidade de um dragão do tipo Serpente que se apresentará ou não em 1d12 Chamas Mortais
turnos. A magia apenas desperta sua curiosidade fazendo-o ir ao local, ela não concede Grupo de Magia – Ofensiva
qualquer controle sobre a fera, nem garante que não vai atacar o invocador assim que chegar. Raridade – Épico
Dragões são inteligentes e não aparecem simplesmente diante de um bando de aventureiros Tipo de Magia – Chamas Negras
armados, esperando para serem mortos! Quase sempre ele vai primeiro examinar a área de uma Custo – 27PMs
distância segura com seus Sentidos Especiais, para ter certeza de que não é uma armadilha, Alcance – Longo
antes de se revelar. No entanto, é certo que todos os dragões possuem pelo menos um Código Duração – Instantânea
de Honra e esse pode ser seu mais importante ponto fraco, se os aventureiros puderem Dano – S+H+2d20
descobri-lo. Exigências – Vantagem Ajña
Essa distinta classe de magia se caracteriza por invocar uma chama singular, uma chama
Chamado dos Mortos-Vivos infernal de cor negra. Essa magia adquire uma forma de uma chama viva que surge entre as
mãos do mago que em seguida começa a diminuir e se concentrar, ao mesmo tempo que sua
Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados
luz se intensifica para lançar contra o alvo atingindo uma velocidade superior, portanto
Raridade – Raro
aplicando uma penalidade no alvo –1d4 no teste de esquiva e explodindo, atingindo tudo e
Tipo de Magia – Profano
todos num raio de 3m (nenhum tipo de armadura extra ou invulnerabilidade funciona contra
Custo – 30PMs
essas chamas), caso a vítima chegue a 0PVs, ela é morta sem a necessidade de teste de morte,
Alcance – Toque
seu corpo queima até se tornar apenas cinzas não sobrando nada. Se sobreviver ficará
Duração – Instantânea
queimando tomando dano acumulativo de 1PVs que dobra a cada rodada até morrer ou até
Dano – n/a
conseguir cancelar esse efeito mágico.
Esta é uma versão mais abrangente da magia de evocação de zumbi, normalmente usada em
cemitérios ou locais que serviram de despejo de corpos ou locais que serviram de campos de
batalha, por ter vários corpos a seu dispor. Ao tocar no chão e conjurar essa magia, 2d4 Zumbis Chicote D’água
(F1, D0, S0, H2, C1, R0, A0 imunidade a veneno, doença, magias que afetam a mente e Grupo de Magia – Ofensiva
qualquer magia que só funciona contra vivos e visão noturna) se levantam e obedecem a ordens Raridade – Comum
simples como seguir, proteger, atacar. Tipo de Magia – Água
Custo – 2PMs
Chamas Ardentes Alcance – Curto
Duração – Sustentável
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Dano – S+H
Raridade – Raro
Esta magia cria a partir da mão do conjurador, um chicote feito de água para ser usado para
Tipo de Magia – Chamas Negras
um ataque físico.
Custo – 32PMs
Alcance – Toque
Duração – Instantânea Choque Elétrico
Dano – n/a Grupo de Magia – Ofensiva
Exigências – Vantagem Ajña Raridade – Épico
Tipo de Magia – Elétrico considerado indefeso e se for atacado durante a concentração, interrompido ou obrigado a
Custo – 17PMs realizar qualquer outra ação, a magia será perdida e os PM serão gastos.
Alcance – Longo
Duração – Instantânea Chuva Quente
Dano – S+H+3d8 Grupo de Magia – Cura
Essa magia conjura pequenos raios que ficam “estalando” na mão do conjurador mostrando Raridade – Comum
pequenas faíscas que são lançadas no alvo impondo um teste de Resistência, em caso de falha, Tipo de Magia – Vapor
ficará paralisado e indefeso durante 1d4 turnos, incapaz de atacar, se esquivar ou usar magia Custo – 0PMs
(efeito é quebrado se levar dano). Se o alvo estiver pisando em água como uma poça ou Alcance – Curta
molhado, essa magia terá sua FA triplicada. Essa eletricidade mágica ignora a Armadura do Duração – Sustentável
alvo, a menos que ele tenha Armadura Extra contra elemento Elétrico para assim somar Dano – n/a
normalmente (não dobra) a Armadura. Observação – Concentração
Essa magia cria uma pequena e confortável chuva de água quente que apenas pode ser invocada
Chuva Ácida em locais fechados como aposentos, ótima para tomar banho e curar resfriados. Ela também
Grupo de Magia – Ofensiva possui o efeito de recuperar 1PV a cada 30 minutos em quem se banhar em suas águas e reduzir
Raridade – Lendário o descanso de 8 horas em apenas 4 horas (desde que debaixo da água toda às 4 horas). O único
Tipo de Magia – Veneno/Ácido problema é que a concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que torna impossível
Custo – 29PMs lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período.
Alcance – Longo
Duração – Instantânea Chuva Restauradora
Dano – n/a Grupo de Magia – Cura
Observação – Concentração Raridade – Lendário
O conjurador gasta 2 turnos se concentrando e acumulando nuvens carregadas para no terceiro Tipo de Magia – Branca
turno provocar uma chuva intensa com uma área de efeito de 10x10m (100m). Dificultando a Custo – 30PMs
visibilidade, o voo, a movimentação ou mesmo seguir pegadas. Também causando dano de Alcance – Longo
1d4 direto nos PVs de forma cumulativa. Durante sua invocação, o mago é considerado Duração – Instantânea
indefeso e se for atacado durante a concentração, interrompido ou obrigado a realizar qualquer Dano – n/a
outra ação, a magia será perdida e os PM serão gastos. Exigências – Clericato
Essa magia conjura uma chuva que não libera água, mas partículas mágicas com propriedades
Chuva Intensa restauradoras que ao cair do céu aparenta uma coloração verde, essas partículas podem
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento restauram 2d10PVs de todos os aliados na área de efeito.
Raridade – Comum
Tipo de Magia – Água Círculo de Morte
Custo – 5PMs Grupo de Magia – Cura
Alcance – Longo Raridade – Raro
Duração – 10 Turnos Tipo de Magia – Negra
Dano – n/a Custo – 5PMs para cada Criatura
Observação – Concentração 1 Turno ou 10 Minutos Alcance – Longo
Esta magia conjura uma chuva afetando uma área de 1000m, centrada no mago, mas após sua Duração – Instantânea
invocação ela não se move e não causa dano real, mas dificulta a visibilidade reduzindo-a para Dano – 1d8
3m e qualquer coisa além disso é considerado cego e outros Sentidos Especiais tem seus efeitos Essa é uma magia muito rara que afetará todos em volta do conjurador e para cada criatura na
reduzidos pela metade. É uma mágica muito utilizada por magos em fuga, pois além da área de efeito da magia (independente se é amigo ou inimigo) você irá gastar 3PMs. O efeito
dificuldade para persegui-lo a chuva apaga seus rastros. Invocar esta magia leva 1 turno de
concentração podendo lança-la apenas no próximo turno. Durante sua invocação, o mago é
dessa magia é curar 3d4PVs os mortos-vivos e infligi 2d6 de dano nas criaturas vivas (joga o • Localizar (5PMs) – você pode saber a localização exata de uma pessoa que já tenha tocado.
dado separado para cada criatura para calcular o dano ou o valor restaurado). Caso esteja com um objeto pertencente à pessoa, você pode ter visões sobre sua localidade;
• Presença Distante (10PMs) – você pode presenciar o que está acontecendo em algum local
Círculo de Restauração que já esteve, como se estivesse lá, mas não pode interferir em nada naquele local, apenas
Grupo de Magia – Cura observar. Você fica “presente” nesse local por 10 segundos.
Raridade – Incomum
Tipo de Magia – Branca Coma
Custo – 3PMs para cada Criatura Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Alcance – Curto Raridade – Raro
Duração – Instantânea Tipo de Magia – Branca ou Negra
Dano – n/a Custo – 20PMs
Essa magia afetará todos em volta do conjurador e para cada criatura na área de efeito da magia Alcance – Toque
(independente se é amigo ou inimigo) você irá gastar 2PMs. O efeito dessa magia é curar Duração – Permanente até Cancelada
1d8PVs nas criaturas vivas (joga o dado separado para cada criatura para calcular o valor Dano – n/a
restaurado). Exigências – Clericato
Caso consiga tocar a vítima, esta deve fazer um teste de Resistência com penalidade de nível
Círculo de Restauração Superior difícil. Se falhar, seus Pontos de Vida caem imediatamente para zero e ela tomba inconsciente,
Grupo de Magia – Cura ainda viva, mas em estado de congelamento. Sob efeito do Coma a vítima não envelhece e
Raridade – Épico após um ano nesse estado a maioria das doenças, venenos ou maldições deixa de funcionar.
Tipo de Magia – Branca Por esse motivo um mago pode usar o Coma sobre si mesmo como medida de emergência,
Custo – 5PMs para cada Criatura para preservar sua vida. Dizem que vários magos poderosos podem estar escondidos em coma,
Alcance – Longo esperando por alguma pessoa ou evento que venha despertá-los. Uma vítima desta magia não
Duração – Instantânea pode ser despertada por meios mundanos mesmo que receba dano, as magias capazes de
Dano – n/a interromper o coma são Acordar, Cancelamento de Magia, Cancelamento de Magia Superior,
Esta magia é similar a Círculo de Restauração, porém mais poderosa, pois além da área de Cura Total e Desejo. Criaturas com Resistência superior à Sabedoria do mago são imunes.
efeito estar maior, é possível escolher quais alvos serão afetados restaurando 2d6PVs.
Conjurar Alimento
Clarividência Grupo de Magia – Cura
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento Raridade – Comum
Raridade – Comum Tipo de Magia – Natureza
Tipo de Magia – Veneno/Ácido Custo – 2PMs
Custo – 2~10PMs Alcance – Toque
Alcance – Pessoal Duração – Instantânea
Duração – Instantânea Dano – n/a
Dano – n/a Essa magia pode salvar sua vida, ao tocar no chão e conjurar essa magia, surge um alimento
Exigências – Incenso da Visão com uma aparência terrível e o gosto pior ainda, mas ela alimenta, num momento de
Através da inalação do incenso da visão, o mago poderá conjurar essa magia e poderá fazer necessidade pode significar a diferença entre vida e morte e acredite só nesse momento você
uma das seguintes ações: conseguirá comer isso recuperando 1PV.
• Ler Objetos (2PMs) – com um toque, você pode saber coisas sobre um objeto, sabendo de
onde vieram, como foram feitos e quem foram seus donos; Conjuração Debilitada
• Ler Pessoas (4PMs) – com um toque, você pode saber quase tudo sobre alguém, seus Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
sentimentos, seu passado e pelo que ela passou. Para saber as características do personagem, Raridade – Incomum
você faz um teste de Investigação para obter essas informações; Tipo de Magia – Branca
Custo – 10PMs armaduras recupera 1 ponto de durabilidade. Um buraco em uma mochila ou uma roupa é
Alcance – Pessoal completamente reparado com essa magia. Consertar também pode curar Constructos em 1PV
Duração – Sustentável por PM gasto.
Dano – n/a
Um enorme círculo luminoso é traçado no chão, delimitando uma área circular com 25m de Constrição Atroz
raio, centrada no mago. Conjurar qualquer magia nesta área, exceto Magia Branca, requer o Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
gasto do dobro em Pontos de Magia. Raridade – Incomum
Tipo de Magia – Natureza
Conjuração Debilitada Aprimorada Custo – 2~10PMs por Turno
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento Alcance – Longo
Raridade – Raro Duração – Sustentável
Tipo de Magia – Branca Dano – n/a
Custo – 15PMs Esta magia conjura monstruosas gavinhas equipadas com espinhos para aprisionar seus
Alcance – Pessoal inimigos. Essas gavinhas possuem 1 ponto de força a cada 2PMs gastos, então uma conjuração
Duração – Sustentável de gastou 6PMs concede a gavinha F3, o alvo faz um teste de força contra a força da magia a
Dano – n/a cada rodada para tentar se soltar. A magia é mais difícil de ser invocada em lugares estéreis,
Similar a Conjuração Debilitada, porém mais ampla e poderosa, pois a área de alcance da sem vegetação como terrenos rochosos, secos, urbanos ou amaldiçoados (como casas e
magia aumenta para 50m de raio, centrada no mago. cemitérios mal-assombrados), portanto seu custo em PMs é dobrado.

Conjuração Debilitada Superior Consumir


Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento Grupo de Magia – Cura
Raridade – Épico Raridade – Raro
Tipo de Magia – Branca Tipo de Magia – Profana
Custo – 25PMs Custo – 5PMs
Alcance – Pessoal Alcance – Toque
Duração – Sustentável Duração – Instantânea
Dano – n/a Dano – n/a
Similar a Conjuração Debilitada, porém mais ampla e poderosa, pois o círculo luminoso Exigências – Clericato
traçado no chão pode ser centrado em um alvo diferente do conjurador, por exemplo, em um Essa magia maldita foi criada por uma múmia necromante (tautologia né, como subir para
mago inimigo com área circular de raio 5m. cima, descer para baixo). Ao tocar em um cadáver e em seguida profanar um cadáver com uma
prece e consumi-lo, irá recuperar todos os PVs.
Consertar
Grupo de Magia – Cura Contato com os Mortos
Raridade – Comum Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Tipo de Magia – Branca Raridade – Raro
Custo – 1PM a 20PMs Tipo de Magia – Profano
Alcance – Toque Custo – 2PMs
Duração – Instantânea Alcance – Toque
Dano – n/a Duração – Sustentável
Esta magia repara pequenas rachaduras em objetos (mas não desentorta objetos). Em objetos Dano – n/a
metálicos, ela soldará o elo de uma corrente ou um colar ou uma faca desde que apenas uma Uma das magias mais buscadas pelos conjuradores, uma das melhores para obter informações.
rachadura exista. Em objetos de madeira ou cerâmica com diversas rachaduras podem ser Essa magia serve para se comunicar com os mortos, ao tocar e se manter tocando um cadáver
colados de forma que pareçam novos como se nunca tivessem quebrados. Em armas e
e conjurar a magia o corpo é reanimado o suficiente para ativar a visão, audição e a habilidade Não existe magia de invocação de fantasma, pois na verdade são espíritos com algum motivo
de falar (isso se ainda possuírem os olhos, orelhas e língua). poderoso e particular que impede que sua alma tenha o descanso eterno. O que os magos
necromantes criaram foi uma magia exclusivamente para controle de fantasma, quando o
Controlar Animais conjurador o tocar (sim, é necessário tocar o fantasma) e murmurar preces, o fantasma deverá
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento fazer um teste de Resistência com R0, se falhar significa que a criatura estará totalmente sob
Raridade – Incomum seu controle, podendo seguir ordem (apenas 1 ordem, depois da ordem cumprida à magia é
Tipo de Magia – Natureza desfeita).
Custo – 5PMs por Turno
Alcance – Toque Controle de Múmia
Duração – Sustentável Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados
Dano – n/a Raridade – Épico
Você consegue controlar animais (não monstros) que esteja combatendo através de um teste Tipo de Magia – Profano
de Habilidade, se consegui, o alvo torna-se um escravo total do mago, incapaz de desobedecer Custo – 30PMs
qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a própria vida em sua defesa, porém apenas serve Alcance – Toque
para fazer o animal se voltar contra os outros inimigos e combatê-los por você, ou seja, a Duração – Sustentável
mágica não funciona para combate em que seja só o animal solitário e assim que os outros Dano – n/a
inimigos são abatidos, a mágica é cancelada tendo que lutar com esse animal agora liberto da Exigências – Clericato
magia. Não existe magia de invocação de múmia uma vez que sua existência é algo além. O que os
magos necromantes criaram foi uma magia exclusivamente para controle de múmia, quando o
Controlar Natureza conjurador a tocar e murmurar preces, mesmo em uma múmia que ainda não acordou deverá
Grupo de Magia – Ofensiva e Defensiva realizar um teste de Resistência com R0, se falhar significa que a criatura acordará e estará
Raridade – Épico totalmente sob seu controle, podendo seguir ordem (apenas 1 ordem, depois da ordem
Tipo de Magia – Natureza cumprida à magia é desfeita).
Custo – 12PMs a cada Rodada
Alcance – Longo Controle de Mortos-Vivos
Duração – Sustentável Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados
Dano – S+H+3d6 / H+A+3d6 Raridade – Comum
Essa magia permite controlar qualquer forma de natureza que estiver próxima num raio de 5m Tipo de Magia – Profano
passando a ficar totalmente sob seu comando podendo utilizá-los para atacar e para se defender Custo – 2PMs por criatura
(ela vale para atacar e defender no mesmo turno). No ataque, galhos, raízes de árvores (as Alcance – Toque
pontas dos galhos e das raízes se tornam afiadas como as de uma lança e ficam muito mais Duração – Sustentável
resistentes) e pedras são lançadas contra o alvo. Na defesa, pode-se formar uma resistente Dano – n/a
barreira à sua frente, seja usando os troncos, galhos, raízes e pedras. O conjurador entoa palavras profanas capaz de controlar qualquer morto-vivo se falhar em um
teste de Resistência ficando totalmente sob seu controle, podendo seguir ordens simples como
Controle de Fantasma atacar, acompanhar, carregar e coisas assim. Apesar de existirem certos mortos-vivos
Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados poderosos que não podem ser controlados como fantasmas, múmias e necrodracos.
Raridade – Épico
Tipo de Magia – Profano Controle de Necrodracos
Custo – 20PMs Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados
Alcance – Toque Raridade – Lendário
Duração – Sustentável Tipo de Magia – Profano
Dano – n/a Custo – 50PMs
Exigências – Clericato Alcance – Toque
Duração – Sustentável Corpo Elemental
Dano – n/a
Grupo de Magia – Ilusão/Transformação
Exigências – Clericato
Raridade – Raro
A mais poderosa magia de controle de um morto-vivo, ela é especifica para um tipo de monstro
Tipo de Magia – Ar ou Água ou Fogo ou Terra
que apenas existem nos registros dos livros de história antiga. Não se sabe se essa magia
Custo – 20~35PMs
funciona, pois pelo que consta foi usada apenas uma vez na história, justamente quando foi
Alcance – Pessoal
criada. Quando o conjurador o tocar e murmurar preces, o necrodraco deverá fazer um teste de
Duração – Sustentável
Resistência com R0, se falhar significa que a criatura estará totalmente sob seu controle,
Dano – n/a
podendo seguir ordem (apenas 1 ordem, depois da ordem cumprida à magia é desfeita).
Um conjurador pode se transformar em um elemental recebendo nessa forma imunidade a
venenos e doenças, armadura extra contra ataques físicos e Invulnerabilidade para o elemento
Cópias Reflexivas Ilusórias em questão além de não precisar respirar.
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento • Elemental da Água – Por 20 PMs, pode se transformar em água, capaz de passar por
Raridade – Raro pequenas frestas; Por 25PMs, pode também regenerar 1PV a cada dois turnos; Por 30PMs,
Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Água ou Ar ou Fogo ou Terra pode regenerar 2PVs por turno;
Custo – 5PMs • Elemental do Ar – Por 20PMs, pode se transformar em névoa ou fumaça (visível), capaz de
Alcance – Pessoal penetrar em qualquer lugar que não esteja hermeticamente fechado; Por 25PMs, pode voar
Duração – Sustentável como se tivesse Voo; Por 30PMs, pode se transformar em ar puro e ficar totalmente invisível;
Dano – n/a • Elemental do Fogo – Por 25PMs, pode se transformar em fogo, capaz de provocar incêndios
Esta magia cria 1d4 duplicatas ilusórias do mago que permanecem agrupadas a pelo menos a ao toque; Por 30PMs, pode dobrar todos seus danos de fogo; Por 35PMs, pode dobrar todos os
1,5m entre si, o mago ainda pode passar através delas, misturando-se de forma que ninguém ataques de seus companheiros imbuindo os com fogo;
possa distinguir o original tornando difícil para um inimigo saber qual alvo acertar. As ilusões • Elemental da Terra – Por 25PMs, pode se transformar em uma criatura rochosa recebendo
imitam as ações do personagem real, fingindo lançar magias ou beber poções e também podem Armadura Extra para todos os ataques; Por 30PMs, você recebe Invulnerabilidade contra todos
passar através das outras. Inimigos que tentem atacar ou lançar magias devem escolher entre os ataques; Por 35PMs, você se torna imune contra todos os ataques.
os alvos (o mestre escolhe aleatoriamente), qualquer ataque bem-sucedido em uma das ilusões
a destrói, desaparecendo quando atingidas. A critério do mestre, magias de área pode ou não Crânio das Trevas
afetar as ilusões. Um atacante precisa ser capaz de ver as imagens para ser confundido, portanto
Grupo de Magia – Ofensiva
se o atacante for cego ou tem sentidos especiais que consiga determinar o verdadeiro, não
Raridade – Raro
poderá ser confundido.
Tipo de Magia – Negra
Custo – 12PMs
Corrente de Eletricidade Alcance – Longo
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento Duração – Instantânea
Raridade – Raro Dano – S+H+1d12
Tipo de Magia – Elétrico Esta mágica permite disparar pelas mãos um apavorante crânio humano envolto em magia
Custo – 5PMs negra, que explode quando atinge o alvo, além de impor um teste de Resistência ou receberá
Alcance – Toque uma insanidade por 1 dia.
Duração – Instantânea
Dano – n/a Crescimento
Essa magia imbui uma corrente elétrica mágica em uma arma (espada, machado, lança e etc)
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
para realizar 1 ataque impondo um teste de Resistência com penalidade 1d4, e em caso de
Raridade – Raro
falha, ficará paralisado e indefeso durante 2d4 turnos, incapaz de atacar, se esquivar ou usar
Tipo de Magia – Crescimento/Encolhimento
magia (efeito é quebrado se levar dano).
Custo – 5PMs por Turno
Alcance – Toque
Duração – Sustentável
Dano – n/a Criar Pântano
Esta magia torna uma criatura maior e mais forte aumentando em 50% o tamanho e a
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
velocidade da criatura e concedem um bônus de F+1 ou D+1 ou S+1 e R+1 e C+1. Roupas,
Raridade – Raro
armas e armaduras que estejam com a criatura também são ampliadas. Essa mágica usada junto
Tipo de Magia – Natureza
com permanência criou no passado versões gigantescas de criaturas normais como lagartos,
Custo – 1~20PMs
insetos, aranhas e escorpiões entre outros. Esses monstros titânicos e únicos são conhecidos
Alcance – Longo
como “Gyodais” e ainda podem ser encontrados vagando em lugares inóspitos. Vencer um
Duração – Instantânea
Gyodai está entre os maiores desafios que um aventureiro poderia enfrentar. Criaturas que
Dano – n/a
recebam a magia contra a vontade têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito.
Esta magia afeta uma área circular, medindo 1m de diâmetro para cada Ponto de Magia gasto,
transformando-a em pântano. O mago também pode optar por afetar várias pequenas áreas com
Criar Criatura Mágica 1m de diâmetro (1PM cada). O chão lamacento torna difícil se mover, impondo uma
Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados penalidade de F–1 e H–1 para ataques corpo-a-corpo e esquivas. Muito útil em lutas contra
Raridade – Comum guerreiros que se valem de força bruta. Obviamente, não tem efeito contra voadores.
Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Água ou Ar ou Fogo ou Terra
Custo – 1~6PMs Cura de Maldição
Alcance – Toque
Grupo de Magia – Cura
Duração – Sustentável
Raridade – Lendário
Dano – n/a
Tipo de Magia – Sagrada
Exigências – Estar tocando o tipo de magia, por exemplo, uma poça de água, uma tocha acessa,
Custo – 30~80PMs
um punhado de terra ou uma corrente de ar, um feixe de luz ou uma sombra
Alcance – Toque
O conjurador consegue criar um ser mágico como diabretes de fogo, estátuas de pedra, pássaros
Duração – Instantânea
de luz... qualquer coisa que sua imaginação mandar. Seus atributos e habilidades dependem do
Dano – n/a
consumo em PMs, cada PM resulta em 1 ponto para atributo (nenhuma delas pode exceder 5)
Exigências – Clericato e Paladino
e também recebe imunidade a veneno, doença, magias que afetam a mente e qualquer magia
Esta poderosa magia pode curar aflições adquiridos de maldição imunes a outras formas de
que só funciona contra vivos, não comem, não dormem, não respiram. A criatura não tem
cura, como licantropia, petrificação, envelhecimento mágico e outras maldições, exceto a
mente, portanto precisa ser controlada e também não pode se afastar além do alcance máximo
morte. O custo depende da gravidade da aflição: 30PMs para uma aflição de 0 pontos, 40PMs
(50m), ademais o conjurador pode enxergar e ouvir através de sua criatura.
para 1 ponto, 60PMs para 2 pontos, e 80PMs para 3 pontos.
Criar Criatura Mágica Suprema Cura Mágica
Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados
Grupo de Magia – Cura
Raridade – Lendário
Raridade – Raro
Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Água ou Ar ou Fogo ou Terra
Tipo de Magia – Sagrada
Custo – 1~12PMs
Custo – 5PMs
Alcance – Toque
Alcance – Toque
Duração – Sustentável
Duração – Instantânea
Dano – n/a
Dano – n/a
Exigências – Clericato e estar tocando uma fonte do elemento, por exemplo, um rio ou lagoa,
Exigências – Clericato ou Paladino
um incêndio, o solo ou uma forte ventania, uma grande área recebendo feixes de luz em toda
Essa magia é usada por clérigos e paladinos para ajudar àqueles que sofrem alguma aflição
sua superfície ou uma grande área em completo breu. A magia mais poderosa de criação de
podendo curar doenças, venenos, cegueira, paralisia, uma penalidade de atributo e outros
uma criatura mágica, pois agora cada 4PMs gastos valem 2 pontos (então 40PMs equivale a
excetos aquelas cuja descrição diga o contrário.
20 pontos).
Criar Criatura Mágica Superior
Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados
Raridade – Épico Raridade – Raro
Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Água ou Ar ou Fogo ou Terra Tipo de Magia – Profana
Custo – 3~36PMs Custo – 3~12PMs
Alcance – Toque Alcance – Toque
Duração – Sustentável Duração – Instantânea
Dano – n/a Dano – n/a
Exigências – Estar tocando o tipo de magia, por exemplo, um corpo d´água, uma fogueira, Esta magia é similar a Cura para os Mortos, porém mais poderosa, pois é restaurado 2d4PVs
uma grande porção de terra ou uma ventania, um grande feixe de luz ou uma grande sombra. para cada 3PMs gasto. Esta é uma magia normalmente conhecida por grandes necromantes
Esta magia é similar a Criar Criatura Mágica, porém mais poderosa, pois cada 3PMs resultam acostumados a invocar os mortos.
em 1 ponto para atributo (nenhuma delas pode exceder 5) com limite de 12 pontos.
Cura Total
Cura para o Mal Grupo de Magia – Cura
Grupo de Magia – Cura Raridade – Lendário
Raridade – Comum Tipo de Magia – Sagrada
Tipo de Magia – Sagrada Custo – 30PMs
Custo – 4PMs Alcance – Toque
Alcance – Toque Duração – Instantânea
Duração – Instantânea Dano – n/a
Dano – n/a Exigências – Clericato e Paladino
Exigências – Clericato Essa magia apenas pode ser conjurada por poderosos magos que seguem uma conduta do bem.
Esta magia elimina o mal no coração de uma criatura, que se torna um aliado do mago ou pelo Com essa magia não é preciso rolar dados para descobrir quantos PVs pode curar, será
menos deixa de ser um inimigo. Ela também cancela os efeitos de Canto da Sereia ou restaurado todos os PVs de uma criatura curando também qualquer aflição que cause dano nos
Marionete, sendo muito eficiente para salvar humanos controlados por vilões. Em alguns casos PVs como envenenamento ou queimadura entre outros. Usada contra mortos-vivos, essa forte
pode levar vilões à redenção, mas com margens limitadas de sucesso (a critério do mestre). magia exige da criatura um teste de Resistência, se falhar seus PVs serão reduzidos à zero.
Cura para o Mal não permite testes para resistir, mas afeta apenas criaturas indefesas e não tem
efeito contra criaturas com Resistência superior à Sabedoria do mago. Dados da Agonia
Grupo de Magia – Ofensiva
Cura para os Mortos Raridade – Comum
Grupo de Magia – Cura Tipo de Magia – Negra
Raridade – Incomum Custo – 2PMs
Tipo de Magia – Negra Alcance – Longo
Custo – 3PMs Duração – Instantânea
Alcance – Toque Dano – S+H
Duração – Instantânea Faz com que o mago atire um dardo mágico que provoca uma dor intensa no alvo e impõe um
Dano – n/a teste de Vontade, se falhar sofrerá uma penalidade de –1 em Resistência (não afeta PVs) até o
Esta é uma mágica necromante para restaurar Pontos de Vida dos mortos-vivos, uma vez que fim do combate. Esta magia é própria para enfraquecer a vontade de lutar do oponente.
as mágicas de cura convencionais não funcionam com eles. Com essa magia, o conjurador
pode restaurar 1d8PVs de um morto-vivo. Usada contra vivos, esta magia causa dano em vez Dardos Elementais
de curar. Normalmente essa mágica é conhecida apenas por magos necromantes ou mortos- Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
vivos inteligentes. Raridade – Comum
Tipo de Magia – Água ou Ar ou Fogo ou Terra
Cura para os Mortos Superior Custo – 0PMs
Grupo de Magia – Cura Alcance – Longo
Duração – Instantânea • Trazer uma criatura de volta à vida;
Dano – n/a • Cancelar qualquer doença, magia ou maldição;
Esta magia muito simples cria um dardo de água ou ar ou fogo ou terra. Seu dano é pequeno • Aumentar um atributo em 1 ponto;
(FA=1), quase nunca ferindo realmente o alvo ou causando apenas uma leve marca na pele. • Pedir recursos ou itens mágicos lendário;
Fraca demais para combate efetivo, portanto é usada apenas para demonstrar hostilidade, • Aprender qualquer magia existente (mesmo que não possua os pré-requisitos necessários);
romper cordas, colocar fogo em algo ou atingir objetos pequenos. • Conjurar qualquer magia existente (mesmo que não saiba lança-la e que não possua os pré-
requisitos necessários) por 0PMs;
Densidade • Transformar uma criatura em outra, fazendo-a adquirir uma nova raça (e perdendo uma já
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento existente), mas sem modificar a pontuação total da criatura;
Raridade – Comum • Ganhar uma vantagem que custe 1 ponto;
Tipo de Magia – Densidade/Gravidade • Eliminar uma desvantagem que custe –1 ponto (sem perde a bonificação da pontuação);
Custo – 1~5PMs por Hora Um Desejo nunca pode ser usado para:
Alcance – Toque • Pedir algo que altera gravemente o destino do mundo (a critério do mestre);
Duração – Sustentável • Pedir a morte de alguém;
Dano – n/a • Pedir mais Desejos.
Você pode aumentar a massa de qualquer objeto. 1PM aumenta a densidade em 50% até 5PMs
aumentando em 250%. Desmaio
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Descarga Elétrica Raridade – Comum
Grupo de Magia – Ofensiva Tipo de Magia – Branca ou Negra
Raridade – Raro Custo – 1PM por Criatura por Minuto ou Mais
Tipo de Magia – Elétrico Alcance – Toque
Custo – 12PMs Duração – 1 Minuto para cada PM gasto
Alcance – Toque Dano – n/a
Duração – Instantânea Esta é uma das magias mais cobiçadas por magos. Eles podem usá-la para fazer com que uma
Dano – S+H+3d6 ou mais criaturas percam a consciência, desmaiando se falharem em um teste de Resistência
Essa magia conjura pequenos raios que ficam “estalando” na mão do conjurador mostrando com bonificação de nível fácil (mesmo vítimas que querem desmaiar têm que fazer o teste).
pequenas faíscas que permite causar uma descarga elétrica no corpo do alvo ao toque impondo Apesar de versátil, esta é uma magia relativamente fraca. Ela dura um minuto para cada PM
um teste de Resistência, em caso de falha, ficará paralisado e indefeso durante 1d4 turnos, gasto (e também pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente desperta automaticamente se
incapaz de atacar, se esquivar ou usar magia (efeito é quebrado se levar dano). sofrer qualquer dano. Mortos-vivos, Constructos e quaisquer outras criaturas que não estejam
vivas são imunes a esta magia. Criaturas com Resistência superior à Sabedoria do mago
também não podem ser afetadas. Cada versão tem uma particularidade, Desmaio com a magia
Desejo Branca provoca o efeito de um descanso fazendo que o próximo descanso, em 4 horas tenha
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento um efeito de descanso longo; Desmaio com a magia Negra provoca pesadelos fazendo que o
Raridade – Lendário próximo descanso, em 12 horas tenha um efeito de descanso longo.
Tipo de Magia – Branca e Negra e Arcano
Custo – 5PMs Permanentes Destrancar
Alcance – Ilimitado
Duração – Permanente Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Dano – n/a Raridade – Comum
Exigência – Clericato Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Água ou Ar ou Fogo ou Terra
Esta é a mais poderosa magia existente, pois sacrificando 5PMs permanentemente (não existe Custo – 5PMs
método para diminuir esse custo), o conjurador consegue realizar um milagre. Entre outras Alcance – Toque
coisas, um Desejo pode ser usado para: Duração – Instantânea
Dano – n/a
Esta magia simples abre fechaduras trancadas. Mesmo uma porta trancada com a magia comum ou uma folha fina de chumbo. Por 1PM, você consegue detectar a presença ou ausência
Trancar será aberta. de maldade; Por 2PMs, você consegue detectar a quantidade de auras malignas na área e a
intensidade da aura maligna mais poderosa (normalmente a criatura maligna com maior
Desvio de Ataque pontuação); Por 3PMs, você consegue detectar a intensidade e a localização de cada aura.
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Raridade – Incomum Divina Luz
Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Água ou Ar ou Fogo ou Terra Grupo de Magia – Ofensiva
Custo – 3PMs Raridade – Lendário
Alcance – Pessoal Tipo de Magia – Sagrada
Duração – Sustentável Custo – 32PMs
Dano – n/a Alcance – Pessoal
Enquanto mantém esta magia ativa, o usuário torna-se extremamente difícil de ser atingido por Duração – Instantânea
qualquer ataque físico. Uma camada mágica protetora se forma ao redor do corpo com a poder Dano – S+H+3d20
para desviar flechas, facas, espadas, machados e qualquer arma não mágica. O atacante fará Exigência – Paladino
um teste de acerto com penalidade de nível difícil. A maior magia sagrada dos paladinos concedendo a divina iluminação podendo realizar a
façanhas mais impossíveis. Quando lutando contra o mal (mortos-vivos, conjuradores de
Desvio de Magia magia negra e alvos com a tendência mal) o primeiro dano que causar no alvo, seguirá
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento causando o mesmo valor de dano a cada rodada até o final da batalha.
Raridade – Incomum
Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Água ou Ar ou Fogo ou Terra Dominação Total
Custo – 3PMs por Turno Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Alcance – Pessoal Raridade – Lendário
Duração – Sustentável Tipo de Magia – Branca ou Negra
Dano – n/a Custo – 50PMs
Enquanto mantém esta magia ativa, o usuário torna-se extremamente difícil de ser atingido por Alcance – Curto
qualquer ataque mágico. Uma camada mágica protetora se forma ao redor do corpo com a Duração – Permanente até Cancelada
poder para desviar projeteis mágicos e ataques de magia. O atacante fará um teste de acerto Dano – n/a
com penalidade de nível difícil. Exigências – Clericato
Esta é a mais poderosa magia de controle mental conhecida e felizmente poucos no mundo
Detecção do Mal sabem como lança-la. A vítima deve fazer um teste de Resistência com penalidade de nível
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento difícil, se falhar, torna-se um escravo total do mago, incapaz de desobedecer qualquer ordem
Raridade – Comum sua e capaz de sacrificar a própria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa dominada era ou
Tipo de Magia – Sagrada acreditava não importa mais, sejam Devoções, Protegidos Indefesos, Códigos de Honra ou
Custo – 1PM qualquer outra coisa. Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as mais desafiadoras envolvem
Alcance – Pessoal resgatar um herói nobre ou uma pessoa inocente escravizada por Dominação Total, a serviço
Duração – Instantânea de algum vilão ou monstro. O problema está em vencer essa pessoa sem matá-la ou reunir
Dano – n/a poder suficiente para cancelar a magia.
Esta magia permite ao mago sentir a presença do mal (criaturas inteligentes que tenham
intenção, declarada ou não, de causar-lhe qualquer dano ou prejuízo) em uma área de 10m de Drenar
raio para cada PM gasto. Animais, armadilhas, venenos e outros riscos potenciais não são Grupo de Magia – Cura
malignos (embora sejam perigosos), portanto esta magia não é capaz de detectá-los. A Raridade – Incomum
informação revelada depende dos PMs empregado para analisar uma área ou criatura e a magia Tipo de Magia – Negra
não atravessa barreiras que excedam 90cm de madeira ou terra, 30cm de pedra, 2,5cm de metal Custo – 1PM
Alcance – Toque Raridade – Comum
Duração – Sustentável Tipo de Magia – Paixão
Dano – n/a Custo – 5PMs
Exigências – Clericato e restos mortais de algum membro da linhagem Dracul Alcance – Toque
A magia favorita dos vampiros, pois através dela, é possível roubar os PVs do alvo. Ao fazer Duração – 1 Minuto
contato visual, você murmura um cântico que encanta o alvo podendo realizar um ataque físico Dano – n/a
de mordida com o teste de acerto com bonificação. A cada turno bebendo o sangue é possível Este feitiço enche uma pessoa de motivação, coragem e certa burrice. A vítima será capaz de
roubar 1d6PVs, no entanto é necessário vencer um teste de Força oposta para continuar coisas que em geral não ousaria, como declarar-se fervorosamente para uma pessoa amada,
bebendo nos turnos seguintes. dizer poucas e boas para um superior, desafiar um adversário mais forte... enfim, jogar toda a
prudência pela janela. A vítima tem direito a um teste de Resistencia com bonificação e de
Encantamento – Evitamento de Inexatidão nível fácil.
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Raridade – Comum Encantamento – Iniciativa
Tipo de Magia – Paixão Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Custo – 1PM Raridade – Comum
Alcance – Toque Tipo de Magia – Paixão
Duração – Sustentável Custo – 1PM
Essa magia é uma garantia que o alvo não cometerá um erro crítico, com ela caso o alvo consiga Alcance – Toque
um 1, o resultado vira um 2. Duração – Instantânea
Dano – n/a
Encantamento – Exatidão Essa magia só pode ser usada antes do início do combate (antes de jogar os dados de iniciativa).
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento O alvo recebe 1d4 para somar no teste de iniciativa.
Raridade – Comum
Tipo de Magia – Paixão Encantamento – Marcha da Coragem
Custo – 1PM Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Alcance – Toque Raridade – Comum
Duração – Sustentável Tipo de Magia – Paixão
Dano – n/a Custo – 2PMs
Essa magia aumenta o nível de acerto crítico do alvo conseguindo com 19 e 20. Alcance – Curto
Duração – Sustentável
Encantamento – Fúria Guerreira Dano – n/a
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento Observação – Concentração
Raridade – Comum Enquanto durar a magia, este feitiço impede totalmente que todos os seus aliados no alcance
Tipo de Magia – Paixão sejam afetados por qualquer forma de medo, natural ou mágico. Ela também impede e/ou
Custo – 2PMs cancela imediatamente os efeitos da magia Pânico. Qualquer personagem com a Perícia
Alcance – Toque Manipulação ou a Especialização Atuação pode lançar esta magia através de uma música
Duração – Sustentável vibrante ou um grande discurso pelo custo normal em PMs, mesmo sem uma vantagem mágica.
Dano – n/a O único problema é que a concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que torna
Esta magia desperta na pessoa afetada uma fúria guerreira que a favorece em combate impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período, no
ganhando FA+1d6. caso do bardo, este deve manter-se tocando e não pode realizar nenhuma outra ação enquanto
a marcha é mantida.
Encantamento – Impulso
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Encantamento – Marcha de Batalha Observação – Concentração
Este feitiço entoa palavras em uma língua desconhecida e provoca o aumento dos PVs em 1d20
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
temporariamente em todos os seus aliados no alcance. Qualquer personagem com a Perícia
Raridade – Comum
Manipulação ou a Especialização Atuação pode lançar esta magia através de uma música
Tipo de Magia – Paixão
vibrante ou um grande discurso pelo custo normal em PMs, mesmo sem uma vantagem mágica.
Custo – 2~10PMs por Turno
O único problema é que a concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que torna
Alcance – Curto
impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período, no
Duração – Sustentável
caso do bardo, este deve manter-se tocando, no caso da manipulação, sua oratória deve
Dano – n/a
continuar.
Observação – Concentração
Este feitiço enche de entusiasmo todos os seus aliados no alcance, oferecendo Atributo+1 para
cada 2PMs gastos, enquanto durar a magia. Qualquer personagem com a Perícia Manipulação Encantamento – Voz Primitiva
ou a Especialização Atuação pode lançar esta magia através de uma música vibrante ou um Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
grande discurso pelo custo normal em PMs, mesmo sem uma vantagem mágica. O único Raridade – Incomum
problema é que a concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que torna impossível Tipo de Magia – Paixão
lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período, no caso do bardo, Custo – 10PMs
este deve manter-se tocando, no caso da manipulação, sua oratória deve continuar. Alcance – Curto
Duração – Sustentável
Encantamento – Voz Ancestral Dano – n/a
Observação – Concentração
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Este feitiço entoa palavras em uma língua desconhecida e provoca o aumento dos PMs em
Raridade – Incomum
1d20 temporariamente em todos os seus aliados no alcance. Qualquer personagem com a
Tipo de Magia – Paixão
Perícia Manipulação ou a Especialização Atuação pode lançar esta magia através de uma
Custo – 10PMs
música vibrante ou um grande discurso pelo custo normal em PMs, mesmo sem uma vantagem
Alcance – Curto
mágica. O único problema é que a concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o
Duração – Sustentável
que torna impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse
Dano – n/a
período, no caso do bardo, este deve manter-se tocando, no caso da manipulação, sua oratória
Observação – Concentração
deve continuar.
Este feitiço entoa palavras em uma língua desconhecida e provoca o aumento dos PFs em 1d20
temporariamente em todos os seus aliados no alcance. Qualquer personagem com a Perícia
Manipulação ou a Especialização Atuação pode lançar esta magia através de uma música Encher
vibrante ou um grande discurso pelo custo normal em PMs, mesmo sem uma vantagem mágica. Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
O único problema é que a concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que torna Raridade – Raro
impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período, no Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Água ou Ar ou Fogo ou Terra
caso do bardo, este deve manter-se tocando, no caso da manipulação, sua oratória deve Custo – 2PMs
continuar. Alcance – Toque
Duração – Instantânea
Encantamento – Voz Anciã Dano – n/a
Observação – Concentração 1 hora por PM
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Esta é uma magia extremamente útil e muito usada no comércio. Diria que a magia mais usada
Raridade – Incomum
no mundo, no entanto ela não serve para batalha. O que ela faz é armazenar PMs em um
Tipo de Magia – Paixão
recipiente armazenador como uma pedra preciosa. O conjurador gasta 2 PMs e começa a entoar
Custo – 10PMs
cânticos entrando em concentração inserindo magia na pedra em uma taxa de 1PM a cada 2
Alcance – Curto
horas, ou seja, para armazenar 3PMs é necessárias 6 horas de concentração e 2PMs gastos.
Duração – Sustentável
Essa pedra posteriormente pode ser usada por qualquer conjurador que pode gastar esses PMs
Dano – n/a
na conjuração de sua magia sem gastar seus PMs. Lembrando que a magia encher pode ser
conjurada ilimitadamente para armazenar desde que a pedra ainda não tenha sido usada, uma outras, essa magia cria o efeito como se um item ou objeto alvo tivesse recebido um
vez que isso ocorre, não é mais possível armazenar magia e ao zerar os PMs, ela se desfaz. fortalecimento e aumentado sua durabilidade, sendo extremamente útil para fortalecer suas
armas e armaduras e de seus aliados. A cada uso, aumenta a durabilidade em 1 ponto, porém
Encolhimento seu efeito não é cumulativo.
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Raridade – Raro Enfraquecimento
Tipo de Magia – Crescimento/Encolhimento Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Custo – 25PMs Raridade – Incomum
Alcance – Toque Tipo de Magia – Amolecimento/Endurecimento
Duração – Permanente até Cancelada Custo – 5PMs
Dano – n/a Alcance – Toque
Esta magia torna uma criatura menor e mais fraca reduzindo em 50% o tamanho e a velocidade Duração – Sustentável
da criatura e concedem uma penalidade de F–1 ou D–1 ou S–1 e R–1 e C–1 até um mínimo de Dano – n/a
0. Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura também são reduzidas. Essa magia Exigências – Clericato e restos mortais de algum membro da linhagem Dracul
foi lançada uma vez por um mago muito poderoso sob uma ilha chamada Lilliput Você consegue enfraquecer a constituição física do alvo temporariamente até o fim do combate
transformando todos os habitantes em minúsculos seres. Essa magia é permanente sendo (não afeta os PVs, PMs e PFs). Entre suas mãos é concentrada energia que assume a forma de
cancelada somente através da magia Cancelamento de Magia, Cancelamento de Magia um morcego totalmente negro que ataca o alvo que tem direito a um teste de Resistência, se
Superior, Cura Total ou Desejo. Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm direito a falhar o alvo não sofre dano, mas perderá 1 ponto de um atributo (a escolha do atacante)
um teste de Resistência para negar o efeito. temporariamente. Por exemplo: se você escolher Força, a vítima perde 1 ponto de Força até o
fim do combate.
Encontro Aleatório
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento Envelhecimento
Raridade – Comum Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Água ou Ar ou Fogo ou Terra Raridade – Épico
Custo – 5PMs Tipo de Magia – Profana
Alcance – Toque Custo – Metade dos PMs Totais Permanentemente
Duração – Instantânea Alcance – Toque
Dano – n/a Duração – Permanente
Esta magia conjura um grupo de 1d4 criaturas agressivas existentes na região (à escolha do Dano – n/a
mestre), que imediatamente atacam o conjurador e todos ao redor. Acredita-se que esta magia Essa é uma magia ancestral esquecida através das eras, tem o assustador poder de envelhecer
serve para atrair caça ou treinar aventureiros em combate contra monstros, mas também pode o alvo, no entanto para o alvo rejuvenescer, outro irá envelhecer na mesma proporção, a magia
ser útil para distrair inimigos em situações de emergência. apenas termina quando a vida da vítima se esvai. O conjurador precisa tocar a vítima e o outro
ser que também sofrerá esse efeito. Os alvos não têm direito a resistir à magia, porém podem
Endurecimento fazer teste para se desvincular do toque do conjurador.
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Raridade – Incomum Enxurrada Magmática
Tipo de Magia – Amolecimento/Endurecimento Grupo de Magia – Ofensiva
Custo – 1PM Raridade – Raro
Alcance – Toque Tipo de Magia – Lava
Duração – 1 Dia Custo – 27PMs
Dano – n/a Alcance – Longo
O efeito dessa magia é subestimado pelos conjuradores, porém tem um poder incrivelmente Duração – Instantânea
simples e útil. Toda arma e armadura possui sua própria durabilidade, umas mais fortes que as Dano – S+H+2d8
Essa magia invoca o fogo do centro do mundo, um fogo com calor tão grande que derrete a Esconjuro de Mortos-Vivos
própria terra. Uma torrente de lava sai do chão perto do conjurador em direção ao alvo em
Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados
forma de cone com uma área de efeito de 1x1m 2x2m 3x3m 4x4m 5x5m 6x6m 7x7m 8x8m
Raridade – Comum
9x9m 10x10m de lava que queima durante 1d4 turnos antes de esfriar e se solidificar. Essa
Tipo de Magia – Sagrada
lava mágica ignora a Armadura do alvo, a menos que ele tenha Armadura Extra contra
Custo – 1PM por criatura
elemento Lava para assim somar normalmente (não dobra) a Armadura.
Alcance – Longo
Duração – Instantânea
Erupção Vulcânica Dano – n/a
Grupo de Magia – Ofensiva O conjurador entoa palavras sagradas emitindo uma luz capaz de expulsar qualquer morto-
Raridade – Lendário vivo se falhar em um teste de Resistência saindo correndo.
Tipo de Magia – Lava
Custo – 62PMs Escudo Sacro
Alcance – Longo
Grupo de Magia – Defensiva
Duração – Instantânea
Raridade – Raro
Dano – S+H+3d20
Tipo de Magia – Branca
Essa poderosa magia convoca o magma debaixo da terra e cria um pequeno vulcão em erupção
Custo – 5PMs
liberando lava que queima durante 1d8 turnos antes de esfriar e se solidificar. Ao conjurar a
Alcance – Toque
magia, no primeiro turno uma elevação surge no ponto de impacto da magia e libera um forte
Duração – Sustentável
nevoeiro tóxico com área de efeito de 30m que impede a visibilidade, considerando cegos
Dano – n/a
todos na área de efeito, também interfere com qualquer Sentido Especial, bloqueando-os da
Exigências – Clericato
mesma forma. Se respirar essa fumaça, causará a perda de 1d4PVs por turno durante 1d8
Ao conjura-la, o alvo recebe uma aura invisível que fica em sua volta inativa enquanto o alvo
turnos. No segundo turno, o vulcão entra em erupção propriamente dito lançando rochas
não estiver perto da morte. Quando o alvo entrar na situação de perto da morte, no próximo
flamejantes em todas as direções com uma área de efeito de 20m e liberando uma chuva de
golpe que o alvo receber, essa aura se ativará automaticamente se tornando visível em forma
lava afetando uma área de 10m. Essa lava mágica ignora a Armadura do alvo, a menos que ele
de uma barreira mágica e absorvendo 50% do ataque (válido apenas para 1 ataque).
tenha Armadura Extra contra elemento Lava e dano de Esmagamento para assim somar
normalmente (não dobra) a Armadura.
Escudo Sacro Superior
Escapatória Instantânea Grupo de Magia – Defensiva
Raridade – Épico
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Tipo de Magia – Branca
Raridade – Comum
Custo – 10PMs
Tipo de Magia – Furtividade
Alcance – Toque
Custo – 2PMs
Duração – Sustentável
Alcance – Pessoal
Dano – n/a
Duração – Sustentável
Essa magia é uma versão aprimorada da magia Escudo Sacro. Nessa versão a absorção será de
Dano – n/a
100% do dano no próximo golpe. É necessário que o conjurador conheça a magia Escudo Sacro
Lançada no interior de uma masmorra ou ruína ou caverna, esta magia transporta o conjurador
para ser capaz de lançar essa mágica.
e seus aliados de volta à entrada. A magia não serve para escapar de prisões e outros lugares
trancados, ela funcionará apenas quando você conhece o caminho para a saída e o mesmo
estiver desimpedido, então a magia não funcionará caso o conjurador não conheça o ponto de Escuridão
entrada (por exemplo, caso tenha sido trazido inconsciente). Esta magia afeta apenas criaturas Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
voluntárias, ou seja, não se pode transportar um alvo contra sua vontade. Raridade – Comum
Tipo de Magia – Negra
Custo – 2PMs
Alcance – Toque
Duração – Sustentável Custo – 20PMs
Dano – n/a Alcance – Toque
Esta magia faz um objeto tocado pelo mago irradiar escuridão em uma área de 10m de raio. Duração – Sustentável
Nem mesmo as criaturas com Visão Aguçada, Infravisão, Ver o Invisível ou Visão de Raio X Dano – 2d8
conseguem ver qualquer coisa na área (mas Audição Aguçada, Faro Aguçado e Radar Ao tocar em um amontoado de cadáveres e conjurar essa magia, esses corpos se juntam
funcionam normalmente). Luzes normais (tochas, velas, lampiões...) também não funcionam formando um corpo mais poderoso que não retorna à vida, mas se levanta (F4, D0, S0, H3, C4,
na área de Escuridão. Quando a magia é conjurada sobre um pequeno objeto, este objeto pode R0, A4 membros extras (3), com invulnerabilidade do tipo corte, perfuração, elétrico, veneno
ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a Escuridão, que voltará a e som, imunidade a veneno, doença, magias que afetam a mente e qualquer magia que só
funcionar caso o objeto seja revelado novamente. A magia luz exerce um efeito de funciona contra vivos e visão noturna) que obedece a ordens simples como seguir, proteger,
cancelamento. atacar. Ao derrota-lo ele explode causando 2d8 de dano em um raio de 5m e de dentro do corpo
sai 1d4 corpos menores (F0, D3, S0, H3, C2, R0, A0 com invulnerabilidade do tipo corte,
Esfera de Fogo perfuração, elétrico, veneno e som, imunidade a veneno, doença, magias que afetam a mente
Grupo de Magia – Ofensiva e qualquer magia que só funciona contra vivos e visão noturna).
Raridade – Comum
Tipo de Magia – Fogo Evocação de Dragão-Esqueleto
Custo – 3PMs Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados
Alcance – Curto Raridade – Épico
Duração – Instantânea Tipo de Magia – Profano
Dano – S+H+1d4 Custo – 66PMs
A magia ofensiva mais popular. Ao ser conjurada, uma pequena esfera de fogo na cor vermelha Alcance – Toque
surge entre as mãos do mago. Deve ser usada com cuidado, pois pode provocar incêndios. Duração – Instantânea
Dano – n/a
Espaço Dimensional Esse ritual pouco conhecido e muito cobiçado permite evocar um dragão-esqueleto a partir da
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento ossada de um dragão (veja em bestiário para determinar as características). A única coisa que
Raridade – Raro um dragão-esqueleto faz é proteger o covil, portanto é sempre usado pelo mago para proteger
Tipo de Magia – Espaço Dimensional/Vácuo algum local.
Custo – 2PMs para cada 50kg
Alcance – Pessoal Evocação de Dragão-Zumbi
Duração – Sustentável Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados
Dano – n/a Raridade – Lendário
Com este poder você pode acessar uma dimensão capaz de abrigar objetos e até mesmo Tipo de Magia – Profano
criaturas. Guardar algo nesse espaço custa 2PMs para cada 50kg do que estiver guardando. Custo – 99PMs
Retirar algo custa apenas 2PMs independente do peso. Guardar um objeto ou uma criatura Alcance – Toque
voluntária não exige testes, mas você também pode usar o Espaço Dimensional para aprisionar Duração – Instantânea
oponentes. Faça um teste de força para empurra-lo, se sua Força vencer a Força inimiga ele Dano – n/a
não sofre dano, mas fica preso nesse espaço. O alvo tem direito a um teste de Resistência por O mais poderoso ritual existente permitindo evocar um dragão-zumbi a partir dos restos
turno, quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina e ele se torna imune nesse mortais de um dragão ainda em decomposição (veja em bestiário para determinar as
combate (o alvo aparece num ponto aleatório a até dez metros de você). características). A única coisa que um dragão-zumbi faz é proteger o covil, portanto é sempre
usado pelo mago para proteger algum local.
Evocação de Carniçal
Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados Evocação de Esqueleto
Raridade – Incomum Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados
Tipo de Magia – Profano Raridade – Incomum
Tipo de Magia – Profano Evocação de Zumbi-Combatente
Custo – 20PMs
Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados
Alcance – Toque
Raridade – Raro
Duração – Sustentável
Tipo de Magia – Profano
Dano – n/a
Custo – 1~12PMs
Ao tocar em uma pilha de ossos ou amontoado de esqueletos e conjurar essa magia, levantam-
Alcance – Toque
se 2d6 esqueletos (F1, D0, S0, H2, C0, R0, A1 com invulnerabilidade do tipo corte, perfuração,
Duração – Sustentável
elétrico, veneno e som, imunidade a veneno, doença, magias que afetam a mente e qualquer
Dano – n/a
magia que só funciona contra vivos e visão noturna) que obedece a ordens simples como
Funciona exatamente como Evocação de Zumbi, no entanto mais eficiente, pois recebe 1 ponto
seguir, proteger, atacar.
a cada PM gasto (então 12PMs equivale a 12 pontos).
Evocação de Feras das Trevas Evocação de Zumbi-Feiticeiro
Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados
Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados
Raridade – Raro
Raridade – Épico
Tipo de Magia – Negra
Tipo de Magia – Profano
Custo – 20PMs
Custo – 2~12PMs
Alcance – Toque
Alcance – Toque
Duração – Sustentável
Duração – Sustentável
Dano – n/a
Dano – n/a
Ao tocar no chão e conjurar essa magia, do chão brota 1d4 “feras negras”, criaturas sombrias
Funciona exatamente como Evocação de Zumbi, no entanto mais poderosa, pois cada 2PMs
com forma animalesca, porém feitas de sombra palpável. Possuem F2, D0, S0, H2, C1, R0, A0
gastos valem 3 pontos (então 12PMs equivale a 18 pontos).
que apenas podem ser feridas por magia Branca ou Negra, mas ainda podem ser afetadas por
magias que não causam dano e também ao causar dano, eliminam Pontos de Fadiga e Pontos
de Magia juntos aos Pontos de Vida. Estes não sentem medo e lutam até a morte. Infelizmente, Explosão
também são incontroláveis podendo atacar ao acaso quaisquer criaturas à vista, incluindo Grupo de Magia – Ofensiva
aliados do conjurador (mas nunca o próprio conjurador) e quando a batalha termina ou caso Raridade – Épico
não existam oponentes por perto, as criaturas desaparecem. Tipo de Magia – Fogo
Custo – 20PMs
Evocação de Zumbi Alcance – Longo
Duração – Instantânea
Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados
Dano – S+H+1d20
Raridade – Comum
Essa magia tem a capacidade para um ataque devastador explodindo com chamas brancas no
Tipo de Magia – Profano
ponto de impacto atingindo tudo e todos em um raio de 5m. A vantagem desta magia é que ela
Custo – 2~12PMs
pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo, além disso não é possível se esquivar
Alcance – Toque
completamente da explosão então alvos que consigam uma esquiva reduzem o dano pela
Duração – Sustentável
metade (arredondado para cima).
Dano – n/a
Esta é uma variação necromante de Criar Criatura Mágica lançada sobre um cadáver que não
retorna à vida, mas se levanta e obedece a ordens simples como seguir, proteger, atacar. Seus Explosão de Cadáver
atributos dependem do consumo em PMs, cada 2PMs resultam em 1 ponto para atributo Grupo de Magia – Ofensiva
(nenhuma delas pode exceder 5) e também recebe imunidade a veneno, doença, magias que Raridade – Raro
afetam a mente e qualquer magia que só funciona contra vivos e visão noturna. Tipo de Magia – Profano
Custo – 2PMs
Alcance – Toque
Duração – Instantânea
Dano – S+H+2d4 Dano – n/a
O conjurador lança esta magia em um cadáver dentro de seu alcance, que explode em pedaços Esta magia cria uma explosão de luz capaz de causar cegueira com uma área de efeito de 5m
acertando todas as criaturas que estejam a até 3m do cadáver explosivo. Uma Esquiva bem- de raio caso os atingidos falhem em um teste de Resistência durante 1d4 turnos caso em batalha
sucedida reduz o dano à metade (arredonde para cima). Mortos-Vivos animados não contam ou 1d4 minutos caso fora de batalha.
como cadáveres e o mesmo cadáver não pode ser afetado novamente por esta magia, pois estará
em pedaços. Falar com Animais
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Explosão de Morto-Vivo Raridade – Comum
Grupo de Magia – Ofensiva Tipo de Magia – Natureza
Raridade – Raro Custo – 2PMs
Tipo de Magia – Profano Alcance – Toque
Custo – 3PMs Duração – Sustentável
Alcance – Toque Dano – n/a
Duração – Instantânea Exigências – Perícia Animais
Dano – S+H+2d6 O alvo desta magia recebe os mesmos benefícios de alguns druidas, o personagem torna-se
O conjurador lança esta magia em um morto-vivo dentro de seu alcance, se falhar em um Teste capaz de falar com animais naturais. Algumas vezes pode funcionar com monstros naturais
de Armadura, explode em pedaços acertando todas as criaturas que estejam a até 3m do cadáver também (como grifos). A compreensão vai depender da inteligência do próprio animal.
explosivo. Uma Esquiva bem-sucedida reduz o dano à metade (arredonde para cima). O mesmo
morto-vivo não pode ser afetado novamente por esta magia, pois estará em pedaços. Farejar Tesouro
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Explosão Negra Raridade – Comum
Grupo de Magia – Ofensiva Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Água ou Ar ou Fogo ou Terra
Raridade – Épico Custo – 2PMs
Tipo de Magia – Negra Alcance – Visão
Custo – 27PMs Duração – Instantânea
Alcance – Longo Dano – n/a
Duração – Instantânea Esta magia detecta se existe algum tesouro escondido na área (uma masmorra ou cidade ou
Dano – S+H+2d20 caverna), sendo que “tesouro” é qualquer item ou porção de itens valiosos que não esteja sendo
Observação – Concentração carregado por nenhuma criatura. A magia não aponta o aposento ou local específico onde está
O mago dispara através das mãos uma carga de energia das trevas explosiva que destrói tudo o tesouro, nem diz a direção, valor e outras informações sobre o tesouro, apenas sua presença.
a até 4m do ponto de impacto, se caso sobreviva, faça um teste de Vontade para não cair em
coma. Invocar esta magia leva dois turnos de concentração podendo lança-la apenas no terceiro Fascinação
turno. Durante sua invocação, o mago é considerado indefeso e se for atacado durante a Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
concentração, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida, Raridade – Incomum
mas nenhum PMs será gasto. Tipo de Magia – Paixão
Custo – 15PMs
Explosão Luminosa Alcance – Toque
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento Duração – Permanente até Cancelada
Raridade – Incomum Dano – n/a
Tipo de Magia – Branca Lançada apenas em coisas inanimadas como uma pintura, escultura, traje ou outra peça
Custo – 9PMs artística, ela exige de qualquer observador um teste de Resistência com bonificação. Se falhar,
Alcance – Longo a vítima não consegue tirar os olhos do objeto, totalmente encantada com sua beleza. O transe
Duração – Instantânea pode ser interrompido facilmente bastando que a vítima receber qualquer dano ou apenas seja
sacudida (“Ei, acorda!”). Mortos-vivos, Constructos e seres com R3 ou mais são imunes. um teste de esquiva com penalidade; usando o tipo ar, a flecha adquire uma velocidade maior
Embora pareça inofensiva, esta mágica pode ser perigosa. Caso não seja arrancada de seu e pode fazer o teste de acerto com bonificação; usando o tipo fogo, a flecha solta faíscas e
transe, uma vítima pode observar o objeto de sua fascinação durante dias, sem comer, beber impõe um teste de tolerância para não ficar cego por uma rodada; usando o tipo terra, a flecha
ou dormir, até morrer de inanição. Contam-se histórias de aventureiros solitários que morreram se torna mais resistente e, portanto, consegue acerto critico com 19+. Por não gastar Pontos de
em casas ou mansões abandonadas, contemplando um quadro ou estátua até a morte. A Magia, é possível um não conjurador aprender a conjurar essa magia através de um teste de
presença de objetos tratados com esta magia é proibida na maioria dos lugares sob pena de vontade de nível difícil, porém após aprender, na hora de recitar o cântico é necessário banhar
apreensão da peça e prisão. a flecha com o elemento em questão. Também conjurar essa magia será considerado seu
movimento.
Fascinação Superior
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento Flor Perene
Raridade – Raro Grupo de Magia – Ilusão/Transformação
Tipo de Magia – Paixão Raridade – Comum
Custo – 30PMs Tipo de Magia – Natureza
Alcance – Toque Custo – 0PMs
Duração – Sustentável Alcance – Toque
Dano – n/a Duração – Permanente até Cancelada
Esta magia é similar a Fascinação, porém mais poderosa, pois permite lançar em seres vivos. Dano – n/a
Essa magia faz nascer um pequeno e inofensivo gerânio. Quando arrancado, uma nova flor
Fibras Pegajosas nasce no local, e assim indefinidamente, sendo impossível removê-la por meios normais.
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento Lançada contra uma criatura viva, ela terá direito a um teste de Resistência para negar o efeito,
Raridade – Comum se falhar, terá uma linda florzinha nascendo em alguma parte do corpo. A única forma de
Tipo de Magia – Aderência remover a flor é com alguma magia de cancelamento de magia, por isso a Flor Perene costuma
Custo – 2PMs ser usada pelos magos para aborrecer os não magos que zombam de seu poder. As flores
Alcance – Toque arrancadas desaparecem momentos depois. Esta magia não pode de nenhuma forma ser usada
Duração – Sustentável para causar dano ou provocar qualquer penalidade.
Dano – n/a
Ao tocar em uma certa área como portas e passagens com até 3m de diâmetro, essa magia cria Fobia Ilusória
numerosos fios pegajosos que deixam indefesas criaturas pegas devido estarem enroscadas Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
nelas. Atacar uma criatura na fibra não fará o atacante ficar enroscado. Uma criatura presa Raridade – Comum
pode tentar se libertar gastando o turno para realizar um teste de Força. Tipo de Magia – Paixão
Custo – 1PM por Turno
Flecha Elemental Alcance – Longo
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento Duração – Sustentável
Raridade – Incomum Dano – n/a
Tipo de Magia – Água ou Ar ou Fogo ou Terra Esta magia é certamente hostil, mas mais chata que perigosa. Ela cria à volta do alvo um
Custo – 0PMs pequeno enxame, formado por criaturas ou objetos que a vítima enxerga como as coisas mais
Alcance – Toque irritantes possíveis, se a vítima odeia insetos, serão insetos; se odeia azeitona, serão azeitonas
Duração – Sustentável voadoras; se odeia uma pessoa específica, serão versões em miniatura dessa pessoa, e assim
Dano – n/a por diante. Além de uma eficiente distração, pois a vítima perde o turno em caso de falha em
Essa versão da magia dardos elementais foi criado especialmente para arqueiros, imbuindo um teste de Resistência, esta é também uma forma divertida de conhecer as aversões de
suas flechas com poderes elementais concedendo um efeito extra, único problema é que a alguém.
flecha deve ser usada assim que imbuída, não podendo ser guardada. Ao segurar a flecha e
recitar um cântico, usando o tipo água, a flecha adquire uma instabilidade provocando ao alvo
Foco da Fé ficará queimando tomando dano acumulativo de 1PVs que dobra a cada rodada até morrer ou
até conseguir cancelar esse efeito mágico.
Grupo de Magia – Cura
Raridade – Raro
Tipo de Magia – Sagrada Fortificação
Custo – 5PMs Grupo de Magia – Defensiva
Alcance – Toque Raridade – Raro
Duração – Sustentável Tipo de Magia – Amolecimento/Endurecimento
Dano – n/a Custo – 1PM
Exigências – Clericato Alcance – Toque
Essa é uma excelente magia para curar mais de um alvo. O conjurador pode usar essa magia Duração – 1 dia
para marcar um alvo, a partir daí qualquer magia de cura que o conjurador usar em qualquer Dano – n/a
um, o alvo marcado dessa magia recebe metade dos pontos (arredondados para baixo). Por Exigências – Clericato e restos mortais de algum membro da linhagem Dracul
exemplo: na primeira rodada o conjurador usou Foco da Fé no alvo 1, na segunda rodada usou Você consegue fortificar sua constituição física temporariamente até o fim do dia ou até a
uma magia de cura no alvo 2 que o curou em 6PVs, o alvo 1 recebe 3PVs, na terceira rodada magia ser cancelada (não afeta os PVs, PMs e PFs). Entre suas mãos é concentrada energia
usou uma magia de cura no alvo 3 que o curou em 8PVs, o alvo 1 recebe 4PVs. que assume a forma de um verme, ao ingerir essa sanguessuga, um atributo a sua escolha
(Armadura ou Constituição) é fortificado em 1 ponto.
Foco da Fé Superior
Grupo de Magia – Cura Furtividade Aumentada
Raridade – Épico Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Tipo de Magia – Sagrada Raridade – Comum
Custo – 10PMs Tipo de Magia – Furtividade
Alcance – Toque Custo – 2PMs
Duração – Sustentável Alcance – Toque
Dano – n/a Duração – Sustentável
Exigências – Clericato Dano – n/a
Esta magia é similar a Foco da Fé, porém mais poderosa, pois é restaurado o mesmo valor da Esta magia concede bonificação em testes de Furtividade para o alvo dessa magia, facilitando
magia de cura, ou seja, se o foco é o alvo 1, ao usar magia de cura no alvo 2 que o curou em mover-se às escondidas. Além disso, caso o alvo possua a especialização Furtividade, essa
8PVs, o alvo 1 recebe 8PVs. magia garantirá sucesso automático no teste de furtividade, caso o alvo não possua a
especialização Furtividade, essa magia garantirá que ele possa executar testes de furtividade
Fogo Infernal de nível difícil.
Grupo de Magia – Ofensiva
Raridade – Raro Fusão de Elemental
Tipo de Magia – Chamas Negras Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados
Custo – 22PMs Raridade – Lendário
Alcance – Longo Tipo de Magia – Água ou Ar ou Fogo ou Terra
Duração – Instantânea Custo – 10PMs
Dano – S+H+3d12 Alcance – Toque
Exigências – Vantagem Ajña Duração – Sustentável
Essa distinta classe de magia se caracteriza por invocar uma chama singular, uma chama Dano – n/a
infernal de cor negra. Essa magia adquire uma forma de uma chama viva que surge entre as Exigências – Clericato
mãos do mago para lançar contra o alvo (nenhum tipo de armadura extra ou invulnerabilidade Essa magia foi criada através de experiências nas academias de magia em aumentar a força de
funciona contra essas chamas), caso a vítima chegue a 0PVs, ela é morta sem a necessidade de um Elemental. Através da fusão de 2 elementais do mesmo elemento tornando-se uma criatura
teste de morte, seu corpo queima até se tornar apenas cinzas não sobrando nada. Se sobreviver soberana. Somando todas as suas habilidades, poderes e os atributos (se a criatura 1 possui F2
e a criatura 2 possui F3 então o total é F5). Essa magia não invoca os elementais, apenas os imediatamente e podem ser manipuladas para se moldar a vontade do conjurador em uma área
uni de maneira forçada (sem direito a resistir), porém essa união é instável necessitando doma- de raio 3m centrado no conjurador podendo por exemplo tomar forma de uma grande muralha
la novamente. Essa fusão cria um elemental do fogo flamejante, elemental da terra terrena, ou ser modelada para rodear o alvo e o prender ou mesmo adquirir uma forma de um grande
elemental da água aquática ou elemental do ar aéreo. martelo que irá atingir um alvo. De qualquer forma após o ataque ou após tomar forma
defensiva, não é possível move-la.
Gagueira Incapacitante
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento Golpe da Recuperação
Raridade – Comum Grupo de Magia – Cura
Tipo de Magia – Som Raridade – Raro
Custo – 2PMs Tipo de Magia – Branca
Alcance – Toque Custo – 20PMs
Duração – Sustentável Alcance – Toque
Dano – n/a Duração – Sustentável
Essa magia, apesar de simples, tem um efeito devastador. O alvo deve fazer um teste de Dano – n/a
Resistência, se falhar, será acometido por uma gagueira terrível. A magia impede o uso de Exigências – Clericato
qualquer perícia que envolva a voz (como Manipulação). Lançar magias também se torna Essa é uma das mais efetivas magias de cura que foi criada para uso em batalha para alvos que
muito difícil, para ser capaz de realizar uma magia enquanto estiver gago, antes é preciso ter sofreram e causam grandes danos. Foi criado por magos que necessitavam curar vários alvos
sucesso em um teste de Habilidade. Se falhar, a magia não funciona, pois não consegue dizer que tomavam muito dano, porém também causavam muito dano. Ao conjurar essa magia, o
a magia (mas também não gastará PMs). alvo recebe uma aura e quando realizar um ataque, metade do dano causado é recuperado em
seus PVs.
Garras Dilacerantes
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento Golpe da Recuperação Superior
Raridade – Comum Grupo de Magia – Cura
Tipo de Magia – Natureza Raridade – Épico
Custo – 5PMs Tipo de Magia – Branca
Alcance – Toque Custo – 30PMs
Duração – Sustentável Alcance – Toque
Dano – n/a Duração – Sustentável
Lançada sobre uma criatura sem garras, esta magia faz crescer garras em suas mãos para Dano – n/a
utiliza-lo em um ataque FA+1d12, em uma criatura que já possui garras, elas são fortificadas Exigências – Clericato
para causar um dano maior em um ataque FA+3d4. Lembrando que o ataque com as garras é Esta magia é similar a Golpe da Recuperação, porém mais poderosa, pois todo o dano causado
um ataque de perfuração e não permite o uso de outra arma. é recuperado nos seus PVs.

Gênesis Gravidade
Grupo de Magia – Ofensiva e Defensiva Grupo de Magia – Ofensiva e Defensiva
Raridade – Lendário Raridade – Raro
Tipo de Magia – Natureza Tipo de Magia – Densidade/Gravidade
Custo – 23PMs Custo – 16PMs
Alcance – Toque Alcance – Longo
Duração – Instantânea Duração – Sustentável
Dano – S+H+2d20 / H+A+2d20 Dano – n/a
Essa magia ancestral é uma das mais antigas existentes criada para reflorestar áreas, no entanto Com essa magia o conjurador poderá intensificar a gravidade em uma área de 5x5m (25m).
ela é útil tanto ofensivamente quanto defensivamente. Ela cria enormes arvores que crescem Qualquer personagem que entrar nessa área terá sua velocidade diminuída para ¼ da normal,
além de necessitar ter sucesso em um teste de força para não ficar imobilizado caído no chão. • 6PMs – uma imagem pequena (e em movimento), ou com até 1m de diâmetro (imóvel);
Projeteis físicos ou mágicos que passam por essa área também são afetadas podendo alterar • 9PMs – imagem com até 1m de diâmetro (em movimento), ou do tamanho de um homem
sua trajetória errando o alvo (considerando H1 para o teste de acerto). (imóvel);
• 12PMs – do tamanho de um homem (em movimento), ou um cavalo (imóvel);
Gula Insana • 15PMs – um cavalo (em movimento), ou elefante (imóvel);
Grupo de Magia – Ofensiva • 18PMs – elefante em movimento, ou dragão imóvel;
Raridade – Épico • 21PMs – dragão em movimento, ou exército imóvel;
Tipo de Magia – Profano • 24PMs – exército em movimento, ou aldeia imóvel;
Custo – 13PMs • 27PMs – aldeia em movimento, ou montanha imóvel;
Alcance – Toque • 30PMs – uma montanha em movimento.
Duração – Instantânea
Dano – S+H+3d8 Ilusão Superior
Esta perigosa magia dispara cargas de energia mágica em formato de em enxame de insetos Grupo de Magia – Ilusão/Transformação
que atingem um alvo escolhido pelo mago dentro do alcance. Essa magia é muito usada para Raridade – Épico
destruir objetos e coisas inanimadas, pois esses objetos são consumidos pela magia. Tipo de Magia – Ar
Custo – 4~40PMs
Iluminação Sacra Alcance – Curto
Grupo de Magia – Ofensiva Duração – Sustentável
Raridade – Épico Dano – n/a
Tipo de Magia – Sagrada Funciona exatamente como Ilusão, obedecendo aos mesmos limites de tamanho, no entanto
Custo – 16PMs produz sons e cheiros, porém ainda não palpável e consome mais proporcionalmente.
Alcance – Longo
Duração – Instantânea Imagem Turva
Dano – S+H+3d20 Grupo de Magia – Ilusão/Transformação
Exigência – Paladino Raridade – Incomum
Uma magia criada por paladinos com o propósito exclusivo de combater mortos-vivos e Tipo de Magia – Branca ou Negra
criaturas das artes das trevas funcionando apenas contra eles. Custo – 6PMs
Alcance – Toque
Ilusão Duração – 10 minutos
Grupo de Magia – Ilusão/Transformação Dano – n/a
Raridade – Raro Lançada sobre uma criatura, esta magia torna sua imagem sem nitidez, difícil de enxergar
Tipo de Magia – Ar ofuscando-a (branca) ou desfocando-a (negra) como se tivesse problema na visão aplicando a
Custo – 3~30PMs penalidade Habilidade –2 em qualquer atividade que envolva a visão.
Alcance – Curto
Duração – Sustentável Imagem Turvada
Dano – n/a Grupo de Magia – Ilusão/Transformação
Esta magia permite criar imagens falsas, baseadas em coisas que o mago conhece bem então Raridade – Incomum
se um mago tenta projetar uma imagem de algo que nunca viu ou que pareçam claramente Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Ar
absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas, um pássaro voando dentro d’água, um orc Custo – 3PMs
usando uma luxuosa armadura completa...) todos saberão que se trata de uma ilusão. Imagens Alcance – Toque
criadas através desta magia não têm cheiro e não emitem qualquer som e não são palpáveis. Duração – 10 minutos
• 3PMs – uma imagem do tamanho de um objeto pequeno e imóvel, que possa ser seguro com Dano – n/a
uma só mão;
Essa magia afeta o alvo através do sentido da visão (alguém cego não é atingido) causando Essa magia usa poderes nefastos para envenenar o alvo e causar 1d4 de dano direto nos PVs
uma dificuldade na visão vendo tudo distorcido e embaçado como se tivesse problema na visão caso acerte e intensifica seu efeito a cada vez que é usada em uma mesma criatura, trocando
aplicando a penalidade Habilidade –1 em qualquer atividade que envolva a visão. para 1d6, 1d8 e assim até 1d20.

Impacto Vibratório Invisibilidade


Grupo de Magia – Ofensiva Grupo de Magia – Ilusão/Transformação
Raridade – Incomum Raridade – Raro
Tipo de Magia – Terra Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Ar
Custo – 8PMs Custo – 3~30PMs
Alcance – Toque Alcance – Toque
Duração – Instantânea Duração – Sustentável
Dano – S+H Dano – n/a
Essa magia cria uma onda de choque percorrendo o chão em forma de cone 1x1m 2x2m 3x3m Esta magia permite tornar objetos e criaturas invisíveis. Alguns sentidos especiais não são
4x4m 5x5m (10 de comprimento e 5 de largura) atingindo todos na área de efeito, além disso afetados como Faro Aguçado ou Radar ou Detecção ou Infravisão e etc. Já o Sentido Especial
aqueles atingidos devem fazer um teste de habilidade para não cair no buraco criado na área de Ver o Invisível vence totalmente à vantagem. Você também ganha uma ação extra antes do
de efeito e levar 1d4 de dano direto nos PVs. primeiro turno em um ataque surpresa. Uma criatura invisível não pode atacar ou lançar outras
magias enquanto está nesse estado ou a invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se
Insana Loucura ela, a qualquer momento, sofrer qualquer dano.
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento • 3PMs – uma imagem do tamanho de um objeto pequeno e imóvel, que possa ser seguro com
Raridade – Incomum uma só mão;
Tipo de Magia – Negra • 6PMs – uma imagem pequena (e em movimento), ou com até 1m de diâmetro (imóvel);
Custo – 2~15PMs • 9PMs – imagem com até 1m de diâmetro (em movimento), ou do tamanho de um homem
Alcance – Toque (imóvel);
Duração – 1 Dia • 12PMs – do tamanho de um homem (em movimento), ou um cavalo (imóvel);
Dano – n/a • 15PMs – um cavalo (em movimento), ou elefante (imóvel);
Exigências – Desvantagem Insano • 18PMs – elefante em movimento, ou dragão imóvel;
Esta magia pode ser lançada apenas por magos loucos. O alvo deve fazer um teste de • 21PMs – dragão em movimento, ou exército imóvel;
Resistência com penalidade de nível difícil, se falhar, também ficará Insano durante um dia ou • 24PMs – exército em movimento, ou aldeia imóvel;
até a magia ser cancelada. O tipo exato de insanidade é escolhido pelo mestre e sua gravidade • 27PMs – aldeia em movimento, ou montanha imóvel;
depende do gasto em PMs do conjurador: • 30PMs – uma montanha em movimento.
• 2PMs – uma insanidade de 0 pontos;
• 5PMs – uma insanidade de –1 ponto; Invisibilidade Superior
• 10PMs – uma insanidade de –2 pontos; Grupo de Magia – Ilusão/Transformação
• 15PMs – uma insanidade de –3 pontos. Raridade – Épico
Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Ar
Intoxicação Negra Custo – 4~40PMs
Grupo de Magia – Ofensiva Alcance – Toque
Raridade – Incomum Duração – Sustentável
Tipo de Magia – Negra Dano – n/a
Custo – 4PMs Funciona exatamente como Ilusão, obedecendo aos mesmos limites de tamanho, no entanto
Alcance – Longo mesmo que alguém te toque ou você toque alguém, a pessoa tocada não fica ciente do toque
Duração – Instantânea (desde que o toque não cause dano), porém consome mais proporcionalmente.
Dano – n/a
Invisibilidade Suprema A mais poderosa e brutal magia do gelo que cria uma bola de gelo com uma temperatura
extrema negativa acima do conjurador e então é lançada contra uma criatura, explodindo tudo
Grupo de Magia – Ilusão/Transformação
e todos a até 5m do ponto de impacto. Criaturas reduzidas a 0PVs através desta magia morrem
Raridade – Lendário
imediatamente, transformadas em estátuas de gelo (sem direito ao Teste de Morte). Se houver
Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Ar
sobreviventes, eles estarão com seus membros inferiores congelados, não sendo possível se
Custo – 5~50PMs
mover, sendo necessário uma magia de fogo para descongelar em 1 turno ou fogo normal para
Alcance – Toque
descongelar em 3 turnos ou aguardar 10 turnos para descongelar sozinhas.
Duração – Sustentável
Dano – n/a
Esta é a mais eficiente magia de Invisibilidade e com ela, é possível entrar em combate, Intoxicação Venenosa
atacando e recebendo dano sem cancelar a magia, porém consome mais proporcionalmente. Grupo de Magia – Ofensiva
Raridade – Raro
Ilusão Suprema Tipo de Magia – Veneno/Ácido
Custo – 2PMs
Grupo de Magia – Ilusão/Transformação
Alcance – Longo
Raridade – Lendário
Duração – Instantânea
Tipo de Magia – Ar
Dano – n/a
Custo – 5~50PMs
Essa magia usa de veneno para causar 1 de dano na vítima por turno e intensifica seu efeito a
Alcance – Curto
cada vez que é usada em uma mesma criatura, o alvo faz um teste de resistência, cada vez que
Duração – Sustentável
falhar, o dano dobra. Devido as forças negras, esse dano vai direto nos Pontos de Vida, sem a
Dano – n/a
possibilidade de uso de FD. Por exemplo, uma vítima que já recebeu e falhou no teste de
Esta é a mais eficiente magia de Ilusão, capaz de enganar completamente todos os sentidos por
resistência 5 vezes toma dano de 16PVs por turno.
possui imagem, cheiro, som e ser palpável, porém consome mais proporcionalmente.

Inferno Invocação das Dragoas-Caçadoras


Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados
Grupo de Magia – Ofensiva
Raridade – Raro
Raridade – Lendário
Tipo de Magia – Natureza
Tipo de Magia – Fogo
Custo – 3PMs por Criatura
Custo – 32PMs
Alcance – Toque
Alcance – Longo
Duração – Sustentável
Duração – Instantânea
Dano – n/a
Dano – S+H+3d20
Ao tocar no chão e conjurar essa magia, do chão brota as temíveis dragoas-caçadoras. Estes
A mais poderosa magia de fogo, ao ser conjurada, ela cria uma chama viva de fogo na cor azul
não sentem medo e lutam até a morte. Infelizmente, também são incontroláveis podendo atacar
que atinge o alvo cobrindo todo o seu corpo produzindo um calor tão intenso que dizem parecer
ao acaso quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do conjurador (mas nunca o próprio
o inferno.
conjurador) e quando a batalha termina ou caso não existam oponentes por perto, as criaturas
desaparecem, contudo, se existir uma ou mais mulheres entre os inimigos derrotados, as
Inferno Glacial caçadoras vão levá-la(s) consigo como espólios de guerra.
Grupo de Magia – Ofensiva
Raridade – Lendário Invocação de Animais
Tipo de Magia – Gelo
Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados
Custo – 40PMs
Raridade – Comum
Alcance – Longo
Tipo de Magia – Natureza
Duração – Instantânea
Custo – 7~21PMs
Dano – S+H+3d20
Alcance – Toque
Duração – Sustentável para determinar as vantagens e habilidades). Seus atributos dependem do consumo em PMs,
Dano – n/a cada 2PMs resultam em 1 ponto para atributo (nenhuma delas pode exceder 5).
Exigências – Perícia Animais
Ao tocar no chão e conjurar a magia, é invocado animais que surgem da terra ao redor do Invocação de Elemental Superior
conjurador e após a invocação, eles surgem no próximo turno, não sentem medo e lutam até a Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados
morte. Infelizmente, também são incontroláveis podendo atacar ao acaso quaisquer criaturas à Raridade – Épico
vista, incluindo aliados do conjurador (mas nunca o próprio conjurador) e quando a batalha Tipo de Magia – Água ou Ar ou Fogo ou Terra
termina ou caso não existam oponentes por perto, as criaturas desaparecem. Custo – 3~36PMs
• 5PMs – convoca 1d4 animais; Alcance – Toque
• 10PMs – convoca 2d4 animais; Duração – Sustentável
• 15PMS – convoca 3d4 animais; Dano – n/a
Tamanho: Exigências – Estar tocando uma fonte do elemento, por exemplo, um corpo d´água, uma
• 2PMs – para animais pequenos (F0, D0, S1, H1, C0, R0, A0) ou (F0, D0, S0, H1, C0, R0, fogueira, uma grande porção de terra ou uma ventania
A1); Esta magia é similar a Invocação de Elemental, porém mais poderosa, pois cada 3PMs resultam
• 4PMs – para animais médios (F0, D2, S0, H1, C1, R0, A0) ou (F0, D0, S0, H1, C1, R0, A2); em 1 ponto para atributo (nenhuma delas pode exceder 5) com limite de 12 pontos. Esta é uma
• 6PMs – para animais grandes (F3, D0, S0, H2, C1, R0, A0) ou (F0, D0, S0, H2, C1, R0, A3). magia para os mais corajosos pois é necessário enfrentar um elemental mais poderoso.

Invocação de Companheiro Vegetal Invocação de Elemental Supremo


Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados
Raridade – Incomum Raridade – Lendário
Tipo de Magia – Natureza Tipo de Magia – Água ou Ar ou Fogo ou Terra
Custo – 5PMs Custo – 4~40PMs
Alcance – Toque Alcance – Toque
Duração – Sustentável Duração – Sustentável
Dano – n/a Dano – n/a
Ao tocar no chão e conjurar a magia, é invocado um companheiro (Aliado) arvoroso, uma Exigências – Clericato e estar tocando uma fonte do elemento, por exemplo, um rio ou lagoa,
criatura planta que o auxilia como transporte. Essa criatura já está domada pelo conjurador e um incêndio, o solo ou uma forte ventania
não pode ser controlado por outro ser, é do tipo terrestre, atinge a velocidade de 20km/h, A magia mais poderosa de invocação de elemental, pois agora cada 4PMs gastos valem 2
capacidade para apenas o conjurador. pontos (então 40PMs equivale a 20 pontos). Apenas magos muito confiantes ousam lançá-la,
uma vez que o monstro primeiro precisa ser vencido antes de obedecer a seu mestre.
Invocação de Elemental
Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados Invocação de Goblinóides
Raridade – Comum Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados
Tipo de Magia – Água ou Ar ou Fogo ou Terra Raridade – Incomum
Custo – 2~12PMs Tipo de Magia – Natureza
Alcance – Toque Custo – 2~20PMs
Duração – Sustentável Alcance – Toque
Dano – n/a Duração – Sustentável
Exigências – Estar tocando uma fonte do elemento, por exemplo, uma poça de água, uma tocha Dano – n/a
acessa, um punhado de terra ou uma corrente de ar Ao tocar no chão e conjurar essa magia, do chão brota 1d4 Goblinóides. Estes não sentem
Ao tocar no local requerido e conjurar a magia, é invocado a criatura que surgem do lugar medo e lutam até a morte. Infelizmente, também são incontroláveis podendo atacar ao acaso
tocado. Essa é uma das magias arriscadas de invocação, pois ela invoca uma criatura viva de quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do conjurador (mas nunca o próprio conjurador)
um outro plano conhecido como elementais que são seres que possuem naturalmente as e quando a batalha termina ou caso não existam oponentes por perto, as criaturas desaparecem.
habilidades da magia Corpo Elemental com todas as habilidades possíveis (veja em bestiário
• 2PMs – goblins (F1, D0, S0, H1, C0, R0, A0); Custo – 5~15PMs
• 4PMs – goblins (F1, D0, S0, H1, C1, R0, A1); Alcance – Toque
• 8PMs – hobgoblins (F2, D0, S0, H2, C1, R0, A1); Duração – Sustentável
• 12PMs – hobgoblins (F2, D0, S0, H2, C2, R0, A2); Dano – n/a
• 16PMs – bugbears (F3, D0, S0, H3, C2, R0, A2); Ao tocar no chão e conjurar essa magia, do chão brota Kobolds (F2, D0, S0, H2, C1, R0, A1).
• 20PMs – bugbears (F4, D0, S0, H3, C2, R0, A3). Estes não sentem medo e lutam até a morte. Infelizmente, também são incontroláveis podendo
atacar ao acaso quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do conjurador (mas nunca o
Invocação de Grifo próprio conjurador) e quando a batalha termina ou caso não existam oponentes por perto, as
Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados criaturas desaparecem.
Raridade – Raro • 5PMs – convoca 1d4 criaturas;
Tipo de Magia – Natureza • 10PMs – convoca 2d4 criaturas;
Custo – 10PMs • 15PMs – convoca 3d4 criaturas.
Alcance – Toque
Duração – Sustentável Invocação de Spriggan
Dano – n/a Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados
Observação – Concentração Raridade – Incomum
Ao tocar no chão e conjurar essa magia, do chão brota um Grifo (F3, D0, S0, H3, C2, R1, A1), Tipo de Magia – Natureza
podendo servir como montaria pelo tempo que a magia é sustentada ou caso seja ordenado a Custo – 3PMs por Criatura
lutar, o grifo obedece, mas irá embora assim que a luta terminar ou caso não existam oponentes Alcance – Toque
por perto. Duração – Sustentável
Dano – n/a
Invocação de Insetos Funcionando apenas em florestas, ao tocar no chão e conjurar essa magia, do chão brota um
Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados ou mais Spriggans (F0, D2, S0, H2, C1, R0, A1). Estes não sentem medo e lutam até a morte.
Raridade – Incomum Infelizmente, também são incontroláveis podendo atacar ao acaso quaisquer criaturas à vista,
Tipo de Magia – Natureza incluindo aliados do conjurador (mas nunca o próprio conjurador) e quando a batalha termina
Custo – 5~15PMs ou caso não existam oponentes por perto, as criaturas desaparecem.
Alcance – Toque
Duração – Sustentável Invocar Fada Servil
Dano – n/a Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados
Exigências – Perícia Animais Raridade – Comum
Ao tocar no chão e conjurar essa magia, do chão brota Insetos. Estes não sentem medo e lutam Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Água ou Ar ou Fogo ou Terra
até a morte. Infelizmente, também são incontroláveis podendo atacar ao acaso quaisquer Custo – 1PM
criaturas à vista, incluindo aliados do conjurador (mas nunca o próprio conjurador) e quando Alcance – Toque
a batalha termina ou caso não existam oponentes por perto, as criaturas desaparecem. Duração – Sustentável
• 5PMs – convoca 1d10 insetos terrestres (F2, D0, S0, H2, C0, R0, A0); Dano – n/a
• 10PMs – convoca 2d10 insetos voadores (F0, D2, S0, H2, C0, R0, A0); Ao tocar no chão e conjurar a magia, surge uma pequena fada feita de luz de cor variável
• 15PMs – convoca 3d10 insetos terrestres e voadores (F2, D0, S0, H3, C0, R0, A0) e (F0, D2, (branca=dourada, negra=roxo, água=azul, ar=verde, fogo=vermelho, terra=marrom), um
S0, H3, C0, R0, A0). espírito da floresta, capaz de realizar pequenas tarefas para o mago, portanto essa magia apenas
funciona em florestas. Tarefas rotineiras incluem apanhar lenha, colher frutos, pescar,
Invocação de Kobolds alimentar um cavalo e assim por diante. A fada não é uma criatura viva verdadeira, não pode
Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados lutar e nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija um teste de Resistência, ela falhará
Raridade – Incomum automaticamente no teste e será dissipada. A fada também desaparece se deixar a área de efeito
Tipo de Magia – Natureza da magia.
Invocar Plantas Invulnerabilidade Superior
Grupo de Magia – Invocação/Evocação/Chamados Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Raridade – Comum Raridade – Épico
Tipo de Magia – Natureza Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Água ou Ar ou Fogo ou Terra
Custo – 1PM Custo – 2~6PMs por Turno
Alcance – Toque Alcance – Pessoal
Duração – Instantânea Duração – Sustentável
Dano – n/a Dano – n/a
Exigências – Especialidade Ecologia ou Herbalismo e possuir sementes Esta magia concede o poder da invulnerabilidade, porém cada tem seu próprio custo em PMs:
Com essa magia é possível desenvolver uma semente até planta com tamanho em que produz • 2PMs – Dano Físico – Corte, Perfuração e Esmagamento;
flores e frutos suficientes para prover de alimentos equivalentes a uma refeição. O conjurador • 4PMs – Dano por Elemento – Água, Ar, Fogo, Terra e outros;
deve possuir uma semente que ele enterra no solo, toca por cima e conjura a magia fazendo a • 6PMs – Dano Mágico – Qualquer ataque mágico;
semente desenvolver até o estado de criar frutos (porém sem sementes). Apenas é possível
invocar essa magia em lugares com vegetação, como florestas ou selvas e cada semente Isolação Sonora
transformada em planta, adquire um tamanho pequeno com cerca de 60cm de altura, o Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
suficiente apenas para produzir pequenos frutos e após isso a planta infelizmente morre. Raridade – Comum
Tipo de Magia – Som
Invulnerabilidade Flutuante Custo – 2~10PMs
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento Alcance – Toque
Raridade – Incomum Duração – Permanente até Cancelada
Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Água ou Ar ou Fogo ou Terra Dano – n/a
Custo – 1PMs por Turno ou 5PMs por Turno Ao tocar no chão e conjurar a magia, afeta uma área de 3m de raio para cada 2PMs gastos (até
Alcance – Pessoal 15m por 10PMs). Dentro desta área será impossível ouvir ou produzir qualquer som. Não será
Duração – Sustentável possível realizar magias dentro desta área (a menos que possua a magia Silêncio), mas
Dano – n/a personagens que estejam fora da área podem lançar magias para lá.
Esta magia consegue reproduzir os vários tipos de invulnerabilidades, no entanto
aleatoriamente. Ao conjurar pode ser invulnerabilidade para dano de corte ou para mágico Jato de Água
entre outros, o conjurador não consegue escolher a magia, mas a cada turno pode escolher Grupo de Magia – Ofensiva
mudar para outro aleatoriamente sem gasto ou pode escolher manter pelo custo de 5PMs. Ao Raridade – Incomum
conjurar a magia jogue 1d12: Tipo de Magia – Água
• 1 – Nenhum; Custo – 3PMs
• 2 – Dano Físico Todos; Alcance – Longo
• 3 – Dano por Elemento Todos; Duração – Instantânea
• 4 – Dano Físico de Esmagamento; Dano – S+H+2d4
• 5 – Dano Físico de Corte; Essa magia apenas pode ser conjurada perto de alguma fonte de água (poça, lagoa, rio, fonte e
• 6 – Dano Físico de Perfuração; etc) e se manifesta ao acumular água entre as mãos do conjurador, em seguida sendo lançado
• 7 – Dano por Elemento Ar; em forma de jato. Caso acerte, role 1d6 para determinar onde acertou (1 acertou nas pernas
• 8 – Dano por Elemento Água; fazendo-o cair (perdendo o movimento do próximo turno para se levantar); 2 acertou na mão
• 9 – Dano por Elemento Fogo; direita soltando o que estiver segurando; 3 acertou na mão esquerda soltando o que estiver
• 10 – Dano por Elemento Terra; segurando; 4 acertou no estomago ficando sem respirar perdendo a ação ou o movimento do
• 11 – Dano Mágico; próximo turno; 5 acertou na altura do peito empurrando forçando um teste de força para não
• 12 – Todos; ser empurrado uma distância em metros igual a FA; 6 acertou no rosto forçando um teste de
Resistência para não desmaiar acordando no próximo turno e podendo agir apenas no solidificar. Essa lava mágica ignora a Armadura do alvo, a menos que ele tenha Armadura
seguinte). Extra contra elemento Lava para assim somar normalmente (não dobra) a Armadura.

Jato Peçonhento Lâmina de Ar


Grupo de Magia – Ofensiva Grupo de Magia – Ofensiva
Raridade – Raro Raridade – Épico
Tipo de Magia – Veneno/Ácido Tipo de Magia – Ar
Custo – 13PMs Custo – 29PMs
Alcance – Longo Alcance – Longo
Duração – Instantânea Duração – Instantânea
Dano – S+H+2d8 Dano – S+H+3d12
Essa magia produz um jato venenoso que impõe um teste de Resistência, em caso de falha, Esta perigosa magia cria uma lâmina de ar invisível capaz de atingir velocidade supersônica
será envenenado. Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em todas os atributos e ao ser lançada contra o alvo aplicando uma penalidade de 1d6 em teste de esquiva, também
começa a perder 2PVs por turno até a morte ou até ser curada. O veneno pode ser detido se forçando um teste de Força. Em caso de sucesso, leva apenas a FA dos ventos ou em caso de
tirar o veneno do corpo como um banho, imergir num rio ou lago ou com um teste bem- falha, além da FA da magia, leva um dano subsequente de 1d12 de queda direto nos PVs, além
sucedido de Medicina ou qualquer magia de cura (usada deste modo à magia não restaura PVs, de ser lançado a uma distância igual ao dobro da FA final, em metros.
apenas impede que o veneno continue agindo).
Lâmina de Fogo
Julgamento de Minos Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Grupo de Magia – Ofensiva e Defensiva Raridade – Incomum
Raridade – Raro Tipo de Magia – Fogo
Tipo de Magia – Sagrada Custo – 10PMs
Custo – 2PMs Alcance – Pessoal
Alcance – Toque Duração – Sustentável
Duração – Sustentável Dano – n/a
Dano – n/a Esta perigosa magia cria na ponta do dedo uma chama minúscula que de tão intensa corta
Exigência – Paladino pedras e rochas com muita facilidade, muito usada para escapar de prisões. Devido ao tempo
Essa é uma das magias dos paladinos (mesmo sem possuir a capacidade de usar magia). Muito necessário com a chama focada no objeto para cortar, não é possível usa-la para atacar.
usada em interrogatórios e questionamentos para determinar se o alvo está falando a verdade
ou mentira. Ao falar uma verdade, a vítima recupera 1PV de vida, no entanto, ao falar uma Leitura da Sorte
mentira, um corte no rosto aparece causando 1PV de dano. Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Raridade – Comum
Labareda Ígnea Tipo de Magia – Branca ou Negra
Grupo de Magia – Ofensiva Custo – 1PM
Raridade – Raro Alcance – Toque
Tipo de Magia – Lava Duração – Instantânea
Custo – 17PMs Dano – n/a
Alcance – Longo Essa magia permite ler a sorte de alguém e determinar se a pessoa terá sorte ou azar por um
Duração – Instantânea certo tempo. Role 1d6 para determinar a quantidade de tempo que essa pessoa terá sorte ou
Dano – S+H+2d10 azar (em horas caso fora de batalha ou rodadas em caso de batalha). Role 1d4 para determinar
Essa magia invoca o fogo do centro do mundo, um fogo com calor tão grande que derrete a o efeito:
própria terra. Um jato de lava sai do chão perto do conjurador em direção ao alvo e ao atingir, • [1 ou 3] – penalidade;
tem uma área de efeito de 3m de lava que queima durante 1d4 turnos antes de esfriar e se • [2 ou 4] – bonificação.
Leitura de Lábios entre em uma área de Escuridão mágica não funciona, mas exerce um efeito de cancelamento
da magia escuridão.
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Raridade – Comum
Tipo de Magia – Som Luz Sagrada
Custo – 1PM por Turno Grupo de Magia – Ofensiva
Alcance – Visão Raridade – Raro
Duração – Sustentável Tipo de Magia – Sagrada
Dano – n/a Custo – 7PMs
Esta é uma magia preciosa e muito buscada entre os magos. Ela permite entender perfeitamente Alcance – Longo
as palavras de qualquer criatura desde que a boca da criatura esteja em seu campo de visão. Duração – Instantânea
Além de sua utilidade óbvia em espionagem, Leitura de Lábios será bem útil para o mago que Dano – S+H+3d4
deseja conhecer as magias de seus inimigos, pois permite ouvir com perfeição as palavras Exigência – Paladino
mágicas que eles murmuram e mais tarde utilizá-las. Leitura de Lábios pode ser combinada Esta magia imbui o conjurador com uma luz sagrada capaz de causar danos nos PMs e PFs.
com Sentidos Especiais para enxergar ainda mais longe, desde que o alvo esteja dentro do
alcance. Qualquer personagem com a perícia Idiomas tem treinamento para conseguir o mesmo Magnetismo
efeito desta magia, bastando um teste de Habilidade com penalidade. Grupo de Magia – Ofensiva e Defensiva
Raridade – Raro
Lentidão Tipo de Magia – Densidade/Gravidade
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento Custo – 5PMs
Raridade – Comum Alcance – Longo
Tipo de Magia – Densidade/Gravidade Duração – Sustentável
Custo – 5PMs Dano – n/a
Alcance – Longo Com essa magia o conjurador será como um imã com força 1d12 podendo repelir ou atrair
Duração – Sustentável qualquer objeto de metal. Com ela, você pode atrair uma espada para sua mão, pode repelir
Dano – n/a seres usando armadura de metal causando dano de queda, pode tirar uma arma da mão do
Você pode reduzir a velocidade de mover e agir de outro personagem. Ao tocar o alvo, o inimigo entre outras coisas. O alvo tem direito a um teste de força contra a força dessa magia.
mesmo faz um teste de Resistência com bonificação, se falhar passa a ser capaz de realizar
apenas um movimento ou uma ação por turno com direito a repetir o teste a cada turno. Se o Maldição das Trevas
alvo possuir algum efeito para realizar mais ações (aceleração por exemplo) poderão realizar Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
apenas os movimentos ou apenas a ação. Raridade – Épico
Tipo de Magia – Negra
Luz Custo – 5PMs ou 10PMs Permanentes
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento Alcance – Visão
Raridade – Comum Duração – Permanente
Tipo de Magia – Branca Dano – n/a
Custo – 1PM Esta magia poderosa e terrível drena permanentemente Pontos de Magia do conjurador, sendo
Alcance – Toque por isso usada apenas em casos extremos. Invocada pelas criaturas mais maléficas, a magia
Duração – Sustentável impõe sobre a vítima uma Maldição escolhida pelo conjurador. O poder da Maldição depende
Dano – n/a do número de PMs sacrificados pelo conjurador (não existe método para diminuir esse custo):
Esta magia faz um objeto tocado brilhar como uma tocha, iluminando uma área de 5m de raio • 5PMs para uma Maldição de nível Suave (–1 pontos);
(e mais 5m adicionais com uma luz fraca) a partir do ponto de origem. O efeito é imóvel, mas • 10PMs para uma Maldição de nível Grave (–2 pontos);
pode ser lançado sobre um objeto móvel, como um cajado carregado pelo mago. Uma Luz que A vítima não tem direito a um teste de Resistência. Além de Maldições, o conjurador também
pode infligir sobre a vítima qualquer desvantagem de mesma pontuação, à sua escolha
(Deficiência Física, Má Fama, Monstruoso, Insano e Inculto seriam opções clássicas). A é cancelada, mas a vítima desmaia com o choque, com seus PVs reduzidos a zero e recebe
Maldição pode ser removida de maneiras normais (como Cura de Maldição) ou cancelada pelo automaticamente resultado 2 no teste de morte.
próprio conjurador livremente, quando ele desejar, mas sem que ele recupere seus PMs
perdidos. Matar o conjurador não remove a Maldição. Esta magia é empregada por Meteoro
conjuradores malignos por crueldade ou forma de chantagem ou como tática de último recurso Grupo de Magia – Ofensiva
quando estão perto da derrota, eles podem tentar barganhar pela própria vida ou simplesmente Raridade – Raro
morrer com a satisfação de ter amaldiçoado seu inimigo. Quaisquer personagens que possuam Tipo de Magia – Terra
o Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia ou permitir que seus Custo – 8PMs
companheiros o façam. Alcance – Toque
Duração – Instantânea
Maremoto Dano – S+H+2d20
Grupo de Magia – Ofensiva Esta temível mágica faz com que o conjurador invoque um grande pedregulho dos céus. Por
Raridade – Lendário motivos óbvios, esta magia só pode ser usada ao ar livre. Se atingido, deve fazer um teste de
Tipo de Magia – Água força ou ficará preso em baixo do pedregulho.
Custo – 48PMs
Alcance – Longo Morte Estelar
Duração – Instantânea Grupo de Magia – Ofensiva
Dano – S+H+3d20 Raridade – Lendário
Essa magia apenas pode ser conjurada dentro de um corpo d’água (lagoa, rio, mar e etc) e se Tipo de Magia – Profano
manifesta provocando ondas enormes acertando uma área de efeito de 6m de raio não sendo Custo – 66PMs
possível esquivar, além disso, consegue impor afogamento submergindo os alvos durante 3d4 Alcance – Toque
turnos. Duração – Instantânea
Dano – n/a
Marionete Esta é a mais poderosa magia destrutiva conhecida convertendo toda a magia em um único
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento disparo concentrado com Força de Ataque considerada infinita. Não é necessário nenhum teste
Raridade – Épico para acertar e sem direito a testes para resistir. Invocar esta magia leva 6 turnos de concentração
Tipo de Magia – Branca ou Negra podendo lança-la apenas no 7 turno. Durante sua invocação, o mago é considerado indefeso e
Custo – 10PMs por Hora ou Turno se for atacado durante a concentração, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação,
Alcance – Toque a magia será perdida, mas nenhum PMs será gasto.
Duração – Sustentável
Dano – n/a Mundo dos Sonhos
Esta magia poderosa não afeta a mente, mas controla totalmente o corpo de uma criatura. Ao Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
tocar no alvo, a vítima deve fazer um teste de Resistência com penalidade, se falhar, cada Raridade – Épico
movimento seu estará sob total controle do mago. A vítima ainda tem consciência de tudo que Tipo de Magia – Branca ou Negra
acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço (mas não lançar magias). Custo – 2PMs por Alvo
Contudo, seu corpo vai realizar apenas os movimentos que o mago deseja. A vítima pode ser Alcance – Toque
manipulada para se movimentar, lutar, usar vantagens e manobras de combate... enfim, fazer Duração – 1 Hora
qualquer coisa de que seja capaz conscientemente. É absolutamente necessário que o mago Dano – n/a
observe a vítima para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere fazer à distância, claro). Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos imensos, horrores indescritíveis ou
Se a qualquer momento o conjurador perder contato visual, não pode mais controlar a vítima, prazeres gloriosos, quando na verdade estavam sob efeito desta magia. Mundo dos Sonhos é
ela estará paralisada, incapaz de se mover até que a magia termine, seja cancelada ou até que um tipo diferente de ilusão, que afeta diretamente a mente do alvo. Ela faz a vítima acreditar
o mago recupere o controle. Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa que viole um que está vivendo outra realidade, totalmente controlada pelo mago. Personagens presos no
Código de Honra, pode fazer um novo teste de Resistência. Se desta vez tiver sucesso, a magia Mundo dos Sonhos acreditam com todas as forças que ainda estão no mundo real. Todos os
seus poderes, habilidades e magias parecem normais, mas podem ser alterados (ou eliminados) uma com poder e propósito distintos. Cada cor tem um efeito de proteção, um efeito de ataque
de acordo com o desejo do mago. Embora seja uma poderosa experiência, nada que acontece e uma magia capaz de anular seus efeitos e caso alguém tente atravessá-la sofrerá todos os seus
no Mundo dos Sonhos terá qualquer efeito físico no mundo real, para todos os efeitos, é apenas efeitos:
um sonho. Personagens que morram durante o sonho despertam imediatamente, sem nenhum
Cor Efeito de Proteção Efeito de Ataque Vulnerabilidade
dano. Qualquer dano sofrido pela vítima no mundo real cancela imediatamente a magia. Ela
pode ser sustentada durante apenas uma hora, mas como nos sonhos o tempo passa de forma Imunidade a ataques 1d4+4 dano direto Um ataque mágico de
Vermelho
diferente, um mago pode fazer suas vítimas acreditarem que se passaram muitos anos. A magia Físicos nos PVs Fogo
funciona melhor quando lançada sobre criaturas que estejam adormecidas ou inconscientes. Imunidade a ataques
Criaturas despertas têm direito a um teste de Resistência com bonificação de nível fácil para Um ataque mágico de
Laranja derivados de qualquer Cegueira
notar que a realidade foi alterada. Combates ou aventuras ocorridas no Mundo dos Sonhos não Água
Elemento
rendem Pontos de Experiência. Comenta-se que Mundo dos Sonhos é usada para testar
Imunidade às 1d4+4 dano direto Um ataque mágico do
aventureiros e observar seu comportamento, antes que sejam aceitos para realizar missões Amarelo
Maldições nos PFs Ar
importantes ou ingressar em organizações secretas. Por outro lado, existe uma lenda sobre um
poderoso mago vampiro que mantém uma aldeia inteira adormecida há séculos, tendo sonhos Não é possível ver Gagueira Um ataque mágico
Verde
felizes, enquanto ele se alimenta de seu sangue. além da barreira Incapacitante Negra
Um ataque mágico
Muralha Invisível Azul Armadura Mental Coma
Branca
Grupo de Magia – Defensiva Imunidade a ataques 1d4+4 dano direto Um ataque mágico da
Raridade – Épico Anil
Mágicos nos PMs Terra
Tipo de Magia – Branca, Negra, Água, Ar, Fogo, Terra
Imunidade a qualquer –1 em todas os
Custo – 20PMs Violeta Um ataque Físico
Tipo de Efeito Atributos
Alcance – Curto
Duração – Sustentável Assim, se um personagem tenta passar pela muralha sofrerá os efeitos de Cegueira, Coma,
Dano – n/a Gagueira Incapacitante, leva –1 em todas os atributos, além de tomar 1d4+4 de dano diretos
Observação – Concentração nos PVs, 1d4+4 de dano diretos nos PFs e 1d4+4 de dano diretos nos PMs que duram durante
Esta magia cria uma barreira mágica invisível e indestrutível de 3m de altura e comprimento 1d6 dias. Se alguém lançar uma magia branca contra a Muralha Prismática poderá anular a cor
ou pode ser usada para formar uma esfera ou semicírculo e terá 1m de raio. Essa barreira é azul e com isso a muralha não mais causará Coma e não terá Armadura Mental para as coisas
imune a qualquer forma de dano e não é afetada por nenhuma magia não podendo ser que protege. Nenhum tipo de Cancelamento de Magia pode cancelar a Muralha Prismática,
atravessada nem mesmo por criaturas incorpóreas. No entanto, as magias de teleportação ainda independente dos Pontos de Magia do mago “cancelador”.
podem ser usadas para atravessá-la ou magias que provocam sono ou desmaio ainda podem
ser lançadas contra alvos que estejam no outro lado. O único problema dessa magia é que a Nevasca
concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que torna impossível lançar outras Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período. Raridade – Épico
Tipo de Magia – Gelo
Muralha Prismática Custo – 15PMs
Grupo de Magia – Defensiva Alcance – Longo
Raridade – Lendário Duração – Sustentável
Tipo de Magia – Branca, Negra, Água, Ar, Fogo, Terra Dano – n/a
Custo – 30PMs Observação – Concentração
Alcance – Curto O conjurador gasta 2 turnos se concentrando e acumulando nuvens sólidas que baixam a
Duração – Sustentável temperatura ao redor bruscamente para no terceiro turno provocar uma forte nevasca com uma
Dano – n/a área de efeito de 50m de raio centradas no conjurador. Dificultando a visibilidade, o voo, a
Quando a Muralha Prismática é conjurada ela cria uma muralha vertical opaca de cores movimentação ou mesmo seguir pegadas. Qualquer chama não mágica na área é
brilhantes que protege contra todas as formas de ataque. A muralha brilha em 7 cores, cada instantaneamente extinta, além disso todo turno de nevasca impõe um teste de Vontade e em
caso de falha, fica com Resistência –1, quando estiver com R0, se falhar no teste ficará determinada magia, a vítima nunca mais será capaz de aprendê-la outra vez. Obliteração de
congelado. Durante sua invocação, o mago é considerado indefeso e se for atacado durante a Magia pode ser aplicada apenas sobre vítimas inconscientes (estar acordado torna qualquer um
concentração, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida e imune). Para realizar o procedimento, é preciso que o mago saiba exatamente qual magia
os PM serão gastos. pretende apagar da mente da vítima e ele próprio também deve conhecer essa magia (Magias
Iniciais não podem ser apagadas).
Nevoeiro Intenso
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento Obliteração Total
Raridade – Comum Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Tipo de Magia – Vapor Raridade – Lendário
Custo – 1PM por Turno Tipo de Magia – Negra
Alcance – Longo Custo – 45PMs
Duração – Sustentável Alcance – Toque
Dano – n/a Duração – Permanente
Quando esta magia é conjurada, uma névoa muito densa começa a se espalhar atingindo 30m Dano – n/a
de raio, impedindo a visibilidade de todos na área, sendo considerados cegos, exceto o próprio Exigências – Clericato
mago. Seu custo reduzido torna a magia eficaz, mas também muito fácil de ser cancelada, por Observação – Concentração 1 dia
esse motivo, é melhor quando utilizada contra não magos. Essa mágica apenas é conhecida através da citação em um livro antigo de magias, diz causar a
total obliteração de uma criatura ou objeto, fazendo-a sumir completamente da existência, não
Nevoeiro Tóxico apenas desaparecendo, mas a memória de todos que o conheceram também, ninguém mais no
Grupo de Magia – Ofensiva mundo vai lembrar dele ou de seus feitos, é como se a vítima nunca existisse. Caso a magia
Raridade – Épico seja usada sobre uma criatura que realizou façanhas notáveis no passado, essas façanhas não
Tipo de Magia – Veneno/Ácido serão desfeitas, mas ninguém será capaz de lembrar quem foi seu autor. Não há forma de
Custo – 26PMs reverter o efeito da magia, pelo simples fato de que não haveria motivo para isso, pois ninguém
Alcance – Longo seria capaz de lembrar nada sobre a pessoa ou objeto a ser restaurado. Uma vítima bem-
Duração – Sustentável sucedida em um teste de Resistência com bonificação não vai desaparecer, mas vai
Dano – n/a enlouquecer, perder seus poderes e toda a memória de quem foi, exatamente como o resto do
Assume a forma de um intenso nevoeiro cobrindo uma área de 10x10m (100m) causando a mundo. Invocar esta magia leva 1 dia de concentração podendo lança-la apenas no dia seguinte.
perda de 1PV por turno de forma cumulativa. O mago também está exposto ao veneno, por Durante sua invocação, o mago é considerado indefeso e se for atacado durante a concentração,
isso a magia é favorita por mortos-vivos e outros seres imunes a veneno. É necessário que o interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida, mas nenhum
conjurador conheça a magia Nevoeiro Intenso para ser capaz de lançar essa mágica. PMs será gasto. Uma vez completado sua invocação, as mãos do mago ficarão brilhantes e a
próxima coisa que o mago tocar sofrerá o efeito da magia.
Obliteração de Magia
Onda do Dragão
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Raridade – Épico Grupo de Magia – Ofensiva
Tipo de Magia – Permanência Raridade – Lendário
Custo – 25PMs Tipo de Magia – Chamas Negras
Alcance – Toque Custo – 52PMs
Duração – Permanente Alcance – Longo
Dano – n/a Duração – Instantânea
O objetivo desta magia é apagar da mente de um mago as palavras necessárias para realizar Dano – S+H+3d20
uma magia específica. Ela costuma ser utilizada como punição, para remover magias perigosas Exigências – Vantagem Ajña
das mentes de magos criminosos ou encrenqueiros, uma prática comum nas academias de Essa distinta classe de magia se caracteriza por invocar uma chama singular, uma chama
magia e em tribunais de toda grande cidade. Além de perder para sempre o conhecimento sobre infernal de cor negra. A mais poderosa magia das chamas negras que adquire a forma de uma
chama viva que surge no braço do mago como se estivesse queimando-o e ao lança-a, esse
fogo sai do braço do conjurador tomando a forma de um dragão serpente em direção ao alvo, onda sonora ignora a Armadura do alvo, a menos que ele tenha Armadura Extra contra
uma peculiaridade dessa magia é que mesmo que o alvo se esquive, é possível redirecionar a elemento Som para assim somar normalmente (não dobra) a Armadura.
magia para uma nova ofensiva, portanto é virtualmente impossível escapar e ao atingir o alvo,
a cabeça do dragão abre sua boca e fecha no momento do impacto (nenhum tipo de armadura Ondas de Vento
extra ou invulnerabilidade funciona contra essas chamas), caso a vítima chegue a 0PVs, ela é Grupo de Magia – Ofensiva
morta sem a necessidade de teste de morte, seu corpo queima até se tornar apenas cinzas não Raridade – Comum
sobrando nada. Se sobreviver ficará queimando tomando dano acumulativo de 1PVs que dobra Tipo de Magia – Ar
a cada rodada até morrer ou até conseguir cancelar esse efeito mágico. Um efeito extra é que Custo – 4PMs
no caso de conseguirem refleti-la e manda-la de volta ao conjurador, essas chamas irão ser Alcance – Curto
absolvidas pelo conjurador agindo como nutriente para aumentar todos os seus atributos em Duração – Instantânea
1d4 (refletindo na FA, FD, PVs, PMs, PFs) durante 1d8 turnos, deixando-o com uma visível Dano – S+H
aura negra em volta do corpo e uma tatuagem de dragão serpente negro em seu braço. A atmosfera é tomada por ondas de vento que são concentradas a frente do conjurador e em
seguida lançada contra um alvo que é forçado a um teste de Força. Em caso de sucesso, leva
Onda Espiritual apenas a FA dos ventos ou em caso de falha, além da FA da magia, leva um dano subsequente
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento de 1d4 de queda direto nos PVs, além de ser lançado a uma distância igual ao dano de queda,
Raridade – Raro em metros.
Tipo de Magia – Branca
Custo – 10PMs Pacificador
Alcance – Toque Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Duração – Instantânea Raridade – Comum
Dano – n/a Tipo de Magia – Branca
Esta magia fica ativada por 2 rodadas e enquanto está ativa, qualquer magia lançada contra o Custo – 2PMs por Criatura
mago é absorvida e em seguida transferida em uma arma (espada, machado, lança e etc) Alcance – Toque
imbuindo com esse poder para realizar 1 ataque quebrando arma como resultado. Por exemplo, Duração – Instantânea
um ataque mágico com FA=11 é lançado contra o mago, que absorve com essa magia e imbui Dano – n/a
em uma arma e na próxima ação do conjurador ele usa essa arma em um ataque com FA=5 Esta magia anula intenções violentas das criaturas na área afetada (até 50m do mago),
somando aos 11 ficará com FA=16 e caso em sua próxima ação ele não possa efetuar um ataque normalmente acalmando pessoas e animais comuns. É útil para interromper tumultos, estouros
devido algum motivo como estar sem PMs ou estar paralisado, a arma é quebrada sem poder de manada e outros problemas assim, mas não tem efeito contra criaturas que tenham fortes
executar o ataque. Somente a primeira magia lançada contra o conjurador é absorvida e apenas razões para lutar, por exemplo, um vilão atacando os heróis. A magia funciona apenas quando
magias que tenham o mago como alvo podem ser absorvidas, não tendo efeito sobre magias a vida ou segurança dos envolvidos não está em risco imediato e qualquer ataque ou ato hostil
de área. contra as criaturas afetadas as enfurece outra vez. Esta magia também dissipa fantasmas e
outras criaturas imateriais fracas (R1 ou R0) com intenções ofensivas. Contra seres
Onda Sonora demoníacos tem efeito contrário, enfurecendo-os. Criaturas cuja Resistência seja superior à
Grupo de Magia – Ofensiva Habilidade do mago são imunes a esta magia.
Raridade – Raro
Tipo de Magia – Som Palavra de Comando
Custo – 31PMs Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Alcance – Longo Raridade – Incomum
Duração – Instantânea Tipo de Magia – Paixão
Dano – S+H+2d10 Custo – 4PMs
Essa magia consegue intensificar o efeito sonoro de um grito transformando-o em um ataque Alcance – Toque
atingindo todos (incluindo aliados) num raio de 8m centrado no conjurador, além disso força Duração – Instantânea
quem estiver em sua área de efeito realizar um teste de Resistência. Em caso de falha, para o Dano – n/a
que está fazendo e vai abaixar a cabeça tapando os ouvidos. Não afeta pessoas surdas. Essa
Você pronuncia uma palavra de comando para o alvo e este tem direito a um teste de magia. Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer alvo com Resistência superior à
Resistência com penalidade para evitar o efeito, se falhar tentará obedecer da melhor maneira Sabedoria do mago também é imune.
possível, porém caso, por algum motivo, o alvo não possa cumprir o comando em menos de
um turno, a magia falha automaticamente. Você pode escolher uma das 5 seguintes opções: Parasitar
• “Pega” – a vítima tenta pegar algo apontado por um turno, sem realizar nenhuma outra ação; Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
• “Solte” – a vítima larga o que estiver segurando durante um turno, sem realizar nenhuma Raridade – Incomum
outra ação; Tipo de Magia – Veneno/Ácido
• “Senta” – a vítima imediatamente cai no chão, permanecendo deitada por turno, sem realizar Custo – 2PMs por Turno
nenhuma outra ação; Alcance – Toque
• “Fuja” – a vítima tenta fugir do mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar Duração – Sustentável
nenhuma outra ação; Dano – n/a
• “Pare” – a vítima fica parada durante um turno sem realizar qualquer outra ação, mas não é Esta magia cria uma conexão simbiótica com o alvo que falhar em um teste de Resistência.
considerada indefeso caso atacado. Todo dano que o conjurador receber, metade desse dano é aplicado diretamente nos PVs do
alvo. Essa magia funciona para tudo que afeta os PVs do conjurador, portanto se o conjurador
Pânico receber cura, metade desse valor também é restaurado do alvo.
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Raridade – Incomum Parasitar Superior
Tipo de Magia – Paixão Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Custo – 2PMs por Criatura Raridade – Raro
Alcance – Toque Tipo de Magia – Veneno/Ácido
Duração – Sustentável Custo – 4PMs por Turno
Dano – n/a Alcance – Toque
O alvo desta magia deve fazer um teste de Resistência com bonificação, se falhar, ficará Duração – Sustentável
apavorado e tentará fugir do mago de qualquer maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima Dano – n/a
em pânico não pode usar qualquer manobra, vantagem ou magia que consuma PMs, exceto Esta magia é similar a Parasitar, porém mais poderosa, pois todo dano ou cura que o conjurador
aquelas que ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração, Voo, Teleporte e etc. O Pânico receber, o mesmo valor é aplicado diretamente nos PVs do alvo.
vai durar até que a magia termine ou até que a vítima saia do alcance da magia (o que pode ser
difícil, se o mago começar uma perseguição...). Personagens ou criaturas que por algum motivo
sejam imunes ao medo nunca são afetados por esta magia.
Permanência
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Paralisia Raridade – Raro
Tipo de Magia – Permanência
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento Custo – 1PM ou Mais Permanentes
Raridade – Incomum Alcance – Curto
Tipo de Magia – Amolecimento/Endurecimento Duração – Permanente até Cancelada
Custo – 2PMs por Criatura Dano – n/a
Alcance – Toque Esta é uma magia importante para fabricar itens mágicos, mas também tem uma infinidade de
Duração – Sustentável outras aplicações. Ela serve para tornar permanente qualquer outra magia sustentada, sem que
Dano – n/a os PMs do mago fiquem “presos” nela. Então, um mago pode usar Armamento para criar uma
Esta é uma magia pacificadora, usada para encerrar lutas sem matar, mas também pode ser espada fortalecida e depois lançar sobre ela Permanência, para a arma ter essa habilidade
usada para propósitos mais obscuros. Para deixar a vítima indefesa antes de ter a cabeça permanentemente. Permanência é usada para tornar criaturas mágicas mais duradouras,
esmagada pela maça ou decepada pela espada. O alvo desta magia deve ter sucesso em um aumentar a duração de ilusões ou ainda fixar um efeito mágico no corpo de uma criatura. Um
teste de Resistência com bonificação, se falhar, ficará paralisado, incapaz de se mover, falar mago poderia lançar Detecção de Magia sobre si mesmo e logo após Permanência, a partir de
ou usar qualquer magia ou manobra que gaste PMs. Um oponente paralisado é considerado então poderia detectar magia sempre que quisesse. Apenas magias sustentáveis podem ser
indefeso. Atacar a vítima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato cancelamento da
tornadas permanentes. O conjurador deve sacrificar metade dos PMs necessários para lançar a Pombo Correio
magia original (arredondado para cima). Assim, para tornar permanente uma Criatura Mágica
Grupo de Magia – Ilusão/Transformação
feita com 5PMs, o conjurador sacrifica 3PMs. Uma magia Permanente ainda pode ser anulada
Raridade – Comum
com Cancelamento de Magia, mas neste caso o “cancelador” também deve sacrificar para
Tipo de Magia – Transformação
sempre os PMs utilizados. O número máximo de magias ou efeitos que uma criatura pode ter
Custo – 2PMs
em seu corpo, através de Permanência, é igual à sua própria Resistência. Quando usada para
Alcance – Toque
fabricar um item mágico, o custo da magia é 1PM permanente, independente do poder do item.
Duração – Sustentável
A Permanência de um item mágico não pode ser cancelada.
Dano – n/a
Cria uma pequena criatura mágica ao toque em uma superfície que nunca se cansa para envio
Petrificação de uma mensagem até um local conhecido pelo conjurador. Geralmente não é possível
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento distinguir o Pombo Correio de um animal comum a não ser que o mago assim queira. Seus
Raridade – Épico atributos são F0, D0, H2, R1, A0, S0, Voo e os 2PMs gastos ficam aprisionados no Pombo
Tipo de Magia – Amolecimento/Endurecimento Correio até o término da missão, quando o pombo desaparece os 2PMs voltam ao mago não
Custo – 5PMs sendo necessário descanso para recupera-los.
Alcance – Toque
Duração – Permanente até Cancelada Poscognição
Dano – n/a
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Esta é a temível magia que transforma criaturas em pedra ao toque, caso a vítima falhe em um
Raridade – Incomum
teste de Resistência para negar o efeito. Uma criatura transformada em pedra não está morta,
Tipo de Magia – Tempo
ou seja, pode ser revertida ao estado normal através de poções, pergaminhos ou as magias para
Custo – 1PM para Cada Hora
cancelar magia. As “estátuas” de seres petrificados são quase indestrutíveis e não podem ser
Alcance – Pessoal
danificadas com armas ou ataques normais, apenas por magia e armas mágicas. Caso sofra
Duração – Instantânea
qualquer dano, por mínimo que seja, uma criatura petrificada morre instantaneamente assim
Dano – n/a
que é devolvida ao normal (mas ainda pode ser ressuscitada). Esta magia afeta apenas criaturas
Exigências – Clericato e Areias Harena Tempore
vivas e qualquer criatura com Resistência superior à Sabedoria do mago também é imune.
Esta magia tem uma explicação científica. Tudo que vemos é luz refletida e a luz viaja pelo
Criaturas que possuem a Petrificação como uma habilidade, ela é uma habilidade natural, ou
universo. Portanto, todas as imagens de tudo que aconteceu no mundo ainda estão viajando
seja, podem usar livremente sem gastar Pontos de Magia e nesses casos, a petrificação não é
pelo universo, para algum lugar. O mago pode resgatar essas imagens e descobrir o que
considerada uma magia e, portanto, não poderia ser anulada com Cancelamento de Magia, nem
aconteceu no passado recente. Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o passado recente
Cancelamento de Magia Superior, no entanto Cura Total, Cura de Maldição ou Desejo ainda
do lugar onde está. O alcance é de uma hora para cada Ponto de Magia utilizado.
funcionariam.

Poço da Vida Poscognição Aprimorada


Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Grupo de Magia – Cura
Raridade – Raro
Raridade – Épico
Tipo de Magia – Tempo
Tipo de Magia – Branca
Custo – 2PMs para Cada Mês
Custo – 20PMs
Alcance – Pessoal
Alcance – Curto
Duração – Instantânea
Duração – Sustentável
Dano – n/a
Dano – n/a
Exigências – Clericato e Areias Harena Tempore
Essa é uma poderosa magia de cura com intenção de uso em um combate que não é possível
Esta magia é similar a Poscognição, porém mais poderosa, pois permite enxergar um mês no
chegar a quem precisa de cura, fazendo-os virem para receber cura, ao conjura-la é criado um
passado para cada 2PMs utilizados.
poço raso que concede a quem passar por cima uma cura de 3d4PVs podendo ser usada por 5
vezes, porém uma mesma criatura não pode usa-la seguidamente.
Poscognição Superior Custo – 30PMs
Alcance – Pessoal
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Duração – Instantânea
Raridade – Épico
Dano – n/a
Tipo de Magia – Tempo
Exigências – Clericato e Areias Harena Tempore
Custo – 3PMs para Cada Ano
Você entra em transe e tem uma visão de eventos que ainda não aconteceram, porém, o tempo
Alcance – Pessoal
é mutável e o grande lance do futuro é que ele muda cada vez que você olha para ele, justamente
Duração – Instantânea
porque você olhou para ele... e isso, muda todo o resto, portanto o que você viu pode não
Dano – n/a
ocorrer da forma que você viu.
Exigências – Clericato e Areias Harena Tempore
Esta magia é similar a Poscognição, porém mais poderosa, pois permite enxergar um ano no
passado para cada 3PMs utilizados. Presença Distante
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Poscognição Suprema Raridade – Raro
Tipo de Magia – Branca
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Custo – 1PM ou 10PMs por Minuto
Raridade – Lendário
Alcance – Ilimitado
Tipo de Magia – Tempo
Duração – Sustentável
Custo – 40PMs
Dano – n/a
Alcance – Pessoal
Esta magia permite ao mago projetar uma imagem ilusória de si mesmo a grandes distâncias.
Duração – Instantânea
A imagem surge diante de uma pessoa que o mago conheça e fala com a voz do mago. A
Dano – n/a
imagem é translúcida e brilhante, facilmente reconhecível como uma ilusão. A magia não
Exigências – Clericato e Areias Harena Tempore
permite ao mago saber onde está o destinatário e nem o observar ou ouvi-lo. Serve apenas para
Esta magia é similar a Poscognição, porém mais poderosa, pois permite enxergar uma data
enviar mensagens. O custo em poder mágico é 1PM por minuto para destinatários que estejam
especifica no passado.
no mesmo plano ou 10PMs por minuto para outros planos.
Possessão Animal Pressão Submarina
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Grupo de Magia – Ofensiva
Raridade – Comum
Raridade – Épico
Tipo de Magia – Natureza
Tipo de Magia – Água
Custo – 5PMs
Custo – 21PMs
Alcance – Toque
Alcance – Longo
Duração – Sustentável
Duração – Instantânea
Dano – n/a
Dano – S+H+2d20
Exigências – Perícia Animais
Essa magia apenas pode ser conjurada perto de alguma fonte de água (poça, lagoa, rio, fonte e
Você pode possuir o corpo de um animal irracional. O alvo deve estar desacordado seja
etc) e se manifesta ao envolver completamente exercendo uma pressão submarina como se
dormindo ou inconsciente. Faça um teste de Habilidade, se tiver sucesso, você vai possuir o
estivesse no fundo do mar.
corpo durante um número de horas igual à sua Resistência ou até perder os sentidos (ficar com
0PVs) ou se seu verdadeiro corpo sofrer dano. Enquanto está usando aquele corpo você possui
todas as suas características do alvo. Proteção a Latrocínio
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Precognição Raridade – Comum
Tipo de Magia – Branca
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Custo – 3PMs
Raridade – Épico
Alcance – Toque
Tipo de Magia – Tempo
Duração – Permanente até Cancelada ou sombra. Invocar esta magia leva 1 turnos de concentração podendo lança-la apenas no 2
Dano – n/a turno. Durante sua invocação, o mago é considerado indefeso e se for atacado durante a
Esta mágica pode ser lançada apenas sobre aposentos. Uma vez realizada, qualquer ladrão em concentração, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida,
seu interior terá suas habilidades reduzidas, ou seja, testes de Crime ou suas especializações mas nenhum PMs será gasto.
dentro do aposento são considerados difíceis deixando apenas os ladrões mais habilidosos
trabalhar nessas condições. Esta magia está ativa em vários castelos e palácios. Alguns magos Raio Divino
afirmam que ela foi criada para combater o crime. Por outro lado, alguns sacerdotes juram que Grupo de Magia – Cura
na verdade ela existe para testar as habilidades dos ladrões. Raridade – Incomum
Tipo de Magia – Branca
Raio Custo – 15PMs
Grupo de Magia – Ofensiva Alcance – Longo
Raridade – Lendário Duração – Instantânea
Tipo de Magia – Elétrico Dano – n/a
Custo – 3PMs Exigências – Clericato
Alcance – Longo Essa é uma magia complicada de se administrar, no entanto bem poderosa quando bem usada.
Duração – Instantânea Ao conjura-la é criado um raio de luz que cura todos que estiverem no caminho desse raio em
Dano – 5d20 3d4PVs (afetada não importando se for inimigo ou amigo).
Observação – Concentração
A mais poderosa magia elétrica que convoca raios da tempestade. É necessário um temporal Rajada de Ventania
para utilizar essa magia pois a mesma não cria a corrente elétrica, apenas direciona um raio Grupo de Magia – Ofensiva
das nuvens até o alvo. Essa eletricidade ignora a Armadura do alvo, a menos que ele tenha Raridade – Incomum
Armadura Extra contra elemento Elétrico para assim somar normalmente (não dobra) a Tipo de Magia – Ar
Armadura. Invocar esta magia leva 1 turno de concentração podendo lança-la apenas no Custo – 11PMs
próximo turno. Alcance – Curto
Duração – Instantânea
Raio Desintegrador Dano – S+H
Grupo de Magia – Ofensiva A atmosfera é tomada por ondas de vento que são concentradas a frente do conjurador e em
Raridade – Lendário seguida lançada de forma cônica 1x1m 2x2m 3x3m 4x4m 5x5m (10 de comprimento e 5 de
Tipo de Magia – Negra largura) forçando quem estiver em seu caminho (aliados inclusos) realizar um teste de Força.
Custo – 30PMs Em caso de sucesso, leva apenas a FA dos ventos ou em caso de falha, além da FA da magia,
Alcance – Toque leva um dano subsequente de 1d8 de queda direto nos PVs, além de ser lançado a uma distância
Duração – Instantânea igual a FA final, em metros.
Dano – n/a
Observação – Concentração Recuperação
Esta temível magia tem o objetivo de destruir por completo um objeto ou criatura, reduzindo Grupo de Magia – Cura
a nada. O mago só pode tentar desintegrar um objeto físico de cada vez, portanto não afeta Raridade – Comum
fogo, eletricidade, magia e outras formas de energia (mas você ainda poderia desintegrar aquilo Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Água ou Ar ou Fogo ou Terra
que abastece essa energia, como o combustível que alimenta o fogo). Criaturas vivas têm Custo – 1d4PMs ou 1d4PFs
direito a um teste de Resistência para negar o efeito, no caso de objetos mágicos ou que estejam Alcance – Toque
sob efeito de qualquer magia, calcula-se se tivessem R5, porém certos artefatos e outros objetos Duração – Instantânea
mágicos muito poderosos não podem ser desintegrados e qualquer criatura com Resistência Dano – n/a
superior à Sabedoria do mago é imune. Uma criatura desintegrada não pode ser ressuscitada, Esta é a única magia com objetivos restaurativos que pode ser conjurada através de qualquer
apenas um Desejo poderia recuperar qualquer coisa desintegrada com esta magia. Um zumbi tipo de magia. Ela trabalha de forma única, pois ela utiliza as próprias energias do alvo para
ou esqueleto pode ser desintegrado, porque tem um corpo físico, mas não um fantasma, espírito
acelerar sua capacidade de regeneração, fazendo com que se recobre de ferimentos mais Enquanto está magia estiver ativa, qualquer magia lançada contra o mago é absorvida levando
rapidamente. Apesar de parecer ser uma coisa sem sentido o próprio alvo gastar a energia, mas metade do dano (arredondada para cima) podendo ser devolvida com o dobro de seu poder.
em um momento de grande risco, pode ser a única opção quando não há um conjurador das Por exemplo, um ataque mágico com FA=11 é lançado contra o mago, que absorve com essa
curas. O conjurador entoa um cântico e a vítima gasta 1d4PMs ou 1d4PFs para restaurar magia levando 6 de dano e na próxima ação do conjurador, devolve a magia com 22 de dano.
2d4PVs. Apenas magias que tenham o mago como alvo podem ser absorvidas, não tendo efeito sobre
magias de área.
Recuperação Natural
Grupo de Magia – Cura Reflexo Destrutivo
Raridade – Incomum Grupo de Magia – Ofensiva e Defensiva
Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Água ou Ar ou Fogo ou Terra Raridade – Épico
Custo – 1PM Tipo de Magia – Branca
Alcance – Toque Custo – 5PMs
Duração – Instantânea Alcance – Pessoal
Dano – n/a Duração – Sustentável
Similar à Recuperação, mas essa magia funciona utilizando as energias no ambiente, das Dano – n/a
pessoas e criaturas próximas, mas sem feri-las ou causar qualquer perda verdadeira de PMs, Esta magia fica ativada por 2 rodadas e enquanto está ativa, qualquer magia lançada contra o
portanto ela leva mais tempo para agir (recobram 1PV por turno ou 1 hora), sendo assim pouco mago é absorvida e aumenta a FA do próximo ataque do conjurador que deve ser feito na
indicada para uso em combate. A magia funciona apenas em áreas selvagens ou populosas, próxima ação do conjurador ou a magia absorvida causara dano nos PVs do conjurador. Por
onde existem muitas criaturas vivas (plantas, animais, pessoas). Caso seja usada em cemitérios, exemplo, um ataque mágico com FA=11 é lançado contra o mago, que absorve com essa magia
ruínas, desertos e outros lugares estéreis, essa magia sugará 5PVs do conjurador para e na próxima ação do conjurador ele usa uma magia que ataca com FA=5 somando aos 11
funcionar. ficará com FA=16 e caso em sua próxima ação ele não possa efetuar um ataque devido algum
motivo como estar sem PMs ou estar paralisado, receberá 11 de dano diretamente nos PVs.
Redirecionamento Elétrico Somente a primeira magia lançada contra o conjurador é absorvida e apenas magias que
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento tenham o mago como alvo podem ser absorvidas, não tendo efeito sobre magias de área.
Raridade – Incomum
Tipo de Magia – Elétrico Rejuvenescimento
Custo – 2PMs Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Alcance – Toque Raridade – Épico
Duração – Instantânea Tipo de Magia – Profana
Dano – n/a Custo – Metade dos PMs Totais Permanentemente
Essa é uma magia de defesa criada para contra-atacar golpes elétricos. Manipulando a energia Alcance – Toque
em seu corpo você pode receber o ataque elétrico, fazer percorrer seu corpo e mandar de volta Duração – Permanente
ao atacante com uma FA dobrada do ataque original. É uma magia arriscada, pois após conjura- Dano – n/a
la é preciso um sucesso num teste de esquiva. Essa magia pode ser usada como defesa. Essa é uma magia ancestral esquecida através das eras, tem o assustador poder de rejuvenescer
o alvo, no entanto para o alvo rejuvenescer, outro irá envelhecer na mesma proporção, a magia
Reflexão de Luz Espiritual apenas termina quando a vida da vítima se esvai. O conjurador precisa tocar a vítima e o outro
Grupo de Magia – Ofensiva e Defensiva ser que também sofrerá esse efeito. Os alvos não têm direito a resistir à magia, porém podem
Raridade – Lendário fazer teste para se desvincular do toque do conjurador.
Tipo de Magia – Branca
Custo – 15PMs Resistência Extra
Alcance – Longo Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Duração – Sustentável Raridade – Comum
Dano – n/a Tipo de Magia – Amolecimento/Endurecimento
Custo – 2PMs por Turno Restauração Dobrada
Alcance – Toque
Grupo de Magia – Cura
Duração – Sustentável
Raridade – Raro
Dano – n/a
Tipo de Magia – Branca
Esta magia pode ser lançada sobre objetos comuns, não mágicos e não maiores que uma
Custo – 10PMs
armadura completa. Enquanto estiver ativa, a magia torna esse objeto mais resistente a ataques
Alcance – Toque
físicos. Lançada sobre uma armadura ou escudo que um personagem esteja usando, a magia
Duração – Instantânea
concede Armadura Extra de Dano Físico a Corte, Perfuração e Esmagamento.
Dano – n/a
Essa é uma magia criada para combates em que existem vários feridos, ao conjurar essa magia,
Ressurreição o alvo é curado em 3d4PVs e um aliado aleatório é curado em 2d6PVs. Por exemplo: ao
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento conjurar essa magia no alvo 1 e conseguiu curar 9PVs, o alvo 3 que foi escolhido
Raridade – Lendário aleatoriamente também recebeu uma cura de 9PVs.
Tipo de Magia – Sagrada
Custo – 10PMs Permanente Restauração Exponencial
Alcance – Toque
Grupo de Magia – Cura
Duração – Instantânea
Raridade – Incomum
Dano – n/a
Tipo de Magia – Branca
Exigências – Clericato
Custo – 2PMs
Esta poderosa mágica clerical pode devolver à vida qualquer criatura que tenha morrido por
Alcance – Toque
causas não naturais (não funciona com criaturas que morreram de velhice, seja natural ou
Duração – Instantânea
mágica). Não importa há quanto tempo à criatura está morta, desde que o clérigo tenha à
Dano – n/a
disposição pelo menos o crânio, por isso criaturas que foram completamente destruídas (por
Essa é uma magia potencializada para ser usado em combates, cada vez que é usada no mesmo
ácido, lava, desintegração...) não podem ser devolvidas à vida com esta mágica. Quando usa
alvo, o poder de cura é dobrado, ou seja, na primeira vez que usa restaura 1PV, já na quinta
esta magia, o clérigo sacrifica 10PMs permanente, então traz de volta à vida e recupera
vez que for usada no mesmo salvo, será recuperado 16PVs.
imediatamente todos os seus Pontos de Vida, Pontos de Fadiga e Pontos de Magia do alvo.
Infelizmente, esta magia nunca funcionará duas vezes em uma mesma pessoa, mesmo que seja
lançada por outro clérigo, no entanto, essa criatura ainda pode voltar à vida por outros meios Restauração Longa
mágicos (como um Desejo). Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da criatura um teste Grupo de Magia – Cura
de Resistência com penalidade de nível difícil, falha resulta em sua destruição total. Raridade – Raro
Tipo de Magia – Branca
Restauração da Natureza Custo – 10PMs
Alcance – Toque
Grupo de Magia – Cura
Duração – Sustentável
Raridade – Épico
Dano – n/a
Tipo de Magia – Branca
Essa é uma magia personalizada para ser uso em combates longos, ao conjura-la, o alvo é
Custo – 15PMs
curado 3d4PVs por 1d12Rodadas. Por exemplo: ao conjura-la em si mesmo e conseguir 9PVs
Alcance – Toque
de cura por 7 Rodadas, então irá restaurar 9PVs por rodada durante 9 rodadas.
Duração – Sustentável
Dano – n/a
Esta é uma poderosa magia que invoca e conjura poderes da natureza, ao tocar o chão e conjurar Restauração Mágica
a magia, brota dele um arvoroso com 1PV, um ser humanoide formado de troncos, galhos e Grupo de Magia – Cura
folhas, com habilidade de se mover pelo campo de batalha dentro do campo de visão do Raridade – Raro
conjurador, ele seria como um familiar que o conjurador pode controlar possuindo a Tipo de Magia – Branca
capacidade de curar 3d4PVs de quem tocar podendo usar essa habilidade por 5 vezes. Custo – 1~10PMs
Alcance – Pessoal
Duração – Instantânea malignos costumam manter prisioneiros em seus covis para drenar suas energias vitais e por
Dano – n/a essa razão, é comum que esconderijos destes vilões estejam repletos de vítimas algemadas às
Com essa magia, o conjurador pode restaurar 1d4PVs para cada PM gasto com limite de 10 paredes (devidamente indefesas), em locais estratégicos. Por outro lado, essa magia também
PMs, se transformando em uma das melhores magias de cura devido seu baixo custo, o permite a um companheiro ceder seus próprios PMs voluntariamente para seu colega em
problema é que ela apenas pode ser usada no próprio conjurador. necessidade.

Restauração Mágica Superior Roubo de Vida


Grupo de Magia – Cura Grupo de Magia – Cura
Raridade – Épico Raridade – Incomum
Tipo de Magia – Branca Tipo de Magia – Negra
Custo – 3~30PMs Custo – 0PMs
Alcance – Pessoal Alcance – Toque
Duração – Instantânea Duração – Instantânea
Dano – n/a Dano – n/a
Esta magia é similar a Restauração Mágica, porém mais poderosa, pois é restaurado 1d8PVs Exigências – Clericato
para cada PM gasto com limite de 10 PMs. Essa magia maldita foi criada por uma múmia necromante para o combate como uma forma
de ataque e defesa roubando os PVs da vítima. Ao tocar um alvo que esteja indefesa, você
Restauração Turbinada consegue roubar 1d4PVs restaurando seus próprios sem a necessidade de testes. Magos
Grupo de Magia – Cura malignos costumam manter prisioneiros em seus covis para drenar suas energias vitais e por
Raridade – Comum essa razão, é comum que esconderijos destes vilões estejam repletos de vítimas algemadas às
Tipo de Magia – Branca paredes (devidamente indefesas), em locais estratégicos. Por outro lado, essa magia também
Custo – 1PM por rodada permite a um companheiro ceder seus próprios PVs voluntariamente para seu colega em
Alcance – Toque necessidade.
Duração – Sustentável
Dano – n/a Roubo de Vigor
Observação – Concentração Grupo de Magia – Cura
O conjurador fica em concentração e a cada rodada concentrado dobra o efeito de cura Raridade – Incomum
começando com 1PV, se for desfeito a concentração antes de liberar a magia, o poder se esvai. Tipo de Magia – Negra
Se for conjurada fora de combate o efeito conta para cada hora. Por exemplo, se for Custo – 0PMs
concentrado durante 5 rodadas, ao liberar na 6 rodada o poder de cura será de 16PVs. Alcance – Toque
Duração – Instantânea
Roubo de Magia Dano – n/a
Grupo de Magia – Cura Exigências – Clericato
Raridade – Incomum Essa magia maldita foi criada por uma múmia necromante para o combate como uma forma
Tipo de Magia – Negra de ataque e defesa roubando os PFs da vítima. Ao tocar um alvo que esteja indefesa, você
Custo – 0PMs consegue roubar 1d6PFs restaurando seus próprios sem a necessidade de testes. Magos
Alcance – Toque malignos costumam manter prisioneiros em seus covis para drenar suas energias vitais e por
Duração – Instantânea essa razão, é comum que esconderijos destes vilões estejam repletos de vítimas algemadas às
Dano – n/a paredes (devidamente indefesas), em locais estratégicos. Por outro lado, essa magia também
Exigências – Clericato permite a um companheiro ceder seus próprios PFs voluntariamente para seu colega em
Essa magia maldita foi criada por uma múmia necromante para o combate como uma forma necessidade.
de ataque e defesa roubando os PMs da vítima. Ao tocar um alvo que esteja indefesa, você
consegue roubar 1d6PFs restaurando seus próprios sem a necessidade de testes. Magos
Runas Essa magia é muito útil em batalha, ao usar essa magia o alvo da magia fica com uma aura em
volta e se um inimigo atingir 0PVs de um ataque do alvo da magia, o inimigo automaticamente
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
será usado em sacrifício e o alvo da magia recupera todos os PVs. O único problema é que a
Raridade – Incomum
concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que torna impossível lançar outras
Tipo de Magia – Permanência
magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período.
Custo – 1PM para armazenar, 1PM para ativar
Alcance – Toque
Duração – Sustentável Sacrifício do Companheiro
Dano – n/a Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Exigências – Vantagem Arcanista, Especialidade Ciências Arcanas e um Pergaminho Bodhi Raridade – Épico
Essa magia é extremamente útil, em um pergaminho especial é desenhado um símbolo místico Tipo de Magia – Branca
antigo enquanto se realiza um ritual, em seguida tocando o pergaminho é conjurado uma magia Custo – 0PMs
(apenas magias instantâneas e gastando 1PM a mais) que é absorvida pelo pergaminho ficando Alcance – Curto
retida, o pergaminho é fechado e assim a magia fica armazenada. Um outro conjurador pode Duração – Instantânea
ao abrir esse pergaminho ativar essa magia e realizar um ataque com essa magia armazenada Dano – n/a
gastando apenas 1PM e não é necessário o conjurador conhecer ou ter os requisitos para Esta magia de último recurso reduz os Pontos de Vida do conjurador imediatamente para 0,
conjurar a magia. Após a realização da magia o pergaminho se queima destruindo-se. O tempo exigindo um Teste de Morte diferente em que tem chance de conseguir apenas resultado 4 ou
necessário para concluir um pergaminho é variável (2d12 para determinar a horas) limitando- 5. Ao mesmo tempo, todos os seus aliados a até 10m têm seus Pontos de Vida totalmente
se a um por dia. restaurados. Qualquer magia ou qualidade especial que impeça o conjurador de ficar com 0PVs
também impede a magia de ser conjurada. O conjurador ainda pode ser curado ou trazido de
Runas Superiores volta à vida mais tarde, por meios normais.
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Raridade – Raro Sacrifício do Herói
Tipo de Magia – Permanência Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Custo – 1PM para armazenar, 1PM para ativar Raridade – Épico
Alcance – Toque Tipo de Magia – Sagrada
Duração – Sustentável Custo – 0PMs
Dano – n/a Alcance – Pessoal
Exigências – Vantagem Arcanista, Especialidade Ciências Arcanas e um Pergaminho Bodhi Duração – 1d4+2 Turnos
Esta magia é similar a Runas, porém mais poderosa, pois a conjuração pode ser feita em uma Dano – n/a
arma imbuindo-a com o efeito mágico conjurado, lembrando que a utilização da magia será Exigência – Paladino
apenas no primeiro ataque. Após a realização da magia a arma não se destrói, apenas perde o Dizem que este é o poder máximo possuído pelos guerreiros sagrados, uma tática de último
efeito mágico. O tempo necessário para concluir uma arma é variável (3d6 para determinar a recurso, pois uma vez utilizada, resulta em sua morte. A magia só pode ser utilizada quando o
horas) limitando-se a um por dia. paladino está Perto da Morte ou com Pontos de Vida reduzidos a zero. Nessa situação
dramática, usando as últimas forças que lhe resta, ele pode escolher invocar a magia (mesmo
Sacrifício Forçado sem possuir a capacidade de usar magia) e trocar sua própria vida pela vitória. Ao invocar a
magia o paladino tem seus PVs, PFs e PMs restaurados ao máximo (e não reduzem) e recebe
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
um bônus de +5 em todas os atributos. Essa energia formidável vai durar 1d4+2 turnos, sendo
Raridade – Épico
este o tempo que ele tem para vencer seu inimigo ou cumprir sua missão. Esgotado esse tempo,
Tipo de Magia – Negra
o paladino morrerá. Paladinos mortos através do Sacrifício jamais podem ser ressuscitados,
Custo – 1PM
nem mesmo através de Desejos, pois suas vidas e espíritos foram queimadas para se fortalecer.
Alcance – Toque
Duração – Sustentável
Dano – n/a Sacrifício do Último Ataque
Observação – Concentração Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Raridade – Épico Tipo de Magia – Branca
Tipo de Magia – Negra Custo – 2PMs
Custo – Todos os PMs, PFs e PVs Alcance – Toque
Alcance – Curto Duração – 1 Hora
Duração – Instantânea Dano – n/a
Dano – n/a Esta mágica pode anular o efeito da desvantagem Insano durante uma hora ou cancelar a magia
Esta magia de último recurso reduz os PVs do mago imediatamente para 0, exigindo um Teste Insana Loucura.
de Morte. Ao mesmo tempo, ele pode fazer um último ataque com
FA=H+F+D+S+A+R+1d20+PVs gastos +PFs gastos +PMs gastos. Qualquer magia ou Saraivada de Lâminas
qualidade especial que impeça o conjurador de ficar com 0PVs também impede a magia de Grupo de Magia – Ofensiva
afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado ou trazido de volta à vida mais tarde, Raridade – Raro
por meios normais. Tipo de Magia – Natureza
Custo – 9PMs
Sacrifício do Último Recurso Alcance – Curto
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento Duração – Instantânea
Raridade – Épico Dano – S+H+2d8
Tipo de Magia – Negra Essa magia transforma as folhas das árvores ao redor em lâminas afiadas que atacam um alvo
Custo – 10PMs em uma revoada. Apenas é possível conjurar essa magia em florestas e selvas.
Alcance – Curto
Duração – Instantânea Sentidos Especiais
Dano – n/a Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Esta magia de último recurso reduz os PVs do mago imediatamente para 0, exigindo um Teste Raridade – Comum
de Morte. Ao mesmo tempo, todos os seus adversários (mas não aliados) a até 10m são Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Água ou Ar ou Fogo ou Terra
atingidos por uma saraivada de flechas mágicas, que atacam com FA=1d20 diretos nos PVs. Custo – 2PMs por Minuto
Qualquer magia ou qualidade especial que impeça o conjurador de ficar com 0PVs também Alcance – Pessoal
impede a magia de afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado ou trazido de volta Duração – Sustentável
à vida mais tarde, por meios normais. Dano – n/a
Esta magia permite simular temporariamente uma das habilidades sensoriais de Sentidos
Salvo pela Luz Especiais. Enquanto está ativa, o mago possui aquele Sentido exatamente como descrito na
Grupo de Magia – Cura vantagem, mas só pode manter um de cada vez.
Raridade – Épico
Tipo de Magia – Sagrada Sentir Floresta
Custo – 7PMs Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Alcance – Toque Raridade – Comum
Duração – Sustentável Tipo de Magia – Natureza
Dano – n/a Custo – 1PM por Minuto
Essa é uma magia extremamente útil em combate, ao conjura-la, o alvo fica com uma aura em Alcance – Toque
volta e quando receber um ataque que zera seus PVs, automaticamente ele ganhará PVs Duração – Sustentável
suficientes para ficar com 1PV a mais que o estado perto da morte. Dano – n/a
Este poder funciona apenas em áreas selvagens. Ao tocar no chão e conjurar a magia, você
Sanidade pode estender seus 5 sentidos para a área da floresta ao seu redor. Dessa forma é possível
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento perceber praticamente tudo através das plantas da região. O alcance desta magia é igual à sua
Raridade – Comum Hx100m.
Silêncio Tanatose
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Raridade – Incomum Raridade – Raro
Tipo de Magia – Som Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Água ou Ar ou Fogo ou Terra
Custo – 1PM Custo – 1PM por Hora
Alcance – Pessoal Alcance – Pessoal
Duração – Sustentável Duração – Sustentável
Dano – n/a Dano – n/a
Esta mágica permite lançar magias sem emitir som. Sob efeito de Silêncio o mago fica incapaz Esta magia é usada como último recurso para se salvar da morte através da morte, mas não de
de falar ou ouvir nada, mas pode lançar magias sem emitir som algum, inclusive consegue verdade, apenas fingindo a morte. Quando, por exemplo, estiver enfrentando um inimigo muito
conjurar magia caso esteja amordaçado, embaixo d’água ou coisa assim. Esta magia é uma das poderoso e irá inevitavelmente perder a vida no combate. Ao conjurar essa magia, o mago cai
poucas que pode ser lançada em silêncio total, sem palavras (ativar essa magia já estando em no chão, o coração fica batendo imperceptivelmente, quase parado, também aparenta lividez e
silêncio exige que o mago coloca as mãos abertas perto das orelhas). Magos excepcionalmente seu corpo endurece. Para todos os efeitos, o conjurador está morto podendo fazer seus inimigos
paranoicos usam esta magia o tempo todo para evitar que suas palavras sejam ouvidas ou seus irem embora ao achar que você morreu. O tempo da magia é determinado pelo gasto de PMs,
lábios lidos e suas magias descobertas. ao gastar 4PMs por exemplo, o conjurador fica sob esse efeito por 4 horas, no entanto assim
que a magia acaba, você desperta de modo abrupto como se tivesse um pesadelo, portanto
Sono calcule bem o tempo de efeito da magia.
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Raridade – Incomum Tartarugar
Tipo de Magia – Negra Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Custo – 3~30PMs por criatura Raridade – Incomum
Alcance – Toque Tipo de Magia – Crescimento/Encolhimento
Duração – 1 Hora para cada 3PMs Custo – 2PMs
Dano – n/a Alcance – Toque
Uma versão mais poderosa da magia Desmaio, ela consegue fazer suas vítimas adormecerem Duração – Instantânea
profundamente se falharem em um teste de Resistência com bonificação de nível fácil. A magia Dano – n/a
dura uma hora para cada 3PMs gastos (e também pode ser cancelada), após esse tempo a Essa magia reduz pela metade a velocidade de movimento de um alvo que falhar em um teste
criatura inconsciente desperta automaticamente se sofrer qualquer dano. Esta magia afeta de Resistência com bonificação de nível fácil durante 1d4 rodadas.
apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistência superior à Sabedoria do mago também não
podem ser afetadas. Telecinese
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Sons da Natureza Raridade – Comum
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento Tipo de Magia – Densidade/Gravidade
Raridade – Comum Custo – 2~10PMs
Tipo de Magia – Natureza Alcance – Visão
Custo – 1PM por Minuto Duração – Sustentável
Alcance – Longo Dano – n/a
Duração – Sustentável Você consegue erguer e manipular qualquer tipo de objeto inanimado. Cada 2PMs que você
Dano – n/a gastar equivalem a 1 ponto de Força para definir o peso que você consegue erguer e move-lo
Exigências – Perícia Animais à velocidade de Hx1m por turno, porém não é possível arremessa-lo.
Essa magia reproduz com perfeição sons de qualquer som da natureza seja som de animal ou
farfalhar das folhas desde que já tenha ouvido pelo menos uma vez. Telepatia
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Raridade – Raro Tipo de Magia – Espaço Dimensional/Vácuo
Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Água ou Ar ou Fogo ou Terra Custo – 4PMs por Criatura
Custo – 2PMs Alcance – Pessoal
Alcance – Pessoal Duração – Instantânea
Duração – Instantânea Dano – n/a
Dano – n/a Esta magia é similar a Teleportação, porém mais poderosa, pois com ela, é possível teleportar
Esta magia cobiçada por magos não telepatas, enquanto ativa, oferece ao mago todos os criaturas contra sua vontade. Uma criatura teleportada contra a vontade tem direito a um teste
poderes e benefícios da vantagem Telepatia. Cada utilização de Telepatia gasta 2PMs. Usar de Resistência para evitar o efeito, em caso de falha ressurge em algum outro lugar aleatório.
Telepatia não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma vez
por turno. Telepatia só funciona com criaturas vivas e não afeta um alvo que tenha Resistência
superior à sua Habilidade. Teleportação Transcendente
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Teleportação Raridade – Épico
Tipo de Magia – Espaço Dimensional/Vácuo
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Custo – 5PMs por Criatura
Raridade – Incomum
Alcance – Pessoal
Tipo de Magia – Espaço Dimensional/Vácuo
Duração – Instantânea
Custo – 2PMs por Criatura
Dano – n/a
Alcance – Pessoal
Magias normais de Teleportação não podem ser usadas para viajar até outros planos, pois a
Duração – Instantânea
quantidade de magia necessária para isso é bem mais poderosa. Essa magia foi criada
Dano – n/a
exatamente para isso, viajar a outros planos, porém ela não é precisa, o local em que vão
Esta magia transporta o conjurador e as criaturas voluntarias que esteja tocando
aparecer no outro plano é aleatório. A magia não oferece condições para sobreviver em outros
instantaneamente para outro lugar que consiga enxergar a até 150m. A magia não transporta
planos, por exemplo ser um plano sem oxigênio. Para isso eles devem recorrer a outros meios.
cargas, exceto quando são carregadas por criaturas afetadas. Uma vez transportadas, criaturas
não podem agir até o turno seguinte. Esta magia não permite que você reapareça dentro de um
corpo sólido, por exemplo se o ponto de chegada escolhido não tem espaço livre, você Tempestade
ressurgirá na área vazia mais próxima que esteja dentro do alcance. Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Raridade – Raro
Teleportação Aprimorada Tipo de Magia – Água
Custo – 10PMs
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Alcance – Longo
Raridade – Raro
Duração – Sustentável
Tipo de Magia – Espaço Dimensional/Vácuo
Dano – n/a
Custo – 3PMs por Criatura
Observação – Concentração
Alcance – Pessoal
O conjurador gasta 2 turnos se concentrando e acumulando nuvens carregadas para no terceiro
Duração – Instantânea
turno provocar uma chuva pesada com uma área de efeito de 50m de raio centradas no
Dano – n/a
conjurador. Dificultando a visibilidade, o voo, a movimentação ou mesmo seguir pegadas.
Esta magia é similar a Teleportação, porém mais poderosa, pois é possível ir para qualquer
Durante sua invocação, o mago é considerado indefeso e se for atacado durante a concentração,
lugar que o conjurador já tenha visitado. Não há limite de distância, mas o ponto de partida e interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida e os PM serão
o ponto de destino devem ficar ao ar livre (não funciona no interior de estruturas ou masmorras) gastos.
e no mesmo plano de existência.
Tempestade de Areia
Teleportação Superior Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento Raridade – Comum
Raridade – Épico Tipo de Magia – Areia
Custo – 15PMs Raridade – Lendário
Alcance – Longo Tipo de Magia – Terra
Duração – 20 Turnos Custo – 45PMs
Dano – n/a Alcance – Toque
Observação – Concentração 1 Turno ou 10 Minutos Duração – Instantânea
Esta magia conjura uma tempestade de areia afetando uma área de 1000m, centrada no mago. Dano – S+H+3d12
Sua intensidade é tal que escurece a volta e obriga a todos fecharem os olhos para não se O conjurador criar a sua frente um abalo sísmico com área de efeito de 10x10 (100m) abrindo
machucarem, caso não tenha alguma proteção ocular, também afeta a movimentação reduzindo crateras e destruindo estruturas, além de impor um teste de habilidade para não cair na cratera
pela metade. Todos são considerados cegos e bloqueia também quaisquer sentidos especiais. sendo soterrado, caso sobreviva, deve fazer um teste de força para sair dos pedregulhos.
Invocar esta magia leva 1 turnos de concentração podendo lança-la apenas no próximo turno.
Durante sua invocação, o mago é considerado indefeso e se for atacado durante a concentração, Terreno Escorregadio
interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida e os PM serão Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
gastos. Raridade – Comum
Tipo de Magia – Gelo
Tempo Custo – 1~20PMs
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento Alcance – Longo
Raridade – Lendário Duração – Sustentável
Tipo de Magia – Tempo Dano – n/a
Custo – 5PMs a 40PMs Esta irritante magia atinge uma área circular com 1m de raio para cada PM gasto. O mago
Alcance – Pessoal também pode optar por afetar várias pequenas áreas com 1m de diâmetro para cada PM gasto.
Duração – Instantânea Qualquer criatura em combate ou movimento na área afetada deve ter sucesso em um teste de
Dano – n/a Habilidade com penalidade (ou teste sem penalidade caso possua a perícia Esporte), se falhar,
Exigências – Clericato e Ampulheta Harena Tempore vai cair e cada tentativa de ficar de pé gasta um movimento e cada movimento estando em pé
Esta é a magia que dá controle as areias do tempo e assim o controle do tempo, com ela o exige um teste. Atacar sem se mover, ou seja, com magia ou ataques com Destreza dentro da
conjurador pode voltar, avançar ou parar o tempo. Limitado a uma vez por dia. Ao conjurar área não exige testes. Obviamente, a magia não tem efeito contra criaturas que estejam
essa magia, o efeito pode ser: levitando ou voando.
• Voltar Turno – com o custo de 5PMs, o conjurador pode voltar um turno de combate no
tempo podendo repetir seu próprio turno; Toque Congelante
• Voltar Rodada – com o custo de 10PMs, o conjurador pode voltar uma rodada de combate Grupo de Magia – Ofensiva
no tempo fazendo todos repetirem as suas ações feitas na rodada anterior, inclusive você Raridade – Raro
mesmo; Tipo de Magia – Gelo
• Parar o Tempo – com o custo de 3PMs, o conjurador para o tempo onde todas as coisas Custo – 8PMs
estão paradas, ele não consegue mexer nada que está presa no tempo e não consegue inclusive Alcance – Toque
respirar. A única ação possível é se movimentar para até uma distância de (H+R+A)x2m. Duração – Instantânea
• Viajar no Tempo – com o custo de 40PMs, o conjurador viaja no tempo podendo ir para o Dano – S+H+2d6
passado ou futuro, mas ele não consegue determinar onde no passado ou futuro ele irá, porém, Esta magia envolve as mãos do mago com um ar em temperatura negativa para realizar um
as consequências de viajar no tempo são graves, viajando ao passado, apenas pelo fato de estar ataque ao toque impondo um teste de Resistência ou ficará congelado por 1d4 turnos.
lá, toda a história pode mudar. Fica a critério do mestre determinar se ao viajar no tempo o
personagem vai para um universo paralelo no qual suas ações de nada venham a interferir no
seu universo original ou ele altera o universo original ou se essa viagem já estava determinada
Tornado
na linha do tempo então ele não está mudando nada pois já havia sido mudada por essa viagem. Grupo de Magia – Ofensiva
Raridade – Lendário
Terremoto Tipo de Magia – Ar
Custo – 55PMs
Grupo de Magia – Ofensiva
Alcance – Visão Ao conjura-la é criado um totem que surge ao lado do conjurador que se destrói se o conjurador
Duração – Sustentável ficar a mais de 3m de distância, durando 6 rodadas quando em combate ou 1 hora fora de
Dano – S+H+3d20 batalha, com 1 de vida, sendo facilmente destruído. Todo turno ele restaura um alvo aleatório
Observação – Concentração que estiver próximo (estando a até 5m de distância) em 1d4PVs.
A mais poderosa magia do elemento ar conhecida criando uma coluna de ar em forma de um
funil que gira de forma violenta e potencialmente perigosa, possuindo um formato cônico, cuja Totem da Explosão Nimbosa
extremidade mais fina toca o solo em uma área de efeito de 5m de raio. Ao conjurar a magia, Grupo de Magia – Cura
o conjurador deve manter a concentração enquanto a magia está ativa o que torna impossível Raridade – Comum
lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período. No primeiro turno Tipo de Magia – Branca
a força do vento aplica um redutor de 1d4 no teste de Força para não ser lançado, no segundo Custo – 5PMs
turno a força do vento aumenta aplicando um novo teste de força com um redutor 1d6 no teste Alcance – Curto
de Força, no terceiro turno a força do vento aumenta novamente aplicando um novo teste de Duração – 6 rodadas ou 1 Hora
força com um redutor 1d8 no teste de Força, no quarto turno a força do vento mais uma vez Dano – n/a
aumenta aplicando um novo teste de força com um redutor 1d10 no teste de Força, no quinto Exigências – Xamã
turno a força do vento outra vez aumenta aplicando um novo teste de força com um redutor Essa magia é como uma faca de 2 gumes, possui um efeito muito poderoso quando executada
1d12 no teste de Força, no sexto e último turno, a força do vento atinge seu ápice aplicando corretamente, porém de difícil execução. Ao conjura-la é criado um totem que surge ao lado
um novo teste de força com um redutor 1d20 no teste de Força. Em qualquer falha no teste de do conjurador que se destrói se o conjurador ficar a mais de 3m de distância, durando 6 rodadas
Força, sofrerá dano de 5d4 direto nos pontos de vida, além de ser lançado a uma distância igual quando em combate ou 1 hora fora de batalha, com 1PV, sendo facilmente destruído. Quando
a FA final, em metros. destruído antes das 6 rodadas, nada acontece e o conjurador perde os PMs gastos, porém se
durar as 6 rodadas ele se desintegra e o conjurador e seus aliados (estando a até 5m de distância)
Torrente Eruptiva restauram 2d4PVs.
Grupo de Magia – Ofensiva
Raridade – Épico Totens
Tipo de Magia – Lava Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Custo – 37PMs Raridade – Raro
Alcance – Longo Tipo de Magia – Água ou Ar ou Fogo ou Terra
Duração – Instantânea Custo – 2~8PMs
Dano – S+H+2d12 Alcance – Curto
Essa magia invoca o fogo do centro do mundo, um fogo com calor tão grande que derrete a Duração – Sustentável
própria terra. Um jato de lava que sai diretamente abaixo do alvo com uma área de efeito de Dano – n/a
8m de lava que queima durante 1d8 turnos antes de esfriar e se solidificar. Essa lava mágica Exigências – Xamã
ignora a Armadura do alvo, a menos que ele tenha Armadura Extra contra elemento Lava para Esta magia conjura totens ao redor do conjurador que o auxilia no combate, na cura ou no
assim somar normalmente (não dobra) a Armadura. fortalecimento de seus aliados. É possível invocar um totem de cada elemento, ou seja, é
possível conjurar até 4 totens ao mesmo tempo que possuem 1PV e afetam uma área de 50m,
Totem da Explosão Brumosa também possuem níveis e a cada nível um efeito novo é ativado. Na conjuração é possível
Grupo de Magia – Cura invocar até 4 totens de uma vez (um de cada elemento), porém a partir da próxima rodada
Raridade – Comum apenas pode invocar um totem por vez (por exemplo, se conjurar 2, na próxima rodada não é
Tipo de Magia – Branca possível invocar os 2 restantes de uma vez, apenas 1 por vez), também apenas pode evoluir um
Custo – 5PMs totem por rodada (por exemplo, se conjurar 4 totens, na próxima rodada apenas um deles pode
Alcance – Curto evoluir por rodada e o gasto para evoluir é 0PMs). Para conjurar um totem de nível 2 é
Duração – 6 rodadas ou 1 Hora necessário na rodada anterior ter invocado o respectivo totem de nível 1, por exemplo, na
Dano – n/a primeira rodada é invocado um totem de fogo de nível 1, na segunda rodada é evoluída para
Exigências – Xamã um totem de nível 2 o que faz o totem de fogo anterior cessar seu efeito e se transformar nesse
novo totem ativando o novo efeito, na terceira rodada é invocada um totem de fogo nível 3, o
que faz o totem de fogo anterior cessar seu efeito e se transformar nesse novo totem ativando Duração – Permanente até Cancelada
o novo efeito. Dano – n/a
• Totem do Elemento Ar: Tranca magicamente coisas como janelas, portas, armários e baús. Itens trancados com esta
Nível 1: magia não podem mais ser abertos mesmo com a chave (mas ainda podem ser arrombados ou
- Totem do Ar – ganha 1d4 no teste de esquiva; destruídos). Portas sem fechaduras também podem ser fechadas como se estivessem barradas
Nível 2: ou bloqueadas.
- Totem do Vento – ganha 1d6 no teste de acerto;
Nível 3: Transformação
- Totem da Ventania – aumenta os PVs totais em 1d8: Grupo de Magia – Ilusão/Transformação
- Totem da Rajada – aumenta os PMs totais em 1d8; Raridade – Raro
- Totem da Lufada – aumenta os PFs totais em 1d8; Tipo de Magia – Transformação
• Totem do Elemento Água: Custo – 5~40PMs
Nível 1: Alcance – Toque
- Totem da Água – reduz pela metade (arredondado para cima) o gasto de PMs; Duração – Permanente até Cancelada
Nível 2: A Transformação não é apenas uma magia, mas uma gigantesca coleção delas. Existem
- Totem do Líquido – recuperação de PFs em 1d6; milhares e milhares de magias diferentes para transformar criaturas em outras criaturas ou em
- Totem do Fluido – recuperação de PMs em 1d6; objetos, desde pequenos ratos a imensos dragões.
- Totem do Manancial – recuperação de PVs em 1d6; • 5PMs – impõe um teste de Resistência com bonificação;
Nível 3: • 10PMs – impõe um teste de Resistência;
- Totem Olhos D’água – recuperação de PVs, PMs e PFs em 1d8; • 15PMs – impõe um teste de Resistência com penalidade;
• Totem do Elemento Fogo: • 20PMs – impõe um teste de Resistência–1;
Nível 1: • 25PMs – impõe um teste de Resistência –2;
- Totem do Fogo – ganha 1d4 na iniciativa; • 30PMs – impõe um teste de Resistência –3;
Nível 2: • 40PMs – falha automática;
- Totem da Chama – aumenta a FA de ataques mágicos em 1d6; Criaturas transformadas terão todas as suas habilidades e atributos modificados, seja para
- Totem da Brasa – aumenta a FA de ataques corpo-a-corpo em 1d6; melhor ou pior. A magia pode ser cancelada somente se descoberto seu ponto fraco, por
- Totem da Labareda – aumenta a FA de ataques a distância em 1d6; exemplo:
Nível 3: • Transformação em Jabba – se cancela com um beijo de uma princesa;
- Totem Língua de Fogo – aumenta a FA em 1d8; • Transformação em Pudim de Ameixa – se cancela quando alguém tenta comer o pudim;
• Totem do Elemento Terra: • Transformação em Orc – se cancela simplesmente mostrando ao orc uma flor de cacto
Nível 1: conhecida como Noiva de Azgher. Infelizmente, esse raro cacto floresce apenas no Deserto da
- Totem da Terra – reduz pela metade (arredondado para cima) o gasto de PFs; Perdição, durante apenas dois meses por ano, o que costuma obrigar a vítima a viver como orc
Nível 2: durante algum tempo;
- Totem do Solo – diminui em 1d6 em um teste imposto em um inimigo; • Transformação em qualquer Anão – se cancela ao beber cerveja;
- Totem do Chão – aumenta 1d6 no teste para resistir a algo; • Transformação em qualquer Elfo – se cancela ao olhar seu reflexo;
Nível 3: • Transformação em Humano – se cancela ao dizer uma mentira.
- Totem da Superfície – aumenta a FD em 1d8.
Transformação de Memória
Trancar
Grupo de Magia – Ilusão/Transformação
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento Raridade – Incomum
Raridade – Comum Tipo de Magia – Transformação
Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Água ou Ar ou Fogo ou Terra Custo – 10PMs
Custo – 2PMs Alcance – Toque
Alcance – Toque Duração – Sustentável
Dano – n/a Alcance – Toque
Essa foi uma magia desenvolvida secretamente em uma escola de magia, ela transforma uma Duração – 5 Turnos
criatura em outra a partir da memória de alguém, sendo usada principalmente para se Dano – n/a
transformar em alguém que já morreu, apenas funcionando quando a figura escolhida é um Exigências – Clericato
cônjuge, pais e filhos do conjurador devida a riqueza de detalhes. O alvo deve aceitar receber Observação – Concentração
a magia ou será imune e a magia pode ser cancelada caso seja tocada por alguém que saiba que Ao conjurar essa magia suprema, o conjurador toma a forma de um ser envolto a luzes
essa pessoa já morreu (sem contar a pessoa que conjurou a magia). sagradas, seres vulneráveis a magia Branca como mortos-vivos, fogem ou serão destruídos se
permanecerem. O conjurador adquire o poder de restaurar todos os PVs, PFs e PMs em quem
Transformação em Outro realizar contato físico. O único problema é que a concentração precisa ser mantida para manter
Grupo de Magia – Ilusão/Transformação o efeito, o que torna impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante
Raridade – Incomum esse período.
Tipo de Magia – Transformação
Custo – 5PMs Transmutar
Alcance – Toque Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Duração – Permanente até Cancelada Raridade – Comum
Dano – n/a Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Água ou Ar ou Fogo ou Terra
Esta magia transforma uma criatura em outra de aspecto e raça diferente de forma aleatória, Custo – 2~10PMs
mas sem afetar qualquer atributo ou habilidade, vantagens, desvantagens e outros poderes e Alcance – Toque
fraquezas, nem receber qualquer bonificação ou penalidade. O alvo deve aceitar receber a Duração – Instantânea
magia ou será imune e a magia pode ser cancelada com um simples estalar de dedos feito pela Dano – n/a
vítima. Exigências – Especialização Ofício
Você pode mudar a forma física de objetos inorgânicos, transformando um bloco de pedra em
Transformação no Sexo Oposto um globo, uma tábua de madeira numa estaca. Você não pode alterar a massa de um objeto
Grupo de Magia – Ilusão/Transformação para mais ou menos, qualquer forma transmutada pode ser maior ou menor, só que quanto
Raridade – Comum maior, mais fina será e quanto menor, mais densa será. Cada 2PMs que você gastar equivalem
Tipo de Magia – Transformação a 1 metro quadrado do objeto. Além do gasto de PM, há um teste de Ofício com nível variável
Custo – 5PMs dependendo da complexidade.
Alcance – Toque
Duração – Permanente até Cancelada Transporte
Dano – n/a Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Essa magia foi criada nas escolas de magia entre os próprios alunos que estavam Raridade – Incomum
desenvolvendo as habilidades de magia de transformação. Ela tem o poder de trocar o sexo da Tipo de Magia – Água ou Ar ou Fogo ou Terra
vítima, afetando apenas seres vivos com R0, ou seja, a maioria das pessoas comuns e pequenos Custo – 2~10PMs
animais. Criaturas com R1 ou mais são imunes a não ser que eles permitam o efeito. Além Alcance – Toque
disso, mesmo seres com R0 podem evitar o efeito com um teste de Resistência. Ao receber um Duração – Sustentável
beijo do sexo oposto (se for transformado em homem, precisa de um beijo de mulher) resulta Dano – n/a
no imediato cancelamento da magia, devolvendo a vítima ao estado normal. Ao tocar no chão e conjurar a magia, é possível conjurar um meio de transporte 1x1m, seja
levitando com o vento, carregado por uma onda, sentado sobre uma rocha flutuante ou coisa
Transformação Temporária para Divindade da Cura assim. Ele pode transportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde que estejam
Grupo de Magia – Cura dentro do alcance de sua magia. Com 2PMs você pode transportar até 100kg (geralmente uma
Raridade – Lendário única pessoa) a até 20km/h fora de combate ou 4m em combate. Cada 2PMs extras dobram o
Tipo de Magia – Sagrada peso ou a velocidade. Esta magia permite viajar ao nível do solo, ou pouco acima da água ou
Custo – 40PMs outra superfície líquida (lama, lava, areia movediça...). Para realmente voar existe uma outra
magia, Voo.
Troca de Corpo Raridade – Incomum
Tipo de Magia – Branca
Grupo de Magia – Ilusão/Transformação
Custo – 3PMs
Raridade – Raro
Alcance – Pessoal
Tipo de Magia – Transformação
Duração – Instantânea
Custo – 30PMs
Dano – n/a
Alcance – Toque
Exigências – Clericato
Duração – Permanente até Cancelada
Observação – Passar 2 Turnos
Dano – n/a
Essa é uma magia que testa a paciência do conjurador, pois para ativar essa magia é necessário
Exigências – Clericato e ingerido o sangue da pessoa que trocará de corpo
não fazer absolutamente nada por 2 rodadas, não pode se mover, não pode atacar, não pode
Ao tocar no alvo (funciona apenas em alvo desmaiado ou em coma) e conjurar a magia, sua
defender, não pode esquivar... por 2 rodadas, na 3 rodada em compensação você recupera todos
mente passa a ocupar o corpo do alvo e vice-versa, mantendo a personalidade e todas as
os seus PVs (a 3 rodada será apenas essa a ação do turno, recuperar os PVs). A vantagem dessa
memórias, mas como trocaram de corpo, todas as suas habilidades e atributos passam a ser
magia é que não é necessária concentração, ou seja, se for atingido, empurrado, não terá que
desse novo corpo, o que pode se desafiador se não soube do que é capaz, podendo fazer testes
começar tudo de novo.
para descobrir quando uma situação se apresenta ou algumas se apresentam quando menos
esperar.
Vácuo
Trovão Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Raridade – Lendário
Grupo de Magia – Ofensiva
Tipo de Magia – Espaço Dimensional/Vácuo
Raridade – Lendário
Custo – 50PMs
Tipo de Magia – Som
Alcance – Toque
Custo – 50PMs
Duração – Sustentável
Alcance – Longo
Dano – n/a
Duração – Instantânea
Exigências – Clericato
Dano – S+H+3d20
Observação – Concentração 3 turnos
A maior magia de impacto sonoro, com ela o mago pode disparar uma onda sônica
Esta é uma magia terrível e poderosa que quase sempre mata seus alvos, a vítima faz um teste
extremamente veloz capaz de impor uma penalidade 2d10 no teste de esquiva, além disso
de Resistência com penalidade de nível difícil, se falhar será envolvido completamente em
impõe também um teste de Resistência com penalidade 1d20, em caso de falha, tem a audição
uma esfera de vácuo onde é removido todo ar e todas as partículas ao redor, o alvo sente seu
destruída. O teste de Resistência não afeta pessoas surdas.
corpo ser sugado de dentro para fora. Uma vítima de Vácuo pode sobre viver por um número
de turnos em combate ou minutos fora de combate igual a sua Resistência, após esse tempo o
Túnel corpo da vítima explore de maneira horrível. Invocar esta magia leva 3 turnos de concentração
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento podendo lança-la apenas no 4 turno. Durante sua invocação, o mago é considerado indefeso e
Raridade – Incomum se for atacado durante a concentração, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação,
Tipo de Magia – Terra a magia será perdida, mas nenhum PMs será gasto e a concentração deve ser mantida pelo
Custo – 2PMs período em que o alvo ainda estiver vivo para manter o efeito, o que torna impossível lançar
Alcance – Toque outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período.
Duração – Instantânea
Dano – n/a Vazio
Tocando uma superfície, o mago consegue produzir um túnel com 2m de diâmetro e 3m de
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
profundidade. A magia tem efeito apenas sobre solos naturais como terra ou pedra. Não afeta
Raridade – Lendário
madeira, metal, estruturas artificiais ou seres vivos.
Tipo de Magia – Negra
Custo – 50PMs
Um é Pouco, Dois é Bom, Três é Demais Alcance – Toque
Grupo de Magia – Cura Duração – Instantânea
Dano – n/a Essa é uma das magias especificas dos paladinos que apenas paladinos podem usar (mesmo
Exigências – Clericato sem possuir a capacidade de usar magia). Muito usada em interrogatórios e questionamentos
Os bardos contam histórias tristes sobre heróis poderosos que vagam pelo mundo como para determinar se o alvo está falando a verdade ou mentira. Essa magia garante que a vítima
pessoas vulgares, trabalhando em lavouras ou mercados, esquecidos de quem realmente foram, falará somente a verdade, nada mais que a verdade e nem poderá se manter calada em algum
vítimas desta poderosa magia. Lançada sobre um personagem, ela exige um imediato teste de questionamento, sempre responderá e sempre será a verdade.
Resistência com penalidade de nível difícil, se falhar, ele vai perder a memória de quem é e
também esquecer a maioria de seus poderes, golpes e habilidades especiais de combate, Verter Água de Pedra
tornando-se quase uma pessoa comum. A vítima perde imediatamente todas as suas vantagens Grupo de Magia – Ilusão/Transformação
e desvantagens, exceto aquelas diretamente ligadas à aparência (Aparência Inofensiva, Raridade – Comum
Membros Extras, Monstruoso...) ou raça (Elfo, Goblin, Centauro...). Perícias e magias também Tipo de Magia – Água
são todas perdidas, inclusive as magias iniciais. Na verdade, nenhuma vantagem ou Custo – 1PM
desvantagem é realmente perdida, a vítima apenas não se lembra mais dela. Algumas vão Alcance – Toque
retornar sozinhas, com o tempo. Mentores, Patronos, Aliados e Parceiros farão contato cedo Duração – Instantânea
ou tarde (assim como Inimigos...). Boa e Má Fama também serão recobradas logo. Outras Dano – n/a
devem ser recuperadas por tentativa e erro. Sempre que surgir uma oportunidade em que uma Observação – Concentração
vantagem é absolutamente necessária, o jogador pode (com permissão do mestre) fazer um Esta simples magia pode ser salvadora em determinadas situações e situações. A magia pode
teste com o atributo mais adequado. Em caso de sucesso, ele recupera a vantagem. Esse teste ser invocada apenas durante o dia, usando uma rocha como alvo, sairá dela água suficiente
pode ser feito apenas em situações de extrema emergência, por exemplo, quando você está para saciar 2 pessoas.
caindo em um abismo e tenta descobrir se tem Voo. Infelizmente para a vítima, desvantagens
são recuperadas com muito mais facilidade. Um Código de Honra esquecido vai emergir
sempre que você tentar violá-lo e uma Maldição vai reaparecer quando você menos esperar.
Visão Além do Alcance
Um Desejo permite recuperar as memórias perdidas. Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Raridade – Incomum
Ventania Tipo de Magia – Branca ou Negra ou Água ou Ar ou Fogo ou Terra
Custo – 1PM
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento Alcance – Pessoal
Raridade – Incomum Duração – Sustentável
Tipo de Magia – Ar Dano – n/a
Custo – 1~5PMs por Turno Com essa magia, o conjurador conseguirá uma visão capaz de enxergar coisas a quilômetros
Alcance – Longo de distância desde que não tenha alguma coisa bloqueando a visão do que deseja.
Duração – Sustentável
Dano – n/a
Esta magia faz soprar um vento forte diante do mago, impedindo uma criatura de se aproximar.
Visão Animal
Para conseguir se aproximar o alvo deve ter sucesso em um teste de Força contra os PMs Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
gastos, ou seja, 2PMs equivalem a F2. Raridade – Comum
Tipo de Magia – Natureza
Verdade de Minos Custo – 1PM por Minuto
Alcance – Visão
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento Duração – Sustentável
Raridade – Incomum Dano – n/a
Tipo de Magia – Sagrada Exigências – Perícia Animais
Custo – 5PMs Você pode ver o que um animal irracional esteja vendo. Primeiro o alvo deve estar em seu raio
Alcance – Toque de visão e através de um teste de Habilidade, se consegui, você poderá ver a mesma coisa que
Duração – Sustentável o animal está vendo. Não é possível controla-lo ou conversar com o animal, apenas ver a
Dano – n/a mesma coisa que o animal esteja vendo.
Exigências – Paladino
Voo Raridade – Comum
Tipo de Magia – Som
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Custo – 5PMs
Raridade – Raro
Alcance – Longo
Tipo de Magia – Ar
Duração – Sustentável
Custo – 5PMs
Dano – n/a
Alcance – Pessoal
Essa magia afeta os alvos através do sentido da audição em uma área de 50m (alguém surdo
Duração – Sustentável
não é atingido) com um zunido que incomoda e atrapalha a audição. Esse ataque infelizmente
Dano – n/a
atinge todos na área de efeito inclusive os aliados.
Essa magia simula a capacidade de voar igual à vantagem voo, permitindo que as criaturas se
afastem do chão e atinjam grandes alturas com altura e velocidade dependendo dos pontos de
Habilidade que o conjurador possua.

Vozes Excruciantes
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Raridade – Raro
Tipo de Magia – Som
Custo – 5PMs
Alcance – Longo
Duração – Sustentável
Dano – n/a
Essa magia afeta os alvos através do sentido da audição em uma área de 50m (alguém surdo
não é atingido) com um som estridentemente alto e incapacitante forçando os alvos a pararem
o que estiverem fazendo e tapar os ouvidos e se não taparem os ouvidos por mais de 2 turnos,
o alvo ficará surdo permanentemente. Esse ataque infelizmente atinge todos na área de efeito
inclusive os aliados.

Vozes Infernais
Grupo de Magia – Ofensiva
Raridade – Raro
Tipo de Magia – Som
Custo – 44PMs
Alcance – Longo
Duração – Instantânea
Dano – S+H+3d10
Essa magia invoca sons e ruídos que apenas pode ser descrito como infernais atingindo todos
(incluindo aliados) num raio de 10m centrado no conjurador, além disso força quem estiver
em sua área de efeito realizar um teste de Resistência com penalidade 1d4. Em caso de falha,
para o que está fazendo e vai abaixar a cabeça tapando os ouvidos. Não afeta pessoas surdas.
Além disso, aqueles que falharam no teste devem fazer um teste de Vontade e em caso de falha,
terão uma desvantagem de insanidade por 1 dia.

Zunido Irritante
Grupo de Magia – Suporte/Fortalecimento/Enfraquecimento
Arquétipos oferecendo o próprio conhecimento em troca da ajuda para descobrir as informações que
procura.
Um arquétipo representa sua especialidade, aquilo que seu personagem treinou, sua técnicas Acervo Superior: você passou anos em bibliotecas revirando tomos antigos e esse tempo não
ou magias, as táticas que possui, a maneira que batalha. Em suma, ela diz que seu personagem foi desperdiçado. Você recebe três magias à sua escolha (com aprovação do mestre), além
em determinada área possui habilidades especiais e poderes específicos para uma forma de disso, testes para aprender magia são com bonificação;
combate e interação. Cada arquétipo é voltado para uma área especifica, uma área de atuação Biblioteca Arcana: sua dependência de seu guia aumenta tornando-a necessário também para
para determinadas situações portanto um grupo de personagem com arquétipos diferentes é realizar qualquer tipo de teste, porém sua dedicação aos estudos é recompensada atribuindo
vantajoso. Porém a área de atuação são apenas sugestões pois combinam mais com um papel bonificação em todos esses testes;
de combate, você está livre para escolher o papel de combate sem se basear no arquétipo Estudo Intensivo: seus estudos intensos lhe deram uma facilidade para manipular magias,
escolhido. portanto uma vez ao dia uma magia sua pode receber o valor máximo dos dados
automaticamente.
Exigências
Estes são pré-requisitos que o personagem deve possuir. São atributos, vantagens, Adjunto de Bruxo
desvantagens, perícias ou outros elementos que precisam fazer parte de sua construção, por Exigências – Desvantagem Única Patrono (veja abaixo); Capacidade de Lançar Magias
exemplo “H2” ou “capacidade de lançar magias” ou “vantagem arena”. Neste caso, um Papel de Combate: Dominador
conjurador com Habilidade 2 ou mais e com Arena pode comprar o Arquétipo. Essa habilidade Existem algumas criaturas que escolheram servir conjuradores poderosos. Esses mestres
pode vir de uma vantagem mágica, de uma vantagem normal, de uma vantagem única ou até podem ser entidades malignas que podem exigir de coisas humilhantes a sacrifício de seres
de outro Arquétipo que você tenha escolhido anteriormente. Algund Arquétipos também têm vivos ou em casos raros, entidades benignas que costumam ordenar que o bruxo realize missões
exigências não ligadas a regras. em conjunto com heróis aventureiros. Nem sempre o bruxo tem total conhecimento sobre as
intenções ou a identidade de seu senhor, pode ser que ele acredite estar servindo a uma criatura
Poderes nobre e generosa, quando na verdade atua como espião para um ardiloso lich disfarçado.
Cada Arquétipo oferece uma pequena lista de poderes. Quando a adquire, o personagem pode Patrono (0 pontos): funcionará como ordens do patrono que o bruxo deve seguir, caso
escolher um poder gratuitamente. Se quiser, também pode comprar os outros poderes, ao custo contrário, recebe a penalidade –1 em todos os atributos até obedecer ao comando. Em alguns
de 10 PEs cada. Os poderes são cumulativos com vantagens, mas não consigo mesmos, então casos, essas ordens podem envolver atos terríveis.
não pode escolher o mesmo poder mais de uma vez e todo poder que informa que é uma vez Conjuração Mortal: seu poderoso mentor lhe concedeu uma habilidade. Sempre que um
ao dia, é necessário um descanso longo antes de poder usar novamente. oponente for reduzido a 0PVs como resultado de seu ataque, se sua próxima conjuração for a
mesma que finalizou o inimigo anterior, esta terá custo 0PMs;
Lista de Kits Ligação: você tem uma ligação mágica com seu potente mestre. Quando receber um ataque
que irá zerar seus PVs, seu Patrono irá interceder por você e lhe garantirá não zerar os PVs
Acadêmico restando 1PV ao final do ataque. Essa habilidade só pode ser usada uma vez ao dia;
Exigências – Desvantagem Guia de nível Leve; Perícia Ciência Pacto: você tem um pacto com seu forte chefe, como resultado, quando se encontrar em uma
Papel de Combate: Dominador situação que necessita de ajuda, poderá rogar para seu patrono interceder através de seu corpo
O acadêmico é um mago que está longe de ser um aventureiro, em vez de acumular poder para com uma conjuração. Essa habilidade só pode ser usada uma vez ao dia;
lançar magias, prefere se dedicar ao estudo teórico das artes arcanas. O acadêmico é devotado
a escrever e preservar livros e pergaminhos sobre feitiços, conjuradores importantes, criaturas Agente
sobrenaturais, mistérios arcanos, entre outros. O acadêmico tenta descobrir e reunir novas Exigências – Perícia Investigação e Manipulação
magias mesmo que não seja capaz de lançá-las, pois para ele isso não importa. Seu grande Papel de Combate: Agressor
objetivo está em acumular conhecimento, coisa que ele faz com muita devoção. Quanto maior Quando um bruxo está prestes a completar um ritual e não a mais tempo de derrotar seus lacaios
sua biblioteca, maior sua satisfação. Alguns acadêmicos são generosos, divulgando o ou quando um artefato precisa ser roubado discretamente do castelo de um tirano ou mesmo
conhecimento acumulado para todos os interessados (muitos se tornam instrutores nas Escolas quando um rei é sequestrado por bandidos... Todas essas são situações que não podem ser
de Magia, ou têm suas próprias escolas), outros são reclusos e paranoicos, afastando-se da resolvidas por qualquer um. Seja pela carga de risco envolvida, seja pela necessidade de
sociedade e protegendo seus livros contra “intrometidos”. Os acadêmicos mais ricos costumam decisões rápidas e certeiras, essas situações só podem ser resolvidas por um tipo de aventureiro,
contratar grupos de aventureiros para investigar lendas, resgatar itens perdidos ou capturar o agente. Agentes são aventureiros especializados em missões impossíveis, que exigem ações
monstros raros, aqueles com menos recursos acompanham pessoalmente esses aventureiros, ágeis, precisas e discretas. Eles treinam para analisar qualquer situação rapidamente, agir sem
hesitar e não desperdiçar seu ataque, pois sabem que, na sua profissão, não existe segunda inteira a um objetivo e nunca o ver realizado, pois sempre existe a chance de falhar, mas
chance. Dizem que os melhores agentes resolvem qualquer missão em até 24 horas. também é verdade que, sem nenhum sacrifício, existe apenas a certeza de falhar. Assim, o
Plano de Ação – Acerto: seu rápido pensamento garante que 1 segundo se estenda por mais arcanista não acredita em milagres, não acredita em conquistas fáceis e todas as coisas valiosas
tempo que o normal possibilitando agir de maneira mais precisa recebendo bonificação no teste exigem estudo, trabalho duro e sacrifício. Assim o arcanista é um estudioso disciplinado,
de iniciativa e testes de acerto no primeiro turno; esforçado, sempre em busca de mais conhecimento para aperfeiçoar sua técnica.
Plano de Ação – Crítico Automático: seus olhos conseguem captar mais informação e dados Círculo Diversificado: ao traçar diagramas arcanos ou desenhar um símbolo, você conseguirá
podendo capacita-lo em ser mais eficiente recebendo, uma vez ao dia, crítico automático em lançar magias pelos próximos 1d4 turnos sem a necessidade de novos desenhos, porém
uma jogada de ataque; gastando 1/2 dos PMs necessários (arredondado para baixo, não cumulativo com nenhuma
Plano de Ação – Dano Máximo: sua agilidade em processar a informação garante que seu outra habilidade);
ataque seja o mais eficaz possível recebendo, uma vez ao dia, dano máximo em uma jogada de Círculo Potencializado: para cada turno que você gastar desenhando o diagrama arcano,
ataque; multiplicará o poder da magia. Por exemplo, 3 turnos desenhando o diagrama garante que a
magia cause dano quadruplicado (1 turno duplica, 2 turnos triplicam e assim sucessivamente);
Alquimista Círculo Único: escolha uma magia que você seja capaz de lançar. Você pode levar consigo o
Exigências – Vantagem Transmutação; diagrama necessário para utilizá-la (da vantagem Alquimista) em um pergaminho, bordado na
Papel de Combate: Provedor roupa ou tatuado na pele, sem precisar traçá-lo a cada vez.
O alquimista é um especialista em alteração da matéria, voltado as propriedades mágicas,
estudando a composição alquímica dos elementos mágicos, portanto remover e imbuir efeitos Amazona
mágicos e armazenamento magico. Muitos passam a vida ao trabalho de criação de Exigências – Perícia Sobrevivência e Manipulação; Sexo Feminino
pergaminhos mágicos com efeitos ou armazenamento de magia em uma pedra, itens esses, Papel de Combate: Agressor
muito requisitados e raros, portanto, é certo dizer que o alquimista vive uma vida bem Nos tempos remotos, os papéis na sociedade humana eram mais restritos e os tabus mais
confortável com os lucros de suas criações. Muitos também acabam por solicitar serviços de severos especialmente com relação às mulheres que eram consideradas “inferiores” na
busca e coleta de itens mágicos em locais inóspitos, perigosos e cheio de perigos, os mais hierarquia social. Armas e magia arcana eram reservadas aos homens e ao abraçar tais
corajosos participam dessas excursões e aventuras atrás um pouco de emoção, e são um caminhos, as mulheres sofriam terríveis preconceitos, sendo forçadas até mesmo a esconder-
membro dos mais importantes no grupo com essa capacidade incrível para prover aos seus se ou fugir para preservar suas vidas. Ao longo dos séculos, as mulheres encontraram várias
companheiros. formas de praticar seus treinos marciais ou místicos longe de olhares intolerantes e entre elas,
Remoção de Efeito: seu domínio garante que o teste para remover um efeito seja com maior talvez as mais radicais tenham sido as amazonas, que abandonaram as cidades humanas para
facilidade transformando um teste difícil em médio, um médio em um fácil e um fácil em um formar sua própria sociedade que dizem ficar em alguma floresta remota ao norte. São
acerto automático; talentosas na arte da sobrevivência e no uso da lança e do arco, também reconhecem sua beleza
Imbuição de Efeito: seu domínio garante que o teste para imbuir um efeito seja com maior como vantagem sobre oponentes masculinos, por isso usam armaduras que acentuam seus
facilidade transformando um teste difícil em médio, um médio em um fácil e um fácil em um contornos.
acerto automático; Crítico Aprimorado (homens): seu primeiro ataque contra um oponente humano, semi-
Armazenamento Magico: seu domínio garante uma maestria no armazenamento de magia humano ou humanoide masculino é um crítico automático e após isso quando conseguir um
conseguindo utilizar um método que qualquer um pode usar essa magia posteriormente acerto crítico, sua FA é triplicada (em vez de duplicada);
inclusive não conjuradores. Sedução (homens): você recebe um bônus (difícil para médio para fácil) para testes na perícia
manipulação e em teste de sedução contra um oponente humano, semi-humano ou humanoide
Arcanista masculino diminuindo a dificuldade e este recebe uma penalidade (fácil para médio para
Exigências – Vantagem Arcanista; Perícia Ciência; difícil) em testes contra você;
Papel de Combate: Dominador Sobrevivência Aprimorada: você recebe um bônus (difícil para médio para fácil) para testes
O arcanista é um especialista em diagramas arcanos, estudando a composição alquímica dos na perícia sobrevivência, um bônus H+1 e F+1 ou D+1 na FA sempre que utilizar arcos e
elementos que formam o mundo, ele consegue entende-las e altera-las livremente. Vivem pela lanças rudimentares feito de galhos e folhas.
Lei da Troca Equivalente, uma lei que não vale apenas para a alquimia, mas também para a
vida, ela diz que é possível transformar uma coisa em outra, mas não pode criar coisas do nada. Anão Protetor
Nada no mundo vem de graça e para conseguir algo, você precisa dar algo em troca, mas sem Exigências – Atributo A2; Raça Anão
ingenuidade pois alguns sacrifícios podem ficar sem recompensa, você pode dedicar sua vida Papel de Combate: Defensor
Há muito tempo atrás, durante a guerra dos anões de Khaz Modan existia uma tropa superior, Arauto do Caos
a Guarda de Elite, um destacamento especial do exército dos anões que tinha como objetivo
Exigências – Desvantagem Insano (qualquer); Perícia Manipulação
proteger áreas críticas de Khazor Dûr, pois com a guerra muitas áreas sofreram e não tinham
Papel de Combate: Dominador
soldados suficientes para destacar a cada local. Os membros dessa guarda foram treinados pelo
Populações distantes das áreas afetadas pela tempestade mística muitas vezes acreditam que
antigo rei pessoalmente, em técnicas especiais de batalha, treinamento físico intenso, táticas
estão seguras, que a tempestade é problema de reinos distantes, mas os arautos do caos, que
de guerrilha para conter sozinho um agrupamento adversário e lutar de forma eficiente e letal,
testemunharam a loucura com seus próprios olhos, viajam pelo mundo desfazendo essa ilusão,
ao final, cada soldado valia por muitos. Outra função desses soldados, era que cada um foi
tornam-se contadores de histórias de horror, um menestrel que perturba e enlouquece seu
encarregado de passar esse conhecimento adiante, um filho, um herdeiro ou mesmo um
público. Podendo ser um ser que se entregou a loucura e ao caos que despedaça o espírito dos
aprendiz. Surgiram assim os anões protetores, herdeiros da Guarda de Elite com o objetivo de
nativos de Orbis Atra, mas ele também pode ser um herói sombrio, usando o horror para punir
continuar esse legado e manter vivo essa tropa para o dia do retorno a Khazor Dûr.
vilões e alertar a todos sobre a verdade sobre a tempestade. Arautos do Caos são companhias
Continuaram a proteger os novos locais de moradia dos anões, porém atualmente
desagradáveis por isso, muitas vezes agem sozinhos. Contudo, alguns grupos acolhem os
desempenham papeis fora desse nicho, provendo proteção de poderosos, sendo por vezes
menestréis malditos, suportando seu horror e usando seus relatos para um bem maior.
requisitados por reis e imperadores ou mesmo como servir de guarda de proteção de algum
Arauto da Insanidade: suas histórias afetam as pessoas de maneira estranha. Você recebe
lugar com tesouros ou com segredos a serem guardados que necessitam o mínimo de pessoal
bônus (difícil para médio para fácil) em testes de manipulação em pessoas que ouviram suas
possível, porém com a máxima eficiência.
histórias sobre as tempestades místicas e seus efeitos;
Armadura Completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Uma vez ao dia,
Imprevisível: ninguém consegue saber ou prever o que você fará a seguir, portanto você ganha
quando sofrer um acerto crítico, pode optar por impõe o atacante rolar novamente o teste de
uma ação extra podendo realizar um ataque surpresa antes do primeiro turno;
acerto;
Pandemônio: você emana uma aura de loucura podendo afetar outros a sua volta, adversários
Parede de Escudos: você é um perito em defesa, dominando grandes técnicas no uso de
inclusive. Pelo custo de 1PM e 1PF, você pode impor um teste de resistência em um alvo afim
escudos. Ao custo de 1PF por turno, você pode substituir a FD de um único companheiro
de aplicar a mesma insanidade que possui, se afetado, o alvo passa por um vislumbre do caos
adjacente pela sua FD;
das tempestades mística adquirindo uma insanidade afetando-o inclusive em batalha até
Posição Defensiva: gastando seu turno, você pode adotar uma postura de defesa total.
realizar um descanso longo.
Enquanto estiver na posição defensiva, você adquire FD dobrada contra todos os ataques, no
entanto não consegue realizar ataques.
Aristocrata
Andarilho do Horizonte Exigências – Vantagem Riqueza; Perícia Manipulação
Papel de Combate: Provedor
Exigências – Vantagem Área de Batalha e Arena
A aristocracia tem um papel fundamental no funcionamento das sociedades. São eles que,
Papel de Combate: Agressor
através de seus conhecimentos diplomáticos, fazem com que a relação entre as cidades e reinos
Andarilhos do horizonte podem, à primeira vista, ser confundidos com nômades. Contudo,
funcione de modo adequado. É normal que cada sociedade tenha um grupo de aristocratas e
enquanto estes vivem vagando para afastar-se de problemas, os andarilhos do horizonte fazem
muitos deles, inclusive, fazem parte do Conselho da cidade ou do grupo que a administra
o mesmo em busca de emoções e descobertas. São viajantes incessantes, cujo maior desejo é
negociando na resolução de problemas e disputas entre cidades, reinos ou sociedades.
entrar em comunhão com o próprio ambiente. Desbravar é sua palavra de ordem, então nunca
Língua Ferina: você é um negociador feroz, fazendo uso das palavras para dobrar até o mais
ficam muito tempo em um mesmo lugar, ansiosos por conhecer novas paisagens, novas
teimoso dos homens. Uma vez ao dia, você pode obter um sucesso automático em um teste de
fronteiras. Costumam guiar aventureiros até territórios desconhecidos e inóspitos onde outros
Manipulação;
guias jamais ousariam pisar.
Palavra Conveniente: você conhece as nuances da burocracia e sabe o que fazer ou falar para
Área de Batalha Aprimorada: você paga apenas 1PM para ativa-la e 0PMs para manter 1
resolver de maneira mais rápido e fácil as questões diplomáticas para conseguir uma resolução
efeito, 1PM para 2 efeitos e 2PMs para os 3 efeitos. Além disso, você tem Hx2 como o máximo
favorável. Uma vez ao dia, você pode convencer uma pessoa a receber propina em troca de
de criaturas que poderá levar e também para impor contra a resistência dos alvos;
algo ou um favor;
Maestria em Terreno: em sua Arena você recebe H+2 não apenas em situações de combate,
Poder Aquisitivo: suas roupas de classe, seu jeito de se portar e falar, seus apetrechos e
mas em qualquer teste que use a Habilidade;
bijuterias mostram que você pertence à alta classe social e, portanto, as pessoas tendem a fazer
Novos Caminhos: você muda constantemente de ambiente, adaptando-se a novos lugares. Em
coisas para te agradar ou facilitar coisas a você como lhe dar o melhor quarto ou a melhor mesa
combate, pagando 1PM ou 1PF por turno, você é capaz de alterar sua Arena para a região em
ou mesmo informações entre outras coisas.
que se encontra, recebendo então os bônus desta vantagem.
Arqueiro Maestria da Distância: sua perícia com sua arma de ataque à distância é lendária. O primeiro
ataque à distância que você faz contra cada oponente em um combate acerta automaticamente
Exigências – Atributo D2; Vantagem Investida Múltipla
sem a necessidade do dado;
Papel de Combate: Agressor
Projéteis Mágicos: todos os seus ataques à distância são considerados mágicos. Ao custo de
O arqueiro é um guerreiro especializado no uso do arco e flecha, a mais comum arma de longo
1PM e 1PF, seu ataque se torna em um ataque mágico, além disso, o dano da flecha dobra, ou
alcance. Muitos adotam esta arma porque não têm a força (ou a coragem!) necessária para
seja, se a flecha tem 2 de dano, se transforma em 4 de dano.
manejar uma espada ou lutar corpo-a-corpo, outros a escolhem por ser silenciosa e sorrateira,
ideal para caçadas ou emboscadas. Elfos possuem um gosto especial pelo arco e humanos
também usam arqueiros nas fileiras de seus exércitos, despejando chuvas mortais de flechas Artífice
em seus inimigos. Por outro lado, raças como os minotauros consideram essa arma covarde e Exigências – Perícia Máquinas
jamais a usam. Ogres, bugbears, orcs e outras raças com grande força física também desprezam Papel de Combate: Provedor
o arco. Embora os melhores arcos e flechas exijam materiais específicos (madeiras especiais, O artífice é um especialista em fabricação. Costumam ser aventureiros experientes ou
penas de determinadas aves, etc.), é possível fabricar um arco simples com relativa facilidade, aposentados, que já tiveram sua parcela de missões perigosas e agora eles preferem empregar
e usando apenas materiais naturais (galhos, cipós, etc.), se necessário. seu talento fabricando armas, armadura, armadilhas e objetos em geral para uso próprio, para
Arco Improvisado: em situações onde outros aventureiros estariam desarmados, você pessoas de confiança ou simplesmente para fins comerciais. É comum que sejam muito ricos
consegue fabricar um arco improvisado com certa facilidade (bastam 1d4 horas) e ter um e que contratem grupos de aventureiros para buscar os materiais raros de que precisam, no
suprimento inesgotável de flechas; entanto, os mais audaciosos aceitam viajar com o grupo até onde estão os maiores segredos da
Chuva de Investidas: você gasta metade dos PFs necessários ao usar a vantagem Investida forja e engenharia. Uma parceria interessante é formada entre artífices e golens, pois o primeiro
Múltipla, portanto, cada ataque custa 1PF; fica encarregado de consertar o segundo, que por sua vez protege o primeiro. Por outro lado,
Maestria da Distância: sua perícia com sua arma de ataque à distância é lendária. O primeiro alguns artífices poderosos são golens que preferem não depender de outros para serem
ataque à distância que você faz contra cada oponente em um combate acerta automaticamente consertados.
sem a necessidade do dado. Mestre das Armas: suas criações são obras primas, então uma arma criada por você ganha
1d4 de dano a mais, um escudo ganha 1d6 de defesa a mais, uma armadura ganha 1d8 a mais
Arqueiro Arcano e uma armadilha ganha 1d10 de dano a mais;
Mestre dos Golens: você não precisa fazer testes para restaurar Constructos consertando 1PV
Exigências – Atributo D2 e S1; Raça Elfo ou Meio-Elfo;
a cada 30 min e também tem a capacidade para um trabalho mais rápido restaurando todos os
Papel de Combate: Agressor
PVs em 4 horas;
Nos áureos tempos em que os elfos reinavam absolutos no mundo, existia um papel de grande
Upgrade: seu conhecimento em máquinas permite você realizar um melhoramento em um
honra reservado apenas à nobreza, mas que exigia um treinamento extremamente árduo e longo
constructo e aumentar um atributo em 1 ponto (Força ou Armadura ou Constituição).
onde apenas poucos concluíam. Os arqueiros arcanos eram os comandantes das tropas élficas
da lendária cidade de Lenórienn, mas nos dias de hoje, quando a cidade é apenas uma
lembrança saudosa, os arqueiros arcanos são raros. Poucos sobreviveram até os dias atuais e Artífice Arcano
menos ainda surgiram posteriormente pois não existia mais o motivo para tal cargo, sendo que Exigências – Perícia Máquinas; Capacidade de Lançar Magias
os que surgiram posteriormente foi simplesmente herdando e continuando o legado de seus Papel de Combate: Provedor
mestres e mentores. Uma das maiores heroínas da história élfica e também uma das fundadoras Usando suas experiências adquiridas em suas aventuras ao longo da vida, alguns Artífices se
de Lenórienn, Lariandhas Arianathanor era uma arqueira arcana extraordinária e inúmeras são especializaram na fabricação e manipulação de armas mágicas para uso próprio, para pessoas
as lendas e canções que narram seus extraordinários feitos e seu triste fim, envenenada por um de confiança ou simplesmente para fins comerciais. Outro projeto conduzido por esses
amante graças às vis maquinações de seus rivais na corte élfica. A importância de Lariandhas Artífices foi na área arcana, uma forma de magia e constructos trabalharem juntos. Sabe-se
é tão grande entre os arqueiros arcanos que, dizem as lendas, ela na verdade não morreu e que muitos morreram tentando, muitos desistiram e uns poucos tiveram algum tipo de avanço
espera pacientemente o momento para seu retorno para reconstruir a lendária cidade. nessa área, mas aqueles que conseguiram guardam seus métodos a sete chaves. Uma parceria
Flecha Arcana: você tem a capacidade de conjurar uma flecha mágica pelo custo de 1PM que interessante é formada entre artífices e golens, pois o primeiro fica encarregado de consertar o
terá um dano de 1d4, ou pelo custo de 2PMs que terá um dano de 1d6, ou pelo custo de 3PMs segundo, que por sua vez protege o primeiro. Por outro lado, alguns artífices poderosos são
que terá um dano de 1d8, ou pelo custo de 4PMs que terá um dano de 1d10, ou pelo custo de golens que preferem não depender de outros para serem consertados.
5PMs que terá um dano de 1d12; Mestre das Armas Mágicas: suas criações são obras primas, então uma arma, escudo ou
armadura criada por você ganha um efeito mágico (efeito bônus e efeito colateral) a critério do
jogador (com aprovação do mestre);
Mestre dos Golens: você não precisa fazer testes para restaurar Constructos consertando 1PV Ataque Mortífero: seus ataques são mortais. Se provocar dano em um alvo “perto da morte”
a cada 30 min e também tem a capacidade para um trabalho mais rápido restaurando todos os ele zera seus PVs;
PVs em 4 horas; Ataque Surpresa Certeira: seus ataques são fatais. Seus ataques surpresas vão direto nos PVs
Upgrade Arcano: você tem a capacidade de imbuir um efeito mágico (efeito bônus e efeito do alvo sem direito a usar a FD.
colateral) em um constructo a critério do jogador (com aprovação do mestre).
Baloeiro Goblin
Artilheiro Halfling Exigências – Vantagem Arena (céu); Perícia Máquinas; Raça Goblin
Exigências – Atributo D2; Vantagem Investida Múltipla; Raça Halfling Papel de Combate: Agressor
Papel de Combate: Agressor Em Orbis Atra, transporte aéreo é um luxo para poucos. Montarias voadoras, como grifos, itens
A raça halfling tem como uma de suas grandes paixões o arremesso de projeteis, tanto como mágicos que permitem o transporte aéreo como tapetes voadores ou conjuradores com o poder
esporte quanto como técnica de combate. Desta forma, os pequeninos acabaram tornando essa de fazer voar são todos raros e caros então aqueles que precisam usar esses serviços devem
a sua principal arma e os melhores guerreiros halflings são mestres em seu uso. O halfling estar preparados para dar adeus às suas riquezas. Existe, contudo, uma opção mais barata com
típico é hábil no manejo da funda, uma tira de couro onde a pedra é girada a uma grande os serviços de um baloeiro goblin que costumam ser requisitados por aventureiros novatos e
velocidade e então arremessada. O artilheiro, no entanto, utiliza uma engenhoca chamada tai- sem recursos que precisam de transporte aéreo. Essa invenção foi uma das primeiras criações
tai, uma arbaleta em forma de mini-catapulta presa ao braço que pode disparar uma pedra com do mestre inventor Orik, mas que foi roubada e anos mais tarde goblins começaram a oferecer
força e alcance similares ao do arco, se não maiores, mas o verdadeiro poder do artilheiro serviços de transporte com um veículo muito parecido ao original roubado. É uma forma
halfling se revela quando ele monta uma engenhoca chamado tei-dotei, uma catapulta fixa arriscada de viajar: ventos fortes podem tirar o balão da rota e em média uma em cada três
desmontável que pode ser armada rapidamente no campo de batalha. Não fossem os halflings viagens resulta em queda. Ainda assim, muitas vezes esta pode ser a melhor opção para cruzar
um povo pacífico e pouco numeroso, a simples posse dessa arma seria um sério perigo para pântanos, mares, montanhas e outros terrenos difíceis. Além de saber operar e consertar seu
outras raças. balão, o baloeiro goblin é um combatente razoável carregando consigo pedras, lanças e
Artilheiro Tai-tai: após realizar um ataque, você pode gastar 2PMs para fazer o projetil projeteis que pode deixar cair sobre as vítimas durante o voo. Alguns baloeiros goblins também
ricochetear de modo com que um alvo diferente aleatório dentro do alcance seja atingido com sofrem pouco dano por quedas de tão acostumados que estão.
a mesma FA; Balão Goblin: você possui um veículo voador próprio. Em termos de jogo, é um Aliado mecha
Chuva de Investidas: você gasta metade dos PFs necessários ao usar a vantagem Investida com a vantagem Voo. O aliado é construído por você, com aprovação do mestre, podendo ser
Múltipla, portanto, cada ataque custa 1PF; pilotado apenas internamente;
Operador Tei-dotei: possuindo um meio de transportar as peças do tei-dotei que sozinho não Combate Aéreo: enquanto estiver voando, você recebe as bonificações da vantagem Arena
é possível leva-las (são necessárias 3 pessoas para carregar todas as peças sem transporte). Em mesmo que seus oponentes estejam em terra ou mar;
um combate, ao gastar dois turnos inteiros para montar arma, a partir do terceiro você pode Estou bem, pessoal!: você já despencou tantas vezes que se tornou muito resistente a quedas.
gastar o turno inteiro apenas com a ação de atacar com FA=DxH. Você sempre recebe o dano mínimo por cair (por exemplo, 3 em 3d4).

Assassino Bárbaro
Exigências – Desvantagem Má Fama; Perícia Crime Exigências – Atributo F2; Desvantagem Inculto; Perícia Sobrevivência
Papel de Combate: Agressor Papel de Combate: Agressor
Os assassinos são especialistas em venenos, disfarces, arrombamento, demolição e outras Em geral, bárbaros vivem em pequenos povoados ou grupos errantes. Antigamente existiam
atividades de espionagem, mas ao contrário dos espiões, usam seu conhecimento para matar, milhares de tribos, com o surgimento de reinos e cidades, os bárbaros foram mortos, expulsos
em vez de adquirir informações. Alguns poucos, honrados, oferecem às suas vítimas uma ou assimilados, misturando suas culturas. Atualmente, bárbaros vem de locais remotos do
chance de lutar, no entanto a maioria prefere eliminar seus alvos de forma rápida e limpa com mundo onde ainda vivem em tribos.
uma flecha certeira ou veneno fulminante e outros ainda, cruéis, fazem suas vítimas Ataque Furioso: você realiza o teste de acerto com penalidade para calcular o dano com F+1
agonizarem durante longas horas. Contratar os serviços de um assassino é sempre arriscado e H+1;
devido ao alto preço que eles cobram, apenas os ricos usam seus serviços com frequência. Fúria de Combate: você pode gastar 2PFs para invocar uma fúria que oferece F+2 e A+1 (ou
Alguns assassinos mudam de lado ao tilintar do ouro, voltando-se contra seus contratantes, seja, F2 e A1 virá F4 e A2), além de temporariamente receber +1d20PVs e +1d10PFs. Quando
enquanto outros seguem severos códigos de honra, do tipo “sempre cumprir um contrato”. a fúria termina, você fica esgotado (–1 em todas os atributos) por uma hora;
Ataque Fulminante: seus ataques sempre miram nos pontos vitais e devido isso, seus acertos Nunca Indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha
críticos vão diretos nos PVs ao invés de dobrar; liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso.
Bardo têm medo dele, uma vez que qualquer pequena irritação pode resultar em morte. Poucos
aventureiros aceitam lutar ao seu lado, pois ele pode acabar matando alguém que deveria ser
Exigências – Especialização Atuação
poupado ou capturado com vida. Em alguns casos, a critério do mestre, um berserker pode até
Papel de Combate: Provedor
mesmo atacar um companheiro, a menos que se trate de uma pessoa muito especial, como um
Em Orbis Atra, existiu grandes heróis, grandes aventuras e grandes feitos. O trabalho do bardo
Aliado ou Protegido Indefeso.
é contar essas histórias e está atividade está entre as mais respeitadas do mundo, pois em uma
Fúria de Khul: você sofre os efeitos normais da desvantagem insano de Fúria. No entanto,
sociedade sem comunicação a longa distância, cabe a eles transmitir notícias de lugares
enquanto está em Fúria, seus atributos são substituídos por F5, H5, C5, A0, R0, substituindo
afastados e também de oferecer entretenimento à população. Apesar de seu estereótipo ser
seus PVs por 1+1d4+1d6+1d8+1d10+1d12 PVs;
normalmente de pessoas de boa aparência trazendo consigo um bandolim, harpa ou outro
Fúria Incansável: você é uma máquina de combate. Você não fica esgotado após a Fúria;
instrumento, muitos fogem a essa regra podendo ser da dama élfica que comove os bárbaros
Tanque de Carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando
com sua canção ao malabarista de facas circense, passando pela odalisca do deserto, o escultor
outros já teriam caído. Ao chegar a 0PVs seu teste de morte será diferente, caso o resultado
anão entre outros.
seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo
Contos: sua vida de andanças lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 1PM ou 1PF
normalmente, no entanto você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver
para realizar um teste de qualquer perícia com se a tivesse;
com 0PVs.
Magia Sonora: você pode escolher uma magia de encantamento (nome da magia começa com
encantamento) ou magia de Armamento (nome da magia começa com armamento) para
conjurar através de seus instrumentos mesmo sem possuir vantagem mágica; Bibliotecário
Suporte: você é um especialista no suporte. Você pode trocar seu turno por um acerto Exigências – Vantagem Memória Expandida
automático de um aliado ou pode trocar seu turno e 5PFs por um acerto crítico automático de Papel de Combate: Provedor
um aliado. Assim como o acadêmico, o bibliotecário se dedica aos livros, mas não apenas as artes arcanas
e sim para todo o conhecimento, se é um livro, se é conhecimento, ele quer. Livros sobre
Batedor animais, bestas mágicas, raças, história do mundo, contos e crônicas de alguém, segredos de
conhecimento sobre a biologia, enfim, todo tipo de conhecimento é alvo de sua ambição e para
Exigências – Vantagem Sentidos Especiais (quaisquer); Perícia Sobrevivência
isso, irá em explorações se necessário, invadirá uma tumba ou uma dungeon, um castelo ou
Papel de Combate: Provedor
um covil de um dragão. Sua grande ambição da vida é armazenar a maior quantidade de
O batedor é um aventureiro especializado em farejar perigo antes que ele apareça. Ele avança
conhecimento, mantendo gigantescas bibliotecas escondidas em um local secreto sem divulgar
na dianteira da equipe, faz o reconhecimento do terreno e volta com informações valiosas, tudo
a “estranhos” e “curiosos”. Apenas ele sabe como guardar e armazenar esse conhecimento e
isso correndo enormes riscos. Alguns consideram o batedor um mero ajudante, mas a verdade
qualquer outra pode danificar o material por não sabe manuseá-lo e ele nunca está satisfeito
é que, em masmorras e outros terrenos perigosos, a capacidade de perceber o risco antes que
sempre atrás do próximo livro ou pergaminho. Alguns contratam aventureiros em missões de
ele o atinja pode ser a diferença entre a vida e a morte.
coleta, outros supervisionam pessoalmente para garantir o sucesso da missão e que o material
Alerta Máximo: sua presença alerta oferece a todos os seus companheiros realizarem testes
será manuseado e armazenado e guardado corretamente.
com bonificação para perceber inimigos, armadilhas e outros perigos escondidos;
Especialização Aprimorada: sua ambição ao conhecimento te faz aprender mais em relação
Nunca Indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha
aos outros, ao gastar 1 ponto para comprar 3 especializações, poderá no lugar aprender 5
liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso;
especializações;
Olho Clínico: você pode gastar 1PM ou 1PF para fazer reconhecimento em modo furtivo como
Oponente Oportuno: qualquer um que ameace roubar seus conhecimentos ou fique no seu
se tivesse essa especialização;
caminho para pegar um livro deve sofrer as consequências. Você recebe as bonificações da
vantagem inimigo;
Berserker Perícia Aprimorada: seu conhecimento permite realizar testes de qualquer perícia ou
Exigências – Atributo F3; Desvantagem Insano de Fúria especializações como se a tivesse pelo custo de 2PFs ou 2PMs.
Papel de Combate: Agressor
Originário de tribos bárbaras, o berserker é um tipo de guerreiro conhecido e temido. Em Bruxo
combate ou outras situações de tensão, ele se deixa tomar pela cólera máxima e entra em um
Exigências – Vantagem Clericato; Capacidade de Lançar Magias
estado de fúria incontrolável que aumenta sua força, mas também rouba sua razão e bom senso
Papel de Combate: Dominador
transformando-o em uma fera assassina sem controle que não descansa até a morte do
Muitos veem apenas morte nas artes sombrias, o bruxo por outro lado vê oportunidade para o
adversário. Apesar do grande poder que sua fúria oferece, a vida do berserker é dura. Todos
poder através dessa arte. Da mesma forma que o clérigo, muitas vezes o bruxo segue alguma
entidade e, portanto, deve cumprir votos ou compromissos para conseguir conjurar magias Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir investidas
especiais. Mestre arcano das artes negras, dedica sua vida ao estudo das artes das trevas, sendo mortais. Quando você ataca um alvo que está envolvido em combate com um aliado, seu ataque
profundamente convicto que superioridade se encontra na sabedoria e não na força física, no ignora a FD do alvo indo direto nos PVs.
entanto pode-se fazer uso de lacaios fortes e poderosos para lutar em seu lugar.
Controle Aprimorada: você pode lançar magias de controle dos seres mortos-vivos pela Bufão
metade de seu custo em PMs; Exigências – Perícia Manipulação
Evocação Aprimorada: você pode lançar magias de evocação dos seres mortos-vivos pela Papel de Combate: Dominador
metade de seu custo em PMs; Enquanto o bardo emociona a audiência com histórias de ação, romance ou horror, o bufão
Evocador: você tem a capacidade de evocar um lacaio para auxilia-lo pelo custo de 10PMs e tem como objetivo arrancar gargalhadas de seu público, ou seja, é o bobo da corte, vestindo
duração Sustentável: cores vivas, sapatos imensos, perucas estranhas, narizes postiços e maquiagem colorida, entre
• Abissal – um lacaio de aparência parecido com um golem feito de rocha negra com outros adereços. Quando a questão é fazer rir, o bufão deixa de lado qualquer respeito,
propriedades defensivas possuindo F0 D0 S0 H4 C0 A4 R0 (40PVs 1PM 1PF) e as vantagens dignidade e amor próprio, uma razão pela qual os goblins são atraídos por esta profissão.
Armadura Extra para Tudo, Pontos de Vida Extras, Aliado e Parceiro; Costumam ser contratados para afastar o tédio das cortes de nobres ou de festas populares,
• Elemental das Sombras – um lacaio de aparência parecido com um elemental feito de sombras fingindo ser a caricatura de um aventureiro “de verdade”, por exemplo com um roupão cheio
com propriedades ofensivas de perto possuindo F4 D0 S0 H4 C0 A0 R0 (20PVs 1PM 40PFs) de estrelas e um chapéu pontudo para posar como um “grande mago” ou até de um famoso
e as vantagens Investida Múltipla, Pontos de Vida Extras, Pontos de Fadiga Extras, Aliado e herói ou vilão. É raro que participem de aventuras, mas às vezes pode acontecer.
Parceiro; Chamar a Atenção: com suas palhaçadas e visual berrante, você é eficaz em distrair seus
• Succubus – um lacaio de aparência feminina com chifres negros, asas de cartilagem negra e oponentes. Você pode usar uma ação e 2PFs para obrigar um alvo a fazer um teste de
rabo negro com propriedades de influência F0 D0 S4 H4 C0 A0 R0 (20PVs 20PMs 1PF) e as Resistência com penalidade, caso falhe, perderá seu próximo turno;
vantagens Magia Irresistível de nível Intenso, Pontos de Vida Extras, Pontos de Magia Extras, Distrair: com suas palhaçadas e visual berrante, você é eficaz em distrair seus oponentes.
Aliado e Parceiro, além da capacidade para lançar qualquer magia conhecida pelo conjurador; Você pode usar uma ação e 2PFs para obrigar um alvo a fazer um teste de Resistência com
• Diabrete – um lacaio de aparência parecido com um diabinho com propriedades ofensivas a penalidade, caso falhe, fica distraído e indefeso por até a próxima rodada (até o momento de
distância possuindo F0 D4 S0 H4 C0 A0 R0 (20PVs 1PM 40PFs) e as vantagens Investida seu turno);
Múltipla, Pontos de Vida Extras, Pontos de Fadiga Extras, Aliado e Parceiro; Provocação: você sabe irritar seus inimigos, fazendo com que eles percam a paciência e a
concentração. Você pode usar uma ação e 1PF para obrigar um alvo a fazer um teste de
Bucaneiro Resistência com penalidade, caso falhe, perde a concentração e desfaz qualquer magia
Exigências – Vantagem Arena (água); Perícia Crime sustentável ativa.
Papel de Combate: Agressor
O bucaneiro é o ladrão dos mares atuando a bordo de navios, em portos e em cidades costeiras. Caçador
São muito familiarizados com embarcações e suas perícias ladinas se aprimoram quando estão Exigências – Vantagem Inimigo (animais irracionais); Desvantagem Código de Honra do
a bordo de navios sabendo escalar cordames, mover-se agilmente no convés, passar através de Caçador; Perícia Sobrevivência; Proibido para a Raça Elfo
escotilhas e destrancar arcas de tesouros melhor que qualquer ladrão. Como a maioria dos Papel de Combate: Agressor
ladrões, bucaneiros raramente usam armas grandes ou armaduras pesadas, uma faca entre os Mesmo após o desenvolvimento da agricultura, a caça ainda é uma importante atividade
dentes costuma ser sua arma favorita. Eles também adotam a estratégia tradicional dos piratas econômica, portanto este é um aventureiro muito comum. Em sociedades primitivas, muitos
de atacar grupos de aventureiros que retornam de missões carregados de tesouros, porém guerreiros são caçadores, possuindo sérios deveres para com seu povo, pois além de trazer
diferente do pirata, um guerreiro de espírito audacioso, o bucaneiro é um impiedoso e furtivo comida, devem realizar outras tarefas perigosas, como matar monstros que estejam ameaçando
cortador de gargantas, mas apesar de suas diferenças, é comum que eles atuem em conjunto. a comunidade. Nas grandes cidades, ele é um profissional, contratado para encontrar e capturar
Seus pontos de atuação favoritos são o Mar Negro, o Mar das Lamentações e o Mar animais raros, seja para decorar palácios com suas peles, seja para abastecer magos com
Sepulcrário. ingredientes para seus rituais, inclusive essa é a diferença entre caçador e ranger, que nunca
Bala nas Costas: você nunca entendeu essa história de “lutar limpo” usando qualquer artificio aceitaria tal tarefa. E embora conheça bem os hábitos dos animais, o caçador não é “amigo”
necessário e, portanto, ganhado acerto automático no primeiro turno; deles e isso muitas vezes o faz inimigos de rangers e druidas. Existe ainda o caçador que não
Faro para Tesouros: você é um saqueador nato e tem um sexto sentido para encontrar baús, é movido nem pela necessidade de sustento, nem pela ganância, mas pela glória tentando
joias e moedas. Você pode gastar 1PM para perceber qualquer riqueza escondida em um raio provar seu valor vencendo animais e monstros cada vez mais perigosos e exibindo suas cabeças
de 100m;
em suas paredes ou então ficam satisfeitos em apenas subjugar o animal para depois soltá-lo por muitas vezes mortal, para conseguir confrontar um mago, ele recebe um treinamento
sem maiores ferimentos. especial sobre identificar, resistir e como batalhar frente à magia.
Crítico Aprimorado (animais): seu primeiro ataque contra um animal é um crítico Armadura Extra (magia): você possui runas e amuletos que triplicam sua Armadura contra
automático e após isso quando conseguir um acerto crítico, sua FA é triplicada (em vez de ataques mágicos;
duplicada); Detecção de Magia: você percebe a presença de magia automaticamente, objetos mágicos e
Honra do Caçador: ao executar um ataque que zere os PVs de uma fêmea ou filhote, este locais e/ou seres sob efeito de magia;
recupera 1PV imediatamente; Imunidade Magica: você é imune a qualquer tipo de magia que afete ou influencie, alterando
Rastreio Animal: você é especialista em seguir animais. Quando você está atrás de um alvo o estado da mente;
animal, você realiza qualquer teste com bonificação para rastreá-lo e para se ocultar dele e o
alvo realiza testes com penalidade contra você. Caçador de Vampiros
Exigências – Vantagem Inimigo (vampiros); Especialização Ciências Proibidas
Caçador de Fantasmas Papel de Combate: Agressor
Exigências – Vantagem Inimigo (fantasmas) e Xamã; Perícia Investigação Bardos contam histórias de locais distantes onde existiam seres que saiam na noite em busca
Papel de Combate: Agressor de vítimas para consumir sua força vital, seres que pareciam ser imortais. Dizem os contos que
O caça-fantasmas é um guerreiro treinado e equipado para combater e derrotar fantasmas, que esses seres eram chamados de vampiros e que consumiam o sangue de suas vítimas, eram seres
estão entre os mais poderosos tipos de mortos-vivos e os mais difíceis de destruir. Isso pode fortes e poderosos que sozinhos podiam dizimar uma cidade inteira. Contam que em um desses
parecer uma tarefa ingrata para um guerreiro, uma vez que fantasmas não podem ser afetados ataques, uma família inteira foi morta com exceção de um pequeno garoto que não sabem como
pela força bruta, apenas por magias e armas mágicas, no entanto um caça-fantasmas foge a sobreviveu e que cresceu com sede de vingança iniciando uma busca atrás desse vampiro, após
essa regra, devido seu treinamento especial, ele é capaz de infligir dano em um fantasma anos de perseguição, ele encontra esse vampiro e após uma batalha extremamente difícil
mesmo através da força. Apesar disso ele sabe que ataques diretos não são suficientes para consegue vencer e assim se torna o primeiro caçador de vampiro. Mesmo poderosos vampiros
destruir um espírito, servindo apenas para detê-lo por algum tempo enquanto investiga as possuem franquezas que são habilmente exploradas por esses caçadores, mas descobrir essas
causas de seu tormento e uma solução para a mesma, que é a única maneira de realmente acabar franquezas é um trabalho extremamente exaustivo, pois é necessário um profundo estudo em
com a ameaça do fantasma. Assim, o caça-fantasmas está sempre em contato com histórias lendas, superstições e contos, separar o verdadeiro do falso. O alho os repele? Símbolos
tristes e carregadas de sofrimento, coisa que parece refletir em sua própria aparência e sagrados os assustam? Luz do dia os fere? Como arma favorita, o caçador usa a besta, cujos
personalidade, pois ele está sempre melancólico, sinistro, vestido em cores funestas e falando dardos são usados como estacas e a espada, para degola-los.
em sussurros. Consumir: você amaldiçoou seu próprio corpo com tatuagens ritualísticas cerimoniais a base
Crítico Aprimorado (incorpóreo): seu primeiro ataque contra um oponente incorpóreo é um de sangue de mortos e luz sagrada para alimentar da energia de um vampiro. Sempre que
crítico automático e após isso quando conseguir um acerto crítico, sua FA é triplicada (em vez derrotar um vampiro e em seguida beber seu sangue, os PVs, PMs e PFs totais do vampiro
de duplicada); passam para você temporariamente restaurando seus valores reais após gastar essa energia
Possessão Reversa (mortos-vivos): graças a tatuagens ritualísticas cerimoniais a base de sal extra;
e ferro, seu corpo possui a capacidade para se alimentar da energia de um fantasma. Sempre Crítico Aprimorado (vampiros): seu primeiro ataque contra um oponente vampiro é um
que derrotar um fantasma, os PVs, PMs e PFs totais do fantasma passam para você crítico automático e após isso quando conseguir um acerto crítico, sua FA é triplicada (em vez
temporariamente restaurando seus valores reais após gastar essa energia extra; de duplicada);
Sentido Sobrenatural (mortos-vivos): você percebe automaticamente a presença de qualquer Sentido Sobrenatural (mortos-vivos): você percebe automaticamente a presença de qualquer
morto-vivo dentro de 1km, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade. morto-vivo dentro de 1km, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade.

Caçador de Magos Capanga


Exigências – Vantagem Resistência Mágica; Perícia Investigação Exigências – Atributo F2; Vantagem Patrono
Papel de Combate: Agressor Papel de Combate: Agressor
Este tipo de guerreiro é comum na distante cidade de Shambhala, onde a prática da magia é Uma organização criminosa, ou mesmo uma quadrilha, não é feita apenas de ladrões ágeis e
proibida e também entre povos bárbaros, que desconfiam de magos por natureza. No resto do furtivos, mas também de guerreiros criminosos, geralmente sob o comando de um chefão do
mundo o caçador de magos é encontrado em áreas onde magos corrompidos tentam dominar e crime, que são os músculos e aço para enfrentar os agentes da lei. O capanga é truculento, rude
conquistar. Lutar contra um conjurador sem você ser um conjurador é complicado e difícil, e e pouco esperto (mas nem todos são assim), não se preocupa com treinamento e em geral
acredita que sua força e suas armas são suficientes para resolver qualquer problema. Usam as
armas mais assustadoras e impressionantes que puderem conseguir, mesmo que nem saibam Cavaleiro
usá-las direito, pois para eles, a intimidação é mais importante que o próprio poder de luta. Na
Exigências – Atributo A2; Vantagem Aliado (veja abaixo); Especialidade Montaria; Raça
maioria das vezes sua missão é participar de assaltos sob o comando de um ladino ou outro
Humanos e Meio-Elfos
aventureiro mais esperto, aquele que realmente dá as ordens, mesmo assim, alguns deles têm
Papel de Combate: Agressor
boa experiência em emboscadas, armadilhas e principalmente intimidação. Quando um chefe
Apesar da grande variedade de montarias exóticas existente no mundo, o cavalo ainda é o
criminoso contrata um grupo de aventureiros, é comum enviar um ou mais capangas como
animal mais utilizado para essa finalidade, assim, muitos guerreiros se especializam em lutar
reforço e às vezes, a atuação do capanga é tão boa que ele passa a fazer parte do grupo em
a cavalo. No dorso de um cavalo, um cavaleiro não precisa se preocupar com o peso de sua
tempo integral (mas entregando parte do tesouro que conseguir a seu chefe).
armadura e pode investir contra o alvo a grande velocidade, causando dano mortal com sua
Ameaçar: você sabe que amedrontar vale mais que machucar, portanto, sempre que for
lança. Este é, contudo, um luxo para poucos, afinal comprar um cavalo de batalha, tratamentos
realizar um ataque, gaste 2PFs a mais para forçar o alvo a um teste de vontade, caso falhe,
e cuidados somando as pesadas armas e armaduras suas e do cavalo são caros. A domesticação
ficará assustado e será considerado indefeso nesse ataque (esse efeito funciona apenas uma vez
dos cavalos com fins de combate é uma invenção humana e embora muitas raças possam
por adversário);
montar cavalos, apenas humanos e meio-elfos desenvolveram essa maestria. Aliado (1 ponto):
Arma Impressionante: sua arma é desproporcionalmente grande e assustadora, o que faz com
seu cavalo terá as seguintes vantagens e desvantagens: Parceiro, Sentidos Especiais (audição
que ela seja lenta, portanto você sempre perde a iniciativa em combate ficando em último na
aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Inculto, Modelo Especial.
rodada. No entanto, pode gastar 1PF (por alvo) para forçar todos os oponentes que você possa
Defesa Montada: quando unidos, você e sua montaria agem como um só, portanto defendem
atingir em corpo-a-corpo a fazer um teste de Vontade e caso falhem ficarão assustados e
como um só. O resultado disso é ter a FD de seu cavalo somada a sua FD para uma defesa
gastarão o próximo turno apenas se afastando de você;
única (FD+FD);
Poderoso Chefão: em troca de sua amizade e respeito por seu “padrinho”, este é capaz de te
Investida Terrestre: você pode se aproximar de um inimigo galopando em alta velocidade
tirar até das piores enrascadas, em troca, ele pede que no futuro, algum dia, e esse dia pode
para realizar uma investida contra o alvo. Esta manobra gasta o turno inteiro na realização do
nunca chegar, ele vai lhe pedir para fazer um serviço irrecusável.
galope seguido do ataque, em compensação seu movimento é dobrado Habilidadex4m por
turno e sua FA soma a FA de seu cavalo para um ataque somado. Realizar uma nova investida
Carteador contra o mesmo alvo requer está distante, portanto é necessário gastar pelo menos um
Exigências – Atributo H2; Desvantagem Insano (qualquer); Perícia Manipulação movimento se afastando para apenas na próxima rodada repetir a investida;
Papel de Combate: Dominador Maestria em Arma (lança de cavaleiro): o treinamento marcial de um cavaleiro é focado no
Nas terras fora da lei, vive-se de violência, roubo, contrabando e principalmente jogo. O uso da lança de cavaleiro, um tipo de lança de forma cilíndrica afunilada de 4m focada em
carteador é um trapaceiro, um artista dos jogos de azar, desde a caçada dos nobres até os jogos dano por perfuração, então sempre que você luta com esta arma, sua FA é dobrada.
de dados mais simples, conhecidos por todos os marinheiros e vaqueiros. Para ele a vida é um
jogo apostando seja de forma justa ou trapaceando e blefando, nada é sagrado, tudo pode ser Cavaleiro da Ordem da Luz
apostado, o dinheiro que tem e muitas vezes o que não tem, suas armas, seus itens mágicos,
Exigências – Atributo A2; Vantagem Patrono; Desvantagem Código de Honra (veja abaixo)
suas roupas, sua vida, as vidas de seus amigos... Pode vencer uma partida por planejamento
Papel de Combate: Defensor
cuidadoso, pura sorte ou desonestidade completa com a mesma facilidade e assim vivendo ao
A Ordem da Luz já foi uma das maiores organizações de cavaleiros do mundo, fundada por 12
sabor do destino, podendo estar rico em um dia e miserável na manhã seguinte, bebendo com
cavaleiros com o objetivo oficial de salvar os inocentes, ajudando os que precisam de auxilio,
jarls hoje e escapulindo de piratas amanhã.
que ficam no fogo cruzado dos conflitos, batalhas e guerras. Porém há rumores que existe um
Apostar: você é um mestre em fazer o falso parecer verdadeiro, o implausível parecer
objetivo oculto sobre guardar a taça Larag. Um cálice lendário que supostamente possui
plausível. Então sempre que apostar, se não gostar do resultado de sua rolagem de dados, pode
poderes divinos pois em eras ancestrais foi usada para captar o sangue de uma divindade e
pagar 1PM e 1PF para rolar de novo;
como resultado concedeu um poder lendário. Com sua sede localizada na cidade de Shangri-
Ás na Manga: você sabe trapacear os inimigos, os aliados e até mesmo o próprio destino.
la, os cavaleiros da Luz mantêm em suas fileiras alguns dos maiores heróis do mundo, graças
Você pode usar PMs ou PFs (em vez de Pontos de Experiência) para comprar uma vantagem
à sua longa história de honra e glória em levar justiça aonde quer que ela seja necessária.
temporariamente (a critério do mestre). Você pode usar este poder uma vez ao dia;
Código de Honra da Ordem da Luz (–1 ponto): obedecer às ordens de um superior; não
Truco!: blefar é tão natural para você que até você mesmo acredita, portanto, para todo teste
utilizar itens mágicos de origem desconhecida (em termos de jogo, o personagem pode
da perícia manipulação, você pode gastar PMs ou PFs para garantir o sucesso. Então se
comprar itens, mas não usar itens encontrados em campanha); sempre cumprir sua palavra,
precisava do resultado 16 e tirou 10, pode gastar 6PMs ou 6PFs para garantir um sucesso.
sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de
ajuda; sempre exibir o símbolo sagrado dos cavaleiros da ordem da luz (uma cruz vermelha
formado por uma espada e um raio de luz dentro de um brasão branco).
Escudo Imaculado do Brasão Solitário: capaz de gerar um brasão no corpo do conjurador Além disso, sua montaria regurgita uma espada feita de ossos com um desenho de um touro
com a capacidade de aumentar seus PVs na proporção de 3PVs a cada 1PM gasto. Você pode com a habilidade que se um atacante te deixar perto da morte, ao realizar um ataque nesse
usar este poder uma vez ao dia; atacante que cause dano, ele automaticamente fica perto da morte;
Escudo Insolente do Retorno Duplo: capaz de gerar uma barreira oval provendo a um alvo
a capacidade de retornar seu corpo a um estado antes do dano ao custo de todos os seus PMs e Cavaleiro dos Céus
PFs. Você pode usar este poder uma vez ao dia; Exigências – Vantagem Aliado (veja abaixo) e Arena (céu) e Ligação Natural e Parceiro
Escudo Sagrado Triplamente Ligado: capaz de gerar uma barreira triangular provendo a um Papel de Combate: Agressor
alvo armadura extra para tudo por um número de rodadas igual a sua Resistência ao custo de O cavaleiro dos céus é um guerreiro raro, abençoado com uma montaria alada, normalmente
5PMs. Você pode usar este poder uma vez ao dia; um grifo (criatura meio águia e meio leão que habitam as montanhas renhidas), mas também
Escuro Ungido dos Quatro Céus: capaz de gerar uma barreira de 4 pontas provendo ao existem cavaleiros de abelhas-gigantes, morcegos-gigantes, águias-gigantes e até dragões.
conjurador invulnerabilidade para tudo durante um número de rodadas igual sua Resistência Cavaleiros dos céus são apresentados ainda novos a seus parceiros criando uma ligação
ao custo de 10PMs. Você pode usar este poder uma vez ao dia; poderosa com sua montaria, os tornando unidos como irmãos e não se consideram como mestre
e servo, mas como iguais e graças a essa amizade inabalável, conseguem até mesmo adivinhar
Cavaleiro da Morte os pensamentos um do outro. Alguns cavaleiros dos céus são de famílias ricas que podem pagar
Exigências – Atributo A2; Vantagem Aliado (veja abaixo), Especialização Montaria; Raça por uma criatura voadora, outros são criados para ser guardas da cidade Isthmus, que fica no
Desmorto pico da montanha Marapuã, conhecida por ser isolada e apenas é alcançada através do voo.
Papel de Combate: Defensor Aliado (1 ponto): seu aliado terá as seguintes vantagens e desvantagens: Aliado, Voo, Modelo
Quando necromantes criam mortos-vivos, costumam usar cadáveres no campo de batalha, Especial, Ligação Natural, Parceiro.
porém algumas vezes o corpo usado é de um cavaleiro que em vida possuía um alazão de aliado Combate Terra/Céu: sua ligação com seu parceiro é tão intensa que em combate, que mesmo
no qual dividia uma ligação natural, alazão esse que ainda está vivo e próximo, portanto essa separados, com você em terra e sua montaria voando, conseguem realizar ataques combinados.
conjuração também afeta a montaria. E o resultado dessa conjuração cria não apenas um Em vias de regra, é como se o alvo recebesse 2 ataques, um com sua FA e um com a FA de
desmorto, mas 2, o cavaleiro e sua fiel montaria que o segue dividindo sua ligação mesmo após seu aliado;
a morte, ambos mortos seguindo a maldição de permanecer nesse mundo vagando. Aliado (1 Investida Aérea: você pode se aproximar de um inimigo voando em alta velocidade para
ponto): seu aliado também terá algumas das vantagens e desvantagens que possui: Vantagem realizar uma investida contra o alvo. Esta manobra gasta o turno inteiro na realização do voo
Forma Alternativa Atípico de Morto-Vivo, Monstruoso, Dependência. seguido do ataque, em compensação seu movimento é dobrado (H1 a 8m e assim
Híppos Leukós: uma das patas de sua montaria perde totalmente a pele e fica apenas no osso sucessivamente) por turno e sua FA soma a FA de seu parceiro para um ataque somado.
de forma cadavérica, porém esse osso ganha uma cor de marfim prateada. Além disso, sua Realizar uma nova investida contra o mesmo alvo requer está distante, portanto é necessário
montaria regurgita um arco feito de ossos com um desenho de um leão com uma coroa com a gastar pelo menos um movimento se afastando para apenas na próxima rodada repetir a
habilidade de lançar um ataque pestilento ao realizar um ataque em um adversário com todos investida;
os PVs, o alvo deve ter sucesso em um teste de Resistência ou ficará envenenado perdendo Ligação Supernatural: sua ligação com seu parceiro é algo transcendental. Ambos terão
1d4PVs por turno até ficar perto da morte; como atributos os valores somados de seus atributos, ou seja, se você possui F0 D2 S0 H3 A1
Híppos Khlōrós Thánatos: uma das patas de sua montaria ganha um aspecto em constante R1 C2 e seu parceiro possui F2 D0 S0 H1 A0 R1 C1, ambos terão F2 D2 S0 H4 A1 R2 C3.
decomposição em uma cor amarela esverdeada putrefada, com pus saindo e com partes da pele
solta e mole. Além disso, sua montaria regurgita um objeto em forma de escudo, mas que sua Centurião
aparência lembra uma jarra feita de ossos com o desenho de uma águia voando com a Exigências – Atributo A1; Vantagem Patrono; Perícia Manipulação
habilidade de lançar um contra-ataque que pode causar morte instantânea se esse ataque sofrido Papel de Combate: Provedor
zerar seus PVs; O centurião é o oficial intermediário do exército de Militercito, responsável por comandar uma
Híppos Mélas: uma das patas de sua montaria ganha um aspecto enegrecido como se tivesse centúria, dando ordens que devem ser prontamente obedecidas pelos seus homens, inclusive
sido carbonizado restando apenas cinzas e carvão. Além disso, sua montaria regurgita um na rápida execução de qualquer formação militar e, encarrega-se da disciplina e instrução da
objeto em forma de machado de dois lados, mas que sua aparência lembra um balança feita de legião. Devido ao fato que, na maioria das vezes, as legiões estarem distantes da pátria, os
ossos com o desenho de uma máscara de rosto humano com a habilidade de matar qualquer centuriões eram escolhidos pelas suas capacidades de comando e pela prontidão em lutarem
um que estiver perto da morte caso seu ataque cause dano; até à morte. Dessa forma conseguiam conquistar vitórias contra inimigos em números bem
Híppos Pyrrós: uma das patas de sua montaria ganha um aspecto de constante sangramento superiores, em territórios hostis onde era por vezes difícil de receberem reforços, ao contrário
escorrendo, porém, esse sangue ganha um brilho vermelho alaranjado e viscosidade como lava. do inimigo. Apesar da sua posição de destaque, era um oficial que lutava com os demais,
marchando junto à sua centúria e acampava com os seus homens, apenas tendo uma tenda que Papel de Combate: Provedor
o diferenciava pelo estatuto e responsabilidade. Além de seu papel nos combates campais, o Na distante cidade de Shambhala, onde a prática da magia é proibida, não é possível contar
centurião é um oficial de confiança, que pode ser designado para missões especiais. Não é com as magias de cura dos conjuradores, então o povo tratou de resolver o problema
incomum que um centurião seja enviado junto a um grupo de aventureiros para tarefas desenvolvendo imensamente a ciência médica se tornando o local onde possui a medicina mais
importantes afinal, suas habilidades são tão úteis em um pequeno bando quanto em um avançada do mundo. Seus “doutores”, como são conhecidos na região, são muito competentes
batalhão. em curas não mágicas. Ele é um profundo estudioso da anatomia e dos processos fisiológicos
É Proibido Morrer: suas palavras de comando e ordem fazem seus soldados tentarem seu do corpo, seu conhecimento médico é único capaz de reconhecer órgãos, ossos, músculos,
melhor. Uma vez ao dia, quando um aliado tiver seus PVs reduzidos a 0, antes do teste de ligamentos e outros, de forma semelhante a um necromante com a diferença de que, no geral,
morte, você pode gastar sua ação para ordena-lo a resistir e continuar lutando, assim o aliado não possui poderes mágicos. Estes doutores podem ser reconhecidos por seus trajes brancos
fica com 1PV. E em seu próximo turno, poderá usar apenas seu movimento; com muitas manchas de sangue (pois se acredita que, quanto mais suja a roupa do médico,
Ordens de Combate: você pode gastar um turno, 1PF e 1PM para dar ordens a todos os aliados maior sua experiência), por suas bandanas com um círculo metálico no meio e pelos pequenos
que possam lhe ouvir, assim esses aliados recebem FAx2 ou FDx2 durante essa rodada; e estranhos instrumentos metálicos que trazem nos bolsos e no pescoço. Código de Honra dos
Formação Inquebrável: sob as ordens de um centurião, um grupo de soldados ou aventureiros Doutores (–1 ponto): jamais ferir ninguém (exceto em legítima defesa ou para defender outra
é uma unidade sólida, que luta como um único guerreiro invencível. Uma vez ao dia, você pessoa), sempre ajudar todos que necessitem de sua habilidade mesmo inimigos.
pode escolher um número de aliados igual à sua Habilidade. Esses aliados somam seus PVs no Exímio Doutor: você pode gastar 1PF para obter um sucesso automático em um teste de
início do combate. Esse total é compartilhado por todos e nenhum membro da formação cai Medicina. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua Habilidade;
até que ele acabe (quando então todos caem). Medicina Superior: em vez de 1PV, você cura 1d6PVs com um teste bem-sucedido de
Medicina (esse teste não pode recebe nenhum tipo de bonificação);
Chapéu-Preto Paramédico: com um teste bem-sucedido de Medicina (esse teste não pode recebe nenhum
Exigências – Desvantagem Má Fama e Procurado; Perícia Crime tipo de bonificação), você pode recuperar 1PV e fazer despertar um paciente Muito Fraco,
Papel de Combate: Agressor Inconsciente, Muito Ferido, Gravemente Ferido ou Quase Morto; ou ainda retardar a morte de
As “pessoas de bem” dão muitos nomes àqueles que vivem pela lei do sangue e medo: Duelista, um personagem Morto (há menos de 10 minutos ou 1 rodada) por 1d12 horas ou 1d12 rodadas
pistoleiro, cortador de gargantas, atirador, bandido, assassino, mas eles se intitulam chapéus- respectivamente.
pretos. São aqueles que abandonaram todas as ilusões de camaradagem ou honra, piedade ou
redenção, para abraçar uma simples realidade crua, deve-se matar ou morrer. Seja por Combatente
ganância, sede de sangue, falta de oportunidade ou mesmo ânsia de justiça que o faz renegar a Exigências – Atributo F1 ou D1 e A1
lei juntamente com a civilização. Alguns são realmente dignos do nome, assaltando caravanas, Papel de Combate: Agressor
matando guardas e assassinando por dinheiro, outros são justiceiros implacáveis, que matam Combatentes são muito comuns em Orbis Atra. Em pequenas vilas e aldeias é normal que um
bandidos enquanto são obrigados a fugir da lei, outros ainda são apenas duelistas, testando suas grupo de combatentes, muitas vezes liderados por um guerreiro, mantenha a ordem. Justamente
habilidades contra quaisquer oponentes bons ou maus. Não importa a origem, pois quando ele por isso, é raro que algum deles deixe sua terra natal para viver aventuras. Além da fidelidade
chega à cidade, todos se trancam em casa, a taverna esvazia e o comércio fecha e quando há à família e a seus companheiros, falta ao combatente o ímpeto para se aventurar pelo mundo,
dois deles... Bem, a cidade é pequena demais para ambos. os recursos para financiar armas e armaduras e o treinamento necessário para se tornar um
Bala nas Costas: você nunca entendeu essa história de “lutar limpo” usando qualquer artificio verdadeiro guerreiro. É normal que cada família de cada vilarejo tenha um combatente, sendo
necessário e, portanto, ganhado acerto automático no primeiro turno; este papel, tradicionalmente, assumido pelo pai e conforme o tempo passa, a função é passada
Highlander: você mostra seus verdadeiros poderes quando está para morrer. Quando está para o filho mais velho quando este atinge a idade suficiente. Por ser um costume de
perto da morte, receba temporariamente +1d20PVs, +1d20PFs ou +1d20PMs, FA+1d20 e comunidades pequenas e conservadoras, é raro que uma mulher assuma este papel e aquelas
FD+1d20; que ousam desafiar este dogma são mal vistas pela sociedade. Em cidades grandes,
Só Pode Haver Um: quando derrotar outro Chapéu-Preto, você é capaz de absolver parte de combatentes são vistos com desconfiança, considerados vagabundos e brigões. Muitos heróis
sua essência em troca de renegar parte da sua. Em vias de regra, você pode trocar uma aventureiros, quando se encontram com combatentes, costumam tratá-los com desdém, o que
vantagem sua por uma vantagem do alvo que custem o mesmo valor ou pode adquirir uma pode ser um erro. Sim, porque sua falta de técnica e recursos permite ao combatente perseverar
desvantagem do alvo para assim, assimilar uma vantagem de mesmo valor do mesmo. para desferir ataques poderosos e inesperados.
Aprendendo na Prática: devido a sua falta de treinamento adequado, muita coisa você
Cipriano aprender apenas na prática resultando em várias cicatrizes e marcas no corpo. Mas devido isso
Exigências – Desvantagem Código de Honra (veja abaixo); Perícia Medicina
você desenvolveu um excelente senso de combate então sempre que levar um ataque, aumente Aspecto da Invisibilidade: seu poder de invisibilidade se baseia na sua habilidade em se
sua FA contra esse alvo em 1d4; camuflar e não por algum efeito mágico ou racial, portanto não gasta pontos de magia e sim
Ataque Inesperado: uma vez por combate, você pode usar a vantagem Ataque Aumentado de pontos de fadiga;
qualquer valor pelo seu custo normal como se a tivesse; Especialista em Fugas: como um especialista em infiltração, seu conhecimento em fuga é
Chuva de Ataques: uma vez ao dia, você pode usar a vantagem Investida Múltipla pelo seu igualmente impar recebendo bonificação quando realizar uma manobra de fuga, seu teste de
custo normal como se a tivesse. Habilidade é sucesso instantâneo contra oponentes de Habilidade inferior ou igual à sua e de
nível Fácil contra oponentes de Habilidade superior à sua;
Curandeiro Invisibilidade Aprimorada: para o dançarino das sombras, ativar e manter sua Invisibilidade
Exigências – Capacidade de Lançar Magias custa 1PM para cada 2 turnos.
Papel de Combate: Provedor
O curandeiro é um conjurador rústico que oferece conselhos e lições de sabedoria àqueles que Demonologista
lhe procuram. Ele é encontrado nas cercanias de tribos ou pequenos vilarejos, principalmente Exigências – Vantagem Inimigo (extraplanares); Desvantagem Insano (paranoico);
quando não há umas escolas de magia nas proximidades. Em locais remotos, um único Capacidade de Lançar Magias
curandeiro pode atender moradores de várias comunidades, que às vezes viajam dias para uma Papel de Combate: Dominante
consulta. Normalmente, são muito respeitados e às vezes, até temidos. O fato de viverem Orbis Atra é visitado por diversos seres de outros planos, demônios, anjos, alienígenas,
isolados, em cavernas ou cabanas nas florestas, em como sua natureza mística e a aura de elementais, os próprios elfos do deserto originalmente são de outro plano. O demonologista é
mistério que fazem questão de criar, alimentam histórias fantásticas sobre seus hábitos e um mago especializado no estudo e combate a essas criaturas e para ele, todas esses seres
poderes. Muitas dessas “lendas” são usadas por mães para educar suas crianças. Habitantes de recebem a alcunha de “demônios”, mesmo quando não o são. Ele é um tipo bem estranho, está
grandes cidades, pelo outro lado, não os levam muito a sério afinal, estas pessoas têm contato sempre falando em demônios do gelo, demônios do sono, demônios da sorte, demônios disso,
com magos e clérigos com poderes muito mais impressionantes. Eles os vem como farsantes demônios daquilo. Quando chove, a culpa é dos demônios do mau tempo, quando fica doente,
ou, na melhor das hipóteses, velhos senis... O que costuma ser um grande equívoco. põe logo a culpa nos demônios da febre e assim por diante. Em seu vocabulário todos os
Curandeiro: você pode identificar enfermidades como se tivesse a especialidade diagnose; monstros e criaturas malignas são demônios e todo o mal no mundo é provocado por eles.
Magias Rústicas: você conhece cânticos e preces que podem ser usadas para curar Qualquer criatura extraplanar será considerado um “demônio”.
enfermidades. Basicamente o mesmo efeito da especialização primeiros socorros e tratamento, Expurgo: você conhece um ritual para matar definitivamente o extraplanar, não deixando seu
restaurar 1PV demora 10 minutos, caso fora de batalha ou um turno inteiro, caso em batalha; corpo voltar ao plano de origem ao ser derrotado;
Poção Rústica: você sabe preparar uma poção de ervas, desde que possua os ingredientes e o Exorcizamus: você conhece um ritual para prender o alvo impondo um teste de teste de
tempo necessário ininterruptos, com a capacidade para restaurar PVs. 1 Hora para preparar Vontade com penalidade e em caso de falha, o extraplanar é expulso desse plano voltando ao
uma poção restaura 1d4PVs, 4 Horas para preparar uma poção que restaura 1d6PVs, 6 Horas plano original;
para preparar uma poção que restaura 1d8PVs, 12 Horas para preparar uma poção que restaura Sentido Sobrenatural (extraplanares): você sempre percebe a presença de um ser
1d10PVs, 24 Horas para preparar uma poção que restaura 1d12PVs, 48 Horas para preparar extraplanar, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade (às vezes você percebe um
uma poção que restaura 1d20PVs. até onde não há nenhum...);

Dançarino das Sombras Domador das Ondas


Exigências – Vantagem Invisibilidade e Sentidos Especiais (infravisão) Exigências – Atributo D1; Vantagem Arena (água)
Papel de Combate: Agressor Papel de Combate: Agressor
Ladinos, espiões, agentes secretos... Todos esses podem ser furtivos e se esconder na escuridão, É impossível vencer a água. Ela pode arrasar cidades sob suas marés, mas também se adaptar
no entanto o dançarino das sombras vai além, graças a seu treinamento, ele consegue realmente a qualquer recipiente. Pode derrubar paredes, mas também atravessar a fresta mais estreita.
se mesclar às sombras, tornando-se um com ela. Por suas habilidades furtivas, dançarinos das Pode receber golpes sem nada sofrer, envolver seu atacante, absorver sua força, levá-lo à
sombras quase sempre assumem o papel de infiltradores, agindo de modo independente sob exaustão... Para então afogá-lo. O guerreiro que percebe o poder do elemento água tenta ser
um contrato ou então como missão de sua organização. Informação é algo vital e, portanto, um domador das ondas. Ele treina no oceano, praia, ilhas, lagos, rios... Onde quer que exista
dançarinos das sombras estão sempre ocupados em alguma missão infiltrado em alguma nação água em grande quantidade. Durante longos meses vai lutar contra a correnteza dos rios,
problemática para extrair vitais mensagens ou para vigiar seus movimentos e enviar relatórios atravessar dias e noites sob cachoeiras, nadar rápido como um peixe e desafiar animais
detalhados sobre suas ações. Grandes nações ou poderosas pessoas estão sempre em volta de marinhos em combate. Mas o poder mais surpreendente do domador está em disparar pelas
dançarinos das sombras ou sob seus serviços ou sendo vigiados por eles a mando de outros... mãos jatos d’água que parecem surgir do nada, com pressão suficiente para simular um corte
de espada. Essa água não é mágica e, estranhamente, não serve para matar a sede, mas ainda cada hora de efeito, caso ela também cause dano será então 1d8 horas de produção para cada
pode ser usada para apagar fogo ou afogar inimigos. O domador das ondas veste pouca roupa, hora de efeito para também causar dano de 1d4 (em caso de veneno), caso seja mais difícil de
para facilitar a natação e a movimentação, e o material de suas vestimentas tendem a ser de resistir então será 1d12 horas de produção para cada hora de efeito para também dificultar
materiais que não encharcam ou que pesam ao ser molhados. resistir em 1d4.
Jato Cortante: você pode gastar 2PMs para adicionar o efeito Vorpal ao seu ataque realizado
com o atributo Destreza, ou seja, se conseguir crítico no teste de acerto, a vítima deve Druida da Natureza
imediatamente fazer um teste de Armadura, se falhar, será decapitada sofrendo morte Exigências – Vantagem Arena (ermos); Desvantagem Código de Honra (veja abaixo); Perícia
instantânea; Animais e Sobrevivência
Jato Poderoso: para cada 2PFs que gastar, aumente sua FA+1d4; Papel de Combate: Agressor
Jato Potente: para cada 2PFs que gastar, aumente o resultado de seu teste de acerto em 1d4; O druida da natureza é um sacerdote que ama a natureza. Sua filosofia varia podendo ser de
proteger a natureza permanecendo virgem, ou sentem asco da destruição causada pela evolução
Drogadora da civilização e buscam até mesmo destruir cidades para restaurar a glória da natureza, ou
Exigências – Atributo R2; Perícia Medicina; Raça humanas, semi-humanas ou humanoides; ganham a raiva da natureza e acabam por caçar os humanos, maiores "corruptores" da natureza.
Sexo Feminino Suas roupas são feitas das formas mais criativas a partir dos materiais da flora. Quando
Papel de Combate: Provedor chamado ao combate, o druida geralmente usa armas que estão relacionadas ao trato da
Encontrada apenas entre as tribos bárbaras, a drogadora é um tipo especial de curandeira, uma natureza, como bastões e tacapes. Quanto a serem bons ou maus, druidas geralmente tentam
figura exótica possuindo uma pele listrada como uma zebra, marcada assim após um ritual de ser neutros, como é a natureza, que às vezes dá o alimento de cada dia, mas também pode
iniciação. Com vasto conhecimento sobre ervas, drogas e venenos, ela usa os próprios destruir com a força de uma tempestade. Alguns podem tomar a situação ao extremo, não se
processos metabólicos do corpo para fabricar medicamentos, ingerindo venenos para salivar importando de matar para proteger seu nicho, mas outros podem guiar viajantes perdidos nas
remédios, mastigando insetos para produzir pomadas, alterando o próprio sangue para criar florestas. Druidas não conseguem descansar adequadamente em cidades (não recuperam PVs,
vacinas, ou deixando ser picada por bichos peçonhentos para secretar poções de cura. Durante PFs nem PMs), por isso, sempre preferem o relento a um quarto de estalagem. Código de
suas caminhadas pela mata podem ser vistas cheirando e mordiscando todo tipo de folha, flor Honra do Druida da Natureza (–1 ponto): não usar armas ou armaduras de metal, apenas
ou inseto e em geral, vestem mantos cheios de bolsos e compartimentos, onde guardam poções, armaduras feitas da natureza (raízes, membranas de grandes ovos, seda de casulos, folhas,
ervas e até animais vivos. Membros de povos civilizados podem ter certa dificuldade em lidar flores, frutos, plumas, cipós ou cascas flexíveis de arvores) e armas naturais que causam dano
com estas curandeiras selvagens. É verdade que o beijo de uma drogadora pode tanto salvar de esmagamento ou perfurantes (cortante apenas quando os itens naturais usados para
sua vida como condena-la. E na maioria das vezes é melhor não perguntar de onde exatamente perfuração também causam dano cortante como uma rocha afiada), algumas armas mágicas
saiu àquela poção de cura. são permitidas.
Corpo Imaculado: todo seu corpo é tóxico, cada parte pode produzir um efeito diferente, sua Conexão com a Natureza: você é especialmente conectado a natureza e ela responde
saliva, seu sangue, seu beijo, seu cabelo, cada parte do seu corpo sofreu mutação com o passar provendo tudo que precisar. Uma vez ao dia, receba sucesso automático em um teste da perícia
dos anos e contém algum efeito. Em vias de regra, seu corpo é capaz de produzir os efeitos de Animais ou Sobrevivência;
envenenamento (1PV), paralisia, sonífero, alucinógeno, cura, restauração (1PV), porém todos E as Árvores Somos Nozes: uma vez ao dia, você pode assumir a forma de um arvoroso
possuem o direito de um teste de Resistência; durante 1 hora (apenas consegue se transformar se estiver fora de combate), uma arvore de
Imunidade: depois de anos manipulando e ingerindo uma série de venenos e drogas, você se aspecto humanoide que pode se camuflar na natureza, porém de velocidade reduzida (1/4 da
tornou imune à maioria das poções de veneno ou drogas ou qualquer uma que cause dano ao velocidade normal) recebendo Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado e Visão
seu corpo. Sempre que for sofrer efeito de alguma poção, lance 1d10 para ser imune ao seu Aguçada);
efeito, falhando apenas com falha crítica; Unidade da Natureza: uma vez ao dia por 10 minutos, você se concentra se tornando um com
Poções Rústicas: você conhece inúmeras poções e venenos, seus ingredientes e modos de a natureza, seus braços se tornam os rios, suas pernas as arvores e, portanto, consegue localizar
preparo então desde que possua os ingredientes e o tempo necessário ininterruptos, consegue algo que esteja procurando dentro da floresta ou mesmo escutar ou falar em qualquer ponto
produzir uma poção com a capacidade para restaurar ou danar PVs. 1 Hora para preparar uma dela.
poção 1d4PVs, 4 Horas para preparar uma poção 1d6PVs, 6 Horas para preparar uma poção
1d8PVs, 12 Horas para preparar uma poção 1d10PVs, 24 Horas para preparar uma poção Druida do Oceano
1d12PVs, 48 Horas para preparar uma poção 1d20PVs. Também pode produzir uma poção que Exigências – Vantagem Arena (água); Desvantagem Código de Honra (veja abaixo); Perícia
causa um efeito a definir como envenenamento, paralisia entre outros. A duração para a Animais e Sobrevivência (voltadas a atividades aquáticas)
produção da poção será definida pelo tempo de efeito da mesma, 1d4 horas de produção para Papel de Combate: Dominador
O druida do oceano vive no mar, quase sempre na escuridão, patrulhando os reinos submarinos, Fera Interior: você pode liberar seu lado irracional, transformando-se em uma fera de
raramente emergindo por qualquer motivo e portanto, na maioria das vezes são elfos-do-mar e combate. Gastando um movimento, você pode transformar todos os seus PMs e/ou PFs em
outras raças capazes de respirar sob a água. O verdadeiro adversário deste druida são os povos PVs, além de receber um bônus de +2d20 em sua FA até o fim do confronto e quando acabar,
do Mundo Seco, que invadem os mares para saquear e matar e em geral, preferem agir sozinhos seus PVs cairão à zero, deixando-o inconsciente (2 automático no teste de morte);
ou acompanhados apenas por outros druidas. É raro que usem qualquer vestimenta, exceto Forma Selvagem: uma vez ao dia, você pode assumir a forma de um animal durante 1 hora
tangas rústicas de algas marinhas. Também não costumam usar armas, armaduras, ferramentas (apenas consegue se transformar se estiver fora de combate), capaz de se mover em velocidade
ou qualquer objeto que se estrague em contato prolongado com a água do mar. Quando dobrada, recebendo Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado e Visão Aguçada);
chamado ao combate, o druida geralmente usa armas perfurantes como tridentes e lanças ou
incapacitantes como redes. Código de Honra do Druida do Oceano (–1 ponto): não usar armas Elementalista da Água
ou armaduras de metal, apenas armaduras feitas da natureza (algas marinhas e plantas aquáticas Exigências – Vantagem Elementalista (água);
e subaquáticas, conchas e corais) e armas naturais que causam dano de esmagamento ou Papel de Combate: Dominador
perfurantes (cortante apenas quando os itens naturais usados para perfuração também causam Existem 4 caminhos elementais, um elementalista é um mago que se especializou de tal
dano cortante como uma rocha afiada), algumas armas mágicas são permitidas. maneira em um caminho Elemental que se tornou capaz de moldá-lo de acordo com suas
Conexão com a Natureza Aquática: você é especialmente conectado ao ambiente aquático e vontades, tornando-se mestre no que diz respeito ao seu elemento guia. A água é o elemento
ela responde provendo tudo que precisar. Uma vez ao dia, receba sucesso automático em um da mudança. Praticamente todas as criaturas possuem água em seus corpos, por isso, o
teste da perícia Animais ou Sobrevivência; elementalista da água é um dos que melhor compreende os mecanismos da vida, sendo capaz
Forma Marinha: uma vez ao dia, você pode assumir a forma de uma criatura marinha durante inclusive de curar. Como um rio caudaloso, um mago da água pode se adaptar facilmente às
1 hora (apenas consegue se transformar se estiver fora de combate), capaz de se mover em mudanças, em constante transformação. Ele se movimenta de forma fluida, sob o preceito de
velocidade correndo no ambiente aquático, recebendo Sentidos Especiais (Radar, Sonar e Tato puxar e empurrar a água, sendo muito difícil pará-lo quando ele não quer, ou tirá-lo do lugar
Aguçado); se esse não for seu desejo. Ele pode controlar a água em qualquer de seus estados, pode
Voz do Mar: uma vez na água, você pode falar telepaticamente com os animais marinhos. Ao inclusive tirar água da umidade do ar e das plantas.
custo de 1PF você pode conseguir informações sobre algo que esteja procurando no ambiente Clone da Água: você é capaz de criar uma cópia sua. Desde que esteja perto de um corpo de
aquático. água e com um gasto de uma ação de turno inteiro realizando ações com as mãos e 1PV, 1PM
e 1PF, uma cópia feita de água exatamente igual ao original é criado, copiando a metade dos
Druida dos Animais seus pontos de PVs, PFs e PMs atuais que desaparece se chegar a 0PVs ou se o original perder
Exigências – Desvantagem Código de Honra (veja abaixo); Perícia Animais e Sobrevivência a consciência (seja desmaiando ou dormindo);
Papel de Combate: Agressor Dobra da Cura: ao realizar um cântico e conjurar uma magia de cura em um pouco de água
São os druidas mais selvagens que se conhece, amam os animais preferindo viver entre eles, (500ml), está se torna iluminada tornando-se uma poção de cura capaz de curar a quantidade
como eles e às vezes se transformando neles e uma vez que os animais são seus únicos da magia;
companheiros, costumam vestir apenas trapos. Não possuem uma filosofia como os druidas da Dobra da Umidade: muito usado em ambiente que não possui corpos d’água para conjurar
natureza, apenas querem ser deixados em paz e viver suas vidas e atacam ferozmente e magias de água. Com um gasto de 2PMs você pode absolver água ao seu redor, nas nuvens,
selvagemente que invade seus territórios e a morte de animais selvagens só é permitida em nas plantas, na umidade do ar, do suor, do barro, inclusive de criaturas vivas;
defesa própria. Quando chamado ao combate, o druida geralmente usa armas que estão Dobra do Sangue: com um gasto de 5PMs por turno (em batalha) ou por hora (fora de batalha)
relacionadas ao trato da natureza, como bastões e tacapes. Druidas não conseguem descansar você pode controlar uma criatura através do sangue em seu corpo (não conseguindo atacar com
adequadamente em cidades (não recuperam PVs, PFs nem PMs), por isso, sempre preferem o ela, mas apenas limitando seus movimentos ou fazendo-a se mover na velocidade escalando,
relento a um quarto de estalagem. Código de Honra do Druida dos Animais (–1 ponto): não a vítima tem direito a um teste de Força por turno/hora para se libertar.
usar armas ou armaduras de metal, apenas armaduras feitas da natureza (couro de grandes
répteis que descamam de tempos em tempos, couro de animais que tiveram uma morte natural, Elementalista da Terra
peles e ossos) e armas naturais que causam dano de esmagamento ou perfurantes (cortante Exigências – Vantagem Elementalista (terra);
apenas quando os itens naturais usados para perfuração também causam dano cortante como Papel de Combate: Defensor
garras, dentes, ossos), algumas armas mágicas são permitidas. Existem 4 caminhos elementais, um elementalista é um mago que se especializou de tal
Conexão com os Animais: você é especialmente conectado os animais e eles responde maneira em um caminho Elemental que se tornou capaz de moldá-lo de acordo com suas
provendo tudo que precisar. Uma vez ao dia, receba sucesso automático em um teste da perícia vontades, tornando-se mestre no que diz respeito ao seu elemento guia. O caminho da terra não
Animais ou Sobrevivência; é para magos sutis, representa a firmeza da montanha e o poder devastador de um terremoto
estando ligado à resistência, determinação e durabilidade. Estes elementalistas são ligados à Dobra da Ventania: possui a capacidade de planar usando um planador e controlando as
forma mais bruta da magia, sendo geralmente truculentos e possuidores de uma voz poderosa correntes de ar em volta de seu corpo;
e retumbante, seus olhos são profundos e sua pele passa a impressão de estar sempre coberta Substituição do Corpo: sua agilidade lhe permite aplicar uma técnica de desorientação que
de pó, seus movimentos são metódicos e contidos, como se guardassem em seus âmagos a se baseia em uma troca entre dois “corpos” em uma fração de tempo. Ao receber um ataque,
força descomunal de uma avalanche, sempre prestes a surgir, levando tudo consigo. ao invés de tentar a esquiva ou calcular a FD, você pode gastar 2PFs para aplicar uma rápida
Clone da Terra: você é capaz de criar uma cópia sua. Desde que esteja perto de uma porção mudança de posição entre você e outro objeto inanimado (como um pedaço de tronco a uma
de terra e com um gasto de uma ação de turno inteiro realizando ações com as mãos e 1PV, distância corpo-a-corpo), tornando esse objeto o alvo do ataque e você fora do caminho do
1PM e 1PF, uma cópia feita de terra exatamente igual ao original é criado copiando a metade ataque.
dos seus pontos de PVs, PFs e PMs atuais que desaparece se chegar a 0PVs ou se o original
perder a consciência (seja desmaiando ou dormindo); Elementalista do Fogo
Dobra do Magma: apesar do elemento fogo ser responsável pelas magias que envolvem a Exigências – Vantagem Elementalista (fogo);
lava, na verdade é material geológico em fusão, portanto é terra. Você se tornou capaz de Papel de Combate: Agressor
controlar esse mineral em fusão e consegue retirar forças desse magma para restaurar seus Existem 4 caminhos elementais, um elementalista é um mago que se especializou de tal
poderes. Você pode gastar 5PVs para conseguir extrair magma da terra que é absolvida por maneira em um caminho Elemental que se tornou capaz de moldá-lo de acordo com suas
seu corpo e assim restaurar todos os seus PMs ou PFs. Usar este poder leva um turno inteiro e vontades, tornando-se mestre no que diz respeito ao seu elemento guia. O fogo é o elemento
só pode ser usado se você estiver em contato direto com o solo (chão pavimentado de pedras da vontade e da energia transformando seus conjuradores com personalidade difícil de lidar,
não conta); não consegue controlar suas emoções, são explosivos e ríspidos agindo impulsivamente. O
Dobra do Metal: você é capaz de retirar forças do próprio solo para aumentar sua defesa. Ao fogo é considerado a energia em sua forma mais selvagem e apesar de ser normalmente
custo de 5PMs, pequenos pedaços de metal do solo são agrupados ao redor de seu corpo associado à destruição e a dor, é o fogo que permite às civilizações progredirem, forjarem e
triplicando sua FD; moldarem o mundo à sua volta. Apenas magos corajosos e com autocontrole aceitam se
Dobra dos Minerais: qualquer partícula de mineral se torna parte de seu poder como especializar no mais destrutivo dos caminhos, pois a chama que aquece e traz conforto também
elementalista da terra, partículas de metal, areia, cristais, pedras e rochas. Todos se tornam o pode fugir ao controle e reduzir, literalmente, tudo a cinzas.
solo; Dobra da Chama: você é capaz de lançar fogo através dos pés e mãos para realizar algo como
se fosse voar como se fosse um foguete, mas apenas com impulsos para por exemplo, quando
Elementalista do Ar o dobrador estiver caindo, chegar até uma montanha próxima;
Exigências – Vantagem Elementalista (ar); Dobra da Combustão: você consegue superaquecer o ar para causar desastrosas explosões,
Papel de Combate: Provedor para cada 2PMs gastos, a explosão aumenta o dano em 1d4 e o alcance em 1 metro;
Existem 4 caminhos elementais, um elementalista é um mago que se especializou de tal Dobra da Labareda: você possui a capacidade de gerar fumaça através de uma labareba em
maneira em um caminho Elemental que se tornou capaz de moldá-lo de acordo com suas suas mãos. Ao usar uma ação de turno inteiro realizando essa ação, a partir do próximo turno
vontades, tornando-se mestre no que diz respeito ao seu elemento guia. O ar é o elemento da e a cada turno posterior usado nessa ação, uma área de 10m de raio é ocupado por uma fumaça
harmonia e da liberdade e seus conjuradores normalmente são calmos e pacíficos que tentam branca provocando dificuldade de respiração e visão.
se livrar das apegações mundanas para se tornarem livres espiritualmente, sendo assim, Fogo Intenso: ao custo de 1PFs, você se carrega de uma chama interna capaz de aumentar
demonstram certa distância em relação ao mundo que o cerca. A magia do ar é sutil como uma seus ataques em FAx2 até o fim do combate, porém sua precisão diminui deixando com H–1
brisa gentil, mas também poderosa como um tornado destrutivo normalmente usada para correr comente para o teste de acerto com penalidade;
mais rápido ou pular mais alto que o normal aumentando a agilidade e tempo de reação. E com
a devida criatividade não há limite do que podem fazer pois o ar está em todo lugar. Encantador
Dobra da Brisa: uma brisa constante sopra sob seu corpo permitindo que você flutue como se Exigências – Perícia Manipulação; não pode possuir Desvantagem Inculto ou Monstruoso
estivesse sob efeito da vantagem Voo, mas restrito a H1. Alguns elementalistas do ar usam Papel de Combate: Dominador
este poder para viver por anos sem jamais tocar o chão, sempre levitando a poucos centímetros Não são poucas as ocasiões em que manipular as pessoas certas é mais eficiente que disparar
do solo; bolas de fogo. Sabendo disso, alguns magos se especializam em magias de influência e controle
Dobra do Sopro: através de um sopro, você é capaz de criar uma esfera de ar rodopiante com da mente e das emoções. Diferente do telepata, um encantador não é especialmente versado na
movimento circular constante, sendo usado como montaria para mover-se em grande dominação da mente através da telepatia, utilizando-se de formas mais mundanas para
velocidade (velocidade voando baseado em sua Habilidade), subir em paredes ou até mesmo convencer e influenciar seus alvos. Perfumes, incensos, gestos, disfarces, joias de brilho
voar como se tivesse H2; hipnótico. Um arsenal variado que ele usa com maestria.
Encantar: utilizando dos mais variados objetos para influenciar desde incensos, a joias de Engenhoqueiro Goblin
brilho ou movimento repetitivo de algum objeto você consegue influenciar uma criatura em
Exigências – Vantagem Genialidade; Perícia Máquinas; Raça Goblin
um teste de Resistência com penalidade gastando um turno ou 5 minutos preparando o
Papel de Combate: Dominador
ambiente;
Embora possam ser tão inteligentes quanto humanos, goblins são praticamente incapazes de
Hipnomagic: utilizando dos mais variados objetos para influenciar desde incensos, a joias de
lidar com magia arcana. Essa deficiência incentivou a raça na busca por soluções alternativas
brilho ou movimento repetitivo de algum objeto você consegue influenciar uma criatura
para seus problemas. Assim, muitos goblins se especializam na criação de engenhocas
provocando um teste de Resistência com penalidade gastando um turno ou 10 minutos
mecânicas para fins variados. Apesar de funcionarem, os aparatos construídos por goblins
preparando o ambiente e em caso de falha consegue obter informações;
possuem uma eficiência digamos... Duvidosa. Um engenhoqueiro pode produzir itens muito
Língua Ferina: você é um negociador feroz, fazendo uso das palavras para dobrar até o mais
acima do nível tecnológico de Orbis Atra: máquinas a vapor, engrenagens e até aparelhos que
teimoso dos homens. Uma vez ao dia, você pode obter um sucesso automático em um teste de
funcionam a energia elétrica rudimentares. Podem parecer feitos impressionantes, mas não
Manipulação.
quando a mágica pode substituir todos eles de forma mais simples, segura e barata. Carregado
de peças e ferramentas, ele consegue construir, consertar ou improvisar máquinas fantásticas
Engenheiro de Guerra em pouquíssimo tempo, ainda que seu desempenho seja precário e em geral funcionando
Exigências – Vantagem Arma de Cerco (veja abaixo); Perícia Máquinas apenas uma vez ou durante poucos momentos.
Papel de Combate: Agressor Engenhoca Goblin: você possui dispositivos capazes de simular os efeitos de quase qualquer
Quem não conhece a guerra acha que são brutamontes com armas enormes que conquistam a magia (a critério do mestre). Você pode, por exemplo, construir um veículo a vapor capaz de
vitória. Isso pode ser verdadeiro no caso de pequenas escaramuças com monstros, mas carregar pessoas ou cargas (uma magia de transporte), um projetor de imagens (uma magia de
certamente não é nos grandes campos de batalha. Muito mais importante que um guerreiro ilusão), um dispositivo que lança uma rede para te prender (magia de paralisia) ou quaisquer
pode ser um engenheiro de guerra sendo preciso planejamento, estratégia e conhecimento. O outras. Uma engenhoca é quase igual a uma magia e segue as mesmas regras, ou seja, o
engenheiro de guerra é o responsável por construir armas de cerco (seja supervisionando outros engenhoqueiro deve aprender como fazê-la e gastar PFs (no lugar de PMs) para sua ativação e
soldados ou com as próprias mãos), coordenar a montagem dos acampamentos, preparar o seus efeitos não são considerados mágicos;
terreno para uma batalha e prejudicar as estruturas inimigas. Parte de seus deveres parece Invenções Goblins: você pode construir uma engenhoca para simular uma vantagem que você
bastante mundana (como construir pontes), mas é fundamental para a sobrevivência das tropas. não possua (a critério do mestre). A máquina custa 5PFs por turno e dura, no máximo, um
Outras tarefas são espetacularmente destrutivas (derrubar muralhas, erigir torres de cerco), e número de turnos igual a sua Habilidade;
causam mais mortes que qualquer soldado. Arma de Cerco (1 ponto): você constrói uma arma Mestre Engenhoqueiro: você é um dos melhores na sua área sendo capaz de construir
de cerco especial, que pode levar consigo em combates e aventuras. Esta arma pode ser uma artifícios e engrenagens capaz de reproduzir os efeitos bônus (a critério do mestre). A
balestra, catapulta, manganela ou trabuco. Em termos de jogo, é um Aliado Constructo, engenhoca custa 5PFs para criação e reproduz quase igual um efeito bônus gastando o mesmo
construído com a mesma pontuação que você (e não uma categoria abaixo) que não ataca ou valor em PFs para sua ativação e seus efeitos não são considerados mágicos durante apenas
se move sozinha. Possuindo um meio de transportar as peças que sozinho não é possível leva- um ataque.
las (são necessárias 3 pessoas para carregar todas as peças sem transporte). Em um combate,
ao gastar um turno inteiro para montar arma e ninguém pode operar sua arma de cerco, exceto Escravo
você.
Exigências – Vantagem Torcida; Desvantagem Devoção (veja abaixo)
Arma de Destruição em Massa: você pode aumentar o dano ou área de efeito do ataque de
Papel de Combate: Agressor
sua arma gastando seus PFs. A cada PF gasto, pode aumentar 1m a área de efeito ou aumentar
Uma pessoa pode se tornar escrava por dívida ou como punição por crimes, vendida como
FA+1d4;
escravo, foi vencido em guerra, ou ainda em algumas sociedades, quando alguém salva sua
Bomba Atômica: você pode forçar os mecanismos de sua arma de cerco para disparar uma
vida em certas condições, a etiqueta prega que você se ofereça para servir como escravo até
carga destruidora com uma FAx4, mas danifica a arma de cerco demorando 1d20 horas gasto
que o débito seja pago, ou até mesmo o que ocorre com os minotauros, cuja espécie não tem
no conserto da arma;
fêmeas, formam haréns de escravas humanas ou meio-elfas. Alguns desses escravos após certo
Torre de Cerco: você modificou sua arma para que possa protegê-lo, como uma fortaleza em
tempo apresenta um transtorno conhecido como síndrome da mente serva, um estado
miniatura. Se você estiver adjacente à sua arma de cerco, pode somar a FD dela à sua FD;
psicológico particular em que uma criatura, submetida há um tempo prolongado de
Upgrade: seu conhecimento em máquinas permite você realizar um melhoramento em um
intimidação, passa a ter simpatia e até mesmo sentimento de amor ou amizade perante o seu
constructo e aumentar um atributo em 1 ponto (Força ou Armadura ou Constituição).
agressor desenvolvendo uma crença ferrenha na própria inferioridade e devoção fanática por
seus senhores. Devoção (–1 ponto): você desenvolveu a síndrome e se tornou devoto em seguir
as ordens de seu senhor, sofrendo uma penalidade de –1 em todas os atributos sempre que age desejam acompanhar seus heróis para aprender com eles e, talvez um dia, ser como eles e tem
de maneira contrária à vontade dele. uma parcela que o fazem por amizade, gratidão, fé ou apenas por humildade, nem todos podem
Devoto Fiel: você faz de tudo para agradar seu mestre e sempre prover da melhor forma. Uma ser heróis, mas qualquer um pode ajudar a fazer o que é certo.
vez ao dia pode escolher rolar novamente qualquer teste de perícia que tenha falhado; Aprendizado Veloz: devido seu modo de vida, você se tornou hábil em aprender rápido, pois
Mente Escrava: sua devoção lhe concedeu imunidade a qualquer magia que afeta sua mente pode ser a diferença entre a vida e a morte. Você recebe dois pontos de experiência a mais no
e qualquer teste de manipulação que envolvam ir contra seu mestre; final de cada aventura que tenha concluído com sucesso;
Palavra de Coragem: uma vez ao dia durante alguma situação de combate você lembra das Cobertura: você é um especialista no suporte. Você tem a capacidade de doar seus PVs ou
palavras de apoio de seu mestre fazendo ganhar a bonificação da vantagem torcida; PFs ou PMs para seus aliados (um de cada vez). Cada 2 pontos que você transferir, o aliado
recebe 3 pontos;
Escriba Suporte: você é um especialista no suporte. Você pode trocar seu turno por um acerto
Exigências – Especialidade Arqueologia e Ciências Proibidas; Capacidade de Lançar Magias automático de um aliado ou pode trocar seu turno e 5PFs por um acerto crítico automático de
Papel de Combate: Provedor um aliado;
O escriba é um tipo menor de mago, um estudioso ou monge especialistas na magia Runas
e/ou Runas Superiores, encarregado de produzir pergaminhos mágicos, que são folhas feita da Espada de Lenórienn
madeira da arvore Bodhi (únicas folhas que são capazes de armazenar magia) com uma magia Exigências – Vantagem Paladino; Desvantagem Código de Honra (veja abaixo); Raça Elfo
armazenada neles, bastando abrir o pergaminho e gastar 1PM para manifestar e lançar a magia Papel de Combate: Defensor
como se fosse conjurada por um mago. O escriba precisa, além de dominar plenamente a Há muito tempo, na lendária cidade de Lenórienn, dentre as fileiras de seu exército existiam a
escrita, conhecer a magia que irá colocar no papel e uma vez que essa atividade exige muito elite chamada de “Espada”, exímios paladinos que lideraram as frontes na guerra contra os
talento e consome muito tempo, ele praticamente passa a vida enclausurado em um laboratório trolls. Também conhecidos como “As mãos de Lenórienn” por serem 10 espadas como se
ou templo, de pena em punho sendo um trabalho tedioso, mas seguro, ideal para aqueles sem fossem os dedos das mãos. Iammior Taredhel (espada colossal), Koyothan Drauger (espadas
a coragem ou disposição necessárias para sair em aventuras. Alguns inclusive conseguem fazer duplas gêmeas), Bvangath Iaurara (espada que lançar balas de PM como um tiro), Thierya
fortuna vendendo magias no mercado, outros preferem trabalhar em algum templo Finlaurëa (espada com cauda), Ulthioran Nenmore (espada de sombra palpável), Oithan
armazenando as magias que serão usadas por aventureiros em missões a serviço do templo. Camgirith (espada flexível como um cipó), Giethorn Gaur (espada com guarda de mão em
Mestre Escriba Obra Prima: seu domínio na arte te faz capaz de armazenar magias forma de garra e empunhadura como uma presa), Zolain Tirpalan (espada tão polida que parece
sustentáveis que terão duração de acordo com a quantidade de PMs gasto na sua criação (como espelho), Zalethar Eregehte (espada com aparência de florete), Aialon Gwathiâ (espada quase
se tivesse gastando com o passar de turnos); invisível de tão transparente). Após a guerra, o líder dos “espadas” Bvangath Iaurara, jurou
Mestre Escriba Poderoso: seu domínio na arte te faz capaz de preparar mais de um que não aceitariam a derrota e não iriam parar até que derrotassem todos os trolls em nome da
pergaminho por dia; justiça, em nome dos elfos, para recuperar Lenórienn ou morreriam tentando. Nos dias atuais
Mestre Escriba Veloz: seu domínio na arte te faz capaz de preparar um em apenas 1d10 horas. acreditam que estejam extintos, no entanto é possível que tenham passado seus ideias e técnicas
de geração em geração acreditando, por pura fé, que um dia sua lendária cidade ressurgirá.
Escudeiro Código de Honra dos Espadas de Lenórienn (–1 ponto): localizar e exterminar todos os trolls,
Exigências – Desvantagem Insano de nível Moderado Gregário defender Lenórienn, jamais ignorar um pedido de ajuda de um elfo, proteger qualquer elfo até
Papel de Combate: Provedor a morte, jamais atacar ou realizar qualquer ato hostil contra um elfo. Possuir a tatuagem dos
O escudeiro é um tipo de “ajudante de herói” acompanhando aventureiros, ou grupos deles, espadas, um número 0~9 indicando sua numeração.
para carregar seus pertences, montar acampamentos, apanhar lenha, preparar refeições e cuidar Comandar Fronte: seus ensinamentos e técnicas possibilitam fazer seus aliados agirem em
de outros aspectos “mundanos” da vida. Tudo isso pode parecer pouco brilhante ou digno, mas conjunto e sincronizados. Uma vez ao dia você pode gastar um turno para sincronizar os
em uma sociedade repleta de heróis o trabalho do escudeiro é muito importante, afinal ataques de todos seus aliados (a critério do mestre). Por exemplo: o aliado 1 ataca por cima
aventureiros em geral estão ocupados com seus treinos de combate, pratica de magia ou assim o alvo defende o ataque no alto assim o aliado 2 ataca suas pernas e o inimigo não tem
estudos. Um guerreiro que precisa caçar, matar e preparar sua própria comida pode estar como defender apenas esquivar, supondo que ele pule e esquive ele estará no ar, assim o aliado
desperdiçando o tempo precioso de que precisa para treinar, afiar suas armas, recuperar-se de 3 ataca o alvo que estará indefeso sem chance de defesa ou esquiva;
ferimentos e tudo o mais, apesar que muitos aventureiros, como os rangers e druidas, sabem Elfo Eleito: você é um dos expoentes máximos de sua raça. Seus dons de Elfo tem seu efeito
cuidar de si mesmos em longas viagens, outros como um cavaleiro ou samurai raramente melhorado, ou seja, você pode escolher para que um dos bônus da raça tenha seu efeito
dispensa os serviços de um escudeiro. Esta profissão é abraçada por um grande número de dobrado;
goblins, atraídos pelo ouro dos aventureiro e quase todos os outros são jovens ambiciosos, que
Crítico Aprimorado (trolls): seu primeiro ataque contra um troll é um crítico automático e explorador muitas vezes retornar, garantir que seus companheiros também escapem é outra
após isso quando conseguir um acerto crítico, sua FA é triplicada (em vez de duplicada); história retornando muitas vezes como o único sobrevivente da expedição.
Duro na Queda: você consegue resistir a golpes que levariam outras pessoas a nocaute.
Espião Quando sofre um dano que lhe levaria a 0PVs, você pode fazer um teste de Armadura e em
Exigências – Vantagem Camuflagem; Perícia Investigação caso de sucesso, você ignora o dano. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia
Papel de Combate: Agressor igual a sua Armadura;
Seja em tempos de guerra ou de paz, informação é algo vital e, portanto, espionagem é uma Por um Fio: sua experiência em sobreviver lhe deu uma prática em escapar no último
atividade essencial, seja para saber o que ocorre nas cidades vizinhas, descobrir sobre as momento. Você recebe um acerto automático em qualquer teste de esquiva quando estiver
condições das tropas inimigas, informações sobre o negócio de um concorrente. Uma vez que perto da morte, podendo usar um número de vezes por dia igual sua Habilidade;
um mago com uma bola de cristal que não seja um farsante é raro, o trabalho do espião é muito Quase um Nativo: sua experiência lhe ensinou a negociar com os mais diversos povos, mesmo
valorizado. Espiões são aventureiros com poder de combate reduzido pois sua especialidade é povos desconhecidos, o que já salvou seu pescoço muitas vezes. Você realiza testes com
infiltração, seu objetivo é agir sem ser notado, invadindo lugares altamente protegidos para bonificação em qualquer perícia para comunicar e negociar com os povos que encontrar mesmo
colher informações secretas e transmiti-las a seus contratantes. Algumas missões podem durar criaturas que possuam a desvantagem Inculto.
apenas uma noite, outras podem ocupar o espião durante meses ou mesmo anos enquanto ele
vive uma identidade secreta personificado em uma pessoa diferente e quando descoberto, tenta Feiticeiro
eliminar as testemunhas e fugir. Exigências – Restrição de Poder (veja abaixo); Capacidade de Lançar Magias
Disfarce Furtivo e Camuflado: você consegue se disfarçar utilizando os mais variados Papel de Combate: Agressor
objetos e artefatos desde roupas, bigodes e cabelos falsos, maquiagem, trocando o tom da voz Feiticeiros não aprendem magia, mas descobrem que podem usá-la. Uma das razões mais
e a maneira de falar, além de saber utilizar as técnicas de disfarce para se camuflar podendo conhecidas para o surgimento de um feiticeiro é ser descendente de uma criatura mágica que
usar a vantagem camuflagem mesmo em movimento; procriou com antepassados ou mesmo é um de seus pais, mas também às vezes é simplesmente
Identidade Secreta: sempre que em missão, todos seus testes para ocultar sua identidade são uma coisa do acaso. Quando descobre que tem esses poderes, em geral o feiticeiro começa
sempre tarefas fáceis para você. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir uma busca para descobrir quem ele realmente é, e qual seria sua missão ou caso seja
qualquer coisa sobre você são sempre tarefas difíceis; descendente de uma criatura mágica, às vezes partem em busca dessa entidade o levando a
Maestria em Furtividade: quando sozinho, você é capaz de produzir quase nenhum som ao participar de aventuras ao lado de outros aventureiros. Restrição de Poder (–1 ponto): o acervo
se movimentar tornando todo teste de furtividade em um teste fácil. inicial de magias do feiticeiro é limitado possuindo apenas as magias iniciais e todo teste para
aprender novas magias é sempre de nível difícil (sem a opção de pagar PE para um acerto
Explorador Destemido automático).
Exigências – Perícia Idiomas e Sobrevivência Magia Barata: uma oração que gasta um turno inteiro e 2PFs concederá apenas no turno
Papel de Combate: Defensor seguinte que sua magia custe 0PMs;
Caçadores de animais exóticos, estudiosos de culturas primitivas, nobres em busca de relíquias Magia Crítica: uma oração que gasta um turno inteiro e 2PFs concederá apenas no turno
antigas... Todos têm interesse em desvendar os segredos de terras selvagens, mas mesmo seguinte que sua magia tenha FAx2;
equipes de aventureiros comuns hesitam em desafiar mundos perdidos, relutam em enfrentar Magia Espontânea: uma vez ao dia quando sua vida está em risco, uma magia aleatória pode
seus habitantes primitivos. Apenas os exploradores mais versáteis, corajosos e um tanto despertar de seu subconsciente. Sempre que estiver perto da morte, você pode escolher uma
insanos aceitam ir onde outros heróis não ousam pisar, nem sempre derrotando seus oponentes, magia qualquer e lançá-la, pelo custo normal em PMs desde que atenda as exigências;
mas com certeza sobrevivendo para outra aventura. O explorador possui uma língua tão ágil Magia Máxima: uma oração que gasta um turno inteiro e 2PFs concederá apenas no turno
quanto os pés, não sente medo ou melhor talvez sinta mais medo que o normal, é sempre alerta, seguinte que sua magia tenha dano máximo, por exemplo 12 em 2d6.
um veterano de muitas jornadas a lugares inóspitos e de muitos contatos (amistosos ou não) Franco-Atirador
com povos desconhecidos, com experiência suficiente para determinar quando é seguro Exigências – Atributo D2; Vantagem Camuflagem; Especialização Furtividade
percorrer uma ruína lenta e cautelosamente ou quando se deve correr como um louco para Papel de Combate: Agressor
evitar suas armadilhas e mesmo quando não tem acesso ao conhecimento adequado, sua Enquanto alguns preferem dizimar seu inimigo aos poucos, perdendo tempo e correndo riscos,
intuição aponta o certo e o errado, mesmo que seja a poucos segundos do problema surgir. o franco-atirador não luta, apenas mata, fazendo um trabalho limpo e rápido. O alvo talvez
Dizem que um grupo de aventureiros tem maior chance de sobrevivência com um explorador nunca saiba de onde veio o projétil ou mesmo que estava sob mira, mas terá tempo para pensar
destemido como guia, no entanto isso pode não ser totalmente verdade, pois apesar do no assunto quando estiver no mundo dos mortos. Seja com uma besta, balista, yumi, arbalesta,
arco, lança, dardo, zarabatana ou até mesmo funda, o franco-atirador não desperdiça munição,
ou seja, um tiro deve ser igual a uma morte. Se a vítima é atingida no peito, no lugar do pescoço Gládio de Grothost
ou cabeça, o franco-atirador pragueja, porque errou, em seguida então faz mira de novo e não
Exigências – Desvantagem Código de Honra (veja abaixo); Raça Elfo Negro
erra uma segunda vez. Tocaia é a estratégia máxima do franco-atirador, perfeitamente
Papel de Combate: Agressor
camuflado, torna-se um só com o ambiente à volta, tendo paciência para observar uma cabana
O passado da raça élfica está repleto de tragédias, mas talvez nenhum evento isolado seja mais
durante horas ou dias apenas esperando que a vítima apareça e sempre que possível ele vai
triste que o surgimento dos elfos negros. Sua busca por poder, amargura pela derrota na guerra
evitar o combate direto ou até mesmo ser visto, e caso seja, tentará escapar para armar uma
contra os trolls e ressentimento pelos líderes elfos que, segundo eles, foram os responsáveis
nova emboscada em outro lugar. Por seus métodos, é raro que o franco-atirador atue com
pela derrota. Liderados por Aizenthar Sonsuken, um dos maiores guerreiros élficos existentes,
grupos de aventureiros ruidosos e chamativos e caso aconteça, ele vai preferir viajar a certa
essa seita tem como objetivo se vingar dos líderes dos elfos da floresta de Rhintwällhin, antigos
distância, mantendo o terreno sob mira, pronto para dar suporte aos colegas ou usá-los como
líderes dos elfos de Lenórienn e em sua amargura, os elfos negros chegaram a criar um grupo
iscas, voluntárias ou não, para atrair sua vítima para fora do esconderijo.
especial de guerreiros com poderes específicos contra outros elfos, chamados de gládio de
Camuflagem Ghillie Yowie: você possui um traje especialmente projetado para camuflar-
Grothost, uma versão pervertida dos espadas de Lenórienn, mais parecido com “paladinos das
se em um ambiente específico, assemelhando-se a uma densa folhagem podendo usar a
trevas”. Código de Honra dos Gládio de Grothost (–1 ponto): localizar e exterminar todos os
vantagem camuflagem mesmo em movimento;
trolls, eliminar os elfos impuros (qualquer elfo que não elfo negro), defender Grothost. Nunca
Maestria em Furtividade: quando sozinho, você é capaz de produzir quase nenhum som ao
usar armas e armaduras de seres inferiores (qualquer arma ou armadura feita por qualquer outro
se movimentar tornando todo teste de furtividade em um teste fácil;
que não um elfo negro).
Mira Perfeita: você tem o dobro do alcance e o seu primeiro ataque à distância contra seu
Crítico Aprimorado (trolls e elfos): seu primeiro ataque contra um troll ou um elfo é um
oponente (desde que seja o primeiro ataque do grupo) será acerto automático;
crítico automático e após isso quando conseguir um acerto crítico, sua FA é triplicada (em vez
Morte Precisa: seus ataques são com objetivo de morte rápida. Caso consiga um acerto crítico
de duplicada);
seu primeiro ataque à distância contra seu oponente (desde que seja o primeiro ataque do
Resistência a Luz: seus treinamentos e rituais com objetivo de caçar os elfos concederam
grupo) será morte automática (nenhum tipo de bonificação poderá ser aplicado nesse teste de
imunidade à luz do sol cancelando o efeito da Desvantagem Restrição de Poder a Luz do Sol
acerto);
gastando 1d4PMs ao dia;
Algoz: você faz parte da elite de sua raça. Seus dons de Elfo Negro têm seu efeito melhorado,
Gatuno ou seja, você pode escolher para que um dos bônus da raça tenha seu efeito dobrado.
Exigências – Vantagem Arena (cidades); Perícia Crime; Raças Goblins, Gnomos e Halflings
Papel de Combate: Dominador Ginete de Trollaran
O gatuno é um ladrão especializado em assaltos em cidades, em torres, palácios e outros
Exigências – Vantagem Irmão Campestre (veja abaixo)
lugares bem protegidos. Suas técnicas são destinadas a evitar o combate e a melhor maneira
Papel de Combate: Agressor
de fazer isso, claro, é evitar ser visto, portanto ele é um mestre da escalada, arrombamento,
Ao contrário do cavaleiro convencional, os cavaleiros de trollaran não são aristocratas. Nesta
camuflagem, disfarce, furtividade e fuga, no entanto, longe das muralhas e becos de uma
nação, onde o cavalo é um animal sagrado, todos têm direito a uma montaria própria e não é
grande cidade, não sabe se virar muito bem. Alguns usam poderes mágicos de ilusão e/ou
preciso ser rico para ser um cavaleiro. O típico ginete tem aparência e modos mais simples se
invisibilidade, outros usam truques como trajes negros, trapos ou caixotes, assim conseguindo
comparado a um cavaleiro comum, nem todos usam armaduras brilhantes ou têm modos
ficar praticamente invisível, capaz de evitar completamente o olhar de um guarda atento.
sofisticados (ainda que existam cavaleiros finamente educados e equipados com trajes não
Sempre com uma bolsa equipada com os diversos artefatos usados para praticar os furtos. Essa
apenas práticos, mas também belos) e em toda a sua rusticidade de homem das planícies, os
profissão é excepcionalmente favorável para as raças de pequeno tamanho e agilidade.
ginetes (como são chamados os cavaleiros por lá) vivem a vida tropeando livres nas colinas,
Maestria em Arrombamento: não existe uma tranca que não possa ser aberta, apenas aquelas
com o horizonte como meta e o céu como abrigo. Uma diferença nessa nação são seus cavalos
que você ainda não arrombou. Todo teste de arrombamento é um teste fácil;
que possuem a longevidade de quase 70 anos. Outra importante diferença está no fato de que,
Maestria em Escalada: você move-se com velocidade normal (em vez de um quarto do
para os ginetes, o animal não é apenas um veículo ou propriedade, mas sim um amigo fiel.
normal) durante escaladas, mas ainda precisa fazer testes de perícias, e se cair, sofrerá dano
Irmão Campestre (3 pontos): um ginete de trollaran não escolhe uma montaria, escolhe um
mínimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6);
irmão para toda a vida. Esta vantagem conta como Aliado, Parceiro e Ligação Natural, todas
Retirada Estratégica: poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de captores quanto você.
relacionadas ao seu cavalo. Este será construído com pontuação igual a sua (e não um nível
Você pode gastar 1PF para ser bem-sucedido em seu teste de fuga e não sofrer com a perda de
abaixo, conforme Aliado). Como um ginete praticamente nasceu sobre um cavalo e sabe
Pontos de Experiência (para você, fugir e viver mais um dia sempre é melhor que lutar e
montar instintivamente, recebe a perícia animais mas apenas relacionada a seu cavalo.
morrer).
Ginetário: você e seu parceiro podem combinar os atributos de cada um, mas também o dano. Guarda-Costas
Por exemplo: você tem F2 e seu aliado F2, vocês agirão como se fossem um com F4 e se caso
Exigências – Desvantagem Fúria e Protegido Indefeso
receber 2 de dano, será 2 de dano em você e 2 de dano em seu cavalo;
Papel de Combate: Defensor
Luta Montada: você e seu cavalo são ligados de uma maneira profunda, como irmãos.
O guarda-costas é um guerreiro responsável pela proteção de um lugar, item ou pessoa,
Quando lutam juntos, são capazes de realizar, além do ataque único da vantagem Parceiro,
podendo ser um aventureiro contratado ou então um guardião treinado durante toda a vida para
uma segunda ação a cada turno (que deve ser apenas sua ou apenas do cavalo);
um único objetivo como ocorria com alguns monges em Dovahdenek, encarregadas da
Vinculo Vitalício: você pode somar seus PVs aos PVs de seu cavalo no início do combate e
proteção de templos, mosteiros, artefatos e outros. Este herói é um verdadeiro defensor
caindo ambos quando zerarem.
fanático, não permitindo que seu Protegido corra qualquer perigo e muitas vezes sendo rude
com seus colegas quando estes tentam se aproximar demais, afinal zelar por seu Protegido é o
Gladiador seu grande objetivo e para isso ele vai sacrificar a própria vida, se necessário. É uma forma
Exigências – Vantagem Adaptador de nível Suave e Torcida; Perícia Esportes arriscada de viver, pois se falhar em sua tarefa, o guarda-costas perde seu objetivo e entra em
Papel de Combate: Agressor depressão tornando-se uma ruína humana, podendo levar anos para se reerguer e talvez nunca
Na cidade de Militercito, onde combates de arena são um entretenimento popular, o gladiador consiga. A história mostra muitas histórias sobre guerreiros que vivem em desgraça, porque
é um astro, um guerreiro profissional que usa sua habilidade em combate, sua presença e falharam em proteger alguém ou algo importante.
carisma para divertir o público durante grandes shows. Seu objetivo maior não é vencer, mas Adversário Oportuno: qualquer um que ameace seu protegido deve sofrer as consequências.
sim conquistar o público lutando de forma impressionante, por esse motivo nem sempre o Você recebe as bonificações da vantagem inimigo;
vencedor recebe aplausos, por exemplo, um lutador habilidoso, porém vulgar e sem brilho Fúria Defensiva: quando seu protegido estiver sob ameaça, você sofre um efeito similar a
jamais será bem-sucedido, mesmo vencendo, enquanto uma meio-elfa sem talentos desvantagem fúria, no entanto voltado a defender. Durante o frenesi, você se posiciona para
excepcionais, mas carismática é adorada pelo público. Muitos gladiadores se estabelecem em protege-lo não conseguindo atacar passando a defender todos os ataques de todos os inimigos
arenas próprias, enquanto outros levam uma vida errante fazendo apresentações por onde recebendoFDx2 para qualquer ataque;
passam, e essa dependência do público faz do gladiador um guerreiro urbano, apreciador do Protegido Eleito: você pode escolher um aliado para também se tornar seu protegido durante
conforto das grandes cidades, ao contrário do ranger, por exemplo. As armas tradicionais do uma batalha.
gladiador são o tridente, a rede e o gládio (espada curta), no entanto, eles podem usar qualquer
arma exótica e incomum. Suas armaduras são sumárias, possuindo uma função estética Guardião do Plano
exibindo o corpo muito mais do que protegendo. Membros de qualquer raça podem ser
Exigências – Vantagem Inimigo (extraplanares) e Paladino
gladiadores, sendo está uma das poucas profissões em que até um meio-orc pode ser aclamado
Papel de Combate: Agressor
como herói pela multidão...
Paladinos são conhecidos como campeões gloriosos, soldados divinos impressionantes que
Amado pelo Povo: você é famoso e amado justamente por suas lutas, portanto recebe a
combatem o mal. Mas algumas ameaças transcendem o bem ou mal, a vida ou morte, violando
bonificação da vantagem torcida dobrada;
até mesmo as fronteiras do que é ou não real. Quando a ameaça vem de outros planos, quando
Perícia em Arma: você pode trocar de arma e de tipo de dano gastando apenas seu movimento;
nosso próprio plano está ameaçado, precisamos de heróis que combatam essa invasão
Treinado no Ludus: você recebeu treinamento no centro de treinamento de gladiadores e se
aberrante. O guardião do plano é uma muralha escudando o mundo, protegendo contra
especializou no combate de arenas recebendo bonificações de acordo com as armas usadas
aberrações de outros planos que ousam rastejar com seus tentáculos em nosso plano. Mesmo
com as seguintes definições:
em equipes experientes em combates contra extraplanares, o guardião da realidade se destaca
• Trácio – escudo quadrado e espada sicas (espada curva) – sempre que causar dano, o alvo
como um adversário especializado contra os vários tipos de extraplanares se tornando faróis
recebe 1d4 de dano a mais;
da esperança nessa guerra.
• Mirmilões – escudo torre e espada gládio – você recebe armadura extra para dano físico;
Armadura Completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Uma vez ao dia,
• Secutores – escudo rodado e espada espartana – você possui a capacidade de contra-atacar
quando sofrer um acerto crítico, pode optar por impõe o atacante rolar novamente o teste de
automaticamente qualquer ataque corpo-a-corpo, causando ou não dano em você;
acerto;
• Retiários – tridente e rede – sempre que conseguir prender o alvo na rede, o mesmo não
Crítico Automático: você pode gastar 2PMs para comprar um crítico automático em seu
poderá usar FD e poderá ataca-lo diretamente nos PVs;
ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
• Hoplomachus – lança e escudo grego – sempre que arremessar a lança, receba FA+1d8;
Esmagamento com Escudo: você possui a habilidade de usar seu escudo para atacar como se
• Dimachaeri – duas espadas gládio – você pode usar sua FA como FD;
fosse uma arma somando sua capacidade de defesa na FA;
Guerreiro Guerrilheiro
Exigências – Atributo F1 e A2 Exigências – Vantagem Investida Múltipla; Perícia Sobrevivência
Papel de Combate: Agressor Papel de Combate: Agressor
O guerreiro puro é a forma mais simples e conhecida de aventureiro. O típico jovem que se Às vezes em uma guerra, as táticas tradicionais de cavalaria, paredes de escudos e cercos não
arma com espada e escudo e abandona sua vila na companhia de colegas heróis ou enche as funcionam contra um exército mais poderoso e/ou mais numeroso e apenas uma estratégia
fileiras dos exércitos ou protegem os portões das cidades ou ainda defendem suas aldeias contra mostrou-se eficaz: a guerrilha. Os guerrilheiros são mercenários neutros pagos com o objetivo
monstros, no entanto, erra aquele que os considera vulgares, saiba que alguns dos heróis e de desgastar o inimigo, semear o medo em suas fileiras, destruir recursos e equipamentos
vilões mais poderosos do mundo são guerreiros. O guerreiro precisa apenas de uma arma fiel, importantes através de táticas não convencionais: pequenos grupos rápidos, ao invés de
se for mágica, melhor ainda. Mesmo em um mundo onde a magia é poderosa e abundante, um grandes batalhões, pequenas incursões cirúrgicas ao invés de ataques em larga escala,
grupo de aventureiros terá poucas chances de sobrevivência e não será realmente eficiente sem emboscadas ao invés de batalha frente a frente causando grande estrago em pouco tempo e
um ou mais guerreiros. fugindo antes que o inimigo possa contra-atacar. Na verdade, guerrilheiros usam muitas das
Ataque Duplo: se você reduzir um inimigo a 0PVs com um ataque corpo-a-corpo, pode mesmas táticas de grupos de aventureiros comuns e costumam trabalhar bem em conjunto com
imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao alcance; magos, clérigos e outros tipos variados.
Investida: desde que esteja afastando pelo menos 6m, você é capaz de executar um ataque Desgastar: parte da tarefa do guerrilheiro não é necessariamente matar o inimigo, mas sim
físico de investida FAx1,5; exauri-lo. Quando você ataca, pode escolher causar dano nos PMs ou PFs de seu inimigo ao
Salto: desde que esteja afastando pelo menos 2m, você é capaz de executar um ataque físico invés dos PVs;
de salto FAx1,5; Golpes Potencializados: sempre que usar investida múltipla, os ataques subsequentes
recebem a bonificação +1d4 cumulativo e progressivo, então por exemplo, o primeiro terá
Guerreiro do Paradoxo FA+1d4, o segundo terá FA+2d4, o terceiro terá FA+3d4 e assim por diante;
Exigências – Desvantagem Insano (Dupla Personalidade) Retirada Estratégica: poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de captores quanto você.
Papel de Combate: Agressor Você pode gastar 1PF para ser bem-sucedido em seu teste de fuga e não sofrer com a perda de
Muitas crenças são baseadas na doutrina maniqueísmo, onde duas forças antagônicas lutam Pontos de Experiência (para você, fugir e viver mais um dia sempre é melhor que lutar e
sua guerra do início até o final dos tempos: yin e yang, bem e mal, luz e trevas, vida e morte, morrer).
masculino e feminino, positivo e negativo. No entanto existe também um grupo que acredita
que essas forças, apensar de opostas, não são inimigas, são complementares e existem em Herdeiro do Dragão
harmonia, em equilíbrio, pois uma não existe sem a outra. O guerreiro do paradoxo é um Exigências – Atributo F1 e D1 e S1 e Raça Dragoniano
defensor desse equilíbrio, não lutando em nenhum dos lados, mas tentando preservar a ambos Papel de Combate: Agressor
entrando em ação somente quando surgem ameaças que colocam o próprio bem e mal em risco Por seu imenso poder, dragões são considerados como criaturas nobres, privilegiadas, muito
ou quando um dos lados ameaça sobrepujar totalmente o outro. Através de um ritual mágico superiores às outras raças, porém vez ou outra, dragões podem experimentar desejos e até
conhecido como Verschränkung, que é descrito apenas como um ritual em que harmonia e mesmo se apaixonar pelos seres que, na maioria das vezes desprezam, gerando poderosos
caos são unidos criando um ser que é harmonia e conflito, tese e antítese em um só corpo. Esse meio-dragões. Existem raros casos que apenas ocorre com os mais poderosos dragões, no qual
ritual é de longe um dos mais perigosos e grande é a chance de falha e, portanto, raramente ao gerarem uma prole, estranhamente essa prole nasce com sangue de dragão sem habilidades
realizado, mesmo no sucesso o ser criado passará ainda por tempos conturbados, lutando contra especiais, o que acontece é que esses dragões ativam sua herança através de atavismo dracônico
o conflito interno entre o bem e o mal, até conquistar o equilíbrio e o poder máximo. então sua verdadeira prole surgirá muitas gerações mais tarde com poderes fantásticos.
Yang: uma vez ao dia, ao custo de 1PM e 1PF, você pode usar uma vantagem de sua outra Herdeiros do dragão são aventureiros que descobrem possuir essa herança recebida de um
ficha sem a necessidade de mudar de personalidade; antepassado dragão e devido muitos deles não se ajustarem à sociedade onde nasceram,
Yin: uma vez ao dia, ao custo de 1PM e 1 PF, você pode usar uma perícia de sua outra ficha buscam conforto na herança dracônica aprimorando suas habilidades para aumentar seus
sem a necessidade de mudar de personalidade; poderes. Não é raro que, uma vez que descobrem suas origens, decidam se aventurar atrás de
Yin e Yang: uma vez ao dia, no momento de vida e morte, você consegue atingir o nirvana e seus ancestrais dragões. Também não é raro que um herdeiro do dragão se isole em algum
usar seu poder no ápice. Em vias de regras, quando estiver perto da morte, poderá ter na mesma ponto remoto ou procure um mosteiro em busca de entendimento e paz interior.
ficha todas as vantagens e desvantagens e perícias de ambas as fichas. Absolver Poder: por um número de vezes igual a sua Resistência ao dia, quando estiver perto
da morte, ao receber um ataque mágico, você possui a capacidade para absolver o ataque para
fortificar seus poderes e habilidades. Ao absolver um elemento primário (água, ar, fogo, terra)
é possível restaurar PVs ou PMs ou PFs na mesma proporção;
Aura Dracônica: uma vez ao dia e apenas durante combate, ao gastar um turno inteiro, você troll ilusório está apenas distraindo você enquanto o verdadeiro atacante se aproxima pelas
pode ativar o poder de sua herança dracônica e se nesse combate, seus PVs chegarem a 0, seu costas. Restrição de Poder (–2 pontos): você é ótimo para enganar os olhos, mas não para
corpo manifestará uma aura física e tocável em volta do corpo com formato de dragão e seu lutar. Qualquer magia para aumentar ou provocar dano, ou mesmo magias de proteção contra
corpo fica ao centro na altura do peito desse dragão ficando invulnerável (não podendo agir dano conjuradas por um Ilusionista tem seu custo em PM dobrados.
nem se movimentar) se mantendo assim por um número de turnos igual a seu atributo mais Arauto da Ilusão: você sabe conjurar as magias que causam ilusão pela metade de seu custo;
forte, após isso é necessário fazer seu teste de morte, porém durante esse período invulnerável, Mestre das Ilusões: suas ilusões são tão perfeitas que mesmo as coisas mais absurdas e
se seus aliados restaurarem seus PVs através de cura ou algum outro método, um vez que sua estranhas são críveis;
aura desaparecer, você volta a batalha imediatamente; Morte Ilusória: quando estiver perto da morte, ao custo de 1PF e 1PM, você consegue invocar
Poder Dracônico: uma vez ao dia, quando estiver perto da morte, ao gastar um turno inteiro, uma ilusão em que mostra você e seus aliados mortos, dando a chance de se esconderem para
você pode invocar a força do dragão. Você mantém sua forma, mas as feições adquirem traços um ataque surpresa ou fugir;
dracônicos, sua pele adquire padrões semelhante a escamas como pele de dragão, seu rosto
adquire uma expressão e traços como se fosse um dragão com caninos mais alongados e todos Impostor
os seus atributos recebem o mesmo valor do seu atributo mais forte se mantendo assim por um Exigências – Perícia Manipulação e Crime
número de turnos igual a seu atributo mais forte, além de temporariamente receber +1d20PVs, Papel de Combate: Dominador
+1d20PFs ou +1d20PMs, FA+1d20 e FD+1d20. O impostor é o mestre dos disfarces, especializado em personificar papéis e fingir ser outra
pessoa, seja a mando de contratantes ou por seus próprios objetivos. Com o uso de roupas
Herdeiro Planar certas, maquiagem, voz disfarçada e até efeitos mágicos menores, ele pode adotar a aparência
Exigências – Desvantagem Poder Vergonhoso de qualquer pessoa, mesmo as mais desafiantes personificações como assumir o papel de uma
Papel de Combate: Dominador pessoa conhecida para enganar seus entes queridos ou colegas aventureiros. Os impostores
Um Herdeiro Planar é um descendente direto ou indireto de uma criatura extraplanar que mais famosos do mundo são provavelmente o “almôndega”, um famoso ladrão que já roubou
procriou com uma humana ou semi-humana e quando desperta os poderes presentes em seu os lugares mais fortificados do mundo e o notório assassino “camaleão” que nunca falhou em
sangue, em geral começa uma busca para descobrir quem ele realmente é, e qual seria sua matar seus alvos. O bom impostor não sabe apenas simular uma aparência falsa, mas também
missão ou partem em busca de mais informações sobre seu ancestral o levando a participar de talentos falsos, podendo fingir ter conhecimentos ou habilidades que na verdade não tem.
aventuras ao lado de outros heróis. E com o tempo sua ligação com o plano material enfraquece Através, por exemplo, de um manejo de espada de forma impressionante para parecer um
cada vez mais, tornando-se cada vez mais semelhante a um extraplanar verdadeiro. guerreiro, realizando truques para fingir ser um mago, sempre usando sua lábia para convencer
Atributo Extraplanar: você herdou um traço da raça extraplanar que o gerou. Escolha um as pessoas, inclusive tendo na ponta da língua uma desculpa para quando seus “poderes” forem
dos bônus de qualquer raça extraplanar; necessários (“Não... Consigo usar minha magia... Deve existir alguma força maligna nesta
Marciano: você tem a habilidade de mudar de aparência sem mudar suas habilidades. Ao caverna que reduz meus poderes...”). Impostores estão sempre em busca de itens mágicos
gastar 2PMs ou 2PFs, você pode assumir a aparência de um goblin magricela cabeção, sem capazes de gerar magias de ilusão ou transformação.
nariz e orelhas e com olhos grandes ou um kobold sem pelos, com pernas curtíssimas, pescoço Impostor: você sabe fingir habilidades que na verdade não tem. Você pode gastar 1PM e 1PF
longo e cabeça protuberante e a capacidade de emitir luz pelo dedo. Em ambos os casos, você para substituir um teste de qualquer outra perícia por um teste de Manipulação;
ganha uma aparência monstruosa causando pânico impondo teste de resistência das criaturas; Personificação: você utiliza todo tipo de acessório e recurso para se personificar em outra
Poder Vergonhoso Aprimorado: seu poder vergonhoso agora não causa a penalidade, mas pessoa conseguindo um teste de manipulação com bonificação para conseguir enganar;
ainda é necessário executa-lo. Sou Filho do Dono: uma vez disfarçado, você consegue cometer seus crimes com mais
facilidade realizando testes da perícia crime com bonificação.
Ilusionista
Exigências – Desvantagem Restrição de Poder (veja abaixo); Perícia Manipulação; Invasor de Tumbas
Capacidade de Lançar Magias. Exigências – Atributo H2; Perícia Esportes e Sobrevivência
Papel de Combate: Dominador Papel de Combate: Provedor
O ilusionista é um conjurador que após se especializar na arte das magias ilusórias, escolheu Seja para perseguir monstros, resgatar princesas ou conquistar tesouros, um grupo de
ganhar dinheiro com ela se apresentando lançando bolas de fogo e relâmpagos, invocando aventureiros cedo ou tarde vai meter-se nas profundezas de um templo, caverna, cidade perdida
bestas selvagem e vencendo-as, às vezes fingindo a própria morte apenas para aparecer vivo e ou covil de dragão e lá enfrentará não apenas os monstros, mas armadilhas, passagens secretas,
triunfante no final, tudo para impressionar a audiência. Um ilusionista imaginativo é um desmoronamentos, escaladas desafiadoras e quedas mortais aguardam em cada corredor ou
oponente muito perigoso, pois com suas ilusões convincentes, você nunca sabe quando um câmara. Usando sua incrível agilidade e familiaridade com ruínas para sobreviver, o invasor
de tumbas age como um batedor em um grupo de aventureiros detectando perigos subterrâneos. pode custar muito. Assim, é mais comum encontrar grandes exércitos armados com lanças, em
Na hora do combate, pode dizimar bandos inteiros de oponentes sem ser atingido por balas ou vez de espadas. É uma arma versátil, que pode ser usada tanto em combate corporal quanto
flechas devido sua incrível agilidade e manobras evasivas. Humanos seguem o caminho do para arremesso. É também fácil de fabricar ou improvisar: basta um galho longo com uma faca
invasor de tumbas com mais frequência, por sua curiosidade e ambição raciais. Igualmente amarrada na ponta. Povos primitivos chegam a fabricar lanças sem partes metálicas, com
curiosos são os halflings, gnomos e goblins, que também se beneficiam de seu tamanho pontas de pedra lascada ou de madeira endurecida no fogo. Por isso tudo, a lança é muito
pequeno ao esquivar e rastejar em lugares apertados. popular, e possui um guerreiro focado apenas em seu uso: o lanceiro. Ele geralmente vem de
Faro para Tesouros: você é um saqueador nato e tem um sexto sentido para encontrar baús, um povo que conhece o valor desta arma, como os nômades das terras geladas de Rielyr ou
joias e moedas. Você pode gastar 1PM para perceber qualquer riqueza escondida em um raio nas savanas de Evrast.
de 100m; Lança Improvisada: em situações onde outros aventureiros estariam desarmados, você
Mente Labiríntica: possuem especificamente uma mente labiríntica nunca se perdendo em consegue fabricar 1d4 lanças improvisadas com certa facilidade (basta 1 hora);
labirintos, rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes conseguindo memorizar o Maestria em Arma (lança): você é especialmente treinado no uso das lanças (especializado
trajeto sem precisar de mapas e sempre serão capazes de achar o caminho de volta; em dano por perfuração). Sempre que você luta com essa arma e dano, seu ataque padrão é
Profissão Perigo: você é o batedor do seu grupo, sempre indo na frente detectando qualquer FA=F+D+H;
perigo. Você recebe H+2 em testes de esquivas e fugas e bonificação em testes para detectar Mira Fulminante: você gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem Focus, em vez
perigo e armadilhas; de um turno inteiro.

Ladino Legionário
Exigências – Atributo H2; Perícia Crime Exigências – Vantagem Parceiro; não pode possuir Desvantagem Modelo Especial
Papel de Combate: Dominador Papel de Combate: Defensor
Um ladino não necessariamente é um ladrão, apenas possui habilidades diferentes. São um tipo O legionário é um guerreiro altamente treinado no uso da espada curta (ou gládio), lança e
de aventureiros especialistas vitais em uma exploração de masmorra pois ele pode destrancar escudo para lutar em exércitos, embora tenha alguma habilidade em combate individual, seu
fechaduras, detectar e desarmar armadilhas, encontrar passagens secretas, escalar muros, agir verdadeiro poder aparece quando ele trabalha em equipe, lutando ao lado de vários
furtivamente e outros, pois nem sempre a espada ou a magia são eficientes diante de uma companheiros que tenham o mesmo treinamento formando uma força de combate coesa e
armadilha mortal, passagem secreta ou porta trancada. Mas claro, não se pode negar que os organizada. Ser um legionário é proibido para criaturas muito maiores ou menores que um ser
talentos do ladino muitas vezes estão associados ao crime usando suas habilidades em uma humano, porque dessa forma ele não pode proteger adequadamente seus companheiros,
invasão, disfarce ou punguismo devido a qual a palavra “ladino” ainda é ligada a criminosos. portanto também existem elfos, meio-elfos, meio-orcs e anões em suas legiões. Caso utilizem
Muitos aventureiros desse tipo já foram aclamados como heróis, sem que o povo jamais qualquer outra arma, não poderão usar sua habilidade especial de combate em equipe. Mystra
soubesse de seus verdadeiros talentos, pois quase nada pode deter um ladrão experiente quando é o único lugar conhecido onde os exércitos recebem esse tipo de treinamento.
ele está determinado a roubar algo ou alguém. Ataque Coordenado: você pode escolher como Parceiro um outro personagem jogador com
Ardiloso: você pode gastar 1PM para rolar novamente em um teste da perícia crime que tenha mais ou menos seu tamanho em vez de um NPC, sem a necessidade de adquirir a vantagem
falhado podendo ser refeito apenas uma vez, porém pode usar esse poder um número de vezes Aliado. Vocês desfrutam de todos os benefícios da vantagem Parceiro;
ao dia igual a sua Habilidade; Falange: legionários são capazes de lutar juntos em uma batalha organizada. Quando você e
Manhoso: você pode gastar 1PM para rolar novamente em um teste de habilidade que tenha seus aliados estiverem reunidos (funciona apenas quando todos possuem mais ou menos seu
falhado podendo ser refeito apenas uma vez, porém pode usar esse poder um número de vezes tamanho e estiverem reunidos lado a lado), vocês se tornam uma falange poderosa de ataque
ao dia igual a sua Habilidade; ganhando 2 habilidades: um mesmo aventureiro pode receber todos os ataques destinados a
Talento Ladino: você pode gastar 1PM para comprar um sucesso automático em um teste da qualquer membro da falange, um mesmo aventureiro pode realizar todos os ataques usando a
perícia Crime um número de vezes ao dia igual a sua Habilidade. ação dos outros jogadores. Por exemplo: um grupo de 4 aventureiros se reúnem, ocorre um
ataque contra A, contra B e contra o D, o C recebe os 3 ataques pois tem uma defesa melhor
Lanceiro que seus outros 2 companheiros. Cada um tem um turno de ação e movimento a fazer, os
Exigências – Atributo F2 e D2; Vantagem Focus aventureiros A, C e D, sacrificam seu turno para o B realizar 4 ataques;
Papel de Combate: Agressor Parede de Escudos: você é um perito em defesa, dominando grandes técnicas no uso de
A lança é uma das armas mais antigas e primitivas perdendo apenas para a clava. Apesar disso, escudos. Ao custo de 1PF por turno, você pode substituir a FD de um único companheiro
é uma das melhores armas já criadas. Uma lança é mais barata que uma espada, mesmo o mais adjacente pela sua FD;
humilde dos camponeses pode ter uma lança, enquanto que mesmo a mais modesta das espadas
Lenhador de Saramandaia Em Busca do Mais Forte: você está sempre em busca do oponente mais poderoso. Sempre
que estiver lutando nas cidades, sua bonificação da Vantagem Arena é dobrada;
Exigências – Vantagem Arena (em cima de arvorés); Desvantagem Guia de nível Leve
Golpe Poderoso: quando usa seu ataque aumentado, você recebe a bonificação do próximo
(machado favorito); Perícia Sobrevivência
nível e se estiver no nível mais alto ele será (4d20);
Papel de Combate: Agressor
Jogando Sujo: seu objetivo é a vitória sem importar os meios. Uma vez por combate você
Com sua economia fortemente baseada na extração de madeira, a cidade de saramandaia
pode usar um ataque (surpresa) desleal e covarde como uma punhalada pelas costas, morder a
produz um tipo de aventureiro bem peculiar, um guerreiro rústico e habituado à vida na floresta
orelha do adversário, usar arma num combate sem armas e outros. O alvo será considerado
densa, um mestre no uso do machado e em combate sobre as árvores, poucos podem vencê-lo
surpreso.
quando luta em seu ambiente favorito, nem mesmo os animais das florestas. Ele tem no
machado sua arma mais importante e bem mais precioso chegando inclusive a ficar furioso
quando alguém toca em seu machado sem permissão, com o qual consegue realizar as mais Mago Adjunto
inacreditáveis façanhas, não se limitando apenas manobras de combate, mas também Exigências – Desvantagem Restrição de Poder (veja abaixo); Capacidade de Lançar Magias
bloqueios, saltos, arrombamentos e até mesmo coisas triviais como cortar queijo. O típico Papel de Combate: Provedor
lenhador de saramandaia veste uma camisa xadrez em cores fortes e uma calça com tecido A magia pode realizar as mais incríveis façanhas e substituir artefatos tecnológicos. Aspirantes
grosso da cor da madeira e folhas, também são incuráveis consumidores de cerveja, não sendo a magos podem conquistar seus poderes através de esforço, estudo e disciplina, estudando com
raro que, durante suas viagens, tragam nas costas um pequeno barril “para emergências”. Não um mestre, em uma das várias escolas espalhadas pelo mundo, sendo em Cidagia, a cidade da
se sabe o porquê, mas possuem um ódio anormal por lobos. maior e mais famosa escola da magia ou podem nascer com atributos mágicos como ocorre
Madeiraaaa!: assim como derrubar árvores ao chão, você é perito em derrubar seus oponentes em Abrakazam, a cidade conhecida como cidade dos magos, pois quase 100% de seus
com poucos golpes. Com o gasto de 2PFs a mais na execução de um golpe, se acertar, além de habitantes são conjuradores ou ainda podem conquistar sozinhos participando de aventuras
causar o dano normal, o alvo é derrubado sendo considerado indefeso até se levantar; para encontrar e desvendar novos segredos. Existe um tipo de mago que detesta entrar em
Maestria em Arma (machado): com o decorrer dos anos, lenhadores se tornaram combate direto preferindo dar suporte a seus aliados aumentando seus poderes ou diminuindo
especialmente talentosos no uso do machado (especializando o dano por corte). Sempre que o dano recebido pelos mesmos ou curando algum efeito recebido ou restaurando a vida. Quase
você ataca com uma dessas armas, receba FA+1d4 a cada PF gasto; todo exército ou grupo possui um ou atém mesmo alguns devido sua importância, porém da
Tarzan: você é especial hábil em cima das árvores, quando estiver em cima de uma, sua mesma forma, é crucial que as pessoas confiem no mago, então normalmente esses grupos são
bonificação da Vantagem Arena é dobrada; formados por companheiros de longa data. Pessoas que se conhecem há tempos e confiam um
no outro. Raro são grupos recentes que possui esse mago. Restrição de Poder (–1 ponto): você
Lutador de Rua é um especialista em dar suporte a seus aliados, mas não é muito bom em qualquer outro tipo
de efeito mágico. Qualquer magia conjurada por um mago adjunto que não seja um efeito em
Exigências – Vantagem Arena (cidades) e Ataque Aumentado
seus aliados terá seu custo em PMs dobrado.
Papel de Combate: Agressor
Apoio Arcano: ao lançar uma magia em seu aliado, você pode escolher pagar o dobro de seu
Afastado das grandes arenas ou campeonatos oficiais, o lutador de lua é um gladiador
custo normal para atingir mais 1 alvo;
clandestino, que participa de torneios no submundo e ao contrário do gladiador, um artista
Auxílio Arcano: ao lançar uma magia em seu aliado, você pode escolher pagar o dobro de seu
devotado a entreter seu público, o lutador de rua persegue unicamente a vitória, sem se importar
custo normal dobrar seu efeito;
com sua popularidade ou com a beleza de seu estilo. Em seu meio, vitórias trazem fama,
Suporte Arcano: todas as magias conjuradas em seus aliados podem ser utilizadas por metade
independente de como foram alcançadas e torneios de rua são, em geral, patrocinados por
do seu custo normal em PMs (arredondado para cima);
chefões do crime que garantem que os lutadores certos vençam, para lucrar com as apostas,
não sendo raro que as lutas sejam arranjadas ou sabotadas. Mas nem todos os lutadores de rua
aceitam ouro para entregar uma vitória, muitos deles lutam por honra e glória, sem se importar Mago Familiar
com prêmios materiais, então atritos entre lutadores desse tipo e chefões do crime são Exigências – Vantagem Familiar; Capacidade de Lançar Magias
inevitáveis. Cada lutador de rua é único, alguns desenvolvem técnicas secretas durante anos, Papel de Combate: Defensor
antes de entrar para o circuito das lutas clandestinas, enquanto outros, nascidos com poderes A magia pode realizar as mais incríveis façanhas e substituir artefatos tecnológicos. Aspirantes
especiais, decidem usá-los para conquistar vitórias. Ao contrário do que ocorre em grandes a magos podem conquistar seus poderes através de esforço, estudo e disciplina, estudando com
arenas ou campeonatos, em torneios de rua as regras são poucas, alguns permitem o uso de um mestre, em uma das várias escolas espalhadas pelo mundo, sendo em Cidagia, a cidade da
magia ou itens mágicos, enquanto outros proíbem qualquer tipo de arma, permitindo apenas maior e mais famosa escola da magia ou podem nascer com atributos mágicos como ocorre
socos, chutes e armas naturais. em Abrakazam, a cidade conhecida como cidade dos magos, pois quase 100% de seus
habitantes são conjuradores ou ainda podem conquistar sozinhos participando de aventuras
para encontrar e desvendar novos segredos. Existe um tipo de mago que detesta entrar em A magia pode realizar as mais incríveis façanhas e substituir artefatos tecnológicos. Aspirantes
combate direto preferindo usar um familiar para o representar em batalha. Um aliado mágico a magos podem conquistar seus poderes através de esforço, estudo e disciplina, estudando com
criado pelo mago para agir pelo mago, a vantagem disso é que o mago estará protegido nas um mestre, em uma das várias escolas espalhadas pelo mundo, sendo em Cidagia, a cidade da
batalhas, no entanto se o familiar for derrotado, não terá muita coisa que o mago possa fazer maior e mais famosa escola da magia ou podem nascer com atributos mágicos como ocorre
em batalha. em Abrakazam, a cidade conhecida como cidade dos magos, pois quase 100% de seus
Faça o que Eu Digo mas Não Faça o que Eu Faço: você e seu familiar sacrificam seus habitantes são conjuradores ou ainda podem conquistar sozinhos participando de aventuras
movimentos para você ter sua ação e ainda pode comandar uma ação para seu familiar; para encontrar e desvendar novos segredos. Muitos acreditam que existe apenas este plano,
Familiar Aprimorado: a evolução do seu aliado familiar se dará na proporção 3 para 2; mas a verdade é que o multiverso abriga uma infinidade de outros planos. Muitos já habitam
Família Familiar: você é capaz de possuir mais de um familiar para te servir ao mesmo tempo nosso mundo como os elfos do deserto, outros visitam temporariamente como abaddons,
pagando novamente o custo normal da vantagem; aasimar e elementais e o mago planar é especialista em magias que envolvem viagens para
esses lugares. São pessoas estranhas, seu contato com criaturas e culturas tão diferentes faz
Mago Flamejante com que eles próprios se tornem diferentes então alguns vestem roupas e acessórios exóticos,
Exigências – Desvantagem Restrição de Poder (veja abaixo); Capacidade de Lançar Magias outros adquirem sotaques marcantes, outros trazem no ombro algum animalzinho esquisito de
Papel de Combate: Agressor outro Plano e outros ainda são vistos manipulando aparelhos complicados, engenhocas que
A magia pode realizar as mais incríveis façanhas e substituir artefatos tecnológicos. Aspirantes com certeza não foi criado nesse mundo.
a magos podem conquistar seus poderes através de esforço, estudo e disciplina, estudando com ET, Mensagem, Minha Casa!: você consegue se comunicar com seres em outros planos.
um mestre, em uma das várias escolas espalhadas pelo mundo, sendo em Cidagia, a cidade da Desde que você tenha colocado uma runa mágica no corpo do alvo, é possível entrar em contato
maior e mais famosa escola da magia ou podem nascer com atributos mágicos como ocorre falando e ouvindo ao custo de 2PMs por minuto;
em Abrakazam, a cidade conhecida como cidade dos magos, pois quase 100% de seus Explorador Planar: você é muito competente em procurar novos caminhos através dos
habitantes são conjuradores ou ainda podem conquistar sozinhos participando de aventuras planos. Ao conjurar magias para ir a outros planos, você consegue chegar em um local que é
para encontrar e desvendar novos segredos. Tipicamente, magos não são combativos possível você viver com certo nível de tolerância;
empregando seus poderes em situações nas quais a espada não funciona, entretanto, alguns Teleporte Aprimorado: seu alcance é dobrado e o custo para utilizar a vantagem é reduzido
conjuradores acham difícil ignorar o poder destrutivo das bolas de fogo e relâmpagos. Esses pela metade.
são os magos flamejantes, que se concentraram no estudo de magias que causam dano passando
anos, às vezes uma vida inteira tentando dominar mágicas poderosas e temidas. Alguns magos Malabarista
de combate trabalham em exércitos, como parte de esquadrões de elite formados unicamente Exigências – Vantagem Investida Múltipla; Perícia Esportes e Especialização Atuação
por conjuradores, outros são mercenários, vendendo suas magias a quem pagar mais e outros Papel de Combate: Agressor
ainda vagam sozinhos, procurando desafios cada vez maiores para seus poderes destrutivos. O malabarista é um artista capaz de fazer manobras impressionantes com bolas coloridas,
Restrição de Poder (–1 ponto): você é um especialista em causar dano com magia, mas não é pratos, garrafas, armas e outros objetos. Como artista, ele usa esses truques para entreter e
muito bom em qualquer outro tipo de efeito mágico. Qualquer magia conjurada por um mago divertir. Como aventureiro, ele pode usar seu treinamento como técnica de combate em por
flamejante que não seja para ferir seu adversário terá seu custo em PMs dobrado. exemplo arremessar facas, dardos e outras pequenas armas em rápida sucessão e com pontaria
Duelo Mágico: você pode sacrificar seu movimento para receber FA+S neste turno; impecável. Essas armas causam pouco dano, mas permitem uma quantidade maior de ataques.
Combate Arcano: todas as magias que causem dano direto aos seus oponentes (instantâneas O malabarista poderia ser considerado um guerreiro especializado em arremessos, mas ele é
e que não são de área) podem ser utilizadas por metade do seu custo normal em PMs mais do que isso, pois ele é também um artista, alguém que conquista a admiração e respeito
(arredondado para cima). das pessoas. Tanto pode fazer rir uma garotinha com flores, quanto aterrorizar um ogro
Magia Explosiva: pode usar apenas quando está com todos os PMs, você é capaz de conjurar plantando uma adaga entre seus dedos do pé.
a magia BOOM com alcance longo, duração instantânea e capaz de produzir uma explosão Ataque Acrobático: quando utilizar a vantagem Investida Múltipla, ao custo de 1PF por
com dano igual a 5d20 atingindo um raio de 5m, porém ao fazer isso o mago cai com 0PVs ataque, cada ataque tem uma chance (4 em 1d4) de ser um ataque direto nos PVs;
recebendo o estado Inconsciente automaticamente. Chuva de Disparos: você gasta metade dos PFs necessários ao usar a vantagem Investida
Múltipla, portanto, cada ataque custa 1PF;
Mago Planar Mira Perfeita: você tem o dobro do alcance e o seu primeiro ataque à distância contra seu
Exigências – Vantagem Teleporte; Perícia Sobrevivência; Capacidade de Lançar Magias oponente (desde que seja o primeiro ataque do grupo) será acerto automático.
Papel de Combate: Dominador
Máquina de Combate tamanho, impressionantes e capazes de matar grandes criaturas. Matadores de dragões
conhecem dragões de todos os tipos e cores e os hábitos de cada um, inclusive monstros que
Exigências – Desvantagem Inculto, Modelo Especial e Monstruoso; Apenas Constructos.
tenham qualquer parentesco com dragões como dragonetes, hidras, meio-dragões,
Papel de Combate: Agressor
necrodracos, protodracos, wyverns entre outros, além de conhecer as habilidades e poderes
Em geral, um Constructo é feito com uma forma humanoide, ou seja, cabeça, tronco, dois
sendo assim capaz de explorar eventuais fraquezas. Combinando força bruta a táticas de
braços e duas pernas. Essa escolha não é apenas estética, mas também prática uma vez que a
combate, são terríveis contra estes seres, por outro lado, o matador não é eficiente em lutar
maioria das armas, ferramentas e utensílios do mundo são feitos para ser usado por seres com
contra criaturas menores que um ser humano.
essas formas, assim uma criatura com forma humana poderia usá-las mais facilmente, então
Crítico Aprimorado (criaturas com traços dracônicos): quando você faz um acerto crítico
quando um mago tem um golem humanoide para ajudá-lo em seu laboratório, não precisará de
contra uma criatura com traços dracônicos, sua FA é triplicada (em vez de duplicada);
equipamento especial para o golem, ele poderá usar o próprio equipamento do mago. Mas nem
Imunidade aos Dragões: graças a umas tatuagens ritualísticas feita de sangue de dragão, você
todos os Constructos são feitos para múltiplas tarefas, alguns são fabricados apenas para lutar,
é imune a qualquer tipo de magia conjurada por esses seres que afetam a mente ou impõe teste
são verdadeiras máquinas de combate, com grande poder de destruição, mas incapazes de
para resistir;
quaisquer outras tarefas. Embora consigam vencer qualquer inimigo, a vida é difícil para estes
Sicário de Dragões: você possui um artefato mágico criado com alguma parte de dragão com
seres (se é que um golem pode “viver”...). Uma máquina de combate é pouco mais que um
o poder de evoluir, ficando mais forte a cada vez que é banhado com sangue de dragão,
amontoado de lâminas, garras e mandíbulas metálicas. Poucas coisas podem parecer mais
ganhando um efeito bônus de ataque ou 1 dado de dano referente ao seu atributo de ataque.
ameaçadoras, então um Constructo com esta aparência jamais poderá circular pelas ruas de
uma cidade sem causar pânico ou atrair encrenca, nem atravessar uma área selvagem sem
assustar ou alertar cada criatura na região. Uma máquina de combate tem dificuldade em Matador de Gigantes
comunicar-se, tomar decisões e realizar tarefas mentais. Essa tarefa geralmente cabe a um Exigências – Vantagem Inimigo (criaturas gigantes); Desvantagem Restrição de Poder (veja
mestre ou companheiro mais esperto. abaixo)
Ataque Duplo: se você reduzir um inimigo a 0PVs com um ataque corpo-a-corpo, pode Papel de Combate: Dominador
imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao alcance; Em regiões onde a sobrevivência é ameaçada pelo ataque de gigantes, os guerreiros locais não
Ataque em Área: ao custo de 5PFs, quando realizar um ataque, poderá acionar todas as suas apenas aprendem a se defender deles, mas também ousam caçá-los em seus covis, inclusive
armas acertando todos em uma distância corpo-a-corpo; alguns se tornam tão competentes nessa perigosa tarefa que viajam pelo mundo em busca de
Cólera: quando fizer um ataque que não causa dano, você pode gastar 2PFs para atacar pessoas que desejem contratá-los para eliminar algum gigante. O matador de gigantes tem o
novamente até conseguir causar dano. aspecto de um ranger, ou seja, uma figura rústica, sem o porte nobre de um cavaleiro, paladino
ou matador de dragões, não gosta de escudos ou armaduras, porque elas pouco valem contra o
Matador de Dragões dano que um punho gigantesco pode provocar; ele prefere confiar na furtividade, armadilhas,
emboscadas e, quando tudo isso falhar, em corrida e esquivas. Uma vez que raramente pode
Exigências – Vantagem Inimigo (criaturas com traços dracônicos); Desvantagem
vencer seu inimigo pela força, o matador de gigantes usa a esperteza, disfarces, truques e iscas
Dependência (carne ou sangue de dragão)
contra gigantes atraindo-o para lugares onde ele fique preso ou tenha dificuldade em lutar. A
Papel de Combate: Agressor
cidade Thawnslow já está acostumada a enfrentar gigantes e, portanto, costuma produzir bons
Este é um guerreiro especializado no combate a dragões e criaturas aparentadas, criado pela
matadores de gigantes. Restrição de Poder (–1 ponto): você é um especialista em lutar com
ironia do destino. Há mais de um milênio atrás, o reino de Dovahdenek foi invadida por
criaturas maiores que você, mas não é muito bom em qualquer outro tipo de criatura. Qualquer
dragões e praticamente consumido pelo fogo, devido sua área peculiar formado por regiões
ataque em uma criatura que não seja maior que você terá seu custo em PFs ou PMs dobrado.
separadas entre si por montanhas, cada dragão pegou uma região para si e a dominou. Alguns
Armadilheiro e Emboscador: você é especialista em emboscadas e armadilhas para gigantes
aniquilaram todos os habitantes, outros nada fizeram aos habitantes por achar tão
sendo capaz de achar o melhor local para montar uma emboscada e criar armadilhas. Ao custo
insignificantes criaturas que não merecem nem gastar tempo nisso, porém na região de
de 5PFs, você pode atrair um gigante para sua emboscada caso falhe em um teste de
thaquinghon o dragão Sckarth tomou os habitantes da região como seus “súditos” e uma vez
Resistência, além disso essas armadilhas não recebem a penalidade de dano contra gigantes
que dragões são territoriais e não aceitam a presença de outros de sua espécie, iniciou entre
possuindo seu dano total original podendo possuir então 1d4 de dano a cada 2PFs gastos;
seus “súditos” um treinamento especial para localizar e matar dragões (claro que não existe
Evasivo: uma vez que um golpe de um gigante é praticamente fatal, você domina várias
um matador de dragões capaz de desafiar Sckarth, de modo que ele se sente seguro com sua
técnicas de evasão. Ao custo de 2PFs você garante um sucesso automático em uma esquiva
decisão). Claro que existem outros matadores de dragão originários de outros locais e modos,
para ataques de gigantes, podendo usar por dia um número de vezes igual sua Habilidade;
mas no geral é um guerreiro orgulhoso e ousado, fácil de ser reconhecido, sempre trajando
armaduras e escudos de cores vivas, ornamentados com figuras de dragões e não raras vezes,
decorados com chifres, dentes e escamas de suas presas, também prefere armas de grande
Furtivo: para preparar emboscadas e armadilhas é necessário ser furtivo para não ser notado sombrios são acordados em suas ruas, cada um tentando obter vantagem e ter sua parte. O
até a hora certa. Ao custo de 2PFs você garante um sucesso automático em um teste de governo da cidade tenta resolver a questão, mas são apenas promessas vazios, na verdade a
furtividade contra um gigante, podendo usar por dia um número de vezes igual sua Habilidade. própria administração está metida na corrupção tão fundo quanto os outros e se duvidar as
maiores negociações na cidade tem dedo do governo. “É o famoso para rir tem que fazer rir...”.
Membro da Magike Tekhine Faro para Tesouros: você é um saqueador nato e tem um sexto sentido para encontrar baús,
Exigências – Vantagem Patrono (Magike Tekhine); Capacidade de Lançar Magias joias e moedas. Você pode gastar 1PM para perceber qualquer riqueza escondida em um raio
Papel de Combate: Provedor de 100m;
Como a maior instituição dedicada ao ensino e à pesquisa da magia, a Magike Tekhine abriga Língua Ferina: você é um negociador feroz, fazendo uso das palavras para dobrar até o mais
a maior concentração de estudiosos da magia do mundo (pois Abrakazam é a cidade com a teimoso dos homens. Uma vez por dia (descanso longo necessário), você pode obter um
maior concentração de magos, que não necessariamente são estudiosos da magia). sucesso automático em um teste de Manipulação;
Tipicamente, seus membros trabalham como professores, mas ministrar aulas não é tudo em Lucro Rápido: você tem o dom para lucrar e acumular dinheiro. Todo valor monetário
sua vida, atuando também como pesquisadores, sendo comum participarem de missões que adquirido de vendas, será dobrado.
envolvam grandes mistérios ou grandes ameaças. Da mesma forma que os acadêmicos, estão
muito mais interessados no estudo e conhecimento teórico sobre magia e também qualquer Mestre dos Venenos
tema relacionado, como criaturas mágicas, artefatos, armas mágicas e outros. De fato, muitos Exigências – Atributo R2; Perícia Medicina e Crime; Raça humanas, semi-humanas ou
acadêmicos fazem parte da academia, mas a diferença entre eles é que estes preferem trabalhar humanoides; Sexo Feminino
em salas de aula, estúdios ou laboratórios, enquanto um membro muitas vezes atua em missões Papel de Combate: Dominante
com aventureiros. Todo membro da Magike Tekhine segue fielmente as ordens da Sumo- Houve uma época que doutores de Shambhala visitaram regiões de tribos bárbaras para
Sacerdotisa Morgianna, reitora da escola e líder da Ordem Liber Legis. aprimorar seus conhecimentos e conheceram as drogadoras onde houve uma troca de
Acadêmico: membros recebem todo tipo de instruções e ensinamentos durante o seu período conhecimento. Ao final esses doutores convidaram as drogadoras para receber treinamento
letivo. Por isso, você pode gastar 3PMs para poder realizar um teste de perícia como se a para se tornar doutoras nas suas escolas, várias aceitaram o convite e se tornaram excelentes
possuísse; doutoras, porém algumas desistiram no meio do caminho devido à dificuldade em se adaptar
Erudito: você possui bastante experiência e conhecimento por estudar na maior academia do ou tinham outros planos em sua agenda, juntou ambos os conhecimentos e se especializou em
mundo, portanto possui seis magias extras, além das iniciais, sendo 4 comuns, 1 incomum e 1 uma coisa bem específica. A mestre dos venenos é alguém que escolheu usar suas habilidades
raro (com aprovação do mestre); na manipulação de venenos, criando-os, alterando-os, identificando-os e ao final vendendo
Membro da Academia: todos os membros possuem uma magia única criada dentro da suas poções venenosas para ganhar dinheiro. Algumas escolhem se estabelecer e abrir uma loja
academia para servir seus membros. Ao custo de zerar seus PMs você consegue criar um para a venda, já outras preferem se manter na estrada para evitar vítimas buscando vingança,
biscoito de PM, que ao comê-lo possui a capacidade de restaurar 1d4PMs para cada 2PMs visitando cidade em cidade oferecendo suas poções.
gastos. Essa magia pode ser usada apenas uma vez ao dia e esses biscoitos desaparecem após Arma Envenenada: todos os seus ataques são considerados venenosos, como se desferidos
1 minuto (fora de batalha) ou 2 turnos (em batalha). por uma arma com efeito bônus venenoso;
Imunidade: depois de anos manipulando e ingerindo uma série de venenos e drogas, você se
Mercador de Suframa tornou imune à maioria das poções de veneno ou drogas ou qualquer uma que cause dano ao
Exigências – Perícia Manipulação seu corpo. Sempre que for sofrer efeito de alguma poção, lance 1d10 para ser imune ao seu
Papel de Combate: Dominador efeito, falhando apenas com falha crítica;
Para ser um mercador não é preciso muita coisa, um bom papo e está bom, mas para ser um Poção de Veneno: você conhece inúmeros venenos, seus ingredientes e modos de preparo
mercador de Suframa, a maior cidade comercial do mundo, aí a conversa é outra. Aqui ocorre então desde que possua os ingredientes e o tempo necessário ininterruptos, consegue produzir
qualquer tipo de negócio, desde os mais poderosos itens mágicos ou obras de arte ou até mesmo uma poção de veneno. 1 Hora para preparar uma poção 2d4PVs, 4 Horas para preparar uma
as mais raras criaturas, a venda de sementes, gado, roupas e uma simples fruta. A cidade inteira poção 2d6PVs, 6 Horas para preparar uma poção 3d4PVs, 12 Horas para preparar uma poção
é uma grande feira, são avenidas sem fim de lojas e mercadores. Aqui também é possível 2d8PVs, 24 Horas para preparar uma poção 3d6PVs, 48 Horas para preparar uma poção
encontrar coisas de outros planos, coisas nunca antes vistas nesse mundo, nenhum outro lugar 2d10PVs.
apresenta oportunidades tão lucrativas. Com tantos atrativos, Suframa se separa em vários
setores, como setores de lojas de ferreiros, setores de lojas de especiarias e vários outros. Monge
Também a cidade se separa em áreas de lojas para nobre e áreas de lojas para cidadãos comuns. Exigências – Atributo F2, S2 e H2; Vantagem Investida Múltipla
No entanto com uma cidade tão grande assim, a corrupção rola solta, negócio escuros e Papel de Combate: Agressor
No antigo reino de Dovahdenek, antes dos dragões, grandes mosteiros nas montanhas Duelo: o mosqueteiro pode gastar 1PM e convocar um único adversário para um duelo. A
treinavam muitos monges que passavam a vida aperfeiçoando seu corpo através de partir dali seu oponente apenas conseguirá lutar plenamente contra você, sofrendo uma
movimentos cuidadosamente elaborados, que exigem estudo, treino e disciplina. Seus trajes penalidade de FA/2 para atingir qualquer outro;
eram de forma simples jamais ostentando luxo ou riqueza, cultivavam a harmonia com o Todos por Um: seus aliados podem potencializar seus ataques. Seus aliados podem sacrificar
universo e a purificação total do corpo, em geral não comiam carne, não bebiam álcool e não seus turnos para você conseguir dobrar sua FA por aliado;
se entregavam a prazeres carnais. Alguns poucos entre eles chegavam em um nível tão grande Um por Todos: você pode potencializar os ataques de seus companheiros. Ao sacrificar seu
de maestria que desenvolviam o wushu, que eram componentes gestuais para conjurar magias turno, seus aliados recebem sua bonificação da vantagem torcida.
dentro dos movimentos de combate, ou seja, o monge consegue desferir ataques e lançar
magias quase simultaneamente, uma combinação arrasadora. Infelizmente, a maioria foi Ninja
destruída na invasão dos dragões e nos dias de hoje, para aprender suas técnicas, os aprendizes Exigências – Vantagem Adaptador; Desvantagem Código de Honra (veja abaixo);
a monge devem encontrar um dos poucos mestres que sobreviveram ou descobrir seus segredos Especialização Furtividade
de alguma outra forma, talvez através de livros ou pergaminhos perdidos. O único mestre vivo Papel de Combate: Agressor
conhecido de wushu reside em reclusão na montanha StrunmahStin. Mestre San San Chan não O ninja é o misterioso espião e assassino do reino de Dovahdenek, altamente treinado em
impressiona por seu tamanho (um pouco maior que um anão) ou atitude (possui jargões espionagem, técnicas de invisibilidade, artes marciais e filosofia, muitos inclusive acreditam
característicos: “Yu Mo Gui Gwai Fai Di Zao”, "Ai, aaaai!", "Mais uma coisa…"), mas em que o poder de se ocultar é de nascença, o que nem sempre é verdade, no entanto o grande
várias ocasiões já demonstrou ser um monge de extremo poder. Ninguém nunca conseguiu poder do ninja vem de sua astúcia e furtividade. Antigamente, os ninjas se organizavam em
decifrar os critérios de San San Chan para aceitar um novo pupilo, certa vez, enviou um clãs com o objetivo de proteger suas comunidades, mas com a vinda dos dragões, os clãs
pretenso candidato a aprendiz em uma grande jornada que durou muitos anos em busca de uma desapareceram, no entanto, uns poucos remanescentes da “arte ninja” sobreviveram e hoje
rara flor das neves nas Montanhas Sibilantes, outra vez, pediu apenas que o candidato lambesse tentam organizar novos clãs. Infelizmente a maioria atualmente trabalha como assassinos
o próprio cotovelo. contratados, o que os associa a criminosos, porém originalmente o ninja era um defensor dos
Kata: você pode variar uma vez entre ataque físico e conjuração de magia ao usar a vantagem oprimidos, um herói fora da lei que enfrentava tiranos opressores. Ao contrário do samurai, o
Investida Múltipla, sendo sempre o mesmo ataque físico e mágico. Por exemplo: ao gastar os ninja não tem recursos financeiros para possuir armas e armaduras de fina qualidade e devido
PFs necessários para executar 6 ataques, você pode usar o mesmo ataque físico no primeiro, isso ele usa apenas seu traje de sombras, armas mais versáteis e recorrem ao uso de veneno,
segundo e terceiro golpe e lançar a mesma magia no quarto, quinto e sexto; armadilhas e lâminas de arremesso. Código de Honra dos Ninjas (–1 ponto): uma vez que
Kuoshu: ao gastar seu movimento realizando movimentos de wushu (necessário ter a poder aceitar uma missão, nunca a abandonar, sacrificando-se caso necessário para o cumprimento
Wushu) começando pela posição de Kun Lai (mão direita fechada (representando o Sol) e a da tarefa ou para não revelar detalhes da tarefa. Sempre agir de modo furtivo, mesmo quando
esquerda aberta (representando a Lua por cima da outra mão), você é capaz de unir o ataque não se faz necessário e sempre usar seus trajes de sombras.
mágico e o ataque físico em um único ataque mais poderoso combinando as FAs; Genjutsu: através do uso de substâncias alucinógenas na bomba de fumaça, ao custo de 2PFs,
Wushu: ao gastar seu movimento realizando movimentos de wushu, você pode executar uma você consegue impor um teste de Resistência para retardar a percepção de seu oponente o
magia e um ataque físico na mesma ação. suficiente para atravessar locais vigiados, desaparecer como se fosse por mágica, aparecer do
nada nas sombras e da mesma forma sumir nela;
Mosqueteiro Ninjutsu: ao manusear uma arma que exija a vantagem adaptador, recebe apenas com essa
Exigências – Vantagem Torcida; Desvantagem Código de Honra (veja abaixo) arma acerto crítico com 18+;
Papel de Combate: Agressor e Defensor Taijutsu: você consegue turbinar seus músculos para realizar ataques mais velozes ou mais
Uma classe de nobre orgulhosos da cidade de Arromog que decidiram ser guerreiros, capazes potentes ao custo de seus PVs até o fim do combate. Cada PV pode atribuir um ponto a mais
de entrar em duelo pela menor afronta a honra, que dizem prezar mais que tudo. Se declaram no atributo de Força ou Habilidade.
protetores da ordem e dos bons costumes, e principalmente das donzelas puras, frágeis e
indefesas. Consideram que um insulto é tão grave quanto um ataque e a covardia tão detestável Nômade
quanto à vilania e assim levam seu orgulho e código de conduta a todo lugar, não importando Exigências – Perícia Idiomas e Sobrevivência
se estão em uma ilha pirata ou na mais remota área do mundo. Muitos mosqueteiros viajam até Papel de Combate: Dominador
outros reinos acompanhados por aventureiros para realizar suas missões. Código de Honra dos Houve uma época em que o povo era nômade, sempre viajando, sempre à procura de novos
Mosqueteiros (–1 ponto): ser honrado e fiel aos seus companheiros, proteger sua honra acima territórios de caça, jamais permanecendo muito tempo em um mesmo lugar, até porque quando
de tudo, proteger os fracos e indefesos e levar punição aqueles que não respeitam as leis. isso acontecia, os recursos naturais da região se esgotavam. Apenas mais tarde aprenderam a
plantar e criar animais e não dependiam mais apenas da caça para conseguir comida e então
começou a formação de grandes comunidades. Um nômade é um viajante sem destino, sem Paladino Iluminado
lar, que não pertence à parte alguma. Esse triste modo de vida foi adotado por vários elfos após
Exigências – Vantagem Paladino; Desvantagem Código de Honra (veja abaixo)
deixarem Lenórienn, alguns anões também após deixarem Farthen Dûr. Muitos aventureiros
Papel de Combate: Provedor
decidem viajar sempre, por razões variadas, alguns o fazem porque têm muitos inimigos, que
O paladino iluminado é um paladino entre os paladinos da Ordem da Luz. Um guerreiro que
poderiam encontrá-los a qualquer momento, outros porque, após perder entes queridos, não
se sobressaiu entre os paladinos através dos seus atos heroicos em prol da justiça protegendo
desejam colocar em risco as pessoas à sua volta e existem ainda aqueles que simplesmente não
os injustiçados e os oprimidos contra aqueles que trazem desgraças ao mundo exterminando-
se encaixam em parte alguma.
os nos confins mais sombrios do mundo, realizando atos que, em falta de palavras melhor, são
Aprendizado Veloz: devido seu modo de vida, você se tornou hábil em aprender rápido, pois
considerados praticamente milagres. E com isso foi corretamente agraciado com a iluminação
pode ser a diferença entre a vida e a morte. Você recebe dois pontos de experiência a mais no
sagrada, um livro capaz de potencializar seus poderes. Ao abrir seu livro e proferir suas
final de cada aventura que tenha concluído com sucesso;
palavras durante os combates, o paladino é capaz de criar uma aura com poderes variados, mas
Rápida Adaptação: por estar sempre viajando você se acostumou a sobreviver em qualquer
apenas uma de cada vez. Código de Honra dos Iluminados (–1 ponto): não desobedecer às
ambiente, também aprendeu vários idiomas por onde passava. Uma vez ao dia, você pode obter
ordens de um superior. Jamais recusar um pedido de ajuda. Não utilizar itens mágicos de
um sucesso automático em um teste da perícia Idiomas ou Sobrevivência;
origem desconhecida (em termos de jogo, o personagem pode comprar itens mágicos, mas não
Quase um Nativo: sua experiência lhe ensinou a negociar com os mais diversos povos, mesmo
usar itens encontrados em campanha). Sempre manter seu livro em sua posse.
povos desconhecidos, o que já salvou seu pescoço muitas vezes. Você realiza testes com
Aura Ardente: você enche seu próprio espírito e de seus aliados com um fogo ardente através
bonificação em qualquer perícia para comunicar e negociar com os povos que encontrar mesmo
de uma aura emanada de raio 6m. Ao custo de 5PMs ou 5PFs, enquanto estiverem dentro do
criaturas que possuam a desvantagem Inculto.
raio da aura (incluindo você), os alvos recebem FA+1dX (referente a sua Força);
Aura da Concentração: você enche seu próprio espírito e de seus aliados com uma espécie
Pacificador de abafador sonoro através de uma aura emanada de raio 6m. Ao custo de 5PMs ou 5PFs,
Exigências – Atributo R3 e Desvantagem Código de Honra do Pacifismo enquanto estiverem dentro do raio da aura (incluindo você), os alvos recebem H+1 para o teste
Papel de Combate: Dominador de acerto e esquiva;
Bondade verdadeira é extremamente difícil e raro pois requer o respeito pela vida, não apenas Aura Protetora: você enche seu próprio espírito e de seus aliados com a dureza da terra
a vida de aliados, companheiros ou vítimas, mas também a vida do oponente. Matar nunca é através de uma aura emanada de raio 6m. Ao custo de 5PMs ou 5PFs, enquanto estiverem
uma opção sendo preferível perder a vida a tirá-la de outros e mesmo aqueles que matam, ainda dentro do raio da aura (incluindo você), os alvos recebem FD+1dX (referente a sua Armadura);
que coberto de justificativas, não possui o respeito pela vida. Matar é apenas a forma mais Aura Resiliente: você enche seu próprio espírito e de seus aliados com uma espécie de vento
simples, vulgar e estúpida de derrotar um oponente, por isso o pacificador recorre a inúmeras espiritual através de uma aura emanada de raio 6m. Ao custo de 5PMs ou 5PFs, enquanto
técnicas e recursos, marciais ou arcanos, para subjugar o inimigo sem derramar uma gota de estiverem dentro do raio da aura (incluindo você), os alvos recebem R+2 para o teste de
sangue. O pacificador não necessariamente segue votos de não violência, embora muitos o Resistência.
façam. Outros não matam não por serem bondosos e misericordiosos, mas por motivos
ordinários, como um caçador de recompensa que captura seus alvos com vida, em nome de Pirata
uma recompensa maior, ou lutadores orgulhosos de sua técnica, que vencem deixando o
Exigências – Vantagem Arena (água); Perícia Crime
oponente vivo apenas para demonstrar sua habilidade superior, ou aqueles presos a promessas
Papel de Combate: Agressor
e juramentos feitos a entes queridos e até mesmo alguns criminosos e vilões optam por não
Piratas, corsários, bandidos, oficiais, fugitivos, exploradores... Aqueles que vivem do mar são
liquidar suas vítimas, pelo prazer perverso de vê-las humilhadas, ou para evitar punição mais
bravos, prontos a enfrentar tempestades, tripulações inimigas, serpentes marinhas, fome, sede,
severa caso sejam apanhados pelas autoridades.
motins e outros riscos, sem pestanejar. Sejam sanguinários ou combatentes honrados, seus
Dominação: você pode conjurar qualquer magia com o objetivo de limitar o oponente sem
nomes viajam à sua frente, desbravando rotas e fazendo tremer corações. O lobo do mar (como
causar dano pela metade de seu custo em PMs (arredondada para cima);
os piratas também são chamados) é o soberano das ondas e conveses, capaz de lutas furiosas e
Imobilizar: você possui o conhecimento e técnica para imobilizar seus oponentes através de
fugas espetaculares a bordo de navios. Independentemente de sua índole, ele costuma ser visto
um golpe. Aumente sua Força em 1 ponto a cada 2PMs gastos para usar no teste de força contra
com desconfiança pelo povo da terra, um nômade vagando de porto em porto, sem residência
o oponente para imobiliza-lo;
fixa, e emanando uma aura de infâmia. Os maiores lobos do mar são conhecidos por apelidos
Pacificar: suas magias que impõe teste com o objetivo de limitar o oponente sem causar dano
ou epítetos ferozes e alguns até descartam seus nomes verdadeiros. Seus navios são extensões
impõe o valor R0 para o oponente nesse teste.
deles mesmos, seus nomes ligados a seus capitães. Mesmo que sejam inimigos mortais entre
si, os piratas compartilham de uma afinidade que pessoas da terra firme não compreendem.
Tal afinidade cria laços inquebráveis e ódios fulminantes. A vida do lobo do mar é tudo, exceto experiência no trato com animais e alguns podem até se comunicar com eles livremente. Para
comedida. um grupo de aventureiros que percorre uma área selvagem desconhecida, não há companheiro
Capitão do Navio: seus conhecimentos e experiências do mar e embarcações são mais indicado que um ranger. Alguns rangers são foras da lei, assaltantes que aliviam os
impressionantes. Sempre que estiver em embarcações, receba bonificação em qualquer teste; viajantes do peso de seu ouro. Isso faz com que sejam mal vistos em cidades. Mas tantos outros
Lobo do Mar: sua arma favorita é a adaga, sempre útil e de fácil manejo, então sempre que são heróis, protetores das florestas ou áreas que habitam.
você luta com esta arma, sua FA é dobrada; Companheiro Animal das Florestas: você recebe um Aliado (vantagem aliado) que deve ter
Mestre do Convés: você é extremamente ágil e veloz ao lutar no balanço do mar, quando as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e
estiver em embarcações, sua bonificação da Vantagem Arena é dobrada; visão aguçada), Inculto, Modelo Especial, fora isso ainda é possível colocar todos os pontos
oferecidos informado na vantagem Aliados;
Punguista Maestria em Terreno: em sua Arena você recebe H+2 não apenas em situações de combate,
Exigências – Vantagem Arena (cidades); Perícia Crime mas em qualquer teste que use a Habilidade;
Papel de Combate: Dominador Vida Rústica: sua vida é a vida selvagem. Uma vez ao dia, receba acerto automático em um
O punguista é o mais desprezível dos ladrões, o simples e vulgar batedor de bolsas. Ele vive teste de Animais e Sobrevivência.
de surrupiar os valores de suas vítimas sem que elas percebam, e de escapar rapidamente
quando elas percebem. Punguistas atuam nas ruas de grandes cidades, onde podem apanhar Ranger das Cavernas
uma bolsa e sumir na multidão. Alguns, mais ousados, agem em campo aberto, seguindo um Exigências – Vantagem Arena (subterrâneos) e Aliado (veja abaixo) e Sentidos Especiais
grupo de viajantes durante vários dias, até que surja uma chance de apanhar seus pertences e (visão noturna); Perícia Animais e Sobrevivência
fugir. Quando conseguem antecipar um roubo, é comum que preparem obstáculos para impedir Papel de Combate: Agressor
a vítima de alcançá-lo, desde armadilhas sofisticadas até simples poeira nos olhos. Em algumas Comum entre os anões, anões negros, orcs, trogloditas e outras raças subterrâneas, este
cidades, punguistas são subordinados a um chefe, para quem entregam parte de seu roubo. aventureiro é um guerreiro rústico especializado na exploração de cavernas. Ele é diferente do
Esses punguistas podem trabalhar com capangas, que acobertam sua fuga. Em geral, ranger comum, uma vez que os reinos subterrâneos obedecem a suas próprias leis. Este
punguistas não sabem lutar. Quando apanhados, não reagem e tentam se valer de acordos, lábia solitário andarilho dos túneis é a companhia ideal para aventureiros que mergulham sob a terra.
ou pura choradeira para continuar vivos enquanto aguardam uma chance de fuga. Ele sabe como se orientar em cavernas, túneis, rios e ruínas subterrâneas, assim como conhece
Mãos Leves: se roubar é uma arte, você é um verdadeiro artista. Receba Habilidade+2 para os hábitos dos animais e monstros que habitam esses lugares. Alguns são seus amigos, os
testes para surrupiar pertences alheios; outros ele sabe como derrotar ou evitar. O ranger das cavernas usa roupas escuras ou
Pego no Flagra: se for pego, é importante apelar para a empatia alheia. Uma vez ao dia, receba descoloridas. Raramente vai usar armas de longo alcance, pois são pouco úteis em seu
acerto automático em um teste de Atuação e Blefar; ambiente. Suas armas favoritas são aquelas que também podem ser usadas como ferramentas,
Retirada Estratégica: poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de captores quanto você. como martelos, machados e picaretas. Gabilzigil-u-shathûr, por exemplo, possui inúmeras
Você pode gastar 1PF para ser bem-sucedido em seu teste de fuga e não sofrer com a perda de galerias, cavernas e tuneis desabitados e desconhecidos, por isso são vigiadas e protegidas por
Pontos de Experiência (para você, fugir e viver mais um dia sempre é melhor que lutar e rangers das cavernas anões.
morrer); Companheiro Animal das Cavernas: você recebe um Aliado (vantagem aliado) que deve ter
as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (radar, senso de direção e tato
Ranger das Florestas aguçado), Inculto, Modelo Especial, fora isso ainda é possível colocar todos os pontos
Exigências – Vantagem Arena (ermos) e Aliado (veja abaixo); Perícia Animais e oferecidos informado na vantagem Aliados;
Sobrevivência Conhecimento das Profundezas: você é um profundo conhecedor de cavernas e masmorras,
Papel de Combate: Agressor notando mudanças sutis e pressentindo o perigo. Você está sempre um passo à frente de seus
O ranger é um guerreiro rústico, um aventureiro habituado à vida natural e embora não seja oponentes recebendo 1d4 em testes de iniciativa e em testes de esquiva e nunca é considerado
tão selvagem quanto um bárbaro, ele mostra claro desconforto em grandes cidades ou surpreso ou indefeso em subterrâneos;
aglomerações humanas preferindo viver sozinho ou em pequenos bandos nas florestas, Mente Labiríntica: possuem especificamente uma mente labiríntica nunca se perdendo em
montanhas, planícies e outros lugares distantes da civilização. O ranger típico não usa escudos labirintos, rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes conseguindo memorizar o
ou armaduras metálicas, por serem desajeitadas e barulhentas e como dá ênfase em ser trajeto sem precisar de mapas e sempre serão capazes de achar o caminho de volta.
sorrateiro, ele prefere armaduras de couro. Suas armas favoritas são a espada curta e o arco e
flecha, mas um ranger pode usar qualquer arma. Conhecem bem os segredos da natureza e são
exímios caçadores, mas matam apenas o necessário para seu sustento. Eles têm grande
Ranger do Oceano Sentido Urbano: um ranger urbano conhece tão bem as cidades por onde passa que é capaz
de notar mudanças sutis, emboscada em uma rua vazia, os melhores locais para realizar uma
Exigências – Vantagem Arena (água) e Aliado (veja abaixo); Desvantagem Fetiche (prancha);
busca ou se esconder. Você está sempre um passo à frente de seus oponentes recebendo 1d4
Perícia Animais e Sobrevivência
em testes de iniciativa e em testes de esquiva e nunca é considerado surpreso ou indefeso em
Papel de Combate: Agressor
subterrâneos;
Conhecedores dos segredos dos mares, estes rangers são presença quase obrigatória em
Sobrevivência Urbana: um ranger urbano pode conseguir comida e abrigo em grandes
embarcações ou expedições submarinas. São exímios pescadores e nadadores, assim como
cidades sem precisar de dinheiro. Ao custo de 2PFs você consegue usar seus conhecimentos
conhece os hábitos dos animais e monstros que habitam esses lugares. Alguns são seus amigos,
para encontrar abrigo e sustento de graça (não necessariamente será uma taverna e um
os outros ele sabe como derrotar ou evitar. Por seu habitat, elfos-do-mar são a raça com mais
banquete, podendo ser uma casa suja e abandonada e um prato de comida frio de ontem).
representantes dentre este tipo de heróis. Entretanto, é surpreendente o número de nativos do
“Mundo Seco” que se apaixonam pelo mar e escolhem esta carreira. Um fato muito interessante
entre os rangers do Oceano é a habilidade de cavalgar as ondas mais violentas equilibrando-se Sabotador
de pé sobre grandes pranchas de madeira. Embora não sejam itens mágicos, estas pranchas são Exigências – Perícia Crime e Máquinas
surpreendentemente difíceis de serem construídas (da maneira correta). Comunidades costeiras Papel de Combate: Dominador
muitas vezes realizam grandes torneios entre os “cavaleiros das ondas” e em algumas tribos, é O sabotador é um ladrão ou espião altamente treinado na fabricação, detecção e anulação de
necessário vencer um torneio para tornar-se chefe. armadilhas. É um grande estudioso de engenhocas mecânicas (ou mesmo mágicos) destinados
Companheiro Animal dos Mares: você recebe um Aliado (vantagem aliado) que deve ter as a matar, ferir, aprisionar, retardar ou apenas humilhar suas vítimas. Além de saber lidar com
seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (percepção extrassensorial, sonar e alçapões, jaulas, dardos e lâminas nas paredes, pedras rolantes, agulhas envenenadas e outras
transmissão), Inculto, Modelo Especial, fora isso ainda é possível colocar todos os pontos armadilhas “normais”, o sabotador trabalha surpreendendo os inimigos em emboscadas,
oferecidos informado na vantagem Aliados; espalhando armadilhas mecânicas (ou mesmo mágicas).
Deslizar sobre as Ondas: você é capaz de mover-se sobre a água como se tivesse a magia Alerta Máximo: sua presença alerta oferece a todos os seus companheiros realizarem testes
Transporte. Equilibrar-se sobre a prancha exige um teste de Habilidade, dificuldade fácil; com bonificação para perceber inimigos, armadilhas e outros perigos escondidos;
Mestre do Convés: você é extremamente ágil e veloz ao lutar no balanço do mar, quando Desmontar Armadilhas: com seu conhecimento profundo, você é capaz de desmontar uma
estiver em embarcações, sua bonificação da Vantagem Arena é dobrada. armadilha e remonta-la posteriormente além de sempre aprender a mecânica de cada armadilha
que desmontar. Você pode gastar um turno e 2PFs para conseguir um acerto automático em
Ranger Urbano um teste para desmontar uma armadilha;
Detectar Armadilhas: você é perito em encontrar e identificar armadilhas. Você pode gastar
Exigências – Vantagem Arena (cidades) e Aliado (veja abaixo); Perícia Animais e
um turno e 2PFs para conseguir um acerto automático em um teste para encontrar armadilhas
Sobrevivência
ao seu redor, caso haja;
Papel de Combate: Agressor
Montar Armadilhas: você consegue construir armadilhas com praticamente qualquer coisa.
A tradição do ranger diz que este guerreiro rústico fica desconfortável em grandes cidades,
Você pode gastar um turno para montar uma armadilha (causa 1d4 de dano para cada PF gasto)
sendo infinitamente mais habilidoso em lugares selvagens como florestas, montanhas,
improvisada de materiais que encontrar a sua volta (claro, se tiver material a sua volta).
pântanos e outros. No entanto, em metrópoles como Suframa, encontramos um tipo especial
de aventureiro que adota como terreno favorito a “selva” urbana, que tem suas próprias leis de
sobrevivência. O ranger urbano é um especialista em sobrevivência nas ruas. É capaz de seguir Sacerdote de Amateratsu
uma pessoa na multidão com a mesma facilidade com que sua contraparte selvagem segue Exigências – Vantagem Clericato; Desvantagem Código de Honra (veja abaixo); Capacidade
rastros na selva. Pode até mesmo providenciar abrigo e sustento para seus companheiros em de Lançar Magias
plena metrópole, pois conhece casas abandonadas, estalagens baratas, tavernas com sobras de Papel de Combate: Dominador
comida entre outros. Da mesma forma, conhece e sabe como abordar os animais urbanos, cada Costumam ser a pessoa de ligação entre o mundo dos mortais e o mundo dos seres superiores,
um com sua particularidade, alguns podem ajudar, outros é melhor evitar, pois na cidade esses praticando o sacerdócio. São os sacerdotes da Ceifadora, responsável pelo julgamento de todas
animais possuem um comportamento totalmente diferente se seus irmãos selvagens. as coisas vivas e por apagar a chama da vida das mesmas, realizando rituais de enterros e
Companheiro Animal Urbano: você recebe um Aliado (vantagem aliado) que deve ter as fúnebres para fazer a passagem das almas. São normalmente encontrados em cemitérios e
seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (detecção, infravisão e sentido do necrópoles, também são responsáveis em encaminhar para o descanso eterno as almas dos que
perigo), Inculto, Modelo Especial, fora isso ainda é possível colocar todos os pontos oferecidos já morreram, mas ainda não deixaram esse mundo como mortos-vivos e fantasmas. Código de
informado na vantagem Aliados; Honra de Amateratsu (–1 ponto): suas obrigações incluem atividades fúnebres, extrema-
unção, enterros, execuções (as vezes sendo o próprio carrasco) de todos a sua volta. Sempre
pregar a palavra de sua divindade, sempre visitar seus templos e sempre usar o tabardo de sua Costumam ser a pessoa de ligação entre o mundo dos mortais e o mundo dos seres superiores,
divindade. praticando o sacerdócio. São os sacerdotes da Cultivadora, responsável pelo sopro da vida em
Clerical de Amateratsu: no início do combate (primeiro turno), você pode marcar um alvo e todas as criaturas, respeitando e protegendo toda a vida, por isso são sempre encontrados em
quando você cair para perto da morte, seu alvo cai imediatamente para perto da morte também; locais de batalhas curando os feridos de ambos os lados. Com isso esses sacerdotes possuem
Graça de Amateratsu: você recebe a graça de sua divindade alterando suas feições. Ao custo um salvo conduto no campo de batalha, um tratamento de não agressão e respeito a esses
de 2PMs por rodada ou minuto, receba uma forma esquelética e invulnerabilidade para ataques clérigos, claro que desde que fiquem apenas curando e tratamento os feridos. Muitos de seus
físicos de corte e perfuração; clérigos são procurados para curar doenças terminais ou ferimentos fatais ou mesmo trazer de
Sacerdócio de Amateratsu: no início do combate (primeiro turno), você pode marcar um alvo volta a vida um ente querido. Também são responsáveis por supervisionar grávidas até seu
e quando seu alvo cair para perto da morte, ele zera imediatamente. parto e abençoar os recém-nascidos, além de realizar cerimonias de casamentos. Código de
Honra de Néftis (–1 ponto): suas obrigações incluem sempre ajudar os enfermos, sempre
Sacerdote de Ghaya respeitar toda vida, celebrar casamentos, abençoar recém-nascidos e sempre os proteges de
Exigências – Vantagem Clericato; Desvantagem Código de Honra (veja abaixo); Capacidade qualquer coisa que os prejudique. Sempre pregar a palavra de sua divindade, sempre visitar
de Lançar Magias seus templos e sempre usar o tabardo de sua divindade.
Papel de Combate: Dominador Clerical de Néftis: ao custo de 10PMs, no início do combate (primeiro turno), você pode
Costumam ser a pessoa de ligação entre o mundo dos mortais e o mundo dos seres superiores, marcar um alvo que se no combate cair a 0PVs, recebe magicamente PVs necessários para
praticando o sacerdócio. São os sacerdotes da Construtora, responsável pela criação de todas deixa-lo nos pontos máximos do “perto da morte”;
as coisas que vemos. Lagos, rios, mares, rochas, céu, montanhas, tudo foi tecido por esse ser, Graça de Néftis: você recebe a graça de sua divindade alterando suas feições. Ao custo de
portanto seus sacerdotes também são considerados os guardiões do mundo lutando contra 2PMs por rodada ou minuto, receba uma coloração de musgo e fungos e cogumelos brotaram
aqueles de destroem as criações de Ghaya. Preferem habitar os locais selvagens, não ficando de você e receba 3d20PVs temporariamente;
muito nos locais civilizados e grandes construções. Costumam ser chamados para realizar todo Sacerdócio de Néftis: se você for o último de seu grupo que ainda possui PVs, pode receber
tipo de ritual envolvendo a natureza, desde abençoar um local selvagem, a realização do ritual a luz divina e restaurar PVs de todos os seus companheiros até estarem com pontos máximos
para uma boa plantação na época de semear, ou mesmo o ritual de agradecimento da colheita do “perto da morte”.
após. Também responsável pela recuperação de locais devastados ou destruídos. Código de
Honra de Ghaya (–1 ponto): suas obrigações incluem rituais de bênçãos de locais na natureza, Sacerdote de Neith
rituais para boa plantação e de agradecimento de colheita, replantar locais devastados e ajudar Exigências – Vantagem Clericato; Desvantagem Código de Honra (veja abaixo); Capacidade
animais feridos, não deixar carcaças e corpos ao relento. Sempre pregar a palavra de sua de Lançar Magias
divindade, sempre visitar seus templos e sempre usar o tabardo de sua divindade. Papel de Combate: Defensor
Clerical de Ghaya: ao custo de 10PMs, você é capaz de alterar a natureza como fazer correr Costumam ser a pessoa de ligação entre o mundo dos mortais e o mundo dos seres superiores,
um córrego por outro caminho, fazer as arvores abrirem caminho ou fecharem, criar um praticando o sacerdócio. São os sacerdotes da Neith, responsável pelo conhecimento e
pequeno monte de terra, abrir um caminho dentro de uma caverna, porém essa habilidade não sabedoria, por dar racionalidade para as raças e a capacidade para evoluírem. Seus seguidores
pode ser usada para causar dano; costumam agir como guardiões do conhecimento sempre protegendo uma biblioteca ou em
Graça de Gyaha: você recebe a graça de sua divindade alterando suas feições. Ao custo de busca de conhecimento afim de guarda-lo. Código de Honra de Neith (–1 ponto): suas
2PMs por rodada ou minuto, receba uma linha de elementos o rodeando e invulnerabilidade obrigações incluem sempre adquirir conhecimento, seja lendo um livro ou pergaminho, seja
para ataques de água, ar, fogo e terra; aprendendo um ofício, sempre guardar o conhecimento e protegê-lo. Sempre pregar a palavra
Sacerdócio de Ghaya: seu objetivo é voltar a terra mãe a sua origem então cidades e estruturas de sua divindade, sempre visitar seus templos e sempre usar o tabardo de sua divindade.
construídas são coisas que não pertencem no mundo então ao custo de 10PMs pode acelerar o Clerical de Neith: uma vez por dia, você pode realizar um teste de Inteligência para descobrir
crescimento de plantas para tomar conta dessas estruturas, limitando a uma cada por vez e essa tudo que há sobre certa criatura que esteja tocando;
habilidade não pode ser usada para causar dano; Graça de Neith: você recebe a graça de sua divindade alterando suas feições. Ao custo de
2PMs por rodada ou minuto, receba rabiscos e tatuagens de letras por toda a pele e sucesso
Sacerdote de Néftis automático em qualquer teste de perícia;
Exigências – Vantagem Clericato; Desvantagem Código de Honra (veja abaixo); Capacidade Sacerdócio de Neith: uma vez por dia, você pode realizar um teste de Inteligência para
de Lançar Magias descobrir tudo que há sobre certo objeto que esteja tocando;
Papel de Combate: Provedor
Sacerdote de Sho Graça de Stigma: você recebe a graça de sua divindade alterando suas feições. Ao custo de
2PMs por rodada ou minuto, receba as feições de um ser brilhante como se estivesse com
Exigências – Vantagem Clericato; Desvantagem Código de Honra (veja abaixo); Capacidade
minerais brilhantes pelo corpo gerando luz além disso seu cabelo se eriça tornando-se mais
de Lançar Magias
amarelo e invulnerabilidade para magia;
Papel de Combate: Provedor
Sacerdócio de Stigma: uma vez por dia, você dobrar o poder de uma magia qualquer;
Costumam ser a pessoa de ligação entre o mundo dos mortais e o mundo dos seres superiores,
praticando o sacerdócio. São os sacerdotes do Caos, responsável pelo desequilíbrio do mundo
através do caos, no entanto esse desequilíbrio é necessário para equilibrar o mundo, pois todas Sacerdote de Tiamat
as coisas possuem seu oposto, o que faz esse ser um ser paradoxal. São considerados sacerdotes Exigências – Vantagem Clericato; Desvantagem Código de Honra (veja abaixo); Capacidade
duvidosos por apresentar uma postura dubitável (acredita-se que muito, senão todos são de Lançar Magias
insanos). Devido essas atitudes, esse deus foi associado à trapaça e enganação, no entanto os Papel de Combate: Agressor
sacerdotes tentam esclarecer ao povo que suas crenças se baseiam que tudo é obra do acaso e Costumam ser a pessoa de ligação entre o mundo dos mortais e o mundo dos seres superiores,
nada é inevitável, tudo é mutável e assim, não existe coisa como destino ou que está traçado praticando o sacerdócio. São os sacerdotes da Atemporal, reponsável por vigiar o tempo e
seu futuro. Todas as possibilidades são possíveis no seu futuro a todo o momento, então até guardar a linha temporal e todas as outras, sempre tentando não influenciar o meio a sua volta,
que ocorra, você tem todos os futuros ao mesmo tempo. Código de Honra de Sho (–1 ponto): se mantendo neutro e limitando-se apenas a ser um espectador, mas engana-se quem pensa que
suas obrigações incluem pregar a verdade sobre sua divindade, sempre agir para balancear são ingênuos ou um ser sem ações. Código de Honra de Stigma (–1 ponto): suas obrigações
mesmo que tenha que ficar contra seus aliados ou você mesmo. Sempre pregar a palavra de incluem presenciar tudo a sua volta, nunca se abster de participar de algum ato a sua volta.
sua divindade, sempre visitar seus templos e sempre usar o tabardo de sua divindade. Sempre pregar a palavra de sua divindade, sempre visitar seus templos e sempre usar o tabardo
Clerical de Sho: uma vez por dia, você pode trazer o caos invertendo tudo, habilidades e de sua divindade.
magias que custam PMs passam a custar PFs e vice-versa, magias de cura passam a causa dano
e vice-versa; Clerical de Stigma: uma vez por dia, se você for o primeiro a agir em batalha, no primeiro
Graça de Sho: você recebe a graça de sua divindade alterando suas feições. Ao custo de 2PMs turno, após seu turno é possível impor R0 para um teste de Resistência para todos passarem
por rodada ou minuto, receba as feições tomando a forma de um oponente; seus turnos;
Sacerdócio de Sho: no início do combate (primeiro turno), você pode marcar um alvo que não Graça de Stigma: você recebe a graça de sua divindade alterando suas feições. Ao custo de
esteja com PVs cheios e quando esse alvo ficar com PVs totais, este cai para 0PVs 2PMs por rodada ou minuto, receba as feições do cosmo, uma grande galáxia circular com
imediatamente; milhões de estrelas e planetas e forma incorpórea;
Sacerdócio de Stigma: uma vez por dia, se você for o último a agir em batalha, no primeiro
Sacerdote de Stigma turno, após seu turno é possível você realizar novamente um turno extra;
Exigências – Vantagem Clericato; Desvantagem Código de Honra (veja abaixo); Capacidade
de Lançar Magias Sacerdote do Panteão
Papel de Combate: Agressor Exigências – Vantagem Clericato; Desvantagem Código de Honra (veja abaixo); Capacidade
Costumam ser a pessoa de ligação entre o mundo dos mortais e o mundo dos seres superiores, de Lançar Magias
praticando o sacerdócio. São os sacerdotes da Cabala, responsável pelas energias cósmicas, a Papel de Combate: Provedor
chamada magia, mais ligados as artes mágicas. Apesar de Neith ser a responsável pelo Costumam ser a pessoa de ligação entre o mundo dos mortais e o mundo dos seres superiores,
conhecimento, normalmente as maiores e melhores bibliotecas estão nos templos de Stigma praticando o sacerdócio. São os sacerdotes do panteão, servindo todas as divindades. É o mais
que, além disso, funcionam como escolas de magia com seus sacerdotes atuando como árduo caminho do sacerdócio uma vez que seguem todos os ensinamentos de todos os deuses,
professores. Também são vistos atuando como aventureiros em missões de busca de uma rara infelizmente alguns preferem seguir um por vez, o que melhor lhe atender, andando com vários
magia perdida. Em troca de seguir sua divindade, possuem habilidades mágicas superiores e colares, cada um com o símbolo de uma divindade e ir puxando para fora da roupa a que lhe
por isso a maioria dos maiores magos do mundo são seguidores de Stigma. Código de Honra convém no momento. Esse clérigo pode receber iluminação de vários deuses ou nenhum,
de Stigma (–1 ponto): suas obrigações incluem proteger a magia, instruir a todos que quiserem podendo assim ser considerados os charlatães dos sacerdotes e ao mesmo tempo o mais
sobre os caminhos arcanos, sempre utilizar toda a sua capacidade magica pois é uma dádiva poderoso deles. Código de Honra de Panteão (–1 ponto): mostrar o símbolo somente da
divina que deve ser usada todos os dias (zerar os PMs). Sempre pregar a palavra de sua divindade que clamar por intervenção, não favorecer nem dar preferência a nenhuma divindade
divindade, sempre visitar seus templos e sempre usar o tabardo de sua divindade. mais que os outros então é necessário servir todos antes de poder clamar por ajuda de uma
Clerical de Stigma: uma vez por dia, você pode receber 1d20 em uma magia qualquer; mesma divindade novamente.
Bênçãos Divinas: pode escolher uma graça de qualquer sacerdote de qualquer divindade;
Intervenção do Panteão: através da oração ao panteão que gasta um turno inteiro, o por todos, sem que precisem se esforçar. O sedutor não é uma dessas pessoas, é alguém que
conjurador pode clamar pela intervenção divina para salvar da morte certa (ou seja, deve estar aprendeu a duras penas que seu charme natural não é suficiente para aliciar a boa-vontade,
perto da morte e a maneira que a divindade irá interceder será variada); interesse romântico e atenção dos outros. Muitos têm aparência comum e sem graça ou são até
Poder do Panteão: pode escolher um poder de clerical ou poder de sacerdócio de qualquer mesmo feios ou são tímidos e retraídos ou gaguejam ou simplesmente “congelam” de
sacerdote de qualquer divindade; nervosismo ao interagir com estranhos. Todas essas limitações são vencidas através de frases
treinadas, padrões de comportamento estudados e estratégias de dinâmica social, técnicas de
Samurai abordagem, um conjunto de técnicas catalogadas e organizadas em um livro secreto chamado
Exigências – Vantagem Adaptador; Desvantagem Código de Honra (veja abaixo); “o Esquema”. Desenvolvido por um homem conhecido apenas como “B.S.”, líder do grupo
Especialização Atuação (com a cultura samurai) “Código dos Bros” um grupo secreto voltado às artes da paquera seguindo códigos de conduta
Papel de Combate: Defensor para convívio entre os “bros”. Através do livro, um meio-orc bárbaro, um mago magricela ou
Em terras governadas por senhores da guerra, o samurai é o mais poderoso e respeitado dos um halfling gorducho podem fazer tanto sucesso entre as donzelas quanto o mais carismático
guerreiros. Ele faz cumprir as leis de seu senhor, combate seus inimigos e defende sua honra dos bardos.
com a própria vida, sendo treinado para essa finalidade desde a infância, pois a tradição é Abertura: uma boa primeira impressão é a base para conseguir qualquer coisa então você é
ensinada apenas dentro de certas famílias nobres. Camponeses, mercadores e artesãos hábil em poder causar uma boa impressão, seja com uma boa cantada ou uma boa jogada ou
reverenciam e servem os samurais com humildade. O típico samurai devota todo o seu esforço mesmo um feliz “acidente” então uma vez ao dia, receba bonificação no teste de manipulação
e disciplina ao domínio de suas armas tradicionais: a katana (espada longa), a wakizashi no primeiro encontro com o alvo do sexo oposto;
(espada curta) e o daikyu (arco longo), apesar de alguns acabarem adotando armas mais Camarada: seu mentor o ensinou um método de paquera em que seu “bromigo” (amigo e
exóticas. A ascendência aristocrata do samurai determina suas maiores diferenças do guerreiro companheiro do grupo) te prove suporte e apoio para se aproximar de potenciais “alvos”, seja
comum. Primeiro, porque ele conta com armas, armaduras e itens muito caros, fornecidos falando bem de você ou evitando que outros interfiram na sua aproximação ou mesmo sendo
como herança de família, as espadas costumam ser passadas de geração em geração. E segundo um grosso para você vim salvá-la. Uma vez ao dia, ao estar acompanhado de um aliado, você
porque, como membros da nobreza, eles têm acesso aos melhores mestres e obras de arte recebe um sucesso automático em testes de Manipulação;
existentes em sua sociedade. Um samurai não é apenas um guerreiro, mas também um artista: O Esquema: você não depende mais de sua aparência para impressionar alguém sabendo o
quase todos são habilidosos em várias formas de arte: poesia, teatro, pintura, cerimônia do chá, jeito mais apropriado para se aproximar de sexo oposto. Sua vantagem magia irresistível
origami, ikebana. Código de Honra dos Samurais (–1 ponto): sempre obedecer seu senhor ou poderá ser usada em qualquer teste imposto sob seu alvo, desde que seja o sexo oposto.
contratante, não recuar diante da morte, reparar qualquer desonra, jamais demonstrar covardia
e manter suas habilidades de artistas tão afiadas quanto da espada. Seguidoras de Shirra
Conhecimento Artístico: seu conhecimento artístico é essencial para sua habilidade na Exigências – Capacidade de Lançar Magias; Sexo Feminino
espada, escrever com precisão e maestria é tão difícil quanto aplicar um golpe decisivo, Papel de Combate: Agressor
portanto deve ser treinado todos os dias e com isso sempre receba bonificação em testes da As seguidoras Shirra são uma espécie de “facção feminista” criada por uma mulher conhecida
especialização atuação; como Shirra, uma ordem que segue uma hierarquia rígida, hoje comandada por uma maga
Itoryu: você domina a arte de batalhar usando katana possuindo uma espada mágica. Esta suprema, uma mulher misteriosa, conhecida apenas como Shenna que acredita que a magia
arma evolui com você, ou seja, sempre que você investe Pontos de Experiência em evolução deve ser apenas conjurada por mulheres. Acredita-se que alguns grupos mais radicais
de atributos (mas não outras utilizações), sua espada evolui junto (evoluindo como na secretamente caçam e matam quaisquer magos masculinos por acreditarem que estão
vantagem aliado); usurpando um poder unicamente feminino e dizem rumores a mando de Shenna que por sua
Nitoryu: você domina a arte de batalhar usando katana e wakizashi ao mesmo tempo usando- vez nega as acusações. Apesar disso existem mulheres mais sensatas entre as adoradoras,
as para desviar golpes recebendo H+2 no teste de esquiva e na FD; participando de grupos aventureiros da mesma forma que qualquer mago, buscando aumentar
Santoryu: além da katana e wakizashi, você também faz uso do daikyu, para um ataque a seus poderes. São, no entanto, difíceis de lidar não aceitando ordens de homens e sempre
longa distância recebendo H+2 apenas no teste de acerto. tentam assumir a liderança do grupo.
Escolhida de Shenna: você pertence a um grupo especial escolhido a dedo, formado por
Sedutor Shenna, com isso, você pode escolher um número de magias igual sua sabedoria que tem seu
Exigências – Vantagem Magia Irresistível; Perícia Manipulação custo reduzido pela metade (arredondado para cima) quando lançada contra um oponente
Papel de Combate: Dominador humano, semi-humano ou humanoide do sexo masculino;
Algumas pessoas já nascem com magnetismo natural, confiança, simpatia, boa aparência, ou
mesmo a boa e velha “cara de pau” que são atributos que contribuem para fazê-los queridos
Integrante Fundadora: você pertence ao primeiro grupo formado por Shirra na criação da
ordem. Você recebe três magias à sua escolha (com aprovação do mestre) para ser usadas
exclusivamente contra um oponente humano, semi-humano ou humanoide do sexo masculino;
Magia Inimiga (homens): quando lança uma magia contra um oponente humano, semi-
humano ou humanoide do sexo masculino, você pode pagar 1d4PMs a mais para conseguir o
resultado máximo possível, por exemplo 12 em 2d6.

Soldado Máquina
Exigências – Atributo R3; Vantagem Adaptador; Desvantagem Inculto (veja abaixo)
Papel de Combate: Defensor
Na busca por um soldado perfeito, organizações militares começaram um novo programa em
que bebes órfãos eram selecionados e criados como soldados altamente disciplinados com
nenhuma compreensão de qualquer coisa além da rotina militar. Eles passam por um duríssimo
treinamento e condicionamento físico e mental para se tornarem implacáveis, destemidos,
obstinados, eficazes. Obedecem sem questionar e concluir a missão se torna seu objetivo para
o qual superará qualquer obstáculo. No percorrer desse treinamento, todos aqueles
considerados indignos fisicamente ou mentalmente são executados e os sobreviventes são
transformados em máquinas de combate finais, mas não têm nenhum entendimento do mundo
exterior. Quando esses experimentos foram descobertos, reinos se uniram com o propósito de
destruir essas organizações militares e acabar com esses projetos para sempre. Foram bem-
sucedidos e os responsáveis punidos, os soldados resultado desses experimentos foram libertos
ao mundo, porém não sabiam absolutamente nada do mundo. A maioria foi absorvida pelos
reinos para o exército, porém alguns poucos decidiram conhecer esse vasto mundo que
conhecem tão pouco e se tornaram aventureiros. Inculto Civil (–1 ponto): você não é burro,
pelo contrário, é muito esperto e sabe ler e escrever, mas todo seu conhecimento é militar para
coisas militares e nada além disso.
Maestria no Domínio das Armas: seu treinamento militar lhe ensinou como manejar
habilmente qualquer arma mesmo armas exóticas. Seu ataque recebe FA+1d4 de dano para
cada PF gasto a mais em ao desferir um golpe com uma arma;
Treinamento Insano: os rigores de seu treinamento lhe forçavam a correr distâncias, carregar
pesos entre outras atividades que vão além dos limites para assim, conseguir ter mais horas
ativas em ação e menos tempo descansando, com isso você aprendeu a descansar menos e
dormir menos recebendo o efeito de uma noite de sono em apenas 4 horas e seus limites para
prender a respiração, passar sede e fome e ficar sem dormir são dobrados;
Treinamento Pesado: os rigores de seu treinamento lhe tornaram determinado, obstinado,
incansável, praticamente uma máquina. Você é imune a magias de efeito, além de receber 1
ponto a mais em um atributo quando realizar testes físicos.

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