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Regolamento

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Indice:

Pag 3 – Introduzione
Pag 5 – Dinamiche di gioco
Pag 6 – Chiamate
Pag 9 – Combattimento
Pag 11 – Lanciare incantesimi
Pag 12 – Creazione del personaggio
Pag 13 – Abilità
Pag 14 – Abilità di combattimento
Pag 17 – Abilità di incantamento
Pag 20 – Abilità di professione
Pag 22 - Abilità mediche
Pag 23 – Abilità Generiche

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comportamento durante il gioco. Queste,
anche se scontate, bisogna sempre tenerle a
mente come consiglio derivante
dall’esperienza maturata negli anni.
1 – Il GRV è un gioco
L’obiettivo del GRV è divertirsi. Quando il
gioco diventa troppo serio qualcosa non va e
bisogna parlarne con la regia.
2 – Il GRV non è una gara
Nel GRV non ci sono vinti o vincitori.
3 – Il GRV è un gioco sociale
La relazione tra PG e PNG è alla base del
gioco, non esistono PNG del tutto cattivi o PG
completamente votati alle buone azioni.
L’analisi di questo spetta al giocatore tramite
interazioni durante il gioco.
4 – Tu non sei il tuo PG
Il GRV permette di svagarsi per alcune ore al
mese, durante le quali possono avvenire
Apulia eroica è un progetto di gioco di ruolo screzi o scontri con altri PG. Questi dovranno
dal vivo in stile fantasy medievale, che nasce rimanere necessariamente all’interno del
dalla voglia di sperimentare un gioco che dia gioco. Alla fine della sessione tutto quello che
largo spazio al giocatore. vi è avvenuto rimane lì e potrà essere ripreso
Il gioco di ruolo dal vivo (o GRV) è un tipo di la volta successiva. Portare dissapori
gioco che unisce il teatro derivanti dal gioco fuori da esso è sgradito.
all’improvvisazione. Un “attore” viene messo 5 – Rimanere in gioco è fondamentale
di fronte ad eventi costruiti ad arte da una Dal momento dell’inizio della sessione di
regia e quest’ultima non interviene gioco è vitale rimanere nel personaggio per
direttamente sull’operato dei vari “attori”, non turbare il gioco di altri PG o spezzare “la
ma sul mondo circostante per creare magia” che si viene a creare.
esperienze da far vivere ai giocatori,
6 – Niente lamentele in gioco
attraverso interazioni tra loro e gli attori
In caso di dubbi o fraintendimenti è
creati dalla regia.
importante non interrompere il gioco, ma
Gli attori sono chiamati personaggi. Ne
attendere momenti di quiete (o meglio al
esistono di due tipi, gli attori giocanti che
termine dell'evento) per rivolgersi agli
sono identificati con la sigla PG (personaggi
organizzatori per chiarimenti.
giocanti) e gli attori costruiti per intrecciare
e far proseguire la storia: i PNG (personaggi 7 – Non vendiamo un servizio
non giocanti). E’ importante altresì ricordare Apulia Eroica non ha fini di lucro, pertanto
che non esiste un limite di età per giocare, gli organizzatori accettano ben volentieri
serve solo fantasia e voglia di “fare”. proposte e collaborazioni dai partecipanti sia
sulla narrativa che sulla logistica.
Regole etiche e di gioco
E’ doveroso scrivere delle regole di Staff organizzativo

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Un evento di GRV comprende l'impegno di disagi dei giocatori. Avranno anche il potere
varie figure, descritte qui di seguito. unanime di destituire il gruppo
organizzativo se, qualora ripetutamente
Master di gioco
ripreso, si comportasse male nei confronti
Il gruppo masteriale (regia) è la struttura che
dei giocatori.
si dedica alla stesura della narrativa e
all'organizzazione degli eventi. I master sono

anche arbitri di gioco, pertanto hanno


facoltà prendere provvedimenti in caso di
comportamenti scorretti da parte dei
giocatori. Inoltre, gestiscono i PNG e il loro
inserimento nelle trame di gioco.
PNG
Quando ci si propone per il ruolo di PNG si
diventa uno strumento della regia per
veicolare le trame di gioco e far divertire i
giocatori, quindi è consigliabile limitare al
minimo le iniziative personali.
Referenti dei giocatori
Esempi di rettitudine e imparzialità, che
vigileranno e tuteleranno l’insieme di tutti i
giocatori dalla regia, sono due persone elette
dai giocatori. Essi saranno anche gli occhi e
le orecchie della regia nel gioco,
resocontando di volta in volta i dubbi e i

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Perquisire
E' possibile derubare i personaggi solo degli
Dinamiche di gioco oggetti cartellinati. La perquisizione va
simulata per 5 minuti poggiando le mani
Cercare di spiegare cosa è o come giocare al sulle spalle del malcapitato. Non è consentito
GRV è difficile. Non è concepito per avere un rovistare tra gli oggetti personali del
pubblico e l’unico modo per capire a pieno giocatore. Al termine dei 5 minuti andranno
come funzioni è viverlo. Quindi, premesso consegnate le monete e gli oggetti
questo, il consiglio che vi diamo è di cartellinati.
“buttarsi” e provare. Cartellini
IC (in character): la traduzione letteraria Alcuni oggetti di gioco potranno essere
significa “nel personaggio”. Il modo più contrassegnati da cartellini che ne
usuale di usarlo è “in gioco”. Tutto ciò che descriveranno la caratteristica peculiare. Pur
avviene in gioco è la vita stessa del essendo visibili, i cartellini sono OOC e
personaggio creato. potranno essere consultati solo con apposite
abilità.
OOC (out of character): fuori dal
personaggio. Verrà tradotto con “fuori Note per gli Alchimisti
gioco” e determina tutti quegli avvenimenti Per semplificare le meccaniche di gioco
che sono fuori dal gioco. abbiamo ridotto i tipi di reagenti in tre
categorie: Vegetali, Animali e Minerali,
contraddistinte rispettivamente con
Meccaniche di gioco l'acronimo V, A, M. A seconda delle dosi e
Tutte le abilità presenti su questo manuale delle combinazioni di questi tre reagenti si
vanno interpretate, ovvero mimate nella otterranno veleni, pozioni e filtri. Allo stesso
maniera più verosimile possibile adottando modo sono state introdotte quattro materie
comportamenti congrui e usando oggetti di prime per la creazione e la riparazione di
gioco adeguati. armi, armature e oggetti preziosi: Legno,

Legare i Personaggi e usare le corde


Durante l'evento può essere necessario l’uso
di corde per utilizzare alcune Abilità o per
simulare particolari situazioni.
È sempre vietato legare “veramente”
qualsiasi giocatore: per simulare
l’imprigionamento basta fare tre giri di corda
intorno alle braccia o alle gambe del
prigioniero senza assolutamente annodarla,
oppure chiuderlo in una cella con la porta
non bloccata.
Il Personaggio prigioniero non può essere
abbandonato durante il gioco e la
responsabilità di far giocare il prigioniero
ricadrà sul carceriere. Se un personaggio
imprigionato sarà abbandonato per dieci
minuti consecutivi si libererà
automaticamente.

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Pelle, Metallo, Oro. Ulteriori dettagli sono capire il tipo di effetto che andrà a realizzare
presenti nella descrizione delle abilità, o al momento in cui anche lui dichiarerà la
all’interno del gioco. chiamata ufficiale.
(Griselda la guerriera usa la sua maestria per
atterrare un avversario. Rotea vistosamente
Chiamate il suo spadone pronunciando con ardore:
Una chiamata è una parola o una breve frase Knockdown! Il suo avversario subirà il colpo
che simboleggia un effetto in gioco non cadendo a terra.)
replicabile fisicamente (es: l'effetto curativo
di un incantesimo, un colpo speciale di N.B.
un'arma). Ogni chiamata ha la sua durata specifica, ma
Esistono molteplici tipi di chiamate. Le in generale per ripetere una medesima
suddivideremo in tre famiglie: chiamate fuori abilità bisognerà attendere 10 minuti.
gioco, chiamate in gioco, chiamate speciali.
Le chiamate sono tutte in inglese ad
eccezione delle chiamate speciali.
Come effettuare una chiamata
Alcune delle chiamate si esplicano nel
combattimento, altre rientrano nella
dinamica degli incantesimi, altre ancora
possono essere il risultato di abilità diverse
utilizzate sia dai combattenti che dagli
incantatori. Nello specifico analizzeremo
successivamente ogni tipo di chiamata,
mentre adesso ci occuperemo del modo in
cui si interpretano in gioco. In generale,
l’effetto della chiamata va reso in maniera
chiara. Le parole vanno scandite, i gesti resi
quasi plateali in modo tale da far capire
all’altro giocatore cosa stiamo facendo. Nella
fattispecie, nel caso dell’utilizzo di un’abilità
che causi ad esempio Knockdown
(atterramento) in un combattimento, ovvero
che fa cadere a terra, il giocatore che esegue
la chiamata se ha un’arma a due mani dovrà Chiamate fuori gioco
simulare un colpo sferrato con forza TIME IN: a questo grido da parte della regia
accompagnato dalla mimica gestuale per poi, il gioco ha inizio e si comincia a interpretare
al momento di colpire, dichiarare ad alta il personaggio.
voce il nome specifico della chiamata.
Parimenti un incantatore che stia lanciando TIME OUT: determina la fine della sessione
un incantesimo che causi il medesimo effetto di gioco.
dovrà anche lui servirsi della mimica del TIME FREEZE: per esigenze i master possono
corpo, indipendentemente dal fatto che usarla per congelare il tempo nel gioco. I
possieda o meno un’arma (ad esempio giocatori dovranno chiudere gli occhi,
puntando il catalizzatore verso il bersaglio). tapparsi le orecchie e non muoversi fino alla
A questo dovrà aggiungere la recitazione di chiamata time in in cui riprenderà il gioco.
una formula di sua inventiva che faccia

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MAN DOWN: è una chiamata di allarme e KNOCKDOWN (ATTERRAMENTO): il
può essere usata da chiunque quando c’è una bersaglio della chiamata cadrà
situazione di pericolo per qualunque immediatamente con la schiena a terra.
giocatore. Questa chiamata è utilizzata se un Durata: istantanea.
giocatore si è visibilmente fatto male. In MAGIC (MAGICO): il bersaglio della chiamata
questo caso il gioco si sospende fino a che subirà un danno di tipo magico. Durata:
l’emergenza non cessa. Si consiglia di istantanea.
rimanere al proprio posto se la chiamata non
vi coinvolge. CONFUSION (CONFUSIONE): il bersaglio della
chiamata entrerà in uno stato confusionale
Chiamate di gioco che non gli permetterà di combattere o di
NO EFFECT: quando una chiamata di gioco lanciare incantesimi. Potrà tuttavia
non ha effetto su un personaggio. difendersi dagli attacchi. Durata: 10 secondi
DOUBLE (DOPPIO): il bersaglio della MADNESS (pazzia): il bersaglio della
chiamata subirà un colpo due volte più forte chiamata cadrà in uno stato di follia
di un colpo normale che arrecherà quindi delirante in cui attaccherà chiunque si trovi
due danni. Durata: istantanea. nelle vicinanze, alleati compresi. Durata: 10
secondi.
TRIPLE (TRIPLO): il bersaglio della chiamata
subirà un colpo tre volte più forte di un colpo FEAR (PAURA): il bersaglio della chiamata
normale che arrecherà quindi tre danni. cadrà in uno stato di paura tale che lo
Durata: istantanea. costringerà ad allontanarsi immediatamente,
correndo, da colui che ha utilizzato la
QUARTER (QUADRUPLO): il bersaglio della
chiamata. Se allontanarsi non fosse
chiamata subirà un colpo quattro volte più
fisicamente possibile il bersaglio dovrà
forte di un colpo normale che arrecherà
accucciarsi in un angolo in preda al terrore.
quindi quattro danni. Durata: istantanea.
Durata: 10 secondi.
DIRECT (DIRETTO): il bersaglio della
MORTAL (MORTALE): il bersaglio della
chiamata subirà un danno diretto, ovvero un
chiamata subirà un colpo mortale senza
danno che sarà scalato direttamente dai
possibilità di soccorso. Durata: istantanea.
punti ferita (vale 1 punto ferita se non viene
specificato nulla). Durata: istantanea. HOLD (BLOCCO): il bersaglio della chiamata
sarà incapace di muovere qualunque parte
STUN (STORDENTE): il bersaglio della
del suo corpo, restando cosciente per tutta la
chiamata sviene senza perdere punti ferita.
durata della chiamata. Se il bersaglio verrà
Durata: 1 minuto
colpito la chiamata non avrà più effetto.
DISARM (DISARMO): il bersaglio della Durata: 10 secondi
chiamata verrà disarmato e dovrà subito
SILENT (SILENZIO): il bersaglio della
lasciar cadere a terra la sua arma. Durata:
chiamata sarà impossibilitato a parlare.
istantanea.
Durata: 1 minuto
CRASH (CRASH): l’oggetto della chiamata
DISPEL (DISSIPARE): colui che utilizza la
sarà distrutto. Se viene colpito un
chiamata potrà cancellare qualsiasi effetto di
equipaggiamento (arma, scudo, armatura)
un incantesimo (appartenente al massimo al
esso sarà inutilizzabile. Se l'attacco colpisce
3° circolo) da un personaggio, un oggetto o
il corpo del bersaglio questi andrà a zero
una piccola area. Durata: istantanea.
punti ferita. Durata: istantanea.

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MASS (MASSA): specifica ad un’altra POISON (VELENO): il bersaglio della
chiamata che comporta l’estensione chiamata subirà un avvelenamento che
dell’effetto della chiamata stessa a più comporterà un effetto continuato che dovrà
bersagli o a quelli compresi in un raggio di 5 essere specificato (ad esempio confusione,
metri da colui che effettua la chiamata. dolore, paura, pazzia, ecc.) e che perdurerà
Durata: istantanea. fino al suo esaurimento o fino a quando il
veleno non sarà neutralizzato. Durata: 1 ora.
TRUTH (VERITA’): il bersaglio della chiamata
sarà costretto a dire la verità alle domande PERMANENT (PERMANENTE): precede
che gli saranno poste da colui che ha un'altra chiamata e ne indica la permanenza
effettuato la chiamata. Durata: 5 minuti. dell'effetto.
FRIENDSHIP (AMICIZIA): il bersaglio della Chiamate speciali
chiamata proverà immediatamente simpatia Sono determinate chiamate che servono a
nei confronti di chi ha effettuato la chiamata tutelare la sensibilità dei giocatori. Anche
anche se in precedenza era un suo nemico, dette “safe word”, vengono utilizzate per
lasciando cadere ogni atteggiamento ostile o accentuare o smorzare una determinata
bellicoso nei suoi confronti. Durata: 5 minuti. interpretazione. Esempio: può avvenire che
COMMAND (COMANDO): il bersaglio della un personaggio stia usando toni troppo
chiamata dovrà eseguire un compito accesi che turbano un giocatore. In queste
semplice (ad esempio fermarsi) dichiarato da chiamate troverai la soluzione al problema.
colui che ha effettuato la chiamata. Non può NON TI SCALDARE: fa intendere
sostituire gli effetti di altre chiamate. Durata: all’interlocutore che sta utilizzando un
5 minuti. linguaggio o un comportamento non idoneo.
HEALING (CURA): il bersaglio della chiamata L’interlocutore quindi è tenuto a moderare
avrà un ripristino dei punti ferita pari al l’interpretazione.
numero dichiarato da colui che ha effettuato TUTTO QUI?: autorizza l’interlocutore ad
la chiamata (ad esempio “Healing1= +1punto aumentare il pathos interpretativo,
ferita. Healing2= +2 punti ferita). Durata: concedendogli libertà espressive e gestuali
istantanea. più marcate. Se lo farà, anche tu sarai
PAIN (DOLORE): il bersaglio della chiamata autorizzato ad aumentare l’intensità
subirà un dolore lancinante che lo interpretativa.
costringerà a piegarsi in due, impedendogli
di fare alcunché. Durata: 10 secondi.
RESTORE (RISTORARE): il bersaglio della
chiamata recupererà immediatamente tutti i
suoi punti ferita. Durata: istantanea.
SLEEP (SONNO): il bersaglio della chiamata
cadrà immediatamente in un sonno profondo
dal quale potrà svegliarsi bruscamente solo
se colpito. Durata: 5 minuti.
RESURRECTION (RESURREZIONE): il
bersaglio della chiamata tornerà in vita con 1
punto ferita. Durata: istantanea.

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COMBATTIMENTO esistono né vincitori né vinti, sarebbe
davvero insensato barare in quanto ciò
ridurrebbe il divertimento degli altri e di
conseguenza anche il proprio.
Le armi utilizzate devono rispettare alcuni
principi basilari di sicurezza e devono perciò
essere tutte sottoposte al controllo dei
Master prima di ogni partita. Le armi che
non passano il controllo non possono essere
assolutamente utilizzate e devono essere
riposte lontano dall'area di gioco o
consegnate all’organizzazione che le
conserverà fino alla fine dell'evento.
Poiché la prima cosa di cui si deve tenere E' consentito lanciare oggetti per ferire i
conto è la sicurezza dei giocatori, sono nemici a patto che essi siano costruiti
vietati nella maniera più assoluta colpi appositamente in materiale morbido e non
che potrebbero rivelarsi pericolosi come i presentino componenti rigide all'esterno o
colpi al basso ventre e quelli al volto; sono all'interno.
vietati altresì i colpi in affondo, poiché la
fattura delle armi non ne permette la PF
sicurezza. E' il totale delle ferite (Punti Ferita) che un
personaggio può sopportare. Di base ogni
Il combattimento con le armi è simulato personaggio ha 3 PF che possono essere
utilizzando speciali riproduzioni in incrementati con l'apprendimento di
gommapiuma dei vari tipi di armi storiche e apposite abilità.PA
fantasy. Gli scontri si svolgono tra due o più Non essendo un sistema locativo, i PA sono
personaggi che cercano di colpirsi a vicenda distribuiti uniformemente in tutto il corpo.
con la parte imbottita delle armi. Ogni volta Le armature sono divise in tre categorie:
che un Personaggio viene colpito subisce un
danno. Ogni volta che un Personaggio Leggere: (cuoio, gambeson) 2PA
colpisce l’avversario con un’arma che Medie: (maglie, scaglie) 4PA
infligge Danni o Poteri Speciali (oppure usa Pesanti: (piastre) 6PA
Abilità che gli permettono di infliggerli) deve N.B.
sempre dichiararli al suo avversario tramite - I PA saranno assegnati dopo un armor
una chiamata. check e potranno variare a seconda del tipo
In questo sistema di gioco molte abilità sono specifico di armatura indossata e della
legate all'uso di armi specifiche. E' quindi copertura fornita.
consigliato rendere il combattimento nella
maniera più scenica possibile, così da - Specifica per gli elmi: sebbene il capo non
rappresentare in modo realistico e sia una locazione colpibile, l'utilizzo di elmi
immediato ciò che succede nelle ha effetto in gioco rendendo il personaggio
schermaglie. immune alla chiamata Stun.
Non potendo essere presente un Master per
seguire ogni personaggio il conteggio dei Ferimento e morte
danni subiti è lasciato all’onestà del Il totale dei colpi che un personaggio può
Giocatore perché nel GRV, in cui non subire è dato dal totale dei suoi PF (punti

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ferita) più i suoi PA (punti
armatura).
I PA sono i primi ad essere
sottratti in caso di attacco.
Quando i PF del personaggio
arrivano a 0 il personaggio
cade esanime, cominciando
il countdown per il
sanguinamento. Se dopo 10
minuti non viene curato il
personaggio muore.
(es: Vitus l'arciere indossa
un'armatura di cuoio e
possiede un totale di 7 punti
di cui 3 PF e 4 PA dati da
un'armatura di maglie.
Vitus subisce un attacco e
viene colpito 7 volte. Si
accascia a terra e nei 10
minuti successivi nessuno
accorre a salvarlo: Vitus è
morto).

Infierire
Se per 1 minuto, si tiene
un'arma a contatto con un
personaggio sanguinante, il
personaggio viene ucciso.

Alla morte del personaggio


il giocatore lascia la sua
scheda, i denari e i cartellini
oggetto sul posto in
posizione ben visibile per
eventuali saccheggi/interrogatori post
mortem. Se necessario avvertire i master.

LANCIARE INCANTESIMI

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La magia è parte integrante del gioco, suo simbolo sacro esclamando con fervore:
pertanto è fondamentale interpretare in “Che la luce della Luna ispiri le mie parole! -
maniera scenica il lancio degli incantesimi. Friendship!”.
Tutti i giocatori che interpretano personaggi
incantatori dovranno inventare delle Diversamente Rosita la barda reciterà il
formule che descrivano l'effetto che stanno seguente stornello: “Con questa dolce
per scatenare, al termine delle quali dovrà melodia la tua amicizia sia la mia! -
essere pronunciata la chiamata Friendship!”
corrispondente, aiutandosi con una
gestualità adeguata. Le formule dovranno
essere scandite in maniera chiara, pena il
fallimento dell'incantesimo. E' inoltre
consigliato l'uso di oggetti (bacchette,
amuleti, grimori o focus di vario genere) al
fine di rendere più suggestiva l'esperienza di
gioco, tenendo conto del tipo di personaggio
che si sta interpretando (chierico, mago,

stregone, bardo...)

Esempio:
Marcus, chierico della Luna, solleva al cielo il

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CREAZIONE punti per Taverna. Ogni giocatore partirà
con 110 punti esperienza di base che
PERSONAGGIO spenderà per acquisire abilità.
Alla morte del personaggio, l’esperienza
accumulata andrà perduta.

Apulia è un mondo di fantasia nato dall’idea


di alcune persone. Creare il personaggio
significa modellare un’idea propria e
collocarla all’interno di questo mondo. Ciò
implica che l’idea dovrà rispettare i canoni
dettati dall’ambientazione. Innanzitutto
bisognerà creare un background, ossia la
storia che intercorre dalla nascita del
personaggio al momento in cui lo si
interpreta la prima volta.
Il background è di pura fantasia. E' possibile
ispirarsi a qualche personaggio di film o libri
per cercare spunti. Si consiglia però di
contestualizzare la storia, le competenze e le
conoscenze del PG. Nel background si
inserirà il nome, il luogo di provenienza, l’età
e un breve excursus della sua storia, che
giustificherà anche il come ha appreso
determinate abilità. Tutti i personaggi
avranno un obiettivo di vita iniziale che starà
al giocatore perseguire o modificare in
seguito agli eventi di gioco.
Punti Esperienza
Ogni personaggio, giocando, acquisirà punti
esperienza. I punti esperienza (PE) sono un
valore numerico assegnato in base al numero
di sessioni giocate pari a 10 punti per Live e 5

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Abilità
Le abilità che ogni personaggio
può scegliere all’inizio del gioco
sono quelle presentate nelle
prossime tabelle. Sono state
suddivise per comodità in Abilità
di combattimento, di
incantamento, di professione,
mediche e generiche. Il costo
delle abilità si trova in cima alla
colonna mentre la scelta delle
abilità deve avvenire
progressivamente partendo da
sinistra e seguendo le linee per
procedere nella direzione più
gradita. Le tabelle sono
riassuntive mentre la spiegazione
delle abilità le troverete sotto
ogni tabella.
Ogni gruppo di abilità è diviso in
cinque circoli a cui
corrispondono, in ordine
crescente: l’apprendista,
l’addestrato, l’esperto, il magister.
Tali denominazioni fanno
riferimento non solo al circolo di abilità a cui
si ha accesso, ma possono anche essere usate
IC per indicare il grado di padronanza di
un’abilità. Il costo, in termini di punti
esperienza, è rispettivamente di 10, 20, 40 e
70 per circolo.

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1° Circolo – Apprendista scherma. Il personaggio è abile nell'uso di
armi da mischia della lunghezza massima di
ARMI A UNA MANO
110cm.
Un addestramento di base nell'arte della

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ARMI A DUE MANI PRESA SALDA
Le armi da mischia consentite possono La mano del combattente è sicura
raggiungere la lunghezza di 250 cm. sull'impugnatura e difficilmente perde la
presa. Il personaggio è tanto abile nell'uso
ARMI A DISTANZA
dell'arma che può negare la chiamata
Allenato a mirare lontano, il personaggio è
"Disarm".
abile nell'utilizzo di archi, balestre, fionde,
pugnali da lancio. TIRO PRECISO
Allenare la mira è importante per colpire i
ALLENAMENTO
punti più vulnerabili del nemico. Questa
Indica una costituzione robusta che
abilità consente la capacità di effettuare una
conferisce al personaggio 1PF aggiuntivo e
chiamata "Direct" per ogni freccia o dardo
gli consente l'utilizzo di armature leggere.
scoccato con armi da tiro, a patto che il colpo
vada a segno. Il colpo ignora i PA e viene
2° Circolo - Addestrato sottratto direttamente 1PF a chi lo subisce.
Nb: questa è l'unica eccezione che consente
AMBIDESTRIA di ripetere la stessa chiamata senza aspettare
Agile combattente, il personaggio è in grado 10 minuti.
di usare due armi a una mano
contemporaneamente. LANCIO INSIDIOSO
La mira del lanciatore è particolarmente
SCUDO sviluppata. L'arma lanciata dal personaggio
La tecnica di combattimento spada e scudo sottrae 1PF ignorando l'armatura con la
permette l'utilizzo di scudi di qualsiasi tipo e chiamata "Direct".
dimensione.
POSSENZA
DIRETTO Il fisico del personaggio è particolarmente
Per un duellante provetto è importante robusto. Questa abilità conferisce 1PF
studiare i punti deboli dell'avversario. Questa addizionale e consente l'utilizzo di armature
abilità concerne la capacità di effettuare una medie.
chiamata "Direct" una volta a incontro se si
impugna esclusivamente un'arma a una PILONE
mano, a patto che il colpo vada a segno. Il L'allenamento del personaggio gli permette
colpo ignora i PA e chi lo subisce perde di avere maggior stabilità. E' in grado di
direttamente 1PF. resistere ad un effetto di "Knockdown".

DOPPIO 3° Circolo - Esperto


La poderosa arma permette colpi caricati con
maggior forza. Il personaggio può effettuare DIFESA A DUE LAME
una chiamata "Double" a patto che colpisca La maestria del personaggio nell'adoperare
l'avversario. Verranno quindi sottratti 2PA al due armi a una mano gli conferisce 1PA
bersaglio (o 2PF se sprovvisto di armatura). addizionale se impugnate entrambe.

GUARDIA ALTA DIFESA SUPREMA


La maestria del personaggio è tale da La posizione difensiva del personaggio,
permettergli di assumere posizioni difensive quando impugna uno scudo, lo rende
sfruttando le dimensioni dell'arma a due immune ad una delle seguenti chiamate una
mani. L'abilità gli conferisce 1PA addizionale volta ogni 10 minuti: double, triple, quarter,
quando impugna un'arma a due mani. direct, stun, disarm, crash, knockdown.

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COLPO CARICATO MENTE DI GRANITO
Quando impugna esclusivamente un'arma a In battaglia è importante mantenere alta la
una mano il personaggio può effettuare un concentrazione. La forza mentale del
colpo caricato con particolare foga personaggio lo rende immune chiamate
(simulandolo), pronunciando la chiamata Confusion e Friendship una volta ogni 10
"Double". minuti.
MANO VORTICOSA
4° Circolo – Magister
Un attacco che richiede particolare agilità e
accuratezza. Quando impugna TEMPESTA DI LAME
esclusivamente un'arma a una mano il Una raffica di colpi disorienta l'avversario e
personaggio può effettuare una chiamata lo manda in confusione. Il personaggio può
"Disarm" se colpisce l'arma o il braccio effettuare una chiamata "Confusion" verso
dell'avversario. un singolo bersaglio.
SPACCACRANIO FORTIFICAZIONE
L'arma nelle mani del personaggio diviene La posizione difensiva dello scudo permette
un vero strumento di distruzione. Quando di evitare gravi danni. E' possibile ottenere
impugna un'arma a due mani il personaggio l'immunità alla chiamata "Crash".
può effettuare una chiamata "Crash". ATTACCO SOVERCHIANTE
POSIZIONE DIFENSIVA Incalzando l'avversario con colpi ben
Adoperare un'arma di dimensioni assestati lo spadaccino è in grado di
considerevoli permette di usarla non solo per sopraffarlo sbilanciandolo. L'abilità consente
attaccare, ma anche per proteggersi. La di effettuare una chiamata "Knockdown"
maestria del personaggio nell'adoperare quando si usa un'arma ad una mano.
l'arma a due mani gli conferisce 2PA MANO SALDA
addizionali quando impugnata. Il personaggio ha imparato a non farsi
COLPO DEL TITANO cogliere impreparato in combattimento. Può
Il personaggio può effettuare una chiamata dichiarare immunità ad una chiamata
"Triple" quando impugna un'arma a due "Disarm".
mani. ATTERRAMENTO
SAETTA TRAVOLGENTE Una botta ben caricata con un'arma a due
Il dardo o la freccia scoccata dal personaggio mani mette al tappeto l'avversario. Il
viaggia a tale velocità che il bersaglio colpito personaggio può dichiarare un "Knockdown"
viene sbilanciato. L'abilità permette la se impugna un'arma a due mani.
chiamata "Knockdown" verso colui che la BORDATA ROVINOSA
subisce. Il dardo o la freccia colpiscono dichiarando
LANCIO STORDENTE "Crash" sulla parte colpita.
Il personaggio lancia la propria arma con STILLA FRASTORNANTE
particolare accuratezza. Il bersaglio subisce La tecnica di lancio conferisce l'abilità di
la chiamata "Stun" . disorientare il nemico. Se colpito, il bersaglio
FISICO MASSICCIO sarà vittima della chiamata "Confusion".
Il fisico del personaggio è eccezionalmente CORPO D'ACCIAIO
robusto. Questa abilità conferisce 1PF Il fisico del personaggio è robusto
addizionale e consente l'utilizzo di armature
pesanti.

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all'inverosimile. Quest'abilità conferisce 2PF caso ce ne sia bisogno rivolgersi ad un
addizionali. master).
OSSATURA MARMOREA
Quest'abilità conferisce una tempra
eccezionale. Chi la possiede è in grado di
resistere ai colpi più devastanti rendendolo
immune alla chiamata "Crash".

1° circolo - Apprendista
SORSO MISTICO 2° circolo - Addestrato
Il personaggio è venuto in qualche modo a SQUARCIARE IL VELO
contatto con l'essenza magica del mondo. L'incantatore è in grado di riconoscere
Egli è capace di percepire le energie mistiche precisamente che tipo di effetto possiede un
che si manifestano attorno a lui. oggetto o un luogo magico.
Concentrandosi può capire se un oggetto o PELLE DEL TITANO
una piccola area sono pregne di energia. (Nel L'incantesimo ha effetto solo sull'incantatore

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e gli conferisce 3PA aggiuntivi. La ripetizione BARDATURA DI POTERE
dell'incantesimo non ha effetti cumulativi. L'incantesimo permette di aumentare di 1PA
il valore di qualsiasi armatura,
INCANALARE
indipendentemente da chi la indossa.
E' una capacità magica che permette di
infondere in un oggetto un potere di cui si è
CANTO DEL NAUFRAGIO
a conoscenza, previo possesso delle
L'incantatore adopera la sua voce per
componenti adatte. Quando l'oggetto viene
disorientare il bersaglio che sarà soggetto
usato, l'effetto svanisce.
alla chiamata “Confusion”.
LEGAME AFFETTIVO
Muta l'atteggiamento di un personaggio. Il TOCCO RISTORATORE
bersaglio di questo incantesimo si comporta Col tocco l'incantatore infonde la propria
immediatamente come se fosse amico energia attraverso il suo corpo, facendo
dell'incantatore. Lo aiuterà ma non agirà in ripristinare 2PF al bersaglio.
modo da ledere se stesso o i propri ideali.
Chiamata "Friendship". RAGGIO DI SOFFERENZA
CURA MAGICA Dalla mano del personaggio si sprigiona
Col tocco, l'incantatore infonde la propria un'energia necrotizzante. Il bersaglio è
energia attraverso il suo corpo facendo vittima della chiamata "Pain".
ripristinare 1PF al bersaglio. Chiamata
"Healing".
4° Circolo - Magister
SUSSURRO MACABRO ILLUMINAZIONE
L'incantatore è affine al mondo dei morti. Grazie alla sua purezza di spirito e alla
Egli è in grado di scambiare poche parole con costante ricerca, l'incantatore sarà in grado
un cadavere (a patto che ne comprenda il di scegliere un unico incantesimo a scelta a
linguaggio) connettendosi al suo spirito. prescindere dai requisiti necessari.

SISMA
3° Circolo - Esperto L'energia racchiusa nel corpo
DISSIPAZIONE dell'incantatore si sprigiona in una forte
Questo incantesimo neutralizza un singolo vibrazione del terreno. Tutti i personaggi
effetto magico lanciato da un incantatore o presenti in un raggio di 5 metri
infuso in un oggetto fisico. Chiamata dall'incantatore saranno sbilanciati.
"Dispell". Chiamata "Mass Knockdown".
CIECA VENDETTA
FORGIATURA ETEREA L'incantatore usa il proprio corpo come
L'arma su cui viene lanciata questa magia canalizzatore energetico per poi lanciarsi in
istantanea aggiunge +1 e danno magico al suo un'estasi combattiva. Avrà 3PF aggiuntivi e
prossimo colpo (mono -> magic double, potrà dichiarare Double ad ogni colpo per 10
double->magic triple, etc.). La magia ha una secondi, svenendo al termine
durata di 10 minuti e può essere lanciata, dell'incantesimo.
come qualsiasi altra abilità o magia, sempre
ogni 10 minuti. Questo vuol dire che è TOCCO DELLA FORGIA
possibile incantare una sola arma per volta. Posizionando entrambi i palmi su un oggetto
frantumato, l'incantatore è in grado di

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ripararlo completamente.

CONTEMPLAZIONE FORZATA
La voce dell'incantatore agisce sulla mente
impedendo al bersaglio qualsiasi movimento.
Chiamata "Hold".

VERBO DOGMATICO
L'incantatore usa l'energia per agire
direttamente sulla volontà del bersaglio.
Quest'ultimo porterà a termine l’ordine
impartitogli (descritto in maniera concisa) a
qualsiasi costo. Chiamata "Command".

SOFFIO VITALE
L'incantatore è in grado di gestire un forte
flusso energetico che può liberare a contatto,
curando il bersaglio completamente.
Chiamata "Restore".

SECONDO RISVEGLIO
L'affinità col regno dei morti consente al
personaggio di infondere energia vitale in
corpi ormai deceduti. L'incantesimo
permette di far rialzare una creatura morta
che sarà sotto il controllo dell'incantatore
fino a che non verrà distrutta. Le creature
avranno 2PF eccetto casi particolari.

19
1° Circolo - Apprendista simulata con arnesi adatti (grimaldelli, fil di
ferro etc.)
OCCHIO ESPERTO
Il personaggio è in grado di apprezzare il
COSTRUTTORE DI TRABOCCHETTI
valore economico di vari oggetti, se provvisti
L'abilità permette di costruire o disinnescare
di cartellino, esaminandone la qualità del
trappole a filo. Questi congegni saranno
materiale e della lavorazione.
attivati dal malcapitato che calpesterà o
azionerà in qualche modo il meccanismo che
NATURALISTA
farà scattare la trappola. Il costruttore al
Lo studio della natura, dei fenomeni fisici e
momento dell'innesco sceglierà un effetto
atmosferici, hanno reso il personaggio edotto
tra Direct o Permanent Hold (segnalato da
nel recuperare materiali e reagenti da
opportuni cartellini).
minerali (M), vegetali (V)e animali (A).
UOMO DI BOTTEGA
2° Circolo – Addestrato Permette di fabbricare e riparare armature in
cuoio ed equipaggiamenti o armi con
SCASSINARE componenti in legno. Per riparare
Il personaggio è abile nello scassinare un’armatura è necessario simulare una
serrature. Al giocatore saranno forniti dei riparazione per 5 minuti per ogni punto che
codici da inserire su dei lucchetti con si vuole rigenerare, inoltre bisognerà
combinazione. L'abilità dovrà essere spendere una risorsa cuoio per ogni punto
rigenerato. Per riparare un’arma è necessario

20
invece impiegare 10 minuti di tempo L'artigiano è in grado di lavorare i metalli
simulando una riparazione e spendere due per fabbricare e riparare oggetti come armi e
risorse legno. armature. Per riparare un’armatura è
necessario simulare una riparazione per 5
BAVA DELL'ASPIDE minuti per ogni punto che si vuole
Componenti: M M A rigenerare, inoltre bisognerà spendere una
A ingestione o a contatto, questo veleno risorsa metallo per ogni punto rigenerato.
rende soggetti alla chiamata Poison Direct. Per riparare un’arma è necessario invece
impiegare 10 minuti di tempo simulando una
ESSENZA RINFRANCANTE riparazione e spendere due risorse metallo.
Componenti: V V M
A ingestione o a contatto, questa pozione TORCICARNE
dona 1PF al bersaglio (non si può superare il A ingestione o contatto. Questa pozione
proprio numero massimo di PF). rende il bersaglio soggetto alla chiamata
Poison Pain.
STRETTA DI MANO
Componenti: A A M LINFA VITALE
A ingestione o contatto. Muta A ingestione o a contatto, questa pozione
l'atteggiamento di un personaggio, facendolo dona 2PF al bersaglio (non si può superare il
comportare come se fosse un amico proprio numero massimo di PF).
dell'incantatore. Lo aiuterà ma non agirà in
modo da ledere se stesso o i propri interessi. SCIOGLILINGUA
Non utilizzabile sulle armi. Chiamata Impossibile mentire per chi beve il siero
Friendship. della verità. Chi ingerisce questa pozione
sarà soggetto alla chiamata Truth.
3° Circolo – Esperto
4° Circolo – Magister
ESPERTO DI SERRATURE
Il personaggio è abile nello scassinare PASSEPARTOUT
serrature complesse. Al giocatore saranno
La grande manualità acquisita dal
forniti dei codici da inserire su dei lucchetti personaggio gli consente di scassinare
con combinazione e delle chiavi per lucchetti qualsiasi tipo di serratura. Verrà consegnato
con serratura. Inoltre il personaggio avrà in al giocatore un set di chiavi in grado di aprire
dotazione un lucchetto personale da poter tutti i lucchetti presenti in gioco.
utilizzare a sua discrezione. L'abilità dovrà
essere simulata con arnesi adatti (grimaldelli, CREATORE DI MERAVIGLIE
fil di ferro etc.) L'artigiano è competente nell'uso di qualsiasi
materiale ed è in grado di fabbricare
PREDATORE equipaggiamenti con caratteristiche speciali.
L'abilità permette di costruire trappole ad
area (fosse, reti, frane) di massimo 5x5mt
che, se azionate, avranno un effetto di massa
a scelta tra Mass Direct o Mass Permanent
Hold (segnalati da opportuni cartellini).

FABBRO

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L’artigiano potrà fabbricare oggetti preziosi
di piccole dimensioni con caratteristiche
speciali simulando la forgiatura per 5 minuti
e spendendo una risorsa oro. L’artigiano
potrà fabbricare oggetti preziosi di medie
dimensioni, con caratteristiche speciali,
simulando la forgiatura per 10 minuti e
spendendo due risorse oro. L’artigiano potrà
fabbricare oggetti preziosi di grandi
dimensioni con caratteristiche speciali
simulando la forgiatura per 15 minuti e
spendendo tre risorse oro.

LACRIME DELL'ISTERICA MEMENTO DEL CICISBEO


Componenti: M A V Componenti: A A M
Questo veleno, se cosparso su un oggetto o Un intruglio che aiuta chi non è abile a
mescolato a delle bevande, induce chi ne circuire le persone con la sola arte della
viene a contatto in uno stato di instabilità favella. Chi assume questa sostanza è
mentale, rendendolo vittima della chiamata soggetto alla chiamata Command del primo
Poison Madness. individuo con cui ha a che fare dopo la
somministrazione.
SALVAMENTO UNIVERSALE
1° Circolo – Apprendista
Componenti: V V A
E' un antidoto unico per tutti i tipi di veleni.
CAVADENTI
Se ingerito, vanifica gli effetti di qualsiasi
Il sangue non impressiona e nemmeno le urla
altro prodotto alchemico o ne rende immune
dei pazienti. Con questa abilità il personaggio
il soggetto per 15 minuti se preso prima.
è abile nel prestare soccorso ai feriti con
suture e bendaggi grossolani. Dopo 5 minuti
di trattamento è possibile ripristinare 1PF.

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dei suoi sensi. Il trattamento dura 5 minuti.
2° Circolo – Addestrato

CERUSICO
La pratica costante e lo studio della medicina
permette al personaggio di curare ferite più
gravi in maniera efficace. Nell'arco di 5
minuti il paziente recupera 2PF.

PATOLOGO
L'arte della medicina non consiste solo nel
ricucire ferite. Il patologo è una figura
esperta nel riconoscere i sintomi di varie
malattie come pestilenze, epidemie o sintomi
di diversi tipi di contagi.

PERSUASIONE DOLOROSA
La conoscenza del corpo umano permette di
adoperare le arti cerusiche per fini non del
tutto benefici. Il torturatore può effettuare
una chiamata Truth dopo 5 minuti di
trattamento con aghi, lame, pinze e vari
strumenti di persuasione.

3° Circolo – Esperto

CHIRURGO
In situazioni disperate l'aiuto di uno
specialista diventa indispensabile. Chi
possiede quest'abilità è in grado di praticare
operazioni per ricucire tessuti laceri e
ripristinare ossa spezzate. Il chirurgo può
curare un crash dopo un trattamento di 5
minuti.

MEDICO DELLA PESTE


Questa figura è in grado di curare
avvelenamenti, malattie e di intraprendere
ricerche per debellare intere epidemie.

TRATTAMENTO NEFASTO
Tramite tecniche particolari, il personaggio è
in grado di causare gravi menomazioni alla
vittima, rendendolo impossibilitato a
utilizzare un arto, a parlare o ad usare uno

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4° Circolo – Magister SOPRAVVIVENZA
E' la capacità di conoscere luoghi e ambienti.
MANTO D'ISTRICE Permette di orientarsi in ogni situazione,
Tramite l'utilizzo di aghi sottili, il cerusico è fare mappe e seguire tracce.

in grado di toccare terminazioni nervose in


punti ben precisi. Dopo 5 minuti di
trattamento il soggetto avrà l'immunità alla
chiamata Pain per 1 ora.
2° Circolo – Addestrato
1° Circolo – Apprendista
ENIGMISTICA
ISTRUZIONE
Il personaggio ha una mente dinamica che gli
E' la basilare conoscenza di chi sa leggere
consente di codificare e decodificare
scrivere e fare di conto.
messaggi cifrati.
MANOLESTA
Anni di vita da strada consentono al CONTASTORIE
personaggio di sapere bene dove la gente La curiosità e la sete di cultura hanno
nasconde oggetti di valore. Con quest'abilità permesso di accumulare una serie di
la perquisizione si riduce ad 1 minuto. aneddoti storici tramandati oralmente e
custoditi nella memoria del personaggio. I
master forniranno al giocatore delle

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informazioni d'ambientazione riguardanti
aspetti randomici della trama di gioco.

SCRIVERE PERGAMENE
Chi è già in possesso di Istruzione e Sorso
Mistico sarà in grado di scrivere su apposite
pergamene in cui sono infusi gli incantesimi
già in proprio possesso. Queste pergamene
potranno essere usate anche da altri
personaggi a patto che siano capaci di
leggere e scrivere. L'effetto svanisce una
volta utilizzate.

3° Circolo – Esperto

AFFARE FATTO
Grazie ad una certa esperienza nell'arte della
compravendita, il personaggio è capace di
ottenere vantaggi nel mercanteggiare. Le
merci vendute nei mercati costano 20% in
meno.

TOPO DI BIBLIOTECA
L'assidua frequentazione di accademie e
biblioteche accresce la sapienza del
personaggio. Attraverso lo studio dei testi
egli conosce storie antiche, miti e leggende
relative a fatti storici e personaggi popolari
riguardanti l'ambientazione di gioco. I
master consegneranno al giocatore dei testi
con informazioni ignote a chi non possiede
quest'abilità.

Questo manuale è ideato da Davide Sciascia,


William Ventura e Cristiana Spezzati.
Ringraziamo tutti coloro che ci hanno
sostenuto e consigliato e, anticipatamente,
tutti i giocatori che usufruiranno di questo
regolamento.

Il manuale è stato messo a disposizione


dell’associazione Ricreando Apulia.

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